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白ウサギ型と変化度 遊力を用いて自身を強化・変化することに特化した型。 自分自身を炎や水に変化させることができる能力者もいる。 しかしこれは自分自身を別のものに変えていることと同義であり、自我を失っていくことに等しい。 したがって、白ウサギ型能力者の殆どが自分の身体の一部のみの変化、変化度は10%〜60%に留まる。 薔薇の近衛兵の白ウサギ型は変化度50%〜80%の者が多い。 “全身変化”は変化度90%〜95%であり、これを実施できる者は上級能力者である。 なお、変化度95%は自我を保つためのボーダーであり、これ以上変化させると、変化したものに同化してしまい、自我を失うおそれがある。 変化度90%以上を保つと、変化した全身を離散させ、膨大な大きさに広げることも可能だが、95%のボーダーを超えてしまうと元の姿に戻ることは困難である。 身体が離散したまま消失するか、運良く自らの身体の形に戻れたとしても、自我が失われる。 したがって、白ウサギ型能力者は自らがどこまで変化できるのか変化度の限界値を把握し、使用の分別を誤らないことが重要である。 白ウサギ型と帽子屋型の違いについて (例) ①水に変化する白ウサギ型能力者 ②水を操る帽子屋型能力者 ①、②が能力を使用すると、一見同じように見えるが、原理は全く異なっている。 身体へのダメージ ①では自分自身が水となっているため、例えば①に対し身体へ物理的な攻撃を与えたとしてもダメージは低い。 (どの程度のダメージを与えられるかは①の能力者がどの程度自己を水と同化させているかによる) ②は近くに存在する水を操っているだけなので、身体への物理的な攻撃は受ける。 水量 ①自分自身を変化させる水量は身体の大きさや遊力量に比例する。 ②操れる水量は有力量に比例するが、白ウサギ型の身体変化よりも帽子屋型の物質操作の方が消費する遊力量は少ないため、①②の遊力量が同等であれば帽子屋型の方が水量が多い。 操作距離 ① どの程度まで離散しても自己を保てるかによるため、資質と練度の差によって異なる。 ② 資質と練度の差による。 あったかもしれない会話 「コツ?」 「はい!あの、心さんは全身変化できるって聞きました」 「あーまあ、あんま好きじゃねえけど」 「俺、まだ最大75%くらいしか変化できなくて」 「じゅーぶんスゲーじゃん」 「俺、ナンバーズを目指してるんです。だから、もっとちゃんと出来るようになりたい。コツとか、なにかあれば教えていただけませんか」 「コツなあ…。んー。これは俺の師匠が言ってたんだけど」 「はい!」 「恋をしろ、だと」 「は」 「恋。」 「…冗談、ではなく?」 「わりと本気。恋すると、人間って馬鹿になるだろ」 「はあ」 「その人のためなら、自分が消えたっていいって思う瞬間があるんだよ」 「自分が…」 「それと同時に絶対ぇ消えてやるもんか見てろ絶対戻ってくるからな!っつー気持ちにもなる。つまり未練を残せってことだと思うぜ」 「…そんなチープな映画みたいなのでいいんですか?」 「そんなことが、案外土壇場で効いたりするもんだよ。事実は小説より奇なり、ってな」 「心さんも、そうなんですか」 「ま、恋なんて可愛いもんじゃねーけどな」
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実験鯖の情報共有に使ってください。 実験鯖の豆知識 杖 実験鯖の豆知識 知っておくとお得な情報です。 収入アップ 総帥または隊長に就いていると能動戦闘時の収入が増えるので育成中の方は積極的に利用するのがオススメ。 1撃破あたりの収入は以下の通り。 総帥=4500,隊長+元帥=3800,元帥=3100 ただし、隊長は狩りが終わったら除隊しておくのをお忘れなく。 野盗の有効利用 戦略用武器のレベルを上げたいけど指輪が邪魔。 そんな時は指輪を打ち消せる属性の武器を持った野盗を狙うと武器だけに経験値が入るので効率アップできます。 各野盗の武器属性は以下の通り。 A=無,B=風,C=火,D=水,E=地,F=聖,Cの妹=闇(6/12時点) 無国籍での装備購入 無国籍では装備を2割引で購入することができます。 新規さんは最初にマドゥと鉄拳の小手を買うのがオススメ。 上へ 杖 杖と同属性の魔法の場合、INT1.5倍 杖と反属性の魔法の場合、INTの値に変化無し 杖が相手の武器と同属性の場合、RES2倍 杖が相手の武器と反属性の場合、杖の効果無し いずれの場合も無属性は含まれない LvアップでINTとRESが上昇 複数同時に装備可能 上へ
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2005.10.11 小泉内閣ではなく「ポスト小泉」が日本に災厄をもたらす 2006.8.28 残業代なしでただ働きを強制される時代の到来~ ホワイトカラー・エグゼンプションって何? ~ 2006.9.11 ポスト安倍は“小泉”という可能性 2006.10.6 庶民いじめの増税を隠そうとする政府の圧力~「増税潜水艦」は参院選の後に浮上~ 2006.10.30 安倍「再チャレンジ」施策の真の狙い 2006.11.13 国民が「いざなぎ越え」景気を実感できない理由 2006.12.18 政府税調は官邸の言いなりに成り下がった 2006.12.25 もはや消費税率を引き上げる必要はなくなった 2007.1.15 地方税、大半のサラリーマンで倍増~メディアが騒がないもう一つの税制改革~ 2007.2.5 そのまんま東氏の向こうに安倍政権の長期化が見える
