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機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD 0081 機動戦士ガンダム外伝 MISSING LINK 機動戦士ガンダム ファントム・ブレット 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 機動戦士ガンダム C.D.A. 若き彗星の肖像 機動戦士Ζガンダム 機動戦士Ζガンダム A New Translation Ζ-MSV ガンダム新体験 0087 グリーンダイバーズ ADVANCE OF Ζ ~ティターンズの旗のもとに~ GUNDAM CENTINEL 機動戦士ガンダムΖΖ MSV-R 機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ザクII改 2 ザクII 3 ザクIIF2型 3 ザクII改(フリッツヘルム仕様) 5 アクト・ザク ザクII改(フリッツヘルム仕様) 2 ザクII 3 ザクIIF2型 3 ザクII改 5 アクト・ザク リック・ドムII 2 ドム 2 リック・ドム 5 ドライセン - - ゲルググJ 2 ゲルググ 2 陸戦型ゲルググ 3 ゲルググM 3 ガルバルディα ケンプファー 2 グフ 3 イフリート 3 ゲルググ 3 ギャン ハイゴッグ 2 ゴッグ 3 ズゴックE 4 カプール【ジオン残党軍】 5 ゾック ズゴックE 2 ズゴック 3 ハイゴッグ 4 ズゴック【ジオン残党軍】 6 ゼーゴック アレックス 2 ジム・カスタム 3 ガンダム 4 ネティクス 4 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 2 ガンダム 3 ネティクス 3 フルアーマーガンダム7号機 4 重装フルアーマーガンダム7号機 量産型ガンキャノン 2 ジム・キャノン 3 ガンキャノン 4 ジム・キャノンII - - ジム寒冷地仕様 2 初期型ジム 2 ジム 3 ジム・コマンド 4 ジム改 ジム・コマンド 2 ジム 3 ジム寒冷地仕様 4 ジム改 5 ジム・カスタム ジム・スナイパーII 2 ジム寒冷地仕様 3 ジム・コマンド 3 ジム・スナイパーII【デルタチーム仕様】 5 ネモ 機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD 0081 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ガンダム7号機 2 ジーライン・スタンダードアーマー 2 ガンダム 3 ガンダム6号機(マドロック) 4 フルアーマーガンダム7号機 フルアーマーガンダム7号機 2 ヘビーガンダム 2 フルアーマーガンダム 2 ガンダム7号機 3 重装フルアーマーガンダム7号機 重装フルアーマーガンダム7号機 2 ガンダム7号機 2 フルアーマーガンダム7号機 2 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 5 ガンダム試作3号機 ジーライン・スタンダードアーマー 2 ジム 4 ガンダム 4 ピクシー 5 ガンダム7号機 イフリート・ナハト 2 イフリート 2 ギャン 2 イフリート改 3 イフリート(ダグ・シュナイド機) ザクI(エリク・ブランケ機) 2 ガトル 3 ザクII 3 ザクI・スナイパータイプ 4 ヅダ ザクII砂漠仕様 2 ザクII 2 ザクII寒冷地仕様 3 陸戦高機動型ザク 5 ディザート・ザク【ジオン残党軍】 高機動型ゲルググ(エリク・ブランケ機) 2 ゲルググ 3 ゲルググM 3 ゲルググJ 3 ガルバルディα 機動戦士ガンダム外伝 MISSING LINK 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D スレイヴ・レイス 2 ジム改 2 ジム・ストライカー 3 ガンダムEz8 4 ピクシー ピクシー(フレッド・リーバー機) 2 陸戦型ガンダム 3 ジーライン・スタンダードアーマー 3 スレイヴ・レイス 4 ガンダム ガンキャノン重装型タイプD(マーヴィン・ヘリオット機) 2 ガンキャノン 3 ガンキャノンII 5 ガンダム6号機(マドロック) 5 ガンキャノン・ディテクター 陸戦型ジム(レイス仕様) 2 ジム 3 ジム・スナイパー 5 陸戦型ガンダム 6 ブルーディスティニー1号機 陸戦型ジム(WR装備/レイス仕様) 2 ジム 3 ジム・スナイパー 5 陸戦型ガンダム 6 ブルーディスティニー1号機 ペイルライダー(陸戦仕様) 2 ジム 3 イフリート改 4 ブルーディスティニー1号機 6 トーリスリッター イフリート(ダグ・シュナイド機) 2 イフリート 2 イフリート改 2 イフリート・ナハト 3 イフリート・シュナイド ザクII(マルコシアス隊仕様) 2 ザクI 3 陸戦高機動型ザク 3 高機動型ザクII 4 ザクIIF2型 陸戦高機動型ザク(ヴィンセント・グライスナー機) 2 ザクII 3 高機動型ザクII 3 グフ 4 ディザート・ザク【ジオン残党軍】 高機動型ザクII改(ヴィンセント・グライスナー機) 2 ザクII 3 高機動試作型ザク 4 陸戦高機動型ザク 5 ビショップ ザクII改(フリッツヘルム仕様/リベリオ・リンケ機) 2 ザクII 3 ザクIIF2型 3 ザクII改 5 アクト・ザク ビショップ 2 ザクII 3 ザクIIF2型 4 サイコミュシステム高機動試験機 6 ブラウ・ブロ リック・ドムII(ギー・ヘルムート機) 2 ドム 2 リック・ドム 5 ドライセン - - 高機動型ゲルググ(ヴィンセント・グライスナー機) 2 ゲルググ 3 ゲルググM 3 ゲルググJ 3 ガルバルディα トーリスリッター 2 イフリート改 2 ブルーディスティニー1号機 4 ガンダムMk-IV 5 ドーベン・ウルフ 機動戦士ガンダム ファントム・ブレット 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ガンダム試作0号機 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダム試作2号機 2 ガンダム試作3号機ステイメン 5 ガンダム試作3号機 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ガンダム試作1号機 2 ジム・カスタム 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機(MLRS仕様) 3 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機 3 ガーベラ・テトラ 6 ガンダム試作3号機 ガンダム試作3号機 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダム試作2号機 2 ガンダム試作3号機ステイメン 5 ディープ・ストライカー ジム改【デザートカラー】 2 初期型ジム 2 ジム 4 ジム・ストライカー 4 パワード・ジム ジム改 2 初期型ジム 2 ジム 4 ジム・ストライカー 4 パワード・ジム パワード・ジム 2 ジム改 3 ジム・ストライカー 4 ジム・カスタム 6 ガンダム試作1号機 ジム・カスタム 2 ジム・コマンド 3 ジム改 3 ジム・キャノンII 4 ジム・クゥエル ジム・キャノンII 2 ジム 2 ジム・キャノン 3 ガンキャノン 4 ジム・カスタム ザクIIF2型(連邦軍仕様) 2 ザクII 3 ジム 4 ジム改 5 ハイザック(連邦軍仕様) ゲルググ(アナベル・ガトー専用機) 3 ゲルググ・キャノン 3 陸戦型ゲルググ 3 高機動型ゲルググ 4 ゲルググ【袖付き】 ザクIIF2型 2 ザクII 3 高機動型ザクII 4 ビショップ 4 ザクII改 ザクIIF2型【サンドカラー】 2 ザクII 3 ザクII砂漠仕様 3 ザクII寒冷地仕様 4 ディザート・ザク【ジオン残党軍】 ザクIIF2型(ノイエン・ビッター機) 2 ザクII 3 高機動型ザクII 4 ビショップ 4 ザクII改 ザクIIF2型(キンバライト基地仕様) 2 ザクII 3 高機動型ザクII 4 ビショップ 4 ザクII改 ドム・トローペン 2 ドム 3 ドム・フュンフ 4 ドワッジ 5 ドム・トローペン【ジオン残党軍】 ドム・トローペン(キンバライト基地仕様) 2 ドム 3 ドム・フュンフ 4 ドワッジ 5 ドム・トローペン【ジオン残党軍】 ザメル 2 マゼラ・アタック 3 ドム 4 ヒルドルブ 5 ライノサラス ゲルググM 2 ゲルググ 2 陸戦型ゲルググ 3 ゲルググJ 3 ガルバルディα ガーベラ・テトラ 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダム試作2号機 2 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ改 ドラッツェ 2 ガトル 3 ザクII 4 ギガン 5 ドラッツェ【袖付き】 ヴァル・ヴァロ 2 ブラウ・ブロ 3 ビグロ 4 ビグロマイヤー 8 シャンブロ ノイエ・ジール 2 ブラウ・ブロ 4 キュベレイ 5 ノイエ・ジールII 6 ゾディ・アック ジム・クゥエル 2 ジムII(連邦軍仕様) 3 ジム・カスタム 4 ガンダムTR-1[ヘイズル] 5 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 機動戦士ガンダム C.D.A. 若き彗星の肖像 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ゼロ・ジ・アール 3 ノイエ・ジール 4 ノイエ・ジールII 6 α・アジール 7 β・アジール シュネー・ヴァイス 2 ドム 2 リック・ドム 4 エルメス 6 キュベレイ 機動戦士Ζガンダム 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D Ζガンダム 2 量産型Ζガンダム 2 Ζプラス(テスト機カラータイプ) 2 リ・ガズィ 3 ΖII 百式 2 メタス 4 デルタガンダム 4 百式改 5 Ζガンダム メタス 2 ガンキャノン・ディテクター 3 百式 4 デルタガンダム 5 Ζガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 2 リック・ディアス 3 ガンダムMk-III 3 スーパーガンダム ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 2 ジム・クゥエル 2 ジムIII 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 バーザム スーパーガンダム 2 Gディフェンサー 2 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 ガンダムMk-III Gディフェンサー 2 コア・ファイター 3 コア・ブースター 5 スーパーガンダム - - リック・ディアス【レッドカラー】 2 リック・ディアス 3 シュツルム・ディアス 4 ディジェ 5 百式 リック・ディアス 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 リック・ディアス【レッドカラー】 3 シュツルム・ディアス 4 ディジェ ディジェ 2 リック・ディアス 2 リック・ディアス【レッドカラー】 3 シュツルム・ディアス 3 ガンダムMk-III ネモ 2 ジムII(エゥーゴ仕様) 3 ネモIII 4 ネロ 5 ジェガン ジムII(エゥーゴ仕様) 2 ジム 3 ジムII(連邦軍仕様) 4 ネモ 5 ジムIII ジムII(連邦軍仕様) 2 ジム 3 ジムII(エゥーゴ仕様) 4 ジムII・セミストライカー 5 ジムIII ハイザック(ティターンズ仕様) 2 ハイザック(連邦軍仕様) 3 ハイザック・カスタム 3 ハイザック・キャノン増加装甲装備 4 マラサイ ハイザック(連邦軍仕様) 2 ハイザック(ティターンズ仕様) 3 ハイザック・カスタム 4 ガルバルディβ 4 マラサイ ハイザック・カスタム 2 ハイザック(ティターンズ仕様) 2 ハイザック(連邦軍仕様) 3 ハイザック・キャノン増加装甲装備 5 ゼク・アイン マラサイ 2 ハイザック(ティターンズ仕様) 2 ハイザック(連邦軍仕様) 3 ロゼット[ダンディライアン]コア・モジュール 4 マラサイ【ジオン残党軍】 バーザム 2 ハイザック(ティターンズ仕様) 3 マラサイ 3 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 5 ゼク・アイン ハンブラビ 3 ガブスレイ 3 ギャプラン 4 バイアラン 5 メッサーラ ガブスレイ 2 ハンブラビ 2 ギャプラン 3 バイアラン 4 メッサーラ バイアラン 2 アッシマー 3 ガブスレイ 4 バイアラン・カスタム 5 バウンド・ドック バウンド・ドック 2 TR-4[ダンディライアン] 3 ガブスレイ 4 バイアラン - - メッサーラ 2 ボリノーク・サマーン 2 パラス・アテネ 5 ジ・O - - ボリノーク・サマーン 2 パラス・アテネ 3 メッサーラ 5 ジ・O - - パラス・アテネ 2 ボリノーク・サマーン 3 メッサーラ 5 ジ・O - - ジ・O 2 ボリノーク・サマーン 2 パラス・アテネ 3 メッサーラ 5 タイタニア ガルバルディβ 2 ハイザック(連邦軍仕様) 2 ガルバルディα 4 ガズアル 4 ガズエル アッシマー 2 試作アッシマーTR-3[キハール] 3 ハンブラビ 3 ギャプラン 3 アンクシャ ギャプラン 2 アッシマー 3 ギャプランTR-5[フライルー]1号機 4 ギャプラン改 5 メッサーラ サイコ・ガンダム 2 量産型サイコ・ガンダム 4 サイコ・ガンダムMk-II 5 サイコ・ガンダムMk-III 6 サイコロガンダム ガザC 2 ゲゼ(ゲモン・バジャック機) 3 ガザD 4 ガザE 4 ガ・ゾウム キュベレイ 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) 3 キュベレイMk-II(プルツー専用機) 6 クィン・マンサ 機動戦士Ζガンダム A New Translation 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ガザC(ハマーン・カーン専用機) 2 ゲゼ(ゲモン・バジャック機) 3 ガザD 4 ガザE 4 ガ・ゾウム Ζ-MSV 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ΖII 2 リゼル 2 Ζプラス 3 リ・ガズィ(バック・ウエポン・システム) 3 Ζガンダム 量産型Ζガンダム 2 ガンダムMk-III 3 量産型百式改 4 Ζガンダム 4 量産型ΖΖガンダム 百式改 2 量産型百式改 3 百式 4 Ζガンダム 5 フルアーマー百式改 量産型百式改 3 量産型Ζガンダム 4 百式 5 百式改 - - ガンダムMk-III 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 3 ガンダムMk-IV 3 フルアーマーガンダムMk-III 4 デルタガンダム ネモIII 2 ネモ 3 ジムIII 4 ネロ 5 ジェガン ガンダム新体験 0087 グリーンダイバーズ 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D Ζガンダム3号機 2 メタス 2 量産型Ζガンダム 3 Ζガンダム 4 ΖII ADVANCE OF Ζ ~ティターンズの旗のもとに~ 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ガンダムTR-1[ヘイズル] 2 ジム・クゥエル 3 ガンダムTR-1[ヘイズル]フルアーマー・タイプ 3 ガンダムTR-1[ヘイズル改] 4 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) ガンダムTR-1[ヘイズル]フルアーマー・タイプ 2 ガンダムTR-1[ヘイズル] 3 ガンダムTR-1[ヘイズル改] 4 フルアーマーガンダム7号機 4 アレックス【チョバム・アーマー装備型】 ガンダムTR-1[ヘイズル改] 2 ガンダムTR-1[ヘイズル] 3 ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー] 3 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 4 ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ] ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー] 2 ガンダムTR-1[ヘイズル改] 3 ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ] 4 ギャプランTR-5[フライルー]1号機 5 バイアラン ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ] 2 ガンダムTR-1[ヘイズル改] 3 ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー] 4 ガブスレイ 5 ギャプランTR-5[フライルー]1号機 ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ]ファイバーII形態 2 ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ] 3 ハミング・バード 4 ギャプランTR-5[ファイバー] 9 ガンダムTR-6[インレ] ハイザック・キャノン増加装甲装備 2 ハイザック(ティターンズ仕様) 2 ハイザック(連邦軍仕様) 3 ハイザック・カスタム 5 ゼク・アイン 試作アッシマーTR-3[キハール] 2 リック・ドム 3 アッシマー 3 試作アッシマーTR-3[キハール]重力下仕様 - - 試作アッシマーTR-3[キハール]重力下仕様 2 TR-4[ダンディライアン] 3 試作アッシマーTR-3[キハール] 3 アッシマー - - ロゼット[ダンディライアン]コア・モジュール 2 マラサイ 4 TR-4[ダンディライアン] - - - - TR-4[ダンディライアン] 2 ロゼット[ダンディライアン]コア・モジュール 3 試作アッシマーTR-3[キハール] 4 ギャプランTR-5[フライルー]1号機 5 バウンド・ドック ギャプランTR-5[ファイバー] 2 TR-4[ダンディライアン] 3 ギャプラン 3 ギャプランTR-5[フライルー]1号機 - - ギャプランTR-5[フライルー]1号機 2 ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー] 3 ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ] 