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『なりきり』の定義 『なりきり遊び』は創作活動🎈『なりきり』の基本的なやり方⚛️『物語』の「”舞台”の設定」 ⚛️『物語』の「”キャラクター”の設定」 ⚛️『物語の中』で「”キャラクター”のロールプレイ」 🎈『なりきり遊び』の遊び 『なりきり遊び』は創作活動 ⏹️『なりきり遊び』は『”舞台”の中の”物語”を紡ぐ』創作活動を楽しみます。 🎈『なりきり』の基本的なやり方 ⏹️『なりきり遊び』の”基本の遊び方”はシンプルです。 『なりきり』を歴史として辿っていけば、その源流の1つである『即興演劇』があります。そこに分かりやすい説明ありましたので、それを『なりきり遊び』として文言を置き換えて説明すると、以下のようになります。 + - + - + - + - + - + - + -+ -+ -+ -+ -+- + - + - + - + - + - + - + -+ -+ -+ -+ -+ 『なりきり遊び』は話の中心(共有する世界観や世界設定などの”舞台”や、何を”目標”としてなりきりをしていくか)を定め、《プレイヤー》が協力し、《キャラクター》が”舞台の中”でどのように考えているか、あるいは置かれている状況を想像し、それぞれが自身の責任の下で《キャラクター》の言動などを”ロールプレイ”として表現を行い、それをもってその『なりきり遊び』の流れを作り”物語”を創作していく活動で遊びます。 『なりきり遊び』では共有する”世界観”や”世界設定”などの「舞台」の中で、《キャラクター》の設定に沿った「ロールプレイ(”台詞”や”行動”、あるいは”内心”や”周囲の状況”)」を《プレイヤー》が表現する事により、”場所”や”関係”を明確にしたり、あるいは”空間”や”行動”を定義していきます。このように『なりきり遊び』を構成してゆく行為が『提案』であり、他の《プレイヤー》が『提案』を受け入れていく事が重要です。 《プレイヤー》が『提案』を”受け入れない”という選択肢もあり、全てを受け入れる必要はありませんが、一般的には『なりきり遊び』の進行を妨げる事に繋がる行為であり敬遠されます(そのためには、行う『提案』も他の《プレイヤー》に受け入れられる内容にする配慮が必要です)。 『提案』を受け入れることによって、それは同時に新たな『提案』を追加する事になり、結果的に『なりきり遊び』の舞台をより早く構成する事ができます。 これは『イエス、アンド…《Yes, and...》』と呼ばれる手法で、『なりきり遊び』で遊ぶ上で基本となるものです。すなわち、相手からの『提案』を「イエス」と受け入れた上で、さらに「アンド」する、つまり自分から出した『提案(アイディア)』を追加する事で、協力して『なりきり遊び』の中の”世界観”・”世界設定”・”キャラクターたちの関係”・”ストーリー”などが構築されていきます。 + - + - + - + - + - + - + -+ -+ -+ -+ -+- + - + - + - + - + - + - + -+ -+ -+ -+ -+ まぁ、簡単に言えば『能舞』や『落語』みたいなものです(逆に分からなくなる例えでしょうか)。基本のやり方は”シンプル”ですが、それが”奥が深い遊び”になっています。 ⚛️『物語』の「”舞台”の設定」 参加する《プレイヤー》は”創作活動”を楽しむために、「”なりきり遊び”として《ロールプレイ》するトーク」に参加する《プレイヤー》同士で共有する「”世界観”や”世界設定”がある《舞台》」を設定します。基本的には、 🔹全体で共通する『世界観』は〖 [[cPTA]] 〗関連グループが設定 🔹募集グループで独自部分の『世界観』『世界設定』を設定 していますが、実際に『《プレイヤー》が「ロールプレイ」するトーク』の中の詳細な舞台設定は、「ロールプレイ」の中で描写していくのも含めて、《プレイヤー》自身が決めていきます。 ⚛️『物語』の「”キャラクター”の設定」 《プレイヤー》は、その「”舞台”の中で《ロールプレイをする”役”》」として、”基本的には”自分が”ロールプレイ”をしたい《キャラクター》を設定します。『”キャラクター”の設定』によって、参加できる”グループ”や”トーク”が制限される場合もあります(例えば、「お酒と煙草をメインに扱う」ような”グループ”や”トーク”に、《”未成年設定”のキャラクター》が活動するロールプレイは、《プレイヤー》は問題がない年齢であっても、BAND規約として抵触する恐れがあります)。 「キャラクター」が”基本的には”自分がしたいキャラクター、なのは。『遊び方』の1つに、「キャラクター」を用意していたり、ランダムで「自分がロールプレイをする”キャラクター”」が配られて行う、というのもあるからです。 ⚛️『物語の中』で「”キャラクター”のロールプレイ」 『ロールプレイ』の際には、その「キャラクター」の”感情”や”性格”などと共に”立場”や”置かれた状況”を考え、それに基づいて「”キャラクター”がどのように行動するか」を想像します。そして『”舞台の中”の《キャラクター》』として、”会話”をしたり、”行動”を起こしたりして『ロールプレイ』を行い”物語”を創っていきます。また、《キャラクター》の”心情”や”周囲の状況”を『ロールプレイ』として表現することで、より細かい”世界設定”が構築され、より深い”物語”を創り出せます。 🎈『なりきり遊び』の遊び ⏹️『なりきり遊び』と『キャラクターチャット』は、似ているように見える”遊び方”ですが、”根本的に違う”ので混同しないように注意してください。
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概要 タイトル げきたま! ~青陵学園演劇部~ ジャンル スピーディー&ドラマチック学園ラブコメADV 発売日 2010/7/23 ブランド CASSIOPEIA 価格 9240円(税抜き8800円) 要点 ヒロインについての宣伝詐欺パッケージでは5人だが、1人はサブキャラとの恋愛、1人は主人公の女装姿(本編登場なし) 立ち絵が雑すぎ システムの不備、緩慢な挙動 どこに力が入っているのか分からないシナリオ 選評 124 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:2010/09/03(金) 17 36 07 ID PgJQAFod0 げきたま! 「存在しないヒロイン」「サブキャラと結ばれるヒロイン」 パッケージに存在する紫色の髪のヒロインはゲーム中には登場しない 実はこれは主人公の女装姿であるのだが、公式サイトの4コマ漫画に出てきただけである それをゲームにあたかも出てくるようにパッケージに描くのはおかしいのではないだろうか? また、蘭子ルートはおまけシナリオとして存在するが、主人公とではなくサブキャラ(三郎)と結ばれる パッケージにはあたかも蘭子が攻略可であるように見えるが…あくまでおまけだと捉えればいいのだろうが 「雑な絵」「かみ合わない表情」 イベントCGはまだしも、立ち絵の雑な仕上げは糾弾されるレベルであろう 特にキャラの輪郭に該当する線がギザギザしてるというか、消しゴムで消したような感じになっている 特にキャラの顔が拡大されるとその違和感は顕著なものになってくる 他、立ち絵には全く動きがないのに、テキストボックス横の表情だけはしきりに変化する そのため、立ち絵は笑っているのに、テキストボックス横の表情は泣いていたり怒っていたりすることも多々あり 「自慢できないシステム周り」 このブランドが自信を持って宣伝したシステムだが・・・そこが一番の問題点。とにかく動作が緩慢。この一言に尽きる マウスでのクリックへの応答の遅さはかなりのもの その上、場面が移るときにいちいちフェードアウトを多用したりするため、そこでまた時間がかかる 極めつけは、オートスキップが出来ないということ。