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AISACは他のシステムではRTPCとか呼ばれたりするかもしれません。 グラフでパラメータの設定が行える機能で、ADX2では距離減衰カーブや、乗り物のエンジン音の変化や環境音なら雨の量や質でコントロール、ゲームの演出としてなら歓声の量や質を変えたり、音楽ならば複数トラックのミックス具合を調整したりといったさまざまなことに応用できます。 #使い所を考える 楽をするために使う。 例えば、雨の表現を例にすると、 ぽつりぽつり、 さらさら、 ざーざー、 嵐の雷付きで遠くでゴロゴロ、雨は降っていない 風と雨がまざった大雨 嵐と雷と叩きつける雨 といったように様々なシチュエーションが考えられます。 さらに、室内か、室外か、 室内なら屋根の材質は何か? 室外なら船の上なのか、野原なのか、木々のある林の中なのか などなど、さまざまな条件があります。 これらを全て組み合わせを考慮して作成すると、膨大な音を用意する必要が出てきます。 さらに、強弱の段階をもっと細かくしたくなった場合など、耐えられない作業量が発生します。 こういった場合に、例えば、軸をいくつか考えてみます。 雨の量、 風の量、 雷の量、 屋根ありなし、材質変化 こういった軸を、AISACコントロールに割り当て、音をデザインするといった発想になります。 エフェクトの量や、トラック間の音量変化、フィルター調整などで 素材を少なく、音の表現を豊かにすることができます。 雨を例にとってみましたが、他にもさまざまな自然音や機械音などの特徴を分解して軸をとってデザインしてみるといろいろ面白い発見があるかもしれません。
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場面 曲名 開放条件 備考 Grand Order 初期 マイルーム 初期 カルデア 初期 人理の光 初期 聞き慣れたメロディー 初期 エマージェンシー 剣P[10] 不屈の覚悟 初期 暗雲を払え 弓P[10] 絆 槍P[10] 賑やかな旅路 初期 記憶の回廊 騎P[10] 集いし英雄 ~BATTLE 1~ 初期 鋼の矜持 ~FATAL BATTLE 1~ 術P[10] 運命 ~GRAND BATTLE ~ 殺P[10] 甦る神話 ~FGO~ 狂P[10] 勝利 ~BATTLE FINISH~ 初期 英霊召喚 初期 マイルーム ~NEW YEAR~ 剣M[10] 炎上汚染都市:冬木 弓M[10] 邪竜百年戦争:オルレアン 槍M[10] 永続狂気帝国:セプテム 騎M[10] 封鎖終局四海:オケアノス 術M[10] 死界魔霧都市:ロンドン 殺M[10] 誕生の時来たれり ~御使いの四柱戦~ 狂M[10] 北米神話対戦:イ・プルーリバス・ウナム 剣P[15] イグニッション ~BATTLE 2~ 弓P[15] 解き放つ力 ~FATAL BATTLE 2~ 槍P[15] 人理の錨 ~魔神柱戦~ 騎P[15] 大統王行進曲 術P[15] 神聖円卓領域:キャメロットⅠ 殺P[15] 神聖円卓領域:キャメロットⅡ 狂P[15] 神聖円卓領域:キャメロットⅢ 剣M[15] 獅子の円卓 ~殲滅すべき神記の剣~ 弓M[15] 最果ての死闘 ~女神ロンゴミニアド戦~ 槍M[15] いまは遥か理想の城 騎M[15] 獅子の玉座 術M[15] 臨戦 殺M[15] 山間にて 狂M[15] 絶対魔獣戦線:バビロニア 剣P[15] 絶対魔獣戦線:メソポタミア 弓P[15] 襲い来る神話 ~複合神性ゴルゴーン戦~ 槍P[15] dis-communication ~ラフム戦~ 騎P[15] BEAST Ⅱ ~ティアマト戦~ 術P[15] 最古の都 殺P[15] 黄金の王 ~FGO~ 狂P[15] 終焉 剣M[15] 冠位時間神殿:ソロモン 弓M[15] 溶鉱炉ナベリウス 槍M[15] 情報室フラウロス 騎M[15] 観測所フォルネウス 術M[15] 管制塔バルバトス 殺M[15] 兵装舎ハルファス 狂M[15] 覗覚星アモン 剣P[20] 生命院サブナック 弓P[20] 廃棄孔アンドロマリウス 槍P[20] 戴冠の時来たれり 騎P[20] 色彩 ~訣別の時来たれり~ 術P[20] Fate/Grand Order 殺P[20] outbreak ~FGO~ 狂P[20] 色彩 ~雪花の盾~ 剣M[20] 蒼穹の未来 弓M[20] 君の願い 槍M[20] 歌うカボチャ城の冒険:マップテーマ ゴーストランタン[10] Sonic Barrage ~FGO~ 無間の歯車[10] ほぼ週間 サンタオルタさん:ショップテーマ 隕蹄鉄[10] outbreak ~異聞~ 狂骨[15] wars ~異聞~ 八連双晶[10] 鬼哭酔夢魔京 