約 1,441,743 件
https://w.atwiki.jp/trivia-mike/pages/4674.html
外国の株などを買うことだ。ギャンブルじゃないというがギャンブルだ。
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カミヤママスオはアメリカ人?ソース1 ソース2 補足 ギャンブル氏とアメリカ人フリーライターは同一人物ソース1の補足 ソース2の補足 関連ページ カミヤママスオはアメリカ人? 以下に示す、ソース1に出てくる米国人ジャーナリストの自身の体験の証言と ソース2のカミヤママスオ自身の体験の証言の内容が以下の点で一致している ギャンブル氏に「その知人である2人のジャーナリストの名」を挙げてアプローチされた 怪しげなお金の話をいきなりされて驚いた ギャンブル氏が持ち込んだ本の企画は、創価学会擁護のために、学会と敵対的関係にあった日本の週刊誌を批判する本 その人物像は以下の点で一致している 日本に在住しているジャーナリスト 英語と日本語ができる 日本の週刊誌に詳しい(少なくともギャンブル氏から取材を申し込まれる程度には詳しい) また、以下は推測だが、本の企画意図からして、英語圏で日本の週刊誌に詳しい人物として紹介できる程度の、 英語圏向けの実績(英語で発信された著作等)や認知がある人物を、重視したと考えられる。 そしてソース1と2は、短文ながら、その語り口はよく似ている。 以上からの推測 カミヤママスオはアメリカ人 ただし、同様の人物像を持ち同様の体験をした人物がカミヤマだけとは限らない。 しかし同時に、カミヤマ以外に同様の体験を語っている人物は無い。 ソース1 週刊新潮2004年(平成16年)12月16日号の48頁に掲載の記事(アシュラに転載されていたもの) http //www.asyura2.com/0411/senkyo7/msg/123.html 特集 アメリカで出版「池田大作ヨイショ本」の見え透いた作られ方 から抜粋 ギャンブル氏は、少なくとも2度来日している。日本語を全く解さないため、必然的に日本に駐在する外国人特派員らが取材対象となった。 取材を受けた米国人ジャーナリストが言う。 「ギャンブル氏は、私の知人である2人のジャーナリストの名を挙げてアプローチしてきました。 “日本の週刊誌について本を書こうと思っている。インタビューに応じてもらえれば謝礼を払う用意がある”と。いきなり金の話をされて驚きました。(後略)」 なお、、ギャンブル氏にアプローチされたと証言した、この米国人ジャーナリストの名は、記事中には無い。 ソース2 次のカミヤマの記事 「Number 1 Shimbun」2008年1月号 Vol. 40, Issue - January 2008 Getting the Word Out PDF版 http //www.e-fccj.com/files/n1s_200801.pdf WEB版 http //www.e-fccj.com/node/3121 Professional discourtesies thanks for the ingratitude (by Masuo Kamiyama,freelance translator PDF版17項)より抜粋 なお、訳文中の()内は原語にあるニュアンス、<>内は原語のニュアンスと前後の文脈からの推定である。 注1 記事中に名前はでてこないが、文中にあるアメリカ人フリーライターは、Adam Gamble(前出のギャンブル氏)と推定される。(理由は補足で示す) An American freelance writer approached me about a book project related to Japan’s weekly magazines – a subject with which I have some familiarity. He dropped the names of two FCCJ regular members who I know well. アメリカ人フリーライター<*注1参照>が、私<カミヤマ>が熟知している分野である、日本の週刊誌に関連した本の企画について、話を持ちかけてきた。 彼は私がよく知っている2人のFCCJ正規会員の名を(私を信用させるために)だしてきた。 After several trips down to Yurakucho to provide him with clippings and other materials, he offered me money, an unprecedented act of generosity that immediately put me on my guard. 彼<アメリカ人フリーライター>に切り抜きや他の材料をもたらしてくれる、何回かの有楽町詣の後に、 彼<アメリカ人フリーライター>は私<カミヤマ>にお金の話(何か<おそらく情報>を買い取る話)をしてきたが、 それは直ちに私に警戒心を持たせる<ほどの>寛大な思し召しからなる、空前絶後の行動だった。 補足 ギャンブル氏とアメリカ人フリーライターは同一人物 以下に示す2つの補足により ソース1のギャンブル氏とソース2のアメリカ人フリーライターは同一人物と推定される。 ソース1の補足 ソース1で、ギャンブル氏が書こうとしていた本とは A Public Betrayed An Inside Look at Japanese Media Atrocities and Their Warnings to the West by Adam Gamble (Author), Takesato Watanabe (Author) 2004 ギャンブル氏の本の内容は、同じくソース1の新潮の記事から抜粋 創価学会の池田大作名誉会長を「目本で最も尊敬される人物」と紹介し、返す刀で目本の週刊誌への批判をこれでもかと列挙した本とある <本書のケーススタディは、もっぱら週刊新潮と週刊文春に焦点を絞っているが、これは2つの理由からである これら2つの出版物が、特にジャーナリズム倫理の重大な違反者であること、そして日本で最も影響力のある週刊誌だと広く認められているからである> 創価学会の池田大作名誉会長について、本誌が書いた記事のいくつかを「偽りの嫌疑」と断罪している。 ソース2の補足 ソース2での、「アメリカ人フリーライターとその本の企画意図」についてのカミヤマの記述の抜粋 he had contributed articles to a newsletter with ties to one of Japan’s “new religions.” (And a very wealthy one I would add.) 彼<アメリカ人フリーライター>は日本の「新興宗教」の1つ―付け加えれば、非常に裕福な新興宗教教団―と結びいているニュースレターに、記事を(複数)寄稿していた。 This particular sect was well-known for its adversarial relationship with Japanese weekly magazines, and it soon became clear he had undertaken the book project to denounce the weeklies before a foreign audience. この件のセクト(宗派教団*注2参照)は、日本の週刊誌との敵対関係について、よく知られていて、 彼<アメリカ人フリーライター>が、外国人の聴衆の前で週刊誌を糾弾するために、この本の企画を使命としていたことが、すぐに明白になった。 この後、カミヤマは申し出を断ったと書いている。 注2 sect (セクト)とは、例えばキリスト教や仏教などの大枠内での、ある宗派や分派の教団や集団のこと。 関連ページ WaiWaiの記者一覧 カミヤママスオは共同ペンネームか? サイトマップ 架空人物?紙山増男って誰だ?