キーボードのボタンを押しっぱなしにしないとスキップしない マウス1クリックで自動でスキップできるのが当たり前の時代にあってこの設定は・・・ また、たとえスキップをしても、スキップ速度が最速設定でもカクカクとゆっくりスキップする このゲームのアイキャッチには、期間限定のキャンペーンに申し込む際に必要な文字が出てくるのだが、 それを飛ばせない様に意図的にやっているのだろうか・・・? 反応 +... 選評乙。システム周りという意味じゃ自動起動メニューに インストール・アンインストール・諸注意があるのに「ゲームを起動する」がないのが印象的だったなw 個人的にはシナリオもカスだったと思うけどね そんなにテキスト量多く無いし、前触れもなくいきなり主人公のことが好きだと言い始めたりとか 殺陣に夢中になりすぎて、他の描写をまるっきりスルーしてシナリオ書いてると思ってしまった だけど、その糞システムのせいでプレイに凄く時間を使った気分になるから不思議 まぁここは新ブランドだし、1作目は緩めに見てあげてもいいかなぁとは思う 体験版しかやってないけど 力を入れてるその殺陣の描写も、動きが見えず文と声だけでは、 「うん、リキ入ってるねぇ!」とは思うけど、空回りって感じでしたね。 でも、元から期待してる人いないし、インパクトも小さいかな。 ぱっと見では大したことなさそうだけど実際プレイするとじわじわとキツくなってきそうだなぁ……。 システム周りはプレイ中の快適度にかなり影響するのによほど酷くない限りあまり話題に上らんよな。 しかし宣伝詐欺ホント増えたな……別にパケは攻略ヒロイン3人だけでもいいだろうに。 とりあえず載せておきました。クドわふたーの選評はかなり叩かれてたのでやめました。 -- miyumiyu (2010-09-06 16 59 55) 蘭子さん攻略できないのかよ・・・やらなくてよかったな。 -- 名無しさん (2010-09-06 17 16 42) クドわふたーも載せてます -- miyumiyu (2010-09-06 18 17 31) 立ち絵+テキスト横の表情か。立ち絵に表情つけてなけりゃよかったのに。新ブランド期待でちょっと買いたくなった -- 名無しさん (2010-09-07 14 27 14) OPで出しておきながら本編で一度も出番無い女装主人公って・・・ -- 名無しさん (2010-10-16 18 31 45) 工作別で「げっちゅ屋の4コマのキャラなんてパッケに載せるんじゃねぇ」と話してると、「情弱乙。お前の情報収集力が甘いだけ」と謎の擁護も入るのも痛かった -- 名無しさん (2010-11-07 15 33 00) ごく普通のADVで演出に力入ってるわけでもないのに、あの重さはいったいなんなんだろうな。 -- 名無しさん (2010-12-18 18 21 56) うちのパソコン、i7で組んでたけど普通に重かった… -- 名無しさん (2010-12-28 15 57 03) そういえばこんなクソゲーあったな…影が薄いがカスシナリオに激重システム、手抜きCG、ヒロイン詐欺と正統派クソゲーだった -- 名無しさん (2012-05-19 13 45 34) タグ 2010年の作品
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建築資源の中には建築に使える資材が多くある事を証明する 宰相府の資源 建築 資源の中には建築に使える資材が多くある事を証明する L:資源の中には建築に使える資材が多くある{ t:基礎的な変換数=資産という膨大で雑多な何かからアイテム作成に必要な材料まで変換する必要がある。この数は変換した結果の資産1万tあたりの%に類似する数である。 t:アイドレスの資源=側面:主にアイドレス1の時に戦闘用に採掘された資源であり、I=Dの運用などに使われてきた。 t:資源は戦闘用に採掘されたものである=側面:戦闘に必要な材料が多く含まれている。 t:戦争においては、大勢の兵士や装備を移動する=側面:プレハブの施設や、要塞などの建築物を必要とする。 t:資源は戦闘に必要な材料が多く含まれている&戦争はプレハブの施設や、要塞などの建築物を必要とする=資源には建築材料が多く含まれている。 t:戦争においては、各種装備、乗り物他、鉄を大量に使う=側面:資源にも鉄が多く含まれている。 t:戦争はプレハブの施設や、要塞などの建築物を必要とする=側面:資源にもコンクリートが多く含まれている。 t:資源にはコンクリートが多く含まれている=側面:コンクリートの材料である砂利からガラスの元となる材料も多く含まれている。 t:資源=側面:一般的な住宅建築に必要な、鉄、コンクリ、ガラスを多く含んでいる。 } 宰相府の資源 L:宰相府の資源{ t:宰相府は西国であり スイートホームカンパニーは宰相府経営である=側面:コンクリ、ガラスの材料である砂については、資源中に多く含まれている。 t:宰相府は西国であり スイートホームカンパニーは宰相府経営である=側面:宰相府から資源を買った場合、砂については、資源中に多く含まれている。 }
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魔法より落とされた知識を解明して生まれた魔法の一端。 魔法の後継者、奇跡の紛い物とされる。 根底は自然界の存在を具現する力。 発現させるのではなく、再現。 意思を事象に適用し、変化を生じさせる行為。 魔術の基礎理論は理解。 1、鍵を開けるには、まずは鍵の仕組みを理解しなければならない。 2、次に鍵を開ける為にはどうすればいいか、という方法を考える。 3、必要なものを集める。 4、組み立てる。 5、実行する。 というプロセスを踏む事で初めて行使できる権限を持つ。 これを1セットとし、ライブラリを作る事でその行使を早めることができる。 巨大な図書館で調べたい一項目を無名の本書郡の中から見つけ出す作業と同格。 魔術のレパートリーと、汎用が少ない理由がこれに当たる。 その再現方法や、思考イメージの投影で見た目が変わる。 属性が付与されるのはこの再現の仕方、思考建設の仕方が違った場合の為。 火が出るのは、その再現者が炎を用いた思考建設をした結果。 基本的に恒久は無く、限定や、その瞬間、停滞も魔力残で消えてしまう。
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北斗の拳6 激闘伝承拳 覇王への道 【ほくとのけんしっくす げきとうでんしょうけん はおうへのみち】 ジャンル 格闘アクションゲーム 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 東映動画 開発元 ショウエイシステムオフィス恒環 発売日 1992年11月20日 定価 8,900円(税抜) 判定 クソゲー ポイント 世紀末クソゲー伝説6作目原作再現だけは良好シンもトキもいないのになぜかいるハート様と黒夜叉「しゃがみてぇ!」byラオウ(とハート様) 北斗の拳シリーズ 概要 システム 登場キャラクター 評価点 問題点 総評 概要 人気漫画 アニメ『北斗の拳』を題材にした一作で、ナンバリングタイトルとしては6作目。 当時の格ゲーブームに便乗し、前作までのRPGから格闘アクションゲームへとジャンル変更されている。 システム 十字キー左右で移動及びガード、下でしゃがみ、上でジャンプ。基本操作は一般的な格闘ゲームと共通。 Yボタンでパンチ、Bボタンでキック、Xボタンで対空攻撃、Rボタンで特殊技、Lボタンで奥義。 特殊技は、ボタンを押してすぐ発動するものと、一定時間押しっぱなしから離すことで発動するものがある。後者は、溜めている間ガードができなくなる。 