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リアルは燃えているの…か? ゲーム「PANZER FRONT」 パンツァーフロントとは? パンツァーフロントというゲームがある。第二次大戦を舞台にした戦車戦シミュレーターだ。 プレイヤーは戦車を操りながら、僚車に指示を出し、史実になぞらえた各マップごとに設けられた目標に挑む。 例えば史上最大の戦車戦となったクルスクにおいて、地平線を埋め尽くすかのごとく現れるソ連軍の戦車をかのティーガー戦車で討ち取ったり、 連合軍の猛攻の前に陥落寸前のベルリンで、脱出を計るため敵中を突破したりする。 このゲームをプレイした人々は口をそろえて言う。このゲームは「リアル」だと。 各戦車の装甲の厚さや主砲の威力には実車と同じ性能が設定されており、 ゲームの舞台となるマップも大量の資料で可能な限り再現されている。 このゲームにはヒットポイントという概念が無く(*1) 、装甲厚・砲とその砲弾の種類・彼我の距離・角度などから威力が算出され、 砲弾が装甲を貫通しないと判定されれば何十発喰らおうともやられることはないが、貫通したと判定された時は一発でやられてしまう。 現実の戦車や兵士にHPなどというものが存在しない以上、極めて妥当なシステムと言える。 「敵を倒すためには、適切な砲弾を選択し、弾道を計算しつつ照準を合わせ、なおかつ相手の装甲の薄い部分を狙わねば撃破は望めない。 そして……リアルタイムで進む戦闘の中では、一瞬の判断ミスが命取りとなる。」(公式HPより) 敵を待ち伏せ、あるいは僚車を囮にし装甲の薄い側面や背面を狙ったり、操縦手用のバイザーを狙うことにより重戦車を一撃の下に葬ることも出来る。 キャタピラ装備といえど路肩を走れば遅くなるため、基本的に道路を走るのが望ましい。装甲の薄い戦車は家屋に身を隠して敵を引きつけ、 一方重戦車は道を逸れると亀のように遅くなるので分厚い装甲を生かして積極的に前に出る。 敵は戦車ばかりではなく、歩兵の進撃を邪魔する火点や陣地も片っ端から吹き飛ばさなくてはならない。 戦車より火点を多く叩かなければならないミッションもある。敵の航空機にも注意が必要で、黙っていれば一撃でやられてしまう。 現実同様、移動しながらでは砲撃の命中は望めない。砲身が当たるくらいの距離でない限り必ず一旦停止してから射撃するべし。 キャタピラが吹き飛ばされても終わりではない。主砲さえ無事ならまだトーチカとして戦闘可能だ。 無論、戦車には徹甲弾、歩兵には榴弾を使わなくてはならない。弾切れにも注意が必要だ。などなどなど…。 これらの「現実と同じ要素がてんこ盛り」「史実で行われた戦法が使える」点がリアルだと好評を博したのだ。 それゆえコンシューマーで発売されたのにもかかわらず、プレイヤーの多くはゲームファンではなくミリタリーファンがだった。 彼らの方が戦車と、戦車による戦闘の知識があるからだ。 「リアル」の本音と建前 ところで、このゲームは本当に「リアル」なのだろうか? 確かに戦車に関する数値は本物同様で「リアル」と言える。しかしリアルでない部分も多い。 たとえばハードの性能のために、戦車やその他オブジェクトが地形に対して4倍のデフォルメがなされている事が挙げられる。 ゲーム中は全く気が付かないが、現実のスケールに戻すと、ティーガー戦車は全長およそ23m、全高11mで、時速130キロで移動し、 6000m先の目標を狙っていたことになるのだ。もちろんプレイヤーにはそれらが4分の1にされた情報が伝わり、 かくて1500m先の20キロで動く目標を捕らえることとなる。 また、僚車に指示を与えるためにマップの俯瞰図に切り替えるとその時点で一旦時間が止まる。 そのマップには僚車の位置や残弾数に敵の位置、はてはどの戦車がどの方向に砲塔を向けているかまで乗っている。 どんなところを走っても、また実際には禁じ手とされている超信地旋回をどれだけ行おうともキャタピラが外れることはない。 敵弾で乗員が負傷する事もないし、火炎瓶や地雷を持った歩兵が肉薄してくることも、 あるいは物陰に隠れた兵士からパンツァーファウストやバズーカをお見舞いされることもないのだ。 さらに言うなら残弾の概念はあっても燃料の概念はない。 なるほどリアルとは言えない要素もある。しかし、これら全てを組み込んだリアルなゲームは今以上に面白い作品になるのか? 絶え間ない故障と損傷、リアルタイムで与えなければならない指示、肉薄する歩兵を回避するために湯水の如く使われる砲弾と燃料。 負傷した部下、ケシ粒にしか見えない2000m先の戦車……。 こんなゲームはストレスがたまるだけだろうし、面白くもなければ爽快感もない。 