約 4,022,805 件
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16/06/15現在のキャラクター(50音順。登場予告のキャラクター含む) このページを編集 ア行 アーカム・ナイト:プライム アクアマン:プライム、体制側、インジャスティス2 アレス:プライム カ行 キャットウーマン:プライム、体制側、バットマン・リターンズ、アーカムナイト キラーフロスト:プライム、体制側 グリーンアロー:プライム、反乱軍、アロー グリーンランタン:プライム、体制側、NEW52、ジョン・スチュワート、レッド・サン、レッドランタン サ行 サイボーグ:プライム、体制側、ティーン・タイタンズ ザターナ:プライム シネストロ:プライム、体制側、グリーンランタン、アンチマター シャザム:プライム ジョーカー:プライム、反乱軍、アーカム・ビギンズ、キリングジョーク、スーサイド・スクワッド、アンヒンジド スコーピオン:モータルコンバット、Mortal Kombat X スタティック:プライム スーパーマン:プライム、体制側、ゴッドフォール、プリズン、マン・オブ・スティール、ジャスティスの誕生、レッド・サン、インジャスティス2 ソロモン・グランディ:プライム、体制側、ボス、レッド・サン ゾッド:プライム、マン・オブ・スティール(“ゾッド将軍”表記) タ行 ダークサイド:プライム、アポコリプス デスストローク:プライム、反乱軍、アーカム・ビギンズ、レッド・サン デッドショット:プライム ドゥームズデイ:プライム、体制側、制御スーツ、ブラッケストナイト ナ行 ナイトウイング:プライム、体制側、NEW52 ハ行 ハーレー・クィン:プライム、反乱軍、アーカム、アーカム・ナイト、アニメーション(“ハーレークィン”表記)、スーサイド・スクワッド バットガール:プライム、カサンドラ・ケイン バットマン:プライム、反乱軍、アーカム・ナイト、アーカム・ビギンズ、アニメーション(“バットマン・ビヨンド”表記)、ビヨンド、ブラッケストナイト、ジャスティスの誕生、レッド・サン フラッシュ:プライム、体制側、NEW52、エルスワールド(“ザ・フラッシュ”表記)、メタヒューマン、リバース・フラッシュ ブラック・アダム:プライム、体制側、カーンダク ベイン:プライム、体制側、アーカム・ビギンズ、ナイトフォール、ルチャドール ホークガール:プライム、体制側 マ行 マーシャン・マンハンター:プライム、ブラッケストナイト ラ行 レイヴン:プライム、体制側、ティーン・タイタン レックス・ルーサー:プライム、反乱軍、クリプト ロボ:プライム、バウンティ・ハンター ワ行 ワンダーウーマン:プライム、体制側、600、ジャスティス・リーグ、ジャスティスの誕生、レッド・サン おまけ +16/03/01現在のランク分布表 16/03/01現在のランク分布表 ブロンズ シルバー ゴールド アーカム・ナイト プライム アクアマン プライム、体制側 アレス プライム キャットウーマン 体制側 プライム バットマン・リターンズ キラーフロスト プライム、体制側 グリーンアロー 反乱軍 プライム アロー グリーンランタン プライム、NEW52 体制側 ジョン・スチュワート、レッド・サン、レッドランタン サイボーグ プライム 体制側 ティーン・タイタンズ ザターナ プライム シネストロ プライム 体制側 グリーンランタン シャザム プライム ジョーカー プライム 反乱軍、アーカム・ビギンズ、キリングジョーク スコーピオン モータルコンバット、Mortal Kombat X スタティック プライム スーパーマン プライム、体制側、ゴッドフォール、プリズン、マン・オブ・スティール、レッド・サン ソロモン・グランディ 体制側 プライム ボス、レッド・サン ゾッド プライム、マン・オブ・スティール(“ゾッド将軍”表記) ダークサイド プライム、アポコリプス デスストローク 反乱軍 プライム アーカム・ビギンズ、レッド・サン ドゥームズデイ 体制側 プライム、制御スーツ ナイトウイング プライム 体制側 NEW52 ハーレー プライム 反乱軍 アーカム、アーカム・ナイト、アニメーション(“ハーレークィン”表記) バットガール プライム、カサンドラ・ケイン バットマン プライム、反乱軍、アーカム・ナイト、アーカム・ビギンズ、アニメーション(“バットマン・ビヨンド”表記)、ビヨンド、ブラッケストナイト、レッド・サン フラッシュ プライム、NEW52 体制側 エルスワールド(“ザ・フラッシュ”表記)、メタヒューマン、リバース・フラッシュ ブラック・アダム プライム 体制側 ベイン 体制側、ナイトフォール プライム、アーカム・ビギンズ、ルチャドール ホークガール プライム、体制側 マーシャン・マンハンター プライム、ブラッケストナイト レイヴン プライム、体制側 レックス・ルーサー プライム 反乱軍 クリプト ロボ プライム、バウンティ・ハンター ワンダーウーマン プライム 体制側、600、ジャスティス・リーグ、レッド・サン
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初期キャラクターマリオ ルイージ ピーチ クッパ ヨッシー ロゼッタ&チコ ドンキーコング ディディーコング リンク ゼルダ シーク トゥーンリンク サムス ゼロスーツサムス ピット パルテナ マルス アイク ルフレ カービィ デデデ メタナイト リトル・マック フォックス ピカチュウ リザードン ルカリオ ゲッコウガ キャプテン・ファルコン むらびと ピクミン&オリマー Wii Fit トレーナー シュルツ パックマン ロックマン ソニック
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アルヴィン アルヴィン/奥義・秘奥義 アルヴィン/武身技 エリーゼ エリーゼ/奥義・秘奥義 エリーゼ/武身技 エリーゼ/精霊術 エル ガイアス ガイアス/奥義・秘奥義 ガイアス/武身技 キーキャラクター ジュード ジュード/奥義・秘奥義 ジュード/武身技 ビズリー ミュゼ ミュゼ/奥義・秘奥義 ミュゼ/武身技 ミュゼ/精霊術 ミラ ミラ/奥義・秘奥義 ミラ/武身技 ミラ/精霊術 ミラ/魔技 ユリウス ルドガー ルドガー/奥義・秘奥義 ルドガー/武身技 ルドガー/武身技/ハンマー ルドガー/武身技/双剣 ルドガー/武身技/双銃 ルドガー/骸殻 ルル レイア レイア/奥義・秘奥義 レイア/武身技 レイア/精霊術 ローエン ローエン/奥義・秘奥義 ローエン/武身技 ローエン/精霊術
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0.お名前 あなた自身の名前です。ハンドルネームでも構いません。 0.メールアドレス 発動率や能力の交渉に用います。ゲーム終了時まで確認できるものにして下さい。 1.キャラクター名 あなたのキャラクターの名前です。 好きなようにつけましょう。 2.性別 あなたのキャラクターの性別です。 男性、女性、両性、無性の中から選べます。 両性は男性および女性のどちらとしても扱われます。 無性は男性および女性のどちらとしても扱われません。 3.学年 あなたのキャラクターの学年です。 1年生、2年生、3年生、その他の中から選べます。 4.所持武器 所持する武器です。 思い浮かばなければ「なし」でも構いません。 5.ステータス 「攻撃力」・「防御力」・「体力」・「精神力」・「FS(フリースキル)」の5種類があります。 これらそれぞれに、ポイントを0~20までの間で自由に割り振ることが出来ます。防御力のみ、初期上限が15ポイントとなっています。 ステータスの合計は30ポイントです。シークレットキャラクターの場合は25ポイントです。 攻撃力 攻撃力です。0~20で割り振って下さい。 自分の攻撃力-相手の防御力=相手に与える体力ダメージ 50+(自分の攻撃力-相手の防御力)×5%=命中率 防御力 防御力です。0~15で割り振って下さい。 相手の攻撃力-自分の防御力=自分が受ける体力ダメージ 50+(相手の攻撃力-自分の防御力)×5%=命中率 体力 体力です。1~20で割り振って下さい。 体力が1になると「瀕死」となり、移動ができなくなります。体力が0で「死亡」します。 精神力 精神力です。0~20で割り振って下さい。 精神攻撃(血迷ってる相手にしか当たらない攻撃)に対する耐性となります。周囲で味方が死んだり、精神力減少の能力を受けるたびに減少していき、精神が2になると精神攻撃を50%の確率で喰らい、精神が1だと75%、精神が0だと100%で喰らいます。 FS(フリースキル) キャラクターの固有スキルです。0~20で割り振って下さい。フリースキルにステータスを振ると、発動率が上がります。 また、FS名(フリースキル名)にはキャラクターが持っている特技、特徴、信念を記入します。 7.特殊能力 キャラクター(魔人)が一人一つ持っている異能力のことです。 特殊能力には発動率というものが設定されており、それが高いほど特殊能力は成功しやすくなります。 能力名 特殊能力の名前を入力して下さい。 特殊能力内容 特殊能力のゲーム上の処理を記入して下さい。 特殊能力は、「効果」「範囲+対象」「時間」「制約」などから構成されます。 強力な効果や広い能力範囲、長い影響時間などを持つ能力は、それ相応の制約を設定しなければ低い発動率になりがちです。 詳しくは特殊能力作成を参照して下さい。 能力原理 キャラクターの特殊能力がどのように発揮されるかという原理のことです。 詳しくは特殊能力作成を参照して下さい。 8.キャラクター説明 外見や性格、生い立ち、生年月日、所属する部活動など、思い思いの設定を書き綴りましょう。 9.シークレットに(する/しない) キャラクターの能力をシークレットにするかどうかです。シークレットにした場合、特殊能力の「能力名」、「FS名」、「効果範囲」以外の任意の項目を隠蔽できますが、相手陣営に公開されない代わりにステータスの合計が25になります。 10.GKへの連絡・補足 GKへの連絡事項等を書いて下さい。初参加や初心者の人はここにその旨を書いておくといいでしょう。 こちらはwikiの個別ページには記載されません。
