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リアルは燃えているの…か? ゲーム「PANZER FRONT」 パンツァーフロントとは? パンツァーフロントというゲームがある。第二次大戦を舞台にした戦車戦シミュレーターだ。 プレイヤーは戦車を操りながら、僚車に指示を出し、史実になぞらえた各マップごとに設けられた目標に挑む。 例えば史上最大の戦車戦となったクルスクにおいて、地平線を埋め尽くすかのごとく現れるソ連軍の戦車をかのティーガー戦車で討ち取ったり、 連合軍の猛攻の前に陥落寸前のベルリンで、脱出を計るため敵中を突破したりする。 このゲームをプレイした人々は口をそろえて言う。このゲームは「リアル」だと。 各戦車の装甲の厚さや主砲の威力には実車と同じ性能が設定されており、 ゲームの舞台となるマップも大量の資料で可能な限り再現されている。 このゲームにはヒットポイントという概念が無く(*1) 、装甲厚・砲とその砲弾の種類・彼我の距離・角度などから威力が算出され、 砲弾が装甲を貫通しないと判定されれば何十発喰らおうともやられることはないが、貫通したと判定された時は一発でやられてしまう。 現実の戦車や兵士にHPなどというものが存在しない以上、極めて妥当なシステムと言える。 「敵を倒すためには、適切な砲弾を選択し、弾道を計算しつつ照準を合わせ、なおかつ相手の装甲の薄い部分を狙わねば撃破は望めない。 そして……リアルタイムで進む戦闘の中では、一瞬の判断ミスが命取りとなる。」(公式HPより) 敵を待ち伏せ、あるいは僚車を囮にし装甲の薄い側面や背面を狙ったり、操縦手用のバイザーを狙うことにより重戦車を一撃の下に葬ることも出来る。 キャタピラ装備といえど路肩を走れば遅くなるため、基本的に道路を走るのが望ましい。装甲の薄い戦車は家屋に身を隠して敵を引きつけ、 一方重戦車は道を逸れると亀のように遅くなるので分厚い装甲を生かして積極的に前に出る。 敵は戦車ばかりではなく、歩兵の進撃を邪魔する火点や陣地も片っ端から吹き飛ばさなくてはならない。 戦車より火点を多く叩かなければならないミッションもある。敵の航空機にも注意が必要で、黙っていれば一撃でやられてしまう。 現実同様、移動しながらでは砲撃の命中は望めない。砲身が当たるくらいの距離でない限り必ず一旦停止してから射撃するべし。 キャタピラが吹き飛ばされても終わりではない。主砲さえ無事ならまだトーチカとして戦闘可能だ。 無論、戦車には徹甲弾、歩兵には榴弾を使わなくてはならない。弾切れにも注意が必要だ。などなどなど…。 これらの「現実と同じ要素がてんこ盛り」「史実で行われた戦法が使える」点がリアルだと好評を博したのだ。 それゆえコンシューマーで発売されたのにもかかわらず、プレイヤーの多くはゲームファンではなくミリタリーファンがだった。 彼らの方が戦車と、戦車による戦闘の知識があるからだ。 「リアル」の本音と建前 ところで、このゲームは本当に「リアル」なのだろうか? 確かに戦車に関する数値は本物同様で「リアル」と言える。しかしリアルでない部分も多い。 たとえばハードの性能のために、戦車やその他オブジェクトが地形に対して4倍のデフォルメがなされている事が挙げられる。 ゲーム中は全く気が付かないが、現実のスケールに戻すと、ティーガー戦車は全長およそ23m、全高11mで、時速130キロで移動し、 6000m先の目標を狙っていたことになるのだ。もちろんプレイヤーにはそれらが4分の1にされた情報が伝わり、 かくて1500m先の20キロで動く目標を捕らえることとなる。 また、僚車に指示を与えるためにマップの俯瞰図に切り替えるとその時点で一旦時間が止まる。 そのマップには僚車の位置や残弾数に敵の位置、はてはどの戦車がどの方向に砲塔を向けているかまで乗っている。 どんなところを走っても、また実際には禁じ手とされている超信地旋回をどれだけ行おうともキャタピラが外れることはない。 敵弾で乗員が負傷する事もないし、火炎瓶や地雷を持った歩兵が肉薄してくることも、 あるいは物陰に隠れた兵士からパンツァーファウストやバズーカをお見舞いされることもないのだ。 さらに言うなら残弾の概念はあっても燃料の概念はない。 なるほどリアルとは言えない要素もある。しかし、これら全てを組み込んだリアルなゲームは今以上に面白い作品になるのか? 絶え間ない故障と損傷、リアルタイムで与えなければならない指示、肉薄する歩兵を回避するために湯水の如く使われる砲弾と燃料。 負傷した部下、ケシ粒にしか見えない2000m先の戦車……。 こんなゲームはストレスがたまるだけだろうし、面白くもなければ爽快感もない。 第一ゲームに何から何まで完全なリアルを求めること自体が間違いだし、リアルなら何もかもがハッピーという訳でもない。 一時停止してトイレにも行けないようなゲームが面白いはずもない。 見た目はとにかくリアルな「グランツーリスモ」や「エースコンバット」でさえゲームであるが故の「嘘」は加えられているのだ。(*2) 心地よく感じさせるための嘘が添加されていることにより、本当に自動車を乗りこなしてレースするような、 あるいは戦闘機を飛ばして空戦しているような気分が味わえる。 その「嘘」は知識が乏しいゆえの「間違い」とは本質的に違う。場を盛り上げるための演出だ。 プレイヤーが「リアルっぽい」と感じるための要素と、「現実のそれと全く同じ」となる為の要素は異なる。 パンツァーフロントはドイツ軍が戦車兵育成のために作ったシミュレーターではない。ミリタリーファンである開発者が 「リアルっぽい」と感じる要素を詰め込んだ「ゲーム」だ。開発者は戦記や資料を血眼で漁ったに違いない。 「ああ、本物の戦闘とか戦場ってこんなんだろーなー」とお茶の間にいながらプレイヤーに思わせる手法は 頭の中だけで組み立てられる物ではないからだ。その結果がパンツァーフロントという「リアルっぽさ」である。 ハードの性能に物を言わせたポリゴンや秀麗なグラフィックだけでは「リアル」とは言い切れない。それは数多くのゲームが陥った落とし穴だ。 そも戦車は複数人で動かすものである。もちろん操縦にはレバーとペダルとハンドルを用いるわけで、デュアルショックで動かすわけではない。 そしてここに、戦車を操縦するゲームの難しさがある。飛行機ゲームや自動車ゲームがジョイスティック、ハンドルコントローラという 優れた周辺機器により実際の機械と同じ操作系統でプレイすることが可能なのに対し、戦車ゲームにはそれがない。 実際に作ろうとしたら、複数いるクルーの仕事を全て再現する大がかりな物になってしまう。 「重鉄騎」のように動体感知を使えばなんとかなるかもしれない。でも繰り返すが戦車は一人で戦う兵器ではない。 10個のボタンと1組の方向キーだけで戦車を自在に操り戦える点に、パンツァーフロントの真髄である「抽象化」が現れている。 未プレイの人はちょっと考えてみて欲しい。