羅生門:ショップテーマ 世界樹の種[15] 天魔御伽草子 鬼ヶ島:ショップテーマ 狂骨[15] 雷光 ~丑御前戦~ 八連双晶[10] 天魔御伽草子 鬼ヶ島:BATTLE FINISH 竜の牙[15] カルデアサマーメモリー:マップテーマ 追憶の貝殻[10] Samba de Island ~SUMMER BATTLE~ ホムンクルスベビー[10] うりぼうのテーマ 禁断の頁[10] 常夏のアドベンチャー 虚影の塵[15] うりぼうのテーマ ~旅立ち~ 英雄の証[15] カルデアヒートオデッセイ:マップテーマ 追憶の貝殻[10] ネロ祭再び:ショップテーマ 大騎士勲章[10] 超極☆大かぼちゃ村:マップテーマ ゴーストランタン[10] 鮮血魔嬢 ~FGO~ ホムンクルスベビー[10] 超極☆大かぼちゃ村:ショップテーマ 竜の牙[15] 月の海は静寂にて。 禁断の頁[10] 二代目はオルタちゃん:ショップテーマ 愚者の鎖[15]
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Unity x ADX2LE Webプレーヤ時はUnity標準で再生する構想 2014-01-16更新 目次 目次 Unity x ADX2LE Webプレーヤ時はUnity標準で再生する構想思いつきのきっかけ ADX2LE for Unityの動かせるプラットフォーム いくつか制限する 互換保証できそうなレベルについて ほとんど単純再生だよね? ToDO サンプル1 MyAudioSource.csMyAudioSource.cs 使い方 ご意見はこちら Unity x ADX2LE Webプレーヤ時はUnity標準で再生する構想 思いつきのきっかけ ADX2LE使うとWEBプレーヤで公開しても音でないのは寂しい ADX2LE導入前にとりあえず自動変換パッチみたいのあると便利じゃね? 完全互換とまではいかないまでも、単純再生くらいはできて良いのでは? Unity標準との動作の違いが感じられるんじゃね?(リソースの管理方法による発音の変化など) ADX2LE for Unityの動かせるプラットフォーム Unity5からはPersonal版でも動く Unity4.xのfreeでもiPhone/Android実機ではADX2LE動きます。 Unity4.x版freeで、制限されているのは、PCのエディタ上でのDLL呼び出し。Webプラグイン。 FuzeのプラグインのMidi Bridgeみたいに別アプリ経由なら動いてしまうかも。 Unity5でもWebでのプラグイン動作は・・・できない? いくつか制限する キュー名と波形名は同じ(拡張子除く) AudioClipは特定のAssetsフォルダに入れておく。AtomCraftRoot/とか Assetsのフォルダ階層→キューシートフォルダ名やキューシート名に AudioClipの3D,2Dはインスペクタ上で指定しておく。 互換保証できそうなレベルについて 単純1Shot音ならいける? Loop音は怪しい ブロック、AISACも無理 ほとんど単純再生だよね? WEBプレーヤ時は、単純キュー再生と同じように再生する。 AtomSource→AudioSourceに置き換わる。 Volume,Pitchくらいは反映する。 ToDO Editor拡張で(ADX2LE,Unity標準)相互ラッパー for WEBプレーヤ用 Editor拡張でADX2LEへマテリアル追加(ある程度Unity側でデータ構築し、ビルドのみADX2LEに頼る形) package化して、ADX2LE Pluginインポート後に、入れるような形で公開 サンプル1 MyAudioSource.cs MyAudioSource.cs MyAudioSource.csは、AudioSourceとCriAtomSourceをラッパーしたクラスで、 Webプレーヤ時のみAudioSourceとして動作します。 単純に差し替えなので両方の全機能が使えます。 また、Playなど共通の関数定義のものはソースも共通化できますが、 足りないものはここに追加して適宜必要に応じて共有関数化してしまうのも手です。 