奥義は、奥義ゲージを消費して発動する、ガード不能の必殺技。自分の攻撃を当てるか相手の攻撃をガードするかでゲージが溜まり(攻撃を食らうと減少)、1ゲージ以上溜まるとキャラがオーラをまとい、奥義が使用可能になる。最大2ゲージまで溜まり、2ゲージ消費するとより強力な奥義を繰り出せる。 一般的な格ゲーのような、コマンドを入力して発動する必殺技はない。 プレイヤーは、ケンシロウ、ハート、レイ、サウザー、ラオウ、ファルコ、黒夜叉、カイオウの8人の中から使用キャラクターを選び、残る7人を原作に沿った順に撃破してクリアを目指す。同キャラ対戦は無い。 原作の設定を反映して、一部キャラの技が、特定キャラに対して無効となっている。 制限時間、ラウンド制の概念は無く、どちらかが1本取った時点でそのステージは終了となる。 ゲームレベルとコンテニュー回数は設定が可能。ノーコンテニューでクリアすると最後に隠しボスが出現する。 登場キャラクター ケンシロウ 言わずと知れた北斗神拳伝承者、世紀末救世主。特殊技は百裂拳、奥義1は天破活殺、奥義2は無想転生。ステージは廃墟の街。 標準的な性能だが、それ故ストレートに強い。特に百裂拳のゲージ溜め性能が異常に高く、これでゲージを上げ、一定時間完全無敵・ガード不可の無想転生で殴り続けるのが基本戦法となる。 ハート 原作における最初の強敵、拳法殺しのハート様。特殊技はチョップ、奥義はハート怒号撃。奥義1と2は威力が違う同じ技。ステージはサザンクロス宮殿。 通常技の攻撃判定が大きく、意外に俊敏。技のバリエーションは狭い。しゃがめないので下段攻撃がない。 原作通り、ケンシロウの立ちパンチが効かない。その際に拳が腹にめり込む専用グラフィックが用意されている。 レイ ケンの盟友である南斗水鳥拳伝承者。前方移動がダッシュ、後方移動がバク宙となっている。特殊技は真空波、奥義1は南斗虎破龍、奥義2は朱雀展翔(TVアニメ版オリジナル奥義)。ステージは牙の谷。 ジャンプ一回で画面端から画面端まで到着する、異常なほどスピーディな動きが特徴。かわりに攻撃判定がやや小さめでリーチも短い。 サウザー 南斗最強の聖帝、南斗鳳凰拳伝承者。体力満タン時は通常技でダメージを与えられない。特殊技は見えない踏み込み、奥義1は極星十字拳、奥義2は天翔十字鳳。ステージは聖帝十字陵。 奥義の攻撃力が低めで、性能にもこれといった強みはない。しかし、いちど特殊技や奥義を当てない限りずっと無敵状態のため、立ち回り次第ではいやらしいキャラとなる。 ラオウ 北斗の長兄、拳王こと世紀末覇者。特殊技は闘気弾、奥義1は北斗剛掌波、奥義2は天将奔烈。ステージは北斗練気闘座。 長身で通常技の攻撃判定が大きく、発生速度も非常に速い。基本スペックは間違いなく最強。しゃがめないので下段攻撃がなく、説明書に 「拳王は膝をつかないのでしゃがみ攻撃はありません」 と記されている。 そういう意味じゃねえ。 レイの朱雀展翔が効かない。原作で断己相殺拳が無効だったかわりか。 ファルコ 帝都を守護する元斗皇拳伝承者。特殊技は滅殺弾、奥義1は元斗白華弾、奥義2は衝の輪。ステージは夜の帝都。 ケンと同じく標準的な性能で、ジャンプ攻撃と滅殺弾の判定がかなり強い。地上で立ったままキックを連打すると、原作でケンを追い詰めた多彩な片足蹴り(連射キック)が出る。 黒夜叉 修羅の国のケンシロウの従者。特殊技はバク宙、奥義1は北斗遊撃爪、奥義2は遊昇凄舞。ステージは羅聖殿。 小柄なため当たり判定が非常に小さい一方、リーチが短く攻撃力も低い。特に遊昇凄舞は、ほぼ回避不能なかわりに、威力が通常技よりちょっと強い程度。 原作通り、カイオウの暗琉天破が効かない。 でも役に立つかと言われると。 カイオウ ラオウの実兄、修羅の国を支配する北斗琉拳伝承者。特殊技は魔闘気弾、奥義1は凄妙弾烈、奥義2は暗琉天破。ステージは女人像の間。 スピードが最も遅く基本スペックが低いかわり、暗琉天破が即死技となっている。判定消失バグでカス当たりしない限り、100%相手はしぬ。 原作通り、ケンの無想転生が効かない。なので百裂拳→無想転生のケン基本戦法が通用しない。 天破活殺の出番だ。 ラスボス ダークケンシロウ。北斗琉拳伝承者の無念の集合体で、ノーコンテニューでCPU戦をクリアすると登場し、カイオウステージで対戦する。NPC。 キャラ性能はケンシロウと全く同じだが、攻撃力とゲージ溜め速度が高くなっており、あっという間に無想転生を繰り出してくる。 評価点 グラフィック、BGMが良い。 特に背景は当時のSFCとしてはかなりの高水準にあり、原作でお馴染みの名所の数々が緻密に描かれ、余すところなく北斗ワールドを再現している。 全体の動きがなめらかかつスピーディで、 キャラ全員がちゃんと差別化されている上、原作のイメージ通りに動く。 キャラゲーとして一番外せないポイントであるが、これができているゲームはなかなか無い。 演出がカッコいい。 CPU戦の試合前のVS画面では、二人のキャラが黒画面をバックにジャンプ攻撃を交錯させ、対戦相手の名前と一緒にキャッチコピーが流れる。原作の飛衛拳vs獄屠拳の名シーンを彷彿とさせ、否が応にも期待が高まる。 この時自キャラか相手がケンシロウだと、上着が破裂して裸になるおなじみの演出も加わる。 奥義が発動すると一瞬ゲームが止まり、画面がフラッシュする。ヒットするとまた一瞬ゲームが止まり、奥義名が一文字ずつ素早く表示された後、相手はダウンする。これらはTVアニメ版を意識しての演出と思われるが、ヒットストップや後の暗転を彷彿とさせる演出は、当時の格ゲーとしては非常に斬新だった。 ちなみに奥義が無効になった場合は、ヒットストップのまま「そのような技はきかぬ!」と表示され、ノーダメージで終わる。 全員、奥義を食らうか敗北以外ではダウンしない。おかげで蹴飛ばしても簡単には倒れない強者感に溢れている。ラオウに至っては奥義を食らってすらダウンせず、敗北時は一片の悔いなしポーズで石化する。 CPU戦の試合開始前と勝利・敗北後に、敵のセリフが流れる。全キャラ分の8×7×3=168パターン+ラスボス3パターンと多彩で、原作の名台詞を引用したものが多く、非常に印象的。 またCPU戦のエンディングでは、倒した強敵(とも)がひとりずつ言葉を贈ってくれる。体力をどれだけ残して勝ったかで台詞が3パターンあり、圧勝だと絶賛、辛勝だと負けたくせにやたら辛辣なコメントになる。 問題点 キャラのチョイスに疑問が残る。容量的に選別する必要があったのはわかるが、シンやトキ、シュウやヒョウを差し置いて、なぜハートと黒夜叉。 特に黒夜叉。 原作でさほど重要でも人気でもなかった黒夜叉を、ショウエイシステムがこれでもかと推し続けていた理由は、今もって謎である。 システムもゲームバランスも劣悪。対戦ツールとして使い物にならない。 敵の攻撃をガードしても、ガード音もガードエフェクトも無い。そのため、ガードが成功しているのかわかりにくい。 ジャンプが非常に速く、そして高い。そのためジャンプ攻撃が戦法の軸になり、バッタみたく飛び回りつつ隙を見て特殊技を撃ち、ゲージが溜まれば奥義をぶっぱなすだけの、雑な闘いになりがち。キャラの差別化が大して意味をなしていない。 投げ技も削りダメージもない。そのため、画面端でガードを固められると、それだけで攻略が難しくなってしまう。制限時間がないために、永遠にカメになることすら可能。 一応、しゃがみ攻撃がガード不能な仕様(正確にはしゃがみガードが存在しない)になっており、絶対に崩せないことはない。しかしそのために、しゃがめないラオウとハートは、事実上の最弱キャラとなってしまっている。 評価点の節で「キャラが原作イメージ通りに動く」と書いたが、原作通りに動かすために、格ゲーとしてのバランスを意図的に放棄したようにも見受けられる。 ただ、本作がリリースされた1992年は、格闘ゲーム黎明期。業界全体に格ゲー制作のノウハウがない手探り状態で、まだコンボの概念すら確立されていなかった。そんな時代背景を踏まえた上で、一年後にリリースされた次回作と比べると、むしろ あの東映動画が「魅力はあるが劣悪」で済む程度の作品を出してきたことは瞠目に値する。 総評 原作の雰囲気がうまく再現されており、グラフィックやBGM、演出も悪くない。しかしゲームとして面白いかと言われると、残念ながら、クソゲーと言わざるを得ない。 ただし 東映動画の北斗ゲーの中では傑作といっていい。 雰囲気ゲーとして一人で遊ぶならこれはこれで、かもしれない。
