約 4,341,481 件
https://w.atwiki.jp/tomadoibito/pages/37.html
テンプレ作業名 スクリプト演出作成画像を動かす イベントスクリプト スタッフロール 告白シーン セリフ表示 音をならす BGM割り当て SE割り当て エフェクト割り当て 特殊攻撃作成 オープニング キャラアニメ スクリプト資料探し説明書を読む エフェクト案 スクリプト設定作成シナリオコンバート イベント発生条件 インターフェース 思考ルーチンフロー タイムリミット設定 アイテムレア度設定 トラップ効果案 特殊攻撃の設定 敵パラメータ アイテムパラメータ キャラパラメータ マップ設定 スクリプト調整難易度調整 プレイ時間調整 操作性向上 画像表示調整 音のタイミング調整 画像のズレを直す テンプレ 作業名 作業内容説明 作業目安。作業の必要事項等説明 作業を行う事で取得できる作業(タスク) この作業を入手するための作業(タスク)・イベント スクリプト演出作成 画像を動かす 画面上に画像を表示して動かす 中盤の作業。説明書を読むと上手くいく。動かすべき画像が必須 入手タスク → 画像表示調整 入手元タスク・イベント → 画像のズレを直す イベントスクリプト ゲーム内で動かす全てのイベントを作る 中盤から終盤の作業。シナリオのスクリプトへの変更が必須 入手タスク → イベント発生条件 入手元タスク・イベント → シナリオコンバート スタッフロール ED後に流れるスタッフロールを作る 中盤から終盤の作業。クリアー画面があると繋がりが綺麗になる 入手タスク → エンディング曲/メインテーマ 入手元タスク・イベント → エンディング曲 告白シーン 告白イベントで表示されるテキストを作る 中盤のから終盤の作業。恥じらい表情やシルエットが必須。 入手タスク → メインシナリオ設定 入手元タスク・イベント → デートシナリオ作成/シルエットシーン セリフ表示 ソフトを使って、画面上に台詞を表示する 中盤の作業。説明書を読むと上手くいく。他の作業用の基本動作 入手タスク → シナリオコンバート 入手元タスク・イベント → 説明書を読む 音をならす ソフトを使って、音を鳴らしてみる 中盤の作業。説明書を読むと上手くいく。BGMかSEが必須 入手タスク → BGM割り当て/楽器練習 入手元タスク・イベント → SE楽器音 BGM割り当て BGMが鳴る所を設定する 中盤から終盤の作業。割り当てるBGMがないと作業不可 入手タスク → SE割り当て 入手元タスク・イベント → 音を鳴らす SE割り当て SEが鳴るところを設定する 中盤から終盤の作業。割り当てるSEがないと作業不可 入手タスク → 音のタイミング調整/使うサウンドの抽出 入手元タスク・イベント → BGM割り当て エフェクト割り当て 画面効果が画面に表示されるようになる 中盤のから終盤の作業。割り当てるエフェクトがないと作業不可 入手タスク → 特殊攻撃の設定 入手元タスク・イベント → 特殊攻撃の設定 特殊攻撃作成 特殊攻撃時に表示される画面効果を作る 中盤のから終盤の作業。特殊攻撃の効果やネタがあるとやりやすい 入手タスク → エフェクト割り当て/特殊攻撃の設定 入手元タスク・イベント → 特殊攻撃SE オープニング オープニング画面用のスクリプトを組み込む 中盤のから終盤の作業。シナリオをスクリプトへの変更が必須 入手タスク → タイトルロゴ/主題歌 入手元タスク・イベント → オープニング曲 キャラアニメ キャラをアニメさせる設定を作る 中盤の作業。前もって画像を動かしておくと良い。ドット絵必須 入手タスク → ドット絵キャラ 入手元タスク・イベント → SDキャラ スクリプト資料探し 説明書を読む ゲームソフトの説明書を読んで勉強する 序盤から中盤の作業。画像や音を入れる時に困らないようになる 入手タスク → セリフ表示 入手元タスク・イベント → 操作性向上 エフェクト案 どんなエフェクトを表示させるかを考える 序盤から中盤の作業。特殊攻撃の演出に関わる 入手タスク → 特殊攻撃説明文/イメージボード 入手元タスク・イベント → 特殊攻撃SE スクリプト設定作成 シナリオコンバート シナリオをゲームで使えるよう状態に変換 中盤の作業。シナリオ作成の作業をしてないと作業できない 入手タスク → イベントスクリプト/シナリオチェック 入手元タスク・イベント → セリフ表示 イベント発生条件 イベントが起きるように条件を設定する 中盤から終盤の作業。シナリオ作成の作業をしてないと作業不可 入手タスク → 通しチェック/ジングル作成 入手元タスク・イベント → イベントスクリプト インターフェース プレイヤーが操作するシステムを作成する 中盤の作業。インターフェース画像がないと不可。前準備が重要 入手タスク → 操作性向上 入手元タスク・イベント → システムラフ 思考ルーチンフロー 敵やライバルの行動パターンを作る 中盤から終盤の作業。敵パラメータがあると良いイメージになる 入手タスク → システムラフ 入手元タスク・イベント → 敵パラメータ タイムリミット設定 ゲーム内に時間制限を設定する 終盤の作業。プレイ時間が調整済だと良い。スクリプト演出必須 入手タスク → 敵パラメータ 入手元タスク・イベント → プレイ時間調整 アイテムレア度設定 アイテムの入手しやすさ、しにくさを設定 中盤から終盤の作業。アイテムパラメータを設定しておくと良い 入手タスク → ドットアイテム 入手元タスク・イベント → アイテムパラメータ トラップ効果案 罠にはまったときに発動する効果を考える 中盤の作業。