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https://w.atwiki.jp/sakurascript/pages/22.html
バルーン・テキストコマンドの中で汎用性の低いものと、選択肢マーカー変更コマンド。 バルーン・テキストコマンド(その他) \![set,autoscroll,disable] \![set,autoscroll,enable] \![set,balloonoffset,x,y] \![set,balloonalign,ID] \![set,balloonnum,ファイル名,現在の数,最大数] \![enter,onlinemode] \![leave,onlinemode] \_! \_? 選択肢マーカー変更コマンド \f[cursorstyle,形状] \f[cursorcolor,R,G,B] もしくは \f[cursorbrushcolor,R,G,B] \f[cursorpencolor,R,G,B] \f[cursorfontcolor,R,G,B] \f[cursormethod,描画方法] \f[anchorstyle,形状] \f[anchorcolor,R,G,B] もしくは \f[anchorbrushcolor,R,G,B] \f[anchorpencolor,R,G,B] \f[anchorfontcolor,R,G,B] \f[anchormethod,描画方法] \f[anchornotselectstyle,形状] \f[anchornotselectcolor,R,G,B] もしくは \f[anchornotselectbrushcolor,R,G,B] \f[anchornotselectpencolor,R,G,B] \f[anchornotselectfontcolor,R,G,B] \f[anchornotselectmethod,描画方法] バルーン・テキストコマンド(その他) \![set,autoscroll,disable] バルーンの文字スクロールを停止する。 \![set,autoscroll,enable] 上記を解除する。 \![set,balloonoffset,x,y] バルーンをXY座標に移動。 \![set,balloonalign,ID] バルーンを下記IDの表示方向へ切り替える。 left center top right bottom auto \![set,balloonnum,ファイル名,現在の数,最大数] ファイル受信時に表示されるデータ書式を表示する。 \![enter,onlinemode] オンラインマーカーを強制的に表示する。 \![leave,onlinemode] オンラインマーカーを強制的に非表示にする。 \_! 次の\_!までタグを実行せずにそのまま表示する。 \_? 次の\_?までタグを実行せずにそのまま表示する。 選択肢マーカー変更コマンド \f[cursorstyle,形状] 非選択中アンカーの形状の変更。 squareで矩形を表示。 underlineで下線を表示。 square+underlineで矩形と下線を表示。 defaultでデフォルトに戻す。 \f[cursorcolor,R,G,B] もしくは \f[cursorbrushcolor,R,G,B] 非選択中アンカーの矩形内の色をRGB(0~255)で変更。 \f[cursorbrushcolor,default] でデフォルトに戻す。 \f[cursorpencolor,R,G,B] 非選択中アンカーの矩形枠および下線の色をRGB(0~255)で変更。 \f[cursorpencolor,default] でデフォルトに戻す。 \f[cursorfontcolor,R,G,B] 非選択中アンカーのフォント色をRGB(0~255)で変更。 \f[cursorfontcolor,default] でデフォルトに戻す。 \f[cursormethod,描画方法] 非選択中アンカー描画方法の変更。 Win32APIのSetROP2関数で使用できる全オペレータが指定可能。 \f[anchorstyle,形状] 選択中アンカーの形状の変更。 squareで矩形を表示。 underlineで下線を表示。 square+underlineで矩形と下線を表示。 defaultでデフォルトに戻す。 \f[anchorcolor,R,G,B] もしくは \f[anchorbrushcolor,R,G,B] 選択中アンカーの矩形内の色をRGB(0~255)で変更。 \f[anchorbrushcolor,default] でデフォルトに戻す。 \f[anchorpencolor,R,G,B] 選択中アンカーの矩形枠および下線の色をRGB(0~255)で変更。 \f[anchorpencolor,default] でデフォルトに戻す。 \f[anchorfontcolor,R,G,B] 選択中アンカーのフォント色をRGB(0~255)で変更。 \f[anchorfontcolor,default] でデフォルトに戻す。 \f[anchormethod,描画方法] 選択中アンカーの描画方法の変更。 Win32APIのSetROP2関数で使用できる全オペレータが指定可能。 \f[anchormethod,default] でデフォルトに戻す。 \f[anchornotselectstyle,形状] 訪問済みアンカーの形状の変更。 squareで矩形を表示。 underlineで下線を表示。 square+underlineで矩形と下線を表示。 