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このページにはキャラクター名がフルネームで書かれているが、ゲーム中は名前のみ。 バグに関する記載はバージョン1.4時点のものが含まれている可能性があります。 主人公 ストーリーモードで選択できるキャラクター。 博麗 霊夢 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 霊符「夢想封印」 自分 振り込んだ時 1回 振り込みを無効化 夢符「二重結界」 自分以外 打牌前 2回 3順の間ツモ上がりを禁止 祈願「厄除け祈願」 全員 打牌前 2回 ドラと裏ドラを無視する 霧雨 魔理沙 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 魔砲「ファイナルスパーク」 王牌 打牌前 1回 ドラをすべて開ける(5枚) 恋心「マスタースパーク」 王牌 リーチ時 2回 ドラを1つ開ける 発動は選択可能。タイミングはリーチ宣言直後のみ 恋符「ドラゴンメテオ」 全員 打牌前 1回 ドラ1つにつき2役となる 十六夜 咲夜 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 時符「プライベートスクウェア」 自分 打牌前 2回 河の牌1枚と手牌1枚を交換する このスペルを使用して和了できない。 時符「ミステリアスジャック」 自分 打牌前 2回 ドラ1枚と手牌1枚を交換する このスペルを使用して和了できない。 「咲夜の世界」 自分 リーチ後 1回 河の牌1枚と手牌1枚を交換する フリテンリーチ後に使用することでツモ上がりできる ストーリー、エキストラで登場するキャラ ストーリーモードのキャラクターに勝利することでフリー対戦に使用できる。 霊夢以外の主人公も同条件。 ルーミア スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 闇符「ダークサイドオブザムーン」 自分の河 打牌前 2回 1局の間自分の河にある牌を黒く塗りつぶす 月符「ムーンライトレイ」 自分 打牌前 3回 3順の間自分の河にある牌を黒く塗りつぶす チルノ スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 凍符「パーフェクトフリーズ」 自分以外 配牌前 1回 1局の間ツモを禁止する 凍符「マイナスK」 自分以外 打牌前 2回 1順の間ツモを禁止する 「アイシクルフォール」 対戦相手1人 打牌前 3回 1順の間ツモを禁止する 紅 美鈴 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 彩符「彩光風鈴」 自分 配牌前 2回 2局の間「中の暗刻」が配牌される 極彩「彩光乱舞」 自分 配牌前 1回 「萬子(ワンズ)の一気通貫」が配牌される パチュリー・ノーリッジ スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 火水木金土符「賢者の石」 配牌前 1回 五行の力を解放する これを使用するまで火符、水符、木符、金符、土符が使用できない 火符「アグニシャイン」 自分 打牌前 2回 和了時に役を1翻上乗せする 次にスペルを使用するする土符を火&土符に変更 木 火符「フォレストブレイズ」 自分 打牌前 - 和了時に役を2翻上乗せする 水符「プリンセスウンディネ」 対戦相手1人 打牌前 2回 1順の間ツモを禁止する 次にスペルを使用するまで木符を水&木符に変更 金&水符「マーキュリーポイズン」 対戦相手1人 打牌前 - 3順の間ツモを禁止する 木符「シルフィホルン」 自分 配牌前 2回 2順子が配牌される 次にスペルを使用するまで火符を木&火符に変更 水 木符「ウォーターエルフ」 自分 配牌前 - 2暗刻が配牌される 金符「メタルファティーグ」 対戦相手1人 配牌前 2回 1局の間ランダムで1つの牌が捨てられなくなる 次にスペルを使用するまで水符を金&水符に変更 土 金符「エメラルドメガリス」 対戦相手1人 配牌前 - 1局の間ランダムで2つの牌が捨てられなくなる 土符「レイジィトリリトン」 自分 配牌前 2回 「字牌の暗刻」が配牌される 次にスペルを使用するまで金符を土&金符に変更 火 土符「ラーヴァクロムレク」 自分 配牌前 - 「門風牌の暗刻」が配牌される レミリア・スカーレット スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 魔符「全世界ナイトメア」 自分 配牌前 1回 4局の間一発ツモの確率が上がる 紅符「不夜城レッド」 対戦相手一人 配牌前 1回 3局の間ツモ上がりを禁止する 運命「ミゼラブルフェイト」 自分 配牌前 1回 2局の間必ず裏ドラが乗る フランドール・スカーレット スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 禁弾「カタディオプトリック」 山 打牌前 3回 残り牌を30減少させる 禁忌「レーヴァテイン」 局 配牌前 1回 現在の局を終了させ次の局に移行する 秘弾「そして誰もいなくなるか?」 全員 配牌前 1回 全員の点数が4位の点数と等しくなる 禁忌「フォーオブアカインド」 自分 打牌前 1回 2局の間、あがり点を4倍にする 子の満貫で32000点。テンパイ時に発動不可 アリス・マーガトロイド スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 咒詛「魔彩光の上海人形」 対戦相手一人 打牌前 3回 手牌を覗く クリックすると終了 魔符「アーティフルサクリファイス」 自分 打牌前 5回 ツモ牌を変更する 呪符「ストロードールカミカゼ」 対戦相手一人 打牌前 3回 自順を1回飛ばし対象を3順飛ばす 飛ばされるのは打牌した次の順目。 ルナサ・プリズムリバー スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 大合葬「霊車コンチェルトグロッソ」 上家と下家 打牌前 1回 対象がCPUである場合、必ず振り込む。 合葬「プリズムコンチェルト」 上家と下家 打牌前 2回 対象がCPUである場合、手牌が公開される。 魂魄 妖夢 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 人鬼「未来永劫斬」 自分 配牌前 1回 4局の間あんまり振り込まない 人符「現世斬」 自分 配牌前 2回 1局の間ドラを安牌にする 獄界剣「二百由旬の一閃」 自分 配牌前 2回 「一盃口を構成する順子」が配牌される 西行寺 幽々子 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 「反魂蝶」 自分 配牌前 1回 4局の間にロンすると得点が大幅に上がる 上がり方は調査中 「死蝶浮月」 自分 配牌前 1回 4局の間鳴いても面前扱いになる 鳴いた直後のリーチはできない 死符「ギャストリドリーム」 自分 配牌前 1回 3局の間満貫以下のあがり点は0になる リーチ棒収支、テンパイ収支はそのまま 「反魂蝶」の支払点数 子 1翻 2翻 3翻 4翻 満貫 跳満 倍満 三倍満 役満 20符 100000 196000 324000 676000 1156000 30符 16000 29500 40符 9900 18400 50400 - 50符 67200 - 親 1翻 2翻 3翻 4翻 満貫 跳満 倍満 三倍満 役満 20符 196000 30符 19600 40符 16000 29500 - 50符 40800 - 八雲 藍 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 式神「十二神将の宴」 自分 配牌前 1回 2局の間自分の河にあるドラ牌もドラとして数える 「狐狗狸さんの契約」 自分 打牌前 3回 使用後、ツモを行わない 使用直後に1回打牌する必要がある。これを使用しても流し満貫の判定が行われる(ver1.5から)。 式輝「四面楚歌チャーミング」 自分 配牌前 1回 3局の間、ドラのみで上がれるようになる 式神「橙」 全員 配牌前 1回 3局の間、4翻以上で上がった場合無効にする。 あがり点が0になるだけの模様。要検証 八雲 紫 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 「人間と妖怪の境界」 対戦相手一人 打牌前 3回 自分の手牌と対象の手牌を交換する 鳴いている対戦相手とは交換できない。自分が鳴いている場合は使用可能。 罔両「八雲紫の神隠し」 自分以外 打牌前 3回 自分以外の対戦相手2人の手牌からランダムに1つを交換する ミスティア・ローレライ スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 夜盲「夜雀の歌」 自分以外 打牌前 3回 1順の間手牌が黒く塗りつぶされる 夜雀「真夜中のコーラスマスター」 自分以外 打牌前 1回 3順の間手牌が黒く塗りつぶされる 「ブラインドナイトバード」 全員 配牌前 1回 1局の間、全員の河が黒く塗りつぶされる 当然自分もである。 上白沢 慧音 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 未来「高天原」 自分 3回 前局の手牌を次局へ持ち越す 発動タイミングが不明 光符「アマテラス」 自分 打牌前 1回 字牌以外を一色に染め上げる 萬子、索子、筒子のどれになるかはランダム。使用した直後にはあがれない。 