エフェクトを考える時に参考になる作業 入手タスク → 難易度調整 入手元タスク・イベント → 選択肢考案 特殊攻撃の設定 特殊攻撃を受けたときの効果を作成する 中盤から終盤の作業。効果説明文があると数値が入れやすい 入手タスク → エフェクト割り当て 入手元タスク・イベント → エフェクト割り当て/特殊攻撃作成 敵パラメータ 敵の能力数値を設定する 中盤から終盤の作業。キャラクター設定があるとやりやすくなる 入手タスク → 思考ルーチンフロー 入手元タスク・イベント → タイムリミット設定 アイテムパラメータ アイテムの性能を設定する 中盤から終盤の作業。アイテム説明テキストがあるとやりやすい 入手タスク → アイテムレア度設定 入手元タスク・イベント → アイテム画像 キャラパラメータ キャラの能力数値を設定する 中盤から終盤の作業。キャラクター設定があるとやりやすくなる 入手タスク → キャラ性格設定 入手元タスク・イベント → キャラ紹介文 マップ設定 キャラクターが歩く場所を設定する 中盤から終盤の作業。マップチップがあると設定がスムーズに 入手タスク → マップラフ 入手元タスク・イベント → マップチップ スクリプト調整 難易度調整 パラメータを変更してゲームの難易度を調整 終盤の作業。各数値を決定済みだと良い。スクリプト設定必須 入手タスク → プレイ時間調整 入手元タスク・イベント → トラップ効果案 プレイ時間調整 ゲームを始めてから終わるまでの時間を調整 終盤の作業。演出が調整済だと良い。スクリプト設定必須 入手タスク → タイムリミット設定 入手元タスク・イベント → 難易度調整 操作性向上 プレイヤーが動かしやすいようにする 終盤の作業。インターフェース作業が良い。スクリプト設定必須 入手タスク → 説明書を読む 入手元タスク・イベント → スクリプトチェック 画像表示調整 絵が表示されるタイミングを修正する 終盤の作業。スクリプト演出をあらかじめ作っておく必要がある 入手タスク → 画像のズレを直す 入手元タスク・イベント → 画像を動かす 音のタイミング調整 サウンドが鳴るタイミングを調整する 終盤の作業。スクリプト演出をあらかじめ作っておく必要がある 入手タスク → サウンドチェック 入手元タスク・イベント → SE割り当て 画像のズレを直す 指定した場所からずれている画像の位置を修正 終盤の作業。スクリプト演出をあらかじめ作っておく必要がある 入手タスク → 画像チェック/画像を動かす 入手元タスク・イベント → 画像表示調整
https://w.atwiki.jp/kaipoke6965/pages/17.html
移動スクリプト 人No 二人以上動かす場合 移動スクリプトのコード表 移動スクリプト 4F YY 00 XX XX XX 08 51 00 00 02 HHには人Noを、XX XX XXには移動コードが収納されているオフセットを入力する。 オフセットは逆順で入力すること。 人No 人NoはAdvanceMapで設定できる。 また、人NoをFEにすることで、主人公を動かす事ができる。 二人以上動かす場合 4F YY 00 XX XX XX 08 4F YY 00 XX XX XX 08 51 00 00 02 というように繋げてください。 移動スクリプトのコード表
https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/15.html
スクリプトの実行 スクリプトの実行は、メニューコマンドの呼び出しと同じくらい簡単です。単に「Tool メニュー - Run script - 各スクリプト」から実行するスクリプトを選択するだけです。 スクリプトメニューに表示されるスクリプトは「script」フォルダ内にあるスクリプトと同じです。「script」フォルダは Cheetah3D のプログラムがあるフォルダにあります。Cheetah3D は、このフォルダ内にないスクリプトファイルを見つけられません。 新しいスクリプトをインストールするときは「script」フォルダにコピーします。Cheetah3D を再起動させればスクリプトメニューに新しいスクリプトが表示されます。 注意:Cheetah3D は、「.js」という拡張子のついたスクリプトしかスクリプトメニューに表示しません。
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/288.html
はじめに スクリプトの構成 例えば、犬 はじめに スクリプトはSL内のオブジェクトを面白く、リアルにする「仕組み」であると前回説明しました。 今回は、 「仕組みって・・・どんなふうになってるの?」 という点について説明したいと思います。 前回よりも具体的なスクリプトの構成についてです。 スクリプトの構成 ここで言う「仕組み」というのは、「何らかのきっかけに応じて何らかの反応を返す」ことだと考えて下さい。 例えば、 きっかけ「雨に濡れる」>反応「風邪をひく」 きっかけ「殴りかかる」>反応「殴り返される」 きっかけ「愛を告白する」>反応「ふられる」 などのようにです。 スクリプトとは極論すると、 「○○をしたとき」>「××をする」 という、きっかけと反応の羅列です。 こういうプログラミング構造のことをイベントドリブン型と言い、SLのスクリプトにおいても、「きっかけ」のことを「イベント」と呼んでいます。 また、SLのスクリプトには「きっかけ」と「反応」に加えて、「状態」があります。 