第一ゲームに何から何まで完全なリアルを求めること自体が間違いだし、リアルなら何もかもがハッピーという訳でもない。 一時停止してトイレにも行けないようなゲームが面白いはずもない。 見た目はとにかくリアルな「グランツーリスモ」や「エースコンバット」でさえゲームであるが故の「嘘」は加えられているのだ。(*2) 心地よく感じさせるための嘘が添加されていることにより、本当に自動車を乗りこなしてレースするような、 あるいは戦闘機を飛ばして空戦しているような気分が味わえる。 その「嘘」は知識が乏しいゆえの「間違い」とは本質的に違う。場を盛り上げるための演出だ。 プレイヤーが「リアルっぽい」と感じるための要素と、「現実のそれと全く同じ」となる為の要素は異なる。 パンツァーフロントはドイツ軍が戦車兵育成のために作ったシミュレーターではない。ミリタリーファンである開発者が 「リアルっぽい」と感じる要素を詰め込んだ「ゲーム」だ。開発者は戦記や資料を血眼で漁ったに違いない。 「ああ、本物の戦闘とか戦場ってこんなんだろーなー」とお茶の間にいながらプレイヤーに思わせる手法は 頭の中だけで組み立てられる物ではないからだ。その結果がパンツァーフロントという「リアルっぽさ」である。 ハードの性能に物を言わせたポリゴンや秀麗なグラフィックだけでは「リアル」とは言い切れない。それは数多くのゲームが陥った落とし穴だ。 そも戦車は複数人で動かすものである。もちろん操縦にはレバーとペダルとハンドルを用いるわけで、デュアルショックで動かすわけではない。 そしてここに、戦車を操縦するゲームの難しさがある。飛行機ゲームや自動車ゲームがジョイスティック、ハンドルコントローラという 優れた周辺機器により実際の機械と同じ操作系統でプレイすることが可能なのに対し、戦車ゲームにはそれがない。 実際に作ろうとしたら、複数いるクルーの仕事を全て再現する大がかりな物になってしまう。 「重鉄騎」のように動体感知を使えばなんとかなるかもしれない。でも繰り返すが戦車は一人で戦う兵器ではない。 10個のボタンと1組の方向キーだけで戦車を自在に操り戦える点に、パンツァーフロントの真髄である「抽象化」が現れている。 未プレイの人はちょっと考えてみて欲しい。戦車の前進後退旋回その場旋回ギヤチェンジ、砲弾の選択と射撃、砲塔の回転、双眼鏡の使用を これだけのボタンで行うにはどうやって割り振ればよいだろうか? いくら史実に忠実な展開とは言え、強力な敵戦車に袋だたきにされたり、数十発の砲弾を直撃させてなお動く敵戦車があったりしたら 普通のゲーム好きは投げ出すに違いない。性能の低い戦車で絶望的な防衛戦などをさせられた暁にはコントローラーを床に叩きつけるかもしれない。 しかしそれら戦車・戦闘の知識があるプレイヤーは同じシチュエーションでも史実のエピソードを思い出しリアルさを感じる。この違いは大きい。 「ティーガー堅すぎ! こんなバケモノどうやって撃破しろってんだよ!」と誰しも思う。そこから一歩進んで 「そりゃソ連や連合軍の戦車兵もびびる訳だわ」と自分の持つ知識と照らし合わせることで、ゲームにさらなる深みが与えられる。 詳しくない人から見れば「戦車戦とか言って、さっきから歩兵や機関銃を潰してるだけじゃん」とか言われるかも知れない。 「いや、歩兵支援は戦車の重要な任務の一つで、普通は砲弾の半数くらいが榴弾なんだよ」と答えられる人でなければ、 このゲームの何処がリアルか分からないし、プレイしていて楽しくないかも知れない。 「砲弾が貫通しない=無傷」「砲弾が貫通した=死」というこのゲームの大原則は、 敵の戦車を撃破し、陣地を突破するに従って異常な緊張感をプレイヤーに植え付ける。マップをクリアしたとき、 あるいは後一歩のところで撃破されてしまったときには体から力が抜けていくのが分かるくらいだ。 だがかつての戦車兵達はこの何倍もの緊張やストレスに耐えていたに違いない…そういった事を考える 想像力あふれるプレイヤーほど熱中するだろう。 要するにパンツァーフロントが持つ「リアルっぽさ」とは、ミリタリーファンが持つ「戦車で戦うというのはこういう感じらしい」 という知識や想像とゲームの中身がぴたりと一致したために生まれ出たのだ。 だから、実際の戦車兵にこのゲームプレイさせたらまた違う感想が得られるはずだ。なぜならこのゲームでは 来る日も来る日もエンジンの点検整備をしたり、汗だくになりながら破損したキャタピラの交換をしたり、 空薬莢の中に小便をするなんて事はシミュレートされていないのだから。 でも一日中戦車の中で敵を待つだけのゲームなんて面白みも何もない。 戦車戦の一番面白いところだけを抽象化しつつ、本物っぽく見えるよう丁寧に丁寧に組み立てたゲーム。 