using UnityEngine; using System.Collections; #if UNITY_WEBPLAYER public class MyAudioSource MonoBehaviour { private AudioSource _Mysource; public AudioSource source { get { return _Mysource; } } public void Awake() { if(_Mysource == null){ _Mysource = gameObject.AddComponent AudioSource (); source.rolloffMode = AudioRolloffMode.Linear;//3Dポジション時に音が小さくなるのを軽減 } } #else public class MyAudioSource CriAtomSource { public CriAtomSource source { get { return this; } } #endif } https //github.com/tatmos/MyAudioSource MyAudioSource.cs 使い方 ここでは、Resourcesフォルダ内にADX2のMaterialsフォルダの波形のコピーがあるものとしています。 Webブラウザ時は波形のパス指定、loopの指定を行っています。 Webブラウザ時は初回再生時にAudioClipをロードしています。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class SoundManager MonoBehaviour { MyAudioSource bgm; void AudioSetup() { if(bgm == null)bgm = gameObject.AddComponent MyAudioSource (); } void PlayOpening() { if(bgm == null)AudioSetup(); #if UNITY_WEBPLAYER bgm.source.clip = GetAudioClipOrLoad("AudioForWeb/Materials/BGM/opening"); bgm.source.loop = false; #else bgm.source.cueName = "opening"; #endif bgm.source.Play(); } Dictionary string,AudioClip audioClipList = new Dictionary string, AudioClip (); AudioClip GetAudioClipOrLoad(string path) { if(audioClipList.ContainsKey(path)){ return audioClipList[path]; //既にロード済なら再利用 } else { audioClipList.Add(path,Resources.Load(path, typeof(AudioClip)) as AudioClip); } return audioClipList[path]; } } ご意見はこちら 名前 コメント
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「コマンドカード」とは、本ゲームで攻撃の際に使用するカードです。 B(バスター)、A(アーツ)、Q(クイック)の三種類と「宝具カード」が存在します。 それぞれ効果は固定。枚数はそれぞれ「最低1枚、最大3枚」かつ「合計5枚」になるよう自由に割り振る事が可能です。 これを3組15枚、1日1回支給され使わなかった分は消滅します。 攻撃するのに1枚消費するため、使いすぎに注意しましょう。 B(バスター) 与えるダメージが2点。特殊な効果は無い。 A(アーツ) 与えるダメージが1点。「NP」が20%貯まる。 Q(クイック) 与えるダメージが1点。「スター」1つ獲得。「NP」が10%貯まる。 宝具カード NPが100%になると使用可能。 NPは最大300%まで溜められオーバーチャージ効果もあり。 通常のコマンドカードとは別に1日1枚だけ支給される特別なカード。 効果に関しては、用意された中から選択する形となる。
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【検索用 らうんとあらうんと 登録タグ CD CDら NexTone管理曲 ke-sanβ ら ハツ子 ハツ子CD ヘブンズP ヘブンズPCD 全国配信 初音ミク 曲 曲ら】 + 目次 目次 曲紹介 音楽配信曲目 歌詞 コメント 作詞:ヘブンズP 作曲:ヘブンズP 編曲:ヘブンズP イラスト:ハツ子 動画:ke-sanβ 唄:初音ミク 曲紹介 回る回る。輪廻。円。縁。次の時代では、きっと君を。 曲名:『ラウンドアラウンド』(らうんどあらうんど) ヘブンズPの11作目。 処女作を投稿してから、3年の月日が経ちました。聴いてくれる方達がいてくれるお蔭で、作り続ける事が出来ます。これからもよろしくお願いします。(作者コメ転載) KARENTレーベルよりダウンロード販売が行われている。バラード特集で配信された作品の1つ。 