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コンボ等はガンダム試作3号機(対策)へ。 正式名称:RX-78GP03S GUNDAM STAMEN 通称:3号機、ステイメン GP03 パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 10 94(133) 高誘導の2連バズーカ。括弧内は2発命中時の威力。 サブ射撃 左・コンテナミサイル 2 80 特殊射撃 右・コンテナミサイル (2) 70 モビルアシスト ジム・カスタム 4 107 迎撃用に。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 多段斬り→サマーソルト→バズーカ NNN 183 強制ダウン。 派生 ビームライフル3連射 N前 169 地上横格闘 斬り払い2段→突き 横N 137 空中通常格闘 前蹴り→サマーソルト→バズーカ NNN 183 強制ダウン。 派生 ビームライフル3連射 N前 169 空中横格闘 斬り払い→二刀斬り 横N 134 踏み込みが早い。 特殊格闘 爆導索 特 96 BD格闘 斬り払い→斬り抜け BD前N 134 【更新履歴】最新3件まで 10/01/15 外部リンク更新 09/08/02 射撃武器の文を修正 09/05/31 戦術や僚機考察を追記 機体解説 前作から続投のメインがバズーカの支援寄り万能機体。 初心者でもある程度のレベルまでなら即戦力になった前作とは違い、弾数管理や相方との連携が重要になり、中級者~上級者むけの機体になった。 機動力はガンダムとほぼ同じで2000としてはやや控えめだが、NDにより欠点であったメインの硬直を消せるため大分きびきびと動けるようになった。 基本戦法としては前作同様2種類のコンテナミサイルで牽制しつつメインを狙う。 出は遅いが個々の武装の誘導性が高く、ND主体の今作では相対的に強化されたと言ってよいだろう。 すべての射撃武装が実弾系の歩く兵器庫。 高誘導でダウンの取れる2連射BZ、オーキスコンテナからのミサイル垂れ流しによる弾幕は他を圧倒できる。 コンテナミサイルのリロード時間が短いのも大きな利点の一つ。実弾の雨霰を絶え間なく降らせてやろう。 今作から導入されたNDシステムのお陰で前作以上の密度の高い弾幕を作り出すことができるようになり、空間制圧力はコスト2000帯どころか全機体中でもトップクラス。 しかし、射撃武器が実弾兵器しか無いので相手によっては苦しい場面が多々ある。 ビームやマシンガンに潰されたり、射角の狭さ、発生の遅さから格闘の迎撃に失敗することも多い。 極力相手の格闘間合いに入らないように立ち回りたい。 さらに今作ではメイン弾数が10発に減少したため、ある程度以上の活躍を狙おうと垂れ流しているとすぐに弾切れとなるため途端に厳しくなる。 武装の半分は中距離以遠向けなため、至近距離でいかに相手の攻撃を捌けるかがこの機体を使う上での鍵となっている。 格闘の性能は優秀とは言えず確定状況以外での先出しは控えたほうが懸命。 一応通常格闘(地上、空中)3段目でメインは回復させるとことは可能なので狙ってみる価値は在る。 前作では起き攻め、着地ずらしとして非常に優秀だった爆導索は発生が遅くなり、ブースト消費量が増加しかなり弱体化した。 ちなみにバズーカ所持している時は見えないが、シールドを持っている。抜刀したらどこからともなく出てくる。 弾数管理、相方との位置調整と体力調整、メインの癖の把握、サブ射と特射の使い分け、近距離での適切な判断等が出来るようになると1ランク上へいける良機体。 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/10発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 50%] おなじみ2連バズーカ。両手に持ったバズーカから2発ほとんど同時に撃ち出す。 2発とも完全に直撃で強制ダウン、2発目が爆風のみの当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 撃ち切りリロード。リロード時間は6秒。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能。 実弾系ではそこそこの誘導と弾速。前作よりも弾数が減ってしまったため弾数管理に注意。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正があるので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 振り向き撃ちになりやすいので注意。ブーストの消費量が半端じゃないので当たりそうにないならすぐにNDすること。 動作は重いが、中距離以近の着地取りなら十分な性能。 NDシステムにより、ステップ頻度が下がったことから相対的に当てやすくなったと言える。 高誘導の2連バズーカがNDで連射される様は、相手にとってはかなりの脅威。 さらに、NDおかげで1発ずつ意図的に撃てるようになり、弾数の節約が可能となった。 今作では弾数が減ってしまったため、この機体を使う上では必須テクニックである。タイミングは少々シビア。 早すぎると撃たず、少しでも遅すぎれば次弾を発射してしまう。要練習。タイミングを体に叩き込もう。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左・コンテナミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 特射と弾数共有。 自機の左側に武器コンテナが出現し、弾速は早いが誘導の弱いミサイルを発射する。グレネード系で跳ね上がりのないダウンが奪える。 5発発射され、それぞれが誘導するが誘導が弱いため赤ロックぎりぎりでも誘導しきれないこともある。直線的に敵を狙って飛ぶミサイルは最後に発射される。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能な武装。 特格へキャンセル可能。 撃ち切りリロードでリロード時間は5秒。 リロード開始はサブ射、特射を出した瞬間なので効果時間と使用効率を考えたらとても優秀。 この武器の空間制圧力は非常に高く、ロックしていない敵に引っかかることは多々ある。 2連続でも出すことが出来、特射と混ぜると効果的。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 ミサイルの展開速度が速い為、逃げ撃ちなどで効果を発揮し、自衛として使えるかもしれない。 弾丸は敵を追尾するが、コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。一方向に移動する相手には無力なときも。 豆知識程度だが、コンテナには当たり判定があり、BR等を止める事ができる。 