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ギャン 正式名称YMS-15,MS-15 GYAN コスト225 耐久力520 盾左(396) 変形× 最大根性補正 攻撃力:+12.5% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃 ニードルミサイル 10 33(7*4,7) リロード:2秒(撃ち切り) 弾5発消費4ヒットよろけ mg系 盾破壊時使用不可 サブ射撃 ハイドボンプ 10 密着時80(1+28,1+28,1+28,1+28,1+28) リロード:3秒(撃ち切り) 弾5発消費射出後一定時間残る 盾破壊時使用不可 通常格闘 3段斬り - 241(83,104,124) ステップ格闘 3段突き - 241(83,104,124) 特殊格闘 連続突き - 248(87,87,87,87,87) ボタン連打で8回まで連続で突ける ステップ特殊格闘 - 241(83,104,124) 空中格闘 横斬り - 83 空中ダッシュ格闘 十字斬り - 164(83,104) 着地格闘 下段斬り - 93 機体解説 「機動戦士ガンダム」で白兵戦に特化したms。 本作でも原作同様に白兵戦に特化した性能を持っており、射撃は苦手とする。 かなり独特な性能を持っており、他msからの乗り換えには苦労する。 歩行からしてクセがあり、摺り足で歩くため動きにムラがあり、横向き時の喰らい判定も大きい為、射撃を歩き避けしようとして喰らってしまう事がある。 横ステも同様に喰らい判定の関係で取られやすい。 しかし硬い上に空中機動性が高く優秀な着キャンも持っているため、扱いに慣れれば狙われても割と延命は出来る。 ただし誘導の強い空格類を持っていないため闇討ちには適さず、特に可変機相手には放置されやすい。 犬より気持ち前に出て積極的にサーチを集めるなど、普通の格闘機体とは少々異なる立ち回りを求められる。 武装解説 射撃全般について ギャンの射撃兵器は全て左手に構えた盾から射出する。 納刀ではサーベルを右手に持ったままで、常に盾を進行方向に構えて動く(たとえば前進する時は体を右に向けた半身の構えで歩く)ため、それが射角に影響する。 射角が極端に右に寄っており、右に歩きながら撃つと必ず振り向き撃ちになってしまう(空中含む) そのため射撃するには常に左周りに動く。 メイン/サブ共に左45゜右90゜の射角 抜刀では逆に、右手に持ったサーベルを前に構える。 こちらは格闘全般の出が早くなる。 特に空格、空D格の発生速度には大きな影響を及ぼす。 また、抜刀時の格闘はダッシュ等の慣性を切らないため、空D格の実質的な誘導距離が向上する。 ギャンの納刀⇔抜刀の切り替えは構えを反転するだけのものなのだが、この切り替えの動きは非常に素早い。 納刀⇔抜刀の動きを着地直後に行えば「着地キャンセル」となりギャン本来の長い着地硬直を軽減できる。 この着キャンは納刀/抜刀どちらでも可能なため、非常に使い勝手が良い。着地に常に着キャンを仕込むのはギャンの基本である。 格闘範囲内で抜刀着キャンを行うと格闘を振ってしまうので、サーチ→格闘とずらし押しする。 応用として抜刀着キャン→左に歩きながら納刀を流れるように行う「2重着キャン」や、ステップ中を抜刀動作でキャンセルする、いわゆるステキャンも可能。 盾自体は攻撃を防ぐ役目をしてくれる。 耐久力は約400であり、他機体の盾と比べかなり固めだがbr3~4発も受ければ壊れてしまう。 またギャンの盾は攻撃を受けた際の硬直が長く、brクロスやゴッグ頭突き連打などを受けて動けないまま一瞬で破壊される事もある。 当然ながら盾が壊れれば射撃は出来ない。弾切れ扱いになるので着キャンは出来るが、戦力は半減どころでは無い。 射撃時に盾を前に向けるため盾の発動率は良いが、盾破壊時に放置されるとどうしようも無い。 《メイン射撃》ニードルミサイル 立ち 持ち替え 発生/硬直 18fr/72fr 29fr/83fr 以下nm 小型ミサイルを5発発射する。ミサイルが4ヒットするとよろけが発生する。mgに近いが2発止めは出来ない。射角は左45゜右90゜かなり低威力だがギャンの遠距離攻撃はコレしかない。 意外と誘導性が高く、対空で刺されば足止めになるので使用頻度は高い。 また、空中nm→ズンダ特格のコンボは重要なダメージソース。ギャンで唯一、射撃から大ダメージを取れる機会なので常に意識しておこう。 ただし無理に綺麗なコンボを狙うより、めくりnmの全段スカりでも良いので近くに着地してズンダ特格を仕込んでおく方が当てやすかったりする。 リロードは早いが2セット撃ち切りなので、なるべく常に満タンになるよう弾数調整を出来ると良い。 納刀着キャンと一緒に射出してしまうが、サーチ→射撃ずらし押しで防ぐ事が出来る。射撃硬直無しで即行動に移れるので超重要。 これとステップ抜刀キャンセルを繰り返して連続ステキャンも可能だが、元より放置されやすい機体なので小ネタ程度で覚えておけば良いだろう。 中距離で振れる攻撃が無いためnmをとりあえず撃ってしまいがちではあるが、 ダブルロックしている 空中nmから空格ないし特格へ繋げられる 飛びを落とせる可能性がある このいずれかにも該当しない場合は、nmを控えた方が良い。なぜなら、nmはダメージに対する敵の覚醒ゲージ増加率がトップクラスだからだ。 仮に、アッシに対してnmを打ち続けると、体力が300減るか減らないかという間に覚醒ゲージが溜まってしまう。 もちろん実戦ではnm以外の攻撃も刺さるだろうが、相手0落ちで覚醒ゲージが溜まってしまうと先光り機動ないし強襲で一方的な片追いを受けてしまうことになる。 また、敵に非可変がいた場合、こちらが一方的に覚醒を発動できる時間がギャン+犬の最も強い時間帯なのだが、相手の覚醒ゲージが溜まってしまうと、その最も強い時間帯が無くなってしまう。 手練の対戦者は、覚醒ゲージによってはわざとnmを食らい、覚醒ゲージを増加させる戦術を取ってくることもある。 nmはとりあえずで撃つのではなく、きちんとリターンを狙って撃たなくてはいけない。 ただでさえ弱機体であるギャンは、そういった所も妥協せず煮詰めていく必要があるだろう。 《サブ射撃》ハイドボンブ 立ち 持ち替え 振り向き撃ち 持ち替え振り向き撃ち 発生/硬直 17fr/103fr 28fr/114fr 17fr/71fr 21fr/75fr 以下ハイド 盾から5発の浮遊機雷を射出し、機雷は一定距離進んだ後その場にしばらく残る。 設置型の罠では無く、射程の短い射撃兵器として使うのがメインとなる。射角はnmとほぼ同じ。 密着ヒットでダウンを奪えるが、低威力かつカス当たりすると敵覚醒ゲージを溜めてしまい、硬直も長いため何かと撃ちづらく半ば死に武器。 格闘迎撃に限定すれば使えない事もない。弾速や射程が関係無いため、判定の大きさと持続が活きてくれる。ただし発生はbr程度なので結局普通に読み合いする事になる。 一応自分からも当てにいけるが、上・右方向以外には弱く弾速も極めて遅く、攻撃の選択肢としては弱すぎるためムリヤリ感は否めない。 空格→ハイドというコンボは普通に撃つと自爆し、それをに盾で受けて硬直が発生するという事態に陥るので、サブ射→後ろブーストのずらし押しで爆風を避ける。 家庭用のトレーニングモードでは上に表示されるダメージと実際に食らうダメージが一致しないというバグがある。 例えば、密着ハイドは、実際には80減っているが75ダメージとしか表示されない。 これらは実弾部のダメージが常に無視されているからだと思われる。 ダメージは一発あたり実質29で、爆風のみ当たった場合は28ダメージになる。 また、実弾の部分は1ダメージのFS属性武器として計算されていると考えられる。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 20fr/9fr 33fr/26fr 3段斬り。 発生が早く踏み込み距離も長いが、通格ゆえギャンの格闘の中では隙が大きめで使用頻度は低い。 初段が地面まで攻撃判定があるためダウン追い打ちには使える。1段止めなら隙も小さめ。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/9fr 34fr/27fr 大きく踏み込んで3段突き。 発生・踏み込み距離に優れ斬り終えるのも一瞬で、地上格闘としては非常に高性能。 低威力の射撃や5ヒット格闘の特格で敵ゲージを溜めてしまう本作のギャンにとっては狙うだけの価値がある。 