4 ギャプラン 5 ギャプランTR-5[ファイバー] ギャプランTR-5[アドバンスド・フライルー]1号機 2 ギャプラン 2 ギャプランTR-5[フライルー]1号機 4 ギャプランTR-5[ファイバー] 5 ガンダムTR-6[ウーンドウォート] ガンダムTR-6[ウーンドウォート] 2 ガンダムTR-1[ヘイズル改] 4 ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー] 6 ガンダムTR-6[クインリィ]フルアーマー形態 8 ガンダムTR-6[インレ] ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー] 2 ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー] 3 ガブスレイ 4 ガンダムTR-6[ウーンドウォート] 5 Ex-Sガンダム ガンダムTR-6[クインリィ]フルアーマー形態 3 ガンダムTR-6[ウーンドウォート] 4 ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー] 5 サイコ・ガンダム 7 ガンダムTR-6[インレ] ガンダムTR-6[インレ] 2 ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ]ファイバーII形態 3 ガンダムTR-6[ウーンドウォート] 3 ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー] 4 ガンダムTR-6[クインリィ]フルアーマー形態 リック・ディアス[シュトゥッツァー] 2 リック・ディアス 2 リック・ディアス【レッドカラー】 3 シュツルム・ディアス 5 スーパーガンダム GUNDAM CENTINEL 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D Sガンダム 2 ネロ 3 ΖΖガンダム 4 Ex-Sガンダム 6 ディープ・ストライカー Ex-Sガンダム 2 Sガンダム 3 ΖΖガンダム 5 ディープ・ストライカー - - ディープ・ストライカー 2 Sガンダム 3 Ex-Sガンダム 4 ガンダム試作3号機 - - Ζプラス(テスト機カラータイプ) 2 Ζプラス 3 Ζガンダム 4 デルタプラス - - Ζプラス 2 Ζプラス(テスト機カラータイプ) 3 ハミング・バード 4 Ζガンダム 5 デルタプラス ハミング・バード 2 Ζプラス 3 Ζガンダム 4 デルタプラス 5 Sガンダム FAZZ 2 量産型ΖΖガンダム 4 Sガンダム 5 ΖΖガンダム 6 フルアーマーΖΖガンダム ネロ 2 ネモ 3 ジムIII 4 ヌーベル・ジムIII 6 Sガンダム ヌーベル・ジムIII 2 ジムII(連邦軍仕様) 2 ジムII(エゥーゴ仕様) 3 ジムIII 4 ネロ ガンダムMk-V 2 ガンダムMk-IV 2 アッシマー 3 ドーベン・ウルフ 5 サイコ・ガンダム ゼク・アイン 2 ハイザック(ティターンズ仕様) 2 ハイザック(連邦軍仕様) 3 マラサイ 4 ゼク・ツヴァイ ゼク・ツヴァイ 2 バーザム 3 ゼク・アイン 4 ザクIII - - ガザE 2 ガザC 2 ガザD 3 ガ・ゾウム - - ゾディ・アック 2 ガザE 3 ノイエ・ジール 4 シャンブロ 6 α・アジール 機動戦士ガンダムΖΖ 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ΖΖガンダム 2 量産型ΖΖガンダム 2 Ζガンダム 3 Sガンダム 3 フルアーマーΖΖガンダム コア・ファイター【ΖΖガンダム】 2 コア・ファイター 3 コア・ブースター 12 ΖΖガンダム - - フルアーマーΖΖガンダム 2 FAZZ 2 量産型ΖΖガンダム 3 ΖΖガンダム 3 Sガンダム ジムIII 2 ジムII(連邦軍仕様) 2 ジムII(エゥーゴ仕様) 3 ヌーベル・ジムIII 4 ジェガン ガザD 2 ガザC 3 ガザE 3 ガザD【袖付き】 4 ガ・ゾウム ガ・ゾウム 2 ガザD 3 ガ・ゾウム【袖付き】 4 ズサ 4 ガルスJ ガルスJ 2 グフ 3 ズサ 4 ガルスK 5 シュツルム・ガルス ズサ 3 ガルスJ 4 ズサ【袖付き】 5 ドライセン - - ハンマ・ハンマ 2 ジオング 3 ドーベン・ウルフ 4 ゲーマルク 5 ローゼン・ズール R・ジャジャ 2 ギャン 4 ガズアル 4 ガズエル 6 ゲーマルク バウ 2 ドライセン 2 量産型バウ 3 Ζガンダム 4 リバウ 量産型バウ 2 ドライセン 3 量産型バウ【袖付き】 4 バウ - - ドライセン 2 ズサ 2 ガルスJ 3 ドライセン【袖付き】 4 バウ シュツルム・ディアス 2 リック・ドム 3 リック・ディアス 3 リック・ディアス【レッドカラー】 4 ディジェ ザクIII 2 ザクII 4 ギラ・ドーガ 5 ザクIII【袖付き】 5 ザクIII改 ザクIII改 2 ギラ・ドーガ 3 ザクIII 4 ドーベン・ウルフ 5 ゲーマルク リゲルグ 2 ゲルググ 3 量産型キュベレイ 4 リゲルグ【袖付き】 - - ジャムル・フィン 2 ガ・ゾウム 3 量産型ビグ・ザム 4 ギャプラン改 5 ビグ・ザム ガズアル 2 ガルバルディβ 3 ガズエル 4 R・ジャジャ 5 リゲルグ ガズエル 2 ガルバルディβ 3 ガズアル 4 R・ジャジャ 5 リゲルグ ゲーマルク 2 R・ジャジャ 3 ドーベン・ウルフ 4 ハンマ・ハンマ 5 キュベレイ キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プルツー専用機) 6 クィン・マンサ キュベレイMk-II(プルツー専用機) 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) 6 クィン・マンサ 量産型キュベレイ 2 エルメス 3 リゲルグ 4 キュベレイ - - ドーベン・ウルフ 2 ガンダムMk-V 3 ドーベン・ウルフ【袖付き】 4 シルヴァ・バレト 7 サイコ・ガンダム サイコ・ガンダムMk-II 2 量産型サイコ・ガンダム 3 サイコ・ガンダム 4 サイコ・ガンダムMk-III 5 サイコロガンダム クィン・マンサ 2 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) 2 キュベレイMk-II(プルツー専用機) 3 グレート・ジオング 3 クシャトリヤ ドワッジ 2 ドム・トローペン 3 ドワッジ【ジオン残党軍】 4 ドワッジ改 5 ドライセン ドワッジ改 2 ドム 2 リック・ドム 3 ドワッジ 4 ドライセン ゲゼ(ゲモン・バジャック機) 2 オッゴ 3 ギガン 3 ゲゼ(ヤザン・ゲーブル機) 3 ガザC ゲゼ(ヤザン・ゲーブル機) 2 オッゴ 3 ギガン 3 ゲゼ(ゲモン・バジャック機) 3 ガザC MSV-R 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ザクII(ジョニー・ライデン機) 2 ザクII 3 陸戦高機動型ザク 3 高機動型ザクII 4 ザクIIF2型 ザクII(シン・マツナガ機) 2 ザクI 3 陸戦高機動型ザク 3 高機動型ザクII 4 ザクIIF2型 陸戦高機動型ザク 2 ザクII 3 高機動型ザクII 3 グフ 4 ディザート・ザク【ジオン残党軍】 高機動型ザクII(アナベル・ガトー機) 2 ザクII 3 高機動試作型ザク 4 陸戦高機動型ザク 5 ビショップ ギャン・エーオース 2 ギャン 3 ガルバルディα 4 ギャン改 6 R・ジャジャ ルナタンク 2 ガトル 3 ギガン 4 ザクレロ 6 アッザム ブラレロ 3 ザクレロ 4 ブラウ・ブロ 5 ビグロ 6 ヴァル・ヴァロ ビグ・ルフ 2 ゼーゴック 3 ビグロ 4 ビグ・ラング 5 ビグロマイヤー 機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 高機動型ゲルググ改(ジョニー・ライデン機) 2 高機動型ゲルググ 4 リゲルグ 5 リバウ 8 シナンジュ ギャプラン(イングリッド0機) 2 高機動型ゲルググ 3 ヘビーガンダム 4 ギャプラン 5 ギャプラン改 前のテーブルへ 次のテーブルへ
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44ギガンてやる気あるの?死ぬの? パンチ持ってザクキャで2回落としくらい何とかしろよ。 味方残念でも1回はクソでも落とせるし、立ち回りで2回落とせることも多いぞ。 嫌々タンクなら敗北上等でフルアンチでいいじゃん。たまには勝てるさ。 -- (名無しさん) 2010-01-11 22 43 46 このマップで44なら義眼青5バックナックルだろが ザクキャとかなめてんのか? 3連休ともなるとゴミが大量に出るな 技術レベルが低すぎて話になんねえ -- (名無しさん) 2010-01-11 22 53 27 砂漠でも同じ話題があったけど、NL出来ないタンクが増えたからじゃない? -- (名無しさん) 2010-01-11 22 55 34 みんな落ち着いてくれって。タンク出してくれるのがいるだけでもいいじゃないか。 -- (名無しさん) 2010-01-11 23 06 03 44は素直に抜けてロック撃ちしてくれた方が良くない? 何でNLなの? 1アンチ時にクラで何度も時間稼ぎしてるのに、先に拠点落とされる事ほど惨めな事ないんだけど。 ってか、今日までリボAだよね。 -- (名無しさん) 2010-01-11 23 34 41 ↑4 それこそ技術も知能も低すぎて笑えるわ。リボBでバックナックルってw ↑2 Sクラスの44でNLなんてしてる暇ないから。 -- (名無しさん) 2010-01-11 23 36 58 ↑2 ここだとロック撃ちするまでにNLで2発は撃てるからね。 タンク乗りなら移動NL撃ちは是非ともマスターして欲しい。 -- (名無しさん) 2010-01-12 00 01 32 そこまで罵声かけあうようなネタかこの件は…… 俺ならこのマップ、ギガン裏拳で自衛しながら撃つ自信はないからザクキャビッグガンパンチで出るなぁ。 人数多ければ護衛頼ってギガンに拡散弾積んで出る。 まぁ腕に覚えがあるならギガン裏拳でもいいんじゃないか? -- (名無しさん) 2010-01-12 00 02 32 ↑3 44でのNLなんて移動の合間でするもんだろ 同じくビルの多いMTでも常套手段じゃねーか それが出来ないってのは腕が・・なんだろ ↑ 単機で行くマップじゃないんだからBGはやめろ 俺がザクキャBGとマッチしたら絶対に護衛しない 周りにもさせないように、自分で護衛行ってから護衛放棄してアンチ転身する BGってのはそう言う武装だからな 護衛がいる状況だと、護衛の邪魔にしかなんねーんだよ -- (名無しさん) 2010-01-12 00 06 52 ↑3と↑1って内容は同じだが、書き込み方が大きく違うよね。 粗探しみたいで悪いけど、もう少し言い方考えられないかな? 内容は間違ってないんだし、荒らしたいわけじゃないんでしょ? ならもう少し柔らかい言葉を使うといいよ。 -- (名無しさん) 2010-01-12 00 12 22 ↑2 護衛がいる状況だと、護衛の邪魔にしかなんねーんだよ すまんが、ここんとこちと詳しく。 BG装備で護衛の邪魔した覚えはあんまりないから、護衛から見た「邪魔」ってのを教えてくれ。 -- (名無しさん) 2010-01-12 00 16 10 BGは一発ダウンだからね使うタイミングを間違えるとNGってことじゃないかな -- (名無しさん) 2010-01-12 00 29 01 ↑2 BGが当たる間合いは、タンクがいつ噛まれてもおかしくない間合い だから護衛としては、その間合いを看過できない それでいてBGは着弾が速く判定も広いから、タイミングを合わせにくい しかもロック撃ちしないと誘導しないから、ロックが楽に取れる状況でないと効果が薄い しかし砲撃地点周囲はビル群で狭くて、タンクがMSのロックを取るのは一苦労 それでいて威力は低く1発ダウンだから、敵を単機で倒すには至らない かといって使わなければコストを上げた意味がない つまり護衛からしたら「やりにくい味方」の典型例な訳なんだよ -- (名無しさん) 2010-01-12 00 43 43 ではビッグガンはダメ装備なのか? -- (名無しさん) 2010-01-12 00 48 08 使うなら対戦人数とマップを選んでくれよってこと リボコロエリアA44ならまず単機戦術がある それに左ルートミラー面の見晴らしも良好だから好んで使われる でもこのマップで単機戦術はどのタンクでもきつい その上見晴らしも悪いんだから、最初から障害物越しに投げられるクラか連携取れるマシ積めよってなる -- (名無しさん) 2010-01-12 00 51 23 BG装備だとコストが上がるまずこれ コストを上げてまで装備したなら1アンチ釣って一人で頑張ってくれと 護衛が来てくれた時にタンクがすること 2アンチ1護衛なら1アンチ釣って護衛への負担を減らし援護を受けやすくする1アンチ1護衛になってしまったら護衛が噛まれるまで拠点を叩き続ける 護衛が噛まれたらタックル等一発ダウンの武装でダウンさせる このダウンさせることにBGを使う必要はない ダウンさせるならクラで十分です ということでは? -- (名無しさん) 2010-01-12 00 53 32 なんだかんだ言ってみんなタンクが好きなのね -- (名無しさん) 2010-01-12 00 58 42 そんでこんな荒れ方は連邦に任せましょう。 -- (名無しさん) 2010-01-12 01 45 46 ↑6、4、3 なるほど、そういうことか。 俺は大体障害物盾にして逃げながら速攻拠点落として、護衛共々生還することを狙って装備してたよ(要するに時間のかかる66以上では使わない) 個人的な動き方としては 枚数一緒の時:上に書いた通り、一枚護衛に頼んで自分は奥までアンチ一機引っ張って打つ 枚数有利の時:護衛が抑えてるうちに拠点割り、割ったら護衛が高コなら先に引かせてオトリ、低コならマンセル組んでカットに徹する 枚数不利の時:自衛しつつ、多い敵をBGでこかして護衛が安心してタイマンやれる状況を作る BG持ちで有利なのは、タンク自体を前衛0.5枚分程度には数えられることだと思うんだ。 でも……うん、改めて考えたらバーストじゃないと通用しづらいかもしれん。 野良で考えてた人たちすまん、今度から野良ではクラ持って出るよ。 『ありがとう』『後退する』 -- (名無しさん) 2010-01-12 01 57 37 バカとか腕が・・とか言っているやつ、荒らしたいだけだろ! クズが! 消えろ! -- (名無しさん) 2010-01-12 09 14 04 ↑2 どんな場所、どんな状況でも必ず前衛0.5枚分の働きをしてくれるならいい でも実際は違うだろ? このマップだと場所という絶対的な条件でつまづきやすい そして縦長横狭一本道のこのマップでは、単機がしにくいという戦術的状況もよろしくない そんな状況では護衛はBG持ちのザクキャを前衛0.5枚分としては普通見れない それでも敢えてBG持ちザクキャを出すって事は、よほど自信があるのかと思う だから単機させるしかない 野良だと実力が分からない人が多いから、中途半端が一番困る それだけ 知っている名前だったらそこまで気にしない だからこそ、ココみたいな場所でBGが一般的だと吹聴されるのは困るだけさ -- (名無しさん) 2010-01-12 09 29 47 ザクキャでBG装備したくないのはただ単にコストあげたくないだけだろ。低コ主義者が調子こいてんじゃねえよ、死に腐れ。後、敵の進攻ルートが分かってからルート被せるの止めろ、クズどもが。 -- (名無しさん) 2010-01-12 11 46 32 あれ!ここジオン板だよね? なんか連邦さんが混じってるね。 -- (名無しさん) 2010-01-12 12 43 20 あれ!ここ@wikiだよね?ニコ将が混じってる -- (名無しさん) 2010-01-12 12 56 20 ↑4 確かに。 リスタも砲撃地点に近いし、 タンクはサクッ拠点落としてすぐ引いた方が いいステージだと思う。 あるいは自衛して延命するよりも1落ちして 2ndのチャンスを伺って欲しいところですね。 ↑3 拠点を狙えて低コストの何が悪いのか? 浮いたコストは前衛に使ってもらった方が 僕はは良いと思います。 -- (名無しさん) 2010-01-12 15 01 02 他のマップならBG有効な場合あるけどここは無理に積まなくていいから。 -- (名無しさん) 2010-01-12 15 13 26 問題はBGの使い方じゃなくて、 「勝つ為に本当にソレが必要なのか?」 って所だからな 特にコストが上がる武装は、これをしっかり考えないといけない -- (名無しさん) 2010-01-12 15 57 39 リボーコロニーはAもBも適度に障害物があるし 広くないのでプロアレにとって相当戦い安い場所だろう といつも思う。毎回みんな相当やられてると思う。 近の役目はここでもとにかくライン維持して格を 飛び込ませないことだと思う。プロアレにやられて ライン崩壊、タンクやられるパターンすごく多いと 思う。よく見る連邦のマシンのコンビネーションは FAなんかの高火力がしょっぱな前線に出てき て白ザク、ジムカスがちょこちょこ打ってきて サイドからアレックスにやられる的なパターン多い と思う。 リボーは比較的ジオンも連邦も戦術がわかりやす いステージだと思うので近の下士官たちはぜひ レーダーを良く見て戦略的に動けるようになって いってほしい!!護衛の近よ!全力でタンクを 守ろうぜ!!俺は近160円でプロアレ連中 をぶっつぶす!ぜひプロアレつぶし屋も増えて ほしい! -- (プロアレキラー) 2010-01-12 18 03 01 地雷臭が酷いな…… -- (名無しさん) 2010-01-12 19 01 44 ↑2 リボーAはプロアレ暴れてる印象あるけど Bはそんな印象無いかな てか、ここって戦術分かりやすいの?? いまだにミラー面での攻防をどうしたらよいか悩むんだけど もう定番の戦略ってできたのかな? -- (名無しさん) 2010-01-12 19 05 44 荒らしに触るなよ…… -- (名無しさん) 2010-01-12 19 32 49 ↑5 納得、いい事言った。 そうなんだよねBGが弱いとかそういう事じゃないんだよね。 タンクで相手のアンチなんて落とせないんだから タンクが粘ってカウントを無駄に消費するのは こっちの戦術の幅が狭くなるだけ。 -- (名無しさん) 2010-01-12 19 57 37 ↑全然理解してないじゃないか! タンクが粘ってカウント稼ぐのは前衛1機を拘束する作戦。 そういう作戦もある。自拠点がまだ落ちていないときに1機拘束しておくのは大きい。 お前の考え方がすでに戦術の幅を狭めているじゃないか!! -- (名無しさん) 2010-01-12 20 38 44 ↑ 本人じゃないけど このマップでBGの前衛拘束力が不安定だ、との指摘は分かってる? だからそれが目的なら、最初から壁越しで撃てるクラッカーを積みなさいよ BGで出ても前衛拘束力に不安があるから任せられないって散々話をしたよね!? BGで出るって事そのものが、戦術の幅を狭めてるんだよ -- (名無しさん) 2010-01-12 20 49 31 そもそも最初はギガンかザクキャかって話じゃなかった? で、移動NL出来るならギガン。 