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https://w.atwiki.jp/prdj/pages/683.html
特徴 Traits キャラクター特徴は、そのキャラクターの種族やクラスと結びついていない能力である。それらによってキャラクターの技能、種族特徴、クラス特徴、その他のデータを強化し、キャラクターをさらにカスタマイズすることができる。その眼目として、1つのキャラクター特徴はその力において特技の半分におおよそ等しく、2つのキャラクター特徴はボーナス特技と大体同等である。しかしキャラクター特徴はキャラクターに付加することができる新種のパワーというだけではなく、キャンペーン世界に適合させるキャラクターの背景を作り出すことを表現する(そして促進する)方法である。キャラクター特徴をあなたの背景にとっての"物語の種"と考えること。特徴を2つ選んだら、そこからキャラクターの個性と歴史を作り出すための霊感を得ることができるだろう。あるいは、すでに背景が頭の中にあるか、キャラクターのために書き下ろしている場合は、特徴を選ぶことを背景を表現することとみなすことができる。あたかも種族、クラス、能力値を決めることでその強さと弱点を表現するのと同様に。 特徴の多くは新しいタイプのボーナスを与える。"特徴ボーナス"である。特徴ボーナス同士は累積しない。これらはプレイヤー・キャラクターにちょっとした利点を与えるためのものであり、全てのキャラクター特徴を1種類のボーナスに集中させて不適切な長所を得させるための秘密の裏口ではない。例えば、将来においてどこかで〔勇敢〕特徴がドワーフ種族特徴のリストに載ることがあるかもしれないが、この特徴がドワーフ種族特徴と基本戦闘特徴の双方に列挙されていることは、両方のバージョンを選択した場合に、一つしか選択しなかった場合よりも勇敢になるということを意味するのではない。 キャラクター特徴はプレイヤー・キャラクターのみのためのものである。NPCに特徴を持たせたい場合は、NPCは《追加特徴》特技でそれらを購入しなければならない。プレイヤー・キャラクターは特別である。彼らはゲームのスターであり、その世界のNPCよりこのような形で有利な点を持つことは理に叶っている。 特徴を獲得する Gaining Traits キャンペーンに向けてキャラクターを作成する際、いくつ特徴を選択してよいか、GMに確認すること。 多くの場合、新しいPCは2つの特徴を獲得するのがよい。これは事実上、キャラクター作成においてボーナス特技と同等のものを獲得している。GMの中にはプレイスタイルに従っていくばくかの制限を与えようとするものもいるだろう。1 つしか選択できないかもしれない。あるいはGMが3つ以上獲得することを許可してくれるかもしれない。GMからボーナス特徴を許可されなかった場合でさえ、君は《追加特徴》特技(後述)を獲得することでいくつかを選択してもよい。 特徴の種類 Types of Traits 5種類のキャラクター特徴を選択しうる。基本特徴(戦闘特徴、信条特徴、魔法特徴、社会特徴の4カテゴリーに分けられる)、キャンペーン特徴、種族特徴、地域特徴、信仰特徴である。ここで列挙されているのはキャラクター特徴の抜粋に過ぎない。全カテゴリーのさらなる特徴が、君の地域のゲーム専門店や paizo.com で入手できる Pathfinder Player Companion にある。 基本特徴:基本特徴は戦闘、信条、魔法、社会の4カテゴリーに分けられる。これらの4カテゴリーはおおよそ冒険の4つの流儀に相当するが、特定のクラスと結びついているわけではないことに注意すること。例えば、信仰深いローグや魔法に取りつかれたファイターも全く可能である。 基本特徴は"一般的"であり、いかなるキャンペーン世界にも最小限の修正で適合できるものであるべきである。 