これはどういうものかと言うと、 状態「元気なとき」>きっかけ「フルマラソンに出る」>反応「完走する」 状態「病気のとき」>きっかけ「フルマラソンに出る」>反応「入院する」 のように、同じきっかけにも関わらず、状態によって反応が違ってくるのです。 この「状態」のことを「ステート」と言います。 「状態(ステート)」、「きっかけ(イベント)」、「反応」、この3つがスクリプトの最も大きな構成要素です。 まずはこのことをしっかりと踏まえておいてください。 もう少し突っ込んで具体的にしましょう。 スクリプトでどのようにこの3つの要素を書くか、です。 状態1 { きっかけ1 { 反応1 } きっかけ2 { 反応2 } } 状態2 { きっかけ1 { 反応3 } きっかけ3 { 反応4 } } こんなふうになってます。 3つの要素が{}で区切られて階層構造になっているのがわかりますでしょうか。 最上位にあるのが「状態」です。 「状態」の{}の中に「きっかけ」が複数あります。 さらに「きっかけ」の中に「反応」があります。 「状態」の中にある「きっかけ」は同じものでもいいし、違うものでも構いません。 上の例でいくと、状態1のときはきっかけ2がありますが、状態2になるときっかけ2が無く、別のきっかけ3があります。 ひとまずここでは、スクリプトは3つの要素の階層構造で出来ている、ということをご理解下さい。 例えば、犬 あくまでもスクリプトの構成のみに注目して、ペットの犬の動作を考えてみましょう。 犬の状態は、 普通のとき おなかが減っているとき 寝ているとき の三つあるとします。 きっかけは、 なでる 餌をあげる ある程度時間がたったとき の三つにしてみます。 各状態のとき、それぞれのきっかけについて反応を考えます。 状態「普通」> きっかけ「なでる」>反応「尻尾を振って嬉しそうに吠える」 きっかけ「餌」>反応「食べて満足すると寝てしまう」 きっかけ「時間が経つと」>反応「おなかをすかせる」 状態「空腹」> きっかけ「なでる」>反応「くーんくーんと訴えるように鳴く」 きっかけ「餌」>反応「食べて満足すると普通の状態になる」 きっかけ「時間が経つと」>反応なし(ずっとお腹を空かせたまま) 状態「睡眠」> きっかけ「なでる」>反応「目を覚ます」 きっかけ「餌」>反応なし きっかけ「時間が経つと」>反応「目を覚ますが、お腹を空かせている」 これをスクリプトの構造に合うよう書き直すと、 普通のとき { なでる { 尻尾を振る; 嬉しそうに吠える; } 餌をやる { 食べる; 満足する; 寝る; } 時間が経つと { 空腹の状態になる; } } 空腹のとき { なでる { 訴えるように鳴く; } 餌をやる { 食べる; 満足する; 普通の状態になる; } } 寝ているとき { なでる { 目を覚ます; 普通の状態になる; } 時間が経つと { 目を覚ます; 空腹の状態になる; } } こんなふうになります。 これを見て、犬がどの状態のときにどんなきっかけがあるとどんな反応をするのか、理解することができるでしょうか。 スクリプトは全てこの構成で書かれていますので、「状態」「きっかけ」「反応」を正しく理解できないと内容がさっぱりわからなくなります。 今回は最も基本的なスクリプトの構成について説明しました。 次回はこの構成を念頭に置きつつ、実際のスクリプトを見ながら、「状態」「きっかけ」「反応」について、具体的なところを説明したいと思います。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jane_js/pages/20.html
スクリプトの導入 1.Scriptフォルダの作成 Jane2ch.exeが置かれたフォルダと同じディレクトリにScriptフォルダを作成し、その中にスクリプトファイルを置く。 スクリプトフォルダの作成 スクリプトファイルを置く 2.ScriptIndex.txtの作成 1で作成したScriptフォルダにScriptIndex.txtという名前でテキストファイルを作成し、読み込みたいスクリプトのファイル名を記述する。 (ScriptIndex.txtはScriptIndex Editorを利用して作成することもできます。) これで導入完了です。 ScriptIndex.txtの作成 ScriptIndex.txtに3でScriptフォルダに置いたスクリプト名を記述する。 3.スクリプトについて・その他 スクリプトについては下記を参照して下さい。 スクリプト一覧表 スクリプト配布サイト コメント 名前
https://w.atwiki.jp/boare/pages/122.html
実装したスクリプトを公開したい場合、このページを使って下さい。 スクリプトの本体はこのページではなく、codepadやアップローダ等外部のサービスを利用し、このページにはリンクのみを貼るようにして下さい。 スクリプトのライセンスは、Cadencii本体のそれとは関係なく自由に設定してください(必要であれば)。 実装時の質問・意見・感想は連絡用掲示板のスクリプト開発支援&投稿用へどうぞ。 【テンプレ】 スクリプト名称: 作者: 機能概要: ライセンス:(必要であれば) スクリプト本体へのリンク: スクリプト名称:Hamori 作者:b2ox 機能概要:選択した音符を指定スケールの構成音に合わせて上下させます ライセンス:Public Domain スクリプト本体へのリンク: 2.x系 http //codepad.org/Dwy4wCeJ スクリプト本体へのリンク: 3.0.2 http //codepad.org/nCCkpEqb スクリプト本体へのリンク: 3.1.4 http //cid-9da0fa00ac5a8258.