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攻撃UP【大】と見切り+3とどっちかだけ付けるならどっちが効果あるの?と迷ったときの参考。 基礎攻撃力 基礎会心率 攻撃UP【大】 見切り+3 青熊轟筒【川漁】 ブーストのみ 225 0% 245 241 PBあり 246 266 264 ペングルスカイザー ブーストのみ 205 20% 236 230 PBあり 224 256 252 妃竜砲【神撃】 ブーストのみ 235 0% 255 252 PBあり 257 277 276 パッチペッカー ブーストのみ 225 15% 254 250 PBあり 246 275 273 潜砲ハープール ブーストのみ 215 0% 235 231 PBあり 235 255 252 サンドリヨン ブーストのみ 215 0% 235 231 PBあり 235 255 252 ミーティア ブーストのみ 215 0% 235 231 PBあり 235 255 252 ユクモ連山重弩 ブーストのみ 205 0% 225 220 PBあり 224 244 240 王牙砲【山雷】 ブーストのみ 235 10% 261 258 PBあり 257 283 282 烈風砲【裏黒風】 ブーストのみ 205 50% 253 246 PBあり 224 274 268 バズディアーカ ブーストのみ 245 -25% 248 248 PBあり 268 270 271 ネロディアーカ ブーストのみ 255 -10% 268 267 PBあり 279 291 293 轟砲【虎頭】 ブーストのみ 245 -20% 251 251 PBあり 268 273 274 炎戈銃ブレイズヘル ブーストのみ 215 0% 235 231 PBあり 235 255 252 凍戈銃アヴェルスヘル ブーストのみ 215 0% 235 231 PBあり 235 255 252 海造砲【灰燼】 ブーストのみ 225 15% 254 250 PBあり 246 275 273 峯山龍砲【富国】 ブーストのみ 245 0% 265 263 PBあり 268 288 288 メテオキャノン ブーストのみ 225 0% 245 241 PBあり 246 266 264 ギガン=バール ブーストのみ 255 -10% 268 267 PBあり 279 291 292 覇砲ユプカムトルム ブーストのみ 235 40% 280 276 PBあり 257 304 301 崩砲バセカムルバス ブーストのみ 275 -30% 272 275 PBあり 301 296 301 カオスウイング ブーストのみ 235 0% 255 252 PBあり 257 277 276 凶刻【時雨】 ブーストのみ 245 -5% 261 260 PBあり 268 284 284 ※これは各銃間の絶対的な性能差を示すものではありません。攻撃力以外の性能・スキル・運用によって性能は大きく変わります。 そもそもヘビィの良さは攻撃力では決まりません。 ※期待値は小数点以下切捨て ※より詳細に比較したい場合はMHP3 ヘビィボウガン計算機置き場 攻撃と弱点特攻は合わせやすいから攻撃のほうが勝るのでわ? -- (名無しさん) 2011-07-31 09 04 37 でわ?じゃねーよks計算機回せ -- (名無しさん) 2011-08-01 22 26 05 <攻撃UP【大】と見切り+3とどっちかだけ付けるなら 表の上読んでない奴大杉。 これじゃスレのテンプレも意味無いなw -- (名無しさん) 2011-08-02 14 34 28 通常強化+攻撃大+見切り3+弱点特効全て付けている俺に隙は無かった -- (名無しさん) 2011-09-02 18 17 22 ↑スキル枠的に付けられない武器もあるだろw ↑↑普通は爪・護符の持ち込みが前提だったり、どっちかだけつけるのを悩む状況があまり無いから、表にこだわる必要がないって話しでは? 要は自分で計算するか計算機使えば良い。 -- (名無しさん) 2011-09-10 18 49 31 ↑はちゃんとシミュ回したか? スロット無い武器でも、ちゃんと上記のスキル発動できるお守りは存在するぞ。 ただし神おまが必要だが。 -- (名無しさん) 2012-06-19 15 30 11 スキルが付く付かないとかシミュとか以前の問題として反動軽減や散弾強化が運用上必須な銃のことを言ってるんだろ -- (名無しさん) 2013-01-23 02 55 06 どっちもつければよろしいのでしょうか? -- (名無しさん) 2013-03-06 17 11 55 他の武器にも共通して言えるが見切りが有効なのはマイナス会心を消すとき プラス以上の会心武器は攻撃UPの方が上 よく見られる『ナルガ武器に見切りつけてバシバシ会心気持ちイー!!』ってのは期待値的にはあまり良くない まあ気分よく狩るってのもメンタル的に重要ではあるから好みの問題だが -- (名無しさん) 2016-07-10 17 10 34 ↑単純にそういう問題でもないんだが 爪護符鬼人G種+ドリンクスキル込みできちんと期待値計算しなされ -- (名無しさん) 2021-11-09 07 18 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ギガホーン R 闇文明 (3) クリーチャー:キマイラ 3000 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、自分の山札を見る。その中から、破壊したクリーチャーと同じ種族をひとつでも持っているクリーチャーを1体選んで相手に見せ、自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。 コストが2減って闇になったら、サーチ効果に自分のクリーチャーの生贄が必要になった《鳴動するギガ・ホーン》。 作者:仙人掌 フレーバーテキスト 希望を呼び覚ます者の呪い。 サイクル 闇堕ちキマイラサイクル。闇以外の文明に1体ずつあり、名前にギガとつく。 光・《ギガラウラ》 -《蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ》 水・《ギガブリザード》 -《超神星マーキュリー・ギガブリザード》 火・《ギガントス》 -《強襲兵ギガントス》 自然・《ギガホーン》-《鳴動するギガ・ホーン》 評価 名前 コメント
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ギガトンって誰? ギガトン (( /甲甲ヽA A (( <( ( ゜д゜) ⊂亠⊂亠亠⊃ 山内厩舎に所属していた競走馬。 芝ダートに関わらず中長距離路線を歩み続けた。 主な成績として最低人気での阪神大賞典3着などだが、 なんと言ってもこの馬を語る時点で欠かせないのがそのタフネスぶり。 具体的には毎週特別登録をされていたぐらいであった。 しかも、ギガトンの路線は中長距離路線という疲労がたまりやすい条件だった。 2歳時に10戦、3歳時に11戦、4歳時に20戦。 5歳時は7月のマーキュリーカップまでに10戦(除外1回で実質11戦)。 しかし、マーキュリーカップで骨折し長期休養に入り、休養中に2度目の骨折。 そして翌年の5月に復帰したが2戦してその後3度目の骨折を発症して引退。 現役時代は毎週登録してかなりの頻度で出走して穴も開けていたがなんともないぜ! 輝かしい戦跡
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機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD 0081 機動戦士ガンダム外伝 MISSING LINK 機動戦士ガンダム ファントム・ブレット 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 機動戦士ガンダム C.D.A. 若き彗星の肖像 機動戦士Ζガンダム 機動戦士Ζガンダム A New Translation Ζ-MSV ガンダム新体験 0087 グリーンダイバーズ ADVANCE OF Ζ ~ティターンズの旗のもとに~ GUNDAM CENTINEL 機動戦士ガンダムΖΖ MSV-R 機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ザクII改 2 ザクII 3 ザクIIF2型 3 ザクII改(フリッツヘルム仕様) 5 アクト・ザク ザクII改(フリッツヘルム仕様) 2 ザクII 3 ザクIIF2型 3 ザクII改 5 アクト・ザク リック・ドムII 2 ドム 2 リック・ドム 5 ドライセン - - ゲルググJ 2 ゲルググ 2 陸戦型ゲルググ 3 ゲルググM 3 ガルバルディα ケンプファー 2 グフ 3 イフリート 3 ゲルググ 3 ギャン ハイゴッグ 2 ゴッグ 3 ズゴックE 4 カプール【ジオン残党軍】 5 ゾック ズゴックE 2 ズゴック 3 ハイゴッグ 4 ズゴック【ジオン残党軍】 6 ゼーゴック アレックス 2 ジム・カスタム 3 ガンダム 4 ネティクス 4 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 2 ガンダム 3 ネティクス 3 フルアーマーガンダム7号機 4 重装フルアーマーガンダム7号機 量産型ガンキャノン 2 ジム・キャノン 3 ガンキャノン 4 ジム・キャノンII - - ジム寒冷地仕様 2 初期型ジム 2 ジム 3 ジム・コマンド 4 ジム改 ジム・コマンド 2 ジム 3 ジム寒冷地仕様 4 ジム改 5 ジム・カスタム ジム・スナイパーII 2 ジム寒冷地仕様 3 ジム・コマンド 3 ジム・スナイパーII【デルタチーム仕様】 5 ネモ 機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD 0081 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ガンダム7号機 2 ジーライン・スタンダードアーマー 2 ガンダム 3 ガンダム6号機(マドロック) 4 フルアーマーガンダム7号機 フルアーマーガンダム7号機 2 ヘビーガンダム 2 フルアーマーガンダム 2 ガンダム7号機 3 重装フルアーマーガンダム7号機 重装フルアーマーガンダム7号機 2 ガンダム7号機 2 フルアーマーガンダム7号機 2 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 5 ガンダム試作3号機 ジーライン・スタンダードアーマー 2 ジム 4 ガンダム 4 ピクシー 5 ガンダム7号機 イフリート・ナハト 2 イフリート 2 ギャン 2 イフリート改 3 イフリート(ダグ・シュナイド機) ザクI(エリク・ブランケ機) 2 ガトル 3 ザクII 3 ザクI・スナイパータイプ 4 ヅダ ザクII砂漠仕様 2 ザクII 2 ザクII寒冷地仕様 3 陸戦高機動型ザク 5 ディザート・ザク【ジオン残党軍】 高機動型ゲルググ(エリク・ブランケ機) 2 ゲルググ 3 ゲルググM 3 ゲルググJ 3 ガルバルディα 機動戦士ガンダム外伝 MISSING LINK 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D スレイヴ・レイス 2 ジム改 2 ジム・ストライカー 3 ガンダムEz8 4 ピクシー ピクシー(フレッド・リーバー機) 2 陸戦型ガンダム 3 ジーライン・スタンダードアーマー 3 スレイヴ・レイス 4 ガンダム ガンキャノン重装型タイプD(マーヴィン・ヘリオット機) 2 ガンキャノン 3 ガンキャノンII 5 ガンダム6号機(マドロック) 5 ガンキャノン・ディテクター 陸戦型ジム(レイス仕様) 2 ジム 3 ジム・スナイパー 5 陸戦型ガンダム 6 ブルーディスティニー1号機 陸戦型ジム(WR装備/レイス仕様) 2 ジム 3 ジム・スナイパー 5 陸戦型ガンダム 6 ブルーディスティニー1号機 ペイルライダー(陸戦仕様) 2 ジム 3 イフリート改 4 ブルーディスティニー1号機 6 トーリスリッター イフリート(ダグ・シュナイド機) 2 イフリート 2 イフリート改 2 イフリート・ナハト 3 イフリート・シュナイド ザクII(マルコシアス隊仕様) 2 ザクI 3 陸戦高機動型ザク 3 高機動型ザクII 4 ザクIIF2型 陸戦高機動型ザク(ヴィンセント・グライスナー機) 2 ザクII 3 高機動型ザクII 3 グフ 4 ディザート・ザク【ジオン残党軍】 高機動型ザクII改(ヴィンセント・グライスナー機) 2 ザクII 3 高機動試作型ザク 4 陸戦高機動型ザク 5 ビショップ ザクII改(フリッツヘルム仕様/リベリオ・リンケ機) 2 ザクII 3 ザクIIF2型 3 ザクII改 5 アクト・ザク ビショップ 2 ザクII 3 ザクIIF2型 4 サイコミュシステム高機動試験機 6 ブラウ・ブロ リック・ドムII(ギー・ヘルムート機) 2 ドム 2 リック・ドム 5 ドライセン - - 高機動型ゲルググ(ヴィンセント・グライスナー機) 2 ゲルググ 3 ゲルググM 3 ゲルググJ 3 ガルバルディα トーリスリッター 2 イフリート改 2 ブルーディスティニー1号機 4 ガンダムMk-IV 5 ドーベン・ウルフ 機動戦士ガンダム ファントム・ブレット 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ガンダム試作0号機 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダム試作2号機 2 ガンダム試作3号機ステイメン 5 ガンダム試作3号機 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ガンダム試作1号機 2 ジム・カスタム 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機(MLRS仕様) 3 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機 