戦車の前進後退旋回その場旋回ギヤチェンジ、砲弾の選択と射撃、砲塔の回転、双眼鏡の使用を これだけのボタンで行うにはどうやって割り振ればよいだろうか? いくら史実に忠実な展開とは言え、強力な敵戦車に袋だたきにされたり、数十発の砲弾を直撃させてなお動く敵戦車があったりしたら 普通のゲーム好きは投げ出すに違いない。性能の低い戦車で絶望的な防衛戦などをさせられた暁にはコントローラーを床に叩きつけるかもしれない。 しかしそれら戦車・戦闘の知識があるプレイヤーは同じシチュエーションでも史実のエピソードを思い出しリアルさを感じる。この違いは大きい。 「ティーガー堅すぎ! こんなバケモノどうやって撃破しろってんだよ!」と誰しも思う。そこから一歩進んで 「そりゃソ連や連合軍の戦車兵もびびる訳だわ」と自分の持つ知識と照らし合わせることで、ゲームにさらなる深みが与えられる。 詳しくない人から見れば「戦車戦とか言って、さっきから歩兵や機関銃を潰してるだけじゃん」とか言われるかも知れない。 「いや、歩兵支援は戦車の重要な任務の一つで、普通は砲弾の半数くらいが榴弾なんだよ」と答えられる人でなければ、 このゲームの何処がリアルか分からないし、プレイしていて楽しくないかも知れない。 「砲弾が貫通しない=無傷」「砲弾が貫通した=死」というこのゲームの大原則は、 敵の戦車を撃破し、陣地を突破するに従って異常な緊張感をプレイヤーに植え付ける。マップをクリアしたとき、 あるいは後一歩のところで撃破されてしまったときには体から力が抜けていくのが分かるくらいだ。 だがかつての戦車兵達はこの何倍もの緊張やストレスに耐えていたに違いない…そういった事を考える 想像力あふれるプレイヤーほど熱中するだろう。 要するにパンツァーフロントが持つ「リアルっぽさ」とは、ミリタリーファンが持つ「戦車で戦うというのはこういう感じらしい」 という知識や想像とゲームの中身がぴたりと一致したために生まれ出たのだ。 だから、実際の戦車兵にこのゲームプレイさせたらまた違う感想が得られるはずだ。なぜならこのゲームでは 来る日も来る日もエンジンの点検整備をしたり、汗だくになりながら破損したキャタピラの交換をしたり、 空薬莢の中に小便をするなんて事はシミュレートされていないのだから。 でも一日中戦車の中で敵を待つだけのゲームなんて面白みも何もない。 戦車戦の一番面白いところだけを抽象化しつつ、本物っぽく見えるよう丁寧に丁寧に組み立てたゲーム。 それがパンツァーフロントを端的に表す言葉だと思う。 お茶の間戦争経験ゲームとして このゲームにはやたら強いラスボスも居なければ自分の戦車だけ強さが2倍になっていたりもしない。 現実の戦争がそうであるように敵も味方も同じ条件で撃ち合いを演じる。ただそれだけなのに「リアルっぽさ」は間違いなく増している。 リアル系FPSが持つ「リアルと謳いながらも、エンターテイメント性を確保するためにランボー的な一対多数になってしまう」という 持病から抜けきれないジレンマは確かにパンフロにもあるが(*3)、ヴィットマンやバルクマンが たった一両でアクション映画さながらに暴れ回ったマップを収録するなど、嘘と本当のギリギリの線を果敢に攻めている。 パンツァーフロントは正直難易度の高いゲームだ。普通のACTやSTGと違い、最初の面は簡単で後の面は難しい、なんて配慮はない。 チュートリアルのマップですら本気で殺しに来ている。逆に言えば最終マップの「ベルリン」や「串良」ですら 自分と敵はフェアなシステムの下戦うことになる。ストイックここに極まれりと言ったところか。 初心者にとっては最初のとっかかりを乗り越えるのが最も厳しい。だけども実際の兵士達には 「簡単な戦場」「難しい戦場」を選ぶ権利なんて与えられていなかったことを考えると、何とも言えない気分になる。 難しさの原因には「当たり所が悪ければ即死」「1ミッションがクリアするまで十数分かかる」「敵の配置がよく練られている」 といった点が挙げられるだろうか。ここには薄ら寒くなりそうな現実が隠されている。「死んだら終わり」なのだ。 シリーズ二作目の「bis」では撃破されても即ゲームオーバーが通告されるわけではない。 ミッション中止やリスタートも出来るが、それもプレイヤーが自らメニューを開かなければならない。 自車が撃破されると画面には煙を上げて動けなくなった自分の戦車が残るが、背後では敵味方が撃ち合いをしている場面がそのまま流れる。 自分が撃破した戦車と同じくマップ上にオブジェとして残るわけだ。この状態でも友軍に指示を出すことができ、 味方にマップの目的を達成させればばミッションクリアとなる。お前なんかが死んでも戦争は続くし地球は回るんだよ、といった空しい メッセージを突き付けられるわけだ。実際の戦車兵はリスタートするなんて選択肢を持ち合わせていない。 事前にネットで攻略情報を見ることもない。常に手探りで状況を切り開くことを求められる。 彼ら兵士の心情とはどんなものだろうかと思わず考えてしまう。 現実的要素を上手に抽象化してシステムに盛り込み、なおかつゲームとしてのエンターテイメント性を失っていない。 そしてゲームのそこここに想像力をかき立てさせる仕組みがある。 だからこそパンツァーフロントは「リアル」な「ゲーム」なのだ。 だが、ファンがさらなるリアルさを求めた結果、我々は「B型」という怪物と遭遇する事になるのだった。 参考 ふたつのシミュレーション、ひとつのゲーム パンツァーフロント http //web.archive.org/web/20090408102722/http //www.intara.net/og/panfro.shtml リアルって言うな! http //homepage1.nifty.com/~yu/panzerf/pf_real.html ゲーマーから見た至極真っ当な感想。「パンツァーフロントは気軽なスリルを味わいたい人のためのゲームでは断じてない」 「戦争は簡単ではないし、パンツァーフロントもまたそうだ」といった個人的名言が続出。「難易度をコントロールするための劇的な設定がない」というのは 言われるまで気がつかなかった。自分がどれだけ毒されているかよく分かってしまう。 Panzer Front On GameVortex.com http //www.psillustrated.com/psillustrated/soft_rev.php/36/panzer-front-playstation.html ミッション開始前にはブリーフィングが入る ミッション開始直後。戦車長が僚車に向けて一言 こまめにマップを開いて味方に指示を下そう 砲弾の選択は超が付くほど重要だ 戦術マップではこう見えているが… 実際にはこんな感じ。これでワクワクしない奴は男じゃない! 崖下から友軍歩兵を見守る 機銃や対戦車砲をチマチマ潰すのも任務の内である 飛んで火に入る何とやら。迷わず撃破だ 無論調子に乗ってるとこうなる ドイツ語・ロシア語・英語の台詞を喋ってくれる 串良神社前で記念撮影 最終更新日 2012-11-09 2012/11/09 文意が散漫になっていたので色々改訂 .