キャンペーン特徴:これらの特徴は新しいキャラクターが新しいキャンペーンへの手っ取り早い導入を得るために特にあつらえられたものである。特定の Pathfinder Adventure Path に適合したキャンペーン特徴は、Paizo.com で入手できる Adventure Path s Player’s Guide に常に掲載されている。 種族特徴:種族特徴は特定の種族または民族のために調整されたものであり、その特徴を選ぶためにはキャラクターはそれに属していなければならない。後日、キャラクターの種族や民族が変更された場合(おそらくはポリモーフ呪文やリンカーネーション呪文の結果)でも、種族特徴によって得られた利益は継続する。精神と記憶が完全に変更された場合のみ、種族特徴の利益は失われる。 地域特徴:地域特徴は特定の地域―大きなもの(国や地理的地域)であれ小さなもの(都市や特定の山)であれ―のために調整されたものである。地域特徴を選択するためには、最低でも1年間はその地域で生活していなければならない。1レベルの時点では、キャラクターの背景に書き込みたいと思う地域の数に関わらず、1個の地域特徴(典型的にはキャラクターの生誕地や故郷)しか選択することはできない。 信仰特徴:信仰特徴は特定の神格への信仰を確立していることを示す。信仰特徴を選択するためには信仰魔法を使うことができるクラスのいずれかである必要はないが、この特徴を適合させるために、その背景に守護神格と相応の量の信仰がなければならない。他のカテゴリーの特徴と違い、信仰特徴は信仰を捨て去った場合は失われる。詳細は下の「特徴選択における制限」を参照。 特徴選択における制限 Restrictions on Trait Selection 特徴の選択に影響を与えるいくつかのルールがある。まず、GM はPC がゲームを始めるにあたりいくつのボーナス特徴を持つかを決定する。既定の条件では2つである。特徴を選択する際、同じ特徴リストから2つ以上選択してはならない(4つの基本特徴については、この場合それぞれ別のリストであると数える)。上述の各項目に述べられているように、特徴の種類によっては追加の要求があることもある。 また、特徴はキャラクターの成長において形成的であった出来事――冒険者になる前か、あるいは(《追加特徴》特技による追加の特徴を獲得した場合)冒険の間に起こった出来事のいずれか――をモデル化したものであったことを思い出すこと。君が隠者となり社会を捨ててさえ、社会特徴を獲得していた場合にはアリストクラートとして育ったことで得た、先祖から継承してきたものをなお持ち続けるだろう。この例外の一つに信仰特徴がある。特定の神格への継続した信仰が必要な信仰特徴を獲得してから宗教を変えた場合、君はこれらの特徴による利益を実際に失う。この場合、GMに相談すること。GMはその特徴を失うという単純な裁定を下すかもしれないし、新しい神格に対応した新しい信仰特徴の選択を認めてくれるかもしれない。信仰を捨てた場合の別のオプションとして、1レベル獲得するまでは関連した信仰特徴を失い、レベルを獲得した後で基本特徴の信条特徴と失った信仰特徴を置き換えるというものがある。 新しい特技: 《追加特徴》 Additional Traits 君は通常より多くの特徴を持っている。 利益:君は2つのキャラクター特徴を選択して獲得する。この特徴は異なるリストから選択しなければならず、既に選択したキャラクター特徴を選択してはならない。君が選択したキャラクター特徴は君の適性を満たしていなければならない。例えば、君がエルフの場合、この特技を習得することでドワーフ用のキャラクター特徴を選択できるようになるわけではない。
https://w.atwiki.jp/fudecmanjoitroki/pages/16.html
第一回プレイヤーキャラクター アルトリア・ディッフィナード(cman) ライナー・カーディナル(JOYT) ササル・トイ・タイヨーネ(ロキ)