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2015年総評案4 大賞 戦極姫6 ~天下覚醒、新月の煌き~ 2014年のクソゲーオブザイヤーinエロゲー板(KOTYe)は、暗黒面に堕ちた者共の武闘会となった。 泥沼の激闘に終止符を打ったのは、どんな対象にも最大限に威力を発揮するメギドの火矢。 『チーズ』こと『新世黙示録 ―Death March―』がすべての敵と一部のスレ住人を屠り去り、血塗られた勝利を手にしたのである。 破壊に続くのは創造か、それともさらなる破壊か。 未だ暗雲立ち込める死の大地を踏みしめ、探求の旅は続いてゆく。 ハルマゲドンの後に残った焼け野原で新たな芽吹きが始まったのは、早春のことである。 一番乗りを果たした『エロ本を捨ててから兄の様子がおかしい』は、妹陵辱ゲーというコンセプトからの脱線が問題視された。 特に妹の友人ルートでは顕著であり、人間関係のコペルニクス的転回が連発される。 まず友人が主人公による妹の盗撮を暴こうとするも、盗撮される興奮に目覚めた妹が自らそれを阻止。 性格が豹変した妹から逆に脅迫される友人を主人公が守る純愛路線に移行したかと思えば、今度は妹と友人が百合関係になり、最終的には妹が主人公と友人を結びつけてハッピー(?)エンドとなる。 人体の骨格とパースが狂っているグラフィックも併せれば、様子がおかしいのが兄だけではないことは明白であった。 同時期には、 心理戦ゲーム「人狼」をモチーフにしていながら、敵側が勝利よりも性欲を優先するため主人公側のワンサイドゲームとなる『影狼 -kageroh-』や、 陳腐なバカ抜きゲーとして「滑り倒すボボボーボ・ボーボボ」扱いされるも、肉汁したたるショコラケーキの画像でなんとかオチが付いた『毎日がハーレムすぎて王子は姫を決められないっ!』などが相次いで萌芽した。 こうしていくつかの選評とともに迎えた桜の季節に、ようやく温まってきた空気を凍りつかせる事件が起きる。 『戦極姫6 ~天下覚醒、新月の煌き~』による突然の侵攻が始まったのである。 戦極姫シリーズは1作目がKOTYe2008で次点入りし、翌年には修羅の国からの黒船として据置と携帯の両部門を制覇したが、その後は徐々に針路を変更。 陽の当たる場所へと旅立っていったはずだった。 しかし、ある男の手によって舵は切り返され、暗黒大陸へと舞い戻ってしまう。 そう、本作最大の問題点は、W主人公の片割れとして新登場した「榊 月冴(さかき つかさ)」の存在そのものなのである。 基本スペックは非常に高く、猛将を圧倒する武力と軍師並の知力を誇り、料理の腕も超一流で文化人としての教養まで兼ね備えたチート野郎。 しまいには空を飛んで敵の大軍団をかわし、もうひとりの主人公との直接対決に完勝する。 その際のモノローグ「だが俺の身体は空を飛んでそのまま織田家の本陣へと向かう。」は一部で大流行し、様々な状況からそのまま織田家の本陣へと向かう者が続出した。 ただ、飛翔はともかく完璧超人設定自体はありふれており、それだけで非難するには当たらない。 しかし人間性はまさしく下衆の極みで、実は元レイプ常習犯なのである。 一応、ある少女との出会いをきっかけに改心したという設定もあるが、作中ではその少女の存在もろとも有名無実化している。 力づくで襲うことだけはやめたものの、基本的にやり捨て前提で近づいて実行に移し、時には騙してでも処女を奪って悪びれないのでは、無体なことに変わりはない。 そしてこの態度は、実質全員が月冴専用のサブヒロイン勢だけでなく、メインヒロインに対してすら貫き通される。 W主人公を謳っていながら9割以上のヒロインを1人で食い散らかし、責任も取らずに去っていくのである。 そしてヒロイン達は皆、そんな男に餌付けされてあっさり尻尾を振るようになる始末。 前作までは身持ちが固かったとヒロインとて例外ではなく、同じ展開が数十回使いまわされた末に「媚薬飯」と称されるに至った。 やり逃げされても、不思議な魅力があるという理由で怒るどころか雁首揃えて崇拝するようになる様子には、たちの悪いカルトのような嫌悪感すら漂う。 下衆いチャラ男や頭と股の緩いビッチは主な購買層が拒否反応を示す典型であり、それをメインに置いた時点で失敗は約束されていたといえよう。 さらなる問題は、キャラクターを引き継ぐシリーズものでそれをやってしまったことである。 いわば最低系オリ主の公式化であり、ファンであるほど反動によって精神的ダメージは増していく。 なにせ公式シナリオで、愛着のある旧来の主人公は噛ませ犬にされ、思い入れの深いヒロインがやり捨てられて喜ぶ白痴と化してしまうのである。 もはやNTRといっても過言ではない。 シリーズ自体を蹂躙するかのような所業には、当然のように非難が集中。 その結果、追加ディスクの告知には月冴追放が明示され、公式によって事実上の黒歴史に認定される事態となった。 また、SLGパートは仕様変更によりバランスが崩壊。 野戦において隊長武将の能力が極端に重視されるようになり、数十倍の兵力差を独力で覆せる戦極無双になり果てている。 かくして、旧知の仲でも油断すれば寝首をかかれる戦国の理にスレは震撼するのであった。 帰還を果たしたレジェンドに対抗すべく、5月に入ると元王者達が相次いで立ち上がった。 まずは、系列ブランドが『部室』で名を馳せて以来の常連となったpotageからの刺客、『超・秘湯めぐり』が参戦。 相も変わらぬ抜群の「負安定感」を見せつけた。 それもそのはず、本作はシナリオ・エロ・UI・BGMのすべてが淡々と手抜きされている。 『部室』で化石呼ばわりされたUIは未だに現役であり、5曲ほどしか無いBGMはすべてフリー素材。 ストーリーは薄いを通り越して無いに等しく、何の前触れもなく盛り始めるか、突然ヤ○ザが乗り込んできて犯されるかしてそのまま終了する。 そのエロシーンもワンパターンかつ極薄で1回30クリック前後。 こうした文章量不足を過剰なパロネタだけで補おうとしているものの、単発ネタを思い付いた順に片っ端から入れているだけであり寒々しい。 そんな悪あがきもむなしく、最終的なボリュームはコンプまで約2時間とコンパクトに収まった。 これで価格は安定のフルプライス。 全体が低品質でまとまっており、タイトルに反して一切の温もりを感じさせない仕上がりであった。 負けじと3年半の沈黙を破ったのは、2009年の初参戦以降に発売した作品のエントリー率100%を誇る愛されブランド、本家アーベルソフトウェアであった。 『不条理世界の探偵令嬢 ~秘密のティータイムは花園で~』が着弾し、王座奪還の狼煙が上がったのである。 本作を端的に表現するならば、「稚拙」という言葉がふさわしい。 作品を構成する主要な要素、推理・バトル・エロのことごとくに技巧が欠けているのである。 探偵ものとしては、手がかりを集めて推理するという基本からして相当怪しい。 手がかり集めは、女性を快楽で堕として口を割らせる力技に頼りきり。 しかも得られるのがどうでもいい情報ばかりとあっては、エロをねじ込むための手段にしかなっていない。 そして情報も物証も足りないまま、やっつけ消去法で言いがかり同然に犯人を導き出そうとするのだが、披露する前に毎回犯人が自滅してくれるため問題にはならずに済む。 