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/Temp/CadenciiScripts.7z スクリプト名称:TransposeEx 作者:b2ox 機能概要:Transpose Plus 1 Degreeの強化版で、選択した音符を最大±2上下させます ライセンス:Public Domain スクリプト本体へのリンク: 2.x系 http //codepad.org/HGuVeUjJ スクリプト本体へのリンク: 3.0.2 http //codepad.org/4oaOY6e1 スクリプト本体へのリンク: 3.1.4 http //cid-9da0fa00ac5a8258.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/Temp/CadenciiScripts.7z スクリプト名称:Roman2Hiragana 作者:b2ox 機能概要:歌詞のローマ字をひらがなに一括変換します ライセンス:Cadenciiと同じ スクリプト本体へのリンク: http //codepad.org/lXRvvrGS スクリプト本体へのリンク: 3.0.4開発版 r595以降 http //codepad.org/KW2uU8xO スクリプト本体へのリンク: 3.1.4 http //cid-9da0fa00ac5a8258.skydrive.live.com/self.aspx/.Public/Temp/CadenciiScripts.7z スクリプト名称:巡音ルカ自動処理など 作者:かつ 機能概要:3.0.5以降用です ファイル名 内容 BriChange.txt ブライトネスを+30~-30の範囲で、すべて増減する CheckTrack.txt 2つのトラックの音符を最初から比較し、位置、長さが違っていたら表示する。 ハーモニートラックのチェック用として使っている。 Copy Track.txt 選択されたトラックの全音符を、トラック"d"のカーソル位置以降に複写する。 CountNote.txt 選択音符以降の2トラック、その次の2トラックの音符の数を数えて表示する。 Devide 2.txt 選択音符を等分で2つに分割。 From Clip LUKA.txt(From Clip RIN.txt) クリップボードに読み込まれた歌詞をインポートする。 アクセント位置をタブ区切りで指定する。 (1)歌詞によって、アクセント、ベロシティーをプログラム中に設定された値に設定する。OPEの値を調節する。 (2)先頭、タブの次に当たる歌詞の部分では、BRIカーブを描く。また、位置によって、ピッチカーブを描く。 Kesu.txt accentとベロシティ、decay、briカーブ、pitchカーブ、opeカーブ、の値を初期値にする。 簡易クオンタイズを行う。 PrintLyric LUKA.txt From Clip LUKAで入力されたものの歌詞をテキストファイルに出力する。 SaveMetaText.txt メタテキストをテキストファイルに出力する。 Search.txt 長さがスクリプトに指定された値より短い音符を選択する。 Search2.txt 歌詞の1文字がスクリプトに指定された値である音符を選択する。 VibChange.txt ビブラートを全部変更する。 ライセンス:Public Domain スクリプト本体へのリンク:http //vocaloidluka.up.seesaa.net/image/script.zip スクリプト名称: VEL2DYN 作者:みけCAT 機能概要:midiを読み込んだ時など用に、べロシティの値をダイナミクスに反映させ、必要であればべロシティをリセットします。 ライセンス:BSDライセンス スクリプト本体へのリンク(version3.0.17で動作確認) Ver1.0:http //codepad.org/r6sPEzmj Ver1.1(推奨):http //codepad.org/z9kBfXoH スクリプト名称: autoVEL 作者:みけCAT 機能概要:すべての音符のべロシティをMIKU_TALKと同じように設定します。 ライセンス:BSDライセンス スクリプト本体へのリンク(version3.0.17で動作確認):http //codepad.org/11Q4dAkY スクリプト名称: AutoSorosoroP 作者:みけCAT 機能概要:http //www.nicozon.net/watch/sm4513092の調整を自動で行います。 ライセンス:BSDライセンス スクリプト本体へのリンク(version3.2.1で動作確認):http //codepad.org/YHaKgzTo 注意:「母音が続くところに音符を挿入」を実行すると再生できなくなることがあります。Version3.2.2で改善 スクリプト名称:MakeUST 作者:みけCAT 機能概要:ピッチとダイナミクスを反映してUSTを出力します。 ライセンス:BSDライセンス スクリプト本体へのリンク(version3.2.2で動作確認) Ver1.0:http //codepad.org/uI08rK2p Ver1.1:http //codepad.org/1D4ooUNL(反映させるパラメータを増やしました。)
https://w.atwiki.jp/myunity/pages/18.html