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ステンボック 列伝 基本スペック 基本能力値 考察 列伝 オアスンの元帥、王に次ぐ最高司令官。水魔法を極めた沿岸防衛の達人でもある。各地の軍隊を巡り歩いてきた優秀な軍事改革者。オアスン軍に招かれてからは銃歩兵隊の拡充を任せられていたが、王の遠征に際して、かつて帝国の各諸侯軍にも所属していた為に、本土守備に任じられる。事実上の左遷だが、腐らずに防備を固め続け、遠征軍の壊滅によって上陸を試みてきたポツダムの大軍を撃退し続ける。議会が降伏を決めた為、「任務は果たした。」と報告して剣を置き、以後は放浪生活に戻った。 台詞 雇用時 もう見捨てないで下さいよ 退却時 戦術で戦略は補えない、絶望的だな 基本スペック 性別 女性 種族 人間 クラス 擲弾兵 肩書き 水の賢者 初期勢力 S1 オアスン王国 S2 オアスン王国 S3 放浪 初期階級 S1 一般 S2 一般 S3 浪人 初期レベル S1・5 S2・15 S3・20 雇用種族 人間 雇用クラス モンス・メグ射石砲 金羊毛騎士団 擲弾兵 コロニアルガード 小規模連隊 デーン歩兵 戦闘工兵 召喚術師 リーダースキル 弾幕海上移動 訓練効果アップ2 固有スキル ポートプ・シュフェツキ ウェーブ フロスト キュアパラライズ キュアコンフージョン デクスト ブリザードオアスン傭兵雇用D→Lv10 オアスン傭兵雇用C→Lv20 オアスン傭兵雇用B→Lv30 オアスン傭兵雇用Aデリュージ ブリザード(必殺) フロストコラムス 旗揚げ時勢力名 スコーネ軍 旗揚げ時雇用可兵科 モンス・メグ射石砲 金羊毛騎士団 小規模連隊 デーン歩兵 戦闘工兵 その他・備考欄 雇用費2500メインシナリオでは擲弾兵、コロニアルガード、召喚術師のみ雇用可能。 基本能力値 HP 1250 MP 300 攻撃 95 防御 115 魔力 100 魔抵抗 40 素早さ 90 技術 100 HP回復 16 MP回復 60 移動力 120 移動タイプ 海上 召喚数 8 召喚レベル 80% exp_mul 126 成長率 HP MP 攻撃 防御 魔力 魔抵抗 技術 HP回復 MP回復 7 7 14 5 12 12 12 5 5 耐性 Lv クラス名 銃 砲 騎馬突撃 恐慌 火 水 風 土 闇 吸血 魔吸 ドレイン 解呪 備考 1 擲弾兵 +2 -1 +2 0 +1 +4 +1 +1 -1 -1 -2 -2 +5 擲弾兵 + 水超耐性 + Lv.30相当の銃・騎馬突撃耐性 10 ヘッセン・イェーガー +2 -1 +2 0 +1 +4 +1 +1 -1 -1 -2 -2 +5 20 近衛骸骨猟兵 +2 0 +2 +2 +1 +4 +1 +1 -1 -1 -2 -2 +5 30 普式ツンナール銃兵 +2 0 +2 +4 +1 +4 +1 +1 -1 -1 -2 -2 +5 考察 全般 水の賢者。愛称はボッチ元帥・ボッチさんなど。S1~S2では色々あってオアスン本国の守りについてる。 本国での軍縮設定の関係で王妹に引き摺られる形で雇用範囲が狭くされてしまっている。 その後のS3では、オアスン王の戦死により全軍がポツダムに併合される中で一人放浪。ちなみにS3開始時点で放浪中の名有り人材は彼女とうへー×2だけだったりする。 クラスは銃兵ながら貫通威力の高い水魔法を操る。一般の魔術師並みの魔力を有し、更にMP回復とリロードによる極めて高い継戦能力がある。 というか○○の賢者という称号持ちの人材は光の賢者以外揃いも揃って魔法使い系の職業ではない。一体どうなってんだ? 操作方法 本人は銃を禁止して水魔法で戦う。 魔力自体はそこそこ止まりでブリザードで出せる威力が微妙なので、メインウェポンはポートフ・シュフェツキの方がいい。 光魔法使いやシュペルなどにポートフが相殺されてしまう時や敵の弾幕が濃くて近づけない時は、状況に応じてブリザードかウェーブを使おう。 水魔法の通り自体が悪い時は、技術も充分にあるのでフロストと投擲を連射して補助に回ってもいい。 ある程度の敵数を射程に収めたらデリュージと必殺ブリザードで広範囲に負荷をかけよう。 射程の短いフロストコラムスは対騎兵の護身用にでも。弾幕は敵の後衛に当たりそうなときに撃てばいいだろう。 オススメ兵科・陪臣・指揮官 本シナリオでは雇用範囲がかなり狭いため選択肢は少ない。 弾幕付与があるので元のまま擲弾兵がベター。海上移動が無駄になるがコロニアルガードが雇えるならそれでもいい。 ランシナでは、小規模連隊も候補。海上移動に意義を見出すなら金羊毛騎士団。デーン歩兵を周囲に置いて最前線での運用もありか。 LS、付与スキル共に寂しいのでおすすめ陪臣は特になし。 スキルは十分すぎるほど揃っている為指揮官は魔力の上がる人材を選びたい。ヴィラール、エレオノーラ、バイルシュタイン辺りが候補か。 密かに技術の成長が目覚ましいので、ファルネーゼについて麻痺をばら撒くのも悪くない。 ネタとしては大公の配下にしてみよう。弾幕STGマニアもご満悦のブリザード弾幕が現れる。実用性もそんなに悪くない。 敵対時対処法 後衛配置だが迂闊に近付くと3種の必殺とブリザード、隊規模での弾幕などで被害が出かねない。部隊としては本人以外は大したこと無いので本人を砲撃等で速攻で倒すのが無難か。 ただし、水辺ではコロニアルガード同様素早いので水場に追い込むとさらに被害が増えかねない点に注意。 