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【名前】 コンビネーションアタック 【読み方】 こんびねーしょんあたっく 【登場作品】 高速戦隊ターボレンジャー海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話(ターボ)】 第2話「君達は妖精を見たか!」 【登場話(ゴーカイ)】 第9話「獅子、走(かけ)る」 【分類】 必殺技 【使用者】 ターボレンジャー 【高速戦隊ターボレンジャー】 ターボレンジャー5人の合体必殺技。 5人が全員で息を合わせる技。 話数によって攻撃パターンが異なっている。 最初にイエローとピンクに弾き飛ばされたブラックとブルーがパンチを打ち込み、次にイエローとピンクがレッドを踏み台にジャンプからのキックを叩き込む。 最後にレッドが武器にて斬り付けるというパターンが多用された。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 ターボレンジャーのレンジャーキーを使い、ターボレンジャーに豪快チェンジしたゴーカイジャー5人が用いる。 その際はレッドに弾き飛ばされた他の4人が体当たりで攻撃し、レッドが高速移動しながらパンチを打ち込んだ。
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マルス・ルキナとロイの違い ダメージ表 フレーム表マルス・ルキナ ロイ 入力受付 コメント マルス・ルキナとロイの違い 最終段以外のベクトル・リアクション値が微妙に異なる。 マルス・ルキナはアップデートで変更が加えられているが、数値が違うのはロイ配信時からである。 またロイはダメージが比較的低め。 ダメージ表 ver1.1.4 マルス ルキナ ロイ 根元 先端 先端 根元 1横 3 4 3.325 2 3 2上 3 4 3.325 2 3 2横 3 4 3.325 2 3 3上 4 5 4.275 3 4 3横 4 5 4.275 3 4 3下 4.5 5.5 4.75 3 4 4上 6 8 6.65 5 7 4横 5 7 5.7 4 6 4下 2*5+4 2*5+6 2*5+4.75 2*5+3 2*5+5 フレーム表 マルス・ルキナ ※横1空中追加入力は31F目まで マルス・ルキナ 攻撃判定 地上全体 空中全体 追加入力受付 最速派生開始 横1 6-8 41 31 7-33※ 9 上2 7-10 38 40 11-36 12 横2 9-10 38 40 11-37 13 上3 8-10 43 46 11-42 17 横3 6-8 43 46 9-41 12 下3 8-10 43 46 11-39 13 上4 11-15 55 50 横4 13-15 50 55 下4 13~38 71 65 ロイ ※マルス・ルキナと異なる部分のみ赤字 ロイ 攻撃判定 地上全体 空中全体 追加入力受付 最速派生開始 横1 6-10 41 31 7-28 9 上2 9-10 38 40 11-31 12 横2 9-10 38 40 11-32 13 上3 8-10 43 46 11-37 17 横3 6-8 43 46 9-36 12 下3 8-10 43 46 11-34 13 上4 11-15 55 50 横4 13-15 50 55 下4 13~38 71 65 入力受付 フレーム表の追加入力受付の間に必殺技(+スティック)の入力が入ると次の段に派生する。 最速派生タイミングの前にも受付時間はある。 受付時間より前に1回でも必殺技入力があった場合、次の段への派生は失敗する(その後どのように入力しても次の段は出ない)。 ただし現在の段開始時からボタンを押しっぱなしにしているだけならばセーフ。 攻撃をヒットさせた場合はヒットストップの分だけ受付時間が後ろにずれる。 ただしヒットストップ2F目~最終までの入力は全てノーカウントになる。 受付時間外でも失敗にならず、時間内でも成功にならない。先行入力扱いにもならない。 ヒットストップ1F目の入力は有効。 ↓入力受付が可能になるフレームのモーション。 横必殺技2「イージーコンビネーション」は受付が全て1Fから始まるため失敗が起こらない。 横必殺技3「ヘビーコンビネーション」には受付不可時間がある。 コメント イージーコンビネーション -- クロム (2022-09-24 19 19 37) 名前 コメント