スクリプトの追加 名前の変更 スクリプトのエラー イベント関数Start関数 Awake関数 Update関数 FixedUpdate OnCollisionEnter2Dぶつかった相手を調べる マウスボタン その他の関数 クラスオブジェクトオブジェクトを探す 位置、回転 Vector3長さ1にする 移動回転移動移動量を合わせる 移動範囲の制限 回転 反転上下反転 左右反転 物理オブジェクトの移動 スクリプトのアタッチアタッチ アタッチの確認 入力キー入力方向キー入力 マウスマウスで選択(OnMouseDown、PCのみ) マウスで選択(RayCast) オブジェクトインスタンスの生成 物理的な力を加える オブジェクトの定義を割り付ける 位置オブジェクトを割り付ける オブジェクトの削除 表示、非表示 メソッド一定間隔で生成する シーンを移動する 注意同じファイル名のスクリプト。 属性 コンポーネント取得 全体ゲームの時間進行を止める 変数[HideInInspector] 初期値について GameObjectscriptを取得し操作する スクリプトの追加 左下の「Project」の下の「+」をクリック 「C# Script」を選択 名前の変更 作成直後に変えること。後で変えるとクラス名が変わらない。 クラスとファイル名は一致させる必要がある。 スクリプトのエラー Visaul Studioでスクリプトを保存した際に、Projectの横の「Console」を選ぶとエラーが表示される。 イベント関数 Start関数 開始時に呼び出される命令。 Startは最初のUpdateフレームが呼び出される前 Awake関数 Startと似ているが少し違う。 AwakeはStartメソッドの前およびプレハブのインスタンス化直後(ゲームオブジェクトが有効である事) Update関数 繰り返し呼び出される命令。環境によって速度が異なる。キー入力など。 FixedUpdate 一定時間ごとにずっと、1秒間に50回繰り返し、移動処理など OnCollisionEnter2D 衝突が発生したら呼び出される。引数は衝突相手。 void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) ぶつかった相手を調べる collistion.gameObject.name マウスボタン OnMouseDown() マウスでタッチしたら OnMouseUp() マウスボタンを放したら その他の関数 LastUpdate() いろいろな描画を行ったあとずっと クラス オブジェクト GameObject オブジェクトを探す GameObject gobj = GameObject.Find(名前); 位置、回転 Transform Vector3 三次元ベクトル。 長さ1にする .normalized 移動回転 移動 transform.Translate(Input.GetAxisRaw("Horizontal") * speed * Time.deltaTime, 0, 0); 移動量を合わせる どんな環境でも同じ移動量にするために、Time.deltaTimeをかける。 移動範囲の制限 transform.position = new Vector2(Mathf.Clamp( transform.position.x, -moveableRange, moveableRange), transform.position.y); Mathf.Clampで移動範囲を制限。yは制限なし。 回転 transform.Rotateで回転する。2Dの場合は3つ目のパラメータを変更。 this.transform.Rotate(0, 0, angle / 50); 反転 上下反転 this.GetComponent SpriteRenderer ().flipY = flipFlag; 左右反転 this.GetComponent SpriteRenderer ().flipX = flipFlag; 物理オブジェクトの移動 .velocity = new Vector2(vx, vy); スクリプトのアタッチ アタッチ GameObjectにアタッチする場合は、HienarchyのPlayerにスクリプトファイルをドラッグ ドロップをする。 プレハブにアタッチするときは、プレハブにドラッグ ドロップをする。 アタッチの確認 Playerを選択した際の右側の「Script」に、ドロップしたファイルが表示される。 パラメータも表示される。 入力 キー入力 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) または? if(Input.GetKey("right")) { // もし、右キーが押されたら 方向キー入力 Input.GetAxisRaw(Vertical) // 左右または「A」「D」 Input.GetAxisRaw(Horizontal) // 上下または「W」「S」 マウス マウスで選択(OnMouseDown、PCのみ) オブジェクトを選択し、「Add Component」で「Box Collider 2D」を選択 Create C# Scriptでスクリプトを作成し、ファイル名を指定 OnMouseDown()イベントを書く オブジェクトにスクリプトをドロップ void MouseDown{ // 処理 } マウスで選択(RayCast) 画面に光線を飛ばして衝突を見る。 