出来ないならザクキャで抜けろと。 そんな流れだったような気がするんだが、話逸れてないか? 別にBG運用について真面目に話するのは良いんだが、結局持論のぶつけ合いからの罵り合いになってる。 口調に気をつけられないなら、これ以上続けても無駄だよ。 今後も議論するなら紳士な対応で、それが出来ないなら終了で頼むよ。 -- (名無しさん) 2010-01-12 21 02 31 ココ最近追加されたマップの中では一番難しいマップだろうね 単純な力押し戦術から、頭を常に使う戦術、奇抜な戦術と色々な戦術が使える でも戦術が全員で合わせないと機能しないから、幅の広さが逆に味方を惑わせる時もある ただAクラスだと戦術そのものを知らない人が多いから、その分で戦術幅が狭まって迷いが少ない 迷ったら開幕中央に全員集まってMS壊し続ければ、それでさえ戦術だなんて乱暴な理論も通じる でもSクラスだとみんな沢山の戦術を知っているから、決めた戦術を味方にどう伝えるかが一番苦心する NLに自信があるからギガン拡散青5、と言うのは護衛からしたら分かりやすい 中央か右を抑えておけば、ロック撃ちもNLもしやすい だから守る場所がはっきりと見えてくる ザクキャクラ拡散青4も分かりやすいし、マザクマシ斧青4も非常に分かりやすい こいつらはフリーになったら抜けて2落とし目でオトリ+ライン上げをしてくれる だから極力フリーになるように、敵アンチとタンクとの間に割り込むように立ち回ればいい ザクキャマシパンチ青4も被せ戦術を使うんだって分かりやすい これが開幕の足並みを揃えるのに必要な考え方です -- (名無しさん) 2010-01-12 21 43 23 白タン拡散はフルバーでないときつい? -- (名無しさん) 2010-01-12 22 16 36 白タンは合わないんだよなぁ まずフリーにしても前に出れない NLも必要セット数の関係で効果が薄い キャッチには強いけど、ギガンもかなり強い部類に入る 拡散は射程が長いけど、そこまで広いマップでもない そしてサブがジオン脅威のメカニズムなのにとても貧弱 フルバーでもきついんじゃない? 味方に白タン引いて勝った事も、敵で白タン引いて負けた事もないからなぁ -- (名無しさん) 2010-01-12 22 36 01 ↑3 横に狭いからついつい中央で横ラインの ガチ戦闘になりがちですよね。 タンクの為には縦のライン形成を意識しないとダメか・・・ ありがとう参考になった。 -- (名無しさん) 2010-01-12 23 16 37 ↑2、3俺は今日白タン強いのとマチしたわ。まぁ、アレはタンクについて分かってるって感じだったかもしれんが -- (名無しさん) 2010-01-12 23 42 10 開幕に中央スロープから直接ガラス面に出るのはありでしょうか? 敵の編成はバーストタンクに見てもらって Aクラスの話ですが、開幕ガラス面を挟んで誰も降りずに、歩き撃ちをする展開をよく見かけます 将官殿の意見をよろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2010-01-13 00 05 50 ↑ F2赤1ミサポ装備で開幕まっすぐダッシュすれば ジムカス青4が堤防の上に立つのにあわせてミサポぶち込める 射程の長いジムライフルを一瞬とはいえ無効化できるので 味方が中央に降りやすくなる。 ちなみに単騎突撃になった場合は、こっちを警戒してくれるなら ただでさえ不利な連邦が最序盤の大事な時間帯をロスする可能性がある。 スルーされても敵はガラス面には降り辛いから そのまま中央に陣取ってマシばら撒いてれば 必然的に味方タンクの護衛になる 年末のイベント時に野良~6バーストで 延々開幕中央にこだわり続けて勝率8割だったから ズレた見解ではないと思う。 ちなみにF2赤1ですらこんなんだから、ザク改なんかだと 対岸にいる敵機の着地硬直にマシA全部ぶち込めたりする 大差負けを除いて(これは腕の問題なのでスルー) 負けパターンで多いのは、 1. 味方タンクがチキン 味方側の堤防の上でうろうろしてるようなタンクとか・・・ 2. 味方全員低コスト これは火力負け 3. 味方が全く中央に来ない せっかくのジオン有利な点を捨てれば当然の結果 4. 敵全部中央に釣れたとき これSクラスかよ・・・ってくらいの乱戦になる ってところかな てことで俺の結論としては近の低~中コに乗ったら 率先して中央スロープ降りて相手の対岸まで行くべき -- (Rev1中期から将官) 2010-01-13 01 47 22 なんという長文書いてるんだ ガキみたいに成果言いたくて熱くなってしまった 許してくれ -- (Rev1中期から将官) 2010-01-13 01 52 32 ↑1,2 こういう長文は良いと思います 問題なのは中央最速で行きたいのに 中央ルート、全機、いくぞ 言っても来ないことだな -- (名無しさん) 2010-01-13 02 21 47 ↑2 貴重なご意見ありがとうございました。 今度のリボBで試してみます -- (名無しさん) 2010-01-13 14 32 02 ↑3 (Rev1中期から将官)殿、私もその手でやって勝率よかった です。まず中央付近からぐいぐい対岸突破するまで が勝負。私は寒ザクでミサポかましてました。 私はAクラスですが、格対策ができてない人多いので 私はできるだけプロアレつぶしを仕事にしようとしてます。 連邦が降ってくるところをよく見ておけばわりとこちらの 戦術も臨機応変に替えられると思う。その意味で 戦術がわかりやすい、自然と意思疎通しやすい と私は思いましたね。対岸まで押して維持する、 これが勝負の分かれ目だと思います。 それさえできればタンクもわりとルート変更 しやすい気がしました。 だいぶ上に書かれたが私は釣じゃないのでよろしく! 戦略戦術も重要ですが格対策も中堅どころはぜひ 身に着けるべきだと思う。プロアレ、どじょうすくいと タイマンできなくとも近でねばることがすげー重要。 -- (プロアレキラー) 2010-01-13 17 38 13 だいぶ上に書かれたが地雷臭ひどいと批判されてるが 現実問題としてプロアレ封じは近の役目だと思う。 悔しさをあおるためバンナムは連邦にアドバンテージ をつけてるんじゃないかとさえ思う。 地雷と言われてもプロアレをつぶしは戦術を成功 させるための鍵だと思うね。鮭もあてにならん奴 増えたし。 -- (プロアレキラー) 2010-01-13 18 56 13 スルー -- (名無しさん) 2010-01-13 19 32 31 並以上の将官は普通にプロアレを抑えられる だからプロアレキラーなんて大仰な名前付けた立ち回りなんて不要 むしろ意識しないと対応出来ない低脳ではSクラスは生き残れない つまり雑魚だからプロアレを意識して対策しないといけない 雑魚なりの意気込みは買うが よ そ で や れ -- (名無しさん) 2010-01-13 19 41 39 まさに「成果を言いたくて熱くなったガキ」の長文だな。 が、最後に自分の行いを省みる人とそうでない人の間には越えられない壁がありそうだw -- (名無しさん) 2010-01-13 19 57 25 まあまあ Aクラスといってるのだし Aクラス的にはプロアレ抑えられるようになるのは大事だと思うよ でもね「鮭もあてにならん奴増えた」といってるけど それAクラのプロアレにも言えるから それに上にもあったけど ミラー面が主戦場になってる現状では格はあまり怖くないよね? 「戦略戦術も重要ですが格対策も中堅どころはぜひ 」 …ってここは戦術を議論してる場所なので、続きは他所でどうぞ -- (名無しさん) 2010-01-13 23 10 55 アホボケカスしね、よ そ で や れ など、 たくさんのつっこみありがとうございます。 みなさん並以上の将官殿たちから暖かい つっこみ頂き光栄です。 ところで『並以上の将官は普通にプロアレを抑えられる』 ってことは並以上になるまで、普通の将官殿までは プロアレにやられまくるということになりますね。 ってことはやはりプロアレ封じは通常の戦術 として意識が必要ってことだ。 腕の立つ将官殿たちはともかくとして、Aクラスでは 僚機がやられまくりタンクもほったらかしにされプ ロアレに500点も600点もかっさらわれることには私 は我慢できない。 攻めるための戦術ではないですが防御としての 共通の戦術として少しでも中堅の近の連中に格封じに ついて考えてもらえば俺は本望。 自分なりの方法論を見つけ出していってほしいと思いますね。 1人くらいこんなこと言うアホがいてもえーやないですか。 -- (プロアレキラー) 2010-01-14 19 07 42 何故ここでやるなと言われたか理解出来てないんだな。 スルーで -- (名無しさん) 2010-01-14 19 40 56 こいつひょっとしてクレナイかもな したらばも2chも追い出されたからここに来た、とか -- (名無しさん) 2010-01-14 19 44 20 ここ晒しおkじゃなくね? -- (名無しさん) 2010-01-14 20 08 37 この情報だけで特定出来るのは一部の人間だけ だから分かった人が黙っておけば何にも問題ないのさ ただ注意喚起しておく必要があると思ったから言った それでも不都合あるなら消すわ -- (名無しさん) 2010-01-14 20 14 09 週末に備えて来てみたら何かジオン板らしくない感じに なってますね。 ここでの近は基本コゲに乗っていますが コゲの足ならプロアレ普通に抑えられますよ。 撃破は難しいですがプロアレに仕事をさせない動きなら 並みの佐官でも出来るかと。 それでも十分勝ちに貢献できると思うのですが甘いですか? 話は変えてここで55の時皆さん遠は何に乗っていますか? 私はギガンが多いのですが何故かマザクとマチする事が多いので・・・ -- (ジオン佐官) 2010-01-14 23 24 59 私はザクキャ青4クラッカー拡散で出ます 55なので基本2落し狙いのため早く砲撃Pにつくために機動力の高いザクキャ青4 建物越しに当てられるクラッカー NLで撃てる拡散(44ならパンチ) -- (名無しさん) 2010-01-15 00 28 33 俺もザクキャ青4、ただサブはBGで格闘はパンチ持って出てた。 55だと、2アンチ2護衛が一般的だからフリーで拠点撃ちやすいのでスピード重視、 撤退戦の時に前衛としての能力を重視してBG&パンチ。 一応落ちないor1落ち前提で動いてるから、コストアップはあんまり気にしてない。 ……でもまぁ以前上でBGパンチの話した時にやめてくれって言われたんで、今度からはクラッコパンチで出る予定。 ならマシ持てよ、と言われるかも知れんが、マシはどーにも中途半端感がなぁ…… -- (名無しさん) 2010-01-15 01 23 47 そう言う発言がダメだって言われてなかったか? NYなら普通にあり 単機用のルートもあるし、その為の戦術もしっかりしてる 55なら1機釣れば護衛が2vs1出来る 釣りやすいマップでかつ平地もある こういうマップでこそBGを使わないでいつ使うんだよ・・・ RCBやMTみたいな狭い場所でBGって発想をまずやめてくれよ -- (名無しさん) 2010-01-15 01 31 43 BGの扱いが赤将官のマイスター級だと言うならやってもらってもいいよ でも結果が出なかったら罵倒されても文句は言えないよな だからこそやりがいもあるんだろうけど・・・味方にとっちゃたまらんわな -- (名無しさん) 2010-01-15 01 36 50 ザクキャのマシは集弾が良くは無いけど、3発当てられれば全バラにヨロケがとれる武装。 前衛能力って事でサブを選ぶならそんなに悪い選択ではないよ。 ただ扱いに慣れてないと早めにトリガー引いて、中・高バラ格に斬られてしまうけど。 拠点撃破後に味方のカットメインでなら全然有りだと思う。 -- (名無しさん) 2010-01-15 01 41 26 55だと枚数がかち合うからマシでよろけが援護にはいいよね ただDAS対応で拠点弾への切り替え時間が入るからパンチが欲しくなる それと相手がフルアンチだった時にマシパンチだときついかな 保険込みでクラ拡散か、拠点攻撃重視のマシパンチか BGは、 -- (名無しさん) 2010-01-15 02 37 51 ↑4 いや、だから「ここ(RCB)ではやめる」ってこと。 NYではいつもどおりBG+パンチで出てたよ。 ↑3 流石にそこまではやりこんではいないが……まあ最低限地雷と罵倒されないだけの自信はあるよ。 それでもダメダメだったら腕の差があったってことだから、もっとトレモで練習してから出ることにしてる。 ↑2 マシは集弾性悪いのがほんとにネックだよなぁ。 どっちかっていうと俺は確実な自衛能力を求めてるから、一発ダウンのクラやBGの方が使い勝手が良かったし生存率も高かった。 まぁ多分に腕が足りてないせいだろうから、もっと練習することにする。 -- (BGパンチスキー) 2010-01-15 20 53 23 ↑ 残念だけどマシは自衛力低いよ その代わり支援能力が高く、護衛とのマンセルが強い こういう違いが分かっていないのは非常に残念です BG以外もきちんと使って欲しいな -- (名無しさん) 2010-01-15 21 56 52 ↑ あー、すまんかった。次からは幅広く状況に合った装備を考えて出るよ。 アドバイス&忠告『ありがとう』『後退する!』 -- (BGパンチスキー) 2010-01-16 02 06 56 右ルートと左ルートに分散 -- (名無しさん) 2010-01-17 10 39 35 NYでトリタン奇策あったけど、ここは砲撃地点まで短いから66でダブタン即効2落としいかが?120円と160円の組み合わせでパンチと手持ち武器持って。 -- (名無しさん) 2010-01-17 21 26 05 リスタが砲撃ポイントに被るから、どう考えても常時枚数不足。 -- (名無しさん) 2010-01-17 21 32 32 ここは拠点落としにくいからトリタンすればいいじゃないかなーと? 3機タンクがいれば拠点攻略も簡単。 しかもリスタポイント近いらしいからなんとかなるじゃないかなあ? -- (名無しさん) 2010-01-17 23 02 45 【釣り師に構うな】【全機】【よろしく】 -- (名無しさん) 2010-01-17 23 04 03 中途半端なトリタンよりも、いっその事66で120タンク祭りどうだ?狩られても狩られても拠点目指す。3回落とせば勝てるかも? -- (名無しさん) 2010-01-18 05 46 05 祭りはアッガイに任せておいてよ。 -- (名無しさん) 2010-01-18 08 50 26 牙をむくアッガイ祭りはうぜぇんだよ アッガイは和み系なんだから祭りになったら相手に手を出すなよ -- (名無しさん) 2010-01-18 11 54 35 トリタンやるならトリンタンで! Ha--------Hahahahaha!! -- (欧米風の大袈裟なバカウケ) 2010-01-18 13 43 25 なんでお前みたいなのが生きてるの? -- (名無しさん) 2010-01-18 13 56 30 死ぬためでしょ -- (名無しさん) 2010-01-18 16 12 14 最近のジオン板は病んでるな どうしたんだ -- (名無しさん) 2010-01-18 16 27 22 やっぱりタンクは開始中央ルート、アンチは左が安定でしょうね 私は義眼拡散が良いかな -- (名無しさん) 2010-01-18 16 48 31 V6の焼夷弾も良く見るけど 中央支援してライン上げて拠点叩く感じで良いのかな? -- (名無しさん) 2010-01-18 16 59 09 アンチにはズゴック -- (名無しさん) 2010-01-18 19 36 34 ミラー前の川にゴッグを潜ませて、敵タンク部隊の前で近距離 一機に暴れてもらう→ライン上げられる→ゴッグでガバー! やると結構良い感じ。5VS5のAクラスにて -- (名無しさん) 2010-01-18 20 30 40 皆さんに質問します。 このマップでの高コスト機、特に焦げの立ち回りを教えてください! ここは狭いマップなので、アンチ・護衛ともマシA+クラッカーでこなせそうな気がするんですけれども… -- (名無しさん) 2010-01-19 12 19 46 焦げって青2Aマシクラがデフォだと思ってたけど、違うの? 自分は左ルートへアンチに行き敵タンクの進行を少しでも遅らせるように使ってますけど。 -- (くれない) 2010-01-19 12 54 28 俺も焦げ乗っていた時は青2マシAクラッカーでした ただ焦げでアンチする自信が無いので、最近全然乗ってませんがw ただし味方にアンチ焦げがいなかった場合、ザク改ハングレ×2でアンチしてるんですが、こんな俺異端? -- (名無しさん) 2010-01-19 13 55 35 自分も青2マシAクラで乗っています。 最初は左ルートアンチ、あとは自分の体力と時間によっては護衛に回ったりしてますよ。 -- (名無しさん) 2010-01-19 14 04 47 ビル密集地帯では焦げの位置取りが殊更重要 囲まれたら地獄行き確定 格や近とのマンセルが基本ですが単独でアンチに回るならブースト管理には気をつけて -- (名無しさん) 2010-01-19 14 51 07 焦げのセッティングは青2しかないはず、青2以外はもうね…頭沸いてるとしか… 因みに昨日44に出たんだが俺(焦げ)意外皆低コス なんなの?最近のジオン兵は勝つ気ないの? ここもなんだか小便臭くなってきてるし、マジでやめてほしいわ… チラ裏すまん -- (2chの携帯規制うぜぇ、vip(笑)閉鎖でいいわ) 2010-01-19 15 03 43 焦げはマシA、クラ、青2が一番良い(´∀`) かなり安定 -- (将官のくま) 2010-01-19 16 34 51 最近たまに青1を見ます…死ねばいいのに -- (名無しさん) 2010-01-19 17 09 31 青2じゃないと機動力が中途半端になるね あと1落ち以下必須。勿論0落ちが望ましい。 最近3落ちとかいて困る -- (名無しさん) 2010-01-19 17 16 40 最近たまにマシBを見ます…死ねばいいのに -- (名無しさん) 2010-01-19 17 33 07 オール大佐さんと我々オール軍曹。早い時間で完敗。バンナムひどくない?練習にもらないですよ。 -- (名無しさん) 2010-01-19 17 39 55 ドム出す馬鹿は誰だぁ〜。ゲームにならないわぁ〜。基本から学べやぁ〜。 -- (名無しさん) 2010-01-19 17 53 42 ドムキャとはなんぞ… あと焦げ!プロアレに突っ込むな! 5秒でやられるぞ! -- (名無しさん) 2010-01-19 18 52 45 やはりここではクラッコが安定でしょう。自分は焦げ使いこなす腕がないので44でもF2マシAクラッコ赤2で護衛ですね。ステージによってはサブにバズですが、障害物が多いここはクラッコでこかしまくりかと。間違ってたらすいません。 -- (名無しさん) 2010-01-19 20 02 39 F2にクラコ…良い組み合わせだ 俺も真似したい -- (名無しさん) 2010-01-19 20 15 28 誤爆にしてもこれは酷い -- (名無しさん) 2010-01-19 20 35 28 F2にはクラッコがいいですね。 F2乗ってクラッコ以外の装備出すなら素直に駒乗ってくれと。 -- (名無しさん) 2010-01-19 20 58 16 《すまない》と謝るくらいなら、「おうえんたのむな」! 