それがパンツァーフロントを端的に表す言葉だと思う。 お茶の間戦争経験ゲームとして このゲームにはやたら強いラスボスも居なければ自分の戦車だけ強さが2倍になっていたりもしない。 現実の戦争がそうであるように敵も味方も同じ条件で撃ち合いを演じる。ただそれだけなのに「リアルっぽさ」は間違いなく増している。 リアル系FPSが持つ「リアルと謳いながらも、エンターテイメント性を確保するためにランボー的な一対多数になってしまう」という 持病から抜けきれないジレンマは確かにパンフロにもあるが(*3)、ヴィットマンやバルクマンが たった一両でアクション映画さながらに暴れ回ったマップを収録するなど、嘘と本当のギリギリの線を果敢に攻めている。 パンツァーフロントは正直難易度の高いゲームだ。普通のACTやSTGと違い、最初の面は簡単で後の面は難しい、なんて配慮はない。 チュートリアルのマップですら本気で殺しに来ている。逆に言えば最終マップの「ベルリン」や「串良」ですら 自分と敵はフェアなシステムの下戦うことになる。ストイックここに極まれりと言ったところか。 初心者にとっては最初のとっかかりを乗り越えるのが最も厳しい。だけども実際の兵士達には 「簡単な戦場」「難しい戦場」を選ぶ権利なんて与えられていなかったことを考えると、何とも言えない気分になる。 難しさの原因には「当たり所が悪ければ即死」「1ミッションがクリアするまで十数分かかる」「敵の配置がよく練られている」 といった点が挙げられるだろうか。ここには薄ら寒くなりそうな現実が隠されている。「死んだら終わり」なのだ。 シリーズ二作目の「bis」では撃破されても即ゲームオーバーが通告されるわけではない。 ミッション中止やリスタートも出来るが、それもプレイヤーが自らメニューを開かなければならない。 自車が撃破されると画面には煙を上げて動けなくなった自分の戦車が残るが、背後では敵味方が撃ち合いをしている場面がそのまま流れる。 自分が撃破した戦車と同じくマップ上にオブジェとして残るわけだ。この状態でも友軍に指示を出すことができ、 味方にマップの目的を達成させればばミッションクリアとなる。お前なんかが死んでも戦争は続くし地球は回るんだよ、といった空しい メッセージを突き付けられるわけだ。実際の戦車兵はリスタートするなんて選択肢を持ち合わせていない。 事前にネットで攻略情報を見ることもない。常に手探りで状況を切り開くことを求められる。 彼ら兵士の心情とはどんなものだろうかと思わず考えてしまう。 現実的要素を上手に抽象化してシステムに盛り込み、なおかつゲームとしてのエンターテイメント性を失っていない。 そしてゲームのそこここに想像力をかき立てさせる仕組みがある。 だからこそパンツァーフロントは「リアル」な「ゲーム」なのだ。 だが、ファンがさらなるリアルさを求めた結果、我々は「B型」という怪物と遭遇する事になるのだった。 参考 ふたつのシミュレーション、ひとつのゲーム パンツァーフロント http //web.archive.org/web/20090408102722/http //www.intara.net/og/panfro.shtml リアルって言うな! http //homepage1.nifty.com/~yu/panzerf/pf_real.html ゲーマーから見た至極真っ当な感想。「パンツァーフロントは気軽なスリルを味わいたい人のためのゲームでは断じてない」 「戦争は簡単ではないし、パンツァーフロントもまたそうだ」といった個人的名言が続出。「難易度をコントロールするための劇的な設定がない」というのは 言われるまで気がつかなかった。自分がどれだけ毒されているかよく分かってしまう。 Panzer Front On GameVortex.com http //www.psillustrated.com/psillustrated/soft_rev.php/36/panzer-front-playstation.html ミッション開始前にはブリーフィングが入る ミッション開始直後。戦車長が僚車に向けて一言 こまめにマップを開いて味方に指示を下そう 砲弾の選択は超が付くほど重要だ 戦術マップではこう見えているが… 実際にはこんな感じ。これでワクワクしない奴は男じゃない! 崖下から友軍歩兵を見守る 機銃や対戦車砲をチマチマ潰すのも任務の内である 飛んで火に入る何とやら。迷わず撃破だ 無論調子に乗ってるとこうなる ドイツ語・ロシア語・英語の台詞を喋ってくれる 串良神社前で記念撮影 最終更新日 2012-11-09 2012/11/09 文意が散漫になっていたので色々改訂 .