コンテナ出現位置は自分より後ろなので、シールド目的には使えないが後ろからの射撃を止めることも。 近距離で相手のダウンを奪った際には起き攻めとして使えないこともない。ヒットは難しいが相手を動かすくらいはできる。 どうせすぐリロードされるのでメインの節約も兼ねて気楽にバラ撒いていこう。 ちなみに地上で弾幕を張るよりも、空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 空中だとブースト消費。意外と減るので注意。 【特殊射撃】右・コンテナミサイル [撃ち切りリロード(共有)][リロード 5秒/2発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] サブ射と弾数共有。 自機の右側にコンテナが出現。 武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射し、そこから9発のミサイルが射出される。バズーカ系で跳ね上がりのダウンが奪える。 広範囲にばら撒かれ追尾はゆるやか、弾速はサブ射よりも遅い…という感じで遠距離向き。 とはいえ、ミサイル発射まで少し時間がかかる上、やや進んでから展開されるので遠距離で使うしかない。 しかし、上記の時間の関係上NDで動きまくる今作ではあまり当てにはできない。なによりサブよりも即効性にかける。 そのためカットなどに弾幕をはる場合サブ射の方を使おう。 中~遠距離向きの武装。 サブ射撃同様コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。 ただ、こちらは発射口が上を向くため、背が低い障害物に隠れながら使うこともできる。 こちらも空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 武器コンテナ召喚時、マイクロミサイルコンテナ射出時にそれぞれ銃口補正があるために 命中率は悪くない。近距離で出しても引っかかることがある。 サブ射同様、マイクロミサイルコンテナに当たり判定がある。 狙って出来るものではないが、頭の片隅に置いておこう。 こちらも特格へキャンセル可能。 サブ射よりも、さらに至近距離では全く役に立たない。 こちらも空中だとブースト消費する。 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機両脇にジムカスタムを2機召喚し、その場でマシンガンを発砲し相手を追尾しながらしばらく間隔を置いて撃つ。 フィールド滞在時間は5秒ほど。 射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 相手の速度が速いと、追尾を振り切られてしまう。 召喚直後にマシンガンを撃つので使い勝手が大幅に向上した上に、使用回数が4回に増えた。 メイン弾切れ時の着地取りやカット、格闘機の迎撃などに使える。 格闘 前作と同じで発生が総じて遅く、安易に振っていけるほどの性能ではない。 【通常格闘】 発生、判定は並だが誘導と伸びが優秀なため、横NDでは回避困難。 前回と同じく最後まで出すとBZ補給(2発撃つので最大数-2)。 弾切れしやすくなったので前作よりも狙っていく回数は多くなる。 また、横ND通常格闘とすることによって、横格からダメージアップ+弾数回復が狙える。 3段目をNDでキャンセルすると弾数を完全回復可能(3段目の射撃をキャンセルするため)。 ただしタイミングは非常にシビアで、ダメージも下がるため使いどころがあるかは微妙。 前派生のビームライフル連射も健在。 威力は出し切りより低く、ダウン値も高くコンボにも組み込めないので基本的に封印安定。 前作同様若干だが空Nの方が短時間で終わる。 【地上横格闘】 前作同様の3連撃。まず振る事はない。 【空中横格闘】 前作と同様の斬り→二刀で弾く。 前作同様、伸びは浅く発生こそ並〜それ以下だが、踏み込みが早くそれなりに使いやすい。 格闘の発生がやや遅めな3号機では積極的に狙うのは厳しいが、それでもコンボの起点としてお世話になる。 【特殊格闘】爆導索 前作同様の爆導索。 特格発生後、格闘ボタンを押し続ける事で爆破をある程度延長出来る。 格闘ボタンを離すと特格発生位置から自機に向かって導火線上に連続で爆発が発生する。 爆発を当てると打ち上げダウンを取る事が出来る。(非強制ダウン) 今作ではシステムの変更により着地硬直を爆導索でキャンセル出来なくなったので前作のような使い方はできなくなった。 さらにそれに加えてND入力すると導火線が消えてしまうため歩き・ステップ・変形移動でしか導火線を維持できない。 だが、後方向BDのブースト消費量が劇的に増えた今作で、後方向へ急速に移動できる点は素晴らしい。 MF、エクシア等の格闘機に狙われた場合、後方向BDよりも後方向爆導索を使おう。 素早く距離を取れる上、うまくすれば爆発に巻き込んで打ち上げダウンを奪える。 また、爆導索からの打ち上げダウンから格闘コンボに移行できるのを確認。 ※爆導索の爆風は多段ヒットで当たり方によってダメージが変わり、追撃も出し切りまで入らないことある。 (爆導索→通常格闘が綺麗に入る場合もある。) 基本的な使い道はメインからのキャンセル・格闘迎撃専用でよいだろう。 残りND回数が少ないときに建物の裏に隠れるなどの緊急避難手段として使うこともできるが、ブーストが0のゲージ点滅状態になると前作同様爆導索が出ないので注意。 ブーストを押しっぱなしにするとその後上昇するが、前作よりも上昇までの時間が若干短くなっている(?) 【BD格闘】 前作と同じ。 伸び、誘導は優秀。またN格に比べビームサーベルのため当たり判定は広いかと思われる。 外部リンク 非公式掲示板 - 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正式名称:RX-78GP01(Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES (FULL-BURNERN) パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000(2000) 耐久力:320(560) 変形:× 換装:△ 盾:○ (地走型BD) ゼフィランサス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 マシンガン 40 16~131 10連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 バルカン 30 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ 特殊射撃 一斉射撃 6 132 特殊格闘 特殊ジャンプ - - 初動に誘導切りあり。