音楽配信 前作 今作 次作 ユラメク妄想デイトリッパーJust call my nameImitationプラネタリウム ラウンドアラウンド Systemind Paradox 流通:配信 発売:2012年3月29日 価格:¥300 / 1曲¥150 レーベル:KARENT ジャケットイラスト:hatsuko iTunes Storeで購入 曲目 ラウンドアラウンド (feat. 初音ミク) ラウンドアラウンド - inst ver - 歌詞 ふと気づく マチネで踊ってる事に 既視感に戸惑い 違和感を選ぶ 騙されてる この足元も天井(そら)も クロマキーの様に重なり合い 絵空事を見せて 溶ける 廻る廻る 青いバレリーナ 絡み合う 私の音(ね)は 理想 有情(うじょう)の輪廻 抜け出せない 不揃いのピースを 手探りで拾う 額縁の舞台上で 落としたみたい 聴こえている 貴方の声も心も ズブリズブリと引き込まれてく 幕間(まくあい)がもうすぐ 来るわ 廻る廻る 青いバレリーナ くるくると この時代も 届きそうにない その手が遠い 巡る舞台を踏む リープするまでは 淡い希望を見せて 幕が下りて行く 泣き疲れて 奈落に降りる私を 今も探し続けて揺れてる 紗幕(しゃまく)で隠された 視線は 廻る廻る 華麗なバレリーナ 悲しいほど 僕の目には 見えちゃいないようだ この出口が 貴方はまだ 客席にしがみついてる 私はまた ソワレで踊り続けてる コメント いい!追加乙です。 -- 名無しさん (2012-01-12 07 28 14) デフォとかありえないぐらい神調教 -- 名無し (2012-01-12 08 03 23) 3周年おめでとうございます、ヘブンズさんの曲大好きなのでこれからも応援します♪ -- ゆう (2012-01-12 23 40 10) やっぱりこの人の曲聴くと落ち着く・・・ -- 名無しさん (2012-01-21 20 23 09) 好きです -- 名無しさん (2013-01-21 01 13 21) 感動…綺麗! -- 奈々 (2014-08-07 00 37 19) いつ聞いても癒される曲だね。 -- 家人 (2016-10-14 14 41 09) 急に歌詞を思い出して聴きたくなった -- 名無しさん (2023-02-06 07 16 55) 名前 コメント
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『雪の山荘』サウンドノベル風・羊視点 1 ななす 2008/01/14(月)13 13 (継母の七回忌のため、羊は友人の水瓶とともに別荘へ向かった。別荘へ着いた二人を迎えたのは、別荘番の川田。二人は別荘へ足を踏み入れる) 川田「おいでなさいませ、羊坊ちゃま。こちらの方が、ご友人の?」 羊「うん。水瓶。アパートの隣で工事をやってて、うるさくて寝られないんだって。だから誘った。ガメ、こっちは別荘番の川田」 水瓶「よろしくお願いします。……いや、荷物は自分で運びます。ここですか? じゃ、羊、またあとで」 水瓶はさっさとゲストルームへ入って、ドアを閉めてしまった。長旅で疲れてるのかな? ちょっと変わってるけど、水瓶はいいヤツだ。どのくらいいいヤツかというと、レポートを全部写させてくれるぐらい、親切なんだ。 冬休みはどうする、実家へ帰るのかと訊いてきたから、別荘へ行くって返事をした。水瓶の予定を尋ねたら、何もないって言った。アパートにはいたくないけど、なんか複雑な事情で実家には帰れないらしい 困っている時に力になれないんじゃ、友達じゃない。だから俺は水瓶を別荘へ誘ったんだ。 俺は川田と一緒に自分の部屋へ行った。 窓からはよく晴れた冬空と、別荘を囲む森が見える。 川田「蟹さんと双子さんは昨日から来ておりますよ。蠍様も一緒においでになりました。旦那様と魚坊ちゃんは、お昼前に乙女さんと一緒に到着のご予定で……もうお一方、お客様をお連れになるそうです」 羊「へー。誰だろ。兄さんたちは、まだ?」 川田「獅子様は昼過ぎのご予定です。天秤様を車で大学までお迎えに行って、二人でこちらへおいでになるそうで。……早くおいでになるといいんですが。天気が変わりそうです」 羊「こんなに晴れてるのに? 予報でも晴れって言ってた」 川田「長年ここの別荘番をしていますので、わかります。夕方には吹雪になりますよ」 羊「ええー。それって、まずいんじゃね?」 川田「自家発電装置がありますし、食料も一ヶ月分は備蓄しております。ご安心ください、羊坊ちゃま」 そういう問題か? それより俺を坊ちゃまって呼ぶのはやめてほしいよ。兄貴たちは「様」なのに、なぜ俺と魚が同列扱いで「坊ちゃま」なんだ? A.川田ともっと話して、別荘に来ている者のことを訊く B.水瓶の部屋へ行く
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