3 ガーベラ・テトラ 6 ガンダム試作3号機 ガンダム試作3号機 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダム試作2号機 2 ガンダム試作3号機ステイメン 5 ディープ・ストライカー ジム改【デザートカラー】 2 初期型ジム 2 ジム 4 ジム・ストライカー 4 パワード・ジム ジム改 2 初期型ジム 2 ジム 4 ジム・ストライカー 4 パワード・ジム パワード・ジム 2 ジム改 3 ジム・ストライカー 4 ジム・カスタム 6 ガンダム試作1号機 ジム・カスタム 2 ジム・コマンド 3 ジム改 3 ジム・キャノンII 4 ジム・クゥエル ジム・キャノンII 2 ジム 2 ジム・キャノン 3 ガンキャノン 4 ジム・カスタム ザクIIF2型(連邦軍仕様) 2 ザクII 3 ジム 4 ジム改 5 ハイザック(連邦軍仕様) ゲルググ(アナベル・ガトー専用機) 3 ゲルググ・キャノン 3 陸戦型ゲルググ 3 高機動型ゲルググ 4 ゲルググ【袖付き】 ザクIIF2型 2 ザクII 3 高機動型ザクII 4 ビショップ 4 ザクII改 ザクIIF2型【サンドカラー】 2 ザクII 3 ザクII砂漠仕様 3 ザクII寒冷地仕様 4 ディザート・ザク【ジオン残党軍】 ザクIIF2型(ノイエン・ビッター機) 2 ザクII 3 高機動型ザクII 4 ビショップ 4 ザクII改 ザクIIF2型(キンバライト基地仕様) 2 ザクII 3 高機動型ザクII 4 ビショップ 4 ザクII改 ドム・トローペン 2 ドム 3 ドム・フュンフ 4 ドワッジ 5 ドム・トローペン【ジオン残党軍】 ドム・トローペン(キンバライト基地仕様) 2 ドム 3 ドム・フュンフ 4 ドワッジ 5 ドム・トローペン【ジオン残党軍】 ザメル 2 マゼラ・アタック 3 ドム 4 ヒルドルブ 5 ライノサラス ゲルググM 2 ゲルググ 2 陸戦型ゲルググ 3 ゲルググJ 3 ガルバルディα ガーベラ・テトラ 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダム試作2号機 2 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ改 ドラッツェ 2 ガトル 3 ザクII 4 ギガン 5 ドラッツェ【袖付き】 ヴァル・ヴァロ 2 ブラウ・ブロ 3 ビグロ 4 ビグロマイヤー 8 シャンブロ ノイエ・ジール 2 ブラウ・ブロ 4 キュベレイ 5 ノイエ・ジールII 6 ゾディ・アック ジム・クゥエル 2 ジムII(連邦軍仕様) 3 ジム・カスタム 4 ガンダムTR-1[ヘイズル] 5 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 機動戦士ガンダム C.D.A. 若き彗星の肖像 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ゼロ・ジ・アール 3 ノイエ・ジール 4 ノイエ・ジールII 6 α・アジール 7 β・アジール シュネー・ヴァイス 2 ドム 2 リック・ドム 4 エルメス 6 キュベレイ 機動戦士Ζガンダム 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D Ζガンダム 2 量産型Ζガンダム 2 Ζプラス(テスト機カラータイプ) 2 リ・ガズィ 3 ΖII 百式 2 メタス 4 デルタガンダム 4 百式改 5 Ζガンダム メタス 2 ガンキャノン・ディテクター 3 百式 4 デルタガンダム 5 Ζガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 2 リック・ディアス 3 ガンダムMk-III 3 スーパーガンダム ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 2 ジム・クゥエル 2 ジムIII 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 バーザム スーパーガンダム 2 Gディフェンサー 2 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 ガンダムMk-III Gディフェンサー 2 コア・ファイター 3 コア・ブースター 5 スーパーガンダム - - リック・ディアス【レッドカラー】 2 リック・ディアス 3 シュツルム・ディアス 4 ディジェ 5 百式 リック・ディアス 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 リック・ディアス【レッドカラー】 3 シュツルム・ディアス 4 ディジェ ディジェ 2 リック・ディアス 2 リック・ディアス【レッドカラー】 3 シュツルム・ディアス 3 ガンダムMk-III ネモ 2 ジムII(エゥーゴ仕様) 3 ネモIII 4 ネロ 5 ジェガン ジムII(エゥーゴ仕様) 2 ジム 3 ジムII(連邦軍仕様) 4 ネモ 5 ジムIII ジムII(連邦軍仕様) 2 ジム 3 ジムII(エゥーゴ仕様) 4 ジムII・セミストライカー 5 ジムIII ハイザック(ティターンズ仕様) 2 ハイザック(連邦軍仕様) 3 ハイザック・カスタム 3 ハイザック・キャノン増加装甲装備 4 マラサイ ハイザック(連邦軍仕様) 2 ハイザック(ティターンズ仕様) 3 ハイザック・カスタム 4 ガルバルディβ 4 マラサイ ハイザック・カスタム 2 ハイザック(ティターンズ仕様) 2 ハイザック(連邦軍仕様) 3 ハイザック・キャノン増加装甲装備 5 ゼク・アイン マラサイ 2 ハイザック(ティターンズ仕様) 2 ハイザック(連邦軍仕様) 3 ロゼット[ダンディライアン]コア・モジュール 4 マラサイ【ジオン残党軍】 バーザム 2 ハイザック(ティターンズ仕様) 3 マラサイ 3 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 5 ゼク・アイン ハンブラビ 3 ガブスレイ 3 ギャプラン 4 バイアラン 5 メッサーラ ガブスレイ 2 ハンブラビ 2 ギャプラン 3 バイアラン 4 メッサーラ バイアラン 2 アッシマー 3 ガブスレイ 4 バイアラン・カスタム 5 バウンド・ドック バウンド・ドック 2 TR-4[ダンディライアン] 3 ガブスレイ 4 バイアラン - - メッサーラ 2 ボリノーク・サマーン 2 パラス・アテネ 5 ジ・O - - ボリノーク・サマーン 2 パラス・アテネ 3 メッサーラ 5 ジ・O - - パラス・アテネ 2 ボリノーク・サマーン 3 メッサーラ 5 ジ・O - - ジ・O 2 ボリノーク・サマーン 2 パラス・アテネ 3 メッサーラ 5 タイタニア ガルバルディβ 2 ハイザック(連邦軍仕様) 2 ガルバルディα 4 ガズアル 4 ガズエル アッシマー 2 試作アッシマーTR-3[キハール] 3 ハンブラビ 3 ギャプラン 3 アンクシャ ギャプラン 2 アッシマー 3 ギャプランTR-5[フライルー]1号機 4 ギャプラン改 5 メッサーラ サイコ・ガンダム 2 量産型サイコ・ガンダム 4 サイコ・ガンダムMk-II 5 サイコ・ガンダムMk-III 6 サイコロガンダム ガザC 2 ゲゼ(ゲモン・バジャック機) 3 ガザD 4 ガザE 4 ガ・ゾウム キュベレイ 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) 3 キュベレイMk-II(プルツー専用機) 6 クィン・マンサ 機動戦士Ζガンダム A New Translation 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ガザC(ハマーン・カーン専用機) 2 ゲゼ(ゲモン・バジャック機) 3 ガザD 4 ガザE 4 ガ・ゾウム Ζ-MSV 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ΖII 2 リゼル 2 Ζプラス 3 リ・ガズィ(バック・ウエポン・システム) 3 Ζガンダム 量産型Ζガンダム 2 ガンダムMk-III 3 量産型百式改 4 Ζガンダム 4 量産型ΖΖガンダム 百式改 2 量産型百式改 3 百式 4 Ζガンダム 5 フルアーマー百式改 量産型百式改 3 量産型Ζガンダム 4 百式 5 百式改 - - ガンダムMk-III 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 ガンダムMk-IV 3 フルアーマーガンダムMk-III 4 デルタガンダム ネモIII 2 ネモ 3 ジムIII 4 ネロ 5 ジェガン ガンダム新体験 0087 グリーンダイバーズ 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D Ζガンダム3号機 2 メタス 2 量産型Ζガンダム 3 Ζガンダム 4 ΖII ADVANCE OF Ζ ~ティターンズの旗のもとに~ 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ガンダムTR-1[ヘイズル] 2 ジム・クゥエル 3 ガンダムTR-1[ヘイズル]フルアーマー・タイプ 3 ガンダムTR-1[ヘイズル改] 4 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) ガンダムTR-1[ヘイズル]フルアーマー・タイプ 2 ガンダムTR-1[ヘイズル] 3 ガンダムTR-1[ヘイズル改] 4 フルアーマーガンダム7号機 4 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 ガンダムTR-1[ヘイズル改] 2 ガンダムTR-1[ヘイズル] 3 ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー] 3 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 4 ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ] ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー] 2 ガンダムTR-1[ヘイズル改] 3 ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ] 4 ギャプランTR-5[フライルー]1号機 5 バイアラン ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ] 2 ガンダムTR-1[ヘイズル改] 3 ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー] 4 ガブスレイ 5 ギャプランTR-5[フライルー]1号機 ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ]ファイバーII形態 2 ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ] 3 ハミング・バード 4 ギャプランTR-5[ファイバー] 9 ガンダムTR-6[インレ] ハイザック・キャノン増加装甲装備 2 ハイザック(ティターンズ仕様) 2 ハイザック(連邦軍仕様) 3 ハイザック・カスタム 5 ゼク・アイン 試作アッシマーTR-3[キハール] 2 リック・ドム 3 アッシマー 3 試作アッシマーTR-3[キハール]重力下仕様 - - 試作アッシマーTR-3[キハール]重力下仕様 2 TR-4[ダンディライアン] 3 試作アッシマーTR-3[キハール] 3 アッシマー - - ロゼット[ダンディライアン]コア・モジュール 2 マラサイ 4 TR-4[ダンディライアン] - - - - TR-4[ダンディライアン] 2 ロゼット[ダンディライアン]コア・モジュール 3 試作アッシマーTR-3[キハール] 4 ギャプランTR-5[フライルー]1号機 5 バウンド・ドック ギャプランTR-5[ファイバー] 2 TR-4[ダンディライアン] 3 ギャプラン 3 ギャプランTR-5[フライルー]1号機 - - ギャプランTR-5[フライルー]1号機 2 ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー] 3 ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ] 4 ギャプラン 5 ギャプランTR-5[ファイバー] ギャプランTR-5[アドバンスド・フライルー]1号機 2 ギャプラン 2 ギャプランTR-5[フライルー]1号機 4 ギャプランTR-5[ファイバー] 5 ガンダムTR-6[ウーンドウォート] ガンダムTR-6[ウーンドウォート] 2 ガンダムTR-1[ヘイズル改] 4 ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー] 6 ガンダムTR-6[クインリィ]フルアーマー形態 8 ガンダムTR-6[インレ] ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー] 2 ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー] 3 ガブスレイ 4 ガンダムTR-6[ウーンドウォート] 5 Ex-Sガンダム ガンダムTR-6[クインリィ]フルアーマー形態 3 ガンダムTR-6[ウーンドウォート] 4 ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー] 5 サイコ・ガンダム 7 ガンダムTR-6[インレ] ガンダムTR-6[インレ] 2 ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ]ファイバーII形態 