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第2話「Nike+iPodを使用したランニング」 来訪者: - 今回は,Tadaが日頃から行っているNike+iPodを使用したランニングについて書きたいと思います。 フットサルでの体力が続かないことを課題としていた私は常々ランニングをやりたいと思っていました。 以前,ペアーレ仙台という1回500円のジムでのランニングを行ったのですが,習慣付けることができませんでした。 近くに河原もあることだし,河原でランニングをやりたいなぁと思ってましたが,(無料だし) 面倒くさくてなかなかやる気が出なかったのですが Nike+iPodという製品を手に入れてから俄然やる気が出てきました。 参考URL Nike+iPod Nike+iPodは,iPod nanoに付けるオプションの製品で,iPod nanoを万歩計みたいにすることができます。(歩数は出ません) 別途Nike+iPodのセンサーを取り付けるシューズも必要です。 取得できるデータは,下記になります。 走行距離 走行時間 走行時速 消費カロリー 取得したデータは,iTunes経由でNikeのサーバーに転送され,蓄積されます。 蓄積されたデータにより,下記のデータが取得できます。 今までの走行距離 平均時速 走った回数 そして,この蓄積されたデータをもとにランキングが国単位で表示されます(将来的には地域単位表示もされるらしい)。 あと,チームを作成し,チーム内で走行距離を競ったり, 目標走行距離をチーム内の合計で達成させるようなこともできます。 是非,誰か一緒にやりませんか? 最近では,朝6 30に起き,20分間ランニング(3km弱)を天気が悪いとき以外行っています。 私が住んでいる河原町は,近くに広瀬側のジョギングコースがあるため, 朝から老若男女が河原でウォーキング・ランニング・犬の散歩などを行っています。 2/19時点で累計53kmを走っています。 体力のほうは,最近の私のフットサルの活動を見ればお分かりになると思います。 体力を付けるために行っていたランニングですが, 入らなかったスーツのズボンが入るようになったのは,嬉しい2次的効果です。 【2007/02/23追記】 靴につけるセンサーの電池は,仕様では1000時間で切れます。 故に,常にONの状態だと1ヶ月ちょっとで切れます。(私のは切れました) 走り終わったらOFFにしましょう! モチベーションを保つために,フットサル1週間前の期間は 2日に1回以上のペースで走り,フットサル活動時に体力の強化を実感しましょう! 名前 コメント Apple iPod nano 8GB ブラック MA497J/A Apple Nike + iPod Sport kit MA365J/B SwitchEasy RunAway Adapter for iPod Sport Kit White RUNAWY-WTE
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蝙蝠系・妖精系・悪戯系 蝙蝠陣営は、決着時に生存していれば勝利です。 名乗り出るだけで生き延びられる、ということにはならないように調整されている模様です。 [蝙蝠] 蝙蝠系の基本役職にして、蝙蝠陣営の基本形です。 蝙蝠陣営の役職のうち、悪戯能力を持たない役職が蝙蝠系です。 由来 他国に存在する役職です。 [毒蝙蝠] 毒能力を持った蝙蝠です。 大多数の人カウントに中らない毒のため、人狼の襲撃への牽制以前に問答無用で処刑されます。 由来 「毒を持った蝙蝠」です。 [呪蝙蝠] 呪いを持った蝙蝠です。 呪い所持者は処刑されやすい上に狩り能力の対象の為、どちらかといえばマイナスの能力です。 由来 「呪いを持った蝙蝠」です。 [大蝙蝠] 身代わり能力を持った上位種として位置づけられていますが、 占い結果や狩り能力など、他の要素で死ぬ可能性があります。 由来 他国に存在する役職です。 [古蝙蝠] 投票数が1票多い蝙蝠です。 投票数が多い役職は処刑されやすいため、PP要員としては価値がありますが、生き残れるかは微妙です。 由来 投票数が1票多い村人が[長老]であることに合わせて、「古」の名が冠されています。 [萌蝙蝠] 占い結果や遠吠え変換により処刑されやすい劣化種です。 霊能結果により、吸血鬼系扱いされる可能性もあります。 由来 遠吠え変換能力を所持する役職には「萌」の名を冠されているものがあります。 [蝉蝙蝠] 生存目的でありながら時間経過で勝手に死ぬ、理不尽な劣化種です。 