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キャラクターシートの保管ページです。 詳しい編集方法はプレイヤーをどうぞ。 宜しければ、サンプルなんかもあります 尾十羽赤櫨 神原恭太 御堂島冴子 桐ヶ谷政幸
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ワイエル戦記プレイヤーキャラクター ヴァステン・フランネル・エンドレル ニムレ=マキール ラムル=セイ エリック・クリューガー ヴァージニア=プラム
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キャラクター紹介 キャラクター紹介キャラクター1 キャラクター1 CV ○○○○ 性別 ○○ 年齢 ○○歳 武器 剣 キャラクター1紹介文記述
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このシリーズの特徴のひとつとして、複数の作品にわたって同名のキャラクター(あるいは同デザインのキャラ)が登場して色々な役割を演じているという点がありますが、(「ぱりぱりうめ」や「コンチェル」など)一時更新されていた攻略ブログの記事によると、この命名方法がとられた端緒は、作品ごとに新しいキャラクター名をプレイヤー(作者自身も含めて)が覚えなければいけない手間を省いて、手軽にシリーズをプレイ出来るようにするという点にあったそうです。
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キャラクター(アバター)の台詞男性 女性 その他 チャットシステムBORDER BREAK Ver.1.53迄のチャットシステム 男性(Ver 1.53以前) 女性(Ver 1.53以前) 声優について キャラクター(アバター)の台詞 ※ エアバーストからのキャラクターの台詞は、Ver 1.53までとは別に新規作成。 エアバースト版の新規表組みを公開開始(まじめタイプのバージョン2.0の発信型チャット99%保管済み。熱血タイプもほぼ調査進行済み。新たな標準として他のタイプの表組みに流用をお願い致します。 ※旧台詞で誤字が確認されたため、前回までの表組みから台詞をコピー ペーストはご遠慮ください。 (誤字は『!』の有無や『・・・』『…』の表記違い、漢字の変換ミス(実際はひらがなの台詞が多数) 今回のエアバースト版の表組みの台詞から、鮮明な外部出力映像等で正確に調査した台詞のみを掲載するようにお願い致します。) ※台詞は耳で聞き取った情報ではなく、プレイ画面に表示される文字を確実に正確な物のみを入力してください。 ※台詞を調べた人で、編集に自信が無い方は台詞情報スレに書き残してください。 男性 熱血タイプ 台詞 Ver2.0 クールタイプ 台詞 Ver2.0 ベテランタイプ 台詞 Ver2.0 少年タイプ 台詞 Ver2.0 ナルシータイプ 台詞 Ver2.0 老練タイプ 台詞 Ver2.0 女性 まじめタイプ 台詞 Ver2.0 お嬢様タイプ 台詞 Ver2.0 少女タイプ 台詞 Ver2.0 インテリタイプ 台詞 Ver2.0 冷静タイプ 台詞 Ver2.0 その他 【エース機】ゼラ 台詞 Ver3.0 【エース機】ジーナ 台詞 Ver4.0 強化機兵 台詞 Ver3.0(特殊強化機兵含む) チャットシステム 2010 10/21(木)のBORDER BREAK エアバースト(Ver.2.0)の稼働に合わせてチャットシステムも大幅にバージョンアップされた。 チャット機能 チャットを発信すると、チャット音声に加えて味方には選択したアイコン表示が出現する。 加えて、自身にはその時発信したチャットアイコンが、自身のブラストに付属する(数秒後にアイコンは消失する)。 発信した者を表す、自身の名前も表記される。 