if (Input.GetMouseButtonDonw(0)) { var wPos = Camera.main.ScreenToWorkPoint(Input.mousePosition); var hit = Physics2D.Raycast(wPos, Vector2.zero); if (hit) { if (hit.collider.gameObject.name == this.name) { // 処理 } } } オブジェクト インスタンスの生成 GameObject newBullet = Instantiate(cannonBall, spawnPoint.position, Quanternion.identity) as GameObject; 物理的な力を加える newBullet.GetComponent Rigidbody2D ().AddForce(BitVector32.up * power); オブジェクトの定義を割り付ける スクリプトにGameObjectのパラメータを追加 Herarchyのオブジェクトにスクリプトをドラッグ ドロップ、既に追加しているならオブジェクトをクリック 右側のScriptにパラメータが表示されるので、Assets内のプレハブをドロップ 位置オブジェクトを割り付ける スクリプトにTransformのパラメータを追加 Herarchyのオブジェクトにスクリプトをドラッグ ドロップ、既に追加しているならオブジェクトをクリック 右側のScriptにパラメータが表示されるので、Herarchyのオブジェクトをドラッグ ドロップ オブジェクトの削除 指定時間後にオブジェクトを削除する。 DestroyObj(gameObject, deleteTimeTime); 表示、非表示 .SetActive(false) //非表示 .SetActive(true) // 表示 メソッド 一定間隔で生成する InvokeRepeating("SpawnObj", 0.1f, interval); InvokeRepeating(呼び出す関数, 1回目を呼び出す時間, 2回目以降呼び出される間隔); シーンを移動する using UnityEngine.SceneManagement; SceneManager.LoadScene("Main"); SceneManager.LoadScene("移動先シーン名"); 注意 同じファイル名のスクリプト。 同じファイル名のスクリプトがあるとエラーになる。異なるフォルダでもエラーになる。 属性 重力を0にする .gravityScale=0 衝突しても回転しないようにする .constraints=RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation コンポーネント 取得 Rigidbody2D rbody = GetComponent Rigidbody2D (); 全体 ゲームの時間進行を止める Time.timeScale = 0; 戻すときは1を指定。 変数 [HideInInspector] パブリックでもエディタに表示しない。 初期値について スクリプトで初期値を書いていても、配置時に値が設定されるため、一度配置したオブジェクトの変数はスクリプトの初期値を変更しても反映されない。オブジェクトの設定を変えること。 GameObject scriptを取得し操作する GameObjectに対してGetComponentを使う。 gameObject.GetComponent Rigidbody (); 【Unity】他のオブジェクトにアタッチされたスクリプトにアクセスする | 丸ノ内テックブログ
https://w.atwiki.jp/sakurascript/pages/21.html
環境変数、プロパティシステム 環境変数 プロパティシステム 環境変数 %month 現在月。 %day 現在日。 %hour 現在時。 %minute 現在分。 %second 現在秒。 %username ユーザー名。 %selfname 本体側の名前。 %selfname2 本体側の名前その2。 %keroname 相方側の名前。 %screenwidth ディスプレイスクリーンの幅。 %screenheight ディスプレイスクリーンの高さ。 %exh OSの連続起動時間。 %et 間違った連続起動時間。(単位を含む) %wronghour 正しくない現在時間。 %ms 単語-人。 %mz 単語-無機物。 %ml 単語-集合。 %mc 単語-社名。 %mh 単語-店名。 %mt 単語-技。 %me 単語-食物。 %mp 単語-地名。 %m? 単語-非限定。 %dms 単語-「~に~する~」。 %lastghostname インストール時用。最後にイベントを行ったゴースト名。 %lastobjectname インストール時用。最後にイベントを行ったオブジェクト名。 %* \![*]と同じ機能。 プロパティシステム 使用方法 プロパティシステムは環境変数とタグの両方で使えます。 環境変数による拾得の仕方 %property[プロパティ名] タグによる書き込み方 \![set,property,プロパティ名,値] タグによる読み込み方1 \![get,property,イベント名,プロパティ名] Reference0にイベント名が入ります。 タグによる読み込み方2 \![get,property,イベント名,プロパティ名,プロパティ名,...] 複数のプロパティを読み込んだ場合Reference0、1、2~と順にイベント名が入ります。 system.year 現在年。 system.month 現在月。 system.day 現在日。 