旧史「旧秘境史~オールドヒストリー」 局 配牌前 1回 その場の1局目になる 1局に戻るのは発動した次の局 因幡 てゐ スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 「エンシェントデューパー」 自分 配牌前、打牌前 3回 裏ドラが乗りやすくなる 兎符「開運大紋」 自分 配牌前 2回 2局の間「白の暗刻」が配牌される 脱兎「フラスターエスケープ」 自分 配牌前、打牌前 10回 上記2つのスペルカードを使用したように見せかける 配牌後は「エンシェントデューパー」のみ 鈴仙・優曇華院・イナバ スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 狂視「狂視調律(イリュージョンシーカー)」 対戦相手一人 打牌前 2回 1回、対象は強制的に鳴かされる 懶惰「生神停止(マインドストッパー)」 王牌 配牌前 2回 2局の間、ドラを別の牌と偽装する CPUが使用すると、得点計算時にドラが変更される。プレイヤーとして使用する場合、CPUが幻惑されているかは不明 狂夢「風狂の夢(ドリームワールド) 自分以外 打牌時 2回 1順の間、打牌が指定した牌と異なるものになる 八意 永琳 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 神脳「オモイカネブレイン」 自分以外 配牌前 1回 5局の間、スペルカードを使用できない 禁薬「蓬莱の薬」 自分 配牌前 1回 半荘終了まで点数が変動しない。 永琳が上がった場合と振り込んだ場合0点になる。他者がツモ上がりした場合とノーテン罰符の計算からは永琳を除外。リーチ棒の支払い1000点は行う 蓬莱山 輝夜 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 「永夜返し」 自分 配牌前 1回 オーラス時に自分の点数を1位と交換する。 難題「蓬莱の弾の枝 -虹色の弾幕-」 全員 配牌前 1回 次のあがり時に全員のドラを含めて得点計算する 藤原 妹紅 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 蓬莱「凱風快晴ーフジヤマヴォルケイノー」 自分 配牌前 1回 3局の間、5のつく牌がドラ扱いになる 「フェニックス再誕」 自分 自動 2回 点数がマイナスになったとき、次局開始時に30000点プラスされる 「パゼストバイフェニックス」 全員 打牌前 1回 点数計算を2倍にする。 子の満貫なら16000点 「正直者の死」 自分以外 配牌前 1回 3局の間、リーチ、ツモを役として認めない メディスン メランコリー スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 毒符「憂鬱の毒」 自分以外 配牌前 2回 親が変わるまで、-2000点して点数計算を行う 毒符「神経の毒」 自分以外 配牌前 2回 1順回るごとに300点減少する 効果は重複する 風見 幽花 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 花符「幻想郷の開花」 自分 打牌前 2回 リーチして上がったとき、1翻役が追加される 役名は「幻想郷の開花」 幻想「花鳥風月、嘯風弄月」 自分 打牌前 2回 リーチして上がったとき、3翻役が追加される 役名は「花鳥風月、嘯風弄月」 射命丸 文 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 突符「天狗のマクロバースト」 自分 配牌前 2回 2翻固定になる 使ってあがると回数が1回増える 突風「猿田彦の先導」 全員 打牌前 1回 手牌をバラバラにシャッフルする。 小野塚 小町 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 薄命「余命幾許も無し」 自分 配牌前 2回 テンパイ状態の手牌が配牌される 立直、ダブル立直、ドラ以外認められなくなる。天和すると泣ける。 換命「不惜身命、可惜身命」 全員 配牌前 1回 現在の順位を逆転させる 南3局以降に使用可能。1位と4位、2位と3位が入れ替わる。 四季映姫・ヤマザナドゥ スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 罪符「彷徨える大罪」 自分 配牌前 2回 「三色同順を構成する牌」が配牌される 審判「ラストジャッジメント」 自分 配牌前 2回 「九種九牌」が宣言できる牌が配牌される。 審判「十王裁判」 全員 配牌前 1回 使用回数の残っているスペカ1種類の使用回数を0にする。 実際には自分以外。 伊吹 萃香 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 鬼符「大江山悉皆殺し」 自分 配牌前 1回 能力使用局のみ萬子を引いてくる 山にない場合は引いてこない模様 鬼符「ミッシングパワー」 自分 配牌前 1回 能力使用局のみドラを引き易くする 鍵山 雛 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 創符「流刑人形」 自分 配牌前 1回 自身の点数を「-4」倍する 厄符「バッドフォーチュン」 自分以外 ロン上がり時 3回 誰かがロン上がりされたとき、代わりに自分が支払う 2翻役「バッドフォーチュン」が追加される 創符「ペインフロー」 自分 ロン上がり時 3回 ロンした時、代わりにその点数を支払う 河城 にとり スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 水符「河童のフラッシュフラッド」 全員 打牌前 3回 この局を流局にする 自分聴牌時のみ使用可 光学「オプティカルカモフラージュ」 自分以外 配牌前 3回 リーチ時、リーチ棒が表示されなくなる 漂溺「光り輝く水底のトラウマ」 対戦相手一人 配牌前 3回 ランダムで一人を数順少牌状態にする 東風谷 早苗 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 奇跡「神の風」 自分 配牌前 1回 聴牌状態の配牌が行われる オーラス時、2位以下であることが条件 奇跡「ミラクルフルーツ」 自分 配牌前 2回 暗刻を構成する牌が2セット配牌される 八坂 神奈子 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 風神様の神得 自分 自分親時 1回 天和を持ってくる リーチ八回後のみ 神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」 自分 配牌前 2回 三局の間有効牌を引いてくる 天竜「雨の源泉」 自分 配牌前 3回 三局の間リーチのし易い配牌が来る 洩矢 諏訪子 スペル名 対象 使用タイミング 使用可能回数 効果 備考 土着神「ケロちゃん風雨に負けず」 自分 配牌前 1回 何局か後に必ず役満 毎局6000点消費・親時使用不可・役満を出した後は点数消費が消滅 祟符「ミシャグジさま」 全員 配牌前 2回 能力使用局のみ連荘制限を設ける 親の満貫12000でも移動を確認(制限の点数は調査中) 席埋め ストーリーモードで対面以外の席に座っているキャラクター。 そのキャラが登場した対戦で1位をとればフリー対戦で使用できる。 スペルカードは持っていない。 大妖精 紅魔館の近くの湖にいる大妖精。チルノ戦初登場。 毛玉 恐ろしいくらい毛玉。顔すらない。チルノ戦初登場。 リリー リリーホワイトのこと。文字数の都合で名前を削られたと思われる。 メディスン戦初登場。 小悪魔 パチュリーの図書館にいる小悪魔。パチュリー戦初登場。 レティ・ホワイトロック バージョン1.3で追加。チルノ戦初登場。 リグル・ナイトバグ バージョン1.3で追加。ミスティア戦初登場。 メルラン・プリズムリバー バージョン1.3で追加。ルナサ戦初登場。 リリカ・プリズムリバー バージョン1.3で追加。ルナサ戦初登場 橙 バージョン1.3で追加。藍戦初登場。 椛 バージョン1.6で追加 静葉 バージョン1.6で追加。special1ステージ目で初登場 穣子 バージョン1.6で追加。special1ステージ目で初登場
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キャラクター作成 Character Creation キャラ作成は遊ぶことだ あなたが座り、ゲームとキャラクターを作り出した瞬間、Fateを遊んでいる。キャラクター作成のスタイルはそれを強化する3つのことを行う。 最初に、キャラクター作成はキャラクターのストーリーを作ることの一部であり、他のゲームセッションをするようである本当に生き生きとしているキャラクターは自分自身とお互いの歴史を持っている。これは、彼らがどこにいたか、彼らが何をしたか、なぜ直面した課題、一緒にあるいは対抗して行動を続けているのかを確立する。あなたが今行っている進行中のストーリーがある――それは最も面白いことがまだ起こっていないだけだ。 第2にストーリーの次の部分のお膳立てをする。各々アークのストーリーは次のストーリーの準備をし、そのため自然的な進化でお互いに流れこんでいく。キャラクター作成は最初のストーリーアークの準備が必要である。 第3にFateのキャラクター作成は共同作業である。ゲームの作成と同様に、キャラクター作成はグループ活動として行われる。これら全てを一緒にすることはプレイヤーとGMの間のコミュニケーションの強い基盤を構築し、このプロセスはキャラクターと設定の間の繋がりを確立する幾つかの方法がある。 ゲーム作成と組み合わせることで、キャラクター作成はフルセッションをにかかることができる――誰もが世界と各々のキャラクターを学ぶことができる。あなたと他のプレイヤーはキャラクターについて話し合い、お互いに提案し、繋がりを説明し、設定について多くを確立するだろう。 あなたはこのプロセスで良いメモをとりたいかもしれない。FateRPG.comのダウンロードページからキャタクター作成のワークシートとキャラクターシートを使うことができる。 あなたはキャラクターのハイコンセプトとトラブルからまず決める。