誘導が強く攻撃判定の位置が高いため、敵機の着地を前ステで潜って狙うとノーロックでも拾ってくれる事が多い。 ステ特格とは殆ど性能が変わらない。 3段当たった後さらに通格1段目の追い打ちが入る。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/9fr 34fr/27fr 少し踏み込んでボタン連打で8回まで連続突き。 敵の強襲中を除いて5ヒットしかしない。 コンボとして空格やnmから繋ぐのが主な使い道。 踏み込み距離はロングステップ一回分程度と長く、コンボが繋がりやすい。 斬り終わりまで時間がかかるのでカットされやすく、安定して斬れないのがやはり弱点。 nm→特格は優秀なコンビネーションなので狙っていきたいが、nmでよろけを奪っていないと確定しない。 ただ、nmが3ヒット以内で敵がよろけていなくても、特格の誘導が優秀なので特格だけ当たることも多い。 nmが3ヒット以内で特格に繋いだ場合、nmカス当たり+補正無しの生特格が入るのでダメージは格段に上がる。 同様に空格をミスしても特格だけ当たることがあり、放置気味の時は便利だといえる。 初段が盾に当たった場合、そのまま連打すれば盾を破壊しながら本体を突けるのでおいしい。 抜刀着キャンを特格入力で行うと一瞬でギャンの横幅分ほど前進する。 ゆえに抜刀着キャンは真横を向いた状態で特格入力で行うのがベストといえる。 強襲中の敵に全段当てるとかなりのダメージを稼げるが、途中で抜けられてしまうので当てるのは難しい。 《ステップ特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 20fr/8fr 33fr/26fr ステ格と見た目も性能も似ているが3段目が下段斬りになっている。 実はステ格より僅かに発生・終了が早いのだが、実感できる程ではない。 対空で当たった場合は3段目が下段ゆえスカりやすく、ステ格の方が安定して繋がる。 こちらも、3段当たった後さらに通格1段目の追い打ちが入る。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 24fr/9fr 32fr/17fr コンパクトな動きで横斬り。 突進は速いが上下に伸びが弱く、当てるには距離を詰める必要があり、ゆえに闇討ちにも適さない。 しかし当たればもれなく特格が繋がる為、空対空から拾える事もあり、リターンは極大。 リターンが大きいので納刀状態で使っても良いが、発生が遅いので当てにくい。 基本的には発生の速い抜刀状態で使っていくのが良いだろう。 格闘機体、というか射撃の威力が極端に弱いギャンにとって空格は重要なダメージ源だが、正面から当てに行くには抜刀という下準備が必要で、ギャンを扱いづらい機体たらしめている一因。 低空から出す場合、高さによっては着格に化けてしまう場合がある。 それを防ぐために、入力は特格入力で行う。 仮に空格が出ない高さであっても、特格入力を仕込んでおけば着格ではなく特格が出る。真下を切り払う着格より特格の方が当たりやすい上、リターンはケタ違い。 空格を出す場合は特格入力を手癖にしてもよい。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/10fr 28fr/19fr 十字斬り。斬り終わりが早い割には威力が164と高く、手早くダウンを奪える便利な格闘。 ギャンの射撃にはカットに適したものが無いので、とっさのカットにはこれを使うと良い。 納刀では発生が遅く、さらに納刀→抜刀に動きを止め空dの慣性を殺してしまうため抜刀でないと役立たず。 空d格の割には誘導距離が短く誘導精度も微妙だが、着地ずらしを強引に取る程度は可能。 まずは放置されないことが225の役割なので、高威力の空d格でダウンを取れば十分活躍していると言える。 空d格の代わりに空格が入る場面も多く、特格に繋げば威力も段違いに高いが時間が掛かりカットされやすい。 状況に応じてハイリターンの空格とカット耐性の高い空D格を使い分けられるとよいだろう。 ノーロックでは全く伸びないゆえsdkとしては使えない。 あまり使い道はないが、一応着地直前に出すと着地硬直が軽減する。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 39fr/27fr 40fr/29fr 大きな動きで下段斬り。着格としては発生が遅く、殆ど踏み込まないが有効範囲は広い。 空格から繋げるには特格の方が段違いに威力が高く使う場面は少ない。 空格→nmはnmでよろけを奪えないのでカウンターされる危険性が高く、それよりはマシという程度か。 抜刀着キャンで暴発しないよう気を付けよう。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 34fr -fr 着地抜刀 13fr~ ~21fr 着地納刀 12fr~ ~22fr コンボ (連携非確定)空中nm5ヒット→nm5ヒット [58]nmでズンダ。誘導が高く、ダメージを度外視すれば結構強い。 (連携非確定)空nm1ヒット→特格5段 [255] (連携非確定)空nm2ヒット→特格5段 [262] (連携非確定)空nm3ヒット→特格5段 [269] 空nm4ヒット→特格4段 [189] 空nm5ヒット→特格4段 [194]使えるズンダ格闘。特格の誘導が良いため、nmが外れても生特格が当たる事も。 空格→ハイド [136]サブ射+↓+ブースト入力必須。 (対空)空格→nm2発追い打ち [88] 空格→着格 [155] 空格→着格→通格1段追い打ち [180] 空格→特格4段 [244]空格が微妙性能。スカっても近くに落ちれれば生特格に期待して出し切るのもアリ。 (対空)空格→着格1段目追い打ち [119] (対空)空格→特格1段目追い打ち [115] 通格orステ格orステ特格→通格1段追い打ち [253]地上格闘だけでも凄い減りだが、削りきれそうな時には忘れずに。 空d格→通格1段追い打ち [189]これだけでも充分な威力。後は如何に当てるか。 (対空)空d格→着格1段目追い打ち [192] (対空)空d格→特格1段目追い打ち [190] 攻略 格闘機体には珍しく長射程格闘を持っていないギャン。 かなり交戦距離が近くないとマトモなダメージを取れない機体なので、犬の側を離れず立ち回りたい。 放置されると追いたくなるが適当に動くと結構アッサリ先落ちするので、犬と互いに守って貰える範囲で行動しよう。片追いされない・させないという基本を忘れずに。 幸いギャンは機体が軽く、一連の着キャンを使いこなせば狭い範囲での回避能力に優れるため、狙われたら下手な攻めっ気を出さず釣りに専念できると良い。 ハイドは外すと危ないのでいっそ忘れても構わない。 硬そうで実はそうでもない盾も、硬直が長いため積極的には使わないほうが無難。もちろん盾が飛ぶと悲惨な事に。 単機としての最大目標は特格やステ格。即ダウンでカットされづらい空D格も便利。nmは空対地から撃って着地特格への布石にしたり、飛んで逃げる敵を落とすのに使う。 戦略的には犬と相性が悪い。 乱戦よりも局地戦を得意とする犬に対し、乱戦での一発を狙いたいギャン。 機動中にあまりやることのない犬に対し、強襲チャンスの少ないギャン。 タイマン最強クラスの犬は足止めして欲しいが、足止め武器がnmしかないギャン。 両機とも建物を使った攻防が弱い。 地形を使ってくる敵には苦戦を強いられるだろう。