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第2話「Nike+iPodを使用したランニング」 来訪者: - 今回は,Tadaが日頃から行っているNike+iPodを使用したランニングについて書きたいと思います。 フットサルでの体力が続かないことを課題としていた私は常々ランニングをやりたいと思っていました。 以前,ペアーレ仙台という1回500円のジムでのランニングを行ったのですが,習慣付けることができませんでした。 近くに河原もあることだし,河原でランニングをやりたいなぁと思ってましたが,(無料だし) 面倒くさくてなかなかやる気が出なかったのですが Nike+iPodという製品を手に入れてから俄然やる気が出てきました。 参考URL Nike+iPod Nike+iPodは,iPod nanoに付けるオプションの製品で,iPod nanoを万歩計みたいにすることができます。(歩数は出ません) 別途Nike+iPodのセンサーを取り付けるシューズも必要です。 取得できるデータは,下記になります。 走行距離 走行時間 走行時速 消費カロリー 取得したデータは,iTunes経由でNikeのサーバーに転送され,蓄積されます。 蓄積されたデータにより,下記のデータが取得できます。 今までの走行距離 平均時速 走った回数 そして,この蓄積されたデータをもとにランキングが国単位で表示されます(将来的には地域単位表示もされるらしい)。 あと,チームを作成し,チーム内で走行距離を競ったり, 目標走行距離をチーム内の合計で達成させるようなこともできます。 是非,誰か一緒にやりませんか? 最近では,朝6 30に起き,20分間ランニング(3km弱)を天気が悪いとき以外行っています。 私が住んでいる河原町は,近くに広瀬側のジョギングコースがあるため, 朝から老若男女が河原でウォーキング・ランニング・犬の散歩などを行っています。 2/19時点で累計53kmを走っています。 体力のほうは,最近の私のフットサルの活動を見ればお分かりになると思います。 体力を付けるために行っていたランニングですが, 入らなかったスーツのズボンが入るようになったのは,嬉しい2次的効果です。 【2007/02/23追記】 靴につけるセンサーの電池は,仕様では1000時間で切れます。 故に,常にONの状態だと1ヶ月ちょっとで切れます。(私のは切れました) 走り終わったらOFFにしましょう! モチベーションを保つために,フットサル1週間前の期間は 2日に1回以上のペースで走り,フットサル活動時に体力の強化を実感しましょう! 名前 コメント Apple iPod nano 8GB ブラック MA497J/A Apple Nike + iPod Sport kit MA365J/B SwitchEasy RunAway Adapter for iPod Sport Kit White RUNAWY-WTE
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蝙蝠系・妖精系・悪戯系 蝙蝠陣営は、決着時に生存していれば勝利です。 名乗り出るだけで生き延びられる、ということにはならないように調整されている模様です。 [蝙蝠] 蝙蝠系の基本役職にして、蝙蝠陣営の基本形です。 蝙蝠陣営の役職のうち、悪戯能力を持たない役職が蝙蝠系です。 由来 他国に存在する役職です。 [毒蝙蝠] 毒能力を持った蝙蝠です。 大多数の人カウントに中らない毒のため、人狼の襲撃への牽制以前に問答無用で処刑されます。 由来 「毒を持った蝙蝠」です。 [呪蝙蝠] 呪いを持った蝙蝠です。 呪い所持者は処刑されやすい上に狩り能力の対象の為、どちらかといえばマイナスの能力です。 由来 「呪いを持った蝙蝠」です。 [大蝙蝠] 身代わり能力を持った上位種として位置づけられていますが、 占い結果や狩り能力など、他の要素で死ぬ可能性があります。 由来 他国に存在する役職です。 [古蝙蝠] 投票数が1票多い蝙蝠です。 投票数が多い役職は処刑されやすいため、PP要員としては価値がありますが、生き残れるかは微妙です。 由来 投票数が1票多い村人が[長老]であることに合わせて、「古」の名が冠されています。 [萌蝙蝠] 占い結果や遠吠え変換により処刑されやすい劣化種です。 霊能結果により、吸血鬼系扱いされる可能性もあります。 由来 遠吠え変換能力を所持する役職には「萌」の名を冠されているものがあります。 [蝉蝙蝠] 生存目的でありながら時間経過で勝手に死ぬ、理不尽な劣化種です。 由来 蝉は成虫になってから1週間しか生きられない、という話から「蝉」の名が冠された模様です。 [紅蝙蝠] 仲間リストへの混入により、余計な疑惑をかけられる劣化種です。 由来 「紅系役職の蝙蝠系」からの造語だと思われます。 [夢求愛者] [求愛者]に対応する夢系役職です。 表示とは陣営から異なりますが、 式神研人狼においては、単独で出現しても勝利できるようにしなければならないため、 [恋人]を結べない恋人陣営の役職にはできず、 「自分が生存していれば勝利を目指せる」という共通点から蝙蝠陣営になっています。 [夢求愛者]を自覚した時、何とも言えない寂寥感に襲われる、と言われています。 由来 [求愛者]になった気がする夢です。 [悪戯] 悪戯能力用のサブ役職です。 「何日目に誰から悪戯されたか」の情報を持っています。 悪戯主の情報が必要な発言系と、悪戯先の情報が必要な[影妖精]の悪戯能力によって付加されます。 由来 ふざけて無益なこと、もしくは良くないことをする行為を意味します。 [妖精] 妖精系の基本役職です。発言系の悪戯能力を持っています。 蝙蝠陣営の役職のうち、悪戯能力を持つ役職が妖精系です。 身分を証明できる代わりに、蝙蝠系にはない原因で死亡することがあります。 「身分を証明できるものの、証明方法が鬱陶しい」というのがコンセプトです。 由来 西洋の物語などに登場する、自然界の精霊です。 [春妖精][夏妖精][秋妖精][冬妖精] 発言系の悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 由来 太陽と地球の位置関係によって発生する天候や昼夜の長短などによって、 一年は季節と呼ばれる時期によって区分されます。 四季(春夏秋冬)は温帯における区分で、四季が明確に区別できる地域は限られています。 [春妖精]は、東方projectの登場キャラクター「リリーホワイト」の見立てになっています。 「春が来たことを伝える程度の能力」を持つ妖精です。原作上で台詞はありませんが、 「春ですよー」は同キャラクターが「言いそうな」台詞として認識されています。 [大妖精] 発言系の悪戯能力を持っている妖精系の役職です。 由来 東方projectの登場キャラクター「大妖精」の見立てとして作られた役職です。 妖精の中で力のある存在を指しています。 他の発言系の悪戯能力による言葉がランダムに付加される、と言う形で表現されています。 [光妖精][闇妖精][草妖精][日妖精][月妖精] 迷彩系の悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 [光妖精]の悪戯は全員を[公開者]にします。 人狼の遠吠えや妖狐の念話が封じられるため、人狼の襲撃で狙われやすいと考えられます。 [闇妖精]・[日妖精]・[月妖精]の悪戯はそれぞれ全員に[目隠し]・[光学迷彩]・[耳栓]となります。 昼における状況確認がし辛くなるので村人陣営の不利益になり易く、処刑対象にされ易いと考えられます。 [草妖精]の悪戯は全員に[草原迷彩]を付加します。 悪戯能力の中でも特に鬱陶しい部類に入るため、命を狙われやすいと考えられます。 由来 「日妖精」は、東方projectの登場キャラクター「サニーミルク」の見立てになっています。 「光を屈折させる程度の能力」もしくは「日の光を操る程度の能力」を持つ妖精です。 「月妖精」は、東方projectの登場キャラクター「ルナチャイルド」の見立てになっています。 「(周りの)音を消す程度の能力」を持つ妖精です。 それおれの能力が悪戯能力によって再現されています。 [草原迷彩]により発生する「w」は、ネット上で「笑い」の表現を意味し、「草」と呼ばれる場合もあります。 「光」は夜会話を公にする様、「闇」は発言者を伏せる様を意味します。 [星妖精][花妖精] 死亡欄系の悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 悪戯能力は、単純に身分を証明するだけの能力です。 由来 「星妖精」は、東方projectの登場キャラクター「スターサファイア」の見立てになっています。 「(生き物の)気配を操る程度の能力」を持つ妖精ですが、能力は特に反映されていません。 「花妖精」は、東方projectの登場キャラクター「風見 幽香」の見立てになっています。 「花を操る程度の能力」を持つ妖怪です。 [影妖精] 他者のアイコンを真似る悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 小鳥鯖管理者への誕生日プレゼントとして作られた役職です。 由来 そっくりな外見の存在を「影」として名づけられています。 [鏡妖精] 決選投票を起こす悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 他の役職とは異なり死亡しないと身分を証明できない為か、劣化種として扱われています。 