これでキャラクターのバックストーリーが作られ、3つのフェーズに起こるプロセスができる。ひとたびあなたが考え始めたら、キャラクターのスキルやスタントで肉付けをしている。それで遊ぶは準備ができたのだ! あなたのキャラクターを作るとき アスペクト:キャラクターのハイ・コンセプトとトラブルのアスペクトを考える 名前:キャラクターの名前 フェーズ1:キャラクターの最初の冒険を説明する フェーズ2と3:他の2つのキャラクターとどのようにふと出会ったかを述べる アスペクト:各々3つの経験をアスペクト1つづつに書いていく スキル:スキルを選び評価する スタント:3つから5つのスタントを作る リフレッシュ:あなたがスタート段階でいくつの運命点を持つかを決める ストレスと悪影響:あなたのキャラクターがどれくらいビート(打つ)をとることができるかを決める。 あなたのキャラクターのアイデア キャラクターのハイ・コンセプトとトラブルのアスペクトを考える。 キャラクター作成は、あなたのキャラクターのコンセプトから始まる。それは好きな小説や映画のキャラクターをモデルにする、あるいは、あなたができるようになりたい特定のものをベースとすることができる(ボードを頭でかち割る、狼に変身する、物を爆破するなど)。以前のゲームでの課題で行ったように、あなたのアイディアを使い、キャラクターの中心となる2つのアスペクト――ハイコンセプトとトラブル――を有効なものにしていく。 プレイヤーキャラクターは特別で面白いものでなければならない。遊ぶ中で彼らの方に訪れる刺激的ではない状況ででは彼らの成功を簡単に発見できてしまう。キャラクターがなぜこれらよりも危険な物事に巻き込まれ続けようとするのという理由を見つけなければならない。そうでないと、GMはゲームを運行させるために、外へ出していく義務を負わない――彼女が参加する理由を持つキャラクターを作ったプレイヤーを忙しいものとするだろう。 設定を練り続ける キャラクターのために作っているとき、あなたは彼らの周りの世界についても作る。あなたはNPCや組織、場所、物事について話すだろう。それは素晴らしいことである!何か基本的なキャラクターのコンセプトもあなたは思いつくかもしれない。まだ誰も魔法について話していないときに「私はウィザードをしたい!」というように。そのようなことが起こるとき、あなたの設定の一部であるかどうかグループで議論し必要な調整をする必要がある。 ハイコンセプトとトラブルを選択することにつながりがあるので、それらはグループ化される。2つの分割された段階より大きな1つの段階について考えるならば、有無を言わさぬキャラクターのアイディアを出している限り多くの成功があるだろう。あなたが持っているアイディア(ともちろん名前)はキャラクター作成の残りの部分にある。 心配しないでください―もしキャラクターのアイディアが後に進むにつれ発展するならば、それは素晴らしいことででしょう!あなたはいつでも最初の段階に戻ることができ、最初の決定を調整することができる。 ダイアル、どこでもダイアル Fate CoreはFateの全てではないし、すべての終わりではない。それはちょうど出発点である――あなたがちょうどそのまま使うならば機能する標準的なセッティングである。 あなたがシステムにより慣れるように、個々のゲームに合うか、少しでもスタイルを上手く機能するように変えたくなるだろう。それは大丈夫である。この標準的なものは神聖なものではない。あなたが変えることを期待されている。実際このシステムを通してダイアルが期待されている。別の本Fate System Toolkitでは、全てのあなたが必要とするニーズを満たすようFate systemを変更し設定する方法についてが書かれている。故にここからは離れて調整する。 ハイコンセプト あなたのハイコセプトはあなたのキャラクターが何者なのか――誰でどのような者であるのか――を総計したフレーズである。これはアスペクトで、あなたのキャラクターの最初の1つで、もっとも重要な1つである。あなたの仕事のようなアスペクトを考ええ、人生の役割や、あなたを呼ぶ――何が得意なのか、しかし対処しなければならない義務であり、常に独自の問題で満たされている――ものである。すなわち、これを取ることができるいくつかの様々な方向がある: あなたの「職業のような」アイディア:Lead Detective, Knight of the Round, Low-level Thug。 あなたはさらにアイディアを定義するために「形容詞」または「ほかの記述」をつなげることができる:Despicable Regent of Riverton, Reluctant Lead Detective, Ambitious Low-level Thug. 大部分が半端であると思う職業や役割を一緒にすることができる:Wizard Private Eye, Singing Knight of the Round Table, Monster-slaying Accountant あなたの家族やあなたが深く関わっている組織との重要な関係性と対抗する(特に家族や全組織が有力なコネがあったり有名であるならば):Black Sheep of the Thompson Family, Low-level Thug for the Syndicate, Scar Triad’s Patsy in Riverton. あなたのハイコセプトが遊ぶ唯一の方法ではないが、通常はそこから始めるだろう。しかしそれに関して離れては強調しない――あなたができる最悪のことはやることが大きくなることだ。この1つの後他の4つのアスペクトを思いつくだろう――今釘づけになって全てを取得する必要はない。 アスペクトを作るのに困るならば キャラクター作成でのアスペクトを作成するゴールデンルールはこうだ:あとでいつでも変更できる。あなたがアスペクトを作るのに苦労しているならば、必要な多くの単語のアイディアを書き出す。最初にそれを紙に書き留めるために。特定のフレーズが思いついたなら、それを書き留める、素晴らしい!思いつかなったら、テーブルの他の誰かがアスペクトを思いつくのを手伝ってくれるだろう。あなたがまだ動いていなかったら、今のところそれを残す――それを改善していくプレイ中の多くの時間がある。 本当にそうする必要があるなら、いくつ空白があっても大丈夫だ。あなたのキャラクターシートの空白部分を残しておくことはクイックキャラクター作成を参照せよ。 ハイ・コンセプトは、キャラクターが他とどう異なっているかを区別する何かをみっている限り、キャラクターの間に共通部分を持つことができる。ハイ・コンセプトは全てのキャラクターの間で類似していなければ、例えばGMが全ての剣士の物語をするようならば、トラブルが異なることが重要である。 LennyとLilyは「剣を持つ男と少女」というアイディアに落ち着いたが、Ryanは「剣のない男」が伴っている。しかしこのアイデイアは始まっており、今は適切なハイ・コンセプトを考える時間である。 Lennyは彼の組織との結びつきというアイディアにかけて「弟子…か何か」からスタートする。彼はいくつかの神秘的な武術の訓練を受けているキャラクターを想定し、それがライバルの門下と秘密を学びたい敵を伴っている。グループは彼に適切な神秘的な名前を思いついた:象牙色の覆いの門戸/Disciple of the Ivory Shroud。(もう少し設定を加えた:Ivory Shroudがあり、神秘的な武道、そして全てのことを意味する。) Lilyは一方で、「girl with sword」からどこに行くのかを本当に知らない。彼女は組織には興味がなく、形容詞について考えている。結局彼女は悪名高き少女と剣/Infamous Girl with Swordとした(girl with swordの部分は彼女を笑わせるので、ゲーム中それを言いたいだけである。) 「bookish guy without sword」というRyanのアイディアはかなり鈍いアスペクトだろう。彼はこれまでに宣言された事を考える:悪いものを召喚できる邪悪なカルトと不可解なマーシャルアーツの学校。そこで彼は聞く「ねえ、ウィザードをやっても良い?」ウィザードであることは剣士を曇らせない弱いアイディアではないように、何を意味するのかについて少し話す。その後、彼は雇われのウィザード/Wizard for Hireを書き留める。 トラブル ハイ・コンセプトに加え、全てのキャラクターは人生とストーリーの一部であるトラブルと言うアスペクトがある。ハイ・コンセプトがあなたのキャラクターが誰で、何なのかであるならば、トラブルは簡単な質問への答えである:何があなたのキャラクターの存在を複雑にしてますか?トラブルはキャラクターの人生を込み入らせ、興味深い状況へと追いやる。トラブルのアスペクトには2つの種類に分けられる:個人的な戦いと問題との関係性。 個人的な戦いはコントロールすることが難しいあなたのより暗い部分や衝撃についてだ。それはあなたのキャラクターが最悪でもする可能性がある機会があるか、無意識にしたくなるような何かならば、それがトラブルである。例:Anger Management Issues, Sucker for a Pretty Face,The Bottle Calls to Me。 問題との関係性は、あなたの人生を過酷にしている人々や組織についてである。それはあなたの勇気を憎み、あなたを苦しませたく、あなたのタスクを簡単にさせないために機能させ、あなたの家族や友人が頻繁に激しいやり取りに巻き込むことをするグループの可能性がある。例:Family Man, Debt to the Mob, The Scar Triad Wants Me Dead. あなたのトラブルは解決することが簡単なものしてはいけない。解決が簡単であるならば、あなたのキャラクターは既にそうしただろうし、そしてそれは面白くない。しかしキャラクターを完全に麻痺させてはいけない。トラブルは絶えずキャラクターの日々の人生に干渉し、キャラクターは他の問題よりもトラブルに全ての時間を費やすかもしれない。