勢力のマスターとして グスタフと全く同じ。やはり召喚無し、回復無し、魔法無し、銃兵は脆い小規模連隊だけである。 尚メインシナリオで旗揚げすると、自前の雇用範囲では一般部隊を用意できなくなるので注意が必要。 コメント欄 通常ブリザードで敵前衛を薙ぎ払い、支え切れなくなったら必殺で押し返すの繰り返しで長く戦える。が、フロストコラムスの使用機会がどうにも見当たらない……自決用? -- 名無しさん (2012-02-07 04 18 04) ↑騎兵に寄られた時使うと、騎兵が溶けていく -- 名無しさん (2012-02-11 00 02 48) フロストコラムスが輝くのは籠城戦。敵が近づいてきたら使用。著名でもエフューシスの使うコラムスは活躍する。 -- 名無しさん (2012-02-11 00 39 39) 最強人材の一人。リロードしまくりのブリザード連射に加え、強力な必殺技も持つ。特にフロストコラムスがうまく決まると戦局が大きく決する。 -- 名無しさん (2012-02-11 01 05 32) 最強…なのか? かなり強いけど最強人材かといわれるとパンチに欠ける。素早さや魔力といった能力スペック高いグロスターさんがいるからだろうか… -- 名無しさん (2012-02-11 01 50 21) 確かに緑や大公、皇女とかと比べると劣るかも。 -- 名無しさん (2012-02-11 01 54 37) 皇女様やルー大公、当代最高や緑や日向をチートクラスとして、それより一歩劣るがやばい人材を半チートと呼んでる、ステンボック神は半チートじゃないかな。 -- 名無しさん (2012-02-11 02 02 08) 賢者と呼べるだけの力は持っていることは間違いない。 -- 名無しさん (2012-02-11 05 34 15) 退却時の台詞は明らかに王を批判しているよな。レーヴェンハウプトも侵攻ルートについて王と違う意見だし…グスタフ、威厳なし。 -- 名無しさん (2012-04-16 22 32 10) グスタフとこいつは戦闘力だけで威厳保ってるからいいんだよ!実際吸収出来ればグスタフの進路も悪くはない。 -- 名無しさん (2012-04-16 23 15 45) ステンボックを見捨てん、僕。 -- グスタフ (2012-04-29 00 41 05) 無理があるな。もうちょっと柔軟な思考が無いと異端審問はされないぞ。 -- 名無しさん (2012-04-29 00 59 24) 【異端審問・・・ならず】名前が長いと難しいよな。それができる奴が一流の異端者なんだろうが・・・ -- 名無しさん (2012-04-29 08 44 35) ↑異端審問官が説教しててワロタw -- 名無しさん (2012-05-01 19 14 31) 我々は柔軟な思考の異端者を心待ちにしている。あ、逃げるな、待てー!←追いつけない -- 異端審問官 (2012-05-01 20 19 49) ステンボックさん一人でなにすてんの? -- 名無しさん (2012-05-01 21 54 02) これは審問とかそんなレベルじゃなく異端 -- 名無しさん (2012-05-02 01 03 22) 雇用が擲弾兵・コロニアルガード・召喚術師である。 -- 名無しさん (2012-05-22 19 56 09) どういう意味? -- 名無しさん (2012-05-22 20 32 59) 召喚は雇えるって事じゃね -- 名無しさん (2012-05-22 20 46 22) ? -- 名無しさん (2012-05-22 21 36 00) 確かに擲弾兵は召喚できるが?・・・コロニアルガードと召喚術師は召喚スキルがあるな。雇用できるのが召喚関連ということか -- 名無しさん (2012-05-22 22 12 17) 雇用可能クラス本編では上のデータが間違っており、擲弾兵、赤服、召喚術師である、ということを↑5くらいの人は言いたかったのだと。ランシナでは上記データで間違いないが -- 名無しさん (2012-05-22 22 57 02) 合点。 -- 名無しさん (2012-05-22 23 46 29) S1DDステンボック・オアスン王国世界征服に成功!・・・うん、言いたかっただけなんだ -- 名無しさん (2012-06-12 10 37 53) おい、女だからステン僕じゃなくてステン私であるべきだ -- 名無しさん (2012-06-12 21 08 55) 名前欄グスタフだからグスタフが言ってるんだろ。 -- 名無しさん (2012-06-12 21 56 01) ステンボッチさんチースwww -- 名無しさん (2012-06-12 23 11 21) 性能的には非常に優秀だが、意外にも賢者系の中では唯一イベントに(話題にはあがるものの)登場しない。実は不遇なキャラなのかもしれない。 -- 名無しさん (2012-07-26 13 41 26) 魔力100って地味に微妙。素早さとMP回復が高いから強いけど、騎兵にはどうにもならないよな。海上歩兵突撃で蹂躙とかは楽しいが。 -- 名無しさん (2012-07-26 21 40 56) ↑風の賢者(笑)なのに魔力80のファルネーゼさんディスってんのか?あぁ? -- 名無しさん (2012-08-14 13 40 07) 乱戦中でもブリザード乱舞のおかげで異様な存在感を放っているお方 -- 名無しさん (2012-08-25 09 24 57) ↑そしてゴリゴリレベルが上がってランシナとかだといつの間にかLv30~40になってるお方 -- 名無しさん (2012-11-11 13 31 12) 男かと思ってた -- 名無しさん (2013-02-16 17 11 05) ちょっと追記。