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コンビネーション 説明 a個からb個選ぶ組み合わせの数をaCbと表す。 計算量 O(b) 使い方 cmb(a,b)でaCbを返す include algorithm ソースコード int cmb(int a, int b) { b = min(a - b, b); int r = 1; for (int i = 1; i = b; i++) r = r * (a - b + i) / i; return r; } 確認 なし
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コンビネーションアタック「真由美の"召喚獣"」 読み:こんびねーしょんあたっく「まゆみの"しょうかんじゅう"」 カテゴリー:Chara/女性 作品:バカとテストと召喚獣にっ! 属性:火 ATK:0(-) DEF:2(-) 【登場】自分の「菊入 真由美」が登場している。 [自動]自分のメインフェイズ開始時、カード2枚を引く。 Main 【ターン1】〔【スタンド】から【リバース】にする〕目標の バカとテストと召喚獣 のキャラ1体を【表】にする。 さっさと片付けて、次の試合の準備をしましょう illust: BT-105 C SC 収録:エクストラブースター 「バカとテストと召喚獣にっ!」
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ルーブノキズナ弾より導入の「キズナコンビネーション」についての解説のページです。 また、バディチェンジ弾からのチェンジラッシュおよびラッシュタイプについてもここで解説します。 ルーブノキズナ弾仕様 バディチェンジ弾仕様ラッシュパターンについて ラッシュタイプ別キャラクター表テクニックウルトラヒーロー 怪獣・宇宙人等 パワーウルトラヒーロー 怪獣・宇宙人等 スピードウルトラヒーロー 怪獣・宇宙人等 ルーブノキズナ弾仕様 真ん中に10目盛りのゲージがあり、それが溜まるとキズナコンビネーションが使用可能になります。 1.攻撃をしてメモリゲージを溜める。 敵が左右どちらかの相手に攻撃を仕掛けるので、○が表示されているキャラクターが攻撃を仕掛けると、連続攻撃となりゲージが3溜まります。 ×が表示されているキャラクターが攻撃を仕掛けると、1回だけの攻撃となりゲージが1だけ溜まります。 この際、アシストスキルに「キズナチャージ」を入れていると、ゲージが1つ多く溜まりまり、「キズナパワー」を併用していたら、さらに1つ多く溜まります。 敵が怒り状態(ウルトラヒーローは本気を出す)だと、この○×表示が隠されるので、×に当たる可能性が出てきます。 この状態のときに○を当てると、ゲージが5溜まります。 時間が経過するごとに、少しずつ○×が見えるようになりますが、溜まるゲージ数が減っていきます。 2.コンビネーション発動 ゲージが10溜まったときに赤ボタンを押すと、キズナコンビネーション発動!!のナレーションと共に特殊画面に移行。 左のキャラが攻撃時は緑ボタン、右のキャラが攻撃時は黄色のボタンを正しく押すと、下のパーセンテージが上がりダメージが増えていきます。 最後は、赤ボタンを押してフィニッシュとなります。 1つでもミスすると、ダメージが増えなくなります。 バディチェンジ弾仕様 1は同じですが、2が変わります。 チェンジラッシュ発動!!のナレーションと共に特殊画面に移行までは同じですが、 バトルキャラ・左→アシストキャラ・左→アシストキャラ・右→バトルキャラ・右の順にラッシュ攻撃を仕掛けます。 それぞれのキャラクターの設定されたラッシュパターンでボタンを押してゲージを溜め、一定値が溜まれば次のキャラへと移行可能となりラッシュが続きます。 ゲージが溜まっても押し続けることで、パーセンテージが上がり、ダメージを大きくすることが出来ます。 そして、ゲージを溜めることをアシストキャラ・右まで繰り返します。 その際、順番が進むごとに溜めるゲージが増えていき、4人目まで到達すると、フィニッシュとなり、それまでに成功したラッシュパターンごとにボーナスを得られます。 同じラッシュパターンが2つ以上あると、その分だけレベルとして得られ、チェンジラッシュごとに最大4までレベルが上がります。 