作戦チャットボタン配置変更 [Ver.1.53] 【一斉攻撃】【ここを防衛】【援護要請】【偵察要請】【NICE】【 NG 】【了解】 ↓ [Ver.2.0 ] 【 攻撃 】【 防衛 】【 連携 】【 要請 】【 応答 】 作戦チャットボタンでの発信は味方全てに対して発信される(チャット選択中にALLと表示されている) 自身が率先して行動するチャットは黄緑色のアイコンで発信後に表示される。 その他のチャットは水色のアイコンで発信後に表示される。 TIPS(作戦前のTIPS内容を抜粋) 作戦チャットで表示されるアイコンは色で区別しよう! 作戦チャット送信後、機体に表示されるアイコンやマップ画面の矢印の色は、水色が提案(~しよう)緑色が意思表示(~任せろ)を表す。 チャット発信の仕様変更(※後日表組みにまとめる予定)以前はチャットアイコンを直接タッチにより即発信する方式だったが、ABではまず【攻撃】【防衛】【連携】【要請】【応答】の5つが表示され、タッチすると詳細なチャットが展開される。指を離さずにそのまま目的のチャット項目に指をスライドさせ指を離すとチャットを発言する。 【種類】 [ 左上 ] [ 右上 ] [ 中央 ] [ 左下 ] [ 右下 ] 作戦チャット 【攻撃】 [ベース攻撃任せろ][ベース攻撃頼む] [ベース攻めよう] [ 一斉攻撃 ][プラント攻めよう] 【防衛】 [ベース防衛任せろ][ベース防衛頼む] [ベース守ろう] [ ここを防衛 ][プラント守ろう] 【要請】 [偵察要請][援護要請] [修理要請] [砲撃要請][弾薬要請] 【連携】 [ いくぞ ][別々に行こう] [一緒に行こう] [待ってくれ][気をつけろ] 【応答】 [ありがとう][ NICE ] [ OK ] [ ごめん ][ NG ] 例えば、【応答】をタッチするとアイコンを中心に[ありがとう][ナイス][OK][ごめん][NG]の5種が展開。発信したいチャットまで指をスライドさせて離せば発信する。 今までのチャットでは表す事が困難だった意思をより詳細に味方に伝える事が可能になった。自身が敵ベースを攻撃する意思表示・ 味方に敵ベース攻撃依頼 など 手間が増えた分、より意図に沿った発言を出せるようになった為、より一層チャットの重要度が増した。 チャットボタンの位置把握が重要チャットボタンの位置は勿論、各ボタンからどのようなチャットアイコンがどの位置へ展開されるかをしっかり熟知して、迅速に的確なチャットを発信できるように心掛けたい。 BORDER BREAK Ver.1.53迄のチャットシステム 出撃時 状況に応じて自動で表示される台詞(画面にキャラのイラスト表示される台詞)撃破・破壊・プラント占領、等々。一定回数によって台詞が変化する 「10機目の敵機撃破が近接での撃破5機目」の様に個別の条件を満たしていると、台詞のログにそれぞれ敵機撃破×10と撃破-近接-×5の台詞が表示される。ただしカットインはどちらか一つのみ メッセージのみ台詞 チャットボタンによるコミュニケーション画面中央下のチャットボタン内の7つのアイコンを押す事によって表示される台詞 [一斉攻撃] [ここを防衛] [援護要請] [偵察要請] [NICE!] [NG] [了解] 画面の目標を押す事によって表示されるメニュー内のアイコンを押す事によって表示される台詞自機ブラスト・味方ブラスト・敵ブラスト・両軍プラント・両軍ベース、等々 上記の二つは、メッセージを発する事により、自機に内容に従ったアイコンが表示される。 ※キャラクターの台詞は耳で聞き取った情報ではなく、プレイ画面に表示される文字を正確に入力してください。 男性(Ver 1.53以前) 熱血タイプ 台詞 クールタイプ 台詞 ベテランタイプ 台詞 少年タイプ 台詞 ナルシータイプ 台詞 女性(Ver 1.53以前) まじめタイプ 台詞 お嬢様タイプ 台詞 少女タイプ 台詞 インテリタイプ 台詞 声優について 今のところ公式でのクレジットなどが無いので、全て推測。 どのキャラを演じているか不明ではあるものの、他に名前が出ているのは 小西克幸 豊口めぐみ 那須めぐみ 阿澄佳奈 小野大輔 櫻井孝宏 白石稔[ゼラ] 勝生 真沙子[冷静] など。
