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図鑑のトップページへ戻る No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- 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night[HF]コラボストリートファイターV AEコラボシャーマンキングコラボサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズコラボサムライスピリッツコラボ コラボガチャなし ROコラボ太鼓の達人コラボECOコラボぐんまコラボケリ姫コラボガンホーコラボカピバラさんコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボサーティワンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ三国テンカトリガーコラボパズドラクロスコラボ逆転裁判6コラボPepperコラボマクドナルドコラボ 季節もの+α お正月バレンタインパズドラ学園ジューンブライド夏休みハロウィンクリスマスフェス限ヒロイン龍契士 龍喚士龍楽士神器龍物語 降臨イベント 一覧 15MP級20MP級25MP級50MP級99MP級 スペダン龍 元スペダン龍 華龍蟲龍丼龍猫龍機甲龍犬龍古代龍鉄星龍契約龍転界龍護神龍宝珠龍戦武龍伴神龍 その他 プレゼント モンスターメダル ヌエ・双角トロール古老色違いガチャキャラ色違い降臨キャラその他 トレジャー レーダードラゴンレーダー龍喚士精霊王オルファリオンパーツその他 ステッカーコレクション書籍特典イラストコンテストモンスター購入専用パズドラレーダー連動モンスター交換所専用 リーダースキル:【7×6マス】リーダースキル:【追い打ち】リーダースキル:【コンボ加算】リーダースキル:【覚醒無効状態】 モンスター名で検索 して、 「図鑑/×××」の部分をクリック すると個別ページに飛べます。 タグ検索 ※リンク先は【覚醒スキル】を持つモンスターの一覧です HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください モンスター図鑑 No.3457 不法の魔紳士・アザゼル 不法の魔紳士・アザゼル No.3457 レア度 7 レベル 1 最大Lv99 スキル ダークネスアイズ 進化素材 恍惚の幻獣魔・アーミル コスト 50 HP 695 3,335 ターン(最短) 31(16) 虹の番人 タイプ 悪魔/バランス 攻撃力 265 1,480 Lスキル 背徳の暗翼 古代の碧神面 主属性 闇 回復力 59 363 進化元 魔紳士・アザゼル(退化) デビリット 編集 副属性 木 EXP 500万 5,000,000 進化先 デビリット 覚醒 2体攻撃 / スキルブースト / 暗闇耐性 / 暗闇耐性 / 操作時間延長 生息地・入手方法 進化のみ(進化素材:恍惚の幻獣魔・アーミル、虹の番人、古代の碧神面、デビリット、デビリット) 進化・合成情報 進化:魔紳士・アザゼル 究極進化(不法の魔紳士・アザゼル) 不法の魔紳士・アザゼル 転生進化(啓発の魔紳士・アザゼル) 啓発の魔紳士・アザゼル 究極進化(邪教の魔紳士・アザゼル) 同スキルモンスター魔紳士・アザゼル 覚醒スキル スキル・Lスキル スキル:ダークネスアイズ1ターンの間、チーム内の暗闇耐性の覚醒数に応じて攻撃力が上昇。(暗闇耐性+は5個分で加算)エンハンス倍率は{1+(暗闇耐性の個数)×0.7}倍 Lスキル:背徳の暗翼悪魔タイプの攻撃力と回復力が1.5倍。3属性以上同時攻撃で攻撃力が3倍。 このモンスターを進化素材とするモンスター 素材 進化後モンスター 不法の魔紳士・アザゼル(究極進化後) 【進化用素材の編集】 備考 アザゼル(Azazel)は、旧約聖書に登場する超自然的存在または堕天使である。 「レビ記」によると、7月10日の贖罪の日にイスラエルの人々から受け取った雄山羊の1匹に民の罪を負わせ、荒野にいるアザゼルの元に放逐させるという。 「エノク書」によると、元々神の命で地上の人間を監視する集団の統率者の一人だったが、人間の女性に魅了され、娶るという禁忌を犯す。後に、彼ら堕天使の一団はグリゴリ(Grigori、見張り)と呼ばれ、人間の文化向上に貢献したという。 また、魔神学によると、風の元素に結び付けられる悪魔であり、レビ記の影響か、山羊の魔神として扱われる。 アシストに設定可能。 来歴 2017年1月30日実装。( 公式告知 ) 2019年7月25日、覚醒スキル「暗闇耐性+」の追加により、スキルに「暗闇耐性+」についての表記が追加された。( 公式告知 ) コメント ミツハに付けるようかなPT次第じゃシーン継承より強そう -- 2017-02-22 17 33 30 半蔵、ドゥルガー、覚醒ウミサチ等が入れれる闇アテナで使えんこともない(宝石でええわ) -- 2017-03-04 13 08 07 今回のチャレダン10(42回)ではドロイドにアシストさせて、モーグリとセットの妨害耐性100%+4.5倍エンハで使えたわ。異常に硬い対ミナカタ用だったんだけど過剰な威力だった。 -- 2017-03-06 03 44 08 最近使える部類の降臨増えてきてるね。暗闇100%にするだけでスキルマ16ターンの4.5倍だから比較的簡単な降臨で入手出来ることも考慮するとなかなか高性能。 -- 2017-03-07 20 20 37 発表当時にグラサン()って言われたのが嘘のようだ -- 2017-04-20 15 02 37 ドゥルガーにアシストして闇アテナで使ってるが決戦火力になるな。ファセットつけたほうがもっと出るけど、ステアップあるしこれぐらいでも十分だわ -- 2017-05-08 11 41 34 グラサンも強化暗闇やこいつの存在で前ほどゴミ扱いされなくなったね。 -- 2017-05-19 00 16 24 そんな堕天使だが、実装から半年もしないうちに転生するという快挙?を成し遂げることに -- 2017-06-22 20 21 28 右手がピカチュウ -- 2017-07-03 03 30 36 今回のチャレ8でこいつのエンハが暗闇1個につき0.7倍もある事を初めて知った。上方修正されたのかと思ったら元々なのか。1ターンしか掛からない事と他のエンハより重いって欠点はあるけど、耐性系は今は100%積んでるパーティーも多いし結構優秀だな -- 2019-10-08 11 16 51 コメント すべてのコメントを見る