defaultでデフォルトに戻す。 \f[anchornotselectcolor,R,G,B] もしくは \f[anchornotselectbrushcolor,R,G,B] 訪問済みアンカーの矩形内の色をRGB(0~255)で変更。 \f[anchornotselectbrushcolor,default] でデフォルトに戻す。 \f[anchornotselectpencolor,R,G,B] 訪問済みアンカーの矩形枠および下線の色をRGB(0~255)で変更。 \f[anchornotselectpencolor,default] でデフォルトに戻す。 \f[anchornotselectfontcolor,R,G,B] 訪問済みアンカーのフォント色をRGB(0~255)で変更。 \f[anchornotselectfontcolor,default] でデフォルトに戻す。 \f[anchornotselectmethod,描画方法] 訪問済みアンカーの描画方法の変更。 Win32APIのSetROP2関数で使用できる全オペレータが指定可能。 \f[anchornotselectmethod,default] でデフォルトに戻す。
https://w.atwiki.jp/gtavmod/pages/35.html
管理人がプログラミングの素人でチュートリアルが書けない為、 参考にしたサイトのリンクを貼っておきます。 知っている限り日本語でドキュメントがあるのはSHV.NETだけですので それに絞って紹介します。 チュートリアル コーディング参考 相談窓口 チュートリアル GTA5スクリプトMOD講座 前編(aridai氏) http //www.nicovideo.jp/watch/sm30713244 GTAV スクリプトMOD開発講座 環境構築編(とりすーぷ氏) http //torisoup.hatenablog.com/entry/2015/09/26/015750 コーディング参考 SHV.NETのGitHub https //github.com/crosire/scripthookvdotnet インフェルノMODのGitHub(とりすーぷ氏) https //github.com/TORISOUP/GTAV_InfernoScripts テレキネシスMODのGitHub(aridai氏) https //github.com/aridai/GTA5-TelekinesisMod 相談窓口 GTAForums http //gtaforums.com/forum/372-coding/ GTAVのスクリプト作成に関するフォーラムです。 メソッドの使用例などを調べたければここで検索してみましょう。 Script Hook V .NET Japan Community https //discordapp.com/invite/5fkSH9Z SHV.NETの日本語コミュニティです。 管理人はkagikn氏です(https //twitter.com/kagikn)。
https://w.atwiki.jp/kani_3/pages/16.html
スクリプトパレット お気に入りのスクリプトを登録し、ボタンをおすだけで実行させるためのスクリプトです。 もちろん、使わなくなったスクリプトは削除もできます。 スクリプトの最大登録数は50個です。 登録したスクリプトは、次回スクリプトパレットを起動したときにも覚えています。 Blender 2.43 Linux版で作成・動作確認をしました。 (注意点) ・2.43よりも古いバージョンでは動作確認していません。 このページの一番下にファイルを添付してあります。 script_palette.pyがスクリプトの本体になります。 obj_switch_drawtype.pyは選択されている全てのオブジェクトのDrawTypeを一括設定するためのスクリプトです。 スクリプトの置き場所はどこでも大丈夫です。 Blenderのテキストエディタで開いて、Alt + pキーで実行させてください。 obj_switch_drawtype.pyに関しては、blenderのスクリプトフォルダに置き、blenderを再起動するか、 メニューを構築しなおせば、Objectモード時のスクリプトメニューから選択できます。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tudlab/pages/21.html
シェルスクリプト シェルスクリプト リファレンス Tips シェルスクリプト(Bash)入門 シェルスクリプトの作り方 (cut:文字列操作)
https://w.atwiki.jp/tts-script/pages/24.html
引用元:http //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=752690530 必要そうなところだけ抜粋↓ 機能別のスクリプト解説 Function この機能が何をするかの説明。必要な入力/入力のタイプをとります。 Returns 生成された出力/出力のタイプ。 Example Input 関数に与えることができるフィールドの型の例 Example Output 関数が結果として返す例 (各例文の最初にある説明項目) スクリプトでデッキゾーンからデッキの名前を抽出して、チャット欄に表示させるには、 function onload() local deckInZone = findDeckInZone(getObjectFromGUID("######")) print(deckInZone.getName()) end と、書きます。 