「どいつもこいつも」自爆しろ! -- (名無しさん) 2010-01-19 21 19 37 素ドム出た時点で自爆と同じ。 -- (名無しさん) 2010-01-19 21 22 41 あえて言おう! 「釣られた」と…w ここ、ジオン板だって ここなら、F2青4マシ80ハングレでいいんじゃね? -- (名無しさん) 2010-01-19 22 25 12 いや、F2はもともと護衛目的で出すわけだから、赤1~3マシ80芋かな~ せめてタンクが拠点落とすまでは落ちるわけにはいかないし -- (名無しさん) 2010-01-19 22 38 43 いやそれなら朱雀で十分 -- (名無しさん) 2010-01-19 23 30 22 Aクラなら細かい事言わないが、Sクラの44で低コ出すって言うなら青振りにしてくれ。 拠点落とすまで落ちるわけにいかないって言うなら尚更。 -- (名無しさん) 2010-01-19 23 49 22 Aクラでも44なら低コ赤はやめて欲しい。 アレ粕を相手にするのは、正直難しい…。 -- (くれない) 2010-01-20 02 11 42 乗りこなせない焦げ乗るなら乗り慣れてるF2が良いかと思ったわけで。高コで地雷になるより低コで粘れれば落ちても仕事は出来るかと。また叩かれそうですが。 -- (名無しさん) 2010-01-20 08 55 51 ↑それは一理ある 下手に焦げ乗るよりかは改とか乗った方がいい でも焦げとは役割が違ってくる訳で焦げのようには活躍できない -- (名無しさん) 2010-01-20 09 41 12 ☝同感 -- (大佐さん) 2010-01-20 10 10 57 上手い人は何乗っても上手い そしてほとんどの相手が自分より格下になるからどうやっても強い じゃぁ中間の人はと言うと鉄板出しておけば仕事は出来る ほとんどがその人と同格、偶に上がいて苦戦をするので油断ならない だからこそきちんと実力を弁えて無理をしなければ十分な戦力になる なら下手な人はどうかと言うと、44では出ない、RCBのような狭いマップは出ないを心がける 出撃の段階で気を配り、使う機体も高コよりなるべく低コにする 自分の出来る範囲で味方の負担を減らしつつ、場の空気に慣れたりマップを覚えたり操作を覚えたりする 戦術的に見てかなり簡単な力押しマップなだけに、誰か一人でも実力が不足しているとかなり足を引っ張られる 人数が少ないほどそれが顕著になる 戦術とは少しずれる戦略的な話だけど、これを意識した上で各々考出撃日というものを考えてみて欲しい、かな -- (名無しさん) 2010-01-20 10 12 20 やはり結論は出撃しないですよね。でも出ないといつまでたっても上達しないわけで。改も使いますが、歩き対策ではF2のマシが良いのでもちろんクラッコも考えると。やはり焦げとも役割違うので無理に出ないのが無難ですね。失礼しました。 -- (名無しさん) 2010-01-20 10 41 34 ↑ いつか気付くと思ったが、ジオンのF2にクラッカーは付いてないっての…… -- (名無しさん) 2010-01-20 10 54 54 ☝ありがとう 言おうにも言えませんでしたw 話盛り上がったね・・b ちゃんと役目果たせればそれでおk あとは勝ちましょ -- (大佐さん) 2010-01-20 11 00 54 ここで射カテゴリー出す理由はあるのか?ゲルキャでさえ要らない気がする。勿論バスーカー組は論外とて。 あと44の時に格の低コスト出す理由もよく解らない。1枚しか無い枠に安いだけの機体はどうなんだ。 -- (名無しさん) 2010-01-20 11 24 55 下手な人は出るな、狭いマップ出るなって何様のつもり? ゲーム遊ぶのにいつやるか考えろって? なんだそれwww -- (名無しさん) 2010-01-20 11 36 13 ↑2 出す個人的な理由なら誰もが持ってるんじゃない? 戦術的に射撃を出す理由はないね 逆に戦術的に出したら行けない理由は明確にある それと低コ格は状況次第でグフサベSだけありって感じかな 2バー2バーでアンチ側バーストが出す分にはそんなに悪くないよ コスト的に回復戻りをしないでいい機体だから、ラインに穴を空けずに済む でも野良だと自分が関与できない展開や味方の動きの影響で博打になるからやめるべきだろうね 乗るならケンプか鮭、ギャンは押し込めば強いけど押し込まれるとかなりもろいから微妙 ↑ それだったら俺達も金払っているんだから、性根の腐った下手くそには何言ってもいいんだな 例えシンチャテロしてもマシ撃ちしてもいいんだな 金払ったから何をしてもいいってのはただの傲慢だからな 勘違いすんなよ? つーか、うまけりゃ誰からも文句言われないだろ・・・ なのになんでそんな方向で噛み付いてくるかな -- (名無しさん) 2010-01-20 11 44 45 ↑6改の歩き対策はシュツルム使えば良いんじゃないの? ↑そんな意見も言いたくなってくるわなぁ。 ↑2出るなとは言わないよ。実力を付けてからのほうが勝つ楽しみを味わいやすいって皆は言ってるんだよ。表現方法に一々噛み付かずに、内容を深く考えてみたら?できれば前向きに・・・ -- (名無しさん) 2010-01-20 12 39 22 ↑2激しく同意 44でグフ出すバカがいたら、俺がきっちりマシ打ちしてやんよ。 ↑3 ガンガン出撃して下さい。ただし編成には気を付けて下さい。Sクラには鉄板編成以外を嫌がる人間が結構いてます。 -- (名無しさん) 2010-01-20 13 08 37 カスライフルが鬱陶しい。対岸から嫌がらせとか、アンチに護衛にと蝿みたいにブンブン飛び回りやがる。対抗するには焦げくらいですかね。誰か落としてよ(--)/占==3 -- (名無しさん) 2010-01-20 13 09 40 ↑2 お前は同意する所を間違えてる カード折って引退すればいいと思うよ ↑ カスはケンプのSGAチェンマが大の苦手なんだぜ -- (名無しさん) 2010-01-20 13 12 52 ここは戦術を語る場所です -- (名無しさん) 2010-01-20 13 24 27 昔は良い勉強の場だった戦術板もいつしか汚い言葉が飛び交う罵りあいの場に成り果てたか。嘆かわしい。 -- (名無しさん) 2010-01-20 13 47 50 最近のジオン兵は質、人格ともにがた落ちだからなぁ…嗚呼、素晴らしきかなRev.1… あとAクラの子達に言いたいんだけど焦げ乗れないからって他の機体にばっかり逃げてるといつまでも上達しないよ 焦げが扱えて、初めて護衛・アンチともに求められる人になってくる 新参がどうのこうの、古参がどうのこうのじゃなくて先ず焦げの練習から始めよう -- (名無しさん) 2010-01-20 14 09 31 焦げ出てないのにSに来てしまったボクチンは何に乗ればいいのよ? -- (名無しさん) 2010-01-20 14 23 50 好きな子に(≧ω≦)b -- (名無しさん) 2010-01-20 14 37 38 話を変えましょうか たまたまかもしれないが ジオン兵はここでタンク乗る人すくないと思う -- (大佐さん) 2010-01-20 15 02 58 ここはNL出来なければタンクにとって圧倒的に不利なステージだからね -- (名無しさん) 2010-01-20 15 24 18 昨日、軍曹がタンク即決したから自信あるかと思ったらNLもロックも出来ないヘタクソだったわ むかついたからシンチャテロしてやったわ 2戦目装甲だったからマシうってやったw -- (名無しさん) 2010-01-20 15 41 18 場所問わずAクラは篭られる心配がないからタンク出す必要性がない タンクの有無に関わらず敵が来てくれるのにわざわざ前衛枚数を減らす理由はなに? -- (名無しさん) 2010-01-20 15 42 03 拠点落としたら44で500。66で650コスト減らせるからでしょ -- (名無しさん) 2010-01-20 15 46 22 ↑13 激しく同意。 俺5000勝、勝率7割だけどグラフ黄色がザク改で何も考えず回復してたからフルカウントシンチャテロしてやったわ -- (名無しさん) 2010-01-20 15 50 29 ↑2 前衛枚数で勝っているのだから拠点撃破前にコスト回収すればいいだけ 枚数有利で簡単に拠点が割られるような実力差ならタンク出しても出さなくても同じ それはタンクを出さなければならない理由ではないよ -- (名無しさん) 2010-01-20 16 11 15 篭られる心配がないとか冗談もいい加減にしろよ。 -- (名無しさん) 2010-01-20 16 19 44 ↑4のような回答がある時点で「冗談もいい加減にしろ。」と言われても説得力が無い -- (名無しさん) 2010-01-20 16 36 55 戦術板はどこもAクラをなめすぎ 好き勝手やって戦術無視してるのはほんの一部 Sクラにだって好き勝手してるやつは居る -- (名無しさん) 2010-01-20 16 40 45 Aクラスでも結構戦術わかってる人いますよ。 Sクラスの人間だからってナメテるとフルボッコ食らうときあります 自分は、SクラスですがたまにAクラスのリプレイを見ていると 良い動きをする佐官や尉官が居ます。 たぶんエセの可能性もありますけどね・・・・・ -- (名無しさん) 2010-01-20 16 57 28 ↑5,8さん、あなた方は全試合フルアンチで勝利しているんですね。我々は戦術を考えて勝利を目指しますね。 -- (名無しさん) 2010-01-20 17 00 22 ↑僕も戦術で勝利を目指しますね。 あくまでもこのゲームは、チーム戦を重視したゲームですからね 一人じゃなんにも出来ないし勝てないですから -- (名無しさん) 2010-01-20 17 03 37 現在2chで複数の書き込み制限が発生 釣り師はそこから来ている模様 各員注意されたし -- (名無しさん) 2010-01-20 17 10 13 ↑3 了解です。 頑張って戦術を考えて勝利を目指してください。 ホームで流れるリプレイで参考になりそうな戦術を楽しみにしています。 -- (名無しさん) 2010-01-20 17 11 27 ↑あなたはフルアンチしかしないんでしょ?戦術を参考にする必要はないんじゃないですか?不思議なコメントだなぁ。 -- (名無しさん) 2010-01-20 17 28 34 すみません釣られました。以後自粛いたします。 -- (名無しさん) 2010-01-20 17 29 36 アンチをすると言う事は敵タンクの動きを知らないとできませんからね。 もちろん参考になるなら参考にしますよ。 -- (名無しさん) 2010-01-20 17 36 02 ここはジオン板だからね 釣りは連邦行ってね -- (名無しさん) 2010-01-20 17 38 52
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ギガラウラ C 闇文明 (3) クリーチャー:キマイラ 2000 ■相手のクリーチャーが攻撃する時、自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、その攻撃は中止される。ただし相手のクリーチャーはタップしたままである。 ブロックが生贄に変換にされた《蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ》。 ブロッカー除去にも引っかからず、タップされているクリーチャーも選択できるため、意外としつこく立ち回れる。 作者:仙人掌 フレーバーテキスト 輝く翼を授けられた者の呪い。 サイクル 闇堕ちキマイラサイクル。闇以外の文明に1体ずつあり、名前にギガとつく。 光・《ギガラウラ》 -《蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ》 水・《ギガブリザード》 -《超神星マーキュリー・ギガブリザード》 火・《ギガントス》 -《強襲兵ギガントス》 自然・《ギガホーン》-《鳴動するギガ・ホーン》 評価 名前 コメント
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キャッチ キャッチとは 拠点に陣どり、敵タンク(対拠点機体)の対拠点攻撃を文字通り身を呈して「キャッチ」すること。 キャッチしているパイロットや機体の事を「キーパー」と呼ぶ。 拠点の耐久値があとわずかであと数発凌げば時間切れか、味方が敵機を仕留めてくれる時などに行うことがある。 拠点が破壊されると大きくコストが減るので、首尾良く守り切れれば大幅に有利。 やり方、コツ 必ず敵タンクの位置と着弾点を確認すること。特に拠点との高低差で弾道は大きく変わるため、最適の待機位置を判断しよう。拠点の形状と待機位置次第では、棒立ち状態でもキャッチ可能になる。 ジャンプは画面中央より上に弾が来るようにフワジャンで高度調整し、最後は若干長めに踏むと良い。チャットウィンドウの中央下辺りを弾が抜けていくように見えれば高確率で成功する。感覚としては頭で受けるといった具合か。また、相手がこちらの拠点をロックしている場合、拠点弾は拠点の中央に向かって飛んでくるのも覚えておきたい。 相手が単発拠点弾だった場合、キャッチする瞬間に斬り払いをすることでノーダメージでキャッチをすることも可能。ただ格闘時に移動してしまうので何発も連続でやるのは無理。ただし当たり判定が大きく、格闘移動距離がほとんどないザメルの場合、拠点の形状によっては敵タンクの砲撃を全て受けとめる事も可能。 注意点 敵タンク側は、仰角変更や青ロック・ノーロックで弾道や着弾点をずらすことで対抗できる。理論的には全て対応してキャッチ可能だが、ノーロックのように拠点前方下部に着弾する場合は待機位置が全く異なるので対応は困難である。 敵護衛によるキャッチ妨害は最も有効な対抗手段で、キーパーが前衛力の低い機体であれば拠点ごとコスト回収されてしまうケースもある。シンボルチャットによる伝達も容易なので、自軍砲撃時に敵キーパーがいた場合は活用しよう(「キャッチ 警戒せよ」等)。 対拠点弾等はMSやMPに対しても高威力なので、そう何発も受け止め続けることは難しい。ガンタンクやギガン、ザクタンク(V-6)、対拠点弾は1発で90前後、フルアーマーガンダム(TYPE-B)、ザメルのA砲では120前後ものダメージを受けるので、状況を考えキーパーに徹した方が良いか拠点を諦めて速やかに前線に加わるべきかを判断しよう。キーパーしたは良いが結局自機が持ち堪えられなくなって自機撃破or瀕死になった挙句に拠点は落とされた、となっては返ってマイナス。 いくら斬り払いに自信があるからと言って、最初から前線に加わるのを放棄してキーパーに徹するのは良くない。 前線に出ていてもわざわざキーパーをするためだけに拠点に戻っていたら時間のロスが激しいので、あくまで回復に戻った時やリスタした時に行うべきだろう。 相手がスナイパーの場合、断続して攻撃が来るため斬り払いで攻撃を完全に防ぐのは不可能。そもそも弾道を自由に変えられるスナイパーの攻撃をキャッチするのは至難の技なので実用的ではない。 キーパーのときに追加弾で反撃できると理想だが、追加弾は拠点弾よりも射程が短い傾向があり、敵からの拠点砲撃が追加弾の射程外からのときは、タンクは拠点弾を受けるだけで何もできず、他の機体の負担が増大するだけなので、残り時間を考えて適切な行動をとろう。 稀なケースではあるが、敵拠点付近で乱戦になっている際に図らずも味方タンクの拠点弾を受けてしまい、拠点攻略が遅れることがないように留意。なお気に入らないことがあったからといって、戦列に加わらず敵拠点に先行しわざと味方の砲撃をキャッチするなどという行為は決して行ってはいけない。 余談 勲章のキャッチはバンナム戦でも取得可能。 ただし、敵タンクがフリーでもなかなか砲撃してこない戦場(リボコロエリアBで確認)やキーパーがしにくい拠点も存在する。 敵タンクがなかなか砲撃してこないのはおそらく障害物でロックが取れないせい?(要検証)MAPによっては正攻法と違うルートから攻めてくる場合もある。 開幕から戻れを連呼しながらタンクで拠点合体をすると、全く砲撃してこなくなる場合がある。 なお、敵タンクは拠点砲撃中何発か被弾するまで回避行動を取らないようなので(REV3.36バンナム戦にて確認)タンクの拠点弾すら命中させることが出来る。引き分け回避の際に。 2015年3月現在、ターミナルの「上手くなるための戦闘テクニック動画」にて動画解説が公開されているのでそちらも参照。
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攻撃UP【大】と見切り+3とどっちかだけ付けるならどっちが効果あるの?と迷ったときの参考。 基礎攻撃力 基礎会心率 攻撃UP【大】 見切り+3 青熊轟筒【川漁】 ブーストのみ 225 0% 245 241 PBあり 246 266 264 ペングルスカイザー ブーストのみ 205 20% 236 230 PBあり 224 256 252 妃竜砲【神撃】 ブーストのみ 235 0% 255 252 PBあり 257 277 276 パッチペッカー ブーストのみ 225 15% 254 250 PBあり 246 275 273 潜砲ハープール ブーストのみ 215 0% 235 231 PBあり 235 255 252 サンドリヨン ブーストのみ 215 0% 235 231 PBあり 235 255 252 ミーティア ブーストのみ 215 0% 235 231 PBあり 235 255 252 ユクモ連山重弩 ブーストのみ 205 0% 225 220 PBあり 224 244 240 王牙砲【山雷】 ブーストのみ 235 10% 261 258 PBあり 257 283 282 烈風砲【裏黒風】 ブーストのみ 205 50% 253 246 PBあり 224 274 268 バズディアーカ ブーストのみ 245 -25% 248 248 PBあり 268 270 271 ネロディアーカ ブーストのみ 255 -10% 268 267 PBあり 279 291 293 轟砲【虎頭】 ブーストのみ 245 -20% 251 251 PBあり 268 273 274 炎戈銃ブレイズヘル ブーストのみ 215 0% 235 231 PBあり 235 255 252 凍戈銃アヴェルスヘル ブーストのみ 215 0% 235 231 PBあり 235 255 252 海造砲【灰燼】 ブーストのみ 225 15% 254 250 PBあり 246 275 273 峯山龍砲【富国】 ブーストのみ 245 0% 265 263 PBあり 268 288 288 メテオキャノン ブーストのみ 225 0% 245 241 PBあり 246 266 264 ギガン=バール ブーストのみ 255 -10% 268 267 PBあり 279 291 292 覇砲ユプカムトルム ブーストのみ 235 40% 280 276 PBあり 257 304 301 崩砲バセカムルバス ブーストのみ 275 -30% 272 275 PBあり 301 296 301 カオスウイング ブーストのみ 235 0% 255 252 PBあり 257 277 276 凶刻【時雨】 ブーストのみ 245 -5% 261 260 PBあり 268 284 284 ※これは各銃間の絶対的な性能差を示すものではありません。攻撃力以外の性能・スキル・運用によって性能は大きく変わります。 そもそもヘビィの良さは攻撃力では決まりません。 ※期待値は小数点以下切捨て ※より詳細に比較したい場合はMHP3 ヘビィボウガン計算機置き場 攻撃と弱点特攻は合わせやすいから攻撃のほうが勝るのでわ? -- (名無しさん) 2011-07-31 09 04 37 でわ?じゃねーよks計算機回せ -- (名無しさん) 2011-08-01 22 26 05 <攻撃UP【大】と見切り+3とどっちかだけ付けるなら 表の上読んでない奴大杉。 これじゃスレのテンプレも意味無いなw -- (名無しさん) 2011-08-02 14 34 28 通常強化+攻撃大+見切り3+弱点特効全て付けている俺に隙は無かった -- (名無しさん) 2011-09-02 18 17 22 ↑スキル枠的に付けられない武器もあるだろw ↑↑普通は爪・護符の持ち込みが前提だったり、どっちかだけつけるのを悩む状況があまり無いから、表にこだわる必要がないって話しでは? 要は自分で計算するか計算機使えば良い。 -- (名無しさん) 2011-09-10 18 49 31 ↑はちゃんとシミュ回したか? スロット無い武器でも、ちゃんと上記のスキル発動できるお守りは存在するぞ。 ただし神おまが必要だが。 -- (名無しさん) 2012-06-19 15 30 11 スキルが付く付かないとかシミュとか以前の問題として反動軽減や散弾強化が運用上必須な銃のことを言ってるんだろ -- (名無しさん) 2013-01-23 02 55 06 どっちもつければよろしいのでしょうか? -- (名無しさん) 2013-03-06 17 11 55 他の武器にも共通して言えるが見切りが有効なのはマイナス会心を消すとき プラス以上の会心武器は攻撃UPの方が上 よく見られる『ナルガ武器に見切りつけてバシバシ会心気持ちイー!!』ってのは期待値的にはあまり良くない まあ気分よく狩るってのもメンタル的に重要ではあるから好みの問題だが -- (名無しさん) 2016-07-10 17 10 34 ↑単純にそういう問題でもないんだが 爪護符鬼人G種+ドリンクスキル込みできちんと期待値計算しなされ -- (名無しさん) 2021-11-09 07 18 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2011年4月2日 お題「火山の熱帯地より」 の一覧です。(TAスレより抜粋) 討伐タイム 武器・武器種 スキル ドリンクスキル オトモ 画像・動画 スレとレス 04 48"03 煌黒堅鎚アルメタハンマー 攻撃力UP【大】弱点特攻業物ボマー罠師 攻撃アップ【大】ネコの火事場力ネコの火渡り術 睡眠猫2匹 1 2 3 4 5 TAスレ Part7 945 05 46"93 煌黒剣アルスタ片手剣 攻撃力UP【大】弱点特攻罠師ボマー業物体力-10 攻撃アップ【大】ネコのすり抜け術ネコのカリスマ 睡眠猫2匹 1 TAスレ Part7 906 06 54"00 煌黒大剣アルレボ大剣 攻撃力UP【大】集中抜刀術【技】耳栓 攻撃アップ【大】ネコの短期催眠術ネコの火事場力 睡眠猫2匹 1 TAスレ Part7 900 07 22"16 ガンチャリオットガンランス 斬れ味レベル+1砥石使用高速化ガード性能+2回避性能+1 ネコの弱いの来い! 麻痺猫2匹 1 2 3 TAスレ Part7 932 08 34"93 煌黒堅鎚アルメタハンマー 攻撃力UP【小】弱点特攻回避性能+1罠師ボマー捕獲の見極め 攻撃アップ【大】ネコの火事場力ネコの短期催眠術 睡眠猫2匹 1 TAスレ Part7 944 09 26"83 ハプルニクス狩猟笛 攻撃力UP【大】弱点特攻ボマー罠師業物体力-10 ネコの弱いの来い!ネコのカリスマネコの調合術【小】 睡眠猫2匹 1 TAスレ Part7 978 13 40"33 ハプルニクス狩猟笛 斬れ味レベル+1罠師ボマー弱点特攻 攻撃アップ【大】 睡眠猫2匹 1 2 3 TAスレ Part7 939 14 00"63 煌黒堅鎚アルメタハンマー 攻撃力UP【大】弱点特攻罠師ボマー見切り+1 攻撃アップ【大】ネコの火事場力 睡眠猫2匹 1 TAスレ Part7 940 16 26"23 崩砲バセカムルバスヘビィボウガン 攻撃力UP【小】弱点特攻通常弾・速射矢UP属性攻撃強化龍属性攻撃強化+1 ネコの弱いの来い! ナシ 1 2 3 TAスレ Part7 933 21 39"63 凶刻【時雨】ヘビィボウガン 見切り+3攻撃力UP【中】弱点特攻通常弾・速射矢UP ネコの弱いの来い! ナシ 1 2 TAスレ Part7 902 28 09"46 凍戈銃アヴェルスヘルヘビィボウガン 反動軽減+1装填速度+1弱点特攻最大数生産回避性能+1 攻撃アップ【大】ネコの調合術【大】 ナシ 1 TAスレ Part7 947 28 39"53 ギガン=バールヘビィボウガン ブレ制御+2回避距離UP通常弾・速射矢UP 攻撃アップ【大】ネコの秘境探索術ネコの起上り術【小】 ナシ 1 TAスレ Part7 908 武器 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 大剣 太刀 片手剣 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックス ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 このページに記載されている武器を1つ1つカウントした表を作成しました。黒で1個塗り潰されていれば、その分だけ記録があるということです。何かの目安になれば幸いです。 名前 コメント
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ギガホーン R 闇文明 (3) クリーチャー:キマイラ 3000 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうした場合、自分の山札を見る。その中から、破壊したクリーチャーと同じ種族をひとつでも持っているクリーチャーを1体選んで相手に見せ、自分の手札に加えてもよい。その後、山札をシャッフルする。 コストが2減って闇になったら、サーチ効果に自分のクリーチャーの生贄が必要になった《鳴動するギガ・ホーン》。 作者:仙人掌 フレーバーテキスト 希望を呼び覚ます者の呪い。 サイクル 闇堕ちキマイラサイクル。闇以外の文明に1体ずつあり、名前にギガとつく。 光・《ギガラウラ》 -《蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ》 水・《ギガブリザード》 -《超神星マーキュリー・ギガブリザード》 火・《ギガントス》 -《強襲兵ギガントス》 自然・《ギガホーン》-《鳴動するギガ・ホーン》 評価 名前 コメント
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MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ
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トリントンでのシャアゲル最高ですね!狭いコロニー内部での混戦の中、威力を発揮しましたよ。QDのダメージ減が無いのもありますが。混戦を予想してたので装甲寄りのセッティングでしたが意外と遊べました。コロニー内部なら相手が近でも1VS1で互角以上に戦えますね。うまいプロガンが来るとちょっと本気になっちゃいますけど並の相手ならシャアゲルお薦めです!プロガンかなりの確立で来ますけど。 -- (元中距離を究めたい。) 2009-03-06 00 49 19 コゲのるならマシはA一択 Aが良い! Bじゃ複数捌きと自衛力がガタ落ちになっちまうぞ 集弾いいとはいえ,硬直に5発(よろけ必要弾数)当たるわけ無いので最前線にも居られない。 格闘カットなら大ダメージ取れるだろうが格闘行動はまともな人なら状況選ぶため,期待はできない コゲに求められるのはやはり前衛MSの複数捌きだと思われる 好みとか言われたらそれまでだが,勝利に貢献したいならばAがいいぞ -- (名無しさん) 2009-05-03 01 06 53 焦げBマシは豆鉄砲なので至近距離でもよろけが取れません カットできないので、自・護衛共に向いていません 好みはあるかもしれませんが、Sクラスでは使えません がんばってー -- (高崎) 2009-05-04 10 24 57 足があってマシばら撒いて相手削り、カットの役目は高ゲル以外にはデザク辺りでしょうか?ここは狭くこちらも陸ガン辺りにばら撒かれるし、僕の腕では1落ち硬いので(チキンしたら別ですが)高い機体は怖くて。回復に戻るのも近いので戻ればよいのですが、中々下手くそでジオン軍で迷惑かけています。 携帯でゲーセンで見ている同胞の為にもここでの基本の立ち回りを先輩方、お願いします。 -- (新米佐官2人) 2009-05-05 08 18 09 >新米佐官2人さん こんなところで質問するよりも現地で将官戦のリプレイなどをたくさん見た方が勉強になりますよ。 特にこのステージは相手も自軍も進攻ルートがいろいろなパターンがあるので基本の立ち回りなんて書ききれませんし、文字でイメージするのと実際と全然違ったりします。 とはいえ開幕はどのルートでも共通なのでほんの少しだけ書いておきましょうか。 開幕ブーストダッシュはほとんどのステージの基本ですが、トリントンのジオン側に関しては ・高機動MS→ブースト踏まずに出撃→フワジャンで3F窓に飛ぶ ・その他→レバー右+ブーストダッシュ→アプローチから3Fへ という事を頭に入れておいたら良いかもしれません。編成や作戦次第では高機動MSも右アプローチから入った方がいい場合もありますがその辺は経験で。 -- (渋川) 2009-05-05 09 52 08 野良だとSクラスはマッチしませんな。 バンナムつまらないのでAクラスに下げて、皆さんの力になりますよ。狩りしてる方がよっぽど楽しい。 -- (名無しさん) 2009-05-05 13 16 11 Aクラスはひどいね。本日サイサBで単機右ルートで進軍したら誰もアンチに来ない。落ち戻りのガンキャが来たけどミリになって拠点に後退、拠点ごと心中させてあげました。洞窟内で待機してたけど落ち戻りの機体はみんなコロニー方面にすっ飛んで行きました。2回目の拠点を落とす寸前にようやくジム駒が来たけど時すでに遅しでしたよ。 -- (名無しさん) 2009-05-05 16 00 07 ↑1・2 日記・感想を書くな。 -- (名無しさん) 2009-05-05 20 04 59 ↑あんたも毎回同じツッコミね。笑いを入れてよね。 -- (ジュード・ロウ) 2009-05-05 21 09 13 トリントン狭いから凄く好きなのに なんで4日でおわりなんだろう… -- (名無しさん) 2009-05-05 22 18 41 2Fの敵拠点側の窓から,天井に当たらない程度に少しだけ仰角を上げたNLが当たるのでタンク使いは小ネタ程度に覚えとくといいかも。 開幕2F進行したときなどは,アーチがあるために赤ロックできませんからね。 立つ位置によっては弾き撃ちが当たったような…? もうちょっと調べねば。 -- (タンク好き) 2009-05-05 23 01 33 フワジャンして前行って2階戻れば赤ロック可じゃなかったっけ? -- (いま大佐) 2009-05-05 23 03 29 申し訳ない。 今サクっと1戦してきたんですが…ジャンプしてロックできました。 1発だけ撃って逃げたいときや後少しの時にどうぞ>< -- (タンク好き) 2009-05-05 23 37 43 質問。 このステージはタンクの見殺し(放置)が流行っているの? 10クレ護衛3回は凄いぜ? -- (おかげさまでとうとう少佐だよ) 2009-05-06 20 56 48 護衛してるとポイント取れないからじゃん? なんかやっててそんな感じがした -- (名無しさん) 2009-05-06 21 31 48 ↑たまに元将官辺りの猛者が2人くらい護衛に来てもらうと、タンク楽々2落し、将官さん達500オーバーとか有るね。 本当に佐官クラスの腕が有り、立ち回りが出来れば護衛しててもそれなりのポイントが稼げると思うのだが。護衛も敵アンチ3や4に1ではタンクと友に討ち死にだしタンクのボイチャ聞いてせめて枚数くらい考えて下さいね。 佐官クラスなら味方タンクが有る方が立ち回り易いし、個人でポイント稼ぎにフラフラ動くよりいい稼ぎになるのではないでしょうか? 佐官から降格大尉でよく砂、射の即決、連投なんかを見ますが、そりゃ降格するよって感じですよね。 降格基準がやたら厳しいと愚痴をよく聞きますが、せめて基本はヨロシクです。 射でポイントだけ稼がれて仕事している気分のあなた!リプレイしっかり見て考えて下さいね。味方の連撃に被せ、目の前で友軍が連撃されていても無視。1階で敵降るのを待ち等等。 -- (大佐タンク。) 2009-05-06 22 21 05 タンク護衛していると相手探さなくても向こうからホイホイ来てくれるから、ポイントもホイホイ入って来るんですけど。 枚数見てきちんとアンチにも行ってもらわないと困るけど、放置しておくのももったいない話です。 -- (名無しさん) 2009-05-06 22 51 10 遠で3.5階右側から屋上へ上がるには、それぞれどのセッティングがいいでしょうか? 昨日白タン青3で何度か試してみたんですが落下→トンネル進攻という結果にorz 白タンはもう少し練習すればなんとかなりそうな気がするんですが、せっかくなので他機体のセッティングも教えていただきたいですm(__)m -- (名無しさん) 2009-05-07 06 54 02 狭いステージは腕が出るね JU,TTで働けない人はまだまだ未熟。 中将,大将ですら超ヘタなやつ大杉 -- (名無しさん) 2009-05-07 08 41 09 白タンNボディチャージで3.5階右側から屋上いけました。 -- (名無しさん) 2009-05-07 12 37 11 ギャン青MAXは大変絶賛できます。コストメリットを考えればグフの同上でも面白いです。 -- (名無しさん) 2009-05-07 16 20 46 ↑2 おぉ、Nでボディーチャージですか!ならタックルも有効かも知れませんね。 早速今日、、、ってABQだよ(汗) 次回試してみます、ありがとうございました。 -- (白タン少尉(↑4)) 2009-05-08 02 36 12 質問です。下から3.5階の窓へは皆さんどうやって行かれてますか? 自分ザク改にて、トンネル先左スロープからは機動2でぎりです。 -- (義眼改) 2009-06-06 09 56 38 ↑スレチな上に質問の意味が分からないな 登れたんならそれでいいじゃん それとも登れて嬉しかったですっていう日記ですか -- (名無しさん) 2009-06-07 15 03 33 近道を知りたいのでは? 私もフワジャンで窓から入るけどね。そこから上は歩くしかないかな さっきA1でギガンで出撃しました。5階(公式では4階)から撃ってフワジャンでアーチへ落ちてから洞窟から後退が固かったです。 5階はスナの射線がモロにきたんですけど、位置取りが悪かったんですかね。よけられません -- (白タン好き) 2009-06-07 17 11 55 wikiに書いてあった。下がればいいのか。勉強します -- (白タン好き) 2009-06-07 17 13 52 ここの44の遠はマカクでコロニー一階を強行突破したほうが いいかもしれない 前それをやって一落ちしたけど拠点2落しができた -- (大尉になったり少佐になったり) 2009-06-07 20 01 38 相手が砲撃ポイントを知らなかっただけでは・・・ 上級者相手だと撃たせてもらえないよ、多分 44だとコロニー内からノーロック&味方のカット役で時間をかけて一落とし出来ればいいかな ベテランの方、意見をお聞かせください -- (白タン好き) 2009-06-07 20 50 02 ここは野良で出たら、これが鉄板ってのが無いと思う。 遠が5階で砲撃・護衛がスロープ占拠してても。 アンチが3階から外回り出来る敵と出来ない敵では 遠の立ち回りが全然違ってるよ -- (名無しA) 2009-06-07 21 05 53 何回かやって感じたのは、「屋上から砲撃していたが少し攻撃受けただけですぐにダイブしてしまうタンクが多い」ですね。 しかも何を考えているのかそのまま拠点特攻したり。 護衛が1機もいなくなったらさすがに降りた方がいいですが、降りてもすぐ敵アンチも追いかけてきますし、タンクに背を向けてスロープを抑えていた護衛はレーダーだけではタンクが降りた事にも気付けません。 下は落ち戻りもすぐ来るし、安易に降りずに、降りるべき状況か、上で粘るべき状況かよく考えた方がいいですね -- (名無しさん) 2009-06-07 23 50 16 4階の砲撃地点から落ちるにしても3、2階の入り口に入るのも敵アンチを一時振り切るのにいいかもしれません。 フワジャンに自信あるなら敵側アーチに飛ぶのもいいかも。 -- (カルカン) 2009-06-08 17 58 37 屋上から敵側アーチだと比較的簡単に飛べてしまうのであまり個人的にオススメできませんが、3階に下りるのはフェイントとして有効かもしれませんね。 2階だと簡単に上れてしまうし機体によっては射角調整が必要なので… -- (渋川) 2009-06-08 18 33 26 屋上から二階・三階に降りるなら、 機体の向きを拠点に向けたまま降りられるようにしておくと良いと思います。 降りた後、すぐに拠点を叩けるというのもありますが、 上から追ってくる敵機を捉え易くもなるので、 敵が来たらタックルやサブ射で下に叩き落とす事もできます。 ただ敵との距離によっては、一緒に落下する事も多々あるので注意が必要ですが。 -- (前にもあったかな?) 2009-06-08 19 38 14 なるほど、勉強になります 意見ありがとうございます フェイントは使えそうですね 今度やってみよ -- (大尉になったり少佐になったり) 2009-06-08 20 07 20 フェイントを覚えたら続けて 3階→3.5階窓→4階への動きを覚えると後々楽になるよ! ペダルワークが大変だけど相手の機動性が悪ければ追跡を逃れられるからね ただ自分自身の機動性にも注意しないと自分が落ちちゃうけど・・・ -- (10位フラグホシーノ) 2009-06-09 19 13 17 この場を借りますがタンクの一階からの拠点特攻が多すぎて護衛できません…シンチャ無視されては迷惑です。野良でタンクに自信のない人は無理にタンク出さなくて結構です。 -- (名無しさん) 2009-06-10 03 47 51 タンクが1F特攻するなら護衛不要(つけても1枚)じゃないか? むしろその間に敵護衛&タンクを抑えに行ったり、砲撃地点を確保しに行く方が効率良いと思う。 もちろんセカンド行く時用に味方にリスタ位置や砲撃地点をボイチャ指示出来ないと無駄死にになりやすいけど。 -- (名無しさん) 2009-06-10 08 02 08 ギガンカワイイよギガン! 皆使わないギガン青6、赤くて丸くて中身スッカスカで取っ手付きの通称赤提灯! ザクキャノンよりジャンプ性能は高いので開幕小窓へ真直ぐ行けるし、3.5階から4階もブースト残して行ける! おまけに必要弾数少ないからいざという時も案外イけるよ! 上に書いてあるフェイントなんかも比較的やりやすくてオススメ。 でも耐久は230だから気をつけて… -- (名無しさん) 2009-06-10 19 15 04 3.5から4へフワジャンするのに必要な機動枚数をwikiにまとめてくれると助かるんだけどな。 