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ここではゴリラTRPGにおける基本的なルールの解説を行う。 ■基本判定ルール ゴリラTRPGの判定には、多くのTRPGと同様に6面サイコロ(ダイス)を使用する。 判定の際は6面ダイス2つを同時に振り、その出目を合計する。 この行為を2D6、出目の合計を判定値と呼ぶ。 成功するか失敗するかわからない行為を実行する場合、 GMはPGに判定を要求し目標値を提示する。 判定を行うPGは2D6を振り、判定値が目標値以上であれば判定は成功となる。 なお、判定する状況や状態によって、判定値へのボーナスやペナルティをつけてよい。 (ボーナス・ペナルティは-2~+2の範囲とするのが適切である) ■ゴリティカル 判定の際、2D6の出目が両方とも5(5のゾロ目)であった場合、 判定値が目標値に達していなくとも自動的に成功となる。 これをゴリティカルと呼ぶ。 念のため記載しておくが、多くの退廃的なTRPGとは違い、 6ゾロや1ゾロは12や2である他には何の意味もない。注意すること。 ■ゴリラポイント(GP)【NEW】 我々も良く知るように、ゴリラは己の生き様を貫くことで、 時に奇跡のような能力を発揮することがある。 これをゴリラTRPGではゴリラポイント(GP)というルールにより表現している。 PGは、自分が何らかのダイスを振った直後にGPを1消費することで、 使用したダイスを1つ指定し、出目を5に変更(固定)することができる。 ※:出目が固定される為、GPを使用宣言した後は、ゴリラスキル「シットスロワー(振り直し)」は適用されない。この宣言は、スキルより先に優先される。 振るダイスは判定やダメージロールを問わず、 判定の際に一度にGPを2使うことで、出目を両方5にし、ゴリティカルとすることもできる。 ただし、他人のダイスを5にすることはできず、 すでに適用されてしまった判定やダメージに対して、さかのぼって5にすることもできない。 ■能力値判定ルール GMは判定を要求する際に、判定内容に関連した能力値を使用することを許可してよい。 能力値を使用する場合、判定値に使用する能力値の数値を合計する。 これを能力値判定と呼び、2D6+【筋力】のように記載する。 こちらも基本判定ルールと同様に、判定値が目標値以上であれば判定は成功となる。 なお、以後判定値と呼ぶ場合は、使用する能力値やボーナス・ペナルティの修正をした後の数値のことを示す。 ■対決ルール 2匹のゴリラが1本のバナナを取り合う等、 勝敗を決める必要がある場合は、対決ルールによる判定を行う。 勝敗を争う者同士がお互いに判定を行い、判定値が高い方が勝者となる。 ゴリティカルが出た場合は、ゴリティカルが出た側が勝者となる。 もしお互いの値が同値(もしくはお互いがゴリティカル)であった場合は引き分けとなる。 引き分けの場合は、GMがお互いに公平な結果となるように裁定する。 先例の場合では、1本のバナナを半分ずつ分け合うということになる。 ■交渉ルール 他のゴリラや野生動物と交渉を行う場合は、別途交渉ルールを用いる。 GMは状況によって交渉ルールの適用を拒否することもできる。 なお、交渉にあたり相手と言語が通じている必要はない。 具体的には交渉相手に ・知性がある ・交渉に応じることができる状態にある ・【野生】の能力値が設定されている ことが求められる。 まず、交渉する側と交渉相手側の【野生】の値を確認する。 そしてそれぞれの【野生】の高い値から低い値を引き(2つの【野生】の差分を算出し) 計算された値を交渉判定のペナルティとする。 2D6を振り、ペナルティの値を引いた結果、5以上であれば交渉は成功となる。 つまり、交渉する側と交渉相手側の【野生】が同じ、もしくは近いほど 交渉は成功しやすくなっている。 似たような環境にいるからこそ、相手のことを想い交渉ができるのだ。 ■通常戦闘ルール 通常戦闘は以下のように進行する。 1 戦闘開始フェイズ 2 行動順番決定フェイズ 3 行動フェイズ (未行動がいなくなるまで2と3を繰り返す) 4 戦闘終了確認フェイズ (戦闘終了条件を満たしていない場合2に戻る) 5 戦闘終了フェイズ それぞれのフェイズについて以下に記載する。 1 戦闘開始フェイズ GMが戦闘開始を宣言し、敵の数や周囲の状況、戦闘終了条件などを伝える。 使用タイミングが戦闘開始フェイズになっているゴリラスキルはここで使用すること。 2 行動順番決定フェイズ 行動順番を決定する。 まず、敵味方含め登場しているキャラクターの種族を確認する。 人間は全ての動物の行動終了後に行動する。 次にPGを含めた動物が1D6する。 PGは出目+【野生】の値、PG以外の動物(つまりGMが操るキャラクター)は、 それぞれに設定されている行動順番修正値を加える。 そして数値の高い順番に行動する。 数値が同じ場合は同時行動として扱う。 ただし、PGの出目が5の場合は敵の数値を無視して一番最初に行動できる。 複数のPGが5である場合は同時行動として扱う。 使用タイミングが行動順番決定フェイズになっているゴリラスキルはここで使用すること。 