途中でラッシュゲージが満タンまで溜まらなかった場合は、そこで終了となり、得ているボーナスは獲得できます。 バトルキャラ・左とアシストキャラ・左、バトルキャラ・左とアシストキャラ・左右両方、アシストキャラ・左右両方だけが同じウルトラマンの形態違い(例として、バトルがロッソ フレイムでアシストがロッソ アクア等)だと、1人目の後は普通は2人目、3人目と次々に現われて攻撃しますが、この場合は1人目か2人目のキャラが形態を変えて攻撃を続行します。 タイガ、タイタス、フーマの場合も、同じウルトラマンの形態違いと同じ扱いで、同じ演出で変化します。 ただし、ベリアル融合獣は伏井出枠とベリアル枠で別扱いとなります。枠についてはキズナボーナスの「おろかな忠誠」を参照。 ラッシュパターンについて 1.テクニック ボタンを赤→緑→黄色→赤→…のパターンか赤→黄色→緑→赤→…の順に押していき、ゲージを溜めていきます。 ボタンを押し間違えてもゲージは溜まりますが、正解と比べると溜まる量は少なくなります。 2.パワー 赤ボタンを連打して、ゲージを溜めていきます。 3.スピード バディチェンジ1弾では、黄色→緑→黄色…の順にボタンを押し、ゲージを溜めていきます。 バディチェンジ2弾からは、逆の緑→黄色→緑…の順にボタンを押し、ゲージを溜めていきます。 テクニックが、3色順番にしかも早く押さないといけないと難しいので、右利きの人は、赤→緑→黄色のパターンだと赤と緑を右で、黄色を左で、赤→黄色→緑のパターンだと赤と黄色を右で、緑を左で押すと多少何とかなります。 左利きの人は、この逆で。 もっといい攻略法があれば、自由に書き込んでください。 また、2、3番目は溜めるゲージが大きくなるので、テクニックラッシュが苦手な人は、できるだけその場所にテクニックラッシュのキャラを入れないようにしたほうが良いですが、合体で、必要なアシストが片方がテクニックだった場合は、テクニックのキャラをアシスト・左にして頑張るしかないが、両方ともテクニックだった場合は最悪3番目で諦めるしかない。 パワーは、赤ボタンだけでなく緑、黄色のボタンでも対応しているので、両手で全てのボタンを押し、ゲージを大きく溜めるといいでしょう。 スコアアタックの際は、チームの配置はどこでもいいので、テクニックラッシュとパワーラッシュのキャラだけで固めてしまうといいです。 人数は、その人の判断次第ですが、テクニック2・パワー2がバランスがいいです。 スピードラッシュは、ダメージを受けることがほとんど無いので、入れなくても問題ありません。 ラッシュタイプ別キャラクター表 こちらは、ラッシュタイプ毎にキャラクターをまとめてありますので、チームを組む際の参考までに テクニック ウルトラヒーロー ウルトラマンタイガ(フォトンアース含む) ゾフィー ウルトラマン(ブラザーズマントも含む) ウルトラの父 ウルトラマンキング ウルトラマンティガ ウルトラマンダイナ ウルトラマンガイア(V2) ウルトラマンレジェンド ウルトラマンノア ウルトラマンメビウス ウルトラマンメビウス メビウスフェニックスブレイブ ウルトラマンゼロ(ウルティメイトゼロ含む) ウルトラマンギンガ ウルトラマンギンガビクトリー ウルトラマンエックス ウルトラマンゼロアーマー ウルトラマンオーブ スペシウムゼペリオン ウルトラマンオーブ オーブオリジン ウルトラマンオーブ オーブオリジン・ザ・ファースト ウルトラマンオーブトリニティ ウルトラマンオーブ エメリウムスラッガー ウルトラマンオーブ ゼペリオンソルジェント ウルトラマンオーブ ナイトリキデイター ウルトラマンオーブ スペシウムシュトローム ウルトラマンオーブ メビュームエスペシャリー ウルトラマンジード プリミティブ ウルトラマンジード ロイヤルメガマスター ウルトラマンジード ウルティメイトファイナル ウルトラマンジード シャイニングミスティック ウルトラマンジード トライスラッガー ウルトラマンジード マイティトレッカー ウルトラマンジード ノアクティブサクシード ウルトラマンルーブ ウルトラマングルーブ ウルトラウーマングリージョ 怪獣・宇宙人等 メフィラス星人 ブルトン ゼットン(マガゼットンを含む) エースキラー テンペラー星人 キリエロイド デスフェイサー レイキュバス ガンQ ミズノエノリュウ ダークザギ スーパーヒッポリト星人 マガジャッパ ギャラクトロン ベムゼード ウルトラマン オーブダーク パワー