3 ガンダムTR-6[ウーンドウォート] 3 ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー] 4 ガンダムTR-6[クインリィ]フルアーマー形態 リック・ディアス[シュトゥッツァー] 2 リック・ディアス 2 リック・ディアス【レッドカラー】 3 シュツルム・ディアス 5 スーパーガンダム GUNDAM CENTINEL 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D Sガンダム 2 ネロ 3 ΖΖガンダム 4 Ex-Sガンダム 6 ディープ・ストライカー Ex-Sガンダム 2 Sガンダム 3 ΖΖガンダム 5 ディープ・ストライカー - - ディープ・ストライカー 2 Sガンダム 3 Ex-Sガンダム 4 ガンダム試作3号機 - - Ζプラス(テスト機カラータイプ) 2 Ζプラス 3 Ζガンダム 4 デルタプラス - - Ζプラス 2 Ζプラス(テスト機カラータイプ) 3 ハミング・バード 4 Ζガンダム 5 デルタプラス ハミング・バード 2 Ζプラス 3 Ζガンダム 4 デルタプラス 5 Sガンダム FAZZ 2 量産型ΖΖガンダム 4 Sガンダム 5 ΖΖガンダム 6 フルアーマーΖΖガンダム ネロ 2 ネモ 3 ジムIII 4 ヌーベル・ジムIII 6 Sガンダム ヌーベル・ジムIII 2 ジムII(連邦軍仕様) 2 ジムII(エゥーゴ仕様) 3 ジムIII 4 ネロ ガンダムMk-V 2 ガンダムMk-IV 2 アッシマー 3 ドーベン・ウルフ 5 サイコ・ガンダム ゼク・アイン 2 ハイザック(ティターンズ仕様) 2 ハイザック(連邦軍仕様) 3 マラサイ 4 ゼク・ツヴァイ ゼク・ツヴァイ 2 バーザム 3 ゼク・アイン 4 ザクIII - - ガザE 2 ガザC 2 ガザD 3 ガ・ゾウム - - ゾディ・アック 2 ガザE 3 ノイエ・ジール 4 シャンブロ 6 α・アジール 機動戦士ガンダムΖΖ 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ΖΖガンダム 2 量産型ΖΖガンダム 2 Ζガンダム 3 Sガンダム 3 フルアーマーΖΖガンダム コア・ファイター【ΖΖガンダム】 2 コア・ファイター 3 コア・ブースター 12 ΖΖガンダム - - フルアーマーΖΖガンダム 2 FAZZ 2 量産型ΖΖガンダム 3 ΖΖガンダム 3 Sガンダム ジムIII 2 ジムII(連邦軍仕様) 2 ジムII(エゥーゴ仕様) 3 ヌーベル・ジムIII 4 ジェガン ガザD 2 ガザC 3 ガザE 3 ガザD【袖付き】 4 ガ・ゾウム ガ・ゾウム 2 ガザD 3 ガ・ゾウム【袖付き】 4 ズサ 4 ガルスJ ガルスJ 2 グフ 3 ズサ 4 ガルスK 5 シュツルム・ガルス ズサ 3 ガルスJ 4 ズサ【袖付き】 5 ドライセン - - ハンマ・ハンマ 2 ジオング 3 ドーベン・ウルフ 4 ゲーマルク 5 ローゼン・ズール R・ジャジャ 2 ギャン 4 ガズアル 4 ガズエル 6 ゲーマルク バウ 2 ドライセン 2 量産型バウ 3 Ζガンダム 4 リバウ 量産型バウ 2 ドライセン 3 量産型バウ【袖付き】 4 バウ - - ドライセン 2 ズサ 2 ガルスJ 3 ドライセン【袖付き】 4 バウ シュツルム・ディアス 2 リック・ドム 3 リック・ディアス 3 リック・ディアス【レッドカラー】 4 ディジェ ザクIII 2 ザクII 4 ギラ・ドーガ 5 ザクIII【袖付き】 5 ザクIII改 ザクIII改 2 ギラ・ドーガ 3 ザクIII 4 ドーベン・ウルフ 5 ゲーマルク リゲルグ 2 ゲルググ 3 量産型キュベレイ 4 リゲルグ【袖付き】 - - ジャムル・フィン 2 ガ・ゾウム 3 量産型ビグ・ザム 4 ギャプラン改 5 ビグ・ザム ガズアル 2 ガルバルディβ 3 ガズエル 4 R・ジャジャ 5 リゲルグ ガズエル 2 ガルバルディβ 3 ガズアル 4 R・ジャジャ 5 リゲルグ ゲーマルク 2 R・ジャジャ 3 ドーベン・ウルフ 4 ハンマ・ハンマ 5 キュベレイ キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プルツー専用機) 6 クィン・マンサ キュベレイMk-II(プルツー専用機) 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) 6 クィン・マンサ 量産型キュベレイ 2 エルメス 3 リゲルグ 4 キュベレイ - - ドーベン・ウルフ 2 ガンダムMk-V 3 ドーベン・ウルフ【袖付き】 4 シルヴァ・バレト 7 サイコ・ガンダム サイコ・ガンダムMk-II 2 量産型サイコ・ガンダム 3 サイコ・ガンダム 4 サイコ・ガンダムMk-III 5 サイコロガンダム クィン・マンサ 2 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) 2 キュベレイMk-II(プルツー専用機) 3 グレート・ジオング 3 クシャトリヤ ドワッジ 2 ドム・トローペン 3 ドワッジ【ジオン残党軍】 4 ドワッジ改 5 ドライセン ドワッジ改 2 ドム 2 リック・ドム 3 ドワッジ 4 ドライセン ゲゼ(ゲモン・バジャック機) 2 オッゴ 3 ギガン 3 ゲゼ(ヤザン・ゲーブル機) 3 ガザC ゲゼ(ヤザン・ゲーブル機) 2 オッゴ 3 ギガン 3 ゲゼ(ゲモン・バジャック機) 3 ガザC MSV-R 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ザクII(ジョニー・ライデン機) 2 ザクII 3 陸戦高機動型ザク 3 高機動型ザクII 4 ザクIIF2型 ザクII(シン・マツナガ機) 2 ザクI 3 陸戦高機動型ザク 3 高機動型ザクII 4 ザクIIF2型 陸戦高機動型ザク 2 ザクII 3 高機動型ザクII 3 グフ 4 ディザート・ザク【ジオン残党軍】 高機動型ザクII(アナベル・ガトー機) 2 ザクII 3 高機動試作型ザク 4 陸戦高機動型ザク 5 ビショップ ギャン・エーオース 2 ギャン 3 ガルバルディα 4 ギャン改 6 R・ジャジャ ルナタンク 2 ガトル 3 ギガン 4 ザクレロ 6 アッザム ブラレロ 3 ザクレロ 4 ブラウ・ブロ 5 ビグロ 6 ヴァル・ヴァロ ビグ・ルフ 2 ゼーゴック 3 ビグロ 4 ビグ・ラング 5 ビグロマイヤー 機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 高機動型ゲルググ改(ジョニー・ライデン機) 2 高機動型ゲルググ 4 リゲルグ 5 リバウ 8 シナンジュ ギャプラン(イングリッド0機) 2 高機動型ゲルググ 3 ヘビーガンダム 4 ギャプラン 5 ギャプラン改 前のテーブルへ 次のテーブルへ
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ギガ・ザリガン 効果モンスター 星8/水属性/水族/攻2600/守 700 水属性モンスターを生け贄に捧げる場合、このカードは生け贄1体で召喚する事ができる。 Part13-418 名前 コメント
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後、砲撃ポイントで右ルートはコンテナの凹みの上にある、デブリに載るとかすれば攻撃は受けずらいが、 射程ぎりぎりなので注意してください。(ギガン青4確実に上れます。) ルナ2でタンクは、ギガンがいいのかザクキャがいいのかよくわからないのですが教えて下さい。 味方でザクキャで180・ザクマシ・パンチ・青4いて大差で負けた。しかもリプレイでタンクが右ルートの 地下通路で拠点付近まで移動していた事が発覚し護衛機がいてもの意味が無いと思ったのだが そうゆう場合自機や味方機はどんな立ち回りをすればいいのか解らなくなってしまうのですがどうしたらいいですか? 自分はR-1でアンチしてました。があえなくNT-1にQD外しの餌食に・・・orz -- (現大尉) 2009-09-13 02 42 28 ↑3 格闘レンジとは言ってないんじゃないかな。 赤振りゲルキャ、Sクラスじゃ無いのかもだけど、Aならありかなって思うな。 数的不利なら格闘されることもあるだろうし。 よく話しに上がる、前衛に負担かけて後ろでビーム垂れ流して俺TUEEE!!してるゲルキャよりも動けてるようだし。 落ちなきゃ、囮としても機能してるわけだし? てか、そのための赤振り、タックルダメ増加。そして、チャージ&タックルの負けなしジャンケン。 …って言ってると思うんだけど。 -- (名無しさん) 2009-09-13 02 51 20 ↑4 普通に文章読んでくれ。 誰がまともに格闘の相手すると言った? あくまで格機は捌く程度。本命は枚数有利で安心してるタンクをぶち抜くことなんだから。 バックダッシュして格闘機に当てたところで近マシで蜂の巣だよ。高バラだからね。だったらタンクに当てて格にタックルしてマシでダウンするほうがいい。 下手すりゃ切り払われるし逃げたら敵近が引き返して味方格が不利になる。 それに1 1じゃなく俺が意識してるのは1 2+タンクだからさ。1 1だったら退きながら撃つ→燃やす→撃つ(Re)これで追ってくるだけの格は落ちる。 ゲルキャの理由は放物線攻撃と貫通直線攻撃がともに一発ダウン、格闘威力、タックルダメ、機動と装甲バランスが良好だと思ったから。 大体タンクとの射程以外気にしてない、金閣との距離は間合いを見る。金閣は必要最低限のチャージですっ転ばすだけ。 枚数不利でフルチャしてたら捌けないから。 安全なとこから射的するだけなら砂のJSと大差ない。 射程限界で100ダメ出るのは良いがそればかりじゃな。 そんな立ち回りするくらいならBミサBRの青MAXで出るから。 つーか有効だったから書いたわけ残念した戦術書く馬鹿はいないよ。 残念認定する前にサブカ使って試したら? -- (名無しさん) 2009-09-13 03 06 42 むか~しから 何回かうまくいった=有効だった とゆーカキコミをする人がいたから今回もそれなんじゃないか?ってみんな思ってるんだろね。 >1 1じゃなく俺が意識してるのは1 2+タンク って1アンチってこと? -- (ドレル) 2009-09-13 09 38 38 ↑2 捌くのと咬まれるのが同じとは… ↑8は咬まれる事を前提の赤3なんでしょ。 格闘機に咬まれる前提の射撃機なんか要らないけど。何の為のキャノンなんだか飾りか。 当たり前の射の立ち回りが出来ないなら、射は要らない。2機を見るって、2機見れて無いから咬まれる事を分かって無い。 当たり前の射の立ち回りを期待して、近格は動くんだけど。その時は出来たかも知れないが、いつもそんな事をしてたら、その内に味方殺しそうだな。 迷惑この上無い。 -- (名無しさん) 2009-09-13 10 01 35 Aクラなんだし、別に良いんじゃない? それで勝ててるみたいだしね。 というか、戦術板の主旨から外れてると思うんで、この話題はこれで終了でいいでしょ。 -- (名無しさん) 2009-09-13 10 26 55 ↑2 咬まれない為のタックル。タックルダウンダメ、咬まれても、粘れるから赤。 後方の敵を撃つ、遠くの敵を撃つ、広い範囲での高速カット支援、弾の良好な回転だからゲルキャ。 もとより鮭が近遠を処理するまで残り2機を相手するのが目的。鮭が近を処理するまでに遠にちょっかいだすことも狙ってゲルキャなんだよ。 アンチ2機ともに脅威になる火力と餌になるコストがあって敵の警戒も散らせるしな。 射の役割ったら味方の被弾減らしに障害の駆除だろ?そこに近接で敵を捌いたらいけないなんてルールはない。 基本守るのもいいがあんま凝り固まると味方に負担かけるぞ。 ↑3 鮭が味方にいる。 近、タンクを鮭がやりゲルキャが金閣相手にしながらたまにタンクに撃つ程度。つまりはタンクを常に狙って拠点に集中できなくしてる。 相手の格は発射硬直狙って突っ込んでくるからタックルしやすいのもあってタンク牽制が誘いにもなる感じ。 3護衛のときはキツイがなんとかなる、2護衛だったら安牌。 ↑ すまない。流石に残念扱いは勘弁だ。 Sじゃ枚数2 4の時点で終わりが見えるからやりません。 -- (名無しさん) 2009-09-13 12 12 53 いやあなたが残念なのかどうかはわからないし証明もできないんだからどうでもいいんだけど。 条件がぼやけててみんな困ってるんじゃないかな? 味方はSゲル、ゲルキャの2アンチ 相手は2護衛なのか3護衛なのか4護衛なのか 3護衛想定だと思ってたが >3護衛のときはキツイが >枚数2 4 で護衛の枚数がわからなくなったよ? -- (ドレル) 2009-09-13 13 22 29 ルナツーの戦術の話をしましょ。 ↑8くらい? 現大尉さんの「砲撃ポイントで右ルートはコンテナの凹みの上にある、デブリに載るとかすれば攻撃は受けずらいが、 射程ぎりぎりなので注意してください。」ってやつ。 ここって赤ロックできなくない? 今日バンナム戦引いたから試したんだけど。 前に飛んで赤ロックして、下がって着地するとロック切れちゃう。 それとも、もう1個マップ中央よりの岩なのかな? それだと別に守りやすくもないような。 ルナ2でタンクは、ギガンがいいのかザクキャがいいのかよくわからないのですが教えて下さい。 味方でザクキャで180・ザクマシ・パンチ・青4いて大差で負けた。しかもリプレイでタンクが右ルートの 地下通路で拠点付近まで移動していた事が発覚し護衛機がいてもの意味が無いと思ったのだが そうゆう場合自機や味方機はどんな立ち回りをすればいいのか解らなくなってしまうのですがどうしたらいいですか? 自分はR-1でアンチしてました。があえなくNT-1にQD外しの餌食に・・・orz -- (現大尉) 2009-09-13 02 42 28 -- (名無しさん) 2009-09-13 14 28 09 ↑ すまん。コピって文章書いたら、下の部分消すの忘れた。 m(_ _)m -- (名無しさん) 2009-09-13 14 29 36 ↑ドレルさん すまない。