自分で書いといていうのもなんだけど大公配下にするとそこはかとなくNTR感が漂ってくるね!オラワクワクしてきたぞ!…ん?こんな時間に客k(銃声) -- 名無しさん (2013-04-04 21 12 15) 敵が固まってる時はブリザードよりポートプ・シュフェツキがよく効く。 -- 名無しさん (2013-06-17 18 16 31) 地味に技術の成長率が凄まじい。Lv30後半にもなると倭寇人材などと比べても遜色ないレベルに。人材プレイ時に雇用してスキルを付与(例:精密狙撃、クアンダなど)して活躍させるのも面白い -- 名無しさん (2013-06-17 19 52 48) 通常顔グラの方が流浪人ぽさがでてる。おっさん化の方は御姉様方の一員にしかみえない。 -- 名無しさん (2014-04-22 15 39 27) オアスン滅亡で強制的にポツダム配下になるので注意。正史だと放浪だが… -- 名無しさん (2015-08-13 20 20 54) ランシナハードやDDだと4~5回最前線に放り込めばあっという間にLV40になってたりする。 -- 名無しさん (2015-09-09 02 06 55) 説明のブリザードの威力が物足りないって冗談だよな…?ポートじゃ殲滅力低いと思うんだが… -- 名無しさん (2015-09-17 09 47 14) ブリザードの倍率がMagic70%+貫通部が20%と130%貫通のポトフの約半分。おまけに通常ブリザードは範囲は広いが同時発射数が少ないから威力が出ないのさ・・・。ちなみにブリフラは貫通部は20%のままだが100%の上に部隊単位で撃てるから威力が出てる -- 名無しさん (2015-09-17 12 18 51) ↑マジかよ…いっつもポートも使用禁止にしてたわ。これからは脳死しないでポトフさんも使ってくわ -- 名無しさん (2015-09-17 20 17 00) 遂にIFではあるがグスタフ王の横で戦える著名シナリオが追加。よかったねステンボックさん -- 名無しさん (2017-05-10 13 02 08) ヴォーバンじゃステンボック扱えないので消しときました -- 名無しさん (2017-08-19 10 51 55) 大公配下にグロとこの人をつけると、凄いことになる。 -- 名無しさん (2018-07-14 22 12 54) 十分強いだろ。奴がいなければね。 -- 名無しさん (2018-07-17 20 44 11) 名前 コメント
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リアルは燃えているの…か? ゲーム「PANZER FRONT」 パンツァーフロントとは? パンツァーフロントというゲームがある。第二次大戦を舞台にした戦車戦シミュレーターだ。 プレイヤーは戦車を操りながら、僚車に指示を出し、史実になぞらえた各マップごとに設けられた目標に挑む。 例えば史上最大の戦車戦となったクルスクにおいて、地平線を埋め尽くすかのごとく現れるソ連軍の戦車をかのティーガー戦車で討ち取ったり、 連合軍の猛攻の前に陥落寸前のベルリンで、脱出を計るため敵中を突破したりする。 このゲームをプレイした人々は口をそろえて言う。このゲームは「リアル」だと。 各戦車の装甲の厚さや主砲の威力には実車と同じ性能が設定されており、 ゲームの舞台となるマップも大量の資料で可能な限り再現されている。 このゲームにはヒットポイントという概念が無く(*1) 、装甲厚・砲とその砲弾の種類・彼我の距離・角度などから威力が算出され、 砲弾が装甲を貫通しないと判定されれば何十発喰らおうともやられることはないが、貫通したと判定された時は一発でやられてしまう。 現実の戦車や兵士にHPなどというものが存在しない以上、極めて妥当なシステムと言える。 「敵を倒すためには、適切な砲弾を選択し、弾道を計算しつつ照準を合わせ、なおかつ相手の装甲の薄い部分を狙わねば撃破は望めない。 そして……リアルタイムで進む戦闘の中では、一瞬の判断ミスが命取りとなる。」(公式HPより) 敵を待ち伏せ、あるいは僚車を囮にし装甲の薄い側面や背面を狙ったり、操縦手用のバイザーを狙うことにより重戦車を一撃の下に葬ることも出来る。 キャタピラ装備といえど路肩を走れば遅くなるため、基本的に道路を走るのが望ましい。装甲の薄い戦車は家屋に身を隠して敵を引きつけ、 一方重戦車は道を逸れると亀のように遅くなるので分厚い装甲を生かして積極的に前に出る。 敵は戦車ばかりではなく、歩兵の進撃を邪魔する火点や陣地も片っ端から吹き飛ばさなくてはならない。 戦車より火点を多く叩かなければならないミッションもある。敵の航空機にも注意が必要で、黙っていれば一撃でやられてしまう。 現実同様、移動しながらでは砲撃の命中は望めない。砲身が当たるくらいの距離でない限り必ず一旦停止してから射撃するべし。 キャタピラが吹き飛ばされても終わりではない。主砲さえ無事ならまだトーチカとして戦闘可能だ。 無論、戦車には徹甲弾、歩兵には榴弾を使わなくてはならない。弾切れにも注意が必要だ。などなどなど…。 これらの「現実と同じ要素がてんこ盛り」「史実で行われた戦法が使える」点がリアルだと好評を博したのだ。 それゆえコンシューマーで発売されたのにもかかわらず、プレイヤーの多くはゲームファンではなくミリタリーファンがだった。 彼らの方が戦車と、戦車による戦闘の知識があるからだ。 