3 行動フェイズ 戦闘行為を行う。 なお、PGから半径55mはゴリラレンジと呼ばれ、攻撃が届く距離として扱う。 その為、戦闘中の移動に関するルールはない。 敵が55mより遠くに居る場合は、 移動の判定、敵をおびきよせる判定等で距離を短くした状態で戦闘開始することを推奨する。 また、敵は「高速移動できる」「ライフルを持っている」等の理由でゴリラレンジへ攻撃が届くものとする。 戦闘行為には以下の6種類がある。 ・素手攻撃 攻撃する相手を宣言し、命中判定をする。 命中判定はお互いに【筋力】判定を行い、 高ければ命中、低いか引き分けの場合なら失敗(相手の回避成功)とする。 命中した場合はダメージを出す。ダメージは1D6+【筋力】とする。 命中がゴリティカル成功しているなら、ダメージを2倍とする。 (ゴリラスキル等でダメージが増えている場合、全てを計算した最終値を2倍にする) 発生したダメージから装甲値を引き、最終ダメージをHPから引く。 HPが0以下(HPはマイナスになる)になった場合は、即座に後述する生死判定を行う。 なお、素手攻撃では命中判定の前にゴリラ手加減を行うことができる。(詳しくは後述) ・武器攻撃 攻撃する相手と、『武器攻撃をする』ゴリラスキルの使用を宣言し、命中判定をする。 命中判定はお互いに【力】判定を行い、 高ければ命中、低いか引き分けの場合なら失敗(相手の回避成功)とする。 ただし命中判定には【武器命中】によるボーナス、ペナルティが加わる。 命中した場合はダメージを出す。ダメージは武器ごとに決められた【ダメージ】値とする。 命中がゴリティカル成功しているなら、ダメージに【力】を追加する。 発生したダメージから装甲値を引き、最終ダメージをHPから引く。 HPが0以下(HPはマイナスになる)になった場合は、即座に後述する生死判定を行う。 ・防御専念 次の行動順番決定フェイズまで、 相手からの命中判定の回避に+1D6の修正(2D6での判定後に1D6の値を足す) ・ゴリラスキル使用 『武器攻撃をする』以外の、行動フェイズで使用するゴリラスキルを使用する。 ・バナナを渡す 他PGにバナナを渡す。 詳細は後述の「バナナ使用ルール」に記載。 ・逃走 【野生】で対決し、勝利なら戦闘から逃走できる。敗北の場合は逃走できずに行動終了する。 引き分けの場合は逃走できずに行動終了となるが、 次のターンに続けて逃走行動を行う場合に+2のボーナスが加わる。 敵が複数いる場合は、その全員と対決しなければならない。 (PGは【野生】判定を1回だけ行い、敵全ての達成値を超えること) なお、GMは戦闘の内容や状況によって逃走不可としてもよい。 逃走不可にする場合は戦闘開始時に逃走不可であることを宣言すること。 4 戦闘終了確認フェイズ 全員の行動が終了したら戦闘終了条件を満たしているか確認する。 (多くの場合は片方の陣営が戦闘不能になったら終了だ) 戦闘終了条件を満たしているならば、戦闘終了フェイズに移行する。 そうでないならば、行動順番決定フェイズに戻り、次ターンを開始する。 5 戦闘終了フェイズ 気絶状態が解除され、HPが1まで回復する。 ■生死判定 ※:この判定はPGのみが行う判定である。 基本的にエネミーやNPG(NPCも含む)は行わないが、 状況に応じてGMは、対象に対してこの判定を行っても良い。 HPが0以下になったら即座に生死判定を行う。 2D6+【パワー】で判定し、5以上を出せば気絶状態となる。 ただし、判定には自分の現在のHPがそのままペナルティとなる。 (現在のHPが-2ならば、判定に-2の修正が加わるということだ) 気絶状態では生死判定以外のあらゆる判定が行えない。 また、気絶状態でも攻撃の対象にされ、HPが減るたびに生死判定を行う。 HPが1以上に回復すれば、気絶状態は解除され、 判定が行えるようになる。(回避や支援などが可能) 次の行動順番決定フェイズより戦闘に復帰できる。 生死判定に失敗した場合は死亡する。 多くの場合、死亡したPGは次回以降のセッションには参加できなくなる。 プレイヤー諸氏は死亡したゴリラの冥福を祈り、新たなゴリラを作成しよう。 なお、GMはプレイ中の世界観などから、死亡から復活する手段を用意してもよい。 ■ゴリラ手加減 相手を戦闘不能にさせたいが死なせたくはない。 ゴリラをしていればそういう状況もあるだろう。 その時はゴリラ手加減を行うことができる。 ゴリラ手加減は「素手攻撃」もしくは「この攻撃ではゴリラ手加減を行うことができる」と 記載されたゴリラスキルで行うことができる。 命中判定を行う前にゴリラ手加減を宣言し、通常どおり命中判定とダメージ算出を行う。 この攻撃によって相手に生死判定が発生した時、 相手が行う生死判定は、ペナルティがいくつあっても自動的に成功となる。 つまり必ず気絶状態にできるというわけだ。 ■行動手番を遅らせる PGは行動順を遅らせる事ができる。 この行動を宣言する事により、PGの行動順は必ず最後になる。 しかし、他にも行動順を遅らせたPG無いし敵がいた場合、 行動値決定で出た「もともとの値の順番」からの行動となる。 ■かばう 相手の攻撃よって、HPに不安のあるPGやNPGが傷ついてしまう状況もあるだろう ゴリラ森の守り神!守らなくてはならないという使命感を持つゴリラがいてもおかしくはない。 その時は、対象をかばうことができる。 かばう行動は、「相手に攻撃を宣言されたPG(NPG)の代わりに、未行動のPGが攻撃を受けることができる」 かばうの宣言は、PGの回避判定が失敗に決まった直後に宣言が必要である(ダメージロール直前まで)。 また、かばうを宣言した未行動のPGは、「そのラウンドは行動済」となり、行動フェイズはできなくなる。 ■ゴリラ戦闘ルール ゴリラ同士で戦闘をする場合はゴリラ戦闘ルールを適用する。 【野性】を使用した能力値判定を行い、高いゴリラの勝ちである。 引き分けの場合は決着がつくまで判定を繰り返す。 お互いにゴリティカルの場合でも再度判定となる。 