どっかにまとめてあったけ? -- (名無しさん) 2009-06-11 02 54 51 ↑ まとめてはないと思います。ただ、技量によって変わりますからね。もっと↑の方が仰ってる様に、白タン・N・ボディチャージで上がれた方もいれば、上がれない方もいると思います。とりあえず、「ジャンプ性能が引き上げられる最小限の青」という認識で大丈夫というのはどうでしょうか?例えば、ギガンなら青3枚で大抵は行けると思います。 -- (Aクラス中の下の実力者) 2009-06-11 08 32 38 いくら義眼青3で出てるとはいえ、お願いですから護衛してください。 アンチ3など捌けません。こちらサッカーされているのに、相手に拠点割られ、アンチも落ちて時間半分ちょいで完敗はカード折りなさい。 残念なことに66大佐、中佐のみの編制で。中佐にもなってTTでわざわざゲルバズ出してで3落ちの貴方、サブカ作って連邦の民間人から練習しなさい。 -- (本日のセ・パ交流戦 ロッテ23-2広島 これは野球とは言わないよ!) 2009-06-11 22 15 45 たしかに味方は残念だったようですがあなたも敵拠点方向にアンチ釣っていくなど最善の対応をしましたか?護衛がなかったからといって、ただなぶられながら拠点撃ってただけだったのならしかたのない結果だと思いますが… HNには同意(笑) -- (名無しさん) 2009-06-11 22 58 20 Aクラスのお話ですが タンクで6戦ほど試してみました。 開始直後は1Fの3.5F出窓下(?)から砲撃。 2〜3発撃つと4Fに急行したアンチが降ってくるから 1F横から2F〜3Fに移動してまた2〜3発砲撃して状況次第でそのままか 4Fに移動して砲撃ってどうでしょう? 一応6戦とも拠点2落とし被害2落ちで勝利しました。 -- (名無しさん) 2009-06-12 00 31 12 格闘機が使えるマップゆえにピク、特にマシ無しが増えそう。 対策としては・・・こっちもゾゴ? -- (名無しさん) 2009-07-02 07 41 30 マシ弾幕が少なくなるのはむしろありがたい事。向こうのピクシーはマシをなくしても一応バルカンがあるのに対しこちらのゾゴックは射撃武装とステージの相性があまりよくないですよね? わざわざ出す必要はないかと。 強いてピクシー対策を挙げるなら完全にフリーにさせない、1対1にならない事くらいでしょうか。6連や8連決まる前にカットできればダガーBピクシーも射撃が弱い中コスト格闘機ですから。 個人的にはむしろジム改・カス・コマあたりのマシばらまきの方が面倒です。 -- (渋川) 2009-07-04 18 07 35 たしかにTTでゾゴは難しいですね。赤ゲル・グフの方が汎用性が高いし マシ対策…自分もこれといって有効な対策は思いつきませんが、 目には目を、やられたら嫌な事をこちらもやるのが一番ではないでしょうか? マシ弾幕にはマシ弾幕を、置きビーには置きビーを。 特に狭いステージなので先手必勝なわけですが3F到達はどうしても連邦の方が早くなりやすいので アーチから窓に飛ぶジャンプ性能の良い機体が中央(対角線)と左、少し遅れて右からスロープ組 と3方向からの弾幕が開幕の基本になるでしょうか?左組はスロープを使わずに入ってくる連邦の警戒にもなります。 その中でタンクが有利なルートを選択するしかないと考えます。 安易に「マシ弾幕がきついからコロニー外進攻」とは考えてほしくないですね。(野良では) -- (名無しさん) 2009-07-05 15 25 48 重箱の隅をつつくようで申し訳ありませんが厳密には赤ゲルは汎用性ではなく火力と機動力ですね。クラもマシもない機体ですから。 他は概ね同意見です。 >「マシ弾幕がきついからコロニー外進攻」 に関しては逆にフルバーストなら選択肢に入れられるかもしれないですね。 高機動でサブにもマシを持てるジム改やサブにハングレを持つ機体が多い連邦と比べ若干の不利は否めない所ですから。 バーストで、始めから外で戦う前提ならサブにミサポなども選択肢に入りますね。 -- (渋川) 2009-07-05 17 10 03 ここは狭いから低コスト機体でもそれなりに活躍出来るからか、サブカであろう素ジムとか陸ガン等兵が多くて万年佐官なオヂサンいつも涙目。 -- (名無しさん) 2009-07-08 08 08 24 ? なぜそれで涙目に? -- (名無しさん) 2009-07-08 09 44 58 ↑×1 連邦エセ等兵が多くて ジオンリアル佐官殿はお困りらしい。 さもありなん。 ↑×2 確かに最近の連邦のサブカ率は目に余る。 リザルト上位が上等兵or曹長 リザルト下位が尉官or佐官とかもザラ。 おかげでまともなマッチングにならんよ。 まぁ、だからこそ相手の階級関係無しに、 きちんと戦術どおり戦うのが重要なわけだが。 滅多にないけどスナⅡ赤2対策として 3階通路に開幕一人は一応行こう。 (最後に一応戦術に関わる事を書いてみた) 後退する -- (名無しさん) 2009-07-08 11 02 09 本日もいました。 鬼の様に強い2等兵素ジムが。0落ち5撃墜てどうよ。 ミサボが有るのはわざわざトレモで消化しているのか?リアル尉官なのでやられました。 将官さんなのでしょうね。雑魚狩りはやめてほしいよぉ。 -- (名無しさん) 2009-07-08 19 25 45 どうやら将官が乗れば素ジムが早くなったり、ビーム強くなったりするのだろう。 -- (名無しさん) 2009-07-08 19 39 45 ↑2 ジムにミサポ?バズの間違いでは? -- (名無しさん) 2009-07-08 20 22 52 すみません。バズですね。 -- (名無しさん) 2009-07-08 21 07 02 下士官あたりは連撃さえ出来ないなんて当たり前だし、リアルな遺憾なんかも余り換わらないんじゃない? 下手したら将官が乗れば素ジムが早くなったり、ビーム強くなったりすると思うくらいに。 たまに只今中佐の僕も(S落ち!)びびる兵卒いるのも確か。 -- (名無しさん) 2009-07-08 21 48 04 素ジムBSGAの連射速度はキチガイじみてますよ。今は密着でも威力落ちないし。 北極基地でも泣かされました。自由に動き回って戦えるところなら、たいして怖い機体じゃないんですけどね。 -- (名無しさん) 2009-07-08 22 16 19 しかしながらこのステージでバズ持ちのジムに0落ち5撃破させてしまうのは(エセだとしても)立ち回りを見直した方が良いのでは? -- (渋川) 2009-07-09 00 09 10 ↑ 5撃破ってハイエナとかで起こりうるからコメ主の立ち回りは関係ないんじゃ? -- (名無しさん) 2009-07-09 02 03 57 う~んいくら中身が将官だったにしてもなあ~ ジムバズだろ?5撃墜はハイエナした結果だとしても0落ちはちょっと… 1チャンスで半分削れるし(赤4とかでもなければ)…トリントンの近バズなんて空気だと思って放置してたら5機取られたのかな? まあ詳しい状況がわからないからあんまり無責任な事はいえないけど、そんなにうざいジムバズだったなら放置はいかんよな。 放置せずそいつ見てたのに5機も取られたなら完全に立ち回りに問題アリだし。 コメ主も尉官らしいからそろそろ自分の立ち回りはもちろん全体の状況把握を考える時期だと思うよ。 -- (名無しさん) 2009-07-09 10 41 51 ↑×8 リプ画面がないので、何とも言えませんけど………。渋川様や他の方々の仰る通り、立ち回りを見直すのには、良い機会だと思いますよ。その時の将官さんの局所的な動き方や、マップ移動はどのルートで走っていたか等。サブカ問題は確かに良くないと思いますけど、せっかく¥500も出してプレイしているのですから、よく相手の動き方を見て研究するのも良いと思います。戦略外で長々とすいません。 -- (Aクラス中の下の実力者) 2009-07-09 13 53 32 マップに戻します。 Aクラスですが、砲撃地点制圧の意識が低くなってませんか? (護衛・アンチ共に) 序盤、目前でロックが入った敵には全て噛みついて、被せやサッカーを起こす方を多く見ます。 どういうルートでコロニー内に入っても良いと思いますが、 どういう目的で入るのかはしっかり決めて、仲間に任せるべき相手は任せ 目指す地点に急行してほしいです。 特に新規の方は巴戦形のステージに慣れているものの、 始めから混戦になるTTには慣れてないように感じます。 ポイントはリードしてれば後でいくらでも取れるステージなので、 まずは編成の段階から、役割をはっきり認識して臨んでほしいと思います。 -- (名無しさん) 2009-07-09 17 05 39 よくあるんだけれども、ここだと遠がどのルートに行こうとしてるのかが分からなくなる時がある、3.5〜4階まで制圧しても2階からNLしてると、戻らなくちゃならないし、遠カテが指揮系統になってくれないと、護衛は困る。 それに乱戦のなか単機で抜けてく腕がないやつはなかなか信用できない。 -- (名無しさん) 2009-07-09 20 02 10 ここで遠は『こちらタンク拠点は叩く4番機』などの4階で砲撃する意識表示がいる。 4階から3階に移動しても『こちらタンク3番機』など何階にいるのかも伝えた方がいい。 4階から敵拠点前アーチに飛ぶ時は『こちらタンクオトリになる拠点を叩く』など。 -- (名無しさん) 2009-07-09 20 25 33 タンク乗りとしては開幕は4階を目指すのが無難ですね。 <中央ルート>と言うと4階で撃つと思われるので素直に4階へ行くのがいいかと。 下手に2階3階で撃とうとすると味方の足並みを乱す原因になりかねない。 開幕アーチからフワジャンで3階に入る前衛が何機かいれば信頼できるパイロットだと思います ただ、スロープ抑えくれるのはいいけど、外からフワジャンで上がってくるアンチには意外に気づいてくれない。 前衛、甘えてすまない -- (名無しさん) 2009-07-09 20 32 57 アーチから三階に行くのいいが、スロープから上がり向こうスロープに置き撃ちでカス当たりでちょっとでも削りすぐに三階スロープを上がる。 そこでアーチ組と合流。 その前にレーダーを見て1、2階の様子を判断。 -- (名無しさん) 2009-07-09 20 57 06 タンクが砲撃地点にいければね。Aの尉官佐官に多いのは160ザク系モビを使ったへたれの方々。低コストっていうのは最低相討ちできるならやってくれ。落せずしてポコポコ墜ちるなら、連邦主力に対抗出来るモビにを使い熟してくれ。結果一枚多く墜ちてるから低コスト戦術になってません。闘争心とから鍛え直してくれ。 -- (返り咲き小将) 2009-07-09 23 28 22 後、味方全野良ならタンクより自衛出来るキャノン系にしな。3階乱戦でも最後は自分で突破する!味方はその横を通り過ぎるタンクの姿を見て護衛は壁となれるのだ。『拠点を頼むぞ』と。 -- (返り咲き小将) 2009-07-09 23 54 18 三階の右側の窓からの侵入にはレーダー見てNLクラッカー、 左側の侵入にはハングレで落とせばいい。 うまくいけば後は数で押して序盤リードを狙う。 -- (名無しさん) 2009-07-10 02 23 02 お願いです。 コロニー内応援頼む はやめて~>< あなた何処にいるのですか? 何階に応援が必要なのか教えて下さい。 上に行けばいいのか、下に行けばいいのか分かりません。 敵○番機 応援頼む って言ってくれれば、 すぐに駆けつけますから。 -- (名無しさん) 2009-07-10 02 33 38 ↑ [敵○番機]だと、敵の枚数と勘違いする可能性があるから、 ↑7のように[こちらタンク○番機拠点を叩く]の方が個人的には わかりやすくていいと思う。 -- (名無しさん) 2009-07-10 07 33 37 Aクラス野良の場合、近距離機は高ゲルの代わりにザク改、F2などを入れてもいいですが、200コストを最低2機は欲しいと思います。 開幕から全員スロープを目指す時の戦術として先行した機体は3Fを制圧しつつ、タンクの通り道を作り、後ろに味方が付けられるように蛇の形をした並び方にすることが重要ですね。 それになぞってタンクを無事に4Fまで送ったらフワジャンで回り込んだ敵を警戒することも忘れずに。 開幕からアンチに回ってくる敵が2機、目に付くので護衛が排除するべきですね。 そしてアンチ側はスロープから上がってすぐ左の通路を警戒しつつ、同じくスロープを駆け上った敵タンクを見て、どのルートを使うか予想してみます。 中央ルートの4F砲撃なら3Fを制圧。 3Fから砲撃なら先回りして制圧。 タンクが現れないなら1Fか4Fに行くつもりだろうと踏んでレーダーを見てください。 アンチする時は敵タンクを砲撃地点へ行かせないよう封じ込め作戦です。 以上で戦術考案でした。長文失礼します。 -- (サイレント大将) 2009-07-10 07 47 14 ↑2トリントンに限っていえば「敵○番機 拠点を叩く」で階数指定がいいかなぁと思います。 自軍の番機指定だと「護衛にまわるよ」て意思表示にとられそう・・。 そのあたりは、戦況を判断して理解すれば吉かと。 -- (サブカ大将) 2009-07-10 08 18 15 VSCにフロア指定を実装できない理由あるのかな…。 -- (名無しさん) 2009-07-10 11 07 41 実装するのは簡単です。こちら4番機拠点を叩くではタンク自体が4番機だとして只漠然と1階のつもりかも判断しにくいです。 拠点を叩くの後に回数指定の番機をつけるようにしたら誤認は少なくできます。 回数応援は前衛もしくはタンクなら、こちら前衛(タンク)何番機、応援求むで わかります。 索敵でもタンク発見何番機というように階数を最後にすればいいのでは? 自分の機体番号を言ってから指示出す人もいますから。 -- (名無しさん) 2009-07-10 14 04 41 初級者です。 ここってゴッグ使えますかね? -- (名無しさん) 2009-07-10 15 12 53 そういった質問は質問スレでお願いします。リンクすればスレにいけます。 敢えて答えますが、初心者というのはB〜Aクラスと見受けます、ゴックは使えない事はないですが、3連ドローを決めれる機会があればいいですけど、乱戦になりやすく細かな立ち回り1〜3ドローをうまく使い分け、不意打ち狙い、アンチでタンク撃破が望ましいでしょう。 追い討ちには向いていない機体です。 -- (名無しさん) 2009-07-10 16 39 23 ゴッグは難しいと思うけど、高バランサー機体で幅も広くて間合いを間違えるとダウンするまで延々とマシを撃ち込まれ、あっという間に撃破されます。でも、強引に咬みに行けるのも確か。 支給も確か軍曹以上だからAクラス、とにかく、トレモでCPUの強さ中程度で試して見る事をお勧めします。使えるか、使えないかは、ここで聞くよりもまずトレモ。 自分に合った機体かどうかくらいは自分自身で試すしかないのよね。3連ドロー出来なくても、立ち回りが出来てればAランクは取れますよ。 -- (名無しさん) 2009-07-10 21 26 04 最近の将官はほんとに酷いな。また3階制圧がこのマップの肝なのにその意識が低すぎやしないか。 -- (名無しさん) 2009-07-11 00 14 13 確かにそれはありますね。 実力差はともかく3階をとれば4階にタンク送り、右側からのタンクに噛みつくのを注意。 4階にも3階にも敵タンクを砲撃地点に行けないようにしたら敵砲撃ポイントは限りなく少なくなる。 敵のタンク索敵だけど『発見、中央ルート』だけではわかりません。 何番機だけは伝えてくれたら行動しやすい。 -- (名無しさん) 2009-07-11 01 26 10 ↑2 3階制圧はあくまで序盤の肝。 中盤~後半、拠点2落としを考えなければ むしろそこに拘る必要はない。 3.5階から回り道ルートが普及してきた事を考えると、 3階よりも互いの4階制圧の方が大事では? -- (名無しさん) 2009-07-11 07 33 15 ↑ このマップでは拠点2落しがお互いに可能なマップであり、ファーストを如何に最速で叩けるかが重要だと認識すれば、序盤の3階〜4階の制圧がやはり基本であると思う。そうすればセカンドの時には3階〜4階の過疎化も進み、拠点をより叩きやすくなると思うが… -- (名無しさん) 2009-07-11 08 23 10 ここで多い残念なタンクは、護衛がキッチリ居るのに、背後からマシで小突かれただけで アイキャンフライするタンク。 やった自分が言うんだから間違いない(苦笑)。 後ろからマシ撃たれて、「そろそろ瀕死だし、降りとこう」とジャンプしたら、リスタ組みに瞬殺され……。 リプ見てみたら、マシ撃ってきた敵は瀕死で直後に撃破されてた。 リプレイ画面からフェードアウトするギガンを見て、心底すまないと思った。 その後からはレーダー見て、周囲を確認するようにはしているが。 他にも自分素ザクでマシタッコーしたら後ろから来た護衛に噛まれて撃破、 リスタしたら、アイキャンフライしてた元旦の前で自分を落した護衛がこちらに背を向けてプルプルダンスの真っ最中……。 とりあえず、護衛にマシタッコーで撃破して元旦にマシ撃ってたらバックブーストで逃げる元旦……。 追撃するも後退するばっかりなんでとりあえず無視してレーダー警戒しつつMS戦。 タンクはその辺を右往左往。 あのまま居座ってりゃこっちが負けたかもしれないのになぁ、とつくづく思った。 -- (名無しさん) 2009-07-11 10 16 16 激しく同意 落下したって寿命は伸びない。伸びて5カウントくらい。 そして味方護衛にとってはタンクが下りてしまうと色々狂う。 瀕死のタンクが下りたからって追って下りてみたらすでにタンクは蒸発。 アンチにも護衛にも復帰に時間がかかる。下手すると落ち戻りに囲まれて自分も蒸発。 -- (ドレル) 2009-07-11 20 07 51 ↑そーなのかー タンクは瀕死になったからってフライしたら、その時点で(十中八九)アウトなのかー。 てことは、瀕死でも砲撃ポイントから落下せずに自身のテクニックをフル稼働して拠点にダメージを与え続けるのが基本的には良いのかー。 -- (名無しるーみゃ) 2009-07-11 20 59 17 外回りで4階に上がったはいいが護衛が3階で1機相手に3機掛かりで遊んでる場合もある訳で。 ピクミンに咬まれて即効で昇天。1セット撃てればラッキーかな。 こんな私は、迷惑だろうから2度とタンクには乗らないわ。後はよろしく。 味方は信じず、己の技術だけでは限界あるしね。砂乗って拠点周りで鬼ごっこの方が1枚釣れて味方の為になるよね。 -- (名無しさん) 2009-07-11 21 29 03 ↑2 >フライしたら、その時点で(十中八九)アウト というより下りると護衛が空気になる時間が長くなりやすい。上で粘っても下で粘っても結局落下中の時間くらいしか寿命は延びない。 だから安易に下りるなという意味では?例えばあと2発で拠点を落とせる場合なら 落ちながら1発→着地して1発 などもアリだと思います。この場合[(護衛番機)ありがとう ここはまかせろ]などを打って護衛が追って落下してしまわないようにすると良いでしょうね。 ↑1 スネない 愚痴らない -- (名無しさん) 2009-07-11 21 46 25 >フライしたら、その時点で(十中八九)アウト 確かに寿命は伸びないが、落下した事で1階に敵を釣り セカンド4Fが楽になる事が多いけどね。 -- (名無しA) 2009-07-11 22 50 47 ↑1相手だってレーダー見てタンクのリスタポイントぐらいは見てるでしょうに。 最速で砲撃ポイントに到着するにしても、何発撃てるか。案外味方の方が混乱して、セカンドアタックに失敗したりするんですよね。 