「リアル」の本音と建前 ところで、このゲームは本当に「リアル」なのだろうか? 確かに戦車に関する数値は本物同様で「リアル」と言える。しかしリアルでない部分も多い。 たとえばハードの性能のために、戦車やその他オブジェクトが地形に対して4倍のデフォルメがなされている事が挙げられる。 ゲーム中は全く気が付かないが、現実のスケールに戻すと、ティーガー戦車は全長およそ23m、全高11mで、時速130キロで移動し、 6000m先の目標を狙っていたことになるのだ。もちろんプレイヤーにはそれらが4分の1にされた情報が伝わり、 かくて1500m先の20キロで動く目標を捕らえることとなる。 また、僚車に指示を与えるためにマップの俯瞰図に切り替えるとその時点で一旦時間が止まる。 そのマップには僚車の位置や残弾数に敵の位置、はてはどの戦車がどの方向に砲塔を向けているかまで乗っている。 どんなところを走っても、また実際には禁じ手とされている超信地旋回をどれだけ行おうともキャタピラが外れることはない。 敵弾で乗員が負傷する事もないし、火炎瓶や地雷を持った歩兵が肉薄してくることも、 あるいは物陰に隠れた兵士からパンツァーファウストやバズーカをお見舞いされることもないのだ。 さらに言うなら残弾の概念はあっても燃料の概念はない。 なるほどリアルとは言えない要素もある。しかし、これら全てを組み込んだリアルなゲームは今以上に面白い作品になるのか? 絶え間ない故障と損傷、リアルタイムで与えなければならない指示、肉薄する歩兵を回避するために湯水の如く使われる砲弾と燃料。 負傷した部下、ケシ粒にしか見えない2000m先の戦車……。 こんなゲームはストレスがたまるだけだろうし、面白くもなければ爽快感もない。 第一ゲームに何から何まで完全なリアルを求めること自体が間違いだし、リアルなら何もかもがハッピーという訳でもない。 一時停止してトイレにも行けないようなゲームが面白いはずもない。 見た目はとにかくリアルな「グランツーリスモ」や「エースコンバット」でさえゲームであるが故の「嘘」は加えられているのだ。(*2) 心地よく感じさせるための嘘が添加されていることにより、本当に自動車を乗りこなしてレースするような、 あるいは戦闘機を飛ばして空戦しているような気分が味わえる。 その「嘘」は知識が乏しいゆえの「間違い」とは本質的に違う。場を盛り上げるための演出だ。 プレイヤーが「リアルっぽい」と感じるための要素と、「現実のそれと全く同じ」となる為の要素は異なる。 パンツァーフロントはドイツ軍が戦車兵育成のために作ったシミュレーターではない。ミリタリーファンである開発者が 「リアルっぽい」と感じる要素を詰め込んだ「ゲーム」だ。開発者は戦記や資料を血眼で漁ったに違いない。 「ああ、本物の戦闘とか戦場ってこんなんだろーなー」とお茶の間にいながらプレイヤーに思わせる手法は 頭の中だけで組み立てられる物ではないからだ。その結果がパンツァーフロントという「リアルっぽさ」である。 ハードの性能に物を言わせたポリゴンや秀麗なグラフィックだけでは「リアル」とは言い切れない。それは数多くのゲームが陥った落とし穴だ。 そも戦車は複数人で動かすものである。もちろん操縦にはレバーとペダルとハンドルを用いるわけで、デュアルショックで動かすわけではない。 そしてここに、戦車を操縦するゲームの難しさがある。飛行機ゲームや自動車ゲームがジョイスティック、ハンドルコントローラという 優れた周辺機器により実際の機械と同じ操作系統でプレイすることが可能なのに対し、戦車ゲームにはそれがない。 実際に作ろうとしたら、複数いるクルーの仕事を全て再現する大がかりな物になってしまう。 「重鉄騎」のように動体感知を使えばなんとかなるかもしれない。でも繰り返すが戦車は一人で戦う兵器ではない。 10個のボタンと1組の方向キーだけで戦車を自在に操り戦える点に、パンツァーフロントの真髄である「抽象化」が現れている。 未プレイの人はちょっと考えてみて欲しい。戦車の前進後退旋回その場旋回ギヤチェンジ、砲弾の選択と射撃、砲塔の回転、双眼鏡の使用を これだけのボタンで行うにはどうやって割り振ればよいだろうか? いくら史実に忠実な展開とは言え、強力な敵戦車に袋だたきにされたり、数十発の砲弾を直撃させてなお動く敵戦車があったりしたら 普通のゲーム好きは投げ出すに違いない。性能の低い戦車で絶望的な防衛戦などをさせられた暁にはコントローラーを床に叩きつけるかもしれない。 しかしそれら戦車・戦闘の知識があるプレイヤーは同じシチュエーションでも史実のエピソードを思い出しリアルさを感じる。この違いは大きい。 「ティーガー堅すぎ! こんなバケモノどうやって撃破しろってんだよ!」と誰しも思う。そこから一歩進んで 「そりゃソ連や連合軍の戦車兵もびびる訳だわ」と自分の持つ知識と照らし合わせることで、ゲームにさらなる深みが与えられる。 詳しくない人から見れば「戦車戦とか言って、さっきから歩兵や機関銃を潰してるだけじゃん」とか言われるかも知れない。 「いや、歩兵支援は戦車の重要な任務の一つで、普通は砲弾の半数くらいが榴弾なんだよ」と答えられる人でなければ、 このゲームの何処がリアルか分からないし、プレイしていて楽しくないかも知れない。 「砲弾が貫通しない=無傷」「砲弾が貫通した=死」というこのゲームの大原則は、 敵の戦車を撃破し、陣地を突破するに従って異常な緊張感をプレイヤーに植え付ける。マップをクリアしたとき、 あるいは後一歩のところで撃破されてしまったときには体から力が抜けていくのが分かるくらいだ。 