ウルトラヒーロー ウルトラマンタイタス ウルトラセブン ウルトラマンエース ウルトラマンタロウ(ブラザーズマントも含む) ウルトラマンティガ パワータイプ ウルトラマンダイナ ストロングタイプ ウルトラマンジャスティス クラッシャーモード ウルトラマンベリアル ウルトラマンゼロ ストロングコロナ ウルトラマンビクトリー ウルトラマンオーブ バーンマイト ウルトラマンオーブ サンダーブレスター ウルトラマンオーブ ライトニングアタッカー ウルトラマンオーブ フォトンビクトリウム ウルトラマンオーブ レオゼロナックル ウルトラマンオーブ サンダーミラクル ウルトラマンオーブ パワーストロング ウルトラマンオーブ ストリウムギャラクシー ウルトラマンジード ソリッドバーニング ウルトラマンジード マグニフィセント ウルトラマンジード ダンディットトゥルース ウルトラマンロッソ フレイム ウルトラマンロッソ グランド ウルトラマンブル フレイム ウルトラマンブル グランド 怪獣・宇宙人等 ゴモラ レッドキング(EXレッドキングを含む) アントラー グビラ エレキング キングジョー パンドン(マガパンドンを含む) グドン ツインテール ブラックキング バキシム ベロクロン ホー ゴルザ 超コッヴ インペライザー デアボリック カイザーベリアル ベムラー(強化) マガグランドキング マガオロチ マガタノオロチ マガタノゾーア ゼッパンドン スカルゴモラ サンダーキラー ゼガン ペダニウムゼットン(ペダニウムゼットン エボルド含む) キメラベロス キングギャラクトロン ウルトラマンベリアル アトロシアス 禍々アークベリアル ストロング・ゴモラント バーニングベムストラ グルジオボーン ルーゴサイト スピード ウルトラヒーロー ウルトラマンフーマ ウルトラマンジャック ウルトラマンレオ アストラ ウルトラマン80 ウルトラマンティガ スカイタイプ ウルトラマンダイナ ミラクルタイプ ウルトラマンアグル(V2) ウルトラマンコスモス ウルトラマンネクサス ジュネッス ウルトラマンマックス ウルトラマンヒカリ ウルトラマンサーガ ウルトラマンゼロ ルナミラクル ウルトラマンビクトリーナイト ウルトラマンエックス ウルトラマンオーブ ハリケーンスラッシュ ウルトラマンオーブ スカイダッシュマックス ウルトラマンオーブ フルムーンザナディウム ウルトラマンオーブ スラッガーエース ウルトラマンオーブ サンダーストリーム ジャグラスジャグラー・アーリースタイル ウルトラマンジード アクロスマッシャー ウルトラマンジード リーオーバーフィスト ウルトラマンジード ブレイブチャレンジャー ウルトラマンジード ファイヤーリーダー ウルトラマンジード フォトンナイト ウルトラマンジード ムゲンクロッサー ウルトラマンゼロビヨンド ウルトラマンロッソ アクア ウルトラマンロッソ ウインド ウルトラマンブル アクア ウルトラマンブル ウインド 怪獣・宇宙人等 バルタン星人 ベムスター ナックル星人 バードン マグマ星人 ババルウ星人 ノーバ ザンドリアス メルバ ギギ ダークバルタン ケルビム ザムシャー ダークロプスゼロ ジャグラスジャグラー サデス マガバッサー メトロン星人(ラウンドランチャー) ハイパーゼットンデスサイズ 戀鬼(紅蓮騎) ウルトラマントレギア
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片手と氷(と短)のデバフクラスについて記述します。 (※ちなみに短が()で囲んであるのは、これはあくまでオプション的な選択肢であるからです。 短剣は機能するのが極めて難しいクラスで、 短剣が味方がとれる効果的なブレイクをするのと同時に味方がそれをとれる連携が必要で、 ウォリアーを相当に習熟していないと短剣を機能させることは難しいと個人的に考えています。 さらに、そこに氷がブレイク後にカレスをしてつかまえる錬度がないと、なかなか機能しにくいところもあると思います。 したがって、短剣を検討するにはかなりハードルが高いということと、その前に取り組むべき課題がある、ということは指摘されるところかと、あくまで個人的に考えています) 図はデバフクラスの連携の相関図です。 デバフクラスにはそれはそれのれんどがあると思います。 アタッカーが攻撃しやすい環境作りはこのれんど、コンビネーションによってかなりできが異なると思われます。 