由来 蝉は成虫になってから1週間しか生きられない、という話から「蝉」の名が冠された模様です。 [紅蝙蝠] 仲間リストへの混入により、余計な疑惑をかけられる劣化種です。 由来 「紅系役職の蝙蝠系」からの造語だと思われます。 [夢求愛者] [求愛者]に対応する夢系役職です。 表示とは陣営から異なりますが、 式神研人狼においては、単独で出現しても勝利できるようにしなければならないため、 [恋人]を結べない恋人陣営の役職にはできず、 「自分が生存していれば勝利を目指せる」という共通点から蝙蝠陣営になっています。 [夢求愛者]を自覚した時、何とも言えない寂寥感に襲われる、と言われています。 由来 [求愛者]になった気がする夢です。 [悪戯] 悪戯能力用のサブ役職です。 「何日目に誰から悪戯されたか」の情報を持っています。 悪戯主の情報が必要な発言系と、悪戯先の情報が必要な[影妖精]の悪戯能力によって付加されます。 由来 ふざけて無益なこと、もしくは良くないことをする行為を意味します。 [妖精] 妖精系の基本役職です。発言系の悪戯能力を持っています。 蝙蝠陣営の役職のうち、悪戯能力を持つ役職が妖精系です。 身分を証明できる代わりに、蝙蝠系にはない原因で死亡することがあります。 「身分を証明できるものの、証明方法が鬱陶しい」というのがコンセプトです。 由来 西洋の物語などに登場する、自然界の精霊です。 [春妖精][夏妖精][秋妖精][冬妖精] 発言系の悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 由来 太陽と地球の位置関係によって発生する天候や昼夜の長短などによって、 一年は季節と呼ばれる時期によって区分されます。 四季(春夏秋冬)は温帯における区分で、四季が明確に区別できる地域は限られています。 [春妖精]は、東方projectの登場キャラクター「リリーホワイト」の見立てになっています。 「春が来たことを伝える程度の能力」を持つ妖精です。原作上で台詞はありませんが、 「春ですよー」は同キャラクターが「言いそうな」台詞として認識されています。 [大妖精] 発言系の悪戯能力を持っている妖精系の役職です。 由来 東方projectの登場キャラクター「大妖精」の見立てとして作られた役職です。 妖精の中で力のある存在を指しています。 他の発言系の悪戯能力による言葉がランダムに付加される、と言う形で表現されています。 [光妖精][闇妖精][草妖精][日妖精][月妖精] 迷彩系の悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 [光妖精]の悪戯は全員を[公開者]にします。 人狼の遠吠えや妖狐の念話が封じられるため、人狼の襲撃で狙われやすいと考えられます。 [闇妖精]・[日妖精]・[月妖精]の悪戯はそれぞれ全員に[目隠し]・[光学迷彩]・[耳栓]となります。 昼における状況確認がし辛くなるので村人陣営の不利益になり易く、処刑対象にされ易いと考えられます。 [草妖精]の悪戯は全員に[草原迷彩]を付加します。 悪戯能力の中でも特に鬱陶しい部類に入るため、命を狙われやすいと考えられます。 由来 「日妖精」は、東方projectの登場キャラクター「サニーミルク」の見立てになっています。 「光を屈折させる程度の能力」もしくは「日の光を操る程度の能力」を持つ妖精です。 「月妖精」は、東方projectの登場キャラクター「ルナチャイルド」の見立てになっています。 「(周りの)音を消す程度の能力」を持つ妖精です。 それおれの能力が悪戯能力によって再現されています。 [草原迷彩]により発生する「w」は、ネット上で「笑い」の表現を意味し、「草」と呼ばれる場合もあります。 「光」は夜会話を公にする様、「闇」は発言者を伏せる様を意味します。 [星妖精][花妖精] 死亡欄系の悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 悪戯能力は、単純に身分を証明するだけの能力です。 由来 「星妖精」は、東方projectの登場キャラクター「スターサファイア」の見立てになっています。 「(生き物の)気配を操る程度の能力」を持つ妖精ですが、能力は特に反映されていません。 「花妖精」は、東方projectの登場キャラクター「風見 幽香」の見立てになっています。 「花を操る程度の能力」を持つ妖怪です。 [影妖精] 他者のアイコンを真似る悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 小鳥鯖管理者への誕生日プレゼントとして作られた役職です。 