各種行動をキャンセル可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 25~85 両肩部のビームキャノンを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 タックル 横 80 派生 マシンガン接射 横射 118 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 133 空中横格闘 斬り上げ 横 80 フルバーニアン メイン射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~144 バレルロールしつつBRを3連射。高性能 サブ射撃 バルカン 30 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットよろけ 特殊射撃 急上昇 / 空中浮遊 - - モビルアシスト ジム・キャノンII 4 25~85 両肩部のビームキャノンを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 斬り上げ→組み付き→爆発 NN 150 派生 バーニア吹きつけ→爆発 N前 201 空中横格闘 突き刺し→側転斬り 横N 134 後格闘 ビームジュッテ 後 10 格闘カウンター 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 BD格闘 側転斬り BD中前 80 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 60%(-4%×10)] 右手に装備したブルパップマシンガンを撃つ。10連射可能で3ヒットよろけ。特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 低コスト相応の頭部バルカン。10連射可能で13ヒットよろけ。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 96%(-2%×2)] 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力方向に飛び上がって宙返りする。ジャンプの初動に誘導切りあり。 ブースト消費は一定で移動方向に依存しない。ブースト切れだと使用不可。 アシスト以外の全ての動作からキャンセル可能。 【アシスト】ジム・キャノンII [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] キースの駆るジム・キャノンIIが自機の左側に出現し、ビームキャノンを2連射する。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→斬り払いの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【地上横格闘】タックル 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗追加入力 組み付き 111(68%) 10(-4%)×4 2.5(0.2×4) 掴み 【空中通常格闘】斬り上げ→突き刺し 斬り上げ→サーベルを逆手に持って頭上から突き刺す2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 突き刺し 133(64%) 22(-4%)×5 2.7(0.2)×5 ダウン 【空中横格闘】斬り上げ 空中空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) ダウン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯で最多の弾数を誇るBR。 【射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(-20%×3)] 少し飛び上がって反時計回りに側転しつつダウン属性のBRを3連射する。 発生・銃口補正がとても優秀で高弾速。チャージ時間も1秒と短いので回転率が高い。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 性能が低コストレベルのバルカン。10連射可能で13ヒットよろけ。 フルバーニアンに換装したあとでも性能はゼフィランサスのものと変わらない。 【特殊射撃】急上昇 / 空中浮遊 【アシスト】ジム・キャノンII [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] キースの駆るジム・キャノンIIが自機の左側に出現し、ビームキャノンを2連射する。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り 袈裟斬り→横薙ぎ→上昇しつつ二刀流で回転斬りの3段4ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目(1hit) 上昇回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5(0.5) ダウン ┗3段目(2hit) 184(54%) 60(-10%) 3.0(0.5) ダウン 【地上横格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げ→斬り払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→組み付き→爆発 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み ┃┗2段目(2hit) 爆発 150(68%) 100(-16%) 2.9(1.0) ダウン ┗前派生(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み ┗前派生(16hit) 吹きつけ 117(74%) 4(-0%)×15 2.9(0.07×15) 掴み ┗前派生(17hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9(1.0) ダウン 【空中横格闘】突き刺し→側転斬り 突き刺し→側転斬りの2段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 側転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】側転斬り BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 側転斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】Aパーツ分離攻撃 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0(0.3×10) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR 地NNN 195 BR 地NNN(1hit) BD格 202 BR 空NN→( )CS×2 152(178) BR 空横N→( )CS×1 182(195) アシスト始動 アシスト×2 BR BR 157 アシスト×2 CS×3 157 N格闘始動 空NN(1hit) 空横N→( )CS×2 205(234) 空N前(16hit)→( )CS×3 174(232) 空N前(16hit) 空横N→( )CS×1 244(262) 横格闘始動 空横 空横N→( )CS×2 188(217) 空横N→( )CS×3 182(231) 空横N 空N前(16hit) BD格 267 壁際限定。