ゾーン内のシングルデッキ/置物/トークン/その他を探す 機能:スクリプトゾーンで特定の種類の項目を検索します。 受け取る:ゾーンentity 戻り値:item entityまたはnil 入力例:getObjectFromGUID("######") 出力例:(オブジェクトへの参照) function findDecksInZone(zone) local objectsInZone = zone.getObjects() local decksFound = {} for i, object in ipairs(objectsInZone) do if object.tag == "Deck" then table.insert(decksFound, object) end end if #decksFound 0 then return decksFound else return nil end end この例では、タグ「Deck」を持つオブジェクトを探していました。 あなたはそれを "置物(figure)"または必要なものすべてに変更することができます。 これは、そのオブジェクト型のすべてをテーブルに返します。見つからなければnilを返します。 位置の半径内のオブジェクトを見つける 機能:特定の半径内にある特定のタイプのアイテムを見つけて配置します。 取る:オブジェクト型文字列、位置テーブル、半径番号 戻り値:オブジェクトエンティティまたはnil 入力例: "Deck"、{0,0,0}、5 出力例:(オブジェクトエンティティ) function printCards(tagName, targetPosition, rad) local allObjects = getAllObjects() local tpX = targetPosition.x local tpZ = targetPosition.z for i, v in pairs(allObjects) do if v.tag == tagName then local vPos = v.getPosition() local vPosX = vPos.x local vPosZ = vPos.z local dX = tpX - vPosX local dZ = tpZ - vPosZ if dX rad and dX -rad and dZ rad and dZ -rad then return v end end end return nil end tagNameここでは、object.tagはそのタイプのアイテムのものです。 「デッキ」や「チップ」のように。 targetPositionは、そのタイプのオブジェクトを見つけるための半径内で見たい位置です。 radは半径であり、アイテムがオブジェクトポイントからどれだけ離れていても、それがどれくらい離れているかを示します。 注意:位置/オブジェクトに最も近いオブジェクトを見つけたいだけで、正確な数は必要ない場合は、math.sqrt操作をスキップすることができます。 機能:コンテナから取得したオブジェクトを返します。何も取得されなかった場合はnilを返します。 Takes:オブジェクト参照、テーブル(takeObjectパラメータ) 戻り値:オブジェクト参照 入力例:{container object}, {guid = ffffff , position = {0,0,0}} 出力例:なし perform takeObject only if the object exists in the container function takeObjectSafe(container, params) if params.guid ~= nil then for _, item in pairs(container.getObjects()) do if item.guid == params.guid then return container.takeObject(params) end end else return container.takeObject(params) end --printToAll("Warning Object " .. params.guid .. " not found in container. It may have already been removed.", {1,0,0}) end バッグに存在しないguidでtakeObjectを使用すると、スクリプトがクラッシュします。 オブジェクトを安全に取り出そうとする場合は、この関数を使用します。 必要に応じて、エラーメッセージのコメントを解除してプレーヤーに通知します。 結果がnilであるかどうかを確認してください。その場合、コールバック関数は決して呼び出されません。 すべてにメッセージを出力するが、ターゲットプレーヤーにのみブロードキャストする 機能:すべてのプレイヤーにメッセージを出力しますが、ターゲットにのみブロードキャストします。 Takes:文字列、テーブル、文字列 戻り値:void 入力例: "Hello world!", {1,1,1}, "White" 出力例:void function allGameMessage(msg, rgb, target_color) for _, player in ipairs(Player.getPlayers()) do if player.color == target_color then player.broadcast(msg, rgb) else player.print(msg, rgb) end end end rgbの括弧で囲まれた16進数の色を取得する 機能:文字列に色を追加するために使用できる、色の括弧内の16進数のカラーコードを返します。 