ゴリラ戦闘ルールは神聖な戦いなので判定妨害や支援などはできない。 ただしGPの使用は可能だ。 ■ゴリリングルール ゴリリングとは、ゴリラのような振る舞いを表すルールである。 GMは、PGのロールプレイがゴリラっぽいと認めたならば「ゴリリングの成功」を宣言する。 ゴリリングが成功したならば、該当するPGのPLは 1D6を行い出目の数だけ所持バナナの本数が増える。 ゴリリングによるバナナ増加のタイミングや指針については 5.ゴリラマスターセクションに記載する。 ■バナナ使用ルール 各PGはバナナを5本所持した状態からセッションを開始する。 バナナ所持数の上限は無いが、セッションを跨いで持ち越しは出来ない。 バナナには以下の使い道がある。 1.ゴリラスキルを使用する際に、それぞれのスキルに設定されたコストとして支払う。 2.情報収集判定の際に、バナナ1本につき判定値を1点上昇できる。 3.バナナを1本消費することでHPを1D6回復できる。ただし戦闘中はできない。 また、バナナは他のPGへ渡すことができる。 戦闘中以外ではバナナを渡す宣言のみで渡せるが、 戦闘中では自分の行動順番で渡し、行動済となる。 一度に複数本のバナナを渡すことができ、受け取る側は行動を消費せず、行動済でも受け取れる。
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ポリゴンZ(Porygon-Z) 圖鑑資料 項目 資料 No 474 分類 虛擬系pm 屬性 普通 高度 0.9m 體重 34.0kg 特性 適應力 下載 進化 ポリゴン→ポリゴン2(拿アップグレード + 通信)→ポリゴンZ(拿あやしいパッチ+通信) 蛋分類 礦物類 孵蛋步數 5120 ♂ ♀ 無性別 名稱來源 點子來源 圖鑑說明 種族值 項目 値 HP 85 攻擊 80 防禦 70 特攻 135 特防 75 速度 90 合計 535 招式 Lv 招名 遺傳招式 招式 父pm 招式機器 No 招式 秘傳招式 No 技 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pdhhouse/pages/242.html
ポリゴン2(Porygon2) 圖鑑資料 項目 資料 No 233 分類 虛擬系pm 屬性 普通 高度 0.6m 體重 32.5kg 特性 追蹤 下載 進化 ポリゴン→ポリゴン2(拿アップグレード + 通信)→ポリゴンZ(拿あやしいパッチ+通信) 蛋分類 礦物類 孵蛋步數 5120 ♂ ♀ 無性別 名稱來源 點子來源 圖鑑說明 種族值 項目 値 HP 85 攻擊 80 防禦 90 特攻 105 特防 95 速度 60 合計 515 招式 Lv 招名 遺傳招式 招式 父pm 招式機器 No 招式 秘傳招式 No 技 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/agri-hiraizumi/pages/12.html
あぐり平泉 文字練習 通常文字赤い文字通常文字 一番おおきな色かえ文字7 おおきな色かえ文字6 すこしおおきな色かえ文字5 普通の文字おおきな文字普通の文字 一番おおきな文字 おおきな文字 すこしおおきな文字 あああ 普通の文字ここに強調したい文字普通の文字 通常文字文字色と背景色を変更通常文字 /
https://w.atwiki.jp/gorira_dx/pages/12.html
日々のゴリラ研究の成果をつれづれなるままに書き散らすコーナー うほっ -- すまぶらー (2008-10-26 21 12 35) 腹減ったw -- 名無しさん (2008-10-26 21 12 56) バナナ食ってた -- 名無しさん (2008-10-26 21 14 35) あーあみんなしねばいいのにw -- 俺様は神だ (2008-10-26 21 15 25) 今日もバナナはおいしいアッー!! -- 名無しさん (2008-10-27 21 07 20) 今日はたくさん遊んだ -- 名無しさん (2009-03-19 08 44 03) 朝練だる -- 名無しさん (2009-03-24 08 43 59) もうこれケソウゼ -- 名無しさん (2009-04-22 15 23 34) 名前 コメント
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リゴーの腹心 種族:悪魔族 登場作品:幻燐の姫将軍Ⅰ 解説 リゴー配下の悪魔。 雑感・考察 同作品に登場するグレーターデーモンの色違いなのでおそらく上級悪魔。 名前
https://w.atwiki.jp/japan_dorama/pages/5377.html
amazonで探す @楽天で #ユリゴコロ を探す! 映画 2017.09.23 公式HP wikipedia Hulu NETFLIX dTV PrimeVide U-NEXT TVer Paravi GYAO youtube検索 / Pandora検索 / dailymotion検索 / bilibili検索