高威力 空横N 空横N→( )CS×1 243(257) 壁際限定。高威力なので狙う価値はある 空横N 空横N BD格 267 壁際限定。高威力 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.1
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コンボ等はガンダム試作2号機(対策)へ。 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 5(58) 10発でよろけ。連打でビームサーベル投擲。()内はフルヒット時のダメージ 射撃連打 ビームサーベル設置 - 95-140-185 目の前にサーベルを投げる 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 直撃350爆風296 スーパーアーマーあり。着弾が早く爆発後に爆風が拡散する。 モビルアシスト ザメル 4 141 出現後3連射の弾を山なりに撃つ。発射が早くなっている。 特殊武装 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 2段キック→サマーソルト サブ 140 レバー入力で変化 踏みつけ 前or後サブ 80 サマーソルト 横サブ 134 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→盾殴り→突き NNN 183-191-199 抜刀中時間経過で威力強化。 派生 盾吹き飛ばし→切り払い N前N 183-224-230 空中横格闘 斬り→斬り抜け 横N 137-147-160 切り抜けでカット耐性が高い。抜刀中時間経過で威力強化。 地上横格闘 逆袈裟→突き刺し→斬り払い 横NN 183-191-199 2段目が当たりにくい。抜刀中時間経過で威力強化。 特殊格闘 急上昇→ホバーモード 特 10 前作より上昇速度が遅い BD格闘 盾タックル2段→叩き付け BD中前N 133 発生判定誘導どれも優秀 【更新履歴】最新3件まで 10/01/15 外部リンク更新 09/07/24 アトミック・バズーカの使い時に追加 09/07/02 バトルマニュアルを元にダメージ等追加 解説 攻略 前作では悪名高き7強の一機にも数えられた、近接格闘機体。 今作においては前作で猛威を振るった横サブ・特格こそ弱体化したものの、アトミックバズーカの範囲や持続、各種格闘の異常な判定、BDゲージ無消費コンボ、ザメルの大幅強化などむしろ全体的には強化されてしまった特異な機体。 ただし、システム的には不遇。 BD速度などの足回りは悪くないが、この機体の足を引っ張るのはむしろその巨大な当たり判定。 弾幕戦闘が主体の今作において、横への当たり判定が大きなこの機体は苦戦を強いられることになる。 着地硬直も他の機体より少し長め(MFと同等) また前作においてかなりのプレッシャーであったアトミックバズーカも、ゲームスピードの上昇・シールドガード可により回避が容易となったことでプレッシャーをかけることが難しくなり、結果的に弱体化に追い討ちをかける形となってしまった。 さらにはサブ射撃もブーストゲージを消費するようになり、この機体のもうひとつの象徴であった特殊格闘も弱体化。 前作同様のプレイスタイルでは勝ち残ることは難しいと思われる。 しかし、各種格闘の強力さは健在であり、アシストも強化され汎用性が高くなった。 今作ではこれらの他機体に勝っている部分を生かし、いかに相手をこちらのフィールドに持ち込むかという玄人機体の趣が強い。 使いこなすことができればコンボによって前作よりも格闘の火力があがっているので、自ずと勝利が見えてくる。 相方との連係プレイも他の機体より重要になるだろう。 上記のことから、今作では格闘機体として立ち回った方が強力なプレッシャーをかけられる。 サブ射撃移動をアクセントに強力なコンボを狙い、敵を切り伏せよう。 もちろん狙えるべき場面では、積極的に核を叩き込もう。弱体化したとはいえ、250以上のダメージを射撃で奪えるのは大きい。 原作でのガトーのごとく、弾幕をかいくぐりサーベルの一閃を叩き込もう。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作同様、弾がばらけて当たりづらい。 性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。 抜刀状態でも納刀せず、撃てるのが強みである。 当て辛さで封印してる(というか忘れてる)人も多いが、遠距離で2号機の方向からアラートが鳴っていると、殆どの場合核を警戒するので、分かり辛くするため(布石にでも)することがない時は常に巻いておくのも良し。 【メイン射撃連打】ビームサーベル投擲 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。 ちなみに格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 F91ヴェスバーモードのシールド投げに近い。 無印時代では格闘からキャンセルすることでコンボなどができたが、今回はNDによってその意味もなくなってしまった。 射撃として使うにも頼りなく今のところ使い道が無い武装である。存在ごと忘れてしまって構わない。 CPUはやけに多用する上に持ち前の超反応で格闘をこれで迎撃されフルコン…ということも多いためCPU戦では注意。特にAルートEX-7。 サーベルが溜まっている状態でのこの攻撃は強烈なので、攻め焦らないように。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 35秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 背中に装備された戦術核を発射する。この機体の代名詞。 爆風のキャンセル補正がなくなっているので格闘からキャンセルで出しても威力が変わらない。 