https://w.atwiki.jp/pixivprojectcotd/pages/16.html
身長 140 桃猫 160 アビ 165 ザック グエルニコ ディタ 169 レイチェル 170 マッケン タオタオ ハスカ 175 フォル 177 神田 178 ヤンキーク ゼル 179 アンチベリー 180 ダイア イワン 181 セス 182 スピットさん 韻 184 メイス 190 ベンジャミン 体格 細身 スピットさん 神田 グエルニコ(もやし) アビ(華奢) ダイア(長身) フォル タオ ディタ(華奢) ザック 韻(スレンダー) グラマラス マオマオ(むっちりぼいーん) レイチェル(エロい) 中肉中背 マッケン ゼル アンチベリー(骨太) ハスカ 筋肉質 ヤンキーク(軽く) メイス(適度) ベンジャミン イワン(やや) セス(細身) 年齢 14 タオ 18 グエルニコ ザック 19 マッケン キーク 20 ディタ 23 ダイア 24 ヤン アンチベリー 25 韻 ハスカ 26 レイチェル 27 セス 20~30 マオマオ 32 スピットさん フォル ベンジャミン 33 ゼル イワン 35 神田 メイス 37 アビ
https://w.atwiki.jp/swordworld2a/pages/63.html
キャラクター作成のルールです。 種族の決定 キャラクターの種族を選びます。 選択可能な種族は、人間、エルフ、ドワーフ、グラスランナー、タビット、リルドラケン、ルーンフォークです。 ナイトメア、改訂版ルールブックで追加記載された種族(シャドウ、ハイマン、ヴァルキリー)、追加サプリメント等で追加された種族を使用する事はできません。 蛮族はPCとして使用する事はできません。 生まれの決定 キャラクターの生まれを決定します。 以下の生まれ表から、ひとつ自由に選択してください。 ルールとして守られなくてはならない部分は、技能と経験点と能力値の部分だけです。 「魔術師の家系に産まれたが、グラップラーを志した」というキャラクターを、生まれ「拳闘士」で作成する事は許可されます。 分類 生まれ 技能 残り経験点 人間 エルフ ドワーフ グラスランナー タビット リルドラケン ルーンフォーク 技 体 心 技 体 心 技 体 心 技 体 心 技 体 心 技 体 心 技 体 心 戦闘・探索 戦士 ファイター技能 2000 7 10 4 12 6 8 3 12 5 13 2 10 7 10 5 5 14 6 7 11 8 騎士 ファイター技能、ライダー技能 1500 7 8 6 10 6 10 6 8 6 12 2 11 7 8 7 6 10 7 9 10 7 剣士/射手 ライトファイター技能 2500 9 8 4 12 5 9 6 9 5 13 1 11 9 8 5 7 12 6 11 10 5 拳闘士 グラップラー技能 2000 8 9 4 13 5 8 5 10 5 14 1 10 8 9 5 6 13 6 9 12 5 魔動機術 銃士 ガンナー技能 2000 9 7 5 13 5 8 6 8 6 12 0 13 8 5 9 7 11 7 12 8 6 魔動機師 ガンナー技能、メカニック技能 1500 8 4 9 10 3 13 6 7 7 12 0 13 8 5 9 8 8 9 12 8 6 魔動機騎兵 メカニック技能、ドライバー技能、ファイター技能 1000 7 8 6 10 6 10 6 8 6 12 2 11 7 8 7 6 10 7 9 10 7 魔動機偵察兵 メカニック技能、スカウト技能、ライトファイター技能 1500 10 7 4 12 4 10 7 8 5 14 1 10 9 7 6 7 11 7 11 9 6 その他の魔法 魔術師 ハイ・ソーサラー技能 2000 7 4 10 10 3 13 5 6 9 12 0 13 5 7 10 6 9 10 7 9 10 神官 プリースト技能 2000 4 8 9 9 5 12 4 7 9 12 0 13 選択不可 5 11 9 選択不可 司教 ハイ・ソーサラー技能、プリースト技能、セージ技能 500 5 6 10 8 5 13 4 6 10 12 0 13 選択不可 6 9 10 選択不可 妖精使い フェアリーテイマー技能 2000 6 6 9 10 4 12 5 6 9 12 0 13 4 7 11 7 9 9 選択不可 能力値の決定 キャラクターの能力値を決定します。 