一部の決闘村において、人気投票と称して得票数を競うPRがなされる場合があります。 由来 「鏡」は、決選投票によって当事者が向かい合っているイメージだと思われます。 [恋妖精][悲恋] 初日だけ[恋人]になったようで翌日に別れる悪戯能力を持っている、妖精系の役職と専用サブ役職です。 水銀鯖103番地における、単独[恋人]が発生してしまった不具合がモデルになっています。 初日だけ[恋人]になったようで翌日に別れる状況が恋色決闘村向けの為か、実装以降初期配役に登場し続けています。 由来 [恋妖精]とは、[恋人]を発生させるように見せかける妖精です。 [悲恋]とは、悲しい恋、もしくは実らない恋を意味します。 [転妖精] 対象を[性転換]させる悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 由来 「性「転」換させる「妖精」」の造語です。 [狂妖精] 対象に[悪寒]を走らせる悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 由来 東方projectの登場キャラクター「クラウンピース」の見立てとして作られた役職です。 「人を狂わせる程度の能力」を持つ地獄の妖精です。 [熱病]と錯覚させる点が能力の再現となっています。 [氷妖精] 対象を[凍傷]にする悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 [織姫]を除く特殊耐性を無視する致死性のある悪戯能力の為か、上位役職として扱われています。 由来 東方projectの登場キャラクター「チルノ」の見立てになっています。 「冷気を操る程度の能力」もしくは「氷を操る程度の能力」を持つ妖精です。
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サクラ大戦 セガ 716 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/04(火) 20 13 10 ID winYZ/cdO さくら大戦やったことないがあれってギャルゲー? それともパワードールみたいなギャルゲーの皮をかぶったマゾゲー? 781 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/05(水) 00 36 01 ID OGa53PxH0 716 3と花組対戦コラムスしかやったことないけど 少なくともマゾゲーでは無いな。 むしろ戦闘部分は難易度低い。 ただノリはギャルゲーと言うより戦隊もの? 782 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/05(水) 00 44 06 ID btf8nCa1O 781 3はギャルゲを基本に、ゲームってメディアを使った 総合エンターテイメントみたいな感じだったな。 OPの豪華さには圧倒された。 シミュレーションパートも難易度サゲサゲで、 アクション的な爽快感を取り入れた作りになってた。 785 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/05(水) 00 49 27 ID X1IlnGu10 782 3はギャルゲを基本に、ゲームってメディアを使った 総合エンターテイメントみたいな感じ サクラ大戦はなんか他と違うと思ってたけど、 これはすごく上手く言い当ててるように思う。 音も映像もゲーム部分も、全部使ってるんだよな。 784 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/05(水) 00 48 12 ID OGa53PxH0 サクラ大戦のシミュレーション部分は如何にして効率良く敵に勝つかより 自分の思い通りの状況を整える方が大事だもんな。 786 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/05(水) 00 53 54 ID QXtREpFF0 サクラ大戦3のOPは 作ろうって言う意思と技術と熱意と制作費とセガが合体したものだからな 今じゃもう無理 OPの制作費だけで赤字確定とかそんなところにセガらしさださなくていいのにw 787 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/05(水) 01 00 03 ID hoHWHrXG0 786 ただ、それは3までなんだよな その後はちょっと毛色の違うギャルゲーになっちゃったが 788 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/05(水) 01 00 47 ID X1IlnGu10 3で最もGJ!だったのは 実はいりまじりさんなのかも知れないな。 789 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/05(水) 01 03 29 ID kaLD8TzM0 サクラ大戦3はOPとおはようダンスで割と満足した気になったな サンバDEアミーゴWiiが出たあかつきには、是非おはようダンスを入れて欲しいものだ 790 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/05(水) 01 05 23 ID btf8nCa1O 当時のセガが置かれた状況とかDCってハードとか、 なんつーか熱気込みで奇跡的な出来だったな。 同じ年にSGGG作ってたり。 791 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/05(水) 01 07 07 ID oViXkQ9n0 サクラ大戦ってのはただのゲームってだけじゃなくて セガ(ハード)の総力を挙げた祭みたいなもんでもあった。 4で祭が終わり、それ以降は「祭」の抜けたただのゲームが残った。 ゲームのテーマとも関連するんだけど 霊的な存在であること自体が作品のエネルギーだったんだと思う。 793 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/05(水) 01 11 11 ID X1IlnGu10 791 ああ、そりゃ分かるよ。 サクラ関連は、創作的になにかと神がかってることが多かった。 やっぱり製作者がいい感じに「萌え」ていたのが 脳のどっかに影響を及ぼしたのではないかと考えてるけどww 792 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/05(水) 01 09 27 ID N5Wk0Z/O0 サクラ3は期待を煽って煽って、発売直前にDC終了のお知らせを出す! なんて言う実にセガらしいプロモしてたな。orz 状況的に仕方がなかったとは言え、せめて発売後まで待てなかったのかと。 806 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/05(水) 08 29 56 ID vT54SMj+0 サクラ大戦は広井王子の思想が濃く出てるからなぁ 「ゲームである事よりも娯楽であることを重視」っていう 実は天外魔境も企画の出発点は同じなんだよね 天外Ⅱあたりでは枡田とかに「RPGを作ろうと思うな」と言ったとかなんとか それでいて実際の作品はゲームバランスもとれてるとか神がかってた …それ以降の天外については聞くな
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我が藩国の移動機関 ~ナニワアームズ商藩国~ /*/ ご覧の通り、ナニワが位置するのは共和国でも西の辺境地域で、辺り一面が見渡す限りの砂漠に囲まれています。 細く途切れがちに続く隊商路。そこを行くラクダや乗用怪獣を引いた隊商が目指すのは砂漠の只中にぽつんとあるオアシスと、それに寄り添うように立ち並ぶ商人宿です。 ようこそ。ナニワアームズ商藩国へ。 え? このみすぼらしい宿場町とオアシスが国の全てなのか、ですか。 いえいえ、もちろん違います。 ほら、緩くカーブした道の先、オアシスの上に橋が架かっていて、中程に小さな建物が建っていますよね。 あれが本当の入国管理所にして地下への入り口、その名もアバラーヤです。 …見た目と名前についてはコメントいただかなくても結構です。 大切なのは中身ですから。さあ、行きましょう。 無事入国審査を通りましたね。といってもよほどのことがなければ入国を断れることはありませんが。人との交わりにこそ商機があり、とはナニワのことわざの一つです。お客様は神様、とも言いますね。 ではこちらのエレベーターへどうぞ。 はい、避難経路の一部としてエレベーターは大型の物が複数機備えられています。 まずは大深度地下第一層、居住区へ参ります。 この地下に広がる全五層の大空洞が本当のナニワなんですよ。 そもそも砂漠を行くキャラバン隊だったナニワ人の祖先がこの地下大空洞とそこからわき出る水を見付けたのがナニワ建国の始まりでした。 当時はただぽっかりと空いた空間だったようですが、今では人の手が入って地下とは思えないほど快適な空間になっていますよ。 …ついたようですね。 あらためて、ようこそ。