system.hour 現在時。 system.minute 現在分。 system.second 現在秒。 system.millisecond 現在ミリ秒。 system.dayofweek 現在曜日。 baseware.version ベースウェアのバージョン情報。 baseware.name ベースウェア名。 ghostlist.count インストールされているゴーストの数。 balloonlist.count インストールされているバルーンの数。 headlinelist.count インストールされているヘッドラインの数。 pluginlist.count インストールされているプラグインの数。 history.ghost.count 最近使ったものゴーストの数。 history.balloon.count 最近使ったものバルーンの数。 history.headline.count 最近使ったものヘッドラインの数。 history.plugin.count 最近使ったもののプラグインの数。 currentghost.shelllist.count インストールされているシェルの数。 currentghost.scope.count 現在有効な最大キャラ数。 currentghost.scope(ID).surface.num 現在のゴーストのスコープIDのサーフィスID。 currentghost.scope(ID).seriko.defaultsurface 現在のゴーストのデフォルトサーフィス。 currentghost.scope(番号).surface.x 現在のゴーストのスコープIDのサーフィスのX座標。 currentghost.scope(番号).surface.y 現在のゴーストのスコープIDのサーフィスY座標。 currentghost.balloon.count 現在のゴーストのバルーンの数。 currentghost.balloon.scope(ID).count 現在のバルーンのバルーン画像数。 currentghost.balloon.scope(ID).num 現在のバルーンのID。 currentghost.balloon.scope(ID).validwidth 現在のバルーンの文字描画に使える幅。 currentghost.balloon.scope(ID).validheight 現在のバルーンの文字描画に使える高さ。 currentghost.balloon.scope(ID).lines 現在のバルーンのおさまる行数の最大値。 rateofuselist(名前).name そのゴーストの名称。 rateofuselist(名前).sakuraname そのゴーストの本体側の名前。 rateofuselist(名前).keroname そのゴーストの相方側の名前。 rateofuselist(名前).boottime そのゴーストの起動回数。 rateofuselist(名前).bootminute そのゴーストの起動時間。(分単位) rateofuselist(名前).percent そのゴーストの起動時間割合。(パーセント、小数) rateofuselist.index(順位).name 使用率のその順位のゴーストの名称。 rateofuselist.index(順位).sakuraname 使用率のその順位のゴーストの本体側の名前。 rateofuselist.index(順位).keroname 使用率のその順位のゴーストの相方側の名前。 rateofuselist.index(順位).boottime 使用率のその順位のゴーストの起動回数。 rateofuselist.index(順位).bootminute 使用率のその順位のゴーストの起動時間。(分単位) rateofuselist.index(順位).percent 使用率のその順位のゴーストの起動時間割合。(パーセント、小数) ghostlist(ゴースト名/パス).取得内容 そのゴーストの名前もしくはパスから情報を取得。 ghostlist(ゴースト名/パス).icon そのゴーストのアイコン。 ghostlist.index(ID).取得内容 リスト内のIDの位置のゴーストから情報を取得。 ghostlist.current.取得内容 リスト内の現在の位置のゴースから情報を取得ト。 currentghost.shelllist.current.取得内容 現在のゴーストの現在のシェルから情報を取得。 activeghostlist(ゴースト名/パス).取得内容 起動中ゴーストのゴースト名もしくはパスから情報を取得。 activeghostlist.index(ID).取得内容 起動中ゴーストのリスト内のID位置のゴーストから情報を取得。 activeghostlist.current.取得内容 起動中ゴーストの現在ゴースから情報を取得ト。 currentghost.取得内容 現在のゴーストから情報を取得。 currentghost.shelllist(シェル名/パス).取得内容 現在のゴーストのシェル名もしくはパスから情報を取得。 currentghost.shelllist.index(ID).取得内容 現在のゴーストのリスト内ID位置のシェルから情報を取得。 currentghost.balloon.取得内容 現在のゴーストのバルーンから情報を取得。 balloonlist(バルーン名/パス).取得内容 バルーンの名前もしくはパスから情報を取得。 balloonlist.index(ID).取得内容 リスト内のIDの位置のバルーンから情報を取得。 