あなたは毎ターントラブルに対処する必要があるというわけではない――それがストーリー中の特定の冒険の中心でない限り(そしてそれがちょうど1つの冒険であっても)は。 トラブルは直接ハイ・コンセプトと関係があってはいけない――もし「調査へと導く/Lead Detective」を持っている場合、あなたが言うトラブル「犯罪地下集団は私を憎んでいる/The Criminal Underworld Hates Me」はぼんやりとしたトラブルである、なぜなら、それはあなたのハイ・コンセプトと想定されるからだ(もちろん、個人を作ることを頑張ることもできる、「ドン・ジョヴァンニが個人的に私を憎んでいる/Don Giovanni Personally Hates Me」が機能する働くように)。 先へと進む前に、GMはキャラクターのトラブルについてよく話す。あなたはそれが何を意味するのかについて、同じページにいることを確認する。このアスペクトが起動されるもしくは強要されるかの両方が同じものを見ていることを確認するかもしれない1つの方法の両面を見つけたかもしれない――もしくは互いにアイデアを得る。GMはトラブルのうちあなたの欲しいものがわかっているような会話からとらなければならない。 Lennyは、全体に「I know an ancient martial art」の雰囲気を対比したい。彼は修行僧のような何かをプレイしていない。そこで彼は、社会的なトラブルに入れる何かを望む、特定の人や組織にではないが彼が必要な何かを。そこで彼は「The Manners of a Goat」と書いた。彼のキャラクターは無意識に馬鹿な真似をする。Lilyは彼女自身のキャラクターが最悪の敵であるこのアイディアが好きなので、彼女もまた個人的な戦いのためになっている。彼女は誰かを助けることはできないが、Tempted by Shiny Thingsな誰かをプレイする間のアイディアがあったのでそれを書き留めた。 他の二人が個人的な闘争であったのを見た後、Ryanは問題のあるトラブルの関係があることを設定に少し加えたいと考える。彼のハイ・コンセプトに関連した物を望む、ちょうど公然と戦うことができない誰か――彼のストーリーの中で陰謀を企むのを見たいと思っているので、Rivals in the Collegia Arcanと書き留める(設定での人々のグループの名前は、Ryanのキャラクターの一部にある) トラブルの明るい面 あなたのトラブルはアスペクトであるので、あなたにも起動することのできるなにかがある。どのようにあなたのキャラクターの人生が込み入らせるかについて焦点を当てたので、トラブルもあなたのキャラクターをどのように役立たせるのかを失うことは簡単である。 要するに、あなたのトラブルの経験はその点であなたを強い人物にする。個人的な闘争に対処することはあなたを誘惑したり甘言されることに対して脆弱なままにするが、あなたは内面の強さの感覚を与えることができる。なぜならば、そうでありたい人の種類を知っているからだ。問題の関係は、トラブルの原因となるが、人々は難しい訓練に対処するトラブルから学ぶ。トラブルがもたらす多くの小さな課題の周りで操作する方法を特に学ぶ。 LennyのThe Manners of a Goatはグループの利益のために使うことができる。多分彼は故意にそれを使い、注意してうろついているLilyのキャラクターを注意を引いた。 LilyのTempted by Shiny Thingsにより、Lilyのキャラクターが様々な光沢のあるものの価値に熟知していることを合理的に言うことができる(そして捕まり刑務所に閉じ込められることをよく知っているので逃げ出すことについて抜け目はない)。 RyanのRivals in the Collegia Arcanaはよく知っているライバルを扱うときに何かと便利である――彼は戦術を期待することを知っている。彼はまたライバルを共有する人々からの援助を得るためにこのアスペクトを使用することができる。 アスペクトの選択へのいろは キャラクター作成の多くはアスペクトを考えることに焦点が当てられる――あるものはハイ・コンセプトと呼ばれ、あるものはトラブルと呼ばれるが、基本的に同じように機能する。アスペクトはあなたのキャラクターの中でもっとも重要な部分の1つであり、それは彼女が誰であるかを定義し、運命点を生成しボーナスのために運命点を費やす方法を提供する。時間があれば、キャラクター作成のプロセスの前に、本当にアスペクトの専用のセクション全体を読むことをお勧めする。 時間がなくて困っている場合は、ここにアスペクトを選択するためのガイドラインを示す。 良いストーリーを語るのに役に立たないアスペクト(必要なときに成功を与え、ストーリーに必要なとき危険へ向かいアクションをするようなあなたを描写する)は機能しない。アスペクトはコンフリクトへとあなたを押し出すことに――一旦あなたがそこにいてあなたが優れていることを助ける――最も使われ、最高なものだろう。 アスペクトは有用かつ危険な両方である必要がある――運命点の多くを生み出しストーリーを形作る手助けをすることを可能にすると発生する――そして、つまらないものでは決してない。最高のアスペクトはあなたの状況を込み入らせることができ、使用することできる両方を提供する。そのどちらかのために使用することのできないアスペクトは本当に鈍い。 肝心な点:あなたのアスペクトの力を最大限にしたい場合は、それらの関心を最大にする。あなたがアスペクトを考える必要があると語るとき、あなたの脳が凍結する可能性がある。あなたがアスペクトについて適切なアイディアを出すことに困難だと感じる場合は、アスペクトと運命点で良いアイディアを出す幾つかの方法に焦点を当てているセクションがある。 あなたのキャラクターが他のキャラクターに多くのコネクションを持っていない場合、彼らと自分のキャラクターを結ぶ可能性のあるアスペクトについてグループで話す。これはフェーズ2と3の明確な目的である――しかし他の場面で行うことができないという意味ではない。 最終的にどんな手段でもブロックを壊すことができない場合、それを強制してはいけない――完全に空白のままにしておく。いつでもこの段階に戻ってきてそのアスペクトを後に書いたり、またはプレイ中に書くことができる――クイックキャラクター作成のルールにある。 最後に、遊びに訴えかけず刺激的でないものを選択するより、アスペクトの欄を空欄にしておくことのほうが良い。あなたが書き込んでいないアスペクトを選択するならば、それらはあなたの楽しみに関する目立つためのものになる。 名前 まだ決めていない場合、あなたのキャラクターの名前を決める時である! Lennyは彼のキャラクターに「Landon」と名付け、彼の頭のなかに長年あった名前だ。 彼は違うロールプレイングゲームで数年前使っていて、ノスタルジアのためにそれを使うことを決めた。 Lilyは彼女のキャラクターに「Cynere」と名付け、これはギリシャ語で「アザミ(thistle)」を意味する。美しい植物としてのCynereだが、あまりに親しくなるなら、刺すだろうものを彼女は見た。上手く似合っている。 Ryanは彼のキャラクターに「Zird」と名付け、ちょうど適切なウィザードの名前として心を打った名だ。それから、彼はちょっと考え、加える「…the Arcane」。彼は「Zird the Arcane」として知られるように要求する男の一種としてZirdを見ている。 フェーズ・トリオ あなたのキャラクターの最初のアドベンチャーを説明する。あなたは他の二人のキャラクターがどのように不意に出会ったかを述べる。これら3つの経験ごとに1つのアスペクトを書く 重要:この手順に進む前に、あなたのハイ・コンセプト、トラブル、名前を考えだしてある必要がある。 あなたのキャラクターには3つのアスペクトが残っており、ひとまとめにフェーズ・トリオと呼ばれる。 1番目のフェーズは最近の背景についてだ:なにか面白い冒険である。第2及び第3は他のプレイヤーキャラクターがその冒険に巻き込まれ、そしてあなたがどのように彼らと関わったかである。 あなたのキャラクターについてのストーリーを語る機会である。各フェーズでは2つのものを書き留めるようにする。それらの詳細を書き留めるため、キャラクター作成シートを使う(本書の後ろかホームページにある)。 1番目に、そのフェーズで何が起こったのかの要約を記述する。各パラグラフの一連のセンテンスは十分なはずである――後のフェーズで詳細を調整する必要がある場合があるので最初に多くの詳細を確立する必要はない。 2番目に、そのフェーズの一部を反映したアスペクトを書く。アスペクトは要約から一般的な雰囲気をカバーすることができ、現在にあなたのキャラクターと共鳴するいくつかの作品に焦点を当てることができる。 アスペクトの選択へのイントロ キャラクター作成の多くはアスペクトを考えることに焦点が当てられる――あるものはハイ・コンセプトと呼ばれ、あるものはトラブルと呼ばれるが、基本的に同じように機能する。アスペクトはあなたのキャラクターの中で最も重要な部分の1つであり、それは彼女が誰であるかを定義し、運命点を生成し、ボーナスのために運命点を費やす方法を提供する。時間があれば、キャラクター作成のプロセスの前に、本当にアスペクトの専用のセクション全体を読むことをお勧めする。 時間がなくて困っている場合は、ここにアスペクトを選択するためのガイドラインを示す。 良いストーリーを語るのに役に立たないアスペクト(必要なときに成功を与え、ストーリーに必要なとき危険へ向かうアクションをするようなあなたを描写する)は機能しない。アスペクトはコンフリクトへとあなたを押し出し――ひとたびあなたがそこにいてあなたが優れていることに役立つ――最も使われ最高なものだろう。 アスペクトは有用かつ危険な両方である必要がある――運命点の多くを生み出しストーリーを形作る手助けをすることを可能にし、発生する――そして、つまらないものでは決してない。最高のアスペクトはあなたの状況を込み入らせることができ、使用することできる両方を提供する。そのどちらかのために使用することのできないアスペクトは本当に鈍い。 