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【[[絶対隷奴]]】 PL名:Watch ●名前:リグリ・リグリグリゴア 性別:♀♂ 外見年齢:32 リグリ(犬調教前) ●外見 体長80cm、体高80cm、体重60kg(セントバーナードよりでかい) 手足とちんこが犬の元魔女、魔女帽子に魔女の杖、呪文の書かれた本まで持っているが 基本的にいつでも4つんばいで舌を垂らしてハフハフしていて脳みそは春真っ盛りの犬そのまま 外見は人間な感じで尻尾は無いので誰かにつけてもらうといいと思います にょたいとしてはまったりとした曲線で構成されたなかなかのママ肉だと言えます ●性格 ちんことか骨っことかで釣られればどこにでもついてきます! スリッパで「はたくぞ?」と脅されるとその時だけ言うことを聞きます! 正気に戻ろうと思えばいつでも戻れるので、(NPCとの会話とか)頭をひねる必要のある ことがらなんかはその間にこなしている ●階級:魔人(★) ■設定・備考 呪文を唱えてほうきで空を飛んだり庭をほりかえしてほうきで叩かれたりするのが得意な魔女奥様犬 犬調教を受ける前はきちんとした人間で、調教前は足で立ったり前足で物を掴んだりしていた -来歴- 来界した当初よくしてくれた年下の悪魔とへんたい恋愛の末に結婚して身ごもるが 何を気に入られたのか悪魔貴族の夫妻に城に招かれ、そのままおそわれて2重寝取られの形で敗北 イヌとしての所作やら喜びやらを徹底的に刷り込まれ、今では立派なおばか犬 「放し飼い」とのことで開放されたものの、やたらに発情してよそで飼ってるモンスターを孕ませたり 息子の靴をヨダレだらけにした上に母小屋に隠したりとやりたい放題で息子によくしかられている 最近は新しいカラダにも慣れたのか時折正気に戻ってイヌの性を楽しんでいることもある やってることは犬の時とあまり変わらない上、別々に調教されたため会えなくなってしまった 旦那のことを思い出して寂しく首を垂らしてしまうこともあるので普段は犬のままで居るのが好き 素に戻った時はあらあらうふふ系のママさんで! あと自分に犬の人生を与えてくれた伯爵夫人のことを想うと指だけでイけるくらい感謝している ■台詞 「へっへっ♪へっへっ♪ちんこ?ちんこくれる?リグにちんこくれるの?」 「(・`_´・)キリッ…………………・・・ (’ o’ ) ちんこまだ?」 「がふっ!!がふぅぅるるるるるるるる!!!いれる!奥まで奥まで奥まで奥までっ…!!!」 素「あらぁ…いつの間にかまたがっちゃってましたけど…お名前お聞きしても宜しいかしら…?」 ■魔族特性 人間×2:元は人間なりに頑張ってアイテム集めたりして魔界まで到達した魔女 獣人(犬):でも負けたので得ろいことしか考えられない犬さんにされてしまいました! ■能力値 戦闘:6 運動:7 情報:6 調教:5 奉仕:8 誘惑:6 体力:6 魔力:4(判定時+2) 自尊:6 ■副能力値 HP(体力×5):30 MP(魔力×5):20 PP(自尊×5):30 攻撃 :6 ダメージ:21/通常属性 回避 :7 装甲 :5 ソウル:4 DP :0 ■一般アイテム ゴツい首輪 ゴツいトゲトゲ首輪、戦闘用にも使える ┗片手武器 (武器/ダメージ+5) 魔女服 魔女帽子に黒ずくめ服!でも負けて以来あちこちまるだし ┗簡易装甲 (衣装/装甲+5) 仔リグリ 犬調教されてから産んだダムンドな息子、母がすぐ鎖を外して逃げるのでよく困っている ┗魔奴隷 (シナリオに1回、いつでも10点のHP/MP/PPを回復できる) 所持金:8ソウル ■アイテム 効果 魔道杖 片手/ダメージ+5、魔力+1 呪法典 片手/魔力+1 戦鬼の腕輪 装飾/ダメージ+5 ■呪文 消費 効果 ナイトウィング MP10/1時間、対象の運動+2、飛行移動が可能に ルミナス MP12/奉仕判定、調教判定で2回ロールして結果を選択できる 【PL嗜好/NG】 PLに関する注意 PLが[[腐猛界]]ダイスキマンなので男子や男性に過剰に反応してしまうことがあります 不快に思われる方は事前に申し付けて下さればがんばって自重します PL嗜好 攻:ヘタレ攻めや必死な攻めになりやすい傾向があります 受:優しく大切そうに責められたり優しく言葉攻めされたりに弱いようです 基本的に甘い睦ごとからスカや切断込みの改造までそれなりにおいしく頂けます PLの好みのせいかヤンデレ気味になることも NG ペド、ショタペドは少々努力しないと萌えられません(最近すこし平気になってきた) 相手が短小、包茎だとちょっと馬力が落ちます、逆にでかすぎてもニガテ(でかい方は平気になってきた) 孕みとかが大好物(孕み男子でも可)ですが、 産んだ子にまでヒドイコトするのはNGしたい気持ちです
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ポリゴンZ No.474 タイプ:ノーマル 特性:てきおうりょく:タイプ一致技の威力が1.5倍ではなく2倍になる :ダウンロード:相手の防御と特防を比べて、前者が低ければ攻撃が、後者が低ければ特攻が1段階あがる 入手可能ソフト:FR/LG/ダイヤモンド/パール お友達 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ポリゴンZ 85 80 70 135 75 90 ポリゴン2? 85 80 90 105 95 60 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 特性の適応力でトライアタック威力160 こだわりメガネで240 特攻はフーディン並、素早さもなかなか。耐久面は厳しい。 マジックコート等で意表を付くこともできる。 トライアタックがメインになると思われるので、ゴースト対策にシャドーボールやあくのはどうを入れるとよい。 スカーフをつけて交換されてゲンガーに変えられても泣くんじゃない 全ポケ最強威力の破壊光線が撃てる。その威力は本気で洒落にならない ところでダウンロードって相手が防御=特防の場合どうなるんだ? ↑ランダムだろ? てきおうりょくからげんきって強そうじゃね?からげんきしか使えないけど と思ったら1回悪巧み積んだトライアタックの方が強いんだな… ↑悪巧みは相手によっては詰んでる暇がないし、スカーフならそもそも詰めない。 ダウンロードまじいらねえ・・・のかな? やっぱり適応力のがいいの? ↑適応力→タイプ一致技がつねに2倍 ダウンロード→タイプ一致技だけでなくサブウェポンの威力も上がる ただし相手次第 てとこかな。安定なら適応力。ギャンブルならダウンロード てなかんじ ↑↑案外弱点突いても1撃で倒れてくれないんだよな。