今作では、起爆までの距離が若干短くなっている模様。画面端から半分ちょい位までの飛距離。 前作ではかなりのプレッシャーを与える兵器であったが、今作では仕様の変化からあまりプレッシャーではなくなってしまった。 だが発射時のガトーの叫びでロックを集め、NDして核のプレッシャーを与え続けるという戦術もある。 またダウンして時間いっぱいまで寝ようとする相手に発射モーションを行う事で、即座に起き上がらせる嫌がらせみたいな事もできる。 終盤には役に立つ。 前作より命中率が下がった事は否めないので、あまり核に固執せず戦う事を推奨する。 発射モーション中にSPアーマー状態となるが前作とは少し異なる。 今作のSPアーマーはダウン値が蓄積されMAXにまで至るとダウンするようになった。 つまり、今作では強制ダウン武装でなくともダウンさせられるようになった。 空中で撃つとBDゲージが徐々に減少する。そのため油断しているとNDができなくなる。 さらに今作でも自由落下は健在。 シールドキャンセルが廃止されたことにより壁当て⇒盾が不可能になった。 しかしある程度壁から離れて撃ち、すばやくNDすれば核から逃げることができる。 空中で撃つ場合、ゲージが徐々に減るためにNDでキャンセルしようとする場合は注意すること。 ちなみに今作の爆発系の武器?(ザク改のハンドグレネイド、シュピーゲルのCS)は連ザ同様にガードが可能、そのため起き攻めには不向きになってしまった。 それでも起き上がった時に爆風が背中から広がっていれば、シールド不可なので打ち上げきりもみダウンを奪った時などは狙おう。 特殊格闘中に撃つと視点が変わらず撃てる。 キャンセル補正がかからないので撃つ場合はこっち推奨。 ダウンをとった際にとりあえずやっておけば、相手はかなり速いタイミングでダウン復帰することが多い。 ここを上手く刺すことによって、攻め継続よりも高いダメージをとっていくのが2号機の新しい戦術となるか。 ━使い時━ ①格闘で転ばせた相手に起き攻めで撃つ。 └機動力の低い機体、低コストなどは回避困難なコンボとなる。 盾を持っていない百式などにフルコンボから核を当てると7秒前後で蒸発する ②敵に囲まれた時、壁に向けて発射。 └目の前の壁で爆発し、敵機もろとも核爆破できる。 爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。 コストや相方の耐久と要相談。 ③開幕と同時に撃つ。 └相手に長距離攻撃が出来る機体が無ければ撃ってみるとよい。 距離があるので命中率はあまりよろしくないが、CPUなら割と当たってくれる。 ④相方が格闘をしている時に、相手に向かって撃ちこむ。 └敵の起き上がりと重なれば瞬時に500以上のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。 ⑤相方が格闘をされている時に撃ち込む。 └味方もろとも吹き飛ばす。 相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせる。 上級者相手にはあまり当たらない上、起きあがった相方のみヒットする場合も。 ⑥撃破されて復帰してきた敵に向けて撃つ。 └復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる ⑦(対CPU) 目標(最もコストの大きいか、ターゲット等)の敵の頭上をブーストが切れるまで飛び、落下しつつ撃ち込む。 └CPUの特徴としてしつこく追いすがる癖があり、なおかつ真下への攻撃は当たりづらいと勘違いして突っ込むか、食らってくれる。 撃った瞬間に敵の攻撃を食らうとブーストが回復するが、その場合敵の方向へ飛ぶ事。やはり追いすがって食らってくれる。 ⑧相手を分断(片追い)するのに撃つ。 └敵と敵の間に撃ち込み、爆風で双方を孤立させる使い方。爆風のおかげで視界が悪く、自然と距離も出来るためカットがしにくくなる。 味方と上手く連携をとり、方追いに持ち込もう。特に格闘機に迫られ後ろは核爆発というプレッシャーは相当なもの。 【アシスト】ザメル [リロード無][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 強力になって帰ってきた頼れる射撃武器。 前作に比べて発生・弾速・誘導・威力と全てが強化され、射撃アシストとしてトップクラスの性能。 むしろアシストではなく本体と呼ぶ人すらいる。 1発ダウン弾を連射してほぼ連続HITで強制ダウンさせるため、格闘に繋げるのは難しい。 起き攻めにも有効で、3回の時間差ある誘導で仮に格闘を受けても初段でカットしてくれる。 4回と回数は少なめだが、まともな射撃を持たない2号機にとってはカット、着地取りで距離を詰めるなど相変わらず役目が多い。 使いどころの見極めが重要。オーバーコストした際の延命にも役立つ。 格闘 格闘は攻撃範囲が広く判定が強いものが揃っており、本機独自の特徴として格闘のチャージがある。 抜刀状態で格闘と核発射を行わなければ、時間経過によって最大3段階まで。 ビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。 今作では判定も強化されるらしく、強化されていない状態では最弱クラスだが、3段階だとデスティニーの特格にも勝てる(要検証)。 命中、非命中に関わらず攻撃を行うと元に戻る。 抜刀していても射撃に影響はないが、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物にサーベルを当ててしまうとかなり大きめの隙を作ってしまう。その時はコンボは諦め、素直にND推奨。 サーベル強化時はダウン値が上下する。 強化中N格では前派生で増加、横格では減少する。 特にMAX状態の空横格はダウン値がかなり低く、通常時では出来ないコンボが出来る。 ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージを維持できる。 格闘は任意のタイミングでサブ射に派生できる。 ダメをとるならN、カット耐性なら前など、使い分けられるようにしておくとよい。 【サブ射撃】 前作と同様入れているレバーによって格闘が変化する。 また、今回からサブ以外の格闘を各種サブ格闘でキャンセルできるようになった模様。 これによりNDを使わなくとも高威力の格闘コンボが可能となり、BDゲージの節約にも繋がる。 【Nサブ】 ダウン値は1.7+0.3+1 2回の蹴り上げから、サマーソルトで打ち上げる。 サーベルを溜めてなかった時のとっさの反撃、先出しなど今回もお世話になる。さらに今回はコンボ要員としての役割も加わった。 相変わらずの判定と発生の速さを誇り、伸びも顕在。 【前後サブ】 ダウン値は1 前作で猛威を振るった飛び上がりからのスタンピング。今回はBDゲージを消費する。 そのため前作のような長距離移動は不可能だが、いまだにアクセントとしては前サブ移動は有効。 