headlinelist(ヘッドライン名/パス).取得内容 ヘッドラインの名前もしくはパスから情報を取得。 headlinelist.index(ID).取得内容 リスト内のIDの位置のヘッドラインから情報を取得。 pluginlist(プラグイン名/パス/ID).取得内容 プラグインの名前もしくはパス、IDから情報を取得。 pluginlist.index(ID).取得内容 リスト内のIDの位置のプラグインから情報を取得。 history.ghost(ゴースト名/パス).取得内容 最近使ったもののゴーストの名前もしくはパスから情報を取得。 history.ghost.index(ID).取得内容 最近使ったもののリスト内のIDの位置のゴーストから情報を取得。 history.balloon(バルーン名/パス).取得内容 最近使ったもののバルーンの名前もしくはパスから情報を取得。 history.balloont.index(ID).取得内容 最近使ったもののリスト内のIDの位置のバルーンから情報を取得。 history.headline(ヘッドライン名/パス).取得内容 最近使ったもののヘッドラインの名前もしくはパスから情報を取得。 history.headlinet.index(ID).取得内容 最近使ったもののリスト内のIDの位置のヘッドラインから情報を取得。 history.plugin(プラグイン名/パス/ID).取得内容 最近使ったもののプラグインの名前もしくはパス、IDから情報を取得。 history.plugint.index(ID).取得内容 最近使ったもののリスト内のIDの位置のプラグインから情報を取得。 取得内容 sakuraname、keroname、shiori.変数名はCROW専用。 name 対象の名前。 sakuraname 対象のゴーストの本体側の名前。 keroname 対象のゴーストの相方側の名前。 craftmanw 対象の作者名。 craftmanurl 対象の配布先URL。 path 対象のパス。 .thumbnail 対象のサムネイル。 update_result 対象のアップデートリザルト。 update_time 対象のアップデート時間。 shiori.変数名 対象のゴーストのSHIORI。 index 対象のリスト内の位置。 「イベント名が入る」と解説されているが、リファレンスに入っているのはプロパティ名の参照結果なので注意。 ここでいう「イベント名」はベンダーがお好きな名前を。 里々例 \![get,property,OnGetShellName,currentghost.shelllist.current.name] *OnGetShellName (R0) 「OnGetShellName」というユーザー独自イベントを作って発生させ、そのイベントのリファレンスでシェル名を取得できる。
https://w.atwiki.jp/nekotowannko/pages/42.html
SampleGameで作成したスクリプトゎ全て公開しておりますが注意点があります。 当然ながら無償で公開してます 私ゎPGでもなければ実務経験もありませんので無駄な部分もあるかと思います スクリプトをそのままコピーしているだけなので解説はありません SampleGameに使用した画像やテキストのデータゎ含まれていません 誰でもご覧いただけますが完全版はメンバー制な為に申請が必要です メンバー制の理由についてゎ(ホントゎ公開したくなぃのですが)HSPでRPGを作りたぃ!ってぃぅ方に参考にしていただきたぃ+ある程度そーぃぅ方に限定する為にメンバー制としています。ご了承くださぃ ペコリ(o_ _)o)) なんとなく見たぃだけの方でも申請していただければ許可しますけどw メンバーの申請ゎコチラまでお願いします SGスクリプト サンプル版・・・誰でも閲覧可能 SGスクリプト 完全版 1・・・メンバーのみ SGスクリプト 完全版 2・・・メンバーのみ SGスクリプト 完全版 3・・・メンバーのみ スクリプトゎ全部で2800行近くあり一度にゎ載せきれなぃ為3分割しています
https://w.atwiki.jp/h_ito/pages/30.html
◉物体を永続的に回転させる。 ※vector3を利用する using UnityEngine; using System.Collections; /* "qqq"はクラス名。クラス名とスクリプト名を一致させなければならない。*/ public class qqq MonoBehaviour { /*XYZの3つのアングルを追加*/ public Vector3 angle; void Start () { } /*アングルの回転速度を追加 */ void Update () { transform.Rotate(angle * Time.deltaTime); } } ◉物体をクリックすると、物体を削除する。 ※void OnMouseDownを利用する。 using UnityEngine; using System.Collections; public class sakujo MonoBehaviour { /*Use this for initialization*/ void Start () { } /* Update is called once per frame*/ void Update () { } /* クリックしたオブジェクトを削除する*/ void OnMouseDown() { Destroy(gameObject); } }