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「さぁ今日も博打!明日も博打!博打の負けは博打でね!……負けること多いけど」 あだ名 密航者 性別 女 年齢 レディの年齢を聞くとは失礼ね 能力属性 【特殊系】 身長 165 体重 二度も同じことを言わせないで 趣味 ギャンブル 好き ギャンブルと酒 嫌い ギャンブルで負けること 大切 ペンダントとギャンブルのひと時 トラウマ ギャンブルで負けて無一文になって身ぐるみを剥がされたこと 人物紹介 元々はそれなりのお嬢様で両親が遺した遺産で食いつないでいたが ギャンブルにはまり遺産さえも食いつぶし屋敷までも売り飛ばしギャンブルに明け暮れたがそれも飲まれ、各地を放浪する羽目になる。 各地を転々としているのはギャンブルにはめっぽう弱いためでありギャンブルに負けた後は決まって逃亡。だって負け金がすごいことになってるんだもの。 そしてその逃亡手段兼移動手段は密航である。理由は船が好きだから。それだけ。なぜか決まって同じ船に乗ってしまいその都度叩き出され本人ももう乗らないと決めていて、かつもっとまともな船で密航しようと決めているのにもかかわらず同じ船で密航してしまう。 以下無限ループ。永久機関。無限ループって怖くね? 容姿は翡翠色のロングヘアー。 黙っていれば可愛く見えるかもしれない。…たぶん。 服装は白色の縦縞ストライプのカジュアルなカッターシャツの上に黒色のベストに薄茶色のズボンを着用している。これしか服装が無い。 【戯言博打】 「バクチ」を宣言して発動する能力 宣言に1レス、次のレスで能力発動となり、能力は次のルールにより大きく変わる コンマ二桁目は武器 0.不発(素手) 1.鉄パイプ 2.ナイフ 3.鎖鎌 4.刀 5.大剣 6.大鎌 7.斧 8.ガリガリ君 9.薙刀 一桁は属性 0.不発 1.炎 2.水 3.風 4.雷 5.闇 6.爆発 7.重力 8.コーラ 9.光 ゾロ目はボーナス 00.即死 (自分が) 11.身体能力UP・+1「バクチ」可能 22.身体能力UP・+武器を自由に選べる 33.身体能力UP・+魔法を自由に選べる 44.身体能力UP・+武器、魔法どちらかを自由に選べる 55.身体能力UP・+武器、魔法、両方を自由に選べる 66.身体能力UP・+5スレ間相手の能力をコピー 77.身体能力かなりUP・+武器、魔法、両方を自由に選べる 88.身体能力UP・あらゆる属性のガリガリ君を出せる 99.即死 (自分が) 一度「バクチ」を宣言すると、次のレスから五レス間使い続けなければなりません 宣言に一レス→五レス使用→宣言と言った感じです 武器(ガリガリ君は除く)は五レス間は何故か壊れませんが、五レス経過後は消え去ります(ガリガリ君も含む) 五レス中は何故かその武器を常人以上達人未満で扱えます、ですが扱えるだけであり、身体能力は常人です。 そして武器は五レス中に一つしか出せません、ただしガリガリ君は一レスに付き五個まで作れます。 炎、水、風、雷の魔法はかなり初歩的な魔法しか使えません 鉄パイプに炎を纏わせたり、鉄パイプに纏わせている炎を放つ、但し常人が全力で走る程度の速さで、距離が遠いと威力も落ちて行きます 闇 闇を武器に纏わせる事が出来ます、闇を纏った武器に攻撃されると、どんに浅い傷でも激痛、出血も酷くなり、体力を奪って行きます。 闇を飛ばす事はできません 爆発 武器に爆発の効果つける事が出来ます、爆発のタイミングは任意で、武器がモノに当たっている時のみ発動する事が出来ます 重力 武器に重力の効果をつける事が出来ます、自分の武器を重くしたり、相手の武器を軽くしたり重くしたりですます、こちらも相手の武器に触れて任意で発動出来ます。生物に効果は発揮しません コーラ ペプシコーラかコカコーラのどちらかを武器から自由に出す事が出来ます、威力は注ぐ程度から、凄く振って吹き出す炭酸の勢いまでです ガリガリ君と合わさるとガリガリ君コーラになり、美味しく召し上がれます。 光 武器から、懐中電灯から閃光弾までの光が出せます、懐中電灯の光なら永続的に出せますが、閃光弾クラスの光は2秒しか持ちません 五レス中は自身の魔法によるダメージを受け無い Q&A 爆発の威力はどのようなもので? →物理的なダメージは常人の全力パンチ程度、そこに爆炎が加わる程度です 重力で自分の武器を軽くすることは可 能? →可能です ガリガリ君のサイズを。あとおいしいですか? 普通のガリガリ君の大きさです →はい、もちろん美味しいです 名前用メモ 【戯言博打】『バクチ』と宣言することによって武器を出せる。宣言時の末尾00や99は自身が即死する。 五月上旬 凍結 長期休暇の時には解凍するかもしれない -- みっこうしゃ (2011-05-09 01 24 40) 死にました。アーメン、エイメン -- 博打 (2011-07-24 01 02 33) 名前 コメント
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フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 正式名称:YMS-15 GYAN パイロット:マ・クベ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△(シールド構え) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ニードルミサイル 10 40~120 ボタン長押しで5連射可 CS シャア専用ゲルググ 呼出 - 135 シャア専用ゲルググがBRを3連射 サブ射撃 ハイドボンブ 1 設置系の機雷 炎上スタン 特殊射撃 アッザム 呼出 1 90 アッザムリーダーで攻撃 スタン属性 アメキャン対応 特殊格闘 シールド構え 100 - モード変更 正面にシールド判定、展開中機動性が低下 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 183 3段格闘 派生 斬り上げ→斬り上げ NN前N 200 斬り上げて追尾し、さらに斬り上げ 派生 百裂突き NorNN→特 N2段目までから派生可能 派生 ニードルミサイル N任意段→射 118~ NNN以外から派生可能 前格闘 サーベル突き 前 136 多段突き 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134 2段格闘 派生 百裂突き 横→特 175(連打最大) N格からの派生と同様 後格闘 シールドバッシュ 後 135 多段の模様 BD格闘 鬼突き BD中前NNNNN 223 1段突いた後に連続で突きを繰り出す バーストアタック 名称 入力 威力 備考 水爆ミサイル 3ボタン同時押し 建物を前に置くと視点変更カット 【更新履歴】新着3件 14/05/23 前作wikiを元に新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、マ・クベの駆るジオン軍の後期試作MS「ギャン」が参戦。 アシストにマ・クベが乗っていたMA「アッザム」と「シャア専用ゲルググ」が控えている。 特殊な武装が多く、言うなれば近接型万能機。耐久は特格の盾を考慮してか2000標準以下の600。 手数はそこそこ多く、連ジのようにシールドがなくなってエピオン化することもなくなった。 とはいえ射撃戦でプレッシャーを与えられるほどのものはないため、強みであるシールド構えを生かして攻め上がるタイミングを図ることが求められる。 格闘は同コスト格闘機に比べるとやや劣るが悪くない性能。前後格で変則移動も可能で、全機体有数の前方への機動力を誇る。 またトラップとして扱えるアッザムや近接で強力なニードルミサイルにハイドボンブ、水爆などの策も弄していける。 これら"姑息な騎士道"で敵を嵌められれば、壺から勝利の音を響かせることもできるはずだ。 シールド構えや各種変則軌道から、疑似タイマンや起き攻めに加え、敵を追う場面で強い機体。 自衛力も高く、相方と連携してどんどん疑似タイマンを作っていけると強い。 一転して距離が離れると機能しない武装が殆どで、後方支援や味方を守るのは不得手。 基本的には自衛と疑似タイ力を生かした肉薄で高コストをサポートする役割を担える。 今作から覚醒時のエフェクトに壺の音色が追加された。良い音色だろ? 勝利ポーズは選択画面のような鬼突き。 CSのゲルググが存在する状態で勝利すると、横に割り込んだシャア専用ゲルググとにらみ合うポーズに変化する。 敗北は原作よろしく機体がショートしての爆発。貴重な1クレはいいものだ…。 射撃武器 【メイン射撃】ニードルミサイル [撃ち切りリロード][リロード 3秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.2(0.3×4)][補正率 20%(-5%×4)] 「無警戒ではないか?いい的だ」 シールドからニードルミサイルを射出。足は止まらない。押しっぱなしで5連射まで可能。 弾速が速め・銃口補正は癖があるが強い・射角は狭い・誘導はほぼ存在しないに近い。 ミサイルというよりも極端に連射数の少ないマシンガンといった方がいい挙動。 サブ・特格へキャンセルできるが空撃ち時は特格キャンできない。特射からのアメキャン可能。 扱いがやや難しく、中距離・近距離共に独自の押し付け方があるので癖の強い武装。 中距離ではウイングゼロ(EW版)メインの射線・弾速の大幅劣化品、のようなものだと考えると当て方が分かりやすいかも。 近接では擦るような当て方が中々胡散臭いギャンの主力武装。 