相手の射撃くらいならば簡単に跨げるため、射撃を見切って踏みつけてやるのも良い。 相手との位置によって上昇高度が変化する。 高確率でダウンが奪えるが、自機の高度も相手と共に下がるため核の起き攻めには不向き。きりもみを取れた時だけにしよう。 前後サブ自体はダウン属性ではなく、踏み続けで結果的にダウンを奪える。 よって高度や相方の追撃があれば補正率も相俟って大ダメージを与えられる。 足の裏には実弾を防ぐ効果があり、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。 また注意すべき点として、前サブで着地した時はNDできない(命中すれば可能)。着地扱いになる。 近距離での悪あがきには向かなくなってしまった。 そのため近距離で外したり移動に用いる場合は、着地寸前にNDしよう。 【横サブ】 ダウン値は1.7+1 レバーを入れた方向に回り込みながらサマーソルトキック。2段ヒット。 前作で猛威を振るいすぎたのか、所々弱体化を受けたもののまだ頼れる2号機の生命線。 伸び、誘導は健在。ブーストの消費はあるが、そこまで多くもない。 特に上下の伸びは誇れるものがある。 気をつけたいのは判定がかなり弱いという点。 勝てる格闘を探すのが大変なくらい判定が弱い。 前作に比べてカス当たりも多くなってしまったので、その点は注意。 最初のヒット時にNDすることでコンボを継続できる。 慣れたら初段NDから強力なコンボをお見舞いしてやろう。 誘導と踏み込みを利用して横サブで相手を追尾 NDの繰り返しは相手からしたらかなり鬱陶しい。 BDゲージに注意する必要こそあるものの、うかつに反撃を仕掛けた相手にはNDでの回避から格闘を決められる。 【通常格闘】 ダウン値は各LV共通1.7+0.3+1 前派生LV1・・・1.7+0.3+1 LV2 3・・・1.7+1.0+1.0 前作N格。あいかわらずの伸び、巻き込み性能で前派生も健在。 全機体中、最も伸びがあるN格。 前派生をすると攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。 できれば前派生したほうがいいだろう。 初段の範囲がかなり広く、追随型アシストもまとめてぶった斬る程。 2段目も前への攻撃判定が大きい模様で、ショートバクステを楽々と喰える。 更に2段目はダウン値が少ないのでそこからフルコンボに持っていける。 【地上横格闘】 前作地上ステップ格闘 相変わらず初段が浅いと2段目が外れる残念仕様。初段ND推奨。 当てるなら前ステップからか。もしくは初段を各種サブでキャンセルしよう。 発生はかなり早いので、ひっかけるのが主な使い方。 しかしやはり封印安定。 【空中横格闘】 ダウン値は1.7+0.6 前作空中ステップ格闘。伸びが良く発生判定も良好と今回の主力格闘。 機体サイズがガンダム並ならば、この機体の評価が変わっていたかもしれないほど高性能。 前作と違い、理不尽な程伸びるようになった。(N格と同程度) 攻撃範囲がかなり広く至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていればF91のMEPEを斬ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 また判定が出るまでは微妙に横向くので当たり判定が小さくなる…が、あまり意味はない。 射撃を避けながら当てるという事はできなくもないが、もともと機体自体のサイズが大きいため若干貰ってしまいがち。 サーベルの判定がかなり広く、相方や建物、さらに外した時も格闘に来た相手を巻き込むこともある。 判定は結構弱めであり、ターンエーの横格と相打ち、エクシアの全ての格闘に判定負けする。 【特殊格闘】 前作より上昇速度が大幅に減少。急上昇する際の当たり判定はある。 近距離で相手の真上に避難して攻撃をしのいだり、前サブ移動の起点にと、使いどころはまだ多い。 注意するべき点として、上昇中に攻撃を食らうとダメージが2倍になる。 遠距離からの誘導兵器は見ていないと貰ってしまいやすいので、乱発するのは控えた方が無難。 格闘から逃げる際に使用するのはあり。 判定の強さから、相手の格闘を一方的に潰せる(マスターの特格は一方的に潰せました) 【BD格闘】 ダウン値は1.7+0.3+1 前作に同じくシールドバッシュ→シールド叩き付け。威力こそ低いものの判定は最強クラス。 運命の特格に判定勝ちし、ストライクの蹴りと相撃ちになる。 相変わらずの発生の速さと判定の強さを誇る。伸びもいいため、先き出しでドンドン狙っていい。 前回同様盾判定もあり。ライフルなど受けた場合盾防御のモーションに切り替わる。 但し出し始めは盾判定は無いので注意、自機前に盾を出してからシールド判定になる模様。 叩き付けてからの起き攻め核がやりやすい。 ブーストの消費量が多めなので、ブースト残量には注意。 外部リンク 非公式掲示板 - 【南無】ガンダム試作2号機スレ3【3!!】 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレII 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part.1
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武装解説についてはガンダム試作2号機へ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン(5hit)≫横N 横N→前特N 213-238-294 メインが10発未満ならこれ メイン(5hit)≫BD格N→前特N XXX-246-225 非サーベル強化時は繋がらない メイン(10hit)≫横N→前特N 191-209-244 後≫横N→前特N 158-177-220 サブ始動 Nサブ≫横N→前特N 196-209-253 覚醒中は捻りまで入る Nサブ≫後サブ 164 距離があるときの追撃に 後サブ(1hit)≫横N→前特N 193-208-260 覚醒中は捻りまで入る 後サブ(2hit)≫Nサブ 149 N格闘始動 NN NNN 228-252-319 非強制ダウン NN N前N 224-249-319 非覚醒中は即落下に移行する。覚醒中は捻りまで入る NN 横N→横特N 228-254-319 NN 横N→前特N 232-258-345 NNN NNN 247-276-329 繋ぎは最速前ステ NNN 横N→前特N 259-292-334 要高度。繋ぎは前ステ 前格始動 前 NNN 214-232-267 非強制ダウン。繋ぎは前ステ 前 N前N 231-241-270 前 横N→前特N 245-264-298 前 前 前 192-192-207 覚醒中は非強制ダウン 横格闘始動 横 横N→前特N 235-247-316 主力 横N Nサブ 194-215-249 非強制ダウン 横N NNN 236-260-328 非強制ダウン 横N N前N 232-257-328 非覚醒中は即落下に移行する。