想定するのは2、3護衛。タンクを含め2 4ようは3護衛。 2バーストだったから「ここまか」で2アンチしてたんだよ。確実に拠点落としてもらえるしね。 俺も相方も枚数不利が得意ってのもあるが。 ところでつい先ほどやったが(Sクラ)アレプロには素ザク、F2のミサポがかなり効いた。護衛でデブリの上から撃っていたら面白いくらい当たるし落ちてた。 -- (名無しさん) 2009-09-13 15 55 12 ↑3 ザクキャorギガンだけど、 ルナツーはジャンプで岩飛び移動が多いから、 それを苦にしないなら、どちらでもOKかと。 サクキャのほうが若干、自己防衛力が高いと思うけど、 ここら辺は腕前(敵も含めて)次第? あとコンテナ集積所から砲撃して天井に当てない!! 久々のルナツーでギガン、砲撃方法を忘れてて、 天井に当てまくりで大失敗。。。 -- (名無しさん) 2009-09-13 16 35 35 話変えるけど33のときは中距離で右ルートから拠点たたくとGOODだった。 具体的には33でドムB青5ででて、開幕ダッシュで「右ルート 拠点をたたく ここはまかせろ 囮になる」をボイチャ。あとは倉庫上を右側からゆっくり進む。 うまくいけば最低1機は釣れる。釣れたら後退しつつ倒す。リスタで護衛に行ったら拠点を叩きにいってそのまま囮。大体この流れでSランク8戦7勝……1敗は2機釣れて味方がサッカー…. 長文スマソ +既出だったらごめん! -- (名無しさん) 2009-09-13 16 49 24 ドムB青5なんて持っていないし33でってザクキャで充分じゃん(-.-)y-~ -- (名無しさん) 2009-09-13 18 41 51 ↑ モビ戦も考えてってことでしょ? ザクキャより自衛力高いのも事実だし -- (名無しさん) 2009-09-13 20 06 45 ビックガン積めば事足ります。落すのも早いし。 -- (名無しさん) 2009-09-13 20 58 08 自衛力高い…か? たしかに格闘はザクキャより優秀だがサブは完全にザクキャの方が上と思っていたのですが… バズだって近距離ではよほどの初心者にしか当たらないから実質近距離で使える射撃武器は無いようなものじゃ… そしてなによりドムを選ぶ事で味方の士気が下がる場合があるのでバースト前提ですね。 -- (ドレル) 2009-09-13 21 11 23 >うまくいけば最低1機は釣れる。釣れたら後退しつつ倒す タイマンでドムにやられるって、相手が残念すぎない? -- (名無しさん) 2009-09-13 22 37 12 砂よかドムのがまだマシって感じ。 -- (名無しさん) 2009-09-13 22 53 12 きっと凄腕の格乗りなんですよ。 -- (名無しさん) 2009-09-13 23 25 39 33でザクキャで出したら拠点撃つどころじゃなかったよ 相手フルアンチだとエサにしかならんかった -- (名無しさん) 2009-09-14 02 17 46 見方が残念?無理に落としにいかなくても自分家近くでウロウロでダメかしら。 -- (名無しさん) 2009-09-14 07 41 07 見方?味方。 -- (名無しさん) 2009-09-14 07 56 51 すみませんがタンク援護して下さい。ただドムやサイサはいらないです。餌にしないで下さい。ここで毎回思う事…。 -- (名無しさん) 2009-10-06 20 58 31 野良でタンクを餌にするやつはいらんね。 絆のゲームだよ。 -- (名無しさん) 2009-10-07 00 20 10 ↑ところがどっこい、今はそんなもんだろ?哀しくなるくらい。 -- (名無しさん) 2009-10-07 00 40 46 一戦目で射狙に乗ったヤツが 2戦目でタンクに乗ったら遠慮無く餌にするけどw でも噛まれるのもタンクの仕事だと思うよ。 噛まれたタンクのダメージ<近格の攻撃ならね。 -- (名無しさん) 2009-10-07 07 32 23 噛まして早めにカットなら解るがタンクが鼻血ぶーまで噛ましてとか多いよ。 当たらないBRとか(レバー倒してても)泣きたくなるね。 -- (名無しさん) 2009-10-07 07 42 04 護衛は敵アンチを転倒させて時間を稼ぐだけでいい。 無理に突撃しなくていい。 アンチは敵護衛を瞬殺してはいけない。 復活した敵が味方タンクに殺到し、余裕だったタンクが一気にピンチになる。 -- (名無しさん) 2009-10-07 16 31 11 2VS2でジム改出すの流行ってんの? 拠点落とされはしなかったが 一戦目 焦 焦 のジオンに対して 改 ジムキャ でほぼ圧勝 二戦目 焦 鮭 改 改 懲りずに拠点狙いに来てたが… 今日は2VS2が5クレほどあって必ず一回は改の拠点狙いしてたな Sクラで 改の拠点への与ダメ増えたの? 教えてエロい人 -- (名無しさん) 2009-10-07 19 38 21 タンク餌にして良いです。Aクラス野良の話 護衛がおらず、餌にもされずだと悲しくなります。 連邦からすら相手にもされず拠点落とせることあるけど -- (名無しさん) 2009-10-07 21 40 53 信じられるかい?2護衛3アンチの状況でタンクを餌に最速で拠点を叩きに行ったドム(バズA青1)が現れたんだぜ -- (名無しさん) 2009-10-07 22 54 53 ↑ それって… たぶん俺もジオンで街してたお(^ω^) 即決ドムだたお(ノ_・。) -- (名無しさん) 2009-10-07 23 38 19 俺ギガンw〔みんなのおかげだ〕 いや まじで (^^;) -- (名無しさん) 2009-10-08 00 01 43 うん 餌にされようが勝てれば良いだろ 餌にすらしてくれない味方だったら泣くが -- (名無しさん) 2009-10-08 00 22 32 自分が餌になるカルカン格も多いね。 -- (名無しさん) 2009-10-08 00 44 37 台風直撃で絆する人少なくてバンナムが多いかね。 -- (名無しさん) 2009-10-08 00 51 22 一夜去った今日は絆る人が多いかな。 -- (名無しさん) 2009-10-09 12 39 41 ドム青4バズBでタンク無視して拠点突っ込む奴が居た 戦術的に流行ってるの? そんなんでも300P位取ってたけどさ・・・ -- (名無しさん) 2009-10-11 18 20 53 単機で敵を1枚以上釣りながら拠点攻撃できるとゆー意味ではまったく意味がない作戦だとは思う。 ただし似たような事ができる連邦のジム改や地上のハイゴックに比べて近距離戦が得意でないドムなのでもちろん難易度は高いし、Bとはいえダメージ効率はタンクほどではないのであくまで奇策。 タンクが出ていたのなら共同作業で拠点を割ることになる(比較的はやく拠点を割れる)のだから1落としするまでは絶対撃破されない事。 拠点撃破後も敵拠点付近で1機以上を釣りまわし、拠点復旧と同時に攻撃を開始できる事(釣る際MSは撃破できなくても良い。逆に撃破してしまうと復旧まで自分が空気になる場合もある)。 ゲージやレーダーから「拠点2落とし目は必要ないが自分が落ちると逆転される」「拠点に回復に戻る高コストとコスト交換できれば勝てる」といった戦況判断ができる事。 を条件にドムバズB単機特攻はないことはないと思う。 ただ誤解のないように書いておくが「難易度が高く意思疎通も難しいのでフルバースト以外では絶対推奨できない作戦」である。 こんな感じですかね? 追記、修正あったらよろしく -- (ドレル) 2009-10-11 19 04 27 では相手側がジム頭や改で 上と同じようなことをやってきたときの 対策はどうする? ・放置。枚数有利をいかしてとっととタンク撃破。 ・枚数的は問題がないため、1枚送る。 66以上なら拠点撃破に時間かかるから前者で良いと思う。 だが、リスタや回復組が釣られて負けたことがある。 後者は邪魔できればよいが、相手もバカじゃないから サブなどでこかして2、3発うったり ずっと釣って終止デートもある。 指摘や他に対策はありますか? -- (名無しさん) 2009-10-11 19 31 08 ↑ すまん。宇宙だからジム頭はないや。 -- (名無しさん) 2009-10-11 19 31 44 こちらが1機割く事が相手の狙いですから乗ってやる事もないのですが… 難しいのはその単機特攻のMSがそこまで考えて釣りながらの拠点攻撃ができる腕の人なのか、ただの考えなしのカルカンなのかわからない事ですね。 前者なら思い通りに釣られる事になるし、後者なら撃破はできてもその後数カウントは割いた1機が空気に やはり放置で枚数有利を活かし一気にゲージ差をつけるのが確実でしょうか? -- (渋川) 2009-10-11 22 34 22 ↑の放置で良いと思いますが、 枚数有利にもかかわらず、押し切れない場合は? 味方が残念ということ?かな。 -- (名無しさん) 2009-10-12 12 57 26 もうMAP変わってるがどのトリントンでも前衛単機拠点はないこともないので 枚数有利で押し切れない場合はもう自分含めて味方が残念としか…(「味方が残念」という考え方だと成長できないと思ってるのであえて自分含めてと書きました) 渋川氏の >釣りながらの拠点攻撃ができる腕の人なのか、ただの考えなしのカルカンなのかわからない だが、本人も結論付けられているように放置がベストと考える -- (名無しさん) 2009-10-12 14 43 38 板違いだけど、拠点特攻ネタ絡みで。 こないだの北極基地8vs8 Aクラスで、ドム青バズB即決が2機もでた。 自分はザクキャ青4で右テラスから拠点攻撃。 ドム2+近1がついてきてくれて楽勝かと思ったら、 砲撃開始してしばらくすると敵アンチにかまれまくり。 レーダーを見たら、護衛のはずの3機がさらに奥に回っていて ドム2機は敵拠点裏から拠点攻撃。 結局アンチに食われて拠点撃破できなかったけど、 リプみたらドムが拠点にとどめ刺してた。 ドム2機ともけっこうポイント稼いでいた。 タンク1+ドム2って、新戦術? -- (実力民間人) 2009-10-24 23 49 13 ↑(つづき) こういう場合、タンクも気づいて一緒に拠点裏にまわれば いいんだよな、と思いつつ、釈然としないんだけどね。 グチを すまない 後退する -- (実力民間人) 2009-10-24 23 55 47 そう言う細かいのは北極の方に書けよ ここに関係しそうな内容だけ触れる ここでタンク1+ドム2はない 何故ならば、これはダブタンの派生系だから 義眼やザクキャを使い分けるように、そこにドム2とタンク1+前1の交換があるだけ こう考えると、ここでダブタン戦術が有効ではない以上この機体選択はあり得ないと分かるだろう それとダブタンはタンク2機共に拠点裏には回らない だから一緒に拠点裏ってのは的外れな結論だな -- (名無しさん) 2009-10-25 01 43 25 今日ここでドム祭りになったんだが…全員で拠点攻めて戻ってきたやつら帰り打ちにしてたら勝てた、これってガチ戦法になるのでは? -- (名無しさん) 2009-10-25 02 36 50 それは単に相手が残念なだけでは? 相手にタンクも居なさそうだから更に残念。 -- (名無しさん) 2009-10-25 03 45 20 ノーロックできるようになってから、安定して勝ちが増えてきた。 特にルナツーは赤ロックしにくいから、戦略の幅が違う しかもここのコンテナ集積所左の浮遊岩に登る前のポイントは、 山を盾にできるし、かなり使えるね! いまさらだけど あとは仲間との意思疎通だな -- (名無しさん) 2009-10-25 07 41 05 ↑ 2 でも自分Sランクで相手タンクいたんですが… -- (名無しさん) 2009-10-25 09 47 53 ↑4,1 それは「逆キャンプ」という立派なガチ戦術 Rev1からある ↑2 NLしているのに○○な将官はラインを上げずに 「タンク叩くぞタンク叩くぞタン・・・」を連呼してくる NLを知らない○○は、タンクに乗らない時でも味方の足を引っ張る 気を付けろ -- (名無しさん) 2009-10-25 10 49 05 逆キャンプに必要なのは ×相手が残念 ○味方が優秀 ↑4みたいな駄目な味方がいると成り立たない -- (名無しさん) 2009-10-25 12 27 46 ミノ粉限定ですが。サイサバズBで開幕右ルートから敵拠点裏に潜んで拠点落として、連邦右ルートの基地地下を潜みつつ、敵タンクの裏から味方アンチと挟み撃ちなんて戦術はどうでしょう?やっぱり一発ネタですか。 -- (名無しさん) 2009-10-26 07 09 18 歩いて敵拠点に向かい歩いて敵タンク裏に回りこむって意味で良いかな?味方にタンクがいるのかいないのかでもかなり違ってくるけど… まず歩いて敵拠点裏に到達するまで何カウントかかるか。こちらもタンク入りなら右には敵アンチも来るから見つからずに拠点にたどりつくにはかなりの時間がかかる。 タンクなしだったとしたら拠点撃破に5発必要(たしか)なのでその間ずっとフリーで撃てるとは限らない。タイマン勝ちして拠点攻撃を続行できるなら…(いわゆるバズB戦術) 仮にフリーで落とし終えたとして敵タンク裏まで歩くとまた時間がかかる。敵タンクが必ずしもダブルクレーターで砲撃してるとは限らない上、とっくに拠点を撃破し、移動している確率が非常に高い。 そしてもしまだ(セカンドなどで)敵タンクや護衛がいたとしても1発撃ったら気付かれる(場合によっては撃つ前に気付かれる)。裏に回りこんでいるということは敵との間に援護してくれる味方がいないわけだから格闘戦必至。よほど味方と連携とれないとバズのチャージなんかできない。 あとこちらにタンクがいない事がわかって敵が引き気味に戦うであろう事も頭に入れといた方が良いかも。 以上からタイマンで勝てるくらいの格闘・ジャンケン・位置取りと、味方と密に意思疎通ができる事(フルバースト?)が必須。 歩き移動の空気時間を考えると、ブースト吹かして敵を釣りながらのバズB戦術の方が現実的かもしれない。 -- (ドレル) 2009-10-26 11 51 27 こういう人は思いつきだけで言うから、長文書いても意味なんてない だから理屈ではなく一言「ダメだ」と言うだけでいいんだよ 高低差のあるここだと、サイサバズBの対MS能力が活かしにくい そう言う意味でもまずサイサバズを選ぶことそのものが無しだと思う -- (名無しさん) 2009-10-26 17 57 35 たしかに思いつき感はありますが 一言「ダメだ」よりは説明して納得してもらう方が建設的ではないですか? 