そう考えるとダウンロードのがいいかも ↑つかってみりゃ分かるが全然ダウンロードの方がいいまじで ↑↑↑テクスチャー使ったらサブウェポンも2倍。積んでるヒマないが ↑↑適応力は2倍だけどダウンロードならタイプ一致が2,25倍だしな ↑↑耐性を考えなかったらテクスチャーよりわるだくみのほうが・・・ 個人的にはスカーフ等フルアタは技スペース多いのでダウンロード 悪巧みや身代わりの場合は技スペース無いのでトラアタ+αの適応力オススメ 適応力ですてみタックルとトライアタックの二刀無理かな? ↑アドバンスですてみタックル覚えさせて持って来ればできるはず ダウンロードになる時もあるけど ↑二刀ならダウンロードでも問題ないんじゃないか? ↑↑↑ハピ突破できそうなきがするから二刀でもいいかもね ↑計算したら、防御252振りハピに対して攻撃252振りのダウンロードすてみタックルでダメージ7割前後w 電磁波喰らって次のターンタマゴうみされたら、2度目の攻撃でHP1割程度残って、こちらは反動で\(^o^)/ ↑次の1匹に1割削らせれば問題ない どうせ残しておいてもハピ居る限り機能しないしな 防御面に振ったらどの程度まで耐えるんだろうな。 スカーフ最速のイメージがあるので払拭したいんだが。 適応力の2倍は威力が抜群に上がるかと思いきや、倍率で言うと本来の1.33333333333...倍しか上がってない。 よって威力が高くなるのは1.5倍になるダウンロードなのだが、失敗する事もある為一長一短。 でも普通に考えれば相手を選んで後続に使えばだいたいはダウンロード発動できるよな サブウェポンまで強化できるダウンロードの方が適応力より絶対いいと思うんだが ↑ガブリアスやら格闘の強化やら剣舞の技マシン化・岩技最強のストーンエッジの誕生等で物理ATが腐るほど強化された今、特殊ポケは劣化気味で大半が物理耐久特化になっている。特殊ATが止まるハピ・カビが格闘で余裕で突破されるようになったため・・というのもある。砂PTでは大半が物理に強いし格闘に影響されて株が物凄く上がったヤドランも物理受け使用。多分相手のPTに特殊受けがいたとするならそれはハピナス・ユレイドル等と見てほぼ間違いでは無い。潰しの多い今作では特殊に関してピンポイント読みが主流になってすらいる。トライアタック読みでゲンガーが無償で出てくる時もある。 適応力はノーマル固定 ダウンロードはサブウエポン強化(特攻発動率は8割くらい)←使ってみての感想。 相手の中堅ATに出した場合、ダウンロード攻撃upでも勝てたとき多数。特攻135は普通の奴じゃ補正なしでも受からない。 ※DSでは「トライアタック」を覚えるのはLv.50以上 ※Lv.50戦では「マジックコート」を覚えないので注意! ポリゴンZスカーフ型 悪巧み型 反射型 DL両刀型 みがカム型 こうそくいどう型 最強パワー型 シルクのスカーフ型 悪巧みカムラ型 トリパ型 クロツグ殺し型 覚える技レベルアップ 技マシン 教え技 遺伝遺伝経路 外部リンク スカーフ型 特性:てきおうりょく 性格:ひかえめ 努力値:特攻252 素早さ188 HP68 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:トライアタック/れいとうビーム 選択技:10まんボルト/サイコキネシス/シャドーボール/はかいこうせん/あくのはどう/シグナルビーム めざめるパワー(格闘)or(地面)or(炎) 素早さは最速130組を抜かせるように134調節。(個体値31の場合) 基本はタイプ一致適応力トライアタックで攻める。 サイコキネシスはシャドーボールにしてもいいかも。 ↑素早さ極振りにすると、マルマイン抜けるので雨パ潰せるかも ↑質問。Lv.50の場合、トライアタックって使えますか? 遺伝しましたっけ? ↑ポリゴンは性別なし ↑あ、そうか。タマゴで増やせたから遺伝できるとばっかり思っていました。 勘違いです。ありがとうございます。 ↑GBAではレベル36でトライアタック覚えるから大丈夫。 ↑だがGBAのポリゴンは、進化したら特性が変化する恐れあり。 万が一ダウンロードに変わったらオワタ。 ↑ここに実際なった俺がいるから怖いよ。 ↑ダウンロードの方が良い時も結構あるから怖いよ 素早さ188特攻252 防御68という振りだと、ガブリアス(いじっぱり)の逆鱗高確率で耐えます。HPV、防御V、特攻V、素早さV確定です 特性2つあるヤツは粘るのしんどいよな。Vがひとつ増えたくらいな気がする。ポリで ↑ポリゴンの時トレースならZでてきおうりょく、ダウンロードならZでダウンロードのままじゃないんですか? ↑ダイパ産ならね。GBA産ならトレースしか特性無いからどっちになるか分からない こいつってめざパ(炎)とかどうなの? 鋼で止まる気がしたんだが ↑この型なら止まるな。↓の悪巧み型なら破壊光線で突破できる。 ダイノーズ、ボスゴドラ、トリデプスは無理だけどね。 ↑の連中対策も含め(格闘)とかどうだろうか? ↑一応あってもいいかも でも地面でもおkなような希ガス ↑俺は地面にした。鋼岩、グロス、磁場、ヒードラン辺りを狩れるようになった。 ↑↑格闘だったら特攻V出来ないから地面のほうが(・∀・)イイ! ↑↑↑つっても特性二つ+無性別の時点でかなり厳しいからなあ。出たらラッキーぐらいに思ったほうがいいかな。 悪巧み型 特性:てきおうりょく 性格:おくびょう 努力値:特攻252 素早さ252 HP6 持ち物:きあいのタスキ 技:トライアタック/10まんボルト/れいとうビーム/わるだくみ 悪巧み1回積むことができれば反則的な力を発揮。 襷があるので確実に1回は積むことができる。 しかし、積めたところで大抵先制されて死ぬ。今回は先制技増えたし。 ↑ダウンロードも悪くないかと思われ。