この表は公式ルールと同じです。 人間 エルフ ドワーフ グラスランナー タビット リルドラケン ルーンフォーク 器用度 技 A 2d 2d 2d+6 2d 1d 1d 2d 敏捷度 技 B 2d 2d 1d 2d 1d 2d 1d 筋力 体 C 2d 1d 2d 1d 1d 2d 2d 生命力 体 D 2d 2d 2d 2d+6 2d 2d+6 2d 知力 心 E 2d 2d 1d 1d 2d+6 1d 2d 精神力 心 F 2d 2d 2d+6 2d+6 2d 2d+6 1d 技能の習得 キャラクターの経験点の許す範囲で、技能を習得していきます。 技能は全てなんらかの変更点があります。 技能のページから変更点を確認したうえで選択してください。 キャラクターの選んだ技能の数によっては、パーティーを組む仲間と成長の早さが著しく違ってしまう事があります。 そうした場合、スペシャリストのルールを使い、キャラクターの成長の早さを近くする事ができます。 グラップラー技能とエンハンサー技能の2つを習得しているキャラクターと、 ファイター技能とプリースト技能とライダー技能の3つを習得しているキャラクターの成長が同じペースになります。 言語の習得 キャラクターが習得している言語を決定します。 キャラクターが最初から修得している言語は以下の表の通りです。 セージ技能を持っているキャラクターは、言語の読文と会話を同時に習得する事ができます。公式ルールの2倍のペースで言語習得が可能です。 これは、バード技能が消滅したため、一人のキャラクターが習得できる言語の最大数が減少するのを防ぐためです。 修得できる言語は言語のページを参照してください。 ソード・ワールド2Aの舞台となるリアクレイス大陸では「交易共通語」は存在せず、人間が最初に修得している言語は魔動機文明語です。 また「地方語」も存在せず、別の言語がそれに相当しています。 初期習得言語は、基本的には以下の通りですが、キャラクターの人物設定によっては表とは別の言語を初期習得言語とする事も構いません。 (ドワーフが多く住む町で生活していたルーンフォークの言語をドワーフ語とする。代わりに、魔動機文明語は習得していない) ただし、タビットの神紀文明語、リルドラケンのドラゴン語は変更できません。 種族 初期習得言語 人間 魔動機文明語 (各国の言語) エルフ エルフ語 魔動機文明語 ドワーフ ドワーフ語 魔動機文明語 グラスランナー グラスランナー語 魔動機文明語 タビット 魔動機文明語 神紀文明語 リルドラケン 魔動機文明語 ドラゴン語 ルーンフォーク 魔動機文明語 (各国の言語) 冒険者レベルの決定 技能レベルの最も高いもののレベルが、冒険者レベルとなります。 公式ルールと同じです。 HPとMPの決定 HP=生命力+[冒険者レベル]×3 MP=精神力+[魔法使い系技能のレベルの合計]×3 です。 公式ルールと同じです。 戦闘特技の習得 特定の技能によって得られる、自動習得の戦闘特技を習得します。 それから、戦闘特技一覧から、習得可能な戦闘特技を1つ選んで習得します。 装備品の購入 まず、キャラクターの設定・外見上、持っていても差し支えの無い冒険に影響の無いアイテムを記載します。 (頭に付けているリボンなどのアクセサリーなど) これらのフレーバーアイテムは装飾品の欄を埋める事もなく、自由に所持する事が可能です。 ただし、それらを売却して資金にすることはできません。 