一言コメは荒れる原因にもなりやすいですし。 -- (渋川) 2009-10-26 19 43 12 ありがとうございます。やってみて味方に迷惑かけるより良いかと思って書いてみたのですが。やはりバーストでないと難しいですね。タイマンで格闘なら自信はありますが、複数相手は厳しいので。サイサバズBは粘着されて射てない時点で空気ですからね。タンクもいたら、枚数不利で前衛に負担かけますし。勉強になります。 -- (名無しさん) 2009-10-26 23 27 23 どう見ても真性です バーストしてても破棄されるレベルの話だと気がつきましょう 救いようがありません -- (名無しさん) 2009-10-27 01 04 17 ↑2 複数釣れたならむしろ味方が枚数有利になるので悪い事ではないですが… バズBサイサで複数釣っても逃げ回りながら地味にバルカン当てるくらいしかできないので微妙です。 タイマン格闘は自信があるとの事ですが、サイサで格闘戦をした事がありますか?全く別物ですよ。 ロック範囲が極端に狭いので、わかっている相手ならまずロックを取らせません。 QSもほぼできませんし。 試しにトレモでサイサ格闘縛り等をやってみるとわかると思いますが、慣れないうちは別ゲーです。 ↑ そうだとしてもわざわざ書く事ではありませんね -- (渋川) 2009-10-27 11 29 47 だからここだと高低差があってサイサはつらいって言ってんだろ! わかれよ! それでもサイサで勝てるってのは、お前が強すぎるか相手が弱すぎるだけ そんな極端な話を前提にされても知るかよ そんなに強いならここで聞かず勝手にやってろよ! と言うのがみんなの本音 -- (名無しさん) 2009-10-27 12 15 37 複数機釣るのは良いけど、全機体最高コストでやるのは危ない気がする。挟み撃ちが失敗すれば恐らく試合終了。 -- (名無しさん) 2009-10-27 13 30 59 サイサ持ってるって大佐以上。 それでこんな考えか。 絆の低レベル化は留まることを知りませんな。 -- (名無しさん) 2009-10-27 16 53 39 ↑3 誰も勝てるとか書いてないし、自分と渋川氏の説明で質問主も納得して控えることにしたようにしか読めないんだが… なんであなたが必死に噛み付いてるんです?稚拙な質問ではあるが一応他に対応してあげてる人がいるんだから黙って見てればいいのに。 渋川氏が「有効な戦略と勘違いして実行しちゃう人」を防止する補足もしてくれてるし。 みんなの本音とか無責任な事言わない方が良いですよ。 ↑2 たしかに350で釣るのも怖いし、挟み撃ちが失敗しなくても負けが見えますね。 ↑ 大佐までは簡単に上がれる時期もあったし、階級がアテにならないのも今更。 将官だってリアル尉官並の人もいる。 -- (ドレル) 2009-10-27 20 50 45 ポットの前でタンクの護衛はR1Rか改か、大学生風2人がツバ飛ばしあって口論してた。店員に店から出されて終了。 -- (名無しさん) 2009-12-04 18 07 52 クラッカー有るからR1のが使いやすいけど紙装甲。 -- (名無しさん) 2009-12-05 10 25 17 ↑2 R-1AをR1Rと間違えるような人にそいつらをバカにする権利なんてないよ ↑ 紙装甲は一緒なんだけどなー と言うか、ジャンプ性能と制動性でR-1Aを取るか 火力でザク改を取るかだけだと思う ただR-1Aはクラッカーでアンチもいけるから万能だね 編成で迷ったらR-1A、火力が欲しいとはっきり分かるならザク改 前に出る気ならF2、66以上でコストが高すぎるなら朱雀 コストが許すなら畏怖、味方格が低コなら焦げかな アンチは組む格とのバランスになるから、一概にコレ!と言うのは中々出てこないねぇ -- (名無しさん) 2009-12-05 11 51 44 畏怖は宇宙出れないんだった 絹布と勘違いした これは恥ずかしい -- (名無しさん) 2009-12-05 11 53 18 土曜日粉有りは低コばかりで豆鉄砲。せめて200円払わなければ火力不足。相手はビーム兵器多しね。 -- (名無しさん) 2009-12-05 22 19 04 改めて気付いたけど、照明強くて目張りの不十分なお店だと画面が明るくて LⅡだとガードカスタムやプロガンが見づらくて見づらくて。 戦術以前に店選びも大事。 まあ、自分の腕が残念なのもあるけどね。 -- (名無しさん) 2009-12-06 01 31 50 ↑4 俺はむしろ火力が欲しいときにはR1-Aのバズを選ぶ。 -- (名無しさん) 2009-12-06 09 08 57 んじゃリック・ドム(バズA、青4)出撃じゃん -- (名無しさん) 2009-12-06 13 17 48 はいはい荒らそうとしない -- (名無しさん) 2009-12-06 15 53 03 いかんせん、月2は結構難しいステージだと思っているのは俺だけ? -- (名無しさん) 2009-12-06 18 06 42 よく出てくる話だけど、低コは火力足りないってのは何を基準にしての火力の話なの? 格闘の3連ダメージ? 格闘機なら低コと高コのダメージ差は歴然だね。 それなら分かる。 だが主力になるマシ持ち近カテ火力ってのは、単純に3連撃の合計ダメージのことにはならないでしょ? 相手のバランサーを判断して、いかに効率よくダメージを与えるかによって火力は変わってくる。 単純に射撃戦をするだけなら高コの焦げなんかはそれほどのダメージを与えられるわけでもなく、格闘に頻繁にいく機体でもない。 高コと低コの違いってのは単純に機動力。 展開力の大きさの違いであって、ただ火力がないってだけでは語れない。 勿論低コだけの編成で勝てるのは腕の差がなければキツイ。 が、低コ近には低コ近の仕事があるっていう事を理解して欲しいな。 あと、宇宙だからと言って相手のビームにやたらと当たるのは立ち回りが悪いだけ。 宇宙も地上も基本は歩き。 ダッシュ・ジャンプをするなら次の足場を探してから行う。 絶対に硬直を晒しては行けない場面というものもある。 そこを見直すにはいい機会なのでは? -- (名無しさん) 2009-12-06 19 20 29 自分なりに考える低コス火力低いの解釈はまさにその低機動力(機体にもよるが)だと解釈してます。低機動力→攻めるタイミングにあと一歩届かない→攻めきれないになるのでは?特に宇宙で逃げ慣れてる人にはホント追い付けませんね。まぁ低コスの時点でガンガン攻めるべきではないのかもですが。ちなみに自分はルナツタンク護衛に低コス居ると不安 -- (名無しさん) 2009-12-06 19 34 28 低コス近が火力低いなんて話は頻繁には出てないと思うんだが…… 初心者が勘違いしてそう書いているだけでしょ 近で火力が足りないってのは、朱雀デザクザク改緑ザク茶トロとかの3連マシ それと寒ザクのマシ全般 カット能力は高いけどダウン値が高く次弾まで間隔が空くから、射撃だけではまとまったダメージを与えにくい 近にとっての火力とは、残り少ない相手を効率よくトドメをさせるかどうかが目安の一つかな 機動力は編成全体のバランスだから何とも言えない バランスよく高機動・低機動のミックスで護衛 高機動・中機動のミックスでアンチが一番じゃない? -- (名無しさん) 2009-12-06 21 07 13 低コス機でも、マシマシタックルとか決まると馬鹿にできないダメージを与えるしね。 -- (名無しさん) 2009-12-06 21 22 53 しかし最近、低コスに乗る人はあまり信用ならん。平気でF2で3落ちをやってのける。上手い低コス使いが少ないのだろうか。自分もザク?改ばかりで、低コスを扱えるかと言われたら微妙だけど。ルナツーの戦術から離れて来てるが… -- (名無しさん) 2009-12-06 21 28 30 素ザク赤1で護衛するけど、マシクラで嫌がらせは中々優秀だよ。勿論0落ちは厳しいけどクラが有るのは大きいよ、タンクが落ちるまでは何とか粘れる。ただ高コスト格が来たら腰引けるけど、タンク置いて下がっても相手1枚釣れたら低コストの仕事はギリセーフ。F2よか120コストの素ザクのが働ける気がする。ただドン足には泣けるけど。 低コが嫌われるのはカルカン近が多いからで丁寧にコツコツお仕事するとそうとう働ける。連邦の素ジムも優秀だけどここでは素ジムに軍配じゃない? -- (名無しさん) 2009-12-06 22 01 44 朱雀マシBクラ赤1が護衛に来ているなら F2MMP80マシミサポ青4で合わせるのも手だね 朱雀がマシAなら高ザクマシAクラ青4になるかな ただこうやって編成で役割をガチガチに固めると、息が合わなかった時が悲惨なんだよね その辺野良とバーストだと意識違うかもしれない -- (名無しさん) 2009-12-06 22 39 03 自分も野良で遠とったらバズリスBが出てきたので「あー、餌にならんと」とギガン青2をNにして裏拳持ち、と役割決めて集積所に降りたが、さっぱり援護ビームこなかったなぁ。それともサイサ側としてはもっと他にタンクに囮になって欲しい場所があったんだろうか……? この辺が役割を決めたのに息が合わない場合の例かも。赤2じゃなかった事といい、あまり始めから信用していなかったのもあるけど(爆)。 -- (名無しさん) 2009-12-07 21 12 21 昨日ルナツー10戦。 味方タンクが拠点落とすのにジオンから見て右手のコンテナ集積所に降りてからの拠点攻撃では負けパターン。 連邦リスタが近いので護衛も全滅のパターン多すぎ。 集積所上か山頂の方が生存率高い。 あと、普段タンクに乗らない方!?、拠点攻撃ポイントが分からずウロウロってパターンも・・・ ルナツーはジオン不利ですかね? -- (少佐ときどき中佐) 2009-12-07 21 36 17 ↑2 アンチに行ってたのではなくて? -- (名無しさん) 2009-12-08 01 01 15 ↑2 今回のルナツーが初めてかな? たかが10戦で負けパターンだの何だのは決めつけないほうがいいよ。 右から落として勝ってるリプレイを一度も見たことないかな? 黄色佐官がいけないのは、経験が乏しいのに「これはこうだ」と決めつけるとこ。 たしかに砲撃ポイントを知らない味方には困るが、それはAクラなんだから仕方ない。 かといって自分から戦術の幅を狭める思考にとらわれるのは良くない。 -- (名無しさん) 2009-12-08 02 06 34 まあ…あれだ、朱雀とかでの低コストでキチンと仕事できない奴が高ゲルや鮭ゲル乗ったって変わらないって事。 -- (名無しさん) 2009-12-08 07 45 09 ↑それ、名言だな。 -- (名無しさん) 2009-12-15 10 31 17 前回ルナツーでは護衛過多というか、アンチが足りない状況が多いと感じた。 アンチが少ない枚数で延命しながらタンクに嫌がらせしてる間に味方拠点攻撃組が拠点撃破+敵アンチも食ってくれるならもちろん良いんだが、枚数有利を活かして一気にアンチを撃破する自信がないなら素直に枚数合わせて欲しいかな。 -- (名無しさん) 2009-12-15 10 45 12 素ザクを制するものはジオンを制す。ってか スレチすまない -- (名無しさん) 2009-12-15 11 01 40 ドムB・・・ ガルマB・・・ 生ゲル・・・ -- (名無しさん) 2009-12-15 11 42 38 誰だよ、ドム赤3で出てる奴… 勝ったからいいけど -- (名無しさん) 2009-12-15 12 21 30 Aクラでマザクダブタンやってるのは、ホント馬鹿だな。 揃いも揃って150だの160だの…120でないと意味無いんだよ。 勝ちたい人は今日出ないことを勧める。まんま週末です。 -- (名無しさん) 2009-12-15 13 08 20 ゲルキャ祭りで圧勝した…何がいけなかったんだ… -- (名無しさん) 2009-12-15 15 15 55 ↑ハプニング編成の報告は戦術ではないので… タンクは右ルート高台が1番護衛し易いと思います。 スタート地点から遠いけどそれは連邦も同じ。 タンクも姫撃ちしないで更に右の高台に移動するとかして下さい。 -- (名無しさん) 2009-12-15 17 01 53 Aクラスマジカオス、ザクIのダブタン多過ぎワラタw 10戦中8戦がダブタンとかねーわw ただ拠点2落としの勝率90%、敵ゲージぶっ飛び率70%だったのでもっとワラタww 150+150でも奴等自衛できるからそこそこいいんだな。 ただ負けた一戦は片方のタンクMS弾装備コスト160な上に1落とし後に拠点合体してやがった… 88で120+120ならガチ戦術にもなるな。 即決で遠が2人いても捨てゲーはしないようにしようぜ。 -- (名無しさん) 2009-12-15 19 25 20 ↑追記 ダブタンは両方のタンクが上エリア下エリアとかでVSC活用して連携するとどっちかにアンチが偏る事が多く有効だったぽい。 負けた一戦以外VSC活発だったAクラスってのは運がよかっただけか? -- (名無しさん) 2009-12-15 19 29 34 今日はサイド7で降格した元将官が多かったんじゃないですか? 緑もやたら多かったし -- (名無しさん) 2009-12-15 21 02 10 つーか相手もダブタン率多いから、こっちもダブタンじゃないとキツかった様な? ただサイサ出すなら早めに出して欲しい それならこっちもギガン赤設定で出たのに・・・ -- (名無しさん) 2009-12-15 21 39 49 ↑Aクラだけど相手はそんなにダブタン多くなかったような… たまたま外れただけかな? 8戦中3戦がダブタン使用、勝率100%。 開始直後に一機が速攻コンテナ、時間差でもう一機が高台に行って拠点撃破。 終始上エリアは気づかれなかったみたいで、集積所で乱戦してたけど拠点2落としして勝利。 立派な戦法かな? -- (名無しさん) 2009-12-15 22 28 00 A1野良88ではダブタンは有効だと思いますよ。体感勝率もいいですし。 逆にフルアンチの方がきついです。なんだかんだいって拠点落としされてしまう事が多いので。 