肝心な点:あなたのアスペクトの力を最大限にしたい場合は、それらの関心を最大にする。あなたがアスペクトを考える必要があると語るとき、あなたの脳が凍結する可能性がある。あなたがアスペクトについて適切なアイディアを出すことに困難だと感じる場合は、アスペクトと運命点で良いアイディアを出す幾つかの方法に焦点を当てているセクションがある。 あなたのキャラクターが他のキャラクターに多くのコネクションを持っていない場合、彼らと自分のキャラクターを結ぶ可能性のあるアスペクトについてグループで話す。これはフェーズ2と3の明確な目的である――しかし他の場面で行うことができないという意味ではない。 最終的にどんな手段でもブロックを壊すことができない場合、それを強制してはいけない――完全に空白のままにしておく。いつでもこの段階に戻ってきてそのアスペクトを後に書いたり、またはプレイ中に書くことができる――クイックキャラクター作成のルールにある。 最後に、遊びに訴えかけず刺激的でないものを選択するより、アスペクトの欄を空欄にしておくことのほうが良い。あなたが書き込んでいないアスペクトを選択するならば、それらはあなたの楽しみに関する目立つためのものになる。 フェーズ1:あなたの冒険 1番目のフェーズはあなたのキャラクターが真の最初の冒険であり――彼の最初の本、エピソード、ケース、映画、なんでも――彼が主演のものである。 フェーズの要約のためにこのストーリーの基本的な詳細を考えだし書き留める必要がある。ストーリーは多くの詳細は必要はない――実際にはセンテンスの組み合わせが上手く機能する――何故ならば、あなたの仲間のプレイヤー次の2つのフェーズでこの過去の冒険に自分の詳細を書く(彼らもそうである)。 あなたが思いつかないならば、あなたのキャラクターのハイコンセプトとトラブルに目を向ける。それらのアイディアを焦点にするチャンスを持っているジレンマを探す。どんな問題があなたのハイ・コンセプトかトラブルのために縛られている?どんな他のアスペクトがあなたの人生を助け、込み入らせている? LandoはScar Triadのバーでの戦闘になった。彼は剣を奪われ激しく殴られている。彼の人生はOld Finnという名前のベテランの兵士によって救われる。FinnはLandonを癒やし、彼を綺麗にし、待ちの民兵に彼を入れるのを手伝う。 Old Finnに全ての借りがある/I Owe Old Finn Everything 自分自身に次のストーリーの質問をする。答えられるトラブルを持っている場合、他のプレイヤーやGMを助けるために相談する。 なにか悪いことが起きた。それは何だった?あなたか、あなたが気にしている人か、あなたが助けることを供せされた誰かにそれは起こったのか? あなたは問題について何をすべきか決定したか?どのような目標を追求したか? 誰があなたに対して立ち向かっていたか?あなたとの対抗を予想していたか?それはどこからともなく来たのか? あなたは勝ったのか?それとも負けたのか?いずれかの方法でもどんな結果が成り行きから生まれたのか? 冒険を作ってみた後は、何が起こったのかについて関連するアスペクトを書く。 タイミング上の注意:他の二人のキャラクターは次のフェーズで関与することになるので、この冒険はまだ主人公に会っていないあなたのキャラクターの人生の早期での何かをする必要がある。あなたたちのうち一人がストーリー上で最近いあなたが現れたと判断した場合は、その人が関係している冒険は最近起こったことだ。あなたたちの幾人かが友人(あるいは古くからのライバル!)であったら、それらの冒険は過去にさらに起こることである。最善の策は、その時にこれらの冒険をはっきりさせないことだ;あなたのストーリーに関わっている誰かについてわかっていれば、その部分を把握することができる。 Lennyはフェーズ1を行った。彼はフェーズでの出来事を把握するために役立つストーリーの質問を見て、次のように決定した: 悪いことに、Landonは彼の地元の居酒屋で傷を受けた。彼は規律や態度の感覚がなく育ったので、絶えず彼より大きく強い人に戦いをふっかけた。 Landonが居酒屋で侮辱した一人の凶悪犯はScar Triadに繋がりのある者であったので、脅迫犯の盗賊の仲間が現れて、彼の命一歩手前までLandonを叩き潰した。 彼の出血する体は、その後にLandonの傷を癒やし、彼が規律を学び、名誉のために戦う事ができる民兵に参加するために励ましたFinnという名のベテランの兵士によって発見された。 今Lennyはこのストーリーに関連するアスペクトを書き留めなければならない。彼はストーリーの中でFinnとの繋がりを持っていたく、AmandaにクールなNPCを与えたいので、彼のアスペクト「Old Finnに全ての借りがある/I Owe Old Finn Everything」を取ることとした。 フェーズとインデックスカード フェーズ1で各々が独自の冒険を思いついた。フェーズ2と3では、他のプレイヤーキャラクターが関係するように周囲の人々のストーリーを交換していく。あなたが他のプレイヤーに自分のキャラクターのフェーズワークシートを渡したら、あなたのキャラクターが他のストーリーにどのように適合するかを考えだすことは難しいため、インデックスカードを使うことをお勧めする(もしくは適当な紙片でもよい)。 最初のフェーズの間――ワークシートにあなたの冒険を書いている時――カードを取りあなたの名前と冒険の説明を書く。それから他の人があなたのストーリーに貢献できるように、2番目3番目のフェーズの間にカードを回す。あなたが貢献の内容とアスペクトを書いている時、まだワークシートを持ち、他の人がどんなストーリーがフックになるかを知るだろう。 ハイ・コンセプトとトラブルのアスペクトと同様に、この(そして後のフェーズも)が設定を肉付けするさらなる機会である。 フェーズ2:道を横切る 次の第2フェーズで、あなたは他のキャラクターがあなたの冒険に少し、サポートの役割に寄与したことにより、一緒にグループを結ぶだろう、また逆も然り。 誰もが自らの冒険を書き留めたら(インデックスカードの提案は本当に便利だろう)、フェーズ2の準備ができている。あなたは左隣または右隣に渡すもしくは、スタックしたものをランダムにシャッフルして渡すことができる(それぞれが自分のものでないものになるまで交換をする。あなたがそれをすることに決めても、あらゆるプレイヤーは今他の誰かの冒険を持っていなければならない)。 あなたのキャラクターは、ストーリーで持っている補助的な役割があり、今それを思いつこうとしている。プレイヤーと一緒にしばらく議論し、誰の冒険にあなたのキャラクターのサポートの役割を反映するかを要約するセンテンスやフレーズを加えるかをプレイヤーと一緒にしばらく議論する。サポートの役割は3つの形がある:冒険を込み入らせる、状況を解決する、両方。 冒険を込み入らせる:あなたのキャラクターはなんとか冒険の一部を不確かなものとした(おそらく課題やトラブルのアスペクトのため)。当然のことながらそれは過去に起こったので、あなたがそれに対処したことは知られている(もしくは、あなたがアスペクトを取ることによって示させるように)。これを説明するとき、どのように状況を解決したかについては心配はいらない――他の誰かのために残しておくかオープンのままにしておく。「Cynereが彼に静寂が必要なとき、Landonはトラブルをスタートする」や「Zirdは不可解な盗賊によって捕らえられる」のような説明が、若干のアイディアの流れをえるために十分である。 状況を解決する:あなたのキャラクターは、冒険でメインのキャラクターが対処しなければならなかった、もしくはあなたのキャラクターがメインのキャラクターを中心となるコンフリクトで助ける(これはハイコンセプトのアスペクトに関連する機会である)ような複雑さをなんとかして解決する。これを説明するとき、状況がどのように作られたかは言及する必要はなく、あなたがどのように注目されたかである。「CynereはLandonが脱出する時間を与えるために敵を惹きつけている」や「Zirdは情報を幽霊にに聞くために秘術の知識を使っている」のような説明が、何が起こったかというアイディアをえるために十分である。 複雑かつ解決:ここでは、あなたのキャラクターは、状況を解決するが別のものを作ってしまうか、状況を作るが別のものを解決するのどちらかである。2つのアイディアを混ぜ、その間を「あとで」など単語を使う、「Zirdが低く横たわってる間LandonはScar Triadとの戦闘を開始していた。あとで、Zirdが呪文を詠唱している間、アンデッドを撃退することでZirdを支援する。」のように。 標準的なフェーズでは、共通のバックストーリーで一緒にキャラクターをつなぐことを優先させる。それが協力的でお互い向かって話すようになるので、我々がこれを好んでいる。しかしこれが唯一の方法ではない。あなたはフェーズ・トリオでバックストーリーの詳細の重要な三連単を作ることができる。あなたの過去、現在、未来のための希望は3つの要素のセットである。 アイディアは少し利己的である。あなたがそこから良いアスペクトを理解するために、キャラクターに少しスポットライトを当てたい:あなたが知られているもの、あなたができること、あなたが持っているもの、誰かとあなたとの関係性(良い悪い含め)。 最後に、冒険のアイディアとあなたのキャラクターの貢献をフェーズワークシートに書き留める。あなたのキャラクターが演じたサポートの役割からアスペクトを得るのでこれは重要である。彼のキャクターシートに余地があるならば冒険のための人も貢献に書き留めておく必要がある。 LilyはLandonの冒険の開始で、彼女がどのように適合するかを決定する必要がある。彼女はCynereが状況を解決するのに役立っていると決めた。Landonは民兵として終わったあと、彼に対抗して団結したTriadのメンバーに対して恨みがある。実際彼らはプロセスの中で彼の家宝の剣を奪った。悲哀のLandonの物語を聞いてCynereは剣を盗み返す手助けをすることに同意する。 彼女は巻き込まれた理由を反映するために、「A Sucker for a Sob Story」のアスペクトを取る。 