アンチから護衛への切り替え、また逆に護衛からアンチへの見極めシンシャ頼り、≪敵タンク〇番機≫≪敵拠点〇番機拠点をたたく≫にも反応できない方が多すぎます。 余計なシンシャは打てるのに、肝心な時に役に立たないなんてどうかしてますよね。 アンチ、護衛からの切り替えが、このマップでの前衛の必須スキルだと心得ましょう。 相手に係り過ぎず離脱しやすい機体やセッティング、武装を選ぶのも必要かと。赤セッティングでタックルダメ上げたり、少しでも粘ろうとする人間こそ、味方か相手のタンクに粘着してろ。他は期待してないから。 前衛機が赤でずらりと並ぶと、タンク出した時に凹むのは私だけ? -- (名無しさん) 2009-07-12 01 53 20 ↑ まあそうへこまないで。 今週は、タンク+護衛私一人でピクシー3機に囲まれ、どうにもならない場面が多かったよ。それを見越して他の4機は大抵格闘機。 いくら機動設定でも、一人では勝てん。それが「戦場の絆」。特にコロニーが狭いからねぇ。 TTの戦術と言えば、今週目立ったのは、ドムがコロニーに入るリアル軍曹。 ドムの基本戦術をおさらいします。 ドムは絶対に中で格闘してはいかん。コロニー外周で待ち構えるか、敵拠点の裏に回って拠点砲撃&釣り重視が基本。 -- (怪物Aクラス) 2009-07-12 08 09 29 1番肝心なのはドム(ドム系)を出さない事 -- (名無しさん) 2009-07-12 08 37 51 ドム系は利点を生かせないよな あと格闘機以外でバズ持ってる時点でもアウトだとオモ 格がバズ持つのはQDダメ底上げとかわからんでもないが、他の機体はマシもたないと面制圧能力が激減する よほど腕や使い方に自信がある場合を除いて、マシ+クラ(ハングレ)以外は、ここではちょっとね・・・ -- (名無しさん) 2009-07-12 13 25 51 Aクラにて私もギガン青3で外周回って4階上がった途端ピクシーに6連喰らい落とされ即死したがそんなときもあるさ・・・ それはさて置き、私的Aクラ66野良タン戦術 使用機体:ギガン青3or5 バックナックル カットが多数考えられるためザクキャより1発ダメ高いから。 1a:開幕大マップで敵機が全機スロープorスロープ+3階通路進行なら1階へ レーダー見ながら怪しまれないように敵機が3階の戦闘に入ったのを見計らい二階出窓からノーロック→1階に降りロック撃ち→ふわジャンで二階から撃ってたらファーストで結構削れる。 もしくは拠点へ特攻!この場合は裏まで回り一発でも多く撃ち、1機でも多く敵を釣ろう! 2b:開幕敵機が1機でも1階or2階に来てるようならスロープ中腹にて様子見。 敵機が出窓制圧して来たら迷わずコロニー内に入り4階目指す。 出窓がフリーの場合は姿を見せないようにスロープ中腹からふわジャンでスロープ右の壁際→出窓→4階目指す。 3 護衛が優秀でファーストで拠点落とせ敵アンチ壊滅or居なくなった場合及び4階連邦砲撃地点にも誰も居ない時、二落とし準備の為外周回りで連邦砲撃地点に移動。 スロープの関係上連邦砲撃地点右側が吉。 時間を見計らい外周回りで4階から拠点砲撃で野良でも0落ち2落とし可能? 注;セカンド待ちでジオン砲撃地点左側も試したが、バレやすいです。 同じく連邦側でのセカンド待ちならレーダー見てたら上がってくるの分かるのでその前に外周回りで移動出来メリット大。 4a:ファースト途中で撃破された場合のリスタだが、残った護衛とアンチにもよるがスタート地点の方が安全率高いと思われます。 レーダー見てる敵アンチなら即狩り倒されますから・・・ 戦場になってないスタート地点からのリスタで3階フリーなら3階から。 敵拠点のゲージ量がまだ多いなら3階で1セット撃ち、敵の位置次第でそのまま3階撃ちor4階撃ちorスロープ→洞窟→アーチ上撃ち。 ロックしたまま2階に降りるのは危険率高し。 4b 戦場になってないスタート地点からのリスタで3階が占拠されてる場合は無暗に突っ込まず味方を待つのが吉。 この時ばかりは味方を信じよう! 所詮Aクラでの私的タンク運用法なので参考までに・・・ -- (コロニー生まれの大佐) 2009-07-12 21 03 45 ギガンのバックナックルだと愚かな連邦がフルアンチで、こちらが篭もる場合何にも出来なくない? 篭もらず叩きに行くと前衛にシンチャで叱られたり怒られたりで大変だし。 -- (名無しさん) 2009-07-12 22 18 01 ↑籠って何もできずとも勝てれば満足。 バックナックル装備の使い所は・・・ Aクラ野良。 あまりあてにならない護衛。 4階→3階や3階→2階へのダイブの敵機の追撃を落とす為の物。 追撃してくる奴はタックルしないからね。 -- (コロニー生まれの大佐) 2009-07-12 22 34 01 ザクキャでクラ、追加玉でよくないの?青全開で。階のダイブやフワジャンもやり易くなるし。 護衛がへぼだと辛いが、それなりに走りながらだと義眼よか使いやすくね? -- (名無しさん) 2009-07-12 22 53 25 う~ん、個人的には追加弾持ってるより格闘持ってるタンクの方が期待できるかな~ トリントンではね。トリントンでのタンクは特に拠点攻撃重視だし、追加弾の使いどころも少ないから。 篭って防戦になっても使えない状況多いし -- (名無しさん) 2009-07-12 23 26 03 さぁ明日からTT。 ケンさん取れなかった人も諦めずに勢力戦まで腕研いておきましょう。 で、ケンさん含む戦術は持って無い人も多いので略。そこでズゴE、一発よろけやジャンプ6による外周飛び回りにと、ケンさんよりいけるのでは?と期待してます。 -- (名無しさん) 2009-08-12 15 48 20 お盆休みなのがちょっとネック。編成、大丈夫かなぁ。 -- (名無しさん) 2009-08-13 10 44 17 次の勢力戦に金かかりすぎるから 皆盆ついでにこのTTは節約するんじゃないか? 編成どころかバンナム多発の予感… -- (名無しさん) 2009-08-13 13 24 19 昼頃に2クレ出撃したけど、出撃時の演出変わってたな。 ドダイから飛び降りてた。左右にグフもいた。 ↑2 A2だけど編成はまともだった。 4連勝したので勝ち逃げしてきた。 -- (名無しさん) 2009-08-13 16 07 55 お昼ごろの編成はやっぱり酷かった。運が無いだけかな。夕方は安定してた。 -- (名無しさん) 2009-08-14 12 36 30 ↑5 ズゴEはBCB/BCC装備なら、ここは活躍できるね ジャンプ強化で速攻登り型にするか、装甲大目でタンク護衛に徹するかは個人の好みかな ↑2 ジオン連邦ともに出撃演出変わってるね 連邦は、輸送機から後ろ向きに滑り落ちる まさか後ろ向きだと思わなかったので、初めてやったときは酔いそうになったw ↑ 昼がカオスなのはずっと変わらない 安定したければ夕方(学生や社会人が増える)からのほうがいいと思う 特に、社会人はこの時期にも休み取れない人多いから、夕方以降の出撃が多くなる模様 -- (名無しさん) 2009-08-14 13 00 25 ↑ いゃいゃ、やっぱ何時も21時以降だろう。これからは野良同士でも腕がなってくる。バーストだと非常に連携が必須になり、編成安定。たまに祭を促すアホバー共もいるが、自分は22時からがメインと言うわけです。まぁ今はどこも盆休みだと思われるので夜もゆとりさん達含め人多めでしょうがw -- (今月はボーナス) 2009-08-15 02 55 46 いや、21時以降は敵方も安定しててな・・・ Aクラスだと、地雷(こともあろうにこのステージで2回連続ドム即決とか)一枚引くだけで軽く負けられるんだぜ・・・? -- (名無しさん) 2009-08-15 07 45 53 ↑強い敵を引くほうがマシじゃないかw ここのアンチはゲル系安定。たいてい壊滅できる。 改ならハングレ×1。ダブルは微妙なカンジ。 タンクはファーストで無理そうなら2回目の砲撃位置を落とされる前に伝えるのが大事。聞いた仲間はそこへの経路を確保すること。 -- (名無しさん) 2009-08-15 15 08 11
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REV.1.xの情報は後方支援機体戦術(REV.1.x)を参照。 REV.3の情報は遠距離砲撃型機体を参照。 遠距離砲撃型機体 後方からの支援攻撃、敵拠点の破壊が主目的。 戦術上重要なカテゴリ。 MSリスト ■基本解説タンク系とキャノン系 全体マップ ダブル・アームド・システム ■射撃性能砲弾の種類 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 遮蔽物越しへのロックオンについて ■拠点落としについて知っておくべき知識 立ち回り考察 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り ■ 格闘性能 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティング ■テクニック ■シンボルチャットによる指揮 ■その他REV.1→REV.2 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 - 240 ザメル ガンタンク量産型ガンキャノン 200 ザクタンク(V-6) 量産型ガンタンクジム・キャノンジム・キャノン(WD隊) 160 ザクキャノンザクタンクギガン ボール 120 ザクI後期型 ■基本解説 対拠点攻撃力が全カテゴリー中で最も高く、拠点攻撃の際の主力となるカテゴリー。 ダブル・アームド・システム(DAS)により、拠点攻撃能力に加えて後方支援・対MS攻撃能力を備えることも可能。 遠距離砲撃型がいるかいないかで、両陣営の戦い方は大きく変化してくる。REV2.50により前衛機の対拠点攻撃力が軒並み低下したため、対拠点兵器としての重要性は更に高くなったと言えるだろう。敵拠点を破壊する事で大きく(1拠点でゲージ最大値の1/4)敵軍のゲージを削る事が出来るため、戦術上重要なカテゴリとなる機体だ。 射程距離は砲弾の種類によって異なるが約600~750mと全カテゴリーで2番目に長く、レーダー範囲も広い。 長距離からの拠点攻撃や、味方への支援砲撃を行うのが主な役割となる。 また、チャットボタン(又は右バタフライボタン)を長押しすることにより MAP全体を見る事が出来る広域レーダーを表示可能。 ミノフスキー粒子散布下でない限り敵味方の位置が一目瞭然なので、これを利用しながら味方に援護や撤退の指示を与えていく指揮官的な役割もこなせる。 VSCを存分に活用しよう。 遠距離攻撃能力が優れる半面、格闘戦や近距離戦能力は非常に低い。前衛機(特に格闘機)と1対1で戦えば、技量に格差が無い限り、短時間で撃破されてしまう。 幸い、サブ射撃はダメージは低いがダウンを奪いやすいので、格闘・タックル・サブ射撃と上手く使い分けて敵機をダウンさせ、味方の方へ移動し援護を期待しよう。 多くの人は遠距離砲撃型機体を出す=拠点攻撃と考えるため、早い段階で選択すると他のメンバーが対拠点編成になりがち。 逆に最後まで選択されないと各自がフルアンチによる乱戦を考慮した機体編成になりがち。 MS戦・アンチを主にするのであれば、カテゴリ選択時に「射」にカーソルを合わせておき、他メンバーが決定後「遠」に決定するのが無難。 (「射」と「遠」を交互に合わせる方法は、射撃型機体で拠点狙いの人が行う場合があるため、避けた方が良い。) Rev2.50以降、ブリーフィング時に一部シンボルチャットが利用出来るようになり、「遠」を選択肢た状態で「拠点を守る」と打つことでアンチを主眼とした運用の「遠」選択であることを意思表示しやすくなった。 取ろうと思えばBクラスのうちにこのカテゴリの機体を取得できるが、ある程度その他の機体での戦闘に慣れてきた頃でないとBクラスでの遠距離出撃はお勧めできない。 その理由としては、役割がそれまで取得した機体と全くと言っていいほど違うというのもあるが、Bクラスでは他に優秀な護衛がいたり相手がこちらをマークしていなかったりして、4vs4や6vs6で拠点を2回落とせば簡単にSが取れてしまうため、唐突にAクラス行きになったりする。 結果、分不相応なAランクマッチでボコボコにされてしまいBに戻る羽目に…という、自分も味方もやるせない思いをするので、そこそこゲームに慣れてからの搭乗がベターだろう。 また、搭乗する際もこのカテゴリにばかり乗り続けるのではなく、他のカテゴリと交互に乗るなどして、唐突にランクが上がってしまわないよう配慮することも必要だろう。 タンク系とキャノン系 遠距離砲撃型機体には、ガンタンクやザクタンクといったタンク系(車両型)MS、ジム・キャノンやザクキャノンといったキャノン系(二脚型)MSと、MP系のボールの三種類が存在するが、ボールは連撃不可能なのでタンク系に近い。ザメルは一応二脚型MSではあるが、性質からするとタンク系に分類される。とはいえ一概にキャノン系・タンク系と括れるわけではなく、同じタンクでも量産型ガンタンクやザクタンクとガンタンク・ザクタンク(V-6)はかなり性質が違う。また、セッティングは前者に近いが対拠点能力は後者に近いギガンのような機体もあるのでそれぞれについてちゃんと理解しておく事が必要だ。 機体性能APノーマル設定のAPは300~320と、どの機体もそれほどの差はない。但し、コスト120であるボールとザクI後期型は約240と他と比べ明らかに劣る。反面ザメルはコスト240なだけありノーマルでのAPは380と、他のカテゴリの機体と比べても抜群の重装甲。機動・装甲MAXにした場合はやはり上記のコスト120の2機が最低でその次がキャノン系や機動セッティングが6までと多く装甲設定が2までの量産型ガンタンク・ザクタンク・ギガンで大体同じくらい、次いでキャノン系でありながら起動3、装甲5まである()ジム・キャノン(WD隊)、機動が2で装甲設定が6まで存在するガンタンクとザクタンク(V-6)がその上でザメルがやはり一番高いという順になる。無論機動性と関係してくるので単純にガンタンクが量産型ガンタンクより優れているというわけではない。 機動性コスト差は当然あるが、ノーマル設定の場合キャノン系の方がタンク系より機動性が高め。機動・装甲設定にした場合も基本は変わらないが、量産型ガンタンク・ザクタンク・ギガンは機動セッティングが6まであるため、機動MAXにすればキャノン系にも劣らない高機動となる。ガンタンクやザクタンク(V-6)は機動設定が2までなので、最大にしてもそこまでの機動性は得られない。装甲MAXにすると歩きとどっこいどっこいの鈍重さになってしまう。ザメルはコスト240ではあるが、元々重装甲であるためか機動性はお世辞にも高いとは言えない。 武装性能メイン武装対拠点弾の性能は威力・発射間隔・射撃硬直・射角においておおよそガンタンク・ギガン・ザクタンク(V-6)の3機とそれ以外、砲撃可能距離においてキャノン系とタンク系に分かれる。前者において挙げた3機の対拠点弾はそれ以外に比べ高威力・発射間隔長・射撃硬直長というのが特徴。結果的に完全フリーでロックして拠点を撃つ場合の拠点破壊速度はどの機体も殆ど差はない。しかし追ってくる相手から逃げながら拠点を叩くような場合や障害物のない場所で被弾を避けながら砲撃する場合、前述の3機は硬直が大きい分逃げづらいと言える。特に機動性があまり向上できないガンタンクとザクタンク(V-6)にはそのような戦法は不向き。逆に被弾必至の乱戦の場合、3機の高威力の対拠点弾は大きなアドバンテージとなる。威力が高いと言う事はそれだけ少ない攻撃回数で拠点を破壊できるという事で、攻撃を食らいダウンしながら無敵時間を利用して撃つようなケースでは高威力の対拠点弾が有効。一般的に44などの少人数戦では前者、88のような多人数戦では後者のような場面が多くなりやすい為、88では前述の3機は拠点攻略の上でほぼ必須とも言えるだろう。3機の射角はそれ以外に比べ初期発射角度と最大発射角度が高めで、射角調整速度が早い。メリットは最大発射可能角度が高いのでより高い障害物越しに砲撃できる、調整速度が早くノーロック射撃において素早い砲撃が可能といった点。デメリットは初期発射角度の高さからジャブロー地下のような天井のあるステージでは高所から撃つと弾が天井に当たってしまうという点がある。尚、ボールの120mm低反動キャノン砲BとザクI後期型のマゼラ・トップ砲Bは威力や発射間隔・硬直はキャノン系などと同じだが射角調整速度がガンタンク等の3機と同じという特徴を持つ。ロック可能距離も短いので必ず覚えておこう。砲撃可能距離はキャノン系が約210m~750mなのに対しタンク系は約400m~750mと狭めになっている。キャノン系は敵拠点によっては200m以下でも当たる事もあるので、砲撃の硬直の少なさも併せて「追ってくる敵に対し砲撃しながら敵拠点方向へ逃げ、破壊後はそのまま敵拠点付近で釣りへ移行する」などという作戦も可能。最後にザメルだが、これはかなり特殊で2つあるメイン武装の内680mmカノン砲Aは威力はガンタンクより僅かに上、連射速度や硬直はガンタンク並、射角は低く調整速度も遅いという独特な仕様、砲撃可能距離は最低はタンク系と同じだが最長距離が約850mと前拠点弾中最長を誇る。一方680mmカノン砲BはザクI後期型のマゼラ・トップ砲Bに似ているが、威力や発射間隔・硬直はガンタンク系と同じというこれまた特殊な武装。かなり癖があるので、使用する場合は必ずトレモで感触を確かめておくのがいいだろう。 サブ武装サブ武装に関してはそれぞれ十人十色で特に大別できるような括りはない。概ね自衛用のダウン値が高め・1発ダウンの武装が多いが、支援に使えるものや量産型ガンキャノンのような追加弾も存在する。 格闘 DAS格闘はキャノン系が2連撃まで可能、タンク系は1発のみとなっている。回数が違うといっても合計威力は大差ないと言っていい。しかしザメルの格闘はコスト240なだけあってかダメージ40と破格。ザクI後期型はサブ武装で1QD可能なので、立ち回りに自信があれば敵のアンチを追い払うこともできる程度の自衛力はある。DASに関しては色々種類はあるが大体キャノン系は連射力はそこそこで威力低めの補助的な武装、量産型ガンタンクとザクタンクは連射力の高いMS弾や射角の低い拡散弾など癖はあるが使いようによっては役立つ武装が多い。ガンタンクとザクタンク(V-6)は連射は利かないが威力が高めで基本的に1発ダウン。ギガンはややその2機に似ているがコストが低い分威力や連射速度などで性能は控えめになっている。DASを中心に立ち回るならばタンク系の方がやりやすいだろう。 全体マップ シンボルチャットの上or下ボタンを2~3秒押し続けると、戦場の全体マップを表示させることが可能。 マップはマッチング時に現れる画面と同じ物。敵味方MSが赤・青の光点で表示され、残りHPが少ないMSは点滅表示される。 敵の布陣を読み、味方に指示を出しやすくなるため、余裕をみて積極的に索敵しよう。 マップは画面中央に透過表示されるため、視界が不十分になってしまうので注意。 マップ表示中も移動や攻撃は通常通りにできる。 (通常のレーダーに戻すにはもう一度上or下キー) ダブル・アームド・システム 参考:公式HP ダブル・アームド・システム運用指南書(後方支援型MSを参照) 右トリガー(メイン武装)を対拠点弾に固定し、左トリガー(格闘武装)に対MS弾等の砲弾を追加弾として選択可能というもの。 これにより、拠点攻撃能力に加えて対MS攻撃/後方支援能力を備えることが可能になる。 ただし、左トリガーに追加弾を選択した場合は、格闘攻撃を繰り出すことはできなくなる。 