stringColorToRGBをラップして、プレーヤーの色やその他のカスタム色で使用することができます(RGB形式に適合している場合)。 Takes:テーブル(rgbフォーマット) 戻り値:文字列 入力例:stringColorToRGB( White ) 出力例:Output "[ffffff]" function RGBToBracketedHex(rgb) if rgb ~= nil then return "[" .. string.format("%02x%02x%02x", rgb.r*255,rgb.g*255,rgb.b*255) .. "]" else return "" end end テーブルの要素を注文する 機能:値に基づいて注文テーブルエントリ。 取る:テーブル 戻り値:表 入力例: { {color="Red", points=5}, {color="Blue", points=10} } 出力例: { {color="Blue", points=10}, {color="Red", points=5} } function orderTable(t) local sort_func = function( a,b ) return a.points b.points end table.sort( t, sort_func ) return t end これは、スコアに基づいてプレイヤーを注文するのに適しています。 この例では、他のテーブルでいっぱいになったテーブルを関数に渡します。 各サブテーブルには、スコアの対象となるプレーヤーの色とスコアが表示されます。 この例では、最も高い順に並べられます。 を に変更すると、最低から最高の順に並べ替えられます。 表の要素をシャッフルする 機能:テーブル内の要素の順序をランダム化し、それらをシャッフルします。 取る:テーブル 戻り値:表 入力例 {"first", "second", "third"} 出力例 {"second", "first", "third"} function shuffleTable(t) for i = #t, 2, -1 do local n = math.random(i) t[i], t[n] = t[n], t[i] end return t end テーブルに要素が含まれているかどうかをチェックします。 機能:テーブルに要素が含まれている場合はtrueを返し、そうでない場合はfalseを返します。 引き継ぐ:テーブル、変数 戻り値:bool 入力例:{1、2、3、4、5}、3 出力例:true function table.contains(table, element) if type(element) ~= table then for _, value in ipairs(table) do if value == element then return true end end end return false end Activate an Asset Bundle Trigger Effect by Name Function Activates a trigger effect on an asset bundle. Takes object, string Returns 無し Example Input (object entity of assetbundle), "Some Name Example Output - function activateTrigger(obj, triggerName) local effectList = local obj.AssetBundle.getTriggerEffects() if #effectList == 0 then print("Error No trigger effects on this object.") else for i, effect in pairs(effectList) do if effect.name == triggerName then obj.AssetBundle.playTriggerEffect(effect.index) return end end print("Error No trigger found with that exact name.") return end end コルーチンをx秒間一時停止する 停止時間を発生させる? 機能:任意の秒数のコルーチンを生成する 取る:フロート 戻り値:void 入力例:0.25 出力例:void function wait(time) local start = os.time() repeat coroutine.yield(0) until os.time() start + time end オブジェクトと位置の間の距離を求める 機能:オブジェクトと位置の間の距離を求めます。 