弾数5発以下になったら緑ロックでもさっさと撃ち切ってリロードを始めよう。 判定はどうやら上下左右の4つに分かれているらしい。 ○○ ○ ○ ○○ 左右は1発つずつに判定が分かれて、上下は上2つと下2つで判定が纏まっているようだ。 1つ10ダメージ、ダウン値0.3、補正-5% 【CS】シャア専用ゲルググ呼出 [チャージ時間 3.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 -10%×3] 「邪魔者が入ったか…」 ギャンの左上にシャア専用ゲルググが現れ、前進しながらBRを3連射する。1hit50 メインは近距離以遠で命中を見込みにくい事もあって、支援射撃的な意味ではこっちがメイン。 呼出という名称だが、上記の台詞やギャンのモーション(驚いたように左右をきょろきょろする)から、シチュエーションはシャアが乱入してきたというものなのだと考えられる。 3連射でそれぞれ普通のBRと同様の誘導がかかるため、利用価値の高いアシスト。というか生命線。 まともな誘導のある射撃武装はこれだけなので、射撃戦では積極的に回していこう。 レバー左右入れで飛んでいく方向を指定出来る。 壁に引っかかったりすると無駄になってしまうので近くに壁があるときは避けるようにレバー入れで呼び出そう。 どちらにしても上空に呼び出すので、打ち上げが多い格闘コンボからの繋ぎもやりやすい設計になっている。 【サブ射撃】ハイドボンブ [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「無駄な足掻きを!」 目の前に複数の機雷を射出。何かに触れると起爆。爆風は炎上の弱スタン。 メイン・特射からキャンセル可能。 機雷、及び爆風は自分含む味方にも当たるので注意。 機雷は一定時間で数が減り、外側の機雷は長時間残す模様。 敵が当たって起爆しても外側が残っているという事もある。 発生は微妙だが、機雷の範囲が広く勢いよく飛び出るので隣接においてスサノオのサブのような押し付けも可能。 自爆上等で自衛するにあたっては優秀。接近戦での攻守の要。コンボにも使える。 地形によっては即自爆するため、使いどころを選ぶ必要がある。 自爆せずに押し付けるのは微妙にシビア。機雷は射出後は物凄くゆっくりではあるが前進するので、それを踏まえて使えるようになりたい。 機雷同士で誘爆するので、シールド捲りに有効。 近場で当てた場合大体150ダメージ前後で、ダウン値はあまり高いわけではないらしくここから横Nが入ることが多い。 本体10ダメージ(-10%)、爆風20ダメージ(-15%)?と同時ヒット前提の数値設定となっている。 【特殊射撃】アッザム呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 /アシスト][スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] 「キシリア様、お助けを!」 アッザムが出現しアッザムリーダーで攻撃する。電撃の檻で相手をスタンさせる設置武装。 耐久値はアシストとしては普通の1らしく、位置関係上あまり無いが被弾するとあっさり壊れる。 アッザムリーダーは地上に青い噴水のようなエフェクトで出現する。 レバー入れで配置場所が変わり、レバー後ろで出した時点でのギャンに近い場所に配置される。レバー前は結構遠くに置ける。 サブ・アメキャン対応。もちろん特格も。 相手のスタン時間は結構長いので追撃が可能。リーダーは5秒程度展開される。 常にCSを溜めていると忘れがちだが、命中率はともかくとして呼出動作で正面を向くのでアメキャン要員としては優秀。 ダメージの割りに補正・ダウン値が軽いため当たれば下手な格闘始動より火力が出る。 リロードもそこそこ速く、決して起き攻めだけの一発兵器ではない。 【特殊格闘】シールド構え [特殊リロード][リロード 25秒/100][属性 換装] 「策とはこういう事を言うのだよ」 盾を突き出して敵に向き直って構える。盾構え中は同じく向き直って構えを解除する。解除の方が微妙に硬直が短い。 CSと格闘以外?のコマンドからキャンセル可能。構え中は盾にエフェクトが追加され、通常のシールドガード入力が不可能になる。 連ジ時代と違い、このコマンドがなくなってメインが撃てなくなるようなことはない。 射撃/格闘問わず盾は前面からの攻撃を耐久値100分防ぐ。防いだ際はヒットストップあり。連ジDXの納刀状態のようなイメージ。 ギャンが攻撃モーションを取っている間、盾判定は出ない。 盾が破壊されると硬直が発生し、黄色ロックになる。 ゲージ0~破損硬直発生の間に手動での盾入力で割り込むことができる(この場合手動盾が終了後に盾破損モーションが入る)。 入力受付はかなり短いが照射などで特格盾を破壊されても手動で割り込める。 破損硬直はCSC可能。 ギャンの強みであり、ギャンの本質となる武装。 盾を構える 解除するモーション自体が向き直りで、特格の盾構え中はステップと同時に敵に向き直る性質がある(2号機のステ仕様と同じ)。 また特格中はシールドが出ないので後格からの前虹でも盾が暴発しない…とこれらの性質からメインと相性が非常によい。 硬直が短いので空中ならそこそこ速く落下に移る。地上ではステ特格を繰り返すことでかなりの回避力をみせる。 展開しっぱなしだと通常の盾が出せないので後ろから撃たれたり攻撃の隙を突かれたりしがち。 普段は解除しておいて要所で使うと敵に向き直る特性も相まって優秀な保護手段となる。 もちろん盾を構えてグイグイ押すのも重要な選択肢。相手・状況・個人の好みに応じて使い分けていこう。 Sドラを発動してもリロード時間は短縮しない。 格闘 基本的な要素を備えるN・横・BD格に加え、軌道が面白い前後格を持つ。 入力が多いN・横には特格派生がある。 全体的なダメージはそこまで高くないものの、十分振っていける性能。 多段ヒットが類を見ないほど多く、なんと横以外の全ての格闘が多段であり、ダメージを式計算で出しにくい(実戦でも値を安定させにくい)。 射撃もメイン・サブが多段でダメージが安定しにくいため、この機体のコンボダメージを計るのは骨が折れる。 【通常格闘】ビーム・サーベル 普通の3段格闘。3段目に視点変更有。 素で振れなくもないが基本的にはコンボ用。 前派生の打ち上げやそこからの追いなど見るべき点は多い。 2段目からの前派生は多段ヒット。前派生初段以外はあまり動かない。最後まで出し切ると空中へ。 1・2段目から特格で百列突きに派生、格闘連打で突き続け入力をやめると突き飛ばす。 連打すると相当前に進む。マスターの横格の前派生に近い使い勝手。 N3段目以外のどこからでも射撃派生。やや後ろに下がりながらニードルミサイル、素早く強制ダウンさせる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ミサイル 118(70%) 12(-2%)*5 5↑ 0.7*5 よろけ ┣特格派生 百裂突き 104(71%)~168(47%) 14(-3%)*3~11 2.6~5 0.3*3~11 よろけ ┃┗最終段 突き飛ばし 161~208(%) 80(-%) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ミサイル 165(55%) 12(-2%)*5 5↑ 0.7*5 よろけ ┣前派生 斬り上げ 164(53%) 15(-3%)*4 2.4 0.1*4 ダウン ┃┣射撃派生 ミサイル 190(45%) 12(-2%)*4 5↑ 0.7*4 よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 200(41%) 23(-4%)*3 3.6 0.4*3 ダウン ┃ ┗射撃派生 ミサイル 215(37%) 12(-2%)*2 5↑ 0.7*2 よろけ ┣特格派生 百烈突き 154(56%)~197(35%) 14(-3%)*3~10 2.9~5 0.3*3~10 よろけ ┃┗最終段 突き飛ばし 197~228(%) 80(-%) ダウン ┗3段目 突き 183(55%) 18(-2%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 【前格闘】サーベル突き 僅かに浮き、相手に一直線。多段ヒットする。連ジ宙域戦での空中ダッシュ格闘を彷彿とさせる技。 Hi-νガンダムの後格闘の軌道をイメージすると分かり易い。敵が近いと浮かずにそのまま捻り突き。この辺りもHi-ν同様。 