まあ好み ↑耐久と対峙したり催眠術に対しマジコが成功したりするとわるだくみを3回積むことが出来る場合もけっこうあるからここは適応力のほうが最大威力が高くなるしオススメだな ↑10まんボルト/れいとうビームならあくのはどうorシャドーボール/はかいこうせんorマジックコートのが狩れる奴増えそうじゃね?? ↑破壊光線もいい。一回しか撃てないのが玉に瑕だが破壊力はえげつない。 ↑わるだくみあるからトライアタックの方が反動無いしいいだろ ↑破壊光線は死に出しで出された岩or鋼or特殊耐久を無理矢理突破するのに良し。どうせタスキ発動後だから大爆発感覚で。 反射型 特性:てきおうりょく 性格:おくびょう 努力値:特攻252 素早さ252 HP6 持ち物: 技:マジックコート/トライアタック/サイコキネシス/好きなもの クロバットとゲンガーの催眠術を反射させよ キノガッサは逃げたほうが無難。 マジックコート→気合パンチ→どーん サイコキネシス→襷→茸胞子→どーん \(^o^)/ 読みに自信があるなら別だが ↑ゲンガーもきあいだまでくる可能性あると思うが ↑見てて思ったんだがマジコ型とジュペッタ相性いいかもな ダークライ対策に銅像 DL両刀型 特性:ダウンロード 性格:むじゃきorせっかち 努力値:素早さ130抜き調整 残り攻撃と特攻 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:はかいこうせん/ギガインパクト 選択技:れいとうビーム/トライアタック/10まんボルト/おんがえし 折角のDLを生かしたい方に はかいこうせんとギガインパクトだけだとてきおうりょくのほうが良いように感じるので 他の攻撃技も覚えさせるといいと思う 相手の防御の穴をつき華麗に勝利せよ 命の珠を持たせてトライアタックとおんがえしで小回り利かしても良いかも ↑オススメの努力値配分は? ↑素早さ抜かしたい奴調整で みがカム型 特性:てきおうりょく 性格:ひかえめ? 努力値:素早さ調整 HP調整 残り特攻 持ち物:カムラのみ 技:みがわり/攻撃技/攻撃技/攻撃技 こうそくいどう型 特性:てきおうりょく 性格:ひかえめ 努力値:特攻252 HP252 防御6 持ち物:きあいのタスキorラムのみorヨプのみorヤタピのみ 確定技:トライアタック/こうそくいどうorでんじは 選択技:めざめるパワー(炎or地面or格闘)/れいとうビーム/10まんボルト/あくのはどう/サイコキネシス/シグナルビーム/みがわり 高速移動1回積むだけで倍速に その分耐久に振れるのが強み こいつの臆病最速高速移動は、最近、積みストッパーで流行りのスカーフスターミーやゲンガ-を超えることができる。ダウンロード身がヤタ高速での全抜きエースとして使えないか。まぁ先制技には弱いし、止まる時は止まるんだが。 最強パワー型 特性:てきおうりょく 性格:ひかえめorおくびょう(ガブリ対策) 努力値:特攻252 素早さ252 HP6 持ち物:こだわりメガネ 確定技:はかいこうせん 選択技:トライアタック/あくのはどう/かみなり/ふぶき/サイコキネシス エスパー弱点のヤツにもサイコよりトラアタのほうが威力高い。 最強パワー型ならダウンロードの方がいいんじゃない? 特防低い奴にだして超パワー ↑はかいこうせんを使う以上次のターンに高確率で倒されるから わざわざDLのために相手を選ぶのはそこまで意味がないと思うが トライアタックなら別だが 強すぎるぜ!特攻個体値Vなら一般型クレセリア(図太いHP252防御252特防6)を 破壊光線で確定1発、こちらが臆病なら中確率乱数1発、臆病トラアタで超高確率乱数2発 こないだダイノーズが来て手も足も出なかった・・・ 半減ダメージなら破壊光線で何とかなることも結構ある。 先鋒で使うと強そうだが相手にガブリとかきたとき逆鱗で先制されて落ちないか? ↑臆病なら勝てる。相手が陽気だったら逆鱗1発耐えるし、意地っ張りならこちらの方が速い。 でも拘り持ちには勝てないという罠 シルクのスカーフ型 特性:てきおうりょく 性格:おくびょう 努力値:特攻252 素早さ252 HP6 持ち物:シルクのスカーフ 技:トライアタック あくのはどうorシャドーボール わるだくみ はかいこうせんorマジックコート ↑の最強パワー型と違って積み技とダメージアップ道具を両立できる 拘ってないのでゴーストが来ても平気 でも襷無しで相手の攻撃に耐えることが絶対条件 悪巧みカムラ型 特性: 性格:おくびょうorひかえめ 努力値:HPが180になるよう調整 素早さ意地っ張りガブリアス抜きor252 残り特攻 持ち物:カムラのみ 確定技:トライアタック/わるだくみ/みがわり 選択技:10まんボルト/れいとうビーム/シャドーボール/あくのはどう/サイコキネシス 防御個体値31だとHPは179以上あればいじっぱりガブリアスのげきりんを耐えられる。 180なのはみがわり3回でカムラ発動のため。 ダウンロードなら特防低い奴相手に。てきおうりょくの方が安定すると思うけど。 トリパ型 特性:自由に 性格:れいせい 努力値:特攻252 HP252 持ち物:きょうせいギプスorこだわりメガネorいのちのたま 確定技:トライアタックorはかいこうせん 選択技:トリックルーム/10まんボルト/サイコキネシス/シャドーボールorあくのはどう/れいとうビーム/ 微妙な素早さゆえスカーフなどで多少の妥協も必要になってしまう超殺傷力をトリックルームで思う存分活かせるぞ! 一応こいつ自身もトリルは使えるがやってる暇はない気がする 威力を捨ててでも速さに不満があれば素早さ半減の道具をどうぞ クロツグ殺し型 特性:どっちでも 性格:おくびょう 努力値:特攻252 素早さ252 持ち物:ラムのみ 確定技:れいとうビーム/10まんボルト 21戦のクロツグに100%勝てる型。 ドサイドンとカイリューは先制→れいとうビームで1撃。 ミロカロスは、催眠術はラム。ハイドロは普通に耐えられるので 相手がどんな技でも、先制→10まんボルト×2で絶対に勝てる。 ↑クロツグのミロってZの10万耐える?