覚醒中は捻りまで入る 横N 横N 216-238-296 非強制ダウン。主力。繋ぎは右ステ推奨 横N 横N Nサブ 231-256-328 ドムの繋ぎは最速後ステで安定 横N 横N 前 240-266-331 主力 横N 横N→前特N 240-266-350 主力。非覚醒中は即落下に移行する。覚醒中は捻りまで入る 横N 横N→横特N 236-262-328 横N→N特N 219-241-277 打ち上げダウン。覚醒中は受身不可で追撃可能 横N→前特N 225-247-282 主力。ブーストが足りない時に 横N→前特N(1hit) 横N 253-279-338 打ち上げダウン。主力。覚醒中は受身不可で追撃可能 BD格始動 BD格 横N→前特N 252-271-306 主力 BD格→前特N(1hit) 横N→前特N 268-283-317 BD格N 横N→前特N 248-282-273 非サーベル強化時の横格の繋ぎは前ステで 横特N始動 横特N N前N 205-215-240 横特N 横N→前特N 218-236-266 覚醒中限定 前 横N 横N 306 前 前 前 前 242 横 横 横 横 267 初段ループでこの威力 横 横 横N→前特N 313 横 横N 横N 325 横N N前N 328 横N→前特N(1hit) 横N→前特N 352 横N→横特N 横N 330? 横N→前特N(1hit) NN 333 横N→前特N(1hit) 横N→横特N(1hit) 350 即落下に移行する BD格(1hit) 横N 横N 325 主力 BD格 横N→前特 306 横(覚醒)N→前特N(1hit) 横N→前特N(1hit) 325-339 ヒット確認(確信)から 横(覚醒)N 横N→前後特N 315-330 同上 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダム試作2号機へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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大会情報 順位 本戦トーナメント結果 予選トーナメント結果 使用機体&プレイヤー 関連記事 動画 コメント タグ 大会情報 韓国公式サイト トーナメント結果報告(韓国語) 対戦動画一覧(韓国語) 順位 CR クランランキング 順位 CR クラン名 優 勝 位 準 優 勝 位 ベスト4 位 ベスト4 位 ベスト8 位 ベスト8 位 ベスト8 位 ベスト8 位 ベスト16 位 ベスト16 位 ベスト16 位 ベスト16 位 ベスト16 位 ベスト16 位 ベスト16 位 ベスト16 位 本選棄権 位 予選敗退 位 予選棄権 位 本戦トーナメント結果 組み合わせ 勝者 ステージ・他 決勝第1戦目 決勝第2戦目 決勝第3戦目 準決勝第1試合 準決勝第2試合 2回戦第1試合 2回戦第2試合 Cyphers VS DeFeatArmy Cyphers ネオ東京 2回戦第3試合 Hole VS Raid Hole GR A-III 2回戦第4試合 BesT VS Dream Dream GR A-III 1回戦第1試合 oMAXo VS NahelArgama oMAXo ジャブロー基地 1回戦第2試合 Plus VS BrushAliance BrushAliance ネオ東京 1回戦第3試合 위너 VS Cyphers Cyphers 不戦勝 1回戦第4試合 도발 VS DeFeatArmy DeFeatArmy 不戦勝 1回戦第5試合 Hole VS BonEs Hole 盆地要塞 1回戦第6試合 황제 VS Raid Raid ネオ東京 1回戦第7試合 BesT VS 予選2試合勝者 BesT 不戦勝 1回戦第8試合 리스펙트 VS Dream Dream 不戦勝 予選トーナメント結果 組み合わせ 勝者 ステージ・他 第1試合 Plus VS 이단심문회 Plus GR A-III 第2試合 Exorcist VS KicK - 両者棄権 第3試合 KING VS 리스펙트 리스펙트 不戦勝 第4試合 ZephyrFalcom VS NahelArgama NahelArgama コロニーレーザーII 第5試合 제00MS소대 VS 도발 도발 ネオ東京 第6試合 Howling VS BonEs BonEs コロニーレーザーII 使用機体&プレイヤー トーナメント中機体変更が許される場合があるようです。 機体変更に気が付いた場合、追記をお願いします。 決勝第1戦目 クラン名 機体名 プレイヤー名 決勝第2戦目Cyphers VS Hole Cyphers トールギスIII 결정의리케 GN-X(セルゲイ・スミルノフ搭乗機) 전재라는것 リゼル(隊長機) PlayCaptain アッガイ(修理装備) PlayKiller Hole ディープ・ストライカー |티탄즈| ディン(クルーゼ搭乗機) 앤류 リゼル(隊長機) Resent04 ジェガン(エコーズ仕様機) SummerYUI 決勝第3戦目Cyphers VS Hole Cyphers トールギスIII 결정의리케 GN-X(セルゲイ・スミルノフ搭乗機) 전재라는것 リゼル(隊長機) PlayCaptain アッガイ(修理装備) PlayKiller Hole ディープ・ストライカー |티탄즈| ディン(クルーゼ搭乗機) 앤류 リゼル(隊長機) Resent04 ジェガン(エコーズ仕様機) SummerYUI 準決勝第1試合Cyphers VS BrushAliance Cyphers トールギスIII 결정의리케 GN-X(セルゲイ・スミルノフ搭乗機) 전재라는것 リゼル(隊長機) PlayCaptain アッガイ(修理装備) PlayKiller BrushAliance トールギスIII 커피deep ガンダム試作2号機(MLRS) BLACK계약자가 リゼル(隊長機) 독주kikyo アッガイ(修理装備) NTsukasa 準決勝第2試合Hole VS Dream Hole ディープ・ストライカー |티탄즈| ディン(クルーゼ搭乗機) 앤류 リゼル(隊長機) Resent04 ジェガン(エコーズ仕様機) SummerYUI Dream トールギスIII 난사가아프냐 ディン(クルーゼ搭乗機) 무썰기 リゼル(隊長機) 난사가아푸냐 アッガイ(修理装備) 호밍이이프냐 2回戦第1試合oMAXo VS BrushAliance oMAXo ノイエ・ジール(ミサイルランチャー) BesTPlayer ディン(クルーゼ搭乗機) 겨속중복떠 リゼル(隊長機) S2by엔젤 アッガイ(修理装備) 으르렁 BrushAliance トールギスIII 커피deep ガンダム試作2号機(MLRS) BLACK계약자가 