地下千メートルのジオフロント、ナニワアームズ商藩国 第一層居住区画へ。 ナニワには他に第二層から第五層まで用途に応じて分けられた階層がありますが、そちらについてはまた後ほど。まずは市街地をご案内しましょう。 あら、路面電車が気になりますか。今は丁度夕方の帰宅時間ですね。 バッテリー式の路面電車はナニワ国民の大切な足です。 はい。地下にある国なので燃料を使用する車は存在しません。空調は作動していますが煙が籠もったりすると困りますから。 あの路面電車にも実はちょっとしたヒミツがあるんですよ。 丁度発車時間も近いですし、駅に行ってみましょうか。 改札に、プラットホーム、操車場。 軍事物資の積み降ろしをしたりもするので区画が広めに取られていますけれど、何の変哲もない駅ですよね。 でも乗ってみればきっと驚きますよ。 さあ、路面電車が来ました。行きましょう。 のどかですね。こうして車窓から夕方のナニワの商店街を眺めるのも、良いものです。 夕日は太陽灯で再現しています。その他にも雲や空はホログラフ投影機、雨はスプリンクラーを使っています。 やっぱり地下にずっといると地上が恋しくなるので防災設備も兼ねてこのような機構が採用されているんですよ。 あ、見えてきました。 先程降りてきたエレベーターの出口、わたし達はシャフトと呼んでいます。 シャフトにぽっかりトンネルが通ってますね。そこがとりあえずの目的地です。 シャフトの中に入りました。中に入ってみると意外に広いでしょう。 ここで停車してどうするか、ですか。 そろそろですね。…このまま下へ参ります。 やっぱり驚きましたか。 まあ、電車ごとリフトに乗せて運んでしまえ、というのはいかにも乱暴に見えますけれども。 当初はトンネルの内側に敷いたレールを螺旋状に走らせる構想もあったようですけど、ほら、一方向に旋回すると乗り物酔いしやすそうですよね。 ということでそちらは折り返し式の地下鉄ナニワ本線という名称で空洞の両端に設けられる事になりました。 この地下鉄ナニワ縦坑線はもともとは大空洞拡張整備工事時代に大型の工事機械を運んでいた垂直移動用のリフトと、大空洞内で資材の運搬などに使っていたトロッコを一緒に使えないか、という発想から始まったそうです。 この辺は合理を好むナニワ商売人らしい発想ですね。勿論このコンセプトは今でも現役で、貨客車両の他に大空洞内の整備機械や、自家用車両、I=Dなんかもそのまま素早く搬送できます。 あ、ほら、下から上がってくるリフトが見えますよ。 体感はあまりないですが、なにぶん上下四千メートルありますのでリフトは結構なスピードで移動しています。 すれ違うと電車が揺れてちょっと怖いですね。 緊急時はこの複数のリフトを同時に使って更に巨大な貨物を搬送することも出来ますよ。 はい、こちらが地下第二層、生産区画です。 主に地底湖で獲れる水棲怪獣を食用に加工する工場やそれを備蓄する倉庫があります。 この電車は養殖プラントを兼ねた水族館に停まりますよ。 …お疲れ様でした。こちらがナニワの誇る水資源、地底湖です。 どうですか、特大アクリルガラス越しに湖底探検している気分は。 この莫大な地下水の発見が、今のナニワの基礎となっていることは間違いありません。 はい。砂漠の熱砂に喘いでいた当時の人にとっては黒いダイヤと呼ばれる石油より貴重に思えたでしょうね。 あ、水棲怪獣を獲る作業艇が出ましたよ。今日も大漁だと良いですね。 最近はこちらの水族館は穴場的な観光スポットとして注目されていますが、第一層では地底湖の湖面がご覧になれます。 ええ。地底湖の水からゆらゆら天井に反射して地下ならではの美しい光景です。 …いえいえ。ナニワの良さを少しでも知って貰えれば嬉しいです。 居住区には人気の怪獣闘技場や名物のドリルパークもありますし、もっと深い階層では野生の怪獣観察も出来ますよ。 はい。ナニワにはもっと魅力的な面がいっぱいあります。 せびゆっくりごらんくださいね。 /*/ 登場した乗り物 ラクダ:今も昔も砂漠の民の友。最近では大人しい性質の二足歩行乗用怪獣も同様に使われる。 エレベーター:上下移動が多いお国柄、静音性、速度、運搬重量に優れた物が多くある。 車両:地下空間を利用した国なので排気ガスは厳重に管理されている。そのため一般には電車の利用が広く普及しており、車は軍用や緊急車両等が主で極少ない。 そもそも国土が小さいので大抵は徒歩で用が足りるのである。 いずれもバッテリー搭載型であり、給電はバッテリーステーションでバッテリーごと交換するのが一般的。 船舶:ナニワのシンボル・地底湖は二層に渡って存在している水資源、水産物の宝庫でもある。 湖底はかなり深いところにあるため通常の船舶の他に水深の深いところで作業できる作業艇も使われている。 水族館では養殖されている水棲怪獣や進化から取り残された古代魚達を鑑賞できる。 ドリルパーク:ドリルコースターやドリルゴーランドといったアトラクション用途の乗り物が充実。 I=D:主に第三層以下で運用され、あまり一般人の目に触れることはない。 一見のほほんとしたナニワだが、最下層の未探索域や軍事区画近くまで進出してくる地底怪獣との戦いなど意外に実戦の機会は多い。 ちなみに砂漠各所に通じる秘密の地下通路がシャフトの周囲に蟻の巣のように張り巡らされており、緊急時には避難や部隊の展開などに用いられる。その際の移動手段はやはり徒歩が多い。 I=Dも歩いて移動するのだ。 (文章: 久遠寺 那由他@ナニワアームズ商藩国) (絵: 乃亜Ⅰ型@ナニワアームズ商藩国)
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それはいったい何なのだい? いわゆる世界の名言とされるものの一つに、ドイツの軍人ハンス・フォン・ゼークトの組織論について述べた物があります。 彼の経歴とかは他に任せるとして、今回はゼークトの名言について考えてみたいと思います。 最初に断っておくと、この「名言」は本人が考えたのかどうか疑問視されていました。 「とにかく誰が言ったのかだけ知りたい」という場合には項目からジャンプしてください。 それはいったい何なのだい?謎の名言 謎の分析 発言者の謎 謎の名言 さて、ゼークトの組織論というのが以下のものです。その昔wikipedia日本語版に堂々と書かれていたものが端的にまとめられているので引用します。 軍人は4つに分類される。 有能な働き者。これは参謀に向いている。 理由は勤勉であるために自ら考え、また実行しようとするので、部下を率いるよりは参謀として 司令官を補佐する方が良いからである。また、あらゆる下準備を施すためでもある。 有能な怠け者。これは前線指揮官に向いている。 理由は主に二通りあり、1つは、怠け者であるために部下の力を遺憾なく発揮させるため。そして、 どうすれば自分が、さらには部隊が楽に勝利できるかを考えるためである。 無能な怠け者。これは総司令官または連絡将校に向いている、もしくは下級兵士 理由は自ら考え動こうとしないので、参謀や上官の命令どおりに動くためである。 無能な働き者。これは処刑するしかない。 理由は働き者ではあるが、無能であるために間違いに気づかず進んで実行していこうとし、更なる間違いを引き起こすため。 ネットで探してみたところ、「軍人は」ではなく「人間は」だったり、有能な怠け者を「司令官に」しろとか、 無能な怠け者は連絡将校「ぐらいなら」出来るだろうとか細部の違いで以下のようバリエーションがいくつかありました。 もっと言うと、wikipediaに記述されているそれも時期によって微妙に表現が異なってます。これとこれとか。 ゼークトいわく 人間は四種類に大別できる 勤勉で頭のいい奴 なまけ者であたまのいい奴 勤勉で頭の悪い奴 なまけ者で頭の悪い奴 軍隊で一番必要なのは 勤勉で頭のいい奴 参謀に適任だ 勝つための戦術を立案できる つぎになまけ者で頭のいい奴 前線指揮官にすべきだ 必死で生き残る為に的確な指揮をするだろう 次になまけ者で頭の悪い 奴命令されたことしかできないが充分だ すべての障害を打ち倒す 最後に勤勉で頭の悪い奴 そういう奴はさっさと軍隊から追い出すか銃殺にすべきだ なぜならまちがった命令でも 延々と続け 気がついた時は取り返しがつかなくなってしまうからだ 軍人は有能か無能か、そして働き者か怠け者か、これらによって4種に分類できる。 有能な怠け者は司令官に、 有能な働き者は参謀にせよ。 無能な怠け者は…そうだな、連絡将校ぐらいならできるだろう。 無能な働き者?それは処刑するしかあるまい。 有能な怠け者は司令官に、有能な働き者は参謀にせよ。 無能な怠け者は、連絡将校か下級兵士にすべし。 無能な働き者は、すぐに銃殺刑に処せ。 「有能な怠け者」は有能であるが故に事の是非を決することができる。 そして、怠け者であるが故に他人を用いて任せることもできるので上に立つ者として最適である。 「有能な働き者」は事を判断することはできるが、働き者であるが故に他に任せきることができない。 よって、上に立つよりも参謀として輔佐する立場が適当である。 「無能な怠け者」は自分で判断できないし、自ら動こうともしない。 よって、命ぜられたことをそのまま遂行する立場に適任である。 「無能な働き者」は自分で適切な判断もできないのに、勝手に動く。 これは、余計な事をして迷走する者である。 この言葉がドイツ語から日本語へと翻訳、あるいは英語を経て重訳されているためにおこった物なのかもしれませんが 「名言」の割にいくつも細かい違いがあるるようです。しかしながら司令官・指揮官・参謀と役職名が羅列されているばかりで、 具体性に欠きます。