LandoはScar Triadのバーで戦いになった。彼は剣を奪われ激しく殴られている。彼の人生はOld Finnという名前のベテランの兵士によって救われる。FinnはLandonを癒やし、彼を綺麗にし、待ちの民兵に彼を入れるのを手伝う。 Old Finnに全ての借りがある/I Owe Old Finn Everything LandonはCynereに彼のストーリーを伝えた時、彼女は彼に同情し、奪われた剣を取り戻すことを手伝うと決めた お涙頂戴ものに弱い/A Sucker for a Sob Story フェーズ3:再び道を横切る 全員がフェーズ2を行っているなら、誰も彼らのものではない冒険や貢献していない者でない限り、あなたが以前に選択した方法で冒険を交換している。これでフェーズ3の準備ができ、フェーズ2での冒険に貢献して次のアスペクトを決める。フェーズ2の指示に従う。 LilyはZirdの冒険の開始点を得て、彼がCollegiaのライバルと魔法のアーティファクトを得るために戦闘をし、それを正しい場所へと取り返すための直接のドタバタとなる。 彼女自身が光るアーティファクトをほしいと状況を複雑にすると決めた。RyanはZirdがアーティファクトが属するところに戻すと確認したので、彼女は一時的に持っているだけである。 彼女は、「I’ve Got Zird’s Back」を取ることにした、Zirdのために彼女の首を差し出したいという彼女の意志を反映させる方法として――グループは彼がそのような忠誠を得るために何をしたかはわからないが、最終的に見つけられる方法を考える。 CynereはZirdのアーティファクトを盗む。結局はZirdの元に戻り、二人は互いに相互尊重を得る。 Zirdのものを取り戻した/I’ve Got Zird’s Back そして、あなたは5つのアスペクトと良い背景を持った! プレイヤーが三人未満の時? フェーズ・トリオは少なくとも3人のプレイヤーを前提としている。2人しかいない場合、以下のアイディアを考える。 今現在あるいはプレイ中で、フェーズ3を飛ばしし、別のアスペクトを作る。 3つ目を一緒に共同のストーリーを考え、それぞれに関わった方法について書く。 GMにキャラクターを作ってもらう。GMはこのキャラクターを実際のPCと一緒にプレイしない――しかしNPCにする必要がある。このようなNPCはキャンペーンのキックオフのための偉大な手段となる――彼もまたキャラクター作成時に不思議と消えたり死んだりした場合、それはドラマのための簡単な燃料となる。 プレイヤーが1人の場合、フェーズ2と3をスキップし、プレイ中に空欄のアスペクトを埋めていく。 スキル キャラクターのスキルを選び評価する。 ひとたび、あなたのキャラクターのフェーズで計画を立てアスペクトを選ぶと、スキルを選ぶ時である。各スキルの詳細と説明はスキルとスタントのセクションにある。あなたのスキルはピラミッド型をしており、1つの卓越した(Great +4)の評価のスキル――ピークスキルと呼ばれる――とラダー上でそれより標準的な(Average +1)まで低いスキルである: 卓越した(Great +4)1つのスキル 優れた(Good +3)2つのスキル 有望な(Fair +2)3つのスキル 標準的な(Average +1)4つのスキル ベテランのために:なぜピラミッド形? Dresden Files RPGを遊んだことがあるならば、スキル列がピラミッドの代わりに使われていることを知っている。 Fateのこのビルドはキャラクター作成を可能な限り迅速かつアクセスしやすいようにデザインされているので、ピラミッド形が標準だ。もし列を使用したい場合、ちょうど20スキルポイントを得る。 スキル列は完全には撤廃していない。reserved for advancementにある。 スキル上限 デフォルトでは卓越した(Great +4)がPCの開始段階の最高スキルのレートである。キャラクターが成長すると、この上限を超えて強化することができるが、上限以下のスキルの強化より難しい(メジャーマイルストーンを参照せよ)。 あなたがスーパーヒーロー、異次元のクリーチャー、神話の神々、その他人間を超えたキャラクターを作りたい場合、スキルピラミッドの頂上を自由に、――このような上限を――素晴らしい(Superb +5)やとてつもない(Fantastic +6)に設定する。 あなたが得るスキルの数はスキルリストのサイズと比較してはいけない。デフォルトのスキルリストは18個のスキルがあり、大ピラミッドは10個の評価を与え、全てのキャラクターはできつことの総数の半分以上に能力を有することを意味し、6人のPCが共通部分なしにピークに達する(選択した3つのトップのスキル)余地がある。あなたがスキル上限を調整する場合は、個々のゲームのために調整することができる。あなたのゲームが多いスキルリストを持っていないかぎり、より大きなピラミットがキャラクターとの間のより多くの共通部分を意味することに注意しておく。 二流(Mediocre +0)はあなたが取らなくても良い任意のスキルのデフォルトである。時には、キャラクターが取っていないならばスキルは使用できないとする。それらの場合は二流ですらない。 Ryanは他のPCのスキルに関してZirdのものを知らないので、彼は出来る限りZirdに目を向ける。グループはRyanはZirdの魔法がLoreのスキルから離れそうなので、自然とそこに集中している。 彼はLoreをZirdのピークスキルとし、CraftsとRapportが続き――ウィザードのため、Zirdは自分の社会的な分類を考える。RyanはAthletics、Will、Investigateを取る、なぜならば、彼は仕事のラインで必要だと考え、彼の友人がどちらかを持っているので他のスキルの一部で、全員がばらけるように正の値を望んでいたのを表現するためだ。結局Fight、Resources、Contacts、Noticeを取る。 注:幾つかのスキルは特殊な利益があり、利用可能なストレスボックスと悪影響の数に影響を与える。あなたが特定の数を望んでいることが分かっているならば、まずそれらのスキルをピラミッドに優先する。 スタントとリフレッシュ 3つから5つのスタントを選ぶか作る。あなたがどのくらいの運命点を持ってプレイを始めるかを決定する。スタントはあなたのキャラクターのためにスキルがどのように働くかを変える。スタントの選択と作成はスキルとスタントのセクションにある。 あなたは自由な3つのスタントを取得し、1つずつあなたのリフレッシュを下げることで最大もう2つのスタントを得ることができる(要旨はこれだ:よりクールなトリックをすることができるほど、運命点を得るために強要を受け入れる必要があり得る)。スタントを考えだすことは時間がかかるので、今は選択肢、プレイ中に残りのものを決定することができる。 Lilyは彼女の無料のものの1つとして戦の達人/Warmasterのスタントを取ることにした:相手が戦闘スタイルを持っているか、彼女が活用できる弱さを提供するなら、相手に対する有利さを作り出すFightロールに+2 彼女は残りの空いているスタントに第2の物語の少女/Second-Story Girlと危険な感覚/Danger Senseを選ぶ。あなたは彼女のキャラクターシートにこれらを書き込んでいるのを見た。 リフレッシュの調整 Fateのプレイヤーキャラクターは3点のリフレッシュで開始する。これは少なくとも運命点を3点持って各セッションを始めることを意味する。 あなたが4つのスタントを選択するならば、リフレッシュは2点となる。あなたが5つのスタントを選択するならば、リフレッシュは1点となる。 注:Fateのゲームの中にはこの設定を変えるものもある。スタントがどのようにあなたのゲームで機能するかに関係なく、あなたはリフレッシュを1点未満にすることはできない。 望むなら、あなたはデフォルトを調整することができ、PCがより多くのクールなトリックや特別なボーナスを持っていさせたいなら、より多くの無料のスタントを与えることができる。またデフォルトのリフレッシュのレートを変更することもできる――高いリフレッシュはPCに頻繁に強要をする必要が無いことを意味し(4-color superhero comicsのように)、より低いリフレッシュは、まともな供給を持っているために、全てのセッションの早い段階で取る必要があることを意味する(ダイ・ハードのように)。またより高いリフッシュはより多くのスタントをプレイヤーは購入する可能性が高い。 ストレスと悪影響 あなたのキャラクターがどのくらいの打撃を受けられるかについて決定する。 Fateのキャラクターが害する方法を自分で見つけたら――あなたがいたるところで非常に要求に叶い、積極的にドラマに直面するときに一般的な出来事である――彼らは地に足をつけ立ったままでいる2つの方法がある:ストレスと悪影響 チャレンジ、コンテスト、コンフリクトのコンフリクトのセクションでこれらがどのように使用しているものかのかについて説明している。手短に言えば、ストレスはコンフリクトに参加する一時的な代償を現し、一方悪影響は長引く効果で、時には危害を取る非常に外傷となるものである。 ストレストラック 全てのPCは2つの異なるストレストラックを持っている。物理的ストレスのトラックは物理的な危害に対処し、精神的ストレストラックは精神的な危害を軽減する。ストレストラックの多くのボックスはキャラクターの点でより柔軟的だ。標準では、キャラクターは各ストレストラック内に2つのボックスがある。 悪影響スロット 全てのPCは3つの悪影響のスロットがある。1つは軽度、1つは中度、もう一つは重度である。ストレスと違い、これらは物理的、精神的に分類されていない――これらは危害の任意の種類に適応することができる。前述のように、悪影響は騒ぎが収まった後追い払うことができない怪我やトラウマである。 追加のトラックとスロット 特定のスキルとスタンとはこれらのデフォルトの値を増やすことができる。詳細はスキルとスタントのセクションを見よ。