理由としては、A1の野良では連携や戦術理解度に問題がある場合が多く、護衛やアンチが十分にされず拠点落としの回数で負けるからでしょう。 正直、A3以上はわからないので、A下位限定の話で。 -- (名無しさん) 2009-12-16 15 20 32 アンチ思考の弱い相手ならダブタンは脅威 アンチ思考の強い相手だとダブタンは鴨 タンクを目視で確認しずらいから、ダブタンだとどっちかのタンクが抜ける場合がある それを完全に阻止したり、すぐさま見つけて最速処理する相手だとダブタンは勝てない しかし将官でもアンチ意識が低い人は多い 特に連邦はダメな人(笑)が多いからデブリ上と基地下からの体制で拠点を狙うと驚くほど早く拠点を落とせたね -- (名無しさん) 2009-12-16 18 09 35 きのうは9試合連続開幕アンチ直行は私1人だけでした。連敗。とほほ。 ルナツーではアンチ1人では無理。最悪でも開幕アンチ直行二枚ほしい。 毎度思うが護衛ほんま多すぎ。毎度思うが降格いやなのわかるけどここでこそ アンチで腕をみがこう!! -- (ルナツーは鬼門大佐) 2010-01-22 09 28 51 88でダブタンの1枠に素ドムバズBはいかんっすかね? -- (名無しさん) 2010-01-22 09 49 10 ↑ ここならナシではないけど、 聞かなきゃわからんくらいドム慣れしてないなら味方に迷惑かける覚悟も。 ↑2 「1枚でも護衛捌きつつタンクにちょっかい」が難しいからね。 そういう時は素直に護衛側回って、敵の高コス取ったほうがいいかも。 護衛過多でも守れないことあるのがAクラだし。 でも点欲しさにって決めつけなくてもいいと思うよ。 餌にしてやろうって人もいるだろうけど 真面目に護衛したい人もいるはずだし。アンチ意識が足りないだけで(汗)。 点取るだけならアンチで改出してればいいしね。 -- (名無しさん) 2010-01-22 09 59 24 L2は孤立しやすいマップだから アンチ1になったら素直に護衛へ回った方がいいよ 全員で敵拠点まで押し込んでしまえば結構なんとかなる 敵タンクなんてリスタで狩ればいい -- (名無しさん) 2010-01-22 10 06 05 ↑1殿、2殿、なるほど、たしかにそうかもしれませんね。 護衛多数&ぶっこみが案外有効なのかもしれませんね。 ただ今考えているのはジオンから見て左のデブリのトップに跳んで 登ってくるタンクのパターン多いので、空中移動中のタンクを落とす ゴルゴ13のような狙がいると有効ではないかと思ってますが。 うまくいけばミサポで墜落させてますが、射程とタイミングと敵護衛のため難しい。 空中移動中のタンクを墜落させるとダブルクレーター周辺の戦闘にもちこめて 防衛的には多少有利になるのですが、乱戦になるとうまいタンク乗りは単機ですりぬけて 回りこんで拠点砲撃するので、狙がいるといい気もしましたが。。。 初めて狙か射の必要性のようなもの感じてますが、戦術的にどうでしょうか?(私は近乗り) -- (ルナツーは鬼門大佐) 2010-01-22 10 40 05 逆に空中で当てられない砂ならいらない。近に乗ってマシかタックルで撃ち落としてくれれば良いって話ですね。 ちなみに撃ち落とした後の事やデブリに上らなかった場合の事も考えていますか? ノーロックしやすいマップなのでよほどのアホタンクでない限り砂の射線から隠れて砲撃すると思いますが -- (名無しさん) 2010-01-22 12 05 07
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REV.1.xの情報は後方支援機体戦術(REV.1.x)を参照。 REV.3の情報は遠距離砲撃型機体を参照。 遠距離砲撃型機体 後方からの支援攻撃、敵拠点の破壊が主目的。 戦術上重要なカテゴリ。 MSリスト ■基本解説タンク系とキャノン系 全体マップ ダブル・アームド・システム ■射撃性能砲弾の種類 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 遮蔽物越しへのロックオンについて ■拠点落としについて知っておくべき知識 立ち回り考察 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り ■ 格闘性能 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティング ■テクニック ■シンボルチャットによる指揮 ■その他REV.1→REV.2 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 - 240 ザメル ガンタンク量産型ガンキャノン 200 ザクタンク(V-6) 量産型ガンタンクジム・キャノンジム・キャノン(WD隊) 160 ザクキャノンザクタンクギガン ボール 120 ザクI後期型 ■基本解説 対拠点攻撃力が全カテゴリー中で最も高く、拠点攻撃の際の主力となるカテゴリー。 ダブル・アームド・システム(DAS)により、拠点攻撃能力に加えて後方支援・対MS攻撃能力を備えることも可能。 遠距離砲撃型がいるかいないかで、両陣営の戦い方は大きく変化してくる。REV2.50により前衛機の対拠点攻撃力が軒並み低下したため、対拠点兵器としての重要性は更に高くなったと言えるだろう。敵拠点を破壊する事で大きく(1拠点でゲージ最大値の1/4)敵軍のゲージを削る事が出来るため、戦術上重要なカテゴリとなる機体だ。 射程距離は砲弾の種類によって異なるが約600~750mと全カテゴリーで2番目に長く、レーダー範囲も広い。 長距離からの拠点攻撃や、味方への支援砲撃を行うのが主な役割となる。 また、チャットボタン(又は右バタフライボタン)を長押しすることにより MAP全体を見る事が出来る広域レーダーを表示可能。 ミノフスキー粒子散布下でない限り敵味方の位置が一目瞭然なので、これを利用しながら味方に援護や撤退の指示を与えていく指揮官的な役割もこなせる。 VSCを存分に活用しよう。 遠距離攻撃能力が優れる半面、格闘戦や近距離戦能力は非常に低い。前衛機(特に格闘機)と1対1で戦えば、技量に格差が無い限り、短時間で撃破されてしまう。 幸い、サブ射撃はダメージは低いがダウンを奪いやすいので、格闘・タックル・サブ射撃と上手く使い分けて敵機をダウンさせ、味方の方へ移動し援護を期待しよう。 多くの人は遠距離砲撃型機体を出す=拠点攻撃と考えるため、早い段階で選択すると他のメンバーが対拠点編成になりがち。 逆に最後まで選択されないと各自がフルアンチによる乱戦を考慮した機体編成になりがち。 MS戦・アンチを主にするのであれば、カテゴリ選択時に「射」にカーソルを合わせておき、他メンバーが決定後「遠」に決定するのが無難。 (「射」と「遠」を交互に合わせる方法は、射撃型機体で拠点狙いの人が行う場合があるため、避けた方が良い。) Rev2.50以降、ブリーフィング時に一部シンボルチャットが利用出来るようになり、「遠」を選択肢た状態で「拠点を守る」と打つことでアンチを主眼とした運用の「遠」選択であることを意思表示しやすくなった。 取ろうと思えばBクラスのうちにこのカテゴリの機体を取得できるが、ある程度その他の機体での戦闘に慣れてきた頃でないとBクラスでの遠距離出撃はお勧めできない。 その理由としては、役割がそれまで取得した機体と全くと言っていいほど違うというのもあるが、Bクラスでは他に優秀な護衛がいたり相手がこちらをマークしていなかったりして、4vs4や6vs6で拠点を2回落とせば簡単にSが取れてしまうため、唐突にAクラス行きになったりする。 結果、分不相応なAランクマッチでボコボコにされてしまいBに戻る羽目に…という、自分も味方もやるせない思いをするので、そこそこゲームに慣れてからの搭乗がベターだろう。 また、搭乗する際もこのカテゴリにばかり乗り続けるのではなく、他のカテゴリと交互に乗るなどして、唐突にランクが上がってしまわないよう配慮することも必要だろう。 タンク系とキャノン系 遠距離砲撃型機体には、ガンタンクやザクタンクといったタンク系(車両型)MS、ジム・キャノンやザクキャノンといったキャノン系(二脚型)MSと、MP系のボールの三種類が存在するが、ボールは連撃不可能なのでタンク系に近い。ザメルは一応二脚型MSではあるが、性質からするとタンク系に分類される。とはいえ一概にキャノン系・タンク系と括れるわけではなく、同じタンクでも量産型ガンタンクやザクタンクとガンタンク・ザクタンク(V-6)はかなり性質が違う。また、セッティングは前者に近いが対拠点能力は後者に近いギガンのような機体もあるのでそれぞれについてちゃんと理解しておく事が必要だ。 機体性能APノーマル設定のAPは300~320と、どの機体もそれほどの差はない。但し、コスト120であるボールとザクI後期型は約240と他と比べ明らかに劣る。反面ザメルはコスト240なだけありノーマルでのAPは380と、他のカテゴリの機体と比べても抜群の重装甲。機動・装甲MAXにした場合はやはり上記のコスト120の2機が最低でその次がキャノン系や機動セッティングが6までと多く装甲設定が2までの量産型ガンタンク・ザクタンク・ギガンで大体同じくらい、次いでキャノン系でありながら起動3、装甲5まである()ジム・キャノン(WD隊)、機動が2で装甲設定が6まで存在するガンタンクとザクタンク(V-6)がその上でザメルがやはり一番高いという順になる。無論機動性と関係してくるので単純にガンタンクが量産型ガンタンクより優れているというわけではない。 機動性コスト差は当然あるが、ノーマル設定の場合キャノン系の方がタンク系より機動性が高め。機動・装甲設定にした場合も基本は変わらないが、量産型ガンタンク・ザクタンク・ギガンは機動セッティングが6まであるため、機動MAXにすればキャノン系にも劣らない高機動となる。ガンタンクやザクタンク(V-6)は機動設定が2までなので、最大にしてもそこまでの機動性は得られない。装甲MAXにすると歩きとどっこいどっこいの鈍重さになってしまう。ザメルはコスト240ではあるが、元々重装甲であるためか機動性はお世辞にも高いとは言えない。 武装性能メイン武装対拠点弾の性能は威力・発射間隔・射撃硬直・射角においておおよそガンタンク・ギガン・ザクタンク(V-6)の3機とそれ以外、砲撃可能距離においてキャノン系とタンク系に分かれる。前者において挙げた3機の対拠点弾はそれ以外に比べ高威力・発射間隔長・射撃硬直長というのが特徴。結果的に完全フリーでロックして拠点を撃つ場合の拠点破壊速度はどの機体も殆ど差はない。しかし追ってくる相手から逃げながら拠点を叩くような場合や障害物のない場所で被弾を避けながら砲撃する場合、前述の3機は硬直が大きい分逃げづらいと言える。特に機動性があまり向上できないガンタンクとザクタンク(V-6)にはそのような戦法は不向き。逆に被弾必至の乱戦の場合、3機の高威力の対拠点弾は大きなアドバンテージとなる。威力が高いと言う事はそれだけ少ない攻撃回数で拠点を破壊できるという事で、攻撃を食らいダウンしながら無敵時間を利用して撃つようなケースでは高威力の対拠点弾が有効。一般的に44などの少人数戦では前者、88のような多人数戦では後者のような場面が多くなりやすい為、88では前述の3機は拠点攻略の上でほぼ必須とも言えるだろう。3機の射角はそれ以外に比べ初期発射角度と最大発射角度が高めで、射角調整速度が早い。メリットは最大発射可能角度が高いのでより高い障害物越しに砲撃できる、調整速度が早くノーロック射撃において素早い砲撃が可能といった点。デメリットは初期発射角度の高さからジャブロー地下のような天井のあるステージでは高所から撃つと弾が天井に当たってしまうという点がある。尚、ボールの120mm低反動キャノン砲BとザクI後期型のマゼラ・トップ砲Bは威力や発射間隔・硬直はキャノン系などと同じだが射角調整速度がガンタンク等の3機と同じという特徴を持つ。ロック可能距離も短いので必ず覚えておこう。砲撃可能距離はキャノン系が約210m~750mなのに対しタンク系は約400m~750mと狭めになっている。キャノン系は敵拠点によっては200m以下でも当たる事もあるので、砲撃の硬直の少なさも併せて「追ってくる敵に対し砲撃しながら敵拠点方向へ逃げ、破壊後はそのまま敵拠点付近で釣りへ移行する」などという作戦も可能。最後にザメルだが、これはかなり特殊で2つあるメイン武装の内680mmカノン砲Aは威力はガンタンクより僅かに上、連射速度や硬直はガンタンク並、射角は低く調整速度も遅いという独特な仕様、砲撃可能距離は最低はタンク系と同じだが最長距離が約850mと前拠点弾中最長を誇る。一方680mmカノン砲BはザクI後期型のマゼラ・トップ砲Bに似ているが、威力や発射間隔・硬直はガンタンク系と同じというこれまた特殊な武装。かなり癖があるので、使用する場合は必ずトレモで感触を確かめておくのがいいだろう。 サブ武装サブ武装に関してはそれぞれ十人十色で特に大別できるような括りはない。概ね自衛用のダウン値が高め・1発ダウンの武装が多いが、支援に使えるものや量産型ガンキャノンのような追加弾も存在する。 格闘 DAS格闘はキャノン系が2連撃まで可能、タンク系は1発のみとなっている。回数が違うといっても合計威力は大差ないと言っていい。しかしザメルの格闘はコスト240なだけあってかダメージ40と破格。ザクI後期型はサブ武装で1QD可能なので、立ち回りに自信があれば敵のアンチを追い払うこともできる程度の自衛力はある。DASに関しては色々種類はあるが大体キャノン系は連射力はそこそこで威力低めの補助的な武装、量産型ガンタンクとザクタンクは連射力の高いMS弾や射角の低い拡散弾など癖はあるが使いようによっては役立つ武装が多い。ガンタンクとザクタンク(V-6)は連射は利かないが威力が高めで基本的に1発ダウン。ギガンはややその2機に似ているがコストが低い分威力や連射速度などで性能は控えめになっている。DASを中心に立ち回るならばタンク系の方がやりやすいだろう。 全体マップ シンボルチャットの上or下ボタンを2~3秒押し続けると、戦場の全体マップを表示させることが可能。 マップはマッチング時に現れる画面と同じ物。敵味方MSが赤・青の光点で表示され、残りHPが少ないMSは点滅表示される。 敵の布陣を読み、味方に指示を出しやすくなるため、余裕をみて積極的に索敵しよう。 