他の浮き上がり格闘と違って敵へそこそこの速度で向かうため、攻撃的な移動に使える。 すぐ急速落下するので後格に比べると高度を上げるのには向いていない。 攻撃全体の上昇・落下が異常なほど早く(瞬間的に移動するように見えるほど)、自分より上下にいる敵に高速で刺しに行ける時もある。 多段だがダメージはかなり高めで、コンボパーツとしてはかなり優秀だがブースト消費もかなり多め。 出し切りから前ステで横格と前格、ディレイが必要だが後格が繋がる。 壁際or要高度だが前格を3連打するだけで優に260コンになる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 136(75%) 30(-5%)*5 2.0 0.4*5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 薙いでから斬り抜け。 斬り抜けからサブや各種格闘が繋がる。 近接機としては悪くは無い性能。流石にエクシアや赤枠の様な相手に虹合戦で勝てるほど発生が速くはない。 受身可能なので追撃をしたいところだが、追撃方法によって繋ぎの動きを調整しなければならない。 メインや前格に繋ぐ場合はバクフワで安定。再度横ならば横虹フワ。CSだと確定で強制ダウンまで入る。 N格と同様の、射撃派生と特格派生あり。 特格派生は連打しすぎると最終段前に強制ダウンしてしまう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ミサイル 118(70%) 12(-2%)*5 5↑ 0.7*5 よろけ ┣特格派生 百裂突き 104(71%)~168(47%) 14(-3%)*3~11 2.6~5 0.3*3~11 よろけ ┃┗最終段 突き飛ばし 161~208(%) 80(-%) ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】シールドバッシュ ジャンプした後にシールドで叩きつける。 ジャンプ斬り系としては発生後の動きが速く、より前方向に高く移動できる。 前にも上にもかなりの速度と移動距離(下降部分はやや少な目)。 追い、着地ずらし、逃げ、奇襲などに活躍する。移動手段として効率が良いギャンの生命線。 ジオングや青枠のピョン格のような接地判定はなく、ズサキャンにはさすがに対応してないが、そのまましばらく何もしていないと着地になる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドバッシュ 135(70%) 50(-10%)*3 3 1*3 ダウン 【BD格闘】鬼突き 連ジからの鬼突き。今作では派手目なエフェクトあり。 前進滅多突きで無入力で4回、連打すれば最大16回まで百列突きの回数が増える。 連打の認識は苦手な人にはシビアで、ギャンが実際に突いてる効果音くらいの速さが必要。出し切りからの追撃も検討しよう。 最終段でわずかに前方へよろけ吹っ飛ばし。伸びが良いのが強み。 N・横の特格派生とは似ているがモーションが異なる模様。 かなり動くが上下に動かないのでカット耐性はそこまでではなく、軸を合わせれば普通に食われる。 ダメージ効率は良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 14(97%) 14(-3%) 0.3 0.3 よろけ ┗2段目(追加入力) 百裂突き 55(88%)~181(52%) 14(-3%)*3~15 1.2~4.8 0.3*3~15 よろけ ┗最終段 突き飛ばし 126(%)~223(%) 80(-%) 1? ダウン バーストアタック 水爆ミサイル 「仕上げだ、痛みは感じさせん。一瞬だよ」 ギャンの上空にミサイルが出現し、斜め下に直進後に爆発。 原作ではガンダムに弾頭を切り落とされ不発となったが、ゲーム中ではしっかり起爆してその脅威を見せてくれる。 サザビーのアクシズ落としよりモーション硬直が長いので注意。 弾速は同じぐらい遅めだが、ギャンの横に出るため出現してから着弾するのはこちらの方が若干早い。 ダメージは2号機と同程度ある模様で、爆風も相当大きい。 ミサイル自体はこの手のものとしてはかなり大きいので近場なら事故当たりもあり得るか。 建物を前に置くと、視点変更カット 建物のおかげでカットされづらい(髭の核やマスターのハエと同様)。 基本的に出し得だが、見られているとBRが十分刺さるぐらいの硬直はあるので注意。 N前派生やアッザムを上手く使うと起き攻めとして確定出来るコンボも存在する。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? CS始動 CS(2hit)≫メイン 121 カス当たりの時にでも サブ始動 サブ≫メイン ??? サブ≫NN前N 208 サブ≫横N ??? 特射始動 特射≫メイン 167 基本 特射≫射CS 183 特射≫前 前 265 特射始動デスコン? 特射≫NN前N 前 248 特射≫横N 前 240 特射≫横Nの時点で194。もし当たった時に 特射≫BD格 215 最大連打だと最後まで入らない N格始動 N→CS 145 参考。N1段止めの部分は横1段目でも同じ NN→CS 197 NN NN特 230 NN NN前N 232 NN 横N メイン 232 NN前→CS 213 NN前N→CS 221 NN前 NN前射 238 NN前 NN前 前 239 最後の前は1ヒット NN前 NN前で236 NN前 横N 229 打ち上げダウン。 NN前N 前 242 繋ぎは横フワステ?ブースト消費大 NN前 前 前 246 大きく動く NN前N≫BD格(連打なし) 246 繋ぎは横BDで 前格始動 前 メイン 197 つなぎは前ステ 前 前 235 前 前 前 276 前(1ヒット) サブ NNN 220前後 サブへのつなぎは最速前ステ。サブの当たり方によって威力変動 前 横 前 261 前 横N 前 245 前 横N メイン 249 前 横N 横 261 横格始動 横N メイン 178 横N CS 195 2hitで強制ダウン。火力そこそこ壁際でも安定。1発目だけ外れたり2発目だけ外れたりもするが合計2発は確実に入る 横 横N→CS 197 ↑の微ダメ増 横N サブ 200前後 有志の方の計測では3回やって200、202、198。攻め継続 横 NN前N 216 初段でキャンセルしてしまったとき 横 NN前 前 220 初段でキャンセルしてしまったとき 横N NNN 223 後虹、↓のコンボ推奨 横N NN前 226 打ち上げダウン。 横N 前 前 230 横N 前で218 横N 横N 216 バクステか横フワステで安定。意外と効率が良い 横N 前 横orN 246 高火力だがBG7割消費 横N 前 後 238 横N 前は後虹、前 後は最速前虹からディレイ後格。左手が忙しいが効率はよく、そのままだと着地も狙える 横N (N)N前 前 248 すかしコン。横Nヒット時最速左虹 やや遅らせてN格 BD格始動 BD格 NN前N ~244~ BD格のhit数については要検証 BD格(3Hit) NN前N 後 239 連打なしコンボ。後は横虹上昇から。落下は速いがオバヒ確定 BD格(連打なし出し切り) 後 207 前虹から。横N〆で206。 覚醒時 NN前N 前 前 前 NN前N 前 前 前 前 横N NN前N 横N 前 横orN 横N 前 前 戦術 変則的な要素が多いが、立ち回りは基本的には中コスト格闘機のそれと同じである。 そこそこの射撃戦が可能でありながら、ある程度前に出てもシールドの性能から被弾を抑えられるのが他の2000に勝る強み。 敵を追う段になると、特格の性能から強みを発揮し始める。 自衛力は高いが、シャゲなどとは違ってBRを持たないことから融通が利きにくいので注意。 中距離ではとりあえずCSを撒きまくって存在をアピールしていきたい。 敵を追い始めると起き攻めも含めてギャンのペースにしやすいため、相方との戦略にもよるが奥手な戦いは避けた方が戦果が上げやすい。 ただし先落ちすると相方を助けつつの戦い方がキツイので、あくまで3000のための体力を残すような形で立ち回る方が安定する。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式オススメドライブ。 本機の強みである格闘をさらに強化することが出来る。 特に前格とBD格は大きく伸びるようになり、一気に相手に詰め寄ることが可能に。 覚醒と合わせれば大ダメージを狙えるだろう。 