由来 そっくりな外見の存在を「影」として名づけられています。 [鏡妖精] 決選投票を起こす悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 他の役職とは異なり死亡しないと身分を証明できない為か、劣化種として扱われています。 一部の決闘村において、人気投票と称して得票数を競うPRがなされる場合があります。 由来 「鏡」は、決選投票によって当事者が向かい合っているイメージだと思われます。 [恋妖精][悲恋] 初日だけ[恋人]になったようで翌日に別れる悪戯能力を持っている、妖精系の役職と専用サブ役職です。 水銀鯖103番地における、単独[恋人]が発生してしまった不具合がモデルになっています。 初日だけ[恋人]になったようで翌日に別れる状況が恋色決闘村向けの為か、実装以降初期配役に登場し続けています。 由来 [恋妖精]とは、[恋人]を発生させるように見せかける妖精です。 [悲恋]とは、悲しい恋、もしくは実らない恋を意味します。 [転妖精] 対象を[性転換]させる悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 由来 「性「転」換させる「妖精」」の造語です。 [狂妖精] 対象に[悪寒]を走らせる悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 由来 東方projectの登場キャラクター「クラウンピース」の見立てとして作られた役職です。 「人を狂わせる程度の能力」を持つ地獄の妖精です。 [熱病]と錯覚させる点が能力の再現となっています。 [氷妖精] 対象を[凍傷]にする悪戯能力を持っている、妖精系の役職です。 [織姫]を除く特殊耐性を無視する致死性のある悪戯能力の為か、上位役職として扱われています。 由来 東方projectの登場キャラクター「チルノ」の見立てになっています。 「冷気を操る程度の能力」もしくは「氷を操る程度の能力」を持つ妖精です。
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スタッフ募集コラム・第2回「どんな問題が出るの?」(後篇) mono-seriesの売りである「問題」についてご説明しております。 前篇もあわせてご覧ください。 【どんな問題が出るの?】 あくまで一つの例ですが、これまではこんな問題を出題しました。 (1) 前フリをつけることで立つタイミングに差をつけた、難易度控えめの問題 2020年の東京オリンピックの招致に成功した総理大臣は安倍晋三ですが、1964年の東京オリンピックの招致に成功した総理大臣は、安倍晋三の祖父にあたる誰? 岸信介 「日本の総理大臣で、安倍晋三の祖父にあたるのは誰?」という問題に、「オリンピック云々」を付け加えることで、「立つタイミングに差をつける」のと、「へー、そうだったんだ」という要素を入れています。 (2) シンプルに知識を問う問題 スーパーで売られている肉や刺身の下に敷かれる白いマットのことを、ドリップを吸収するさまからある怪物に例えて何マットという? ドラキュラマット 「普段の生活などで見かけるけど、そんなものに名前があったんだ!」と言わせるような問題がここに当てはまります。 (3) 題材や切り口などで「へー!」と思わせることを狙った問題 彗星の名前はふつう発見者の名字がつけられますが、隕石の名前は落下した地点の「あるもの」の名前から命名されます。その「あるもの」とは何? 郵便局 「人に言いたくなるような雑学ネタ」などがここに当てはまります。 反応もいいためたくさん出したい傾向ではあるのですが、なかなか「へー!」と言わせるような問題を揃えるのは大変なので、このカテゴリーの問題ばかりが出題されるわけではありません。 (4) アカデミックな分野や、あまりクイズに出題されないジャンルだが、その分野の人であれば知っている問題 バックフリップ、バスケットトス、エレベーター、スコーピオンなどの種類がある、チアリーディングにおける、組体操のような技のことを何という? スタンツ 今までクイズで、チアリーディングに関する用語はほとんど出題されていません。そのため、この問題をクイズで出したら、大半の人は「知らない=正解できない」問題です。 しかし、チアリーディングをやっている人であれば、「スタンツ」はごくごく基本の知識です。 そういった知識を、この「mono-series」では出題していきたいと考えております。 (5) 難問だが、「そんな物に名前があったのか!」