引き取る:ポジションテーブル、オブジェクトエンティティ 戻り値:距離番号 入力例:{x = 5、y = 2、z = 12}、(オブジェクト実体) 出力例:3.526 function findProximity(targetPos, object) local objectPos = object.getPosition() local xDistance = math.abs(targetPos.x - objectPos.x) local zDistance = math.abs(targetPos.z - objectPos.z) local distance = xDistance^2 + zDistance^2 return math.sqrt(distance) end This function handles positions directly from getPosition() without any reformatting. It does not take Y into account (height off table). The number it returns matches those readings you would get from the line tool, except more exact. Special thanks to my good friend Math for help on this one. I find this function particularly useful to locate an object without a scripting zone. For example, if I were trying to find a deck near a certain position, I would use getAllObjects(), check if object.tag == "Deck", then check how far that deck was from the certain position to see if it was the correct deck. この関数は、再フォーマットを行わずにgetPosition()から直接位置を処理します。 それはYを考慮に入れません(テーブルからの高さ)。 返される数値は、より正確な場合を除いて、ラインツールから取得した数値と一致します。 私の親友であるこの数学の助けを借りて数学に感謝します。 私は、この機能がスクリプトゾーンなしでオブジェクトを見つけるのに特に有用であることを発見しました。 たとえば、特定の位置の近くでデッキを見つけようとすると、getAllObjects()を使用してobject.tag == "Deck"かどうかを確認し、そのデッキが特定の位置からどれだけ離れていたかを確認して、 正しいデッキ。 注意:位置/オブジェクトに最も近いオブジェクトを見つけようとしていて、正確な数は必要ない場合は、math.sqrt操作をスキップすることができます。これは非常に数学的な処理であり、 理由。 もっと是非 私はここに機能を追加しつづけるつもりです。 私はちょうど始まって、あなたからすべての贈り物のためのアイデアを得たいと思っていました。 また、私はこのプロジェクト全体に関心を持ちたいと思っていました。
https://w.atwiki.jp/batofi28/pages/33.html
スクリプト素材 クルークが改変したり作った小物スクリプトを公開しています。 本当に小物です。 使いづらいものが多めな傾向にあります。 回復魔力パラメータ追加 回想領域様の「魔法防御パラメーター追加」のスクリプトを改編させて いただきました。 注:回想領域様の、「魔法防御パラメーター追加」を事前に 導入しておいてください。 エラーを吐きます。 また、ニューゲームから始めないといろいろとエラーを吐きます。 回復魔力パラメータ追加
https://w.atwiki.jp/hurutati-project/pages/61.html
シェル シェルとは,コマンド・インタープリタとも呼ばれ,UNIX系OSにおいてキーボードを介した 対話処理を実行するソフトウェア シェルスクリプト オペレーティングシステムのシェルまたはコマンドラインインタプリタ向けに書かれたスクリプト Bourneシェルスクリプト 先頭行は #!/bin/sh で始まることが約束である.これは/bin/shというプログラム(Bシェルのプログラム本体)にスクリプトを読み込ませて, 解釈・実行させることを意味する. expr 整数計算を行う場合に利用できる
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/423.html
<スクリプトパネル一覧> スクリプト編集 各スクリプトパネルの解説へのリンクです。 ラベルパネル IN OUT 制御パネル 通過 消滅 ループ開始 ループ終了 条件分岐(制御) フラグ タスク開始 タスク停止 信号送信 信号受信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ 移動パネル 直交座標 極座標 誘導 拡大縮小 回転 速度(移動) パス 停止(移動) 位置分岐 公転 多関節FK 攻撃パネル ショット 弾幕 停止(攻撃) 子生成 フラッシュ 編隊 描画パネル スプライト パターン カラー(描画) 描画方式 エフェクト サウンドパネル 効果音 BGM 背景パネル 速度(背景) カラー(背景) 制御(背景) スコアパネル セット 加算 分岐(スコア) 変数パネル システム ローカル 計算 条件分岐(変数) 範囲 乱数 デバッグ(変数) 距離 物理演算パネル 重力 パラメータ
https://w.atwiki.jp/tts-script/pages/97.html