軍隊とは非常に多くの人と物と法で構成される組織であり、階級一つとっても数十個あるのが当たり前で、 そこからさらに「統合幕僚長」とか「海兵隊軍楽隊」とか「陸軍歯科医」とか役職が頭にくっつくので、いきなり 「司令官・指揮官・参謀・下っ端」と切って分けるのは困難です。 逆に、この訳はとにかく正しいのだという前提で考えてみた場合も次のような疑問が起こります。もう一度最初のバージョンを見てください。 有能な怠け者は~勝利できるかを考える 無能な怠け者は~自ら考えない どっちなんでしょう? この文脈からすれば「考える」という単語は「有能か無能かどうか」にかかっているということになるのですが、 有能な働き者は~勤勉であるために自ら考え この文脈からは明らかに「働き者」だから「考える」と読めます。考えるんだったら「無能な働き者」は面倒を起こさないはず。 ということは「有能ならば自ら考え、そうでないなら考えないし、考えても間違える」としなければなりませんが。 なんだか混乱しそう。結局考えるの? 考えないの? 謎の分析 さて、本題に入りましょう。「人間がたった4種類に分類出来るわけがない」という、血液型占いに対する突っ込みと同じく 命題自体をぶち壊しかねない根本的に不都合な点は「軍隊では個性など無視されるのだ」と目をつぶるとして、 疑問点を挙げると以下のようになります。特に下から2番目は致命的かと。 有能と無能の区別はどのような定義によって誰がするのか 働き者と怠け者の区別はどのような定義によって誰がするのか その定義は職業軍人のみに適用されるのか、召集を受けた元一般人にも適用されるのか その定義はどのようなタイミングと手続きによって更新されるのか どの時点で個人に対するラベリングが行われるのか 有能の枠に入れなかった人は全員無能と見なされる不合理さ 働き者の枠に入れなかった人は全員怠け者と見なされる不合理さ 運悪く有能の枠に入れなかった将来の参謀たる働き者は銃殺される不合理さ 運悪く(?)怠け者の枠に入れなかった将来の兵士たる無能者は銃殺される不合理さ 異常な組織論ではないでしょうか。徴兵された、あるいは予備役として待機している一般人と専門教育を受けた 職業軍人を一緒くたにしてます。無論、徴兵された下っ端兵士が司令官や参謀にそう簡単に成れるはずもありません。(*1) 例えば優秀な会社員が優秀な軍人になれるかというと必ずしもそうではないし、研究者と教育者に求められる スキルが異なるように、召集された兵とそれを指揮する職業軍人とでも異なります。一般論ですが、 あらゆる点において有能な人間や、逆に何もかも無能な人間というのもそうそういるものではなく、 「こいつは軍団長としては最悪だけど、師団長としては最高だよな(*2)」とか 「こいつの下で兵隊やるなら良いけど、副官として働いたら胃に穴が開きそう(*3)」なんて事だってあり得ます。 ゼークトはプロイセン出身の人物ですが、そのプロイセンが近代的制度を整えたはずの 「参謀本部」「徴兵と動員」についての内容に少々手落ちを感じます。 無能な働き者は「間違った命令でもどこまでも勝手に続ける点がダメ」とありますが、これはつまり 「言われていないことまでやる/余計なことまでやる」と言い換えられるでしょう。 しかし「間違って」変な命令を下すことは想定されていないのに、 「間違って」余計なことをするのは一方的に断罪されているのはどういう事でしょう。 前者は理性や知性によって修正可能なミスであるけど、後者は本能的なミス・欠陥だから…と解釈することも可能ですが、 すると同時に「だったら『○○だけせよ。余計なことすんな』と命令すれば愚直に動いてくれるんじゃね?」 「ホントに無能な怠け者なら何を命令したところで動かないんじゃない?」という屁理屈も展開出来ます。 軍隊はミニマムな視点で見れば「敵国人をぶっ殺して来てね」という人間が本能的に嫌悪してしまう事を 鉄の規律でもって強制させる組織な上に、近代以降、20世紀に入ってからの戦争はまさに国家の興亡が 掛かった一大イベントとなり、それがために軍隊や国家運営のロジックは極限まで合理的・科学的で無ければなりません。 組織のトップが論理的思考を放棄したせいで国が潰れたという前例は残念なことに(ゼークトも我々も)経験済みですからね。 だからこそ、こんな「言葉のアヤ」レベルの議論に終始しそうな組織論が名言として崇められてるのには正直疑問符が付く、という訳なのです。 総力戦においては、軍人に限らずそれこそ上は高名な学者から下は徴用にかり出される学生まであらゆる人間が 何らかの形で動員され、国家の歯車となります。「無能な働き者だから」なんて理由で処刑して回るほど暇じゃないし、 彼らを如何にして上手く使うかを考えた方が圧倒的に「得」です。単純計算で国民の四分の一が「抜き」の総力戦に 勝ち目など有るはずがないですから。その辺超合理的国家アメリカは凄まじく、有能・無能とか言うレベル以前の 煮ても焼いても議論が成り立たない「論外」な19歳の小娘であるマリリン・モンローが航空機部品工場で女工として 働けるようなシステムを作り上げていました。「無能な働き者は殺せ」の対義語は「馬鹿と鋏は使いよう」 「阿呆と剃刀は使いようで切れる」って訳です。だからどうしたと言われても困るけど。 そう考えると、この格言は小規模な組織ではまだしも、やはり社会とか国家を考える上ではあんまり アテにならないという事が分かって来ます。軍人のゼークトが言う事だからそんな大きい単位までは考えていない、 というのはもっともな意見ですが、究極のトップダウン組織である軍隊では「使えない部下を使いこなす」のも 指揮官に求められる技能じゃん、というのも理屈としては成り立つでしょう。 ネット上でこの格言を引用して意見や主張を展開している方を見かけますが、気をつけないと正鵠を失する こととなるかもしれません。この名言の残念というか、小憎たらしい点に「そもそも行動していないヤツは評価の対象外」 というものがあり、これがために「自分自身が何するわけでもないのに、他人の行動についてはむやみやたらと偉そうに意見する奴」 に他人を攻撃する手段を与えてしまっているわけです。冷笑的・傍観的な態度の人間、ものすごく平たく言うと 「高校のクラス会議で興味ないふりしつつ何か決まると高いハードルや完璧さを求めて、 出来ないと『そんなことも出来ねーのかよ(でも俺は何もしない)』と愚痴る奴」にとって この格言は無制限の攻撃手段となるわけです。「じゃあ、あなたはさぞ切れ者で有能なのでしょうね?」という反論は可能ですが 他人を無能であると主張することと、本人が有能であることとは論理的に関係がないので効果的ではありません。 「何か提案してみろ」と言っても、彼はそもそもケチを付けたいだけで何も考えていません。やんぬるかな。 逆に言えば、自分がそういう「口先だけ一著前な批評家」になっていないか常にセルフチェックするべきだとも言えるでしょう。 「小さな親切大きなお世話」「本人は善意でやってるつもりだろうがありがた迷惑」「出来もしないことをやって予想通り状況を悪化させる奴」 「他人にベラベラとくだらない指示を飛ばす、自分は仕事ができると勘違いしたバカ」みたいな人達は確かに存在します。 そういう人達を指す語句としては「無能な働き者」という言葉は非常に皮肉が効いているし使いやすい。 しかし日頃の会話や文章の中に語彙のひとつとして出てくるそれと、ゼークトが意図するところのそれが同じ意味であるかは 考える必要があるでしょう。つまり、口撃力の高いこの「○○って無能な働き者だよな」と言う単語をそのまま使うのではなく、 ゼークトの組織論(仮)に絡めて使ったが最後、「無能って何?」「有能の定義は?」 「直接的間接的に利害関係にあったのなら、あんたは何でなんでそいつを止めようと働きかけなかったの?」 という突っ込みどころも一緒に抱えてしまう訳です。とはいえこの「無能な働き者」という単語、よく知られているがために ゼークト色を抜いて語るのは最早不可能でしょう。「ゆとり」という単語にネガティブなイメージが付きまとってしまうのと同じですね。 閑話休題。かようにいちいち回りくどく注釈を入れないと突っ込まれるようなものが名言と言えるのでしょうか? 「ゼークトは所詮騎兵の信奉者だ」とか「2回も世界大戦に負けた国の軍人の言う組織論なんか信用出来ない(*4)」 「カップ一揆の不手際は…云々」とか「ドイツが二回も焼野原にされる原因を作った人物でもあり… つまりてめえ自身が、軍服を脱がせて然るべき、無能な働き者って事じゃねえか! オラオラ!(*5)」 などと言いがかりを付ける事もできましょうが、彼が戦間期のドイツ軍において重要なポジションにあった 「有能な」軍人であることは疑いようが無く、だからこそ何でこんな意味不明な格言を残したのか興味は尽きないところです。 ヴェルサイユ条約下で陸軍再建のため走り回った論理的でスマートなイメージとは裏腹に、 触れてはならないような複雑怪奇なオーラを放っているこの格言。凄まじいギャップというか違和感があるのですが、どうでしょうか。 …と思っていたのですよ。つい先日までは。 発言者の謎 さて、「The Silences of Hammerstein」(日本語訳版:がんこなハマーシュタイン)という本によると、 この名言の真の発言者はクルト・フォン・ハマーシュタインであり、曰く 私は士官達を4つのグループに分ける。利口、勤勉、愚鈍、怠慢である。大抵はそのうち二つの性格を併せ持つ。 