Sドライブ サメキャンやCSからのアメキャンが出来るようになる他、 チャージ時間の長いCSを平均的な時間で溜められるようになる。 後衛で粘り強く戦えるようにはなるが、格闘寄りの本機の場合Fドラに比べると恩恵は少ないか。 僚機考察 コスト3000 ギャンの自衛力や疑似タイ力を最も生かしやすい相方。固定ではよほどの事がなければ3000相方が最有力だろう。 ウイングガンダムゼロ 双方同コストどころか3000を足止めできるので崩されにくい。弱体化した今作でも強いのでオススメ。 相手の3000のロックを引けたならサーチ変え後格などで翻弄しまくり、その間にゼロに敵低コをいじめてもらおう。 射撃連携に乏しいので、本当に1on1は負けない考えでやっていかないと勝てないので注意。 ダブルオーガンダム かなり相性がいい2機。ライザーになれば疑似タイではほぼ優位だが、生00で相方を守りにくい00の弱点・長所を完璧に補強している。 更に今作では耐久低下で永久にライザーになれるので潰しが利きやすくなった。 敵3000をライザーが止め、そのうちにギャンが敵低コをシールドを持って追いまわすとこっちのペース。 難点はギャンはよろけを取る武装が少ないため、ライザーの威力が高いメインを生かしにくい事。逆に言えばこれ以外は全て噛み合いが良い。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス これまた時限強化。00よりも押しが強く、ビーム機相手に強い。 生00よりも生フルクロはボコられやすいため、手数が少ないギャンでは救援がやや難しい場合もあるが、両解放して疑似タイゲーにした時の強さは魅力的。 V2ガンダム 同じく、ABの時にかなり強気に前に出れる上にV2の手を煩わせにくいギャンとはやはり噛み合いよし。 AとABの武装がダウン属性が多いため、射撃連携がアシストぐらいしかないギャンの短所が目立ちにくいのも大きい。 ただし生時の性能が上2機より厳しいので、V2の2落ち敗北ルートを作られないよう立ち回らなければならない。 マスターガンダム、ガンダムエピオン ギャンの荒らし、疑似タイマン向けという側面を生かすなら最強の格闘機である彼らを呼んでみたい。 両者、同コスト相手に疑似タイすればほぼ優位が付いているので、ハナっから射撃戦などやる気はなくてOK。 得意なほうに張り付いて敵の連携をズタズタにし、起き攻め地獄を味あわせてやろう。 射撃連携が希薄な性質上、ペースをつかめないと敗北一直線なので強気にいくことが重要。 コスト2500 いわゆる「両前衛」をやる事になるコンビ。 ギャンの疑似タイマン性能を生かせるため3000ほどでないにせよ相性はそこそこいい。 ジ・O 両前衛の権化のような相方。 基本的にはギャンが相性が良い方に張り付き、BRがあり相性差が少ないジオはもう片方を狩り殺す形となる。 問題はハマらなかった場合の取り返しのつきにくさ。どちらもとっさに手を出せる射撃が弱いため、助け合う形になると弱い。 荒らし切れれば爽快なのは確か。 ガンダムXディバイダー こちらも疑似タイマン性能で押していく形。 ジオと違って逃げ性能は低く、繊細かつ大胆にやっていくしかない。 こちらも荒らし切れれば楽しい。 外部リンク したらば掲示板 - ギャン Part.1
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人は一発逆転を夢見て、きづ口を大きくしてしまう。 損失がかさむほど、輪をかけて損を膨らませてしまう心理が存在する。 競馬では、一日の最終レースに大金が飛び交う。 ギャンブラーはこぞって大穴狙いに走るのである。 これまでの負けを一か八かで取り返そうとして、大きな損となるでしょう。 その日に負けが込んだギャンブラーは、どうしても損失を抱えたまま終わりたくないという心理が働く、最大のリスクを犯してでも損失を埋めようとする。 ギャンブラーの心の中には、ギャンブルで損失をこおむった分はギャンブルでしか取り返せないと考えているらしい。
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◆6lu8FNGFaw氏 話数 タイトル 場所 時刻 登場人物 035 強者と弱者 E-5 ギャンブルルーム付近 午後 しづか、兵藤和也 051 仮定 C-4 アトラクションゾーン 夕方 伊藤開司、田中沙織、平山幸雄 056 焦燥 E-6 道沿い 夕方 佐原 057 手足 D-7 ショッピングモール 夕方 森田鉄雄、遠藤勇次、南郷 063 人間 C-4 アトラクションゾーン 夜 伊藤開司、田中沙織、有賀研二 070 陰陽 D-3 アトラクションゾーン 夜 伊藤開司、田中沙織、赤木しげる 072 埋葬 B-7 崖沿い 夜 黒沢 073 悪戯 C-3 アトラクションゾーン 夜 兵藤和也 076 決意 A-3 アトラクションゾーン沿いの森 夜 治、石田光司 080 十八歩 E-2 小道沿いのギャンブルルーム内 夜 原田克美、村岡隆、平井銀二、平山幸雄 086 猛毒 F-6 ホテル内 夜中 一条、板倉、しづか 090 抵抗 E-3 大通り 夜中 伊藤開司、平井銀二 094 息子 E-3 民家 真夜中 工藤涯、宇海零、沢田 095 見切り D-7 ショッピングモール 真夜中 遠藤勇次、森田鉄雄、南郷 101 回想 C-4 アトラクションゾーン 夜中 赤木しげる 103 同盟 E-5 ギャンブルルーム内 真夜中 兵藤和也、利根川幸雄、一条、村上 105 慙愧 D-5 別荘 真夜中 黒沢、治、石田光司、田中沙織 110 老人と若者 E-4 商店街 真夜中 市川、仲根秀平 111 転機 F-7 温泉旅館・フロント 真夜中 森田鉄雄、佐原、南郷 114 交渉 E-2 小道沿いのギャンブルルーム 深夜 村岡隆 117 帝王 D-1 地下王国 深夜 兵藤和尊 120 天意 E-5 病院 深夜 天貴史、鷲巣巌、井川ひろゆき、平山幸雄、兵藤和也、利根川幸雄、一条、赤木しげる、しづか 122 再考 C-6 ギャンブルルーム内 深夜 遠藤勇次 126 本心 E-3 民家 黎明 伊藤開司、工藤涯、宇海零、沢田 129 強運 F-4 商店街家屋内 深夜 原田克美、平井銀二、森田鉄雄 131 一致 F-3 路上 黎明 一条、利根川幸雄、井川ひろゆき、平山幸雄 132 抜道 D-4 ホテル地下 黎明 南郷、佐原、黒崎義裕 138 疲労 C-4 民家 黎明 黒沢、遠藤勇次、田中沙織 156 集約 E-3 民家 朝 伊藤開司、工藤涯、宇海零、沢田、井川ひろゆき、平山幸雄 157 慟哭 D-5 森 朝 黒沢、田中沙織、仲根秀平、しづか、佐原 158 悪夢(前編)(後編) E-5 ギャンブルルーム 朝 赤木しげる、兵藤和也、一条、鷲巣巌、村上 160 泡沫 E-5 病院 朝 平井銀二、原田克美 第一放送前の中盤から福本ロワに参戦した書き手さん。第一放送後は多くの投稿により、◆X7hJKGoxpY氏に次ぐ主力書き手さんとなる。キャラクターの独白的な文章が多く、さりげなく福本用語を織り込むのが特徴。072話 埋葬で福本ロワ住人に笑いと締め付けられるような感動を提供しつつ、次の投下073話 悪戯ではとんでもない欝展開を仕掛け、住人の度肝を抜かせた。これからの投下にも期待・・・! -- 名無しさん (2009-05-06 07 11 05) 名前 コメント
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製作者:海斗 データ ○ラック=プレイング 「ギャンブルの醍醐味は逆転です。 あなたも直に、その意味が分かるでしょう。」 性別:男性 年齢:二十四歳 一人称:私 二人称:「あなた」、もしくはさん付け。 性格:礼儀正しく、至って紳士的。 社交的で人付き合いの良い好青年なのだが、 一度勝負に入ると、冷静沈着かつ大胆な発想力を持つギャンブラーへと代わる。 心理戦がモノを言う賭け事を生業としているだけに、並外れた頭のキレを持つ策士。 身長:182cm 体重:74kg 職業:カジノバー「フィーバー」のオーナー、ギャンブルの代打ち。 趣味:カクテル作り 特技:記憶術、暗算 中立都市ファイで、カジノバー「フィーバー」を構える若きオーナー。 そして、大陸でも随一の博才を持つと言われている、凄腕のギャンブラー。 特にトランプを使ったゲームは最も得意とする所で、神がかり的な実力を誇る。 バー経営の傍ら、副業としてギャンブルの代打ちをしており、大陸の各地に出向く事も多々ある。 トランプを刃の様に扱い戦う、独自の戦闘術を持っている。 仕事上騒動に巻き込まれる事も少なくはないのだが、その戦闘術と持ち前の知恵で、その全てを何とか切り抜けてきた。 バーテンダーとしても高い技術を持っていて、最近ではカジノよりも寧ろ、彼が作るカクテルを目当てにバーに来る者も多い。