■エディタの選択 Atom Editor TTSがサポートしている外部エディタ。 詳しい導入方法はAtom Editorを参照。 色分け表示に対応している他、エラー発生時の解析などにも便利。おススメ。 TTSの内部エディタ TTSのゲーム上から使用できるエディタ。 追加インストールなしで使用できる。 ちょっとした修正には必要十分だが、エラー時の解析などには向かない。 TTS内部エディタの開き方 1.TTSを起動して[SinglePlayer]を選び、対象のゲームルームを起動する。 2.上部メニューから[Modding]-[Scripting]をクリックする。 ■基礎知識 スクリプトの記述先 TTSにはゲームを自動化するためのLuaスクリプトと、ゲーム画面をカスタムするためのXMLがサポートされている。 本チュートリアルではLuaスクリプトに絞って記述する。 AtomEditorで開いた場合、拡張子が「.ttslua」となっているものが対象。 TTSの内部エディタで開いた場合、「Lua」タブのページが対象。 Globalスクリプトとオブジェクトスクリプト TTSのスクリプトにはゲームルーム全体に適用するもの(Global)とオブジェクト自身に適用するものがある。 どちらに書いても動作するが、以下のように使い分けると良い。 Global:ゲームのセットアップや全体の進行、終了処理など オブジェクト:コピーして複数個使うものや、他ゲームと共通して使うものなど オブジェクトの指定方法 ゲーム上のオブジェクトはほぼすべてスクリプトから操作できるが、操作するためにはスクリプトからオブジェクトを指定する必要がある。 そこで、TTSではすべてのオブジェクトに個別の識別番号を割り振っている。 これを GUID という。 GUIDの取得方法 取得したいオブジェクトを右クリックし、[Scripting]-[GUID xxxxxx]をクリックする。 ※GUIDがクリップボードにコピーされる。 GUIDの注意事項 GUIDはゲームルームに呼び出された際に付与される。そのため、SaveObjectなどから呼び出した場合は毎回異なる番号が付与される。 GUIDは同一オブジェクトであっても1つ1つ異なる番号が付与されている。 カードは2枚以上重なってデッキになった瞬間にデッキ用のGUIDに変更される。そこから対象のカードを引いた場合、元々のGUIDを保持している。 スクリプトの保存先 スクリプトはワークショップやセーブしたゲームのJSONファイルに一緒に保存されている。 そのため、ワークショップのゲームのスクリプトは修正しても保存できない。 修正したい場合は一度セーブし、セーブしたゲームを呼び出してから修正しよう。 スクリプトを保存する際の注意事項 スクリプトのセーブをすると、現在呼び出しているセーブデータに上書きされる。バックアップが必要な場合はゲームごとセーブしよう。 スクリプトを保存すると各オブジェクトは初期状態(ゲームを呼び出した状態)に戻る。そのため、オブジェクトを追加したり位置を変更した場合はその状態でゲームごと1度セーブする必要がある。 TTS内部エディタで[Save Play]からセーブする場合、現在開いているスクリプトしか保存できない。複数オブジェクトのスクリプトを修正した場合はゲームごとセーブしよう。
https://w.atwiki.jp/paintshop/pages/60.html
スクリプトとは? 1つ1つの処理動作を「コマンド」とすると、一連の処理動作(コマンドの組み合わせ)を1つの処理としてまとめたものを「スクリプト」と呼びます。 スクリプトを記録し、ファイルに保存することで、後から任意のタイミングで任意の画像ファイルに対して、同じ処理を一発で適用できるようになります。 同一反復処理の使い分け <1動作の繰り返し> 繰り返し:直前に行ったコマンドを適用します。 メニューバー:表示→カスタマイズ→コマンド タブ→編集:「繰り返し」をツールバーへD D <一連の動作の繰り返し> スクリプト:一連のコマンド操作を記録して保存し、後から呼び出して実行します。 メニューバー:ファイル→スクリプト→記録の開始 記録したい処理動作を実際に実行 メニューバー:ファイル→スクリプト→記録の保存 一連の動作をスクリプトファイルとして保存 (デフォルトで「制限付きスクリプトファイル」のフォルダに保存) メニューバー:ファイル→スクリプト→実行 保存したスクリプトファイルを選択して実行 <複数ファイルへの一連の動作の繰り返し> 一括処理:複数のファイルを開かずに指定し、バッチ処理でスクリプトを実行します。 参照:適用させたい画像ファイルを選択(複数選択可能) スクリプト:適用したいスクリプトを選択 保存モード:通常は「上書き」(もしくは「新しい種類」) スクリプトの例 トリミングのカスタムフォーム スクリプトのコマンド化(ボタン化) 例)180°回転ボタンの作成 ①ファイル>スクリプト:記録開始 実際に画像を180°回転させます。 Ⅰ:90°回転を2連続する方法 ・右に回転 → 右に回転 ・左に回転 → 左に回転 Ⅱ:縦横の反転を2連続する方法 ・左右反転 → 上下反転 ・上下反転 → 左右反転 ②ファイル>スクリプト:保存 スクリプトに名前を付け「信頼できるスクリプト」フォルダへ保存します。 ③表示>カスタマイズ:スクリプト コマンド化したいスクリプト名を選択後、表示するアイコン画像を選択します。 「バインド」すると「ユーザー定義スクリプト」にアイコン+スクリプト名が表示されます。 ④表示>カスタマイズ:コマンドの「ユーザー定義スクリプト」 作成したスクリプトのボタンが出てくるので、ツールバーへD Dします。 ⑤D Dしたスクリプトのコマンドボタンから、一発で処理を起動できるようになります。