耐えたら、カムラ発動で抜かされるんじゃないのか? ↑気になるなら放電にするといい。 ↑ ポリゴンZLv.50からミロカロスLv.50への攻撃 技:10まんボルト 分類:特殊 威力:95 タイプ:でんき 命中率:100% PP:15(最大24) 攻撃力:187 防御力:145 相性補正:×2 ダメージ:93~110 急所ヒット時:187~220 相手の最大HP:170 必要攻撃ヒット回数:2 つまり耐える。 クロツグまでの相手にも普通に戦力になるので、 バトルタワーのポイント稼ぎに役立つ。 ↑↑↑ていうか、↑のダメージならカムラ発動しないから平気じゃね? ↑↑↑↑てかドサイドンも冷凍確定で耐えるぞ。1発で落とせるのはカイリューだけ。 ↑ダウンロードで運がよければ倒せるぞ 運がよければ ↑普通に全員倒せるぞ? もしかして計算してる奴は相手の能力全部Vで計算してないか? ↑クロツグは全員6Vですが? ↑↑というか、そもそも計算する時は6Vが基本 ↑↑↑ポケモンに限らず全てのシミュレーションは自身が最低、相手は最高の状態だと仮定するものだ ぶっちゃけてしまうと相手が全て6Vの改造野郎でも勝てるような準備をしないと話にならん ↑ごもっともだな ↑自作ツールとか作る際、コレを基本にして作らないと後で泣く事になる 妥協して負けたら話にならない ↑相手が最高の状態ってのは判るがポリゴンZの特攻みたいな必須ステータスの場合は自分が最高の状態で仮定しても良いと思う。 特攻がVじゃなくて20くらいのポリゴンなんて最初から実践クラスではない ↑↑どう考えても言いすぎw ↑↑↑の書いた本人だが、自分の個体値が最低で計算って意味では無い 「最低な状態」を仮定するってのは個々人によって違うから 参考までに自分のシミュの際の想定状況を挙げておくと、相手ポケが全て6V、こちらが後出しで出す場合は相手が命の玉想定、、ステルス撒かれてて、相手の手持ち控えにこちらの攻撃を半減しこちらよりも素早さが高くこちらの弱点を付けるポケモンが潜んでいる、と想定してパーティを組んでいる こちらの個体値は手持ちの実測数値で計算してますよ そもそも、ポケモンは不確定要素の限りなく多いゲーム、かつ、計算や読み合い、確率判定等もあるからどんなやり方で戦法を立てたとしても完全はありえない どれだけ厳密に計算して努力値振っても万一1/16で急所に当たればアウト 慎重になりすぎれば柔軟に対応できないし、ギャンブル重視だと安定しないのは当然のことだから、 最終的には個人の分析、戦術眼、価値観、技量で少しでも多く勝てるようにするもの 人の意見は参考程度にで自身の固定概念的な意見はWikiのような場所では控えめに捕らえましょう タスキ持たせて悪巧みすれば、ドサイドン冷凍確1、ミロカロス10万確1、カイリュー冷凍確1になります。問題はミロカロスが先発だったときに催眠術を防げない事だがこれが1番安定かもしれない。 ↑相手がマジコ警戒してくれればいいんだけどな 覚える技 レベルアップ ポリゴンGBA ポリゴン2GBA ポリゴンDS ポリゴン2DS ポリゴンZDS 技 威 命 タイプ 分類 PP - - - - 1 トリックルーム - - エスパー 変化 5 1 1 1 1 1 テクスチャー2 - - ノーマル 変化 30 1 1 1 1 1 たいあたり 35 95 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 1 テクスチャー - - ノーマル 変化 30 24 - 1 - - かくばる - - ノーマル 変化 30 - 24 - 1 - まるくなる - - ノーマル 変化 40 - - - - 1 わるだくみ - - あく 変化 20 12 12 7 7 7 サイケこうせん 65 100 エスパー 特殊 20 9 9 12 12 12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 20 20 18 18 18 じこさいせい - - ノーマル 変化 10 - - 23 23 23 でんじふゆう - - でんき 変化 10 - - 29 29 29 シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 44 44 34 34 - リサイクル - - ノーマル 変化 10 - - - - 34 さしおさえ - 100 あく 変化 15 - - 40 40 40 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15 32 32 45 45 45 ロックオン - - ノーマル 変化 5 36 36 51 51 51 トライアタック 80 100 ノーマル 特殊 10 - - 56 56 56 マジックコート - - エスパー 変化 15 48 48 62 62 62 でんじほう 120 50 でんき 特殊 5 - - - 67 67 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 ※Lv50戦では「マジックコート」を覚えないので注意! 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技67 リサイクル - - ノーマル 変化 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 教え技 FL Em XD 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ あくむ - 100 ゴースト 変化 15 遺伝 タマゴグループ 鉱物 孵化歩数 5120歩 性別 ふめい 進化前 ポリゴン2? 遺伝経路 タマゴ技無し。 外部リンク ネタポケまとめwiki - ポリゴンZ リトルカップルール考察まとめ@wiki - ポリゴン