マップは画面中央に透過表示されるため、視界が不十分になってしまうので注意。 マップ表示中も移動や攻撃は通常通りにできる。 (通常のレーダーに戻すにはもう一度上or下キー) ダブル・アームド・システム 参考:公式HP ダブル・アームド・システム運用指南書(後方支援型MSを参照) 右トリガー(メイン武装)を対拠点弾に固定し、左トリガー(格闘武装)に対MS弾等の砲弾を追加弾として選択可能というもの。 これにより、拠点攻撃能力に加えて対MS攻撃/後方支援能力を備えることが可能になる。 ただし、左トリガーに追加弾を選択した場合は、格闘攻撃を繰り出すことはできなくなる。 戦局に合わせた機体と武装選びについて奥が深まったと同時に、見極めが難しくなった。 選択可能な追加弾は機体毎に設定されており、機動性低下や追加コストが設定されているものもある。 メインと追加弾のどちらが発射可能かは、画面中央の円に表示される三角形のマークの場所で判別可能。 三角が右ならメインの対拠点弾、左なら追加弾、両方ならサブ射撃を選択している状態。 追加弾もメイン同様に射角調整が可能。 表示と逆側のトリガーを引くと武装の切り替えが行われる。 左トリガーに追加弾を選択した場合、メインと追加弾の切り替えには5秒程かかる。射撃型機体のDASに比べかなり長めなので、必ず予め切り替えておくようにしよう。 切り替え時間中はメイン・追加弾ともに発射することはできなくなる(サブ射撃とタックルは可能)。 拠点弾のリロード中に追加弾を使う、というようなことはできない。 再切り替えは切り替え完了を待たずに開始可能。 ボディチャージやパンチといった格闘武装を選択した場合は、長い切り替え時間はなく素早く行われる。 武装の切り替え終了と同時にロックが外れるので注意が必要。 追加弾で前線を上げてから拠点攻撃に移る場合は、左トリガーのメインへの切り替えが完全に終わってから、拠点へのロックを行う必要がある。 ヒマラヤのような拠点ロックが重要にも関わらずロックしにくい戦場では、特に気を付ける必要がある。 また、今装備している追加弾に応じて赤ロックできる距離も変化するので注意。総じて対拠点弾より範囲が短くなるので、距離感を誤らないように気をつけたい。 ■射撃性能 メイン武器であるキャノン砲の射程は400~740m。 弾道は放物線を描くので、相手の近くで撃っても命中しない。 なるべく離れ、射程ぎりぎりから敵拠点・MSを攻撃したい。 射撃距離が長いため、着弾までの時間が長く、赤ロックでも避けられやすい。 青ロック状態で弾をばら撒くだけでも相手に相当のプレッシャーをかけることが可能になる。 射撃型機体よりも機体ごとの砲弾の種類が豊富で、現在は4種類(量産型ガンタンクとボールは3種類のみ)。 砲弾は着弾・拡散する前は味方にも当たり消えてしまうが、着弾後の爆風・拡散後のクラスター弾ならば性質上味方が居ても問題は無い。 サブ射撃はダウン性能に優れており、接近された場合の生命線となる。 だが射程が短く威力も低い上にリロードもあまり早くないため、無駄撃ちは控えよう。 砲弾の種類 徹甲弾(対拠点用/メイン武装) 拠点に有効なダメージを与える徹甲弾。遠距離砲撃型機体には必ず装備される。 対拠点兵器としての性能は他の追随を許さず、拠点攻略戦術の主力となっている。 なお、MSに命中した場合の威力は榴弾以上であるが、誘導性が皆無なのと弾速が遅いのもあり、狙って命中させる事は不可能に近い。 MS攻撃や後方支援を行うのであれば、追加弾を使った方がいいだろう。 狙撃型機体、特に機動セッティングだと、しゃがんでいる所に青ロック連射で瞬殺できたりもする。拠点撃破後等、手持ちぶさたなら狙ってみるのも一興。 参考 主な砲撃地点 榴弾(対MS用/追加弾) 一般的な榴弾。(対)MS弾と呼ばれる事が多い。 敵機をかすめただけで爆発し、着弾時の爆風にも当たり判定がある。威力はまちまちで、大体連射力と威力は反比例する。 リロードも概ね早めなので、どんどん撃っていこう。 射程距離の都合から、遠距離砲撃型のキャノン砲は射撃型機体のキャノン砲より着弾まで時間がかかる。 そのため、誘導性の高い物ならば敵がブーストで移動し始めたのを見付けた時にすぐ撃つと、ブーストが終了する頃に着弾するので命中させやすい。 その気になれば拠点を落とせなくもないが、素直にメインの対拠点弾を使った方が無難。 拡散弾(対MS用/追加弾) 着弾点より手前の空中で炸裂し、小さな破砕片(クラスター)を撒き散らす。 有効範囲が広く、1発で複数の敵に命中させられるが、威力は榴弾に比べて低め。 多くが命中すれば強制ダウンさせる(ギガンと量産型ガンタンクのものはよろけ)上に、広範囲の着弾を意識した回避を強いるため、足止めや牽制には効果の高い支援弾である。 また、正確に敵機を狙う必要がないため、相手をロックせずに撃つノーロック射撃がかなり有効。 ジャンプでも相手を見渡せない高い障害物越しにも当てられる、ロックしていないので敵にアラートを鳴らさせずに済むなど利点が多い。 反面、味方が交戦している所に撃ち込むと邪魔になってしまう場合もある。 また、ノーロック射撃を行う場合、大体の着弾地点を把握していないと「弾が届かなかったor相手を飛び越していた」なんてことになってしまったりするので、「どの角度でどのくらい飛ぶのか」をちゃんと覚えておこう。 狙撃型などに執着するのも良いが、他にも敵のブーストを消費させて行動を制限したり、HPの少ないMSを狙ったりと使い所を考えよう。 拠点攻撃力はほとんどないが、弱って後退中や回復中の敵機に有効という面もあるため、拠点方面を攻撃するのも有用ではある。拠点の耐久力がほとんどないが、上手なキーパーが拠点に立ち塞がっているとき、これを使って拠点攻撃するという手がある。 リロード時間はやや長い。 ナパーム弾(対MS用/追加弾) 着弾後、広範囲に延焼を引き起こすナパーム弾。焼夷榴弾とも呼ばれる。 ダメージは拡散弾と同程度だが、被弾したMSは強制ダウンする上に一定時間炎上し機動力が低下する。 着弾地点を炎上させることで、敵に持続的なダメージが期待できる。 味方の前衛が切り込む直前に敵前衛に命中させ味方を有利にしたり、敵の別動隊に撃ち込んで進軍を遅らせたりと、拡散弾とはまた違った効果的な運用を目指したい。 リロード時間は全弾中で最も長く、更に弾速も若干遅い。 更にザクタンク(V-6)以外のナパーム弾はいずれも機動低下やコストアップがつくので、何となくではなく目的意識を持った運用が必要だろう。 爆散榴弾(対MS用/追加弾) 量産型ガンキャノンとザクキャノンが持つ追加弾。 着弾時の爆風の広さが最大の特徴で、MS弾より遙かに広範囲をカバーし、歩きだけでは回避は難しい。その代わり威力は拡散弾並となっている。 これまた拡散弾のようにノーロックでも使えるが、弾速は遅めなので注意。 ミサイル弾(対MS用/追加弾) ザクタンク(V-6)のみが持つ武装。 対MS弾と同じような性質だが、ミサイルというだけあって弾速が遅い代わりに誘導性が高い。 詳しくはザクタンク(V-6)の項目を参照。 硬芯徹甲弾(対MS用/追加弾) 量産型ガンキャノンのみが持つ。追加弾としては唯一サブ武装。 対MS弾に似ているが誘導も爆風もない。但し弾速は速く、威力は桁違いに高い。 詳しくは量産型ガンキャノンのページを参照。 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 射程内の弾道と飛距離は、射角調整によって調整可能。 射角調整は、射撃トリガーを引いたままホールドし、撃ちたい射角で離す。 射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にもわかりやすい。 射角45度が最大飛距離の750mで、上下に角度をつけるほど飛距離は短くなっていく。 高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐような砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮できる。赤ロックすればある程度融通が利くものの、射角で決まる射程以上には届かない。 なお、射角を調整しても次弾発射時にはデフォルトに戻っているので要注意。 赤ロックして発射した徹甲弾は、前方への誘導が良好な為、最大射角で発射しても最大射程の750m付近まで届く。ジャブロー地上やヒマラヤ(上り)など、目の前に背の高い障害物がある砲撃ポイントでは、物理法則に囚われず、最大射角で発射しよう。 ロックオンしていなくても、着弾地点に敵機がいれば命中する。ロックせずに射角調整で着弾地点をコントロールできれば、相手には射撃警告が出ない砲撃をお見舞いできるようになる(ノーロックショット、ブラインドショット)。開幕早々に砲撃を開始することも可能だ。 遮蔽物越しへのロックオンについて グレートキャニオン等では中央の遮蔽物を挟んで対峙することが多い。 こうした場面で遮蔽物に隠れていると、相手はこちらをロックオンできないので、キャノン砲で一方的な攻撃が可能。 しかし同様に、こちらも遮蔽物の向こう側にいる敵を直接ロックすることはできない。 遮蔽物越しに攻撃をするには、一度目視で捉えロックオンしてから攻撃をする必要がある。 また、敵機をダウンさせてしまうとロックは切れてしまい、再び目視しなければならない。 ■拠点落としについて 遠距離砲撃型機体の大きな役割の1つ。 ここについての知識と経験、そしてそれに基づく腕があるプレイヤーは、必ず味方にとって重宝される存在になれるだろう。 知っておくべき知識 砲撃ポイント これを頭に入れてタンクに乗るのと、知らないで闇雲に攻めるのでは成果がまるっきり違ってくることを知ろう。 そしてタンクの仕事は開幕直後に全体MAPを開き、砲撃ポイントを決め、進行ルートをシンボルチャット等で仲間に伝えることから始まるといっても過言ではない。 各MAPの砲撃地点については、主な砲撃地点に記載されている。 文章での記述がわかりにくい場合はリンクにある各種動画サイトで「ステージ名 拠点 砲撃ポイント」等と検索してみると、素晴らしい解説動画が見つかることも多い。 ただ、その際は動画のMAPと現在のMAPが同じものであるかの確認を忘れずに。バージョンアップで地形が修正されている地形では、砲撃ポイントが大幅に変わっている場合もある。 拠点破壊所要時間 タンクに乗るならどれ位の時間で拠点を落とせるのかをまず、知っておこう。 拠点撃破所要時間を知っていれば、残り時間をみて「まだ拠点落としに間に合う(つまりまだ攻めていい)」のか「もう時間がないから仲間を援護して(ゲージで負けてるなら)敵機撃破に専念しようor(ゲージで勝ってるなら) 味方に無理せず後退することを促そう」という風に戦局を左右する判断を論理的に下すことができる。そしてそれを味方に伝えるのもタンクの仕事のひとつと考えていいだろう。 また、これは相手側のタンクにもいえることなので残り時間でこちらの拠点が落ちる恐れが有るのか無いのかも判断することができる。 対拠点弾での攻略所要時間は、邪魔されなければ4vs4なら30カウント程、6vs6なら50~60カウント程、8vs8なら60カウント程である。 詳しい所要時間は各遠距離砲撃型機体のページを参照してほしい。 遠距離機体の対拠点弾攻撃力比較表、 マッチング人数による総コストと拠点陥落時の喪失コストの比較 は、拠点落としのページへ移動しました。 VSC(ボイスシンボルチャット)の使い方・意味 仲間にこちらの意思表示や、戦況報告・指示出しをする際、全員バーストであればインカムでの会話で問題ないかもしれないが、実際はほぼ確実に違う店舗から出撃する仲間がいると思っていいだろう。 その際、VSCの意味・運用方法を知っていれば、より円滑な意思疎通が図れる。 便利なことに、「シンボルチャットによる指揮」に用例が数多くまとめてあるので、そこを参照してどんどんVSCを使っていこう! 機体の性能・特性 メイン砲は何mからロックオンできるのか、といった基本的なことだけでなく、他のカテゴリには無いタンク・キャノン系機体のみの特性・小技を知っていると、そしてそれを有効活用できれば、生存率を伸ばすこともできる。 これらについてはこのページの■基本性能や■射撃性能、■格闘性能、■ブースト・ジャンプ性能の記載を確認したり、MSリストの各遠距離砲撃型機体のページへのリンクを参照したり、実際に自分でやってみることで身に着けていってほしい。 立ち回り考察 ただ闇雲に砲撃ポイントに向かっていくだけでは勝ち目はない。味方と連携し、拠点攻略のタイミングを計ろう。 コストも決して低くないため、くれぐれも拠点を落とす前に撃破されないように気を付けたい。無理なようなら一歩引いて、機をうかがうことも必要となる。 拠点撃破後は後方に下がるのが理想。ただし、たとえ追加弾でなくとも支援攻撃を行い、何もしないということは避けたい。命中しなくても敵機をロックオンして攻撃するだけでアラートは鳴らせるので、攻撃を意識させることになり、味方が有利になる。 ただし、いくら援護をするといっても援護に躍起になって自衛が疎かになって撃墜されるようでは困りもの。過ぎたるは及ばざるが如し。そのあたりの感覚は実践していくうちにつかめるようになるだろう。 タンクに乗る場合はどんなときもレーダーを確認して自機の身振りを考えて動こう! Bクラスでの立ち回り Bクラスのうちは、敵前衛に如何に気付かれず戦線を突破するかがポイントだろう。 進行ルートなどはガイドが表示されるようになったので、はじめのうちはそれを目安に進行するといいだろう。 しかし、BクラスのうちからAクラス以上で基本となっている立ち回りを意識していくことで、是非より優秀なタンク乗りになることをを目指して欲しい。 Aクラスでの立ち回り Aクラス以降では、護衛がよっぽどうまくいかない限り、何の妨害もなく拠点を攻撃することは難しい。障害物などを利用して敵からの射撃攻撃を防ぐように動いたり、砲撃後にタックルをするなどして自機の位置をずらすだけども、こちらの砲撃後の硬直を狙ってきた射撃を回避できることも多い。また、ダウン後の無敵時間も利用すれば、至近距離の敵機を無視して強引に拠点を落とし切ってしまう、という心強いタンクもいる。 8vs8時の拠点は耐久力が高い為、4vs4時のように拠点に特攻してもなかなか落とせない。より護衛の立ち回りが重要になってくる。