「そんな人いたのか!」と思わせるような問題 ルシッド・ドリームズ社が開発した、GPSを利用したマッチング機能や、ユーザーごとのメール返信率の表示が特徴のゲイ専用SNSアプリで、そのアイコンから「赤いアプリ」と呼ばれているのは何? Jack d(ジャックト) そもそも「そんな業界にそんなものがあるのか!」というようなカテゴリーです。 僕自身、この問題に触れるまで「ゲイ専用SNS」の存在を知りませんでした。 もちろん上記以外の新しい角度(切り口)でも大歓迎です。「ある業界、社会、層にとっては常識」な問題、というコンセプトに当てはまっていれば、これまでにない角度(切り口)の問題でも出題される可能性があります。 ペーパークイズについては、画像を用いた「ビジュアル問題」の出題を検討しています。 こちらのページでもう少し詳しく例題について書いてありますので、興味がある方はこちらをご覧ください。 問題については、次回のコラムでももう細かく触れます。 兼任スタッフエントリーはこちらから! こちらよりどうぞ! 6.兼任スタッフ募集をご一読の上、ご希望の区分にてエントリーください。 6/30まで、「問題Aスタッフ」「運営Aスタッフ」「Bスタッフ」のみ受け付けております。 なお、第一次問題提出の期限も6/30ですので、ギリギリのエントリーの際はご注意ください! トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/nybbas/pages/418.html
実験鯖の情報共有に使ってください。 実験鯖の豆知識 杖 実験鯖の豆知識 知っておくとお得な情報です。 収入アップ 総帥または隊長に就いていると能動戦闘時の収入が増えるので育成中の方は積極的に利用するのがオススメ。 1撃破あたりの収入は以下の通り。 総帥=4500,隊長+元帥=3800,元帥=3100 ただし、隊長は狩りが終わったら除隊しておくのをお忘れなく。 野盗の有効利用 戦略用武器のレベルを上げたいけど指輪が邪魔。 そんな時は指輪を打ち消せる属性の武器を持った野盗を狙うと武器だけに経験値が入るので効率アップできます。 各野盗の武器属性は以下の通り。 A=無,B=風,C=火,D=水,E=地,F=聖,Cの妹=闇(6/12時点) 無国籍での装備購入 無国籍では装備を2割引で購入することができます。 新規さんは最初にマドゥと鉄拳の小手を買うのがオススメ。 上へ 杖 杖と同属性の魔法の場合、INT1.5倍 杖と反属性の魔法の場合、INTの値に変化無し 杖が相手の武器と同属性の場合、RES2倍 杖が相手の武器と反属性の場合、杖の効果無し いずれの場合も無属性は含まれない LvアップでINTとRESが上昇 複数同時に装備可能 上へ
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2005.10.11 小泉内閣ではなく「ポスト小泉」が日本に災厄をもたらす 2006.8.28 残業代なしでただ働きを強制される時代の到来~ ホワイトカラー・エグゼンプションって何? ~ 2006.9.11 ポスト安倍は“小泉”という可能性 2006.10.6 庶民いじめの増税を隠そうとする政府の圧力~「増税潜水艦」は参院選の後に浮上~ 2006.10.30 安倍「再チャレンジ」施策の真の狙い 2006.11.13 国民が「いざなぎ越え」景気を実感できない理由 2006.12.18 政府税調は官邸の言いなりに成り下がった 2006.12.25 もはや消費税率を引き上げる必要はなくなった 2007.1.15 地方税、大半のサラリーマンで倍増~メディアが騒がないもう一つの税制改革~ 2007.2.5 そのまんま東氏の向こうに安倍政権の長期化が見える
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ディジェ:無法者が巣食う星 ←フォルテ アロッド→ ディジェ:無法者が巣食う星概要 合成条件 性能詳細 出てくるメテオの割合 得点別階級分け メテオ一覧 攻撃メテオ一覧 概要 直径 現在公式設定なし 人口 現在公式設定なし 宇宙人くんサイズ 現在公式設定なし 惑星列幅 10列 無法者が巣食う暗黒惑星ディジェ。 決して某MSではない。 宇宙の荒くれ者達が集まるうちに、荒廃した裏社会が発達した。 野心に燃えるディジェ星人が集結しているため、 激しい勢力抗争を勝ち抜いてのし上がるには相当の力が必要だ。 ↑裏社会はわかったが、かたぎの世界は? 瞬発力のあるアグレッシブな上昇で強力な打ち上げをする攻撃タイプ。 