無論、それが探偵ものとして問題なのは言うまでもないが。 グラフィックも心もとない。 台詞の横に表示される顔グラには差分がなく、主人公は常に覇気のない無表情。 格闘シーンの一枚絵には躍動感の欠片もなく、「無気力キック」などと揶揄された。 毒沼色のレモネード程度はもはやご愛嬌であろう。 絵だけでなく文章による表現力や音による演出力も不足している。 よって、それらを組み合わせて様々な場面を作ろうとしても、せいぜい脱力系ギャグにしかならないのである。 しかし言い換えれば、至る所にネタが潜んでいるということである わずか5時間で打ち切りとなる短さでありながら、「今の俺なら、手負いの女なんて瞬殺ですよ」などの迷言や面白画像が少しずつ発掘されていき、長らくスレ住人達のティータイムのお供を務め上げることになった。 このどさくさに紛れて『繋がらない携帯電話 -ただいま他の男とめちゃめちゃセックス中-』が間隙を突く。 寝取られをテーマにしながら妄想か睡姦オンリーで寝取られ感が無く、間男筆頭候補が実は主人公狙いのゲイという誰得変化球を投げつけたのである。 その直後、3強対決の余波が次なる事件の呼び水となった。 それこそが、5月29日に発売された作品群による集団決起。 レジェンド達の競演によってスレに渦巻いた戦雲が、観測史上最大級の大嵐を呼び寄せたのである。 初めに、発売日当日のエントリーで『猫撫ディストーション 恋愛事象のデッドエンド』が先駆けた。 その早さの理由は、極端なボリューム不足である。 フルコンプまではオートで約1時間。 ボイスを飛ばせばその半分にも満たない時間で読み終わる。 CG数はまさかの5枚で、その大半が公式サイトで確認可能。 挙句、エロはまさかの本番無し。 もはや薄い本より薄く、選評者をして「回想機能は無いが回想する必要も無いので問題無い」と言わしめた。 また、本作はクラウドファンディングで資金を調達して発売に至ったという経緯がある。 結果を見る限り、修羅の国との取り合わせはやはり「混ぜるな危険」であったといえよう。 これではサポーター達も報われまい。 彼らの名前が流れるスタッフロールはさながら墓碑であり、銘の一部に誤植があるという事実が、最後まで誠実という言葉の意味を問いかける。 カス同然の現象に価値をこさえる試みは、文字通りデッドエンドとなってしまった。 次いで、深夜のテンションで暴走しながら『裏技スペクトラム』が登場。 満載された安直なパロディや使い古されたネタが原因で、大規模なスリップ事故を引き起こす。 Hシーンまでもが巻き込まれ、漫才セクロスの様相を呈する惨事となった。 「君よ、活目せよ――これがエロゲーの極北だ!!!」との公式キャッチコピーは、こうした寒さを的確に表現しているといえよう。 シナリオの路面凍結に比べれば、赤い色をした「黒いメイド服」という矛盾などは瑣末な問題である。 最終的に本作は、「このテンションと内容に君はついて来れるか!?」の煽り文句を残して孤独に走り去っていった。 さらに、タイトルとキャラデザに某アニメへのオマージュが満ち満ちている『中二病な彼女の恋愛方程式(ラブイクエイション)』も降臨。 シナリオやグラフィックは概ね及第点に届いており、唯一にして最大の欠点はバグである。 細かいものだと、一部の設定変更の未反映、既読やCG解放のフラグ管理ミス、文章と音声の齟齬などが挙げられるが、これらは前座にすぎない。 致命的なのは頻発するエラー落ちと、それに連鎖して時折発生するセーブデータの消失である。 その威力は凄まじく、最後に正常終了した後に保存したデータはすべて消滅するため、こまめなセーブだけでは対策にならない。 セーブするごとに、いったん終了させるかデータをバックアップしなければ安心できないのである。 後日ギガパッチによる修正が可能となるも、例によってセーブデータに互換性は無し。 こうしてセーブデータが闇の炎に抱かれて消える様子は、思い出すだけでも身震いするような惨劇であった。 続いて『恋魂』が外法を用いて乱入した。 独自の厨二風用語がてんこ盛りの設定には妙な力がこもっているが、それを活かせていないどころか把握しきれていない。 おまけに主人公は、アウトローぶる俺カッケーと思い込んでいるDQNそのもの。 結果、ストーリーは矛盾を散りばめたオラオラ進行となり、力尽きたように打ち切り気味のラストを迎える。 しかも個別ルートのうち2つは、初期状態だと入ることすらできない。 これはバグではなく、もはや恒例となりつつある意図的な未完成ルート隠しであった。 パッチを当ててコンプした後、初期状態に戻してからCGモードに入れば確認できる。 相当数のCGが選んでも表示されず、未収録のSD画像を選ぶと表示されるのはダミー。 さらに、未収録CGを含むHシーンを回想しようとすれば、「黒背景に文字だけのHシーン」という始祖の伝説が今に蘇る。 つまり、初期状態ではデータが入っていない事実が浮き彫りになるのである。 主人公だけでなく、納期を守る手法までアウトローという憎らしい演出であった。 未完成品販売と聞いて呼ばれた気がしたのか、尻を叩かれながら『妄想コンプリート!』がここで到着する。 あの『雛遺書』を生んだEX-ITの流れをくむ新ブランドの処女作であり、発売前から『毛根』の略称を与えられ注目を集めていた。 そして、何かが起こりそうな予感は誰も予想できない形で現実となる。 一向に進まない制作状況に業を煮やした流通に介入され、進捗状況を定期的に晒されてしまったのである。 こうして発売前にもかかわらず盛大に話題をさらった後、当初の予定から半年遅れで発売。 大方の予想通り完成度は低く、明らかに時間切れで無理矢理区切りをつけたハリボテであった。 プレイ時間は共通ルートが約2時間で個別は実質1時間ずつという短さ。 ストーリー展開は疾走感に溢れており、立ち上げた部活動は数日以内にスピード解散。 ほかにも使い切れない設定や伏線を次々とパージしつつ、ストーリー開始から1週間で一気にエロまで駆け抜ける。 これによりヒロインの過半数が極度のチョロイン化。 残る妹と幼なじみには、それぞれ長年の想いが成就するも「実は主人公の精神は別人に変わってました」と後に明かされる罠が用意されており、全ヒロインに対して隙がない。 シナリオ以外も、文章と音声の不整合や一択肢を筆頭に突貫工事の残滓が至る所に残っていたり、縮尺がおかしくヒロインがフィギュアサイズにしか見えない一枚絵があったりと全体的に杜撰である。 欠落部分を妄想で補ってコンプリートすることも難しい完成度であった。 このほかにミドルプライス以下の3作品も続々と集結。 最後に、頭と口が悪いM女達をヒロインに据えてタイトル詐欺となった『女の子はドSな変態でできている』が加わったところで、ようやく嵐は収束した。 同日発売作品の最多エントリー数は、昨年記録した6本を大きく上回る9本を記録したのであった。 こうして怒涛の勢いを見せた上半期が終了。 過去最速のペースで押し寄せてくる選評にスレ住人達は脅威を感じていたが、ここで潮目が変わった。 寄せた波は引いてゆき、新たな挑戦者が現れなくなったのである。 それから2ヶ月。 閉塞感を打開すべく、ついに降臨したメシアこそが『淫らな魔法使いと救性主』であった。 本作は、調教SLGと銘打たれながら、調教ものの要点をまるで押さえていない。 導入からして例外ではなく、ヒロインは失った魔力を取り戻したいがため、その唯一の手段である調教を渋々ながらも受け入れる。 しかし、そもそも調教とは対象が自分に従うように躾けることであり、最初から従っていては調教らしさなど生じようもない。 終盤の調教シーンだけはかろうじて体裁を保っているものの、日常シーンにダークやシリアスな雰囲気は皆無。 ついにはイチャラブを経て逆に主人公が絞られるまでに至り、調教ものとしては破綻してしまう。 