次に、冒険用アイテム・消耗品のページにある「新・冒険者セット」を入手します。 その後で、公式ルールブック1~3と、アイテムのページに記載されているアイテムの中から、 初期資金1200ガメルの範囲でキャラクターの装備品を購入していきます。 名前の決定 最後に、世界観や周囲の雰囲気を壊さない範囲で、キャラクターの名前を付けます。 これでキャラクターが完成です。 高レベルスタート より高いレベルで冒険をするときの指針です。 経験点に比べて冒険者レベルが低く見積もられていますが、 複数の技能を習得することを推奨し、技能が少ないキャラクターはスペシャリスト化によって経験点のバランスを取ることを念頭に置いています。 冒険者レベル 追加経験点 総経験点 追加所持金 総所持金 能力成長 能力成長の例 名誉点 評価 1~2 +0 3000 +0 1200 0 0/0/0/0/0/0 0 なし 2 +2000 5000 +1800 3000 2 1/1/0/0/0/0 10 馬の骨 2~3 +4000 7000 +3800 5000 4 2/1/1/0/0/0 30 駆け出し 3~4 +7000 10000 +8800 10000 6 2/2/1/1/0/0 60 一人前 4~5 +10000 13000 +13800 15000 8 3/2/2/1/0/0 100 噂の人物 5~6 +17000 20000 +28800 30000 13 5/4/2/1/1/0 200 町レベル 6~7 +27000 30000 +48800 50000 20 7/5/4/2/1/1 370 7~8 +37000 40000 +68800 70000 25 9/7/4/2/2/1 570 都市レベル 8~9 +47000 50000 +83800 85000 31 11/8/6/4/2/1 780 9~10 +57000 60000 +103800 105000 37 13/9/6/4/3/2 1000 国家レベル 10~11 +72000 75000 +138800 140000 45 15/12/8/5/3/2 1370 11~12 +97000 100000 +188800 190000 58 20/15/10/6/4/3 2000 第一人者 12~13 +122000 125000 +238800 240000 70 24/18/12/8/5/3 2650 13~14 +152000 155000 +298800 300000 84 28/21/14/10/7/4 3450 14~15 +197000 200000 +408800 410000 104 35/27/18/12/8/5 4700
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キャラクター紹介 一覧表 1/Lは1ループ1回のみの略 キャラ名 不安臨界 初期エリア 禁止エリア 友好能力1 友好能力2 特性 男子学生 2 学校 2 同一エリア学生の不安-1 女子学生 3 学校 2 同一エリア学生の不安-1 お嬢様 1 学校 3 同一エリアの自身以外キャラの友好+1(学校、都市のみ) 巫女 2 神社 都市 3 神社の暗躍-1(神社のみ) 5 同一エリアキャラの役職公開(1/L) 刑事 3 都市 4 このループで発生した事件の犯人公開(1/L) 5 キャラ護衛 サラリーマン 2 都市 学校 3 自身の役職公開 情報屋 3 都市 5 ルールX1つ公開(1/L) 医者 2 病院 2 同一エリア自身以外のキャラの不安±1(友好暴発) 3 入院患者の禁止エリア解除 入院患者 2 病院 病院以外 委員長 2 学校 2 使用済カード再使用可(1/L) イレギュラー 3 学校 3 自身の役職公開(2ループ目以降、拒否不可) ルールで追加されない役職配役 異世界人 2 神社 病院 4 同一エリアの自身以外のキャラ死亡(1/L) 5 同一エリアの死体蘇生(1/L) 神格 3 神社 3 