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2012年8月16日〆 図書紹介文 200914029平中隆義 図書名:パチンコの経済学 21兆円ビジネスの裏で何が起きているのか? 著者:佐藤仁 出版年:2010年12月2日 出版社:東洋経済新報社 要約 第1章 パチンコの今とこれから パチンコホールの経営のあり方がここ数年で大きな変化をしており、大手企業の経営戦略にも差異化が進められている。パチンコホールにとって法令による規制でパチンコ台のシステムやゲーム性での集客が厳しくなり、パチンコ台のメーカーはそのような現状を踏まえてパチンコ台に版権キャラクターを用いて顧客に興味をもってもらうという戦略に切り替えた。パチンコホールはその他にも粗利益率でその店舗の戦略が理解できたり、休眠客に帰ってきてもらう方法を模索するなどパチンコホール同士の争いは激化している。(237字) 第2章 パチンコの基礎知識 パチンコホールの利益の上げ方は知っての通り貸玉料の総額である。利益の算出方法は「稼働・玉利・玉価」の3つで大まかに割り出すことが可能である。パチンコホールに遠隔操作などの不正行為は100%とは言い切れないがまずない。また、パチンコに限らずギャンブルには強い依存症を引き起こす可能性があり、日本全国でパチンコホールでの遊技者の約70%はパチンコをやめる方法を相談しているとのことである。さらに、深刻な場合は多額の借金を抱えたり、最悪の場合はパチンコに依存しすぎるあまり命を落とすケースも存在した。上記の利益の上げ方については長くなるため本書を参照されたし。(274字) 第3章 パチンコの抱える構造的な問題 1980年代頃のパチンコ台は「普通機」と言われ、釘などの調整で出玉の良し悪しが決まっていたが、1990年代初頭に登場し現在も稼働している「CR機」は出玉を内部の機械により管理されているため釘の調整だけでは出玉の良し悪しを推測することが困難である。第2章の要約で述べた依存症により生活が困難になりパチンコホールでの不正行為ならびに窃盗や強盗などの犯罪行為を行う者も出現した。刑法185条に国が認めていない賭博を行った者を罰する法律があるがパチンコは出玉に応じてあくまでも「景品」を贈呈しているためこの法律には該当しないというグレーゾーンな立場を現在も撮り続けている。(273字) 第4章 境界なきギャンブルVS金融商品、ギャンブルVSエンターテインメント パチンコをやめた人もしくはやっている人の多くはFX取引に挑戦するというデータがあるらしい。その理由としてFX取引会社の預り保証金の一口座あたりの平均金額がパチンコホールで遊戯する軍資金と大差ないことが挙げられる。金融商品であっても確実な利益をあげられるわけではないが高額な配当に心惹かれるらしい。また、エンターテイメントにおいてもギャンブル化が進んでおり、その一例として無料の携帯ゲームが挙げられる。携帯ゲームはゲーム内での課金アイテムなどを利用者に購入してもらうことで利益を上げるが、最近の傾向として確実に目当ての物が入手できるわけではなくランダムであり、ギャンブルには垣根がないことが立証された。(297字) 第5章 カジノビジネスの動向とパチンコ カジノビジネスは経営が大きく法律に左右されており、アメリカなどではギャンブルを3段階でランク分けしたりしている。なお、カジノは最高ランクのランクⅢである。ギャンブルには大きく分けて「賭事」と「博戯」の二つがある。賭事は遊技者に技術による優劣がないことであり博戯はその逆である。パチンコは博戯にあたるのではないかと言われている。 カジノの顧客の中でも中国人がかなり多くどこの国のカジノでもチャイナマネーを大事にする傾向がある。その一例として、カジノの入り口に赤い提灯を飾ったり、店内で扱うフードに中華料理を用意したりという事例がある。日本にもしカジノが出来る場合は低貸玉料専門のパチンコホールのような低レートで遊べる一般階層にも有意義なものであるべきである。(327字) 第6章 パチンコとゲーミング産業との共存 日本におけるギャンブルの遊技者は言葉は悪いが搾取されているといっても過言ではない。依存している顧客を巧みに操るようにパチンコホールに誘い入れているわけである。このような経営のあり方を抜本的に変えてなおかつ利益を上げることこそ新時代のパチンコのあり方といえる。その方法として、パチンコホールにとって歓迎すべきことではないがギャンブルを合法化することで、パチンコ業界全体のやり方をリセットすることである。合法化すれば経営方針にも劇的な変化が生まれると予測される。その上で重視すべきなのは出玉の良し悪しよりもゲーム性を重視する考え方に移行することが望ましいと述べている。(281字) まとめ パチンコホールにおいて遊技者人口の増加は望ましいことである。しかし、ギャンブルを合法化して果たしてパチンコ業界は生き残ることができるのだろうかと疑問に思う。遊技者 の依存により利益を上げているのは事実だが、遊技者もただ搾取されているわけではない。合法化すれば当然多くの店舗ができることは容易に想像できる。その為多くの店舗が利益を上げるために稼働率を低く設定することも想像するに難しくない。そのような現状になった場合は遊技者はパチンコを離れてFX取引でもやっているほうが利益を上げることができると判断するはずである。結論からいうと、「勝ち目のないギャンブルに賭ける愚か者は少ない」といえるのである。 本書の述べていることは間違いではないし、内容として尊重すべき点も多く述べられている。そのかわり現在のパチンコホールの現状から少しずれている言わざるを得ない。大手のパチンコホールは合法化しても大きな損失を被ることはないだろうが中堅もしくは弱小のパチンコホールは大きな被害を被るはずである。合法化が業界にもたらすことは明らかに利点よりも欠点が目立つのである。求めるべきは現状をどのように打開していくかであり、経済的分析を用いたとしても起こるかどうかも分からない合法化を前提に論じることはナンセンスである私は考える。そのことを深く考察する一因となったことについては本書は有意義なものであったと考える。(592文字) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登場作品 機体性能 武装 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ニードル・ミサイル 【サブ攻撃】ハイド・ボンブ 【特殊攻撃1】回避行動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 機体性能 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 800 860 800 920 800 960 実弾補正 86 86 94 86 102 94 ビーム補正 66 66 74 66 82 74 格闘補正 130 130 150 130 170 150 耐実弾装甲 90 98 90 106 90 114 耐ビーム装甲 90 98 90 106 90 114 耐格闘装甲 125 140 125 155 125 170 スピード 100 100 100 100 100 100 ブースト 125 125 135 125 145 135 索敵 520 520 520 520 520 520 必要素材 改良型高強度フレーム構造材×3【設計図】ギャン×3 3級支援型運用データ×103級戦闘型運用データ×8強化合金装甲材×5高出力スラスター材×1048000P or 259JPY 3級制圧型運用データ×102級戦闘型運用データ×3改良型強化合金装甲材×5高強度フレーム構造材×1066000P or 324JPY 3級総合運用データ×102級戦闘型運用データ×6改良型強化合金装甲材×8改良型高出力スラスター材×590000P or 410JPY 3級戦闘型運用データ×201級戦闘型運用データ×2複合装甲材×5超高強度フレーム構造材×5120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×5【Lv6強化プラン】ギャン×6改良型強化合金装甲材×15基本ジェネレーター材×30 機体スキル