また、調教の道具や資金を集めるためのクエストと称し、同じ内容のテキストを繰り返しスキップするだけの余計な要素も搭載。 極めつけは、そのクエストを回想モードに登録しておいて調教シーンは登録しないという暴挙である。 調教したいと望むプレイヤーに対しておあずけ系お仕置きとは、あまりに高度すぎるプレイであった。 さらに時は流れて秋口、スレにひと粒の実りがもたらされた。 CGが醸し出す違和感が目を引く『人妻公然恥辱電車 ~携帯一つでお触り即ハメし放題他人の妻を粘着種付け寝取り』である。 とりわけ目立つのは、帯がまるでのし紙のような浴衣姿。 さらに、とあるHシーンの背景は平面的すぎて「絵画」と呼ばれたが、それもそのはず、通常の背景CGの一部を拡大して流用しているのである。 その背景CGも「食品売り場」で検索すれば最上段に表示される画像のトレスという二段構え。 あまりの惨状を見かねた有志が手を加えると違和感は見事に消え、元絵の拙さがより明確になってしまうのであった。 こうして小さい秋を分けあって糊口を凌ぐスレ住人達であったが、冬を前にして選評は完全に途絶えてしまう。 しかし厳しい寒さの中でも発掘・解体作業は続いており、それは年明けにようやく実を結んだ。 1月上旬には、1+1が1前後しかならない狂ったバランスの合体システムが物議を醸したSRPG『剣聖機アルファライド』がエントリー。 そして締め切り間際。 まずは、デスゲームものとは名ばかりで毎回ゲームマスターの温情に救われる『Closed GAME』が滑り込みを果たす。 それに続いて、ふたつの影が満を持してその姿を現した。 理解するのが困難なため遅い参戦になったのが、『ANOTHER POSSIBILITY』である。 本作はバカ抜きゲーと思われるが、推測の域を出ない。 あまりにもおバカな話が頭の悪い文章で綴られており、狙って作られたのか、それとも結果としてバカゲーに見えるだけなのかが判然としないのである。 全編を通してほとんど会話のみで進行し、わずかな地の文は日本語として間違いだらけ。 仰々しい形容や比喩の乱用がわかりにくさに拍車をかけ、正しく理解するには読解力を越えて解読力を要求される。 ただし名文に見えなくもない箇所もあり、「心の底から積乱雲級の親近感が込み上げて、気持ちを真夏の清涼感に満ち溢れた青空に変える」や「あまりの運命的な嬉しさに、僕の腰も踊り狂ってしまう。」といった表現は一部スレ住人の心を掴んだ。 また、話の流れは突拍子もなく、初対面のヒロインが授業中の教室でオ○ニーを見せつけ始めたり、主人公は何の葛藤もなくノリノリで近親ヒロイン達に手を出す。 できればバカ抜きゲーにはよくある展開として水に流したいが、肝心のエロがまともではないためそれも難しい。 そのHシーンでも、やはり文章の質が問題となる。 とりわけ存在感を示すのが「う゛ッ!」という台詞。 発射の合図として使われるだけでは済まず、1行で4回も5回も連呼したりヒロインに伝染したりと非常にしつこく、クスリでもやっているのかと疑うほどトんでいく。 それでいて、末尾の変更や別の台詞への混入などの絶妙なアレンジがプレイヤーに慣れを許さず、エロへの集中を著しく妨げるのである。 低質な文章でも、とことん突き詰めれば別の可能性が開けることを示した怪作であった。 選評受付最終日にようやくその全貌が明らかになったのは、老舗からの刺客『Love and Peace』である。 メインとなるRPG風パートは、戦術性が無くバランスも悪いため単純作業でしかない。 まず、戦闘システムがあまりにもシンプルすぎる。 キャラクターの数は多いが、取る行動は敵味方全員がバカの一つ覚え。 例えるなら、「たたかう」だけを繰り返す戦士と「ホ○ミ」を延々と唱え続ける僧侶しかいない。 根幹がここまで単純だと、属性相性や距離といった要素を加えたところで焼け石に水である。 戦闘中はフルオートで、戦闘に関してプレイヤーにできることは、事前のメンバー編成と優先攻撃対象の指定のみ。 しかし、キャラクターの性能差が激しく敵も強いため選り好みする余裕はなく、厄介な回復役を真っ先に狙う以外の選択肢もない。 状況に応じて最善手を模索する要素が徹底排除され、もはや火力と耐久力の単純比較でしかなくなっている。 よって、すべての戦闘は少しでも戦力の高い側が必ず勝つ出来レース。 相手によっては、最初の数ターンで勝敗が見ているのに消化試合がだらだら続き、回復偏重の敵を削りきれず引き分けになることも多い。 稀ではあるが、最悪の場合は攻撃と回復がループして戦闘が終わらなくなり、ゲーム自体を強制終了させてやり直すしかなくなってしまう。 しかし、クリアするにはこの戦闘をひたすら繰り返す以外に道はない。 フロアマップにびっしりと敷き詰められたマスの大部分が戦闘マス。 目的地が不明瞭な上にマップ同士の繋がりもわかりにくく、一歩一歩戦闘をこなしながら右往左往する羽目になる。 しかも、Hシーンはこのパートでひとつずつ集めなければならない。 ヒロインの大半は敵として登場し、シーンを回収するには、倒し、捕獲し、育て、進化させるという手順を踏む必要がある。 ポ○モン図鑑を埋める作業に近いが、敵出現のランダム性や最初の三択で選ばなかったヒロインは以降登場しない仕様も重なり、コンプへの道のりは長い。 また、ストーリーは難解な上に鬱エンドしかなく、真エンドを探し求めるデスマーチが徒労に終わる悲劇を招いた。 ただしグラフィックは充実しており、CG数は差分抜きで実に271枚、シーン数は94と標準を何倍も上回る量を誇る。質も問題なく、最大の長所といえよう。 しかし「エロさえ良ければすべて良し」が通用するのはシステムやシナリオが妨げになっていないときだけであり、回収に労力を要する分だけ価値を減じてしまっていることも否めない。 総じて、何をもって「Love and Peace」なのか理解に苦しむ内容であった。 以上をもって2015年の主要なエントリー作品の紹介を終了し、大賞及び次点の発表に移る。 次点は、 『不条理世界の探偵令嬢 ~秘密のティータイムは花園で~』 『猫撫ディストーション 恋愛事象のデッドエンド』 『ANOTHER POSSIBILITY』 『Love and Peace』 そして栄えある大賞は、 『戦極姫6 ~天下覚醒、新月の煌き~』 とする。 2015年の大賞争いは、隙の無い絶対強者が現れず混戦模様となった。 最多勢力は粗製濫造された量産型クソゲーである。 品質向上に要する様々な力が足りなかったがために、本来の完成形とは程遠い。 ただそれだけの粗悪品という枠をいかに打ち破るかが、さらなる低みへと至る鍵となる。 次点に選出された作品は、いずれも完成度の低さを殊の外追求することでそれを成した。 コンセプトが成立しないほどの技巧不足。 エロゲー未満に陥りかねないほどのボリューム不足。 物笑いの種になるほどの文章力不足 SLGが単純作業と化すほどの戦略性不足。 中でも『Love and Peace』は、初報の段階では「見返りがなく終わりも見えない単純作業の繰り返し」という拷問そのものの印象すら持たれていた。 しかし、後の検証によってそれが薄れる。 最難関とされていたレアCGは確率ではなく一定数連勝すれば確実に回収できることがわかり、フルコンプまで十数時間という具体的なゴールも示されたことで、実態以上に肥大化していたイメージが払拭されたのである。 何かが足りないことを主力にすれば、簡素ゆえに酷さが誰にでもわかりやすい反面、クソゲーとしての限界もまた伝わりやすいことを象徴する出来事といえよう。 対して『戦極姫6』は、SLG部分については戦略性不足で済むが、シナリオに「根本からズレた完成度の高さ」を有している点で他の候補と一線を画していた。 基部となる新主人公の人物像の時点で、女好きの好漢にするつもりがただの下衆でしかない決定的な齟齬が既に生じている。 