事件1つの犯人公開(1/L) 5 同一エリアのキャラかボードの暗躍-1 特定ループ数まで登場しない アイドル 2 都市 3 同一エリアの自身以外のキャラの不安-1 4 同一エリアの自身以外のキャラの友好+1 マスコミ 2 都市 2 自身以外のキャラの不安+1 2 同一エリアのキャラかボードの暗躍+1 大物 4 都市 5 テリトリーにいる自身以外のキャラの役職公開(1/L) テリトリーを持つ ナース 3 病院 2 同一エリアの自身以外の不安臨界以上のキャラの不安-1(拒否不可) 手先 1 任意 3 自身が犯人の事件を発生させない 初期エリア各ループ任意 学者 2 病院 3 自身のC除去、Exゲージ±1 ループ開始時に自身に任意のC+1 幻想 3 神社 3 同一エリアのキャラを任意のボードに移動(1/L) 4 自身をボードから除去 行動カードセット不可ボードに置いたカードの効果適用 鑑識官 3 都市 2 同一エリアの自身以外のキャラ2人の間でカウンター移動(1/L) 5 死体の役職公開(1/L) A.I. 4 都市 都市以外 3 公開シートに書かれた事件効果利用(1/L) パーソンにできない全てのカウンターを不安Cとして扱う 教師 2 学校 3 同一エリア学生の不安±1 4 同一エリア学生の役職公開(1/L) 転校生 2 学校 2 同一エリアの自身以外のキャラの暗躍Cを友好Cに置換 指定日数まで登場しない 軍人 3 病院 2 同一エリアのキャラに不安+2(1/L) 5 主人公護衛(1/L) 黒猫 0 神社 神社に暗躍+1自身が犯人の事件は「何も起きない」 女の子 1 学校 学校以外 1 自身の禁止エリア解除 3 自身を隣接ボードに移動(1/L) 教祖 3 神社 3 不安臨界の自身以外のキャラに友好+1 4 同一エリアの自身以外の不安臨界のキャラの役職公開(1/L) 自身が犯人の事件効果を2回解決 コピーキャット 2 都市 3 自身と同じ役職のキャラ名公開 他のキャラと同じ役職が設定される ご神木 4 神社 神社以外 主人公能力フェイズで自身のカウンターを同エリアのキャラに置いても良い。(友好暴発あり) 妹 3 神社 5 同一エリアの大人が友好能力を使用する 友好無視を持つ役職にならない アルバイト 1 都市 配役無視してパーソン化ターン終了フェイズにC3つで死亡ターン開始時に死亡しているならアルバイト?配置 アルバイト? 3 都市 3 役職公開して同一エリアのキャラに友好+2(1/L) キャラの配役と事件の犯人かどうかはアルバイトと一致 従者 3 都市/学校 4 同一エリアの自身以外のキャラを特性対象に追加(1/L) 同一エリアのお嬢様か大物が移動するなら自身の移動を無視して一緒に移動同一エリアのお嬢様か大物が死亡するなら代わりに死亡する 上位存在 2 神社 3 同一エリアのキャラに希望Cまたは絶望C+1 (友好Cが1以上の場合友好暴発)(1/L) 中国語版クラウドファンディング限定特典 キャラ名 不安臨界 初期エリア 禁止エリア 友好能力1 友好能力2 特性 up主 2 遠方 3 同一エリアの自身以外1人に友好+1、不安-1そして、そのキャラクターのEXカードを同一エリアにいる対象のキャラクター1人(UP主不可)に移動しても良い。 各ループで最初の事件が発生した日のターン終了フェイズに、脚本家は少年か少女にEXカードをセットする。このキャラクターが脚本家能力と友好能力を使用する場合、EXカードがセットされているキャラクターのエリアにいるものとして能力を使用してもよい。 仙人 X(脚本作成時非公開で指定) 病院/神社 5 このキャラクターを任意のエリアか遠方に移動させる。そして、このキャラクターと同一エリアにある死体1つを蘇生させる。そのカードに友好+X(1/L) 脚本作成時にX(不安臨界)を指定する。事件発生以外で不安臨界を参照する場合、不安臨界を0としてを扱う。このキャラクターが犯人の事件解決時、時計回りに隣り合うボードにいるものとして解決してもよい。