だがかつての戦車兵達はこの何倍もの緊張やストレスに耐えていたに違いない…そういった事を考える 想像力あふれるプレイヤーほど熱中するだろう。 要するにパンツァーフロントが持つ「リアルっぽさ」とは、ミリタリーファンが持つ「戦車で戦うというのはこういう感じらしい」 という知識や想像とゲームの中身がぴたりと一致したために生まれ出たのだ。 だから、実際の戦車兵にこのゲームプレイさせたらまた違う感想が得られるはずだ。なぜならこのゲームでは 来る日も来る日もエンジンの点検整備をしたり、汗だくになりながら破損したキャタピラの交換をしたり、 空薬莢の中に小便をするなんて事はシミュレートされていないのだから。 でも一日中戦車の中で敵を待つだけのゲームなんて面白みも何もない。 戦車戦の一番面白いところだけを抽象化しつつ、本物っぽく見えるよう丁寧に丁寧に組み立てたゲーム。 それがパンツァーフロントを端的に表す言葉だと思う。 お茶の間戦争経験ゲームとして このゲームにはやたら強いラスボスも居なければ自分の戦車だけ強さが2倍になっていたりもしない。 現実の戦争がそうであるように敵も味方も同じ条件で撃ち合いを演じる。ただそれだけなのに「リアルっぽさ」は間違いなく増している。 リアル系FPSが持つ「リアルと謳いながらも、エンターテイメント性を確保するためにランボー的な一対多数になってしまう」という 持病から抜けきれないジレンマは確かにパンフロにもあるが(*3)、ヴィットマンやバルクマンが たった一両でアクション映画さながらに暴れ回ったマップを収録するなど、嘘と本当のギリギリの線を果敢に攻めている。 パンツァーフロントは正直難易度の高いゲームだ。普通のACTやSTGと違い、最初の面は簡単で後の面は難しい、なんて配慮はない。 チュートリアルのマップですら本気で殺しに来ている。逆に言えば最終マップの「ベルリン」や「串良」ですら 自分と敵はフェアなシステムの下戦うことになる。ストイックここに極まれりと言ったところか。 初心者にとっては最初のとっかかりを乗り越えるのが最も厳しい。だけども実際の兵士達には 「簡単な戦場」「難しい戦場」を選ぶ権利なんて与えられていなかったことを考えると、何とも言えない気分になる。 難しさの原因には「当たり所が悪ければ即死」「1ミッションがクリアするまで十数分かかる」「敵の配置がよく練られている」 といった点が挙げられるだろうか。ここには薄ら寒くなりそうな現実が隠されている。「死んだら終わり」なのだ。 シリーズ二作目の「bis」では撃破されても即ゲームオーバーが通告されるわけではない。 ミッション中止やリスタートも出来るが、それもプレイヤーが自らメニューを開かなければならない。 自車が撃破されると画面には煙を上げて動けなくなった自分の戦車が残るが、背後では敵味方が撃ち合いをしている場面がそのまま流れる。 自分が撃破した戦車と同じくマップ上にオブジェとして残るわけだ。この状態でも友軍に指示を出すことができ、 味方にマップの目的を達成させればばミッションクリアとなる。お前なんかが死んでも戦争は続くし地球は回るんだよ、といった空しい メッセージを突き付けられるわけだ。実際の戦車兵はリスタートするなんて選択肢を持ち合わせていない。 事前にネットで攻略情報を見ることもない。常に手探りで状況を切り開くことを求められる。 彼ら兵士の心情とはどんなものだろうかと思わず考えてしまう。 現実的要素を上手に抽象化してシステムに盛り込み、なおかつゲームとしてのエンターテイメント性を失っていない。 そしてゲームのそこここに想像力をかき立てさせる仕組みがある。 だからこそパンツァーフロントは「リアル」な「ゲーム」なのだ。 だが、ファンがさらなるリアルさを求めた結果、我々は「B型」という怪物と遭遇する事になるのだった。 参考 ふたつのシミュレーション、ひとつのゲーム パンツァーフロント http //web.archive.org/web/20090408102722/http //www.intara.net/og/panfro.shtml リアルって言うな! http //homepage1.nifty.com/~yu/panzerf/pf_real.html ゲーマーから見た至極真っ当な感想。「パンツァーフロントは気軽なスリルを味わいたい人のためのゲームでは断じてない」 「戦争は簡単ではないし、パンツァーフロントもまたそうだ」といった個人的名言が続出。「難易度をコントロールするための劇的な設定がない」というのは 言われるまで気がつかなかった。自分がどれだけ毒されているかよく分かってしまう。 Panzer Front On GameVortex.com http //www.psillustrated.com/psillustrated/soft_rev.php/36/panzer-front-playstation.html ミッション開始前にはブリーフィングが入る ミッション開始直後。戦車長が僚車に向けて一言 こまめにマップを開いて味方に指示を下そう 砲弾の選択は超が付くほど重要だ 戦術マップではこう見えているが… 実際にはこんな感じ。これでワクワクしない奴は男じゃない! 崖下から友軍歩兵を見守る 機銃や対戦車砲をチマチマ潰すのも任務の内である 飛んで火に入る何とやら。迷わず撃破だ 無論調子に乗ってるとこうなる ドイツ語・ロシア語・英語の台詞を喋ってくれる 串良神社前で記念撮影 最終更新日 2012-11-09 2012/11/09 文意が散漫になっていたので色々改訂 .