にもかかわらず、そのまま王道ハーレムものの枠に落とし込まれた結果、下衆男が好漢として崇め奉られるというおぞましい矛盾に満ちたシナリオが、ものの見事に完成してしまった。 従来通りの王道を望んだユーザーにとっては、感情移入できないどころか見たくもない惨劇となり、ヒロインが簡単に股を開きすぎて鬼畜ものとしても成り立っていない。 そもそもエロゲーにおいては、事前に明確なコンセプトを掲げ、それに合致した内容を保証するのが暗黙のルールとされている。 それに抵触する要素を密かに仕込む不意打ちは禁忌であるにもかかわらず、よりによってシナリオの大黒柱である主人公が全面的にこれを侵した。 ただ足りないのとは違い、最初からズレており、コンセプトと相反し、エロゲーの不文律をも踏みにじる形で、伸び伸びと最後まで仕上がっている。 その在り方は、「クソエロゲーとは?」という永遠の命題に対し、現時点で出せる答えのひとつを体現し得たといえよう。 よって『戦極姫6 ~天下覚醒、新月の煌き~』に2015年KOTYeの大賞を授与し、修羅の国の禁忌に真っ向から挑んだ猪武者への手向けとする。 2015年は、エントリー数と強度の両面において、近年の勢いにやや陰りが見える年となった。 市場規模が年々減少を続けていることも一因であろう。 エロゲーが減り、ユーザーが減れば、KOTYeの屋台骨たる選評も減っていく。 どんな有力候補でも、選評が届かなければ舞台に上がることさえできない。 ゆえに選評者たちは、クソゲーに傷つき涙したとき、自らの見解を伝えるための戦いに身を投じる。 プレイを通して得た実感は、又聞きしてわかった気になっているのとは比較にならない価値を持つと知っているからである。 独力ではどうにもできない怒りや哀しみをもたらすクソゲーでさえ、同志と共感し合えば楽しみと喜びへと昇華できると信じ、彼らは今日も先駆となって修羅道をゆく。 暗闇に差す僅かな光を求め、後に続く者たちの活路を切り開くために。 最後に、戦極姫シリーズの主題歌を借用してスレ住人一同の願いを伝え、KOTYe2015を締めくくる。 「ただ爆破され散るのなら いつかきっとスレに選評を届けて そのクソゲーをどこまででも伝えるように 生命の音を鳴らし続けて」
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青画面の恐怖――2007年大賞『クローバーの国のアリス 』 謎の砂嵐――2008年大賞『クリムゾン・エンパイア』 乙女ゲーム業界で女王の貫禄を見せるQuinRose。 2009年もその力は衰える事を知らず、見事に『ジョーカーの国のアリス』が大賞に輝き、 同時に花梨エンターテイメントの『断罪のマリア』も数々の激闘の末、大賞に輝いた。 今年はどんなすごいものがやって来るのだろう。 そんな淡い期待を抱いて臨んだ2010年。 期待していた作品がクソではなかったなどの残念な出来事もあったが、4月28日、それは突如やって来た。 『ラブルートゼロ Kisskiss☆ラビリンス』 無料で観覧できるケータイコミックがPS2ゲームとして発売された。 コミックが原作のゲームは数あれど、この作品は我々の予想をはるかに上回っていた。 魅力のないキャラクター達。空気の主人公。 デッサンは狂い、塗り忘れもある同人誌以下の低クオリティなグラフィック。 どこかの中高生が書いた様なお粗末なシナリオ。 ゲームの中心となる探索パートは10箇所から好きな所を選んで探索するのだが、マップにヒントも何もなく 何が起きるかは完全ランダム。 途中で見つけたアイテムでイベントを見ることができるが、こちらはアイテムによってイベントが決まって いる為、序盤でいきなりキスシーンを見ることができるなどプレイヤー無視の恋愛が展開される。 途中、「ゼロ」と呼ばれる敵と戦うことになるのだが、1種類しか存在せずしかも1体ずつしか現れない。 ラスボスも存在するが、少し豪華になった程度で特に変わりはない。 戦闘もすぐにダメージカンストするため、必殺技を見る前に戦闘が終わってしまう。 そんな幾多の試練も、物理教師の西岡先生と天才西岡彗の活躍により全滅不可能とされていた「ゼロ」を 全滅させ、主人公達を無事に異世界から帰還させるという素晴らしい展開で終わる。 主人公の存在理由皆無である。 唯一この作品での褒める所は、声優が豪華という所だろう。 この作品、驚いたことに発売延期を一年以上・・・計5回に渡って繰り返した。にも関わらずこの出来である。 あまりのレベルの高さに家庭用ゲーム版KOTYでも取り上げられ、大賞を争うほどの奮闘を見せた。 余談であるが開発元であるディンプルは今年で業務を終了しており、タイトル通り全てが0となったため、 悲壮感がより漂う結果となった。 強豪の出現で大いに賑わう住人達。 それに続けと言わんばかりに様々な作品の選評が落とされるが、これといって飛び抜けたものはなかった。 しかし8月10日、再び携帯電話から朗報が届いた。 『大和彼氏』 ご当地彼氏・・・日本各地の優秀な男子と恋をする。 このテーマに心惹かれた女子は沢山いるだろう。 だがキャラたちは全員東京で寮暮らしという設定なので、その土地に行って何かするというわけでもなく、 地方ネタといえば好きな食べ物の話、方言、EDで地元に帰るくらいで、無駄になっている。 方言も正しいのか否か不安が残る。 内容はノベルパートとボイスパートに分かれており、この2つが繋がることはない。 ボイスパートはキャラの1人語り。ノベルパートは非常に短く展開が唐突で、恋愛しているという気がしない。 時折見られる一人称・二人称の矛盾や属性キャラ崩壊、地名県名が統一されていないなど、なんでもありである。 イラストについてもそれは同じで、似たようなポーズや角度でトレースや反転が使われているのがまる分かり。 終盤に待ち構えているフラッシュスチルは、ユーザーの心を砕くには十分だろう。 この作品は携帯電話のブラウザゲームであり、遊ぶには料金が必要になる。 1キャラ攻略に必要な料金(ポイント)は税込945円(90P)で、通常の攻略期間は3ヶ月であり、攻略対象は 10人いる。 単純計算で945円×10=9450円(通信料除く)の金額と、3ヶ月×10=30ヶ月の年月がかかることになる。 他にチケットを買うという方法もあるが、こちらもポイントが必要なため、場合によっては損をしてしまう 恐れがある。 ブラウザゲームであるため通信料も発生するので、定額プランに入っていなければ大変なことになってしまうの で、気を付けなければならない。 しかしこの『大和彼氏』、公式サイトでは「恋愛音声ドラマゲーム」とジャンル付けされているが、各 キャリアではゲームカテゴリではなく着メロとしてカテゴライズされているという事実。 着メロならば、あのクオリティは仕方ないのかもしれない。 季節を秋に移した10月7日。 暑さも弱まり、落ち着きを取り戻したと思われたが・・・。 本当の戦いは、これからだったのだ。 『天下一★戦国LOVERS DS』 「乙女ゲーム・オブ・ザ・イヤー2009」モバイル部門第1位を獲得したこの作品。 その実力は携帯電話から携帯ゲーム機へと移っても変わることはなかった。 そう・・・変わることはなかったのである。 セーブはキャラごとに1つ。ロードは存在しない。 スキップモードはボタンを押しっぱなしでなければ機能せず、速度もかなり遅い。 章が終わる度、シナリオ進行状態を評価してくれるが、その後オートセーブされるため結果を見てやり直す ことは不可能。 回想モードでイベント回想は出来ない為、見たいならそのキャラを最初からやり直さなければならない。 「新規書き下ろしを含め、100章以上の壮大なストーリー!」と謳っていたが、1章5分あるかないかで 1キャラにつき10章というだけ。 EDは極楽・通常・地獄の3種類。 家臣をまず極楽か通常EDで攻略しなければ主君を攻略することができず、何故か家臣シナリオを引き継いで の主君シナリオなので、家臣と両思い状態から主君に乗り換える、いわゆる寝取られストーリーが展開される。 