その上で、アタッカーはデバフクラスの支援が必要な場合ももちろんありますが、 それだけに頼りきりにならないよう経験値をつみあげていく意識もひとつあってもいいのかなと思います。 以下でこの三つのクラスの要点をそれぞれ書き出します。 片手 面であたる動きをする場合は味方がとれるかどうかをチェックしてあたる バッシュした後は、そのスタン周りを制圧的にし、牽制し、当たりあいに参加できる相手の手数を削る 氷 前線のひずみを見つけ、味方が手を出しやすいいい氷をつくる 片手が面であたりにいったときは、最初の氷やスタン周りの奥にカレスをすることで(二段構えの氷の動きも使いつつ)、 当たりあいに参加できる相手の手数を減らす、また氷の連鎖をする。 短がブレイクをする場合は、ブレイクの前後、ブレイク前なら短が動きやすいように ブレイク後ならブレイクされて下がる敵をつかまえ味方が有利な形であたれるように(体勢をたてなおさせない) カレスなどをする カレス後、相手が崩せると予想できた場合は、サイドめからいちはやくあがり、崩れる相手にサイドから何度もカレスを試みる 短(ハードルは非常に高いとあらかじめ申し添えさせていただきます) 味方がとりやすいブレイクをする。 (ウォリにアムブレして闇をまく、後ろに闇をしたあと前方の後ろがみえないウォリにアム闇をする、相手片手にアムをしてから闇をまく、近接の無力化を狙う、など) (これはウォリアーをある程度習熟して、どのブレイクがウォリアーに有利にとることができるのかを判断できるようにしておくのもよいかと思います) あってもなくてもよいが、ブレイクをする前にマクロで見方に知らせ、氷サラが支援カレスをうちやすいようにする (※なお短剣は10~15人くらいの前線ではまだ動く予知も想定されますが、ホーク南などの1極集中型で30対30くらいの戦場ではさらに非常に動きにくくなるところがあると個人的には思うので、この場合はある程度のマップ選びや、おもに氷サラの支援がさらに重要になってくるかと思います) 以上のコンビネーションを実証・解説したワンポイント埋め込み動画 気長に準備中です(_ _ )
https://w.atwiki.jp/ihoruhoheimanyuaru/pages/22.html
片手と氷(と短)のデバフクラスについて記述します。 (※ちなみに短が()で囲んであるのは、これはあくまでオプション的な選択肢であるからです。 短剣は機能するのが極めて難しいクラスで、 短剣が味方がとれる効果的なブレイクをするのと同時に味方がそれをとれる連携が必要で、 ウォリアーを相当に習熟していないと短剣を機能させることは難しいと個人的に考えています。 さらに、そこに氷がブレイク後にカレスをしてつかまえる錬度がないと、なかなか機能しにくいところもあると思います。 したがって、短剣を検討するにはかなりハードルが高いということと、その前に取り組むべき課題がある、ということは指摘されるところかと、あくまで個人的に考えています) 図はデバフクラスの連携の相関図です。 デバフクラスにはそれはそれのれんどがあると思います。 アタッカーが攻撃しやすい環境作りはこのれんど、コンビネーションによってかなりできが異なると思われます。 その上で、アタッカーはデバフクラスの支援が必要な場合ももちろんありますが、 それだけに頼りきりにならないよう経験値をつみあげていく意識もひとつあってもいいのかなと思います。 以下でこの三つのクラスの要点をそれぞれ書き出します。 片手 面であたる動きをする場合は味方がとれるかどうかをチェックしてあたる バッシュした後は、そのスタン周りを制圧的にし、牽制し、当たりあいに参加できる相手の手数を削る 氷 前線のひずみを見つけ、味方が手を出しやすいいい氷をつくる 片手が面であたりにいったときは、最初の氷やスタン周りの奥にカレスをすることで(二段構えの氷の動きも使いつつ)、 当たりあいに参加できる相手の手数を減らす、また氷の連鎖をする。 短がブレイクをする場合は、ブレイクの前後、ブレイク前なら短が動きやすいように ブレイク後ならブレイクされて下がる敵をつかまえ味方が有利な形であたれるように(体勢をたてなおさせない) カレスなどをする カレス後、相手が崩せると予想できた場合は、サイドめからいちはやくあがり、崩れる相手にサイドから何度もカレスを試みる 短(ハードルは非常に高いとあらかじめ申し添えさせていただきます) 味方がとりやすいブレイクをする。 (ウォリにアムブレして闇をまく、後ろに闇をしたあと前方の後ろがみえないウォリにアム闇をする、相手片手にアムをしてから闇をまく、近接の無力化を狙う、など) (これはウォリアーをある程度習熟して、どのブレイクがウォリアーに有利にとることができるのかを判断できるようにしておくのもよいかと思います) あってもなくてもよいが、ブレイクをする前にマクロで見方に知らせ、氷サラが支援カレスをうちやすいようにする (※なお短剣は10~15人くらいの前線ではまだ動く予知も想定されますが、ホーク南などの1極集中型で30対30くらいの戦場ではさらに非常に動きにくくなるところがあると個人的には思うので、この場合はある程度のマップ選びや、おもに氷サラの支援がさらに重要になってくるかと思います) 以上のコンビネーションを実証・解説したワンポイント埋め込み動画 気長に準備中です(_ _ )
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MM/W59-T02 カード名:“初対面コンビネーション!”ももこ&いろは カテゴリ:キャラ 色:赤 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:2500 ソウル:1 特徴:《魔法》?・《アビリティ》? 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1000。 【自】 このカードが【リバース】した時、このカードのバトル相手のレベルが1以下なら、あなたはそのキャラを【リバース】してよい。 TD ももこ「使い魔なんざサクッと倒して行くよ、いろはちゃん!」 RRR いろは「油断は禁物ですよね。後ろからのサポートは任せてください!」 レアリティ:TD RRR トライアルデッキ+マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝収録 かつて環境でよく見かけた水着のちはやを連想させるようなレベル1相打ち。 こちらはパワーは低いがデメリットがなく舞台登場時にハンプ効果を持つ。 あちらと異なりサイドアタックもできるため一見するとより使いやすくなっているようにも感じるが、 返しのターンで相手のレベル0のキャラにさえパワー負けするような数値であるため、 相手のフロントアタックをけん制させて盤面を保つといった運用には向かない点には要注意。 素直に高火力の相手にフロントアタックして相打ちを取るのがいいだろう。
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※前提:《ファミリアアタック》 [mA,-,U,-,9,1/Mnpで通常のMAの他に《前提》Use可] ☆☆☆ 《ファミリアアタック》は結構スキル枠を喰う代物なので他の攻撃に重ねて使うというのはしんどい。というわけで他の攻撃にファミリアを重ねるのではなく、攻撃と同時に支援・回復を行なう、あるいはいっそファミリアに2回攻撃させるスキルとみなすべきだ。コストが高く見えるが、《ブラッドパクト》に《コーデックス》を重ねればそれほどでもない。 順番については曖昧だが、通常のメジャーアクションの解決後に《ファミリアアタック》が起動すると考えるのが妥当だろう。また文言上、これをメインプロセスの一部として扱って良いはずだ。アリアンには「いつでも使用できる」という概念があるが、メインプロセス内の任意の瞬間と解釈するとなんだかもうカオスなことになってしまうぞ。 -- 灯 (2009-10-14 18 59 14) 名前 コメント
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CA名 キャラ 消費FG 効果 Xフレイム ツナ×獄寺 50 敵全体に威力120 炎特攻 ツナ×山本 50 敵全体に威力120 かてきょーコンビネーション ツナ×ラル・ミルチ 50 敵全体に威力120+中確率で麻痺 ボンゴレトライアングル ツナ×獄寺×山本 100 敵全体に威力320 未来の夫婦?コンボ ツナ×ハル 50 味全体のCPを100%回復 超死ぬ気で守る! ツナ×京子 50 敵1体に威力140 赤炎の燕 獄寺×山本 50 敵全体に威力120+味全体のSPDを50%上げる おいかけっこコンボ ランボ×イーピン 75 敵3体に威力160を4回