ひとつは利口で勤勉なタイプで、これは参謀(general staff)にするべきだ。次は愚鈍で怠慢なタイプで、これはあらゆる軍隊の9割を占め、 ルーチンワーク(routine duties)に向いている。利口で怠慢なタイプは高級指揮官(highest leadership duties)の資格がある。 なぜなら困難な決断の際に必要な知的な明瞭さと冷静さを持っているからだ。もっとも注意すべきは愚かで勤勉なタイプで、 彼は常に面倒だけを引き起こすためいかなる責務(responsibility)も任せてはならない。 (英語版より引用者訳) だそうです。発言元が特定されるまでの一悶着は英語版wikipediaのハマーシュタインの項で議論が交わされており、 「ロンメル、大モルトケ、クラウゼヴィッツの発言だという話がある」(*6) 「The Oxford Dictionary of Phrase, Saying and Quotationに出典が疑わしいって書いてあるけど、ハマーシュタインが出典元だと思うよ」 「wikiquoteにはCondell/Zabeckiの本がソースだって書いてあるけど」 「ドイツ語版wikipediaのハマーシュタインの所によればHans Magnus Enzensberger(ハンス・マグヌス・エンツェンスベルガー)の本がネタ元だってさ」 ……などと調べ上げられた結果、ドイツ語の書籍である「Hammerstein oder Der Eigensinn」の77-78p、その英語版である「The Silences of Hammerstein」では 87pが出典元である、と突き止められました。ここの英語版ではの86p半ばに書いてあります。 (いつの間にか消えてますね。一応こっち(pdf注意)で見られます)とうとう見つけましたよ。 wikiquoteのハマーシュタインの項も現在はエンツェンスベルガーの本をソースとして挙げていますし、確定したと見て良いのではないでしょうか。 「4つの種類がある」から「ふたつを併せ持つ」に、「軍人」が「士官」に、「銃殺」の代わりに「責任を与えるな」と上に書いた疑問点に だいぶ踏み込んだ内容になってます。最初に「I divide my officers into four groups.」と書いてあるので 「高級将官である俺っち(*7)が士官・将校を使うときは~」という非常に具体的な状況を述べているのだと推測できます。 企業の社長が「ワシなら役員はこうやって任命する」と言うのと同じで、だいぶ限定された範囲について語っているのでしょう。 「無能な怠け者が9割を占める」と書かれているとおり、残り1割の「普通じゃない奴ら」をいかに賢く使うかの手引きでもあり、 「軍人全てが対象のレッテル貼り」なんてケチな話ではなく「自分の部下を上手に管理するテクニック」だったわけです。 まさしく目から鱗。確かに、召集兵に「将軍が有能だと感じるレベルの働きっぷり」を期待するのは酷というものです。 一般人から軍人までと広い範囲で適用させても今ひとつ的を射ないこの名言が、「職業軍人・士官・発言者は高級将官」 という3点セットを前提にすれば、組織の人員管理を説いた地に足のつく言葉へと変化します。 ここからは余談ですが、この名言と似たような組織論にローレンス・J・ピーターのピーターの法則という物があります。 1.能力主義の階層社会に於いて、人間は能力の極限まで出世する。すると有能な平(ひら)構成員も無能な中間管理職になる。 2.時が経つに連れて人間は悉く出世していく。無能な平構成員はそのまま平構成員の地位に落ち着き、 有能な平構成員は無能な中間管理職の地位に落ち着く。その結果、各階層は無能な人間で埋め尽くされる。 3.その組織の仕事は、まだ出世の余地のある、無能レベルに達していない人間によって遂行される。 恐ろしい法則です。働き者がどうとか言ってる場合じゃなくなってます。なんせあらゆる組織のあらゆるポストが無能な人間で あふれ返ってしまうと言っているんですから。これを解決する策のひとつとしてピーターは 「新たな地位に対して、十分な訓練を受けた場合にだけ、その者を昇進させるべきである。これにより、 昇進の(後ではなく)前に管理能力に欠ける者を発見することができる」と提案しています。 士官学校だの軍事大学だのというのはまさしくこのためのシステムですね。このあたり前述の「無能な働き者」論と比べてみると面白いです。 その時その場にいた本人と、活字として見る我々にとっては言葉の意味がどうしても異なってしまいます。 言葉という物が口やペンから発せられた瞬間に、生み出した本人の意志とは関係なく拡散され、 他人の解釈に任されるがままになる不安定な物へと変化していきます。 往々にして、それらは後から「いや発言の真意は…」と釈明する余地がありません。 言葉を生み出した背景や前後を抜きにして、言葉そのものだけが先行すると余計な混乱を招く訳です。 とか言いつつ、それでも最後に一つ名言を引用してみましょう。ソースはこちら It is a good thing for an uneducated man to read books of quotations. Bartlett's Familiar Quotations is an admirable work, and I studied it intently. The quotations when engraved upon the memory give you good thoughts. They also make you anxious to read the authors and look for more. 教養のない人間が名言集を読むことは良いことだ。 Bartlett's Familiar Quotations(バートレット引用句辞典)は偉大な作品で、私も熱心に学んだ。 記憶に刻まれた名言は君に良い発想を与えるし、発言者についてさらに読み調べてみたくさせる。 ――ウィンストン・チャーチル 得意げになってこの組織論を振り回してる人にはこう言ってあげましょう、「それはいったい何なのだい?」 最終更新日2016-10-19 リンク切れと微妙な誤りの修正(2015/6/19) ソース確定に付きそのうち改訂(2011/9/28) 文章構成がしっちゃかめっちゃかになっていたので改訂(2011/4/6) .
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キューピッド系・天使系・恋人系 恋人陣営の役職は「強さ」「実用性」より「面白さ」が重要視されています。 「QPは闇鍋を面白おかしく混沌に巻き込むエンターテイナー」とは、闇鍋村開発者の弁です。 [恋人] 恋人陣営の役職によって発生します。 恋人陣営の目的は[恋人]を生かすことで、基本的に「他者を生かす部類の勝利条件」です。 保護対象である[恋人]を自ら発生させるため、勝利条件として成り立っています。 由来 恋愛関係にある相手を指します。 [キューピッド] キューピッド系の基本役職にして、恋人陣営の基本形です。 恋人陣営の役職のうち、[共感者]と無関係な役職がキューピッド系です。 由来 ローマ神話に登場する愛の神「クピードー」です。 「アモール」という別名もあり、「キューピッド」は英語における読み方です。 背中に翼の生えた恋の矢を放つ幼児の姿で描かれることが多く、 恋愛成就の助けになることを「恋のキューピッド」と呼ぶ場合があります。 [求愛者] 他国にも存在する、必ず自分を[恋人]にする役職です。 求愛行動として、夜における発言を一方的に送信することができます。 由来 「求愛」とは、相手に愛情を求める行為です。 [かぐや姫][難題] バーボンハウス鯖管理者への誕生日プレゼントとして作られた役職及び専用サブ役職です。 由来 「かぐや姫」とは、竹取物語の登場人物、及び竹取物語を元にした童話の題名です。 月人の女性で、自身に求愛した者に難題を課したと言われています。 物語中に登場した不老不死の薬を前半の耐性の高さとして、月への帰還を死亡率の上昇として見立てています。 数々の異性から求愛されてきた点の表現の為か、相手の発言を一方的に聞くことができます。 また、東方projectの登場キャラクター「蓬莱山輝夜」の見立てにもなっています。 キャラクターのモデルはかぐや姫その人です。 [彦星][織姫] 鉄村における特殊村「シンデレラ村」の再現を目的として作られたサブ役職及び専用役職です。 「[恋人]が1名公開される代わりにそちらは直接死亡させることができない」というルールが課せられています。 「公開恋人」が[織姫]、それを発生させる役職が[彦星]として再現されています。 「倒すべき存在が最初から1名分かっているのに直接手を下せない」というシュールさがポイントとされています。 由来 七夕伝説の登場人物です。もしくは、 わし座α星「アルタイル(牽牛星)」と、こと座α星「ベガ(織姫星)」を指します。 七夕伝説における織姫は天帝もしくは天の神の娘、すなわち身分の高い存在の為、 こちらが村の行方を眺める「公開恋人」に定められています。 [女神] [恋人]同士に会話能力を持たせ、更に担当[恋人]の発言を聞く上位種です。 由来 女性、もしくはそのような姿をした神を指します。男性の場合は男神(おがみ)と呼ばれます。 本来は女神と言っても、様々な女神が存在します。 [弁財天] [恋耳鳴]の発生を目的として実装された役職です。 [恋耳鳴]を機能させるために、[恋人]は[共鳴者]としても結ばれます。 [恋耳鳴]は[恋人]の生存を知らせる為、実利でいえばむしろマイナスと言えますが、 「恋人の甘い雰囲気をおすそ分け」というテーマが恋色決闘村向けの為か、実装以降初期配役に登場し続けています。 由来 仏教の守護神で、ヒンドゥー教の女神が元と言われています。七福神の一柱として知られています。 [文車妖妃][交換日記] [交換日記]の実現を目的として作られたサブ役職及び専用役職です。 夜会話が出来る[恋人]でも、[恋人]だけのやりとりができるようになっています。 由来 「文車妖妃」とは、非常時に本を運ぶための箱車が付喪神に転じたとも、 手紙の執念が妖怪化したとも言われる、日本の妖怪です。 「交換日記」とは、1冊の日記帳を複数人数で共有し、順番に回して 日記を付けたり、相手へのメッセージを書き込んだりする行為、及びその日記帳を指します。 [吟遊詩人] キューピッド系の上位種として作られた役職です。 [恋人]へ味方であることを知らせる、「恋騒霊」に相当する元神話マニア系でも有効な能力を持っています。 由来 詩曲を作り、各地を巡って歌った人々を意味します。 [小悪魔] 翠星石鯖において一時的(116番地~169番地)になされていた 「[キューピッド]が3名を[恋人]として結ぶ」という改造を再現した役職です。 由来 男性を自身の魅力で翻弄する女性を「小悪魔」と表現することがあります。 また、東方projectの登場キャラクター「小悪魔」の見立てにもなっています。 こちらでは力の弱い悪魔とされています。 [絡新婦][愛人] 他国における「悪女」を元にした役職及び専用サブ役職です。 「悪女」の場合、「[愛人]だけでは恋人陣営に上書きされない」という鬼畜仕様となっています。 式神研人狼においては、2日目朝に本人視点で勝利条件が確定していなければならないため、 [愛人]になった時点で恋人陣営に上書きされます。 元が「悪女」で「相手を手玉に取る」というイメージのためか、相手の発言を一方的に聞くことができます。 由来 「絡新婦」とは、美女に化けるとされている日本の妖怪です。 人を滝壺に引きずり込む、婚礼前の男性を喰らう、といった言い伝えがあります。 「愛人」とは、現代用語において「正式な婚姻関係は無いが特定の関係を持つ男女」を指します。 [邪仙] [仙人]と[黒幕]を恋人陣営として合わせたような役職です。 由来 東方projectのキャラクター「霍 青娥」の見立てになっており、同キャラクターの種族です。 仙道を外れ、邪悪な行いにより力を高める仙人とされています。 [寒戸婆] キューピッド系の劣化種として作られた役職です。 [恋人]に死亡フラグを立ててしまう、元神話マニア系でも有効な能力を持っています。 橋姫系であれば上位種の座を狙えたでしょうが恋人陣営、現実は非情です。 由来 神隠しにまつわる日本の伝説「寒戸の婆」の登場人物です。 昔突然姿を消し、老婆となって嵐の日に帰ってくるようになった元少女です。 [天使] 天使系の基本役職です。 恋人陣営の役職のうち、[共感者]が関係する役職が天使系です。 由来 複数の宗教の聖典や伝承に登場する、神の使いを指します。 日本では、頭に輪、背中に翼を持つ人間のような姿で描かれる場合があります。 [薔薇天使][百合天使] [天使]とは[共感者]の発生条件が異なる役職です。 由来 創作の分野として、男性同士の同性愛を「薔薇」、女性同士の同性愛を「百合」と呼ぶ場合があります。 [魂移使][交換憑依] 中身が入れ替わる状況を起こすサブ役職及び専用役職です。 由来 「交換憑依」は現代の創作における「精神が入れ替わる」展開の再現です。 「魂移使」は「魂を移し替える天使」の造語です。 [大天使] 天使系の開発時における状態の再現とされています。 [共感者]の内容の把握がこれにあたると思われます。 ただし、[大天使]自身は[共感者]を発生させることができません。 由来 出典によって厳密な定義は異なるようですが、基本的には「天使の中でも上位の存在」を指しています。 [守護天使] [恋人]を守る能力を持つ、天使系の上位種です。 元神話マニア系でも有効な能力として、襲撃耐性(一般型)を持っています。 由来 神が人間につけた、一人一人について守り導く天使です。概念は「守護霊」と同じと考えられています。 [紅天使] 紅系役職でありながら、「無意識(仲間リスト)」を閲覧できる役職です。 [紅狼]を除く紅系役職と[無意識]を避けて[恋人]を定めることができます。 自身が紅系であることも、他人撃ちであればデメリットとは限りません。 由来 「紅系役職の天使系」からの造語だと思われます。 さつまいもの品種名に存在するようですが、無関係だと思われます。 [堕天使] 天使系の劣化種として作られた役職です。 [恋人]をあぶり出してしまう、元神話マニア系でも有効な能力を持っています。 橋姫系であれば[人魚]よりは活躍できたでしょうが恋人陣営、現実は非情です。 由来 神に反逆した罰として天界を追放された天使、もしくは何らかの理由で堕落して神から離反した天使を指します。
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親王誕生フィーバーで見えた日本人のいい加減さ2006.10.4 お上に年金運用能力なし2006.10.20 道州制に移行しなくてはならない真の理由2006.11.8 「やらせ問題」で見えた貧困なる日本の法案づくり2006.12.6 改革の後退が起きている2006.12.13 国家財政、プライマリーバランスがとれたら安心なのか?2007.1.17 日本は慰安婦の強制連行を認めていた2007.5.2
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知っておくとよさそうな事をたまに綴って行こうかなと思っとります。 第1回は選手を長く活躍させるには? を書いて見たいと思います。 40歳まで選手を長く活躍させる方法 はじめに、知っておく事として体力が0になったシーズンの「次」のシーズンから劣化が始まります。 40歳まで活躍させるには、体力は39歳キャンプ終了時点で体力を1以上残す必要があります。 40歳まで選手を維持させるだけなら、とにかく体力を節約しつづければ容易だと思いますが ここでは「太く長く活躍」させる方法を書いて見たいと思います。 長く活躍させるには、成長のピークを早く持ってくる必要があります。 その為には、入団当初に体力消費5のキャンプを多用しなければなりませんが 体力を多めに使いすぎると選手生命が早く終わってしまいます。 ここで少し面倒な計算になりますが 大卒(22歳)から40歳(39歳キャンプ終了時)までキャンプで使う最低限の体力は、6×18=108です。 大卒の初期体力は150で、39歳キャンプ終了時で体力を1残す必要があるとすると 150-108-1=41 。 この41の体力は、40歳まで選手を維持するとして、毎年6使わなければならない体力の他に余分に使える体力になります。 この41の体力を、若いうちにコーチ練習やシーズン練習で消費出来れば、必然的に若いうちに能力は高くなり 若手から活躍する事が可能になるかもしれないのです。 一つの例を挙げてみると 22歳 キャンプ内容 コーチ巧打5 コーチ巧打5 コーチ巧打5 を実施したとすると 消費した体力は15。毎年使わなければならない体力6よりも9もの体力を余分に使っているので 先ほど計算した41から9を引いて32。まだ32分の体力を余分に使えます。 キャンプ内容 23歳 消費体力15 余分に使った体力9 残り余分体力32-9=23 24歳 消費体力15 余分に使った体力9 残り余分体力23-9=14 25歳 消費体力15 余分に使った体力9 残り余分体力14-9=5 26歳 消費体力11 余分に使った体力5 残り余分体力5-5=0 これで余分に使える体力が無くなり、40歳まで選手を維持させるには27歳からの毎年のキャンプで体力消費を最小限に抑えなければならなくなりましたが 選手としての能力は26歳でそこそこ見栄えする能力になっているはずです。後はこの選手をこれからどう育てるか考え、毎年体力6キャンプで能力を配分していけば 理論上は早く選手のピークを迎えさせ、40歳まで選手を維持・活躍させる方法となります。 (コーチ練習の入る時期などの兼ね合いで体力を温存しておいた方が良い場合もあるので、1例として見てください) 執筆者:mizkan 来場者数 今日の観客数 - 昨日の観客数 - 合計観客数 -
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名前 コメント それをやめて -- TAKU (2008-11-13 07 45 44) 俺もしも、KINGSARUが本気で全国を獲るつもりでクラブチーム化したならば、いつでもサッカー部を辞める覚悟はできているよ -- ゴレイロ (2008-11-13 01 12 10) それはオレも解るよ でもでもストイックさが人と違うよ さすが大物MASA -- TAKU (2008-11-06 07 52 11) 今思うと純粋の時のほうがサッカーに対して夢中だった。だけど今も決して夢中じゃない訳じゃないよ。でもプロのレベルを知ってしまったからな・・・ -- ゴレイロ (2008-11-06 00 38 36) 頑張るぞ~ -- TAKU (2008-11-05 01 10 31)