クイックリファレンスのために、Hearts of Steel におけるストレスと悪影響のスキルは以下のとおりだ。 Physiqueは物理的なストレスに役立ち、Willは精神的なストレスに役立つ。いずれのスキルがあれば、標準的な(Average +1)か有望な(Fair +2)で1つの各々のタイプの(物理的か精神的か)のストレスボックスを、優れた(Good +3)以上で2つのストレスボックスを得る。素晴らしい(Superb +5)以上で追加の中度の悪影響スロットも得る。標準的な3つとは異なり、この悪影響のスロットは物理的な危害(Physique)か精神的な危害(Will)のいずれかに制限されている。 注意:別のスキルがある設定でプレイしている場合、ストレスボックスと悪影響に影響を与えるスキルが変更されることがある。キャラクターを作っている時にこれらのスキルの利益をメモしておくこと。ゲーム内でキャラクターがユニークな種類の危害で苦しむならば、ストレストラックを追加することができる、政治的なゲームなら富のストレス(wealth stress)のように。 ボックスの数を変更すると、コンフリクトは失速して描かれ、そしてヒットを多く取ることが期待されているジャンルでは、ハイオクタンで適切であるだろう。 Landonは優れた(Good +3)のPhysiqueを持っており、彼は2つの物理的ストレスボックを得た。彼のWillはしかしながら標準的な(Average +1)しかないため1つの精神的ストレスボックスを得るにしか十分でなかった。 Cynereは有望な(Fair +2)のPhysiqueを持っており、3つ目の物理的ストレスボックを得た。彼女のWillは二流(Mediocre +0)であるため、精神的ストレストラックは2つのボックスのままである。 Zird the Arcaneは本好きであるので、二流(Mediocre +0)のPhysiqueを持っており、なので彼は、デフォルトの2つのボックスのストレストラックしか持っていない。彼のWillは有望な(Fair +2)なので、1つの精神的ストレスボックスのボーナスを得る。 いずれのキャラクターも、素晴らしい(Superb +5)上のレートのPhysiqueかWill を持っていないので、悪影響の数はデフォルトのままである:1つの軽度、1つの中度、一つの重度 君の設定は全てだ! このプロセスの最後に、あなたがキャラクターを持っている必要がある: 名前 いくつかのバックストーリーを含んだ5つのアスペクト 1つの卓越した(Great)、2つの優れた(Good)、3つの有望な(Fair)、4つの標準的な(Average)スキル 3から5個のスタント 2から4個の精神的・物理的ストレス欄 1から3の運命点のリフレッシュレート 今プレイする準備が整った! GMは、ゲーム作成とPCのシートからアスペクトをメモし、プレイヤーの経験のためにそれらをスリルに富んだシナリオに変える方法のアドバイスについてシーン、セッション、シナリオのセクションを参照する。プレイヤーは、自分のアスペクトを使用する方法について次のセクションをチェックするか、または、スキルを使う方法についてより多く学ぶためにアクションと成り行きを参照するべきである。 クイックキャラクター作成 Quick Character Creation あなたが詳細なキャラクターを作るのスキップし早くプレイしたい場合は、キャラクターのほとんどを空欄にしたままにし、プレイするときに記入する。 最低限あなたは開始時に下記を記入しておく必要がある: ハイ・コンセプトのアスペクト 最も良いスキル 名前 ハイ・コンセプトに目を向けると、曖昧なものであり、後でアスペクトを精錬できる。Guy with Swordはこの方法では良いコンセプトであり、後で、あなたはそれに紡ぐあなたのキャラクターについて何かを発見するかもしれない。それが起こるとき、その紡いだことを反映させるためにアスペクトを書き直す。 開始時、もっともよいスキルを知っている必要がある――キャラクターについてさらなるアイディアを与えるものだ。他にスキルに関するアイディアがあったら、得意であるスキルや下手であるスキルを書き留める(標準的な(Average +1)以下のスキルは通常書き留めないので、あなたが故意にそう言っているのであれば、シートにメモしておく)。 そして、もちろん、あなたは名前が必要である!多分最初の名前はあなたが当面必要とする全てもしくはニックネームだろう。(自分の名前を与えるトリックもあり、内密していたり記憶喪失だったりして隠していたことをを明らかにし、あなたの本当の名前がそうであることを書き留める) プレイの開始 この方法では3リフレッシュで始まるので、3つの運命点をでスタートする。最初のセッションが終わった後、あなたのキャラクターを再度プレイで使う場合、残りのアスペクトとスキルとスタントを埋めるために時間を取る必要がある。 プレイ中にアスペクトを埋めていく トラブルのアスペクトを持っていな限り、後で記入する。他の3つのアスペクトは、フェーズ・トリオをスキップしているので、あなたに興味深いと思われるアスペクトが作られるだろう。一般にあなたが何かを達成するためにキャラクターのアスペクトが必要とする時、もしくは、あなたは強要に値する何かが起こっている状況を変えたい時、あなたはアスペクトを作る。 ハイ・コンセプトと同様に、このアスペクトを良いタイミングで作ることを強調しないで方がよい。セッションが終わった後あなたが作ったアスペクトに目を通して微調整するのに時間がかかる。 プレイ中にスキルを埋めていく いかなる点でも、あなたがキャラクターシートに内スキルを使用するならば、2つのうち1つのことが起こる:あなたのスキルが二流(Mediocre +0)であるとか仮定する、もしくはあなたが空のスキル欄にそれを書き留めてそのレベルでロールする。あなたのスキルのスロットが全て埋められるまで、この選択が存在する。 あなたのシートの上にないスキルのためにロールし、書き留めるより二流(Mediocre +0)を選択した場合、後で高いものとしてシートに埋めることができる。例えば、Loreでロールし、二流(Mediocre +0)でロールすることを選んだ。あとで再びロールすることになった時、有望な(Fair +2)を書き留めることを選ぶ。 同様に、あなたが二流(Mediocre +0)であることを選択するときにロールを良くするならば、多分あなたはそのスキルを後で取る気になるだろう。 幾つかのスキルは二次的な利益があるので、あなたのストレス欄や悪影響を調整し、あなたのキャラクターはこのような利益を持っていると宣言したい時に埋めることができる。その時まではそのスキルは二流(Mediocre +0)であるとされ、それらの利益はない。 プレイ中にスタントを埋めていく あなたがいつでも埋めていくことのできるフリーな3つのスタントを得ている。あなたはいつでもスタントを埋めることができるが、そうするためにはそれぞれに対して運命点を支払わなければならない。ゲームでどれくらい運命点を持って始めるかについてあなたのリフレッシュが示しているので、スタントを取ることで少ない値からはじめなければならない。 運命点が不足しているが、あなたは突如アイディアを打たれるので、スタントを書き留めたいならばそうする。しかし、運命点を得て費やせるまでは、キャラクターは実際にスタントを持たない。あなたがとる追加の各スタントのために次のセッションに1つずつリフレッシュを減らす必要もある。
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キャラクター ※ネタバレ注意 主人公 柊 千春(ひいらぎ ちはる) 高校一年生。 とある理由から自殺願望があり、今回の集団自殺に参加。 内気な性格で自己主張が苦手。 モチーフネタ:みんな人形って洗ってやったりしてる? 榊 綾佳(さかき あやか) 千春の幼馴染であり、クラスメイト。 明るく朗らかで、内気な性格の千春を引っ張るお姉さん的存在。 親と折り合いが悪く、高校に入ってからは仕送りを貰いつつ一人暮らしをしていたが、 ある日をきっかけに姿を消し、現在行方不明。 妹尾 真尋(せのお まひろ) オカルトなどに興味を持つ女子高生。 その趣味から高校ではクラスメイトから疎外・迫害され、家に引きこもるようになってしまう。 とある事件をきっかけに自殺を考えるようになりこのオフ会に辿り着いた。 引っ込み思案な性格だがオカルト関係の話になると口数が増える。空気を読むのは苦手。 モチーフネタ:一人かくれんぼ 永倉 栄子(えいくら えいこ) 大学生。容姿は垢抜けており、性格も明るく、人付き合いも概ね良好。 総じて周囲からの評判は良く、高校大学と浮ついた話がないのが不思議なくらいの好人物。 モチーフネタ:国鉄 宮田 紫織 (みやたしおり) 中学三年生、保健室登校児 大人しくで伏し目がち、前髪の奥から人を見上げる癖がある お喋りではないが、割とはっきりした声で話す。 モチーフネタ:くねくね 天音美夜子(あまね みやこ) 高校一年生 目が死んでいて、常に何かに怯えているような仕草を見せるが、昔は明るくてクラスの人気者だったらしい。 モチーフネタ:邪視 全員女の子。 シナリオのみのサブキャラクター増える可能性あり
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第一回プレイヤーキャラクター アルトリア・ディッフィナード(cman) ライナー・カーディナル(JOYT) ササル・トイ・タイヨーネ(ロキ)
https://w.atwiki.jp/roaringplaygamers/pages/14.html
キャラクターシートの保管ページです。 詳しい編集方法はプレイヤーをどうぞ。 宜しければ、サンプルなんかもあります 尾十羽赤櫨 神原恭太 御堂島冴子 桐ヶ谷政幸
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ワイエル戦記プレイヤーキャラクター ヴァステン・フランネル・エンドレル ニムレ=マキール ラムル=セイ エリック・クリューガー ヴァージニア=プラム