主人公が天下一の美貌の持ち主で、いつの間にかキャラ達が惚れており、事あるごとに体を重ねたがるので 純粋な恋愛を楽しめることはほとんどない。 DSの利便性を捨ててまで”純粋な”移植こだわったこの作品。 これだけでも驚きの連続なのだが、それ以上に驚きな点がある。 それは、攻略できるキャラ9人の内、2人しかストーリーが完結していないのだ。 何かの間違いかと思われるだろう。 この事は取扱説明書にしか記されておらず、パッケージや公式サイトでは触れられていない。 よって買わなければこの事実がわからないようになっている。 はじめから「続きは携帯アプリで!」が決まっていた、有料体験版なのである。 あまりの素晴らしい出来栄えに携帯ゲーム版KOTYでも取り上げられ、スレを賑わせたのは当然とも言えるだろう。 強敵がスレを襲い阿鼻叫喚となる中、またしても携帯電話から名乗りをあげる者が11月1日に乗り込んできた。 『湘南★初カレDiary』 この作品は主人公に初めての彼氏ができ、恋人となってから物語が始まる。 初めての彼氏・・・そう言われて、何を思い浮かべるだろうか。 2人で登下校?手を繋いで歩く?初デート? きっと純愛な物語を思い浮かべることだろう。 だがこの作品は違う。いかにして2人が初体験を迎え、大人の階段を登るかを目的としたゲームなのである。 それを示すかのように、あるキャラでは序盤でディープキスを迫ってくる。 その光景が事細かく書かれているため、気分を悪くしたユーザーが多数存在する。 他にも攻略キャラと昔付き合っていた女性が横から入ってきたり、主人公の友人が攻略キャラに迫ってきたり。 それを突っぱねず受け入れる攻略キャラも本当に主人公の事が好きなのか疑いたくなってくる。 攻略キャラには修羅場にするサブキャラが必ずと言っていいほど1人は存在するのだ。 システム面も素晴らしいことになっている。 ボルテージ特有の時間制限付き、制限解除の手段はなし。往来の作品にあったはずの簡易セーブの撤去。 プレイ中に通信エラーで頻繁に強制終了。1話の内に何度も通信が入り、その時点でオートセーブされるため やり直しがきかない。通信容量の上限が低い場合、すぐに達してしまいそこでも強制終了。 「続けるのが辛い・・・」 そう言って、EDまで辿り着く前に耐え切れず退会したユーザー続出。 それほどまでにユーザーの斜め上を全力疾走しているということなのだろう。 忘れてしまいそうになるが、この作品は携帯アプリゲーム。 つまり、どの年齢でも自由にプレイできるのである。 その事を考えると・・・。 以上がノミネート作品である。 それでは今年度の大賞を発表しよう。 2010年乙女ゲー的クソゲーオブザイヤー大賞は――――『天下一★戦国LOVERS DS』である。 携帯アプリからの純粋なる移植、何より他と比べてどんなに頑張っても全キャラ完全攻略不可能という部分が 勝因となった。 違う年に発売していれば皆、栄冠を手にして歴代大賞として並んでいたことだろう。 今年は家庭用ゲーム機よりも携帯電話関連のゲームが豊作という、前代未聞の年となった。 手軽に遊べる反面、地雷にも当たりやすく、泣きを見る可能性も高い。 今回ノミネートされた作品達がそれを証明しており、まさに乙女四天王の名に相応しいといえるだろう。 まだまだ世にはクソゲーが溢れている――そう痛感した年であった。 そして家庭用ゲーム版、携帯ゲーム版のKOTYで取り上げられるという偉業を成し遂げた『戦国LOVERS』と 『ラブルート』には賛美の言葉を贈りたい。 最後に、大賞に輝いた『天下一★戦国LOVERS DS』から、片倉小十郎の台詞を借りて総評を締めくくるとする。 「貴女は危険だ。 ……クソゲーすぎる。」
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プレイグラウンド ~公園で遊ぼう!~ 【ぷれいぐらうんど こうえんであそぼう】 ジャンル アクション 対応機種 Wii 発売・開発元 エレクトロニック・アーツ 発売日 2008年3月6日 定価 3,990円(税込) 判定 クソゲー ポイント パーティゲームとしては収録ゲームがかなり少ない微妙にストレスが溜まる操作性 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 公園を舞台に、子供視線で様々なゲームを遊び尽くそうという設定の、いわゆるパーティゲーム集にあたる一作。 元は海外のゲームであり、それを日本向けにローカライズリリースしたという経緯を持つ。 ローカライズものという事もあってか、定価が若干安いミドルプライス帯で販売されている。 対人戦プレイは最大4人までプレイする事が可能。 問題点 収録ゲームの少なさ。 メインとなるゲームはたったの7種類。どう見てもボリューム感に乏しい。しかも薄い。 一応は各ゲームのオプションによるルール設定があるものの、ゲーム性を根本的に変えるようなバリエーションの変化は皆無に等しい。 ストーリーモードでもメインゲームとは別にミニゲームがいくつか用意されているが、やはり数が少なく、これも水増しレベルの内容でしかない。 操作性の悪さ ストーリーモードでは主人公キャラを操り、公園内を探索させる訳なのだが、その操作方法がリモコンを縦に持ちながら十字ボタンを押すというもの。やたらと操りにくい。 しかも、3Dマリオのような視線で動かす事になるので、視野の面でも状況が若干把握し辛く、視覚と操作の両面において厄介な状況に陥りやすい。 さらには、指定ノルマをクリアすると公園の探索内が広がるのだが、本当にただっ広いせいで、段々と目的場所に移動するのがめんどくさくなってくるという弊害もある。自分がいる場所を知らせるMAP機能といったものも無い。 ちなみに対応コントローラーはWiiリモコンのみ。ヌンチャクやクラシックコントローラといったものは一切対応していない。 各ゲームにおいても「リモコン感知に難あり」「直感的なプレイがし辛い」といった不備がいくつかあり、あまり快適にプレイできるものではない。 各ゲームのバランス面での問題 ゲーム単体としてもバランスが良いとはいえず、ほとんど運で勝敗が決まるようなものもちらほらと存在する。 どのゲームも「操作が駄目」「バランスが駄目」「操作とバランスの両方が駄目」のどれかしかないといわれる始末。 Wiiのゲームとしてはグラフィックが多少雑。下手すると64、PS1クラスとまで言われる。 「公園で遊ぼう」という題材な割に、どう見ても公園向けの遊びじゃないゲームがいくつかある。 キックボール、スカッシュ辺りはまだ分かるが……ラジコンレースは公園だと危ないのでは…… 他にも「ペーパープレイン(紙飛行機)」など……家でやれ。 評価点 ロード時間は短い。ほとんどカートリッジ並みと言える程。 また、各ゲームのテンポも良好で、さくさくとプレイが可能となっている。 各ゲーム開始前に確認できる、絵柄を交えた操作説明はそれなりに分かりやすい。 ストーリーモードにて、公園内に点在する様々な敵キャラと対戦し、勝利の印であるシールを集め、最終的にはボスにあたるキャラを倒す、という明確な目標がある。一人だけのプレイでも、マンネリを感じさせないように楽しませようという意気込みは感じられる。 各ゲームそのもの出来は壊滅的な悪さではないので、遊べなくはない。 総評 特別香ばしいクソ要素はほぼ存在しないが、ボリューム、操作性、バランス、とあらゆる部分で適度にクソという、手堅く抑えたクソゲーといえる存在。しかし壊滅的にクソな部分はないので慣れれば遊べるようなそうでないような……。 でもお金を出してこのゲームを買って遊ぶより、リアルに公園で遊んできたほうが楽しいだろう。 余談 バランスの良い(?)クソっぷりではあったが、KOTY据え置き機2008では選外作となった。