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第2話「Nike+iPodを使用したランニング」 来訪者: - 今回は,Tadaが日頃から行っているNike+iPodを使用したランニングについて書きたいと思います。 フットサルでの体力が続かないことを課題としていた私は常々ランニングをやりたいと思っていました。 以前,ペアーレ仙台という1回500円のジムでのランニングを行ったのですが,習慣付けることができませんでした。 近くに河原もあることだし,河原でランニングをやりたいなぁと思ってましたが,(無料だし) 面倒くさくてなかなかやる気が出なかったのですが Nike+iPodという製品を手に入れてから俄然やる気が出てきました。 参考URL Nike+iPod Nike+iPodは,iPod nanoに付けるオプションの製品で,iPod nanoを万歩計みたいにすることができます。(歩数は出ません) 別途Nike+iPodのセンサーを取り付けるシューズも必要です。 取得できるデータは,下記になります。 走行距離 走行時間 走行時速 消費カロリー 取得したデータは,iTunes経由でNikeのサーバーに転送され,蓄積されます。 蓄積されたデータにより,下記のデータが取得できます。 今までの走行距離 平均時速 走った回数 そして,この蓄積されたデータをもとにランキングが国単位で表示されます(将来的には地域単位表示もされるらしい)。 あと,チームを作成し,チーム内で走行距離を競ったり, 目標走行距離をチーム内の合計で達成させるようなこともできます。 是非,誰か一緒にやりませんか? 最近では,朝6 30に起き,20分間ランニング(3km弱)を天気が悪いとき以外行っています。 私が住んでいる河原町は,近くに広瀬側のジョギングコースがあるため, 朝から老若男女が河原でウォーキング・ランニング・犬の散歩などを行っています。 2/19時点で累計53kmを走っています。 体力のほうは,最近の私のフットサルの活動を見ればお分かりになると思います。 体力を付けるために行っていたランニングですが, 入らなかったスーツのズボンが入るようになったのは,嬉しい2次的効果です。 【2007/02/23追記】 靴につけるセンサーの電池は,仕様では1000時間で切れます。 故に,常にONの状態だと1ヶ月ちょっとで切れます。(私のは切れました) 走り終わったらOFFにしましょう! モチベーションを保つために,フットサル1週間前の期間は 2日に1回以上のペースで走り,フットサル活動時に体力の強化を実感しましょう! 名前 コメント Apple iPod nano 8GB ブラック MA497J/A Apple Nike + iPod Sport kit MA365J/B SwitchEasy RunAway Adapter for iPod Sport Kit White RUNAWY-WTE
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蝙蝠系・妖精系・悪戯系 蝙蝠陣営は、決着時に生存していれば勝利です。 名乗り出るだけで生き延びられる、ということにはならないように調整されている模様です。 [蝙蝠] 蝙蝠系の基本役職にして、蝙蝠陣営の基本形です。 蝙蝠陣営の役職のうち、悪戯能力を持たない役職が蝙蝠系です。 由来 他国に存在する役職です。 [毒蝙蝠] 毒能力を持った蝙蝠です。 大多数の人カウントに中らない毒のため、人狼の襲撃への牽制以前に問答無用で処刑されます。 由来 「毒を持った蝙蝠」です。 [呪蝙蝠] 呪いを持った蝙蝠です。 呪い所持者は処刑されやすい上に狩り能力の対象の為、どちらかといえばマイナスの能力です。 由来 「呪いを持った蝙蝠」です。 [大蝙蝠] 身代わり能力を持った上位種として位置づけられていますが、 占い結果や狩り能力など、他の要素で死ぬ可能性があります。 由来 他国に存在する役職です。 [古蝙蝠] 投票数が1票多い蝙蝠です。 投票数が多い役職は処刑されやすいため、PP要員としては価値がありますが、生き残れるかは微妙です。 由来 投票数が1票多い村人が[長老]であることに合わせて、「古」の名が冠されています。 [萌蝙蝠] 占い結果や遠吠え変換により処刑されやすい劣化種です。 霊能結果により、吸血鬼系扱いされる可能性もあります。 由来 遠吠え変換能力を所持する役職には「萌」の名を冠されているものがあります。 [蝉蝙蝠] 生存目的でありながら時間経過で勝手に死ぬ、理不尽な劣化種です。 由来 蝉は成虫になってから1週間しか生きられない、という話から「蝉」の名が冠された模様です。 [紅蝙蝠] 仲間リストへの混入により、余計な疑惑をかけられる劣化種です。 由来 「紅系役職の蝙蝠系」からの造語だと思われます。 [夢求愛者] [求愛者]に対応する夢系役職です。 表示とは陣営から異なりますが、 式神研人狼においては、単独で出現しても勝利できるようにしなければならないため、 [恋人]を結べない恋人陣営の役職にはできず、 「自分が生存していれば勝利を目指せる」という共通点から蝙蝠陣営になっています。 [夢求愛者]を自覚した時、何とも言えない寂寥感に襲われる、と言われています。 由来 [求愛者]になった気がする夢です。 [悪戯] 悪戯能力用のサブ役職です。 「何日目に誰から悪戯されたか」の情報を持っています。 悪戯主の情報が必要な発言系と、悪戯先の情報が必要な[影妖精]の悪戯能力によって付加されます。 由来 ふざけて無益なこと、もしくは良くないことをする行為を意味します。 [妖精] 妖精系の基本役職です。発言系の悪戯能力を持っています。 