その際、護衛にはタンクの砲撃ポイントを(タンクが砲撃しやすいように)如何に守るかが要求される。最低でもタンクが敵格闘機に切られ続けるような状況はつくってはいけない。 だからといってタンクは守ってもらうだけではいけない。仲間に有機的に護衛してもらうためにも、開幕後に自分の進行ルートをVSC(ボイスシンボルチャット)にて仲間に伝えることが重要になってくる。 状況に応じて砲撃ポイントを変える場合も、必ずそのことをVSCにて仲間に伝えよう。 護衛はその報告を受けたら、タンクに先行して、多少無理でも戦線を上げる必要がある。くれぐれもタンクと並走することの無いようにしよう。 場合によっては囮を使う、複数のポイントから拠点を狙うなどして敵から集中攻撃を浴びないようにする方法もある。 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 ミノフスキー粒子濃度が50%の時は、レーダーには高速移動している(ブーストゲージを消費する行動)機体しか映らない。 この場合、ブーストゲージを使わずに移動すれば、敵陣の奥深くまで潜入することも比較的容易である。 護衛機がこのことを理解している場合、極力ブーストゲージを使わずに護衛に付いてくれる。 護衛機がいない場合でも、前衛が上手く敵を引き付けている場合は単機で拠点を落としに行くのも有効かもしれない。 もちろん、レーダーによって敵機を把握しにくいのはこちらも同じ。くれぐれも無理な突撃は慎み、常に周囲の警戒をしておきたい。 ミノフスキー粒子濃度50%時に敵に接近されたら、シンボルチャット「応援頼む」で照明弾を上げるよりも、照明弾の上がらない「援護頼む」をつかって援軍を呼んだ方が敵機に発見されにくくて良いこともあるだろう。状況を考えて、どちらを使うかを決めよう。これはミノフスキー0%の時にもいえることである。 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り CPU戦では、拠点攻略が早過ぎて戦闘時間を残して敵軍コストを0にしてしまうことがある。CPU戦の場合、味方はクイックドロー(QD)や連撃の練習をしていることもあるので、その時は戦闘時間終了間際まで待ってあげると喜ばれるかもしれない。 ■ 格闘性能 格闘攻撃・タックル共に性能が低い。 二脚型機体のみ、2連撃まで可能。それ以外は全て1撃のみになっている。 ダメージを与えるよりも、敵機の攻撃を相殺・迎撃してこちらのダメージを抑える手段として捉えた方がいいだろう。 前衛機体とは異なり、射撃状態からの切り替え動作に1トリガーが必要になる。このため格闘可能状態であっても、1トリガーでは射撃から格闘に移ることはできず、近距離での素早い対応に難がある。 キャノン砲の追加弾を選択した場合、格闘攻撃そのものが使用できなくなり、格闘性能は更に低下する。 格闘型機体や近距離戦型機体に遭遇したら無理せず退くのが定石。その時には手遅れになる前にボイスチャットやシンボルチャットで助けを求めよう。 1vs1の戦闘を余儀なくされたら、タックル・サブ射撃・格闘・先読み攻撃等を駆使し、とにかく敵をダウンさせつつ、味方が来てくれるまで凌ごう。この時、無闇に飛び回ったり、サブ射撃を無駄撃ちしたりしないように気を付けることで、グッと生存率が上がるはず。 なお、後衛機体に張り付いた敵機は格闘を狙ってくる傾向がある。が、同時に敵機はこちらのタックルを意識していることも多いので、迂闊なタックルは避けよう。 ■ブースト・ジャンプ性能 ダッシュ、ジャンプ共に持続が長い。しかし、ブーストの回復速度も遅いので、オーバーヒートにはくれぐれも注意したい。 タンク系はキャタピラ移動のため、通常移動速度が他のMSより若干速いので普段は通常移動で十分だろう。 ミノフスキー粒子散布下では、この特徴を活かしたい。 ■セッティング 機動重視にすると位置取りをしやすくなり、砲撃地点迄の移動時間も短くすることができる。混戦をこっそりと抜け出して拠点を落としに行くことも容易になる。 しかし、機動を重視し過ぎると非常に脆くなってしまうため、注意が必要。 装甲重視は囲まれた場合や、接近戦を余儀なくされた場合に安心感がある。 ただ、素早く移動できないため、格闘機に捕まりやすく、拠点落としの場合も迅速に行動しないと時間が足りなくなってしまう。 グレートキャニオンのような狭いマップでは、必然的にタンクも敵に捕まりやすい。そのため、割り切って装甲重視にするのも悪くないかもしれない。 好みや戦術に合わせて選択しよう。 ■テクニック 遠距離砲撃型機体の代表的なテクニック。詳しくは各項目のページを参照。 ノーロック拠点撃ち 拠点をロックオンして攻撃すると対象物(ビックトレーorダブデ)の中央にロックオンする。そのため、ロックオンした場合は対象物の中央からの距離で射程距離が決まる。しかし、実際には拠点の全体に喰らい判定があり、ノーロックで拠点の前方を攻撃するとロックオンするより遠い位置から攻撃することが可能となる。位置によっては、この僅かな距離で遮蔽物の影に隠れて攻撃することも可能となる。 前述のブラインドショットと同じく、最大射角(45度)での発射技術が必要になるため、慣れが必要。 ステージごとにノーロックでの砲撃地点に適した場所があるのでMAPで確認しておこう。 その他のMS戦に使用するテクニックは射撃テクニック集?を参照。 ■シンボルチャットによる指揮 シンボルチャットによる指揮のページを参照。 ■その他 開幕砲撃MAPによっては700mの長射程を生かして開幕直後にノーロックの砲撃で敵に先制攻撃が可能。 一見、着弾するまで飛んで行くように思えるメイン射撃であるが、850mを越えた辺りで弾は消滅する。 俗に言う釣りタンクについては釣りを参照。 他のカテゴリーにも言えるが、拠点砲撃は勝利のための手段の1つに過ぎないと言うことを、忘れないようにしよう。 拠点攻撃は勝利への確実な近道であるが、戦況を把握して、勝つために何をなすべきかを常に考えよう。 REV.1→REV.2 機体カテゴリ再編成に伴い、ジム・キャノン、ザクキャノン等が編入され、機体選択の幅が広がった。
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2011年4月2日 お題「火山の熱帯地より」 の一覧です。(TAスレより抜粋) 討伐タイム 武器・武器種 スキル ドリンクスキル オトモ 画像・動画 スレとレス 04 48"03 煌黒堅鎚アルメタハンマー 攻撃力UP【大】弱点特攻業物ボマー罠師 攻撃アップ【大】ネコの火事場力ネコの火渡り術 睡眠猫2匹 1 2 3 4 5 TAスレ Part7 945 05 46"93 煌黒剣アルスタ片手剣 攻撃力UP【大】弱点特攻罠師ボマー業物体力-10 攻撃アップ【大】ネコのすり抜け術ネコのカリスマ 睡眠猫2匹 1 TAスレ Part7 906 06 54"00 煌黒大剣アルレボ大剣 攻撃力UP【大】集中抜刀術【技】耳栓 攻撃アップ【大】ネコの短期催眠術ネコの火事場力 睡眠猫2匹 1 TAスレ Part7 900 07 22"16 ガンチャリオットガンランス 斬れ味レベル+1砥石使用高速化ガード性能+2回避性能+1 ネコの弱いの来い! 麻痺猫2匹 1 2 3 TAスレ Part7 932 08 34"93 煌黒堅鎚アルメタハンマー 攻撃力UP【小】弱点特攻回避性能+1罠師ボマー捕獲の見極め 攻撃アップ【大】ネコの火事場力ネコの短期催眠術 睡眠猫2匹 1 TAスレ Part7 944 09 26"83 ハプルニクス狩猟笛 攻撃力UP【大】弱点特攻ボマー罠師業物体力-10 ネコの弱いの来い!ネコのカリスマネコの調合術【小】 睡眠猫2匹 1 TAスレ Part7 978 13 40"33 ハプルニクス狩猟笛 斬れ味レベル+1罠師ボマー弱点特攻 攻撃アップ【大】 睡眠猫2匹 1 2 3 TAスレ Part7 939 14 00"63 煌黒堅鎚アルメタハンマー 攻撃力UP【大】弱点特攻罠師ボマー見切り+1 攻撃アップ【大】ネコの火事場力 睡眠猫2匹 1 TAスレ Part7 940 16 26"23 崩砲バセカムルバスヘビィボウガン 攻撃力UP【小】弱点特攻通常弾・速射矢UP属性攻撃強化龍属性攻撃強化+1 ネコの弱いの来い! ナシ 1 2 3 TAスレ Part7 933 21 39"63 凶刻【時雨】ヘビィボウガン 見切り+3攻撃力UP【中】弱点特攻通常弾・速射矢UP ネコの弱いの来い! ナシ 1 2 TAスレ Part7 902 28 09"46 凍戈銃アヴェルスヘルヘビィボウガン 反動軽減+1装填速度+1弱点特攻最大数生産回避性能+1 攻撃アップ【大】ネコの調合術【大】 ナシ 1 TAスレ Part7 947 28 39"53 ギガン=バールヘビィボウガン ブレ制御+2回避距離UP通常弾・速射矢UP 攻撃アップ【大】ネコの秘境探索術ネコの起上り術【小】 ナシ 1 TAスレ Part7 908 武器 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 大剣 太刀 片手剣 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックス ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 このページに記載されている武器を1つ1つカウントした表を作成しました。黒で1個塗り潰されていれば、その分だけ記録があるということです。何かの目安になれば幸いです。 名前 コメント
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スパイクブラザーズ - オーガ グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:このユニットがアタックされた時、あなたの《スパイクブラザーズ》のヴァンガードが居るなら、他のあなたの《スパイクブラザーズ》を1枚選び、そのターン中、パワー+2000。 フレーバー:楽に通させやしねぇ、かかって来な! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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このガチャの特徴は? 超激レアの各キャラ解説天空神ゼウス 守護神アヌビス 美女神アフロディーテ 太陽神アマテラス 繫栄神ガネーシャ 海王神ポセイドン スイッチ版には実装されていないキャラ このガチャの特徴は? ギリシア神話などの神々をモチーフとした人型キャラのシリーズ。どのキャラも黄色と白を基調としており、クラスチェンジで装飾が増えてパワーアップする。 第3形態はないが、第2形態であっても十分スペックが高く、他ガチャの第3形態に引けを取らず活躍できるキャラが多い。 更にコストもそこまで高くなく、ヒーローズより一回り安いという粒揃いのガチャである。 これといった共通の能力等はないものの、汎用性の高いキャラが多い上に第2形態でもすぐに活躍する(=マタタビの必要がない)ことから、初心者にオススメのガチャの一つ。 超激レアの各キャラ解説 全キャラにおいて第二形態は第一形態の完全上位互換なので第二形態前提の記述となる。 また、進化素材に虹マタタビの種を使う都合か第三形態も全員実装されていない。 天空神ゼウス 誰もが一度は名前を聞いたことはあるであろうギリシア神話の主神がモチーフ。 全知全能の肩書きに恥じず、多くのステータスが高水準にまとまっており、480という長射程から破格の5,413という高いDPSで属性を問わず攻撃することができる。初心者にとっては使いやすいがキャラがそろってくると使わなくなる。天使に打たれ強いは死に特性に近いか。 守護神アヌビス エジプト神話の冥界の神がモチーフ。スマホ版では弱すぎて何度も強化されていた。通称イヌビス。 各ステータスは悪くないが、移動速度が速い割に攻撃発生が遅い*1、攻撃後の硬直が短くすぐ前進を始める、という2つの欠点がある。波動無効特性を持つが爆アドな訳ではない。超激レア最弱候補。 美女神アフロディーテ 愛と美と性を司るギリシア神話の女神がモチーフ。読み方は「びじょしん」である。 貴重な遠方範囲攻撃キャラであり、他の同特殊能力のキャラと比べても感知射程が600と群を抜いて長いのが特徴。特性は乗らないがこぶへいや教授を射程外から殴れる。そこそこの生産時間・コストに加え、ほどよい移動速度・KB数など、遠距離キャラとして完成したステータスを持っており、とても使いやすく人気が高い。押し込まれると攻撃が当たらなくなるので注意。 太陽神アマテラス 日本神話における太陽神天照大御神がモチーフ。本作では女性の神として登場。...きわどい(殴) 無属性・城への攻撃力はやや心もとないが、属性を持つ敵に対してはLv30時でDPS7,689となる。単一属性に特化したキャラと比較すれば物足りないDPSだが、対応属性の多さゆえに総じて高い汎用性を誇る。対ゾンビに対してはゾンビキラーを持っていないので注意。 繫栄神ガネーシャ 様々な現世利益をもたらすとされ、インドを中心に高い人気を誇る富の神様がモチーフ。 攻撃力増加は、体力80%以下が条件で発動しやすく、KBと同時であるため即反撃に移ることができる。最長射程は725だが、感知射程自体はそこまで長くないため、意外と敵に接近してから攻撃を開始する。メガロディーテとの相違点は感知射程が短い、最大射程は長いこと。 海王神ポセイドン ギリシア神話の海と地震を司る神がモチーフ。ゼウスの兄でもある。 ゾンビ・メタルを確率100%で3.33秒停止し、ゾンビキラーの能力をもつ。攻撃頻度は低いが、再生産時間は早い。射程350はやや短いと感じるがほぼすべてのメタルとゾンビに射程勝ちしている。地味に4万を超える火力でゾンビキラーも可能。 スイッチ版には実装されていないキャラ 時空神クロノス 遠方から属性持ちを停止する3回攻撃。 冥界神ハデス 特性なしで40万を超える体力なので汎用高級壁として使える。 堕天使ルシファー 彼のみ神がモチーフではない。浮きと悪魔にめっぽう強く烈波も出す。敵からの烈波は効かない。 光翼神イシス 一発の攻撃力はかなり低いが、高い攻撃頻度で波動を放つ。 創造神ガイア 伝説レア。10秒に3回、属性持ちに極ダメージを与える。 戦闘神オーディン PC版限定。属性持ちを吹っ飛ばす。