MOTELという建物が存在するが地球の言語なのは一体…? ただ地球語に翻訳してあるだけかもね だけど、野心の強い辺り、案外人類の未来の姿なのかもしれない。 もしかしたらこの星に移住した地球人が建てたものだったりして。 …どうでもいいけどこの惑星、どう考えても自然発生する形には思えないな。 ゲーム内では紫なディジェ星人だが(多分メテオスの毒メテオの柄に使用されるのであろう)、 結局どっちが本来の色なのだろうか。 音楽は、現在公式設定が発表されていないので題名は不明。 (メテオン新登場の惑星ということで、これもサウンドトラック形式で展開する) DJのような男性がべらべらと喋る、今までにないタイプの曲(?)である。 ディジェの愛称「DJ」は、ここからもきている。 宝石をイメージしているのか、メテオ柄がやけにコラムスっぽい。 合成条件 火 :40000 鉄 :30000 電気:20000 生物:10000 闇 :2000 毒 :50 性能詳細 上級者向け 打ち上げは一瞬で上がり、加速しながら落下する。 重さの影響が強いために縦と横では上がり方・落ち方が違い、 ペースが崩れるので最初はなるべく横で点火する。 点火数が少ないうちはメテオの降下が速い。 アクセルによる落下速度の上昇が無いのも特徴。 飛ぶ高さは低いので何度も点火する必要がある。 軽い塊は長く、重い塊は短く飛ぶ。 それ故、重さの影響は他惑星よりも体感が大きい。 環境が悪いのか空気が悪いのか全体的なスタミナが今一悪い。 時間がたつと還元時間もかなり短くなるので要注意。 とりあえず手早く全列打ち上げで傘を作る。 ステップジャンプは時間を食うので少し厳しいかも。うまくドッキングを使っていこう。 全列打ち上げておかないと攻撃メテオが降るとかなり厳しくなる。 押し下げには弱い方なので注意。 状況がペースに乗っている時は非常にいいのだが崩れると非常に脆い面がある。 特に、大量の通常攻撃を受けた時やカタマリが還元してしまった後は 1回の点火ではあまり飛ばないので、対応しにくく体勢を立て直すのが難しい。 荒くれ物らしいといえばらしい仕様だ。 レアメタル・ダークマターなどのカタマリ分断系も結構苦手な惑星。 十字爆弾 サンダーボルト ヘビーウェイト これらのアイテムにも要注意だ。 シュートはほとんど飛ばない。0.1~0.2マスほど。 タイミングよくやればカタマリに付けられるが結構シビア。 得点力・攻撃力が高く、惑星説明にも書いてあるとおりの攻撃タイプ。 攻撃の波に乗れれば、1回の攻撃で凄まじい量のメテオを送れる。 それゆえ、いったん守勢に回ると脆いのもうなづけるところだろう。 常に攻撃的なプレイスタイルを貫けないと厳しい。 ジャンプするような打ち上がり方はジャゴンボに似ていて、 他は攻撃力に優れるワイヤロンといったところ。 他の惑星では出にくい闇、氷、毒が他に比べて多く降る。 だいたい500個打ち上げるとそれぞれ20個弱、90個弱、10個弱ぐらい手に入る。 出てくるメテオの割合 鉄 100 |||||||||||||||||||| 34.5% 氷 50 |||||||||| 17.2% 火 50 |||||||||| 17.2% 電気 50 |||||||||| 17.2% 大地 25 ||||| 8.6% 闇 10 || 3.4% 毒 5 | 1.7% 時 レア | 得点別階級分け 初心者 ~49999 初級者 50000~ 中級者 150000~ 上級者 300000~ 超上級者 450000~ 玄人 550000~ 神 650000~ メテオ一覧 風 火 水 大地 鉄 電気 植物 生物 氷 光 闇 毒 カス 攻撃メテオ一覧 1P #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 2P #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 3P #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 4P #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 5P #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 6P #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。
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