蝙蝠陣営の役職のうち、悪戯能力を持つ役職が妖精系です。 身分を証明できる代わりに、蝙蝠系にはない原因で死亡することがあります。 「身分を証明できるものの、証明方法が鬱陶しい」というのがコンセプトです。 由来 西洋の物語などに登場する、自然界の精霊です。 [春妖精][夏妖精][秋妖精][冬妖精] 発言系の悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 由来 太陽と地球の位置関係によって発生する天候や昼夜の長短などによって、 一年は季節と呼ばれる時期によって区分されます。 四季(春夏秋冬)は温帯における区分で、四季が明確に区別できる地域は限られています。 [春妖精]は、東方projectの登場キャラクター「リリーホワイト」の見立てになっています。 「春が来たことを伝える程度の能力」を持つ妖精です。原作上で台詞はありませんが、 「春ですよー」は同キャラクターが「言いそうな」台詞として認識されています。 [大妖精] 発言系の悪戯能力を持っている妖精系の役職です。 由来 東方projectの登場キャラクター「大妖精」の見立てとして作られた役職です。 妖精の中で力のある存在を指しています。 他の発言系の悪戯能力による言葉がランダムに付加される、と言う形で表現されています。 [光妖精][闇妖精][草妖精][日妖精][月妖精] 迷彩系の悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 [光妖精]の悪戯は全員を[公開者]にします。 人狼の遠吠えや妖狐の念話が封じられるため、人狼の襲撃で狙われやすいと考えられます。 [闇妖精]・[日妖精]・[月妖精]の悪戯はそれぞれ全員に[目隠し]・[光学迷彩]・[耳栓]となります。 昼における状況確認がし辛くなるので村人陣営の不利益になり易く、処刑対象にされ易いと考えられます。 [草妖精]の悪戯は全員に[草原迷彩]を付加します。 悪戯能力の中でも特に鬱陶しい部類に入るため、命を狙われやすいと考えられます。 由来 「日妖精」は、東方projectの登場キャラクター「サニーミルク」の見立てになっています。 「光を屈折させる程度の能力」もしくは「日の光を操る程度の能力」を持つ妖精です。 「月妖精」は、東方projectの登場キャラクター「ルナチャイルド」の見立てになっています。 「(周りの)音を消す程度の能力」を持つ妖精です。 それおれの能力が悪戯能力によって再現されています。 [草原迷彩]により発生する「w」は、ネット上で「笑い」の表現を意味し、「草」と呼ばれる場合もあります。 「光」は夜会話を公にする様、「闇」は発言者を伏せる様を意味します。 [星妖精][花妖精] 死亡欄系の悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 悪戯能力は、単純に身分を証明するだけの能力です。 由来 「星妖精」は、東方projectの登場キャラクター「スターサファイア」の見立てになっています。 「(生き物の)気配を操る程度の能力」を持つ妖精ですが、能力は特に反映されていません。 「花妖精」は、東方projectの登場キャラクター「風見 幽香」の見立てになっています。 「花を操る程度の能力」を持つ妖怪です。 [影妖精] 他者のアイコンを真似る悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 小鳥鯖管理者への誕生日プレゼントとして作られた役職です。 由来 そっくりな外見の存在を「影」として名づけられています。 [鏡妖精] 決選投票を起こす悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 他の役職とは異なり死亡しないと身分を証明できない為か、劣化種として扱われています。 一部の決闘村において、人気投票と称して得票数を競うPRがなされる場合があります。 由来 「鏡」は、決選投票によって当事者が向かい合っているイメージだと思われます。 [恋妖精][悲恋] 初日だけ[恋人]になったようで翌日に別れる悪戯能力を持っている、妖精系の役職と専用サブ役職です。 水銀鯖103番地における、単独[恋人]が発生してしまった不具合がモデルになっています。 初日だけ[恋人]になったようで翌日に別れる状況が恋色決闘村向けの為か、実装以降初期配役に登場し続けています。 由来 [恋妖精]とは、[恋人]を発生させるように見せかける妖精です。 [悲恋]とは、悲しい恋、もしくは実らない恋を意味します。 [転妖精] 対象を[性転換]させる悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 由来 「性「転」換させる「妖精」」の造語です。 [狂妖精] 対象に[悪寒]を走らせる悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 由来 東方projectの登場キャラクター「クラウンピース」の見立てとして作られた役職です。 「人を狂わせる程度の能力」を持つ地獄の妖精です。 [熱病]と錯覚させる点が能力の再現となっています。 [氷妖精] 対象を[凍傷]にする悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 [織姫]を除く特殊耐性を無視する致死性のある悪戯能力の為か、上位役職として扱われています。 由来 東方projectの登場キャラクター「チルノ」の見立てになっています。 「冷気を操る程度の能力」もしくは「氷を操る程度の能力」を持つ妖精です。
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