戦局に合わせた機体と武装選びについて奥が深まったと同時に、見極めが難しくなった。 選択可能な追加弾は機体毎に設定されており、機動性低下や追加コストが設定されているものもある。 メインと追加弾のどちらが発射可能かは、画面中央の円に表示される三角形のマークの場所で判別可能。 三角が右ならメインの対拠点弾、左なら追加弾、両方ならサブ射撃を選択している状態。 追加弾もメイン同様に射角調整が可能。 表示と逆側のトリガーを引くと武装の切り替えが行われる。 左トリガーに追加弾を選択した場合、メインと追加弾の切り替えには5秒程かかる。射撃型機体のDASに比べかなり長めなので、必ず予め切り替えておくようにしよう。 切り替え時間中はメイン・追加弾ともに発射することはできなくなる(サブ射撃とタックルは可能)。 拠点弾のリロード中に追加弾を使う、というようなことはできない。 再切り替えは切り替え完了を待たずに開始可能。 ボディチャージやパンチといった格闘武装を選択した場合は、長い切り替え時間はなく素早く行われる。 武装の切り替え終了と同時にロックが外れるので注意が必要。 追加弾で前線を上げてから拠点攻撃に移る場合は、左トリガーのメインへの切り替えが完全に終わってから、拠点へのロックを行う必要がある。 ヒマラヤのような拠点ロックが重要にも関わらずロックしにくい戦場では、特に気を付ける必要がある。 また、今装備している追加弾に応じて赤ロックできる距離も変化するので注意。総じて対拠点弾より範囲が短くなるので、距離感を誤らないように気をつけたい。 ■射撃性能 メイン武器であるキャノン砲の射程は400~740m。 弾道は放物線を描くので、相手の近くで撃っても命中しない。 なるべく離れ、射程ぎりぎりから敵拠点・MSを攻撃したい。 射撃距離が長いため、着弾までの時間が長く、赤ロックでも避けられやすい。 青ロック状態で弾をばら撒くだけでも相手に相当のプレッシャーをかけることが可能になる。 射撃型機体よりも機体ごとの砲弾の種類が豊富で、現在は4種類(量産型ガンタンクとボールは3種類のみ)。 砲弾は着弾・拡散する前は味方にも当たり消えてしまうが、着弾後の爆風・拡散後のクラスター弾ならば性質上味方が居ても問題は無い。 サブ射撃はダウン性能に優れており、接近された場合の生命線となる。 だが射程が短く威力も低い上にリロードもあまり早くないため、無駄撃ちは控えよう。 砲弾の種類 徹甲弾(対拠点用/メイン武装) 拠点に有効なダメージを与える徹甲弾。遠距離砲撃型機体には必ず装備される。 対拠点兵器としての性能は他の追随を許さず、拠点攻略戦術の主力となっている。 なお、MSに命中した場合の威力は榴弾以上であるが、誘導性が皆無なのと弾速が遅いのもあり、狙って命中させる事は不可能に近い。 MS攻撃や後方支援を行うのであれば、追加弾を使った方がいいだろう。 狙撃型機体、特に機動セッティングだと、しゃがんでいる所に青ロック連射で瞬殺できたりもする。拠点撃破後等、手持ちぶさたなら狙ってみるのも一興。 参考 主な砲撃地点 榴弾(対MS用/追加弾) 一般的な榴弾。(対)MS弾と呼ばれる事が多い。 敵機をかすめただけで爆発し、着弾時の爆風にも当たり判定がある。威力はまちまちで、大体連射力と威力は反比例する。 リロードも概ね早めなので、どんどん撃っていこう。 射程距離の都合から、遠距離砲撃型のキャノン砲は射撃型機体のキャノン砲より着弾まで時間がかかる。 そのため、誘導性の高い物ならば敵がブーストで移動し始めたのを見付けた時にすぐ撃つと、ブーストが終了する頃に着弾するので命中させやすい。 その気になれば拠点を落とせなくもないが、素直にメインの対拠点弾を使った方が無難。 拡散弾(対MS用/追加弾) 着弾点より手前の空中で炸裂し、小さな破砕片(クラスター)を撒き散らす。 有効範囲が広く、1発で複数の敵に命中させられるが、威力は榴弾に比べて低め。 多くが命中すれば強制ダウンさせる(ギガンと量産型ガンタンクのものはよろけ)上に、広範囲の着弾を意識した回避を強いるため、足止めや牽制には効果の高い支援弾である。 また、正確に敵機を狙う必要がないため、相手をロックせずに撃つノーロック射撃がかなり有効。 ジャンプでも相手を見渡せない高い障害物越しにも当てられる、ロックしていないので敵にアラートを鳴らさせずに済むなど利点が多い。 反面、味方が交戦している所に撃ち込むと邪魔になってしまう場合もある。 また、ノーロック射撃を行う場合、大体の着弾地点を把握していないと「弾が届かなかったor相手を飛び越していた」なんてことになってしまったりするので、「どの角度でどのくらい飛ぶのか」をちゃんと覚えておこう。 狙撃型などに執着するのも良いが、他にも敵のブーストを消費させて行動を制限したり、HPの少ないMSを狙ったりと使い所を考えよう。 拠点攻撃力はほとんどないが、弱って後退中や回復中の敵機に有効という面もあるため、拠点方面を攻撃するのも有用ではある。拠点の耐久力がほとんどないが、上手なキーパーが拠点に立ち塞がっているとき、これを使って拠点攻撃するという手がある。 リロード時間はやや長い。 ナパーム弾(対MS用/追加弾) 着弾後、広範囲に延焼を引き起こすナパーム弾。焼夷榴弾とも呼ばれる。 ダメージは拡散弾と同程度だが、被弾したMSは強制ダウンする上に一定時間炎上し機動力が低下する。 着弾地点を炎上させることで、敵に持続的なダメージが期待できる。 味方の前衛が切り込む直前に敵前衛に命中させ味方を有利にしたり、敵の別動隊に撃ち込んで進軍を遅らせたりと、拡散弾とはまた違った効果的な運用を目指したい。 リロード時間は全弾中で最も長く、更に弾速も若干遅い。 更にザクタンク(V-6)以外のナパーム弾はいずれも機動低下やコストアップがつくので、何となくではなく目的意識を持った運用が必要だろう。 爆散榴弾(対MS用/追加弾) 量産型ガンキャノンとザクキャノンが持つ追加弾。 着弾時の爆風の広さが最大の特徴で、MS弾より遙かに広範囲をカバーし、歩きだけでは回避は難しい。その代わり威力は拡散弾並となっている。 これまた拡散弾のようにノーロックでも使えるが、弾速は遅めなので注意。 ミサイル弾(対MS用/追加弾) ザクタンク(V-6)のみが持つ武装。 対MS弾と同じような性質だが、ミサイルというだけあって弾速が遅い代わりに誘導性が高い。 詳しくはザクタンク(V-6)の項目を参照。 硬芯徹甲弾(対MS用/追加弾) 量産型ガンキャノンのみが持つ。追加弾としては唯一サブ武装。 対MS弾に似ているが誘導も爆風もない。但し弾速は速く、威力は桁違いに高い。 詳しくは量産型ガンキャノンのページを参照。 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 射程内の弾道と飛距離は、射角調整によって調整可能。 射角調整は、射撃トリガーを引いたままホールドし、撃ちたい射角で離す。 射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にもわかりやすい。 射角45度が最大飛距離の750mで、上下に角度をつけるほど飛距離は短くなっていく。 高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐような砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮できる。赤ロックすればある程度融通が利くものの、射角で決まる射程以上には届かない。 なお、射角を調整しても次弾発射時にはデフォルトに戻っているので要注意。 赤ロックして発射した徹甲弾は、前方への誘導が良好な為、最大射角で発射しても最大射程の750m付近まで届く。ジャブロー地上やヒマラヤ(上り)など、目の前に背の高い障害物がある砲撃ポイントでは、物理法則に囚われず、最大射角で発射しよう。 ロックオンしていなくても、着弾地点に敵機がいれば命中する。ロックせずに射角調整で着弾地点をコントロールできれば、相手には射撃警告が出ない砲撃をお見舞いできるようになる(ノーロックショット、ブラインドショット)。開幕早々に砲撃を開始することも可能だ。 遮蔽物越しへのロックオンについて グレートキャニオン等では中央の遮蔽物を挟んで対峙することが多い。 こうした場面で遮蔽物に隠れていると、相手はこちらをロックオンできないので、キャノン砲で一方的な攻撃が可能。 しかし同様に、こちらも遮蔽物の向こう側にいる敵を直接ロックすることはできない。 遮蔽物越しに攻撃をするには、一度目視で捉えロックオンしてから攻撃をする必要がある。 また、敵機をダウンさせてしまうとロックは切れてしまい、再び目視しなければならない。 ■拠点落としについて 遠距離砲撃型機体の大きな役割の1つ。 ここについての知識と経験、そしてそれに基づく腕があるプレイヤーは、必ず味方にとって重宝される存在になれるだろう。 知っておくべき知識 砲撃ポイント これを頭に入れてタンクに乗るのと、知らないで闇雲に攻めるのでは成果がまるっきり違ってくることを知ろう。 そしてタンクの仕事は開幕直後に全体MAPを開き、砲撃ポイントを決め、進行ルートをシンボルチャット等で仲間に伝えることから始まるといっても過言ではない。 各MAPの砲撃地点については、主な砲撃地点に記載されている。 文章での記述がわかりにくい場合はリンクにある各種動画サイトで「ステージ名 拠点 砲撃ポイント」等と検索してみると、素晴らしい解説動画が見つかることも多い。 ただ、その際は動画のMAPと現在のMAPが同じものであるかの確認を忘れずに。バージョンアップで地形が修正されている地形では、砲撃ポイントが大幅に変わっている場合もある。 拠点破壊所要時間 タンクに乗るならどれ位の時間で拠点を落とせるのかをまず、知っておこう。 拠点撃破所要時間を知っていれば、残り時間をみて「まだ拠点落としに間に合う(つまりまだ攻めていい)」のか「もう時間がないから仲間を援護して(ゲージで負けてるなら)敵機撃破に専念しようor(ゲージで勝ってるなら) 味方に無理せず後退することを促そう」という風に戦局を左右する判断を論理的に下すことができる。そしてそれを味方に伝えるのもタンクの仕事のひとつと考えていいだろう。 また、これは相手側のタンクにもいえることなので残り時間でこちらの拠点が落ちる恐れが有るのか無いのかも判断することができる。 対拠点弾での攻略所要時間は、邪魔されなければ4vs4なら30カウント程、6vs6なら50~60カウント程、8vs8なら60カウント程である。 詳しい所要時間は各遠距離砲撃型機体のページを参照してほしい。 遠距離機体の対拠点弾攻撃力比較表、 マッチング人数による総コストと拠点陥落時の喪失コストの比較 は、拠点落としのページへ移動しました。 VSC(ボイスシンボルチャット)の使い方・意味 仲間にこちらの意思表示や、戦況報告・指示出しをする際、全員バーストであればインカムでの会話で問題ないかもしれないが、実際はほぼ確実に違う店舗から出撃する仲間がいると思っていいだろう。 その際、VSCの意味・運用方法を知っていれば、より円滑な意思疎通が図れる。 便利なことに、「シンボルチャットによる指揮」に用例が数多くまとめてあるので、そこを参照してどんどんVSCを使っていこう! 機体の性能・特性 メイン砲は何mからロックオンできるのか、といった基本的なことだけでなく、他のカテゴリには無いタンク・キャノン系機体のみの特性・小技を知っていると、そしてそれを有効活用できれば、生存率を伸ばすこともできる。 これらについてはこのページの■基本性能や■射撃性能、■格闘性能、■ブースト・ジャンプ性能の記載を確認したり、MSリストの各遠距離砲撃型機体のページへのリンクを参照したり、実際に自分でやってみることで身に着けていってほしい。 立ち回り考察 ただ闇雲に砲撃ポイントに向かっていくだけでは勝ち目はない。味方と連携し、拠点攻略のタイミングを計ろう。 コストも決して低くないため、くれぐれも拠点を落とす前に撃破されないように気を付けたい。無理なようなら一歩引いて、機をうかがうことも必要となる。 拠点撃破後は後方に下がるのが理想。ただし、たとえ追加弾でなくとも支援攻撃を行い、何もしないということは避けたい。命中しなくても敵機をロックオンして攻撃するだけでアラートは鳴らせるので、攻撃を意識させることになり、味方が有利になる。 ただし、いくら援護をするといっても援護に躍起になって自衛が疎かになって撃墜されるようでは困りもの。過ぎたるは及ばざるが如し。そのあたりの感覚は実践していくうちにつかめるようになるだろう。 タンクに乗る場合はどんなときもレーダーを確認して自機の身振りを考えて動こう! Bクラスでの立ち回り Bクラスのうちは、敵前衛に如何に気付かれず戦線を突破するかがポイントだろう。 進行ルートなどはガイドが表示されるようになったので、はじめのうちはそれを目安に進行するといいだろう。 しかし、BクラスのうちからAクラス以上で基本となっている立ち回りを意識していくことで、是非より優秀なタンク乗りになることをを目指して欲しい。 Aクラスでの立ち回り Aクラス以降では、護衛がよっぽどうまくいかない限り、何の妨害もなく拠点を攻撃することは難しい。障害物などを利用して敵からの射撃攻撃を防ぐように動いたり、砲撃後にタックルをするなどして自機の位置をずらすだけども、こちらの砲撃後の硬直を狙ってきた射撃を回避できることも多い。また、ダウン後の無敵時間も利用すれば、至近距離の敵機を無視して強引に拠点を落とし切ってしまう、という心強いタンクもいる。 8vs8時の拠点は耐久力が高い為、4vs4時のように拠点に特攻してもなかなか落とせない。より護衛の立ち回りが重要になってくる。その際、護衛にはタンクの砲撃ポイントを(タンクが砲撃しやすいように)如何に守るかが要求される。最低でもタンクが敵格闘機に切られ続けるような状況はつくってはいけない。 だからといってタンクは守ってもらうだけではいけない。仲間に有機的に護衛してもらうためにも、開幕後に自分の進行ルートをVSC(ボイスシンボルチャット)にて仲間に伝えることが重要になってくる。 状況に応じて砲撃ポイントを変える場合も、必ずそのことをVSCにて仲間に伝えよう。 護衛はその報告を受けたら、タンクに先行して、多少無理でも戦線を上げる必要がある。くれぐれもタンクと並走することの無いようにしよう。 場合によっては囮を使う、複数のポイントから拠点を狙うなどして敵から集中攻撃を浴びないようにする方法もある。 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 ミノフスキー粒子濃度が50%の時は、レーダーには高速移動している(ブーストゲージを消費する行動)機体しか映らない。 この場合、ブーストゲージを使わずに移動すれば、敵陣の奥深くまで潜入することも比較的容易である。 護衛機がこのことを理解している場合、極力ブーストゲージを使わずに護衛に付いてくれる。 護衛機がいない場合でも、前衛が上手く敵を引き付けている場合は単機で拠点を落としに行くのも有効かもしれない。 もちろん、レーダーによって敵機を把握しにくいのはこちらも同じ。くれぐれも無理な突撃は慎み、常に周囲の警戒をしておきたい。 ミノフスキー粒子濃度50%時に敵に接近されたら、シンボルチャット「応援頼む」で照明弾を上げるよりも、照明弾の上がらない「援護頼む」をつかって援軍を呼んだ方が敵機に発見されにくくて良いこともあるだろう。状況を考えて、どちらを使うかを決めよう。これはミノフスキー0%の時にもいえることである。 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り CPU戦では、拠点攻略が早過ぎて戦闘時間を残して敵軍コストを0にしてしまうことがある。CPU戦の場合、味方はクイックドロー(QD)や連撃の練習をしていることもあるので、その時は戦闘時間終了間際まで待ってあげると喜ばれるかもしれない。 ■ 格闘性能 格闘攻撃・タックル共に性能が低い。 二脚型機体のみ、2連撃まで可能。それ以外は全て1撃のみになっている。 ダメージを与えるよりも、敵機の攻撃を相殺・迎撃してこちらのダメージを抑える手段として捉えた方がいいだろう。 前衛機体とは異なり、射撃状態からの切り替え動作に1トリガーが必要になる。このため格闘可能状態であっても、1トリガーでは射撃から格闘に移ることはできず、近距離での素早い対応に難がある。 キャノン砲の追加弾を選択した場合、格闘攻撃そのものが使用できなくなり、格闘性能は更に低下する。 格闘型機体や近距離戦型機体に遭遇したら無理せず退くのが定石。その時には手遅れになる前にボイスチャットやシンボルチャットで助けを求めよう。 1vs1の戦闘を余儀なくされたら、タックル・サブ射撃・格闘・先読み攻撃等を駆使し、とにかく敵をダウンさせつつ、味方が来てくれるまで凌ごう。この時、無闇に飛び回ったり、サブ射撃を無駄撃ちしたりしないように気を付けることで、グッと生存率が上がるはず。 なお、後衛機体に張り付いた敵機は格闘を狙ってくる傾向がある。が、同時に敵機はこちらのタックルを意識していることも多いので、迂闊なタックルは避けよう。 ■ブースト・ジャンプ性能 ダッシュ、ジャンプ共に持続が長い。しかし、ブーストの回復速度も遅いので、オーバーヒートにはくれぐれも注意したい。 タンク系はキャタピラ移動のため、通常移動速度が他のMSより若干速いので普段は通常移動で十分だろう。 ミノフスキー粒子散布下では、この特徴を活かしたい。 ■セッティング 機動重視にすると位置取りをしやすくなり、砲撃地点迄の移動時間も短くすることができる。混戦をこっそりと抜け出して拠点を落としに行くことも容易になる。 しかし、機動を重視し過ぎると非常に脆くなってしまうため、注意が必要。 装甲重視は囲まれた場合や、接近戦を余儀なくされた場合に安心感がある。 ただ、素早く移動できないため、格闘機に捕まりやすく、拠点落としの場合も迅速に行動しないと時間が足りなくなってしまう。 グレートキャニオンのような狭いマップでは、必然的にタンクも敵に捕まりやすい。そのため、割り切って装甲重視にするのも悪くないかもしれない。 好みや戦術に合わせて選択しよう。 ■テクニック 遠距離砲撃型機体の代表的なテクニック。詳しくは各項目のページを参照。 ノーロック拠点撃ち 拠点をロックオンして攻撃すると対象物(ビックトレーorダブデ)の中央にロックオンする。そのため、ロックオンした場合は対象物の中央からの距離で射程距離が決まる。しかし、実際には拠点の全体に喰らい判定があり、ノーロックで拠点の前方を攻撃するとロックオンするより遠い位置から攻撃することが可能となる。位置によっては、この僅かな距離で遮蔽物の影に隠れて攻撃することも可能となる。 前述のブラインドショットと同じく、最大射角(45度)での発射技術が必要になるため、慣れが必要。 ステージごとにノーロックでの砲撃地点に適した場所があるのでMAPで確認しておこう。 その他のMS戦に使用するテクニックは射撃テクニック集?を参照。 ■シンボルチャットによる指揮 シンボルチャットによる指揮のページを参照。 ■その他 開幕砲撃MAPによっては700mの長射程を生かして開幕直後にノーロックの砲撃で敵に先制攻撃が可能。 一見、着弾するまで飛んで行くように思えるメイン射撃であるが、850mを越えた辺りで弾は消滅する。 俗に言う釣りタンクについては釣りを参照。 他のカテゴリーにも言えるが、拠点砲撃は勝利のための手段の1つに過ぎないと言うことを、忘れないようにしよう。 拠点攻撃は勝利への確実な近道であるが、戦況を把握して、勝つために何をなすべきかを常に考えよう。 REV.1→REV.2 機体カテゴリ再編成に伴い、ジム・キャノン、ザクキャノン等が編入され、機体選択の幅が広がった。