リゼル(隊長機) 독주kikyo アッガイ(修理装備) NTsukasa 2回戦第2試合Cyphers VS DeFeatArmy Cyphers トールギスIII 결정의리케 GN-X(セルゲイ・スミルノフ搭乗機) 전재라는것 リゼル(隊長機) PlayCaptain アッガイ(修理装備) PlayKiller DeFeatArmy ノイエ・ジール(ミサイルランチャー) TheClover ウイングガンダム<EW版> DeFeat타이치 GN-X(セルゲイ・スミルノフ搭乗機) 지존켐슐고수 アッガイ(修理装備) 곰돌이푸 2回戦第3試合Hole VS Raid Hole ディープ・ストライカー |티탄즈| ディン(クルーゼ搭乗機) 앤류 リゼル(隊長機) Resent04 ジェガン(エコーズ仕様機) SummerYUI Raid V2アサルトバスターガンダム 기사의긍지 ディン(クルーゼ搭乗機) TheAwase リゼル(隊長機) RivuletStar アッガイ(修理装備) 이커미 2回戦第4試合BesT VS Dream Dream トールギスIII 지걱 GN-X(セルゲイ・スミルノフ搭乗機) Darkness リゼル(隊長機) Asacasa アッガイ(修理装備) 게츠기 Dream トールギスIII 난사가아프냐 ディン(クルーゼ搭乗機) 무썰기 リゼル(隊長機) 난사가아푸냐 アッガイ(修理装備) 호밍이이프냐 1回戦第1試合oMAXo VS NahelArgama oMAXo トールギスIII BesTPlayer ディン(クルーゼ搭乗機) 겨속중복떠 リゼル(隊長機) S2by엔젤 アッガイ(修理装備) 으르렁 NahelArgama ガンダムF91 기성용 ディン(クルーゼ搭乗機) 바람의계절 リゼル(隊長機) 매봉산고추밭 AWACディン 오토나시 1回戦第2試合Plus VS BrushAliance Plus セラヴィーガンダムGNHW/B 은신 ディン(クルーゼ搭乗機) Glyph ガンダム試作2号機(MLRS) 긴타쿠 アッガイ(修理装備) 혈도검 BrushAliance トールギスIII 커피deep ガンダム試作2号機(MLRS) BLACK계약자가 リゼル(隊長機) 독주kikyo アッガイ(修理装備) NTsukasa 1回戦第5試合Hole VS BonEs Hole ディープ・ストライカー |티탄즈| ディン(クルーゼ搭乗機) 앤류 リゼル(隊長機) Resent04 ジェガン(エコーズ仕様機) SummerYUI BonEs トールギスIII Causal ガンダム試作2号機(MLRS) K1ngBo リゼル(隊長機) BxfyRe설 アッガイ(修理装備) Dazzles 1回戦第6試合황제 VS Raid 황제 トールギスIII 로리곤샤아 ガンダム試作2号機(MLRS) 서이인 マラサイ(UC) 하류 ジェガン(エコーズ仕様機) 아수라잉마 Raid トールギスIII 기사의긍지 ディン(クルーゼ搭乗機) TheAwase リゼル(隊長機) RivuletStar アッガイ(修理装備) 이커미 関連記事 (最新100件まで表示されます) 外部記事13年06月:韓国CFO 第12回リーグチャンピオン 動画 大会情報に動画集へのリンクあり。 「動画:韓国版:第12回クランリーグ」をタグに含むページは1つもありません。 コメント RaidがHoleのDS対策に、トールギスIIIからV2ABに変更してる点はわかりやすい。oMAXoがBrushAlianceの構成に対し、トールギスIIIからノイエ(ミサ)に変えて、ジャブロー引いたのは運が良かったけど、なんかまごまごしてるうちに負けてしまった印象。、 -- 名無しさん (2013-09-14 20 21 11) 名前 コメント タグ
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正式名称:GUNDAM GP01 ZEPHYRANTHES パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:○(フルバーニアン) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダム試作1号機 : ゼフィランサス フルバーニアン 【更新履歴】新着1件 14/07/20 分割して新規作成 15/04/12 追記。僚機考察、ドライブ考察を移動・統合 解説 攻略 前作から続投した試作1号機。マキシブーストではゼフィランサス状態で出撃し、一定時間後フルバーニアン(以下Fb)状態に任意で換装できるようになった。 換装というより、「一定時間後に強化形態に移行できる」と言った方が近い。 ただし、ゼフィランサス状態では2000コスト相応の働きはおろか、1500コストにも負けかねない性能しか持っていない。 あまりの悲惨ぶりから、「耐久値と機動力を強化した量産機」と揶揄されるほど。 ただ、初めはヒヨッコだがやがて格上をも圧倒する性能になるという、ある意味コウ・ウラキらしい機体になった、と言えなくもない。 今作のゼフィランサスは近距離向けの武装が格闘しか無いにも関わらず、 射撃が「ほとんど使いものにならないメイン」と「誘導は優秀だが扱いづらいサブ」のみであり、 後衛機でありながら圧倒的に中距離の継続戦闘能力に欠けるという欠点をかかえている。 まともに機能するのは特格を利用した回避能力とサーチ替え(バグ)サブしかなく、攻撃面はほぼ絶望的といって良い。 前作と同じ考えで乗っていると痛い目にあうだろう。特射が溜まり次第、さっさとFb形態になって相方の足を引っ張らないようにしたい。 一方Fb状態では2500コスト並の機動性とBRを生かし戦っていく。機動性向上や格闘強化により前作よりも試合を荒らす能力に磨きがかかっている。 ゼフィランサス時の鬱憤を晴らす為にも全ての武装を生かしてダメージレースに貢献していこう。 まとめると如何にゼフィランサス時に自分と相方の被弾を減らすか、Fb時に機動力を生かした立ち回りが出来るかがポイントとなってくる。 様々な強敵を翻弄し星屑の英雄として勝利に貢献していこう。 覚醒補正 攻撃 +7.1% 防御 -20% 勝利ポーズ ゼフィ時……着地してからビームサーベルを右肩に構える 1話で2号機を追撃するため立ちはだかったシーンの再現 Fb納刀時……ホバーしながらビームライフルを種風に構える(カメラが下から見上げる感じに) Fb抜刀時……袈裟→逆袈裟してから構えてポーズ 敗北ポーズ ゼフィ状態で黒煙を出しながら俯く フルバーニアン時敗北の場合はその状態で黒煙。 2014/4/22 アップデート詳細 メイン射撃(ゼフィランサス時) 弾数増加(40発→65発)、最大連射数増加(10発→13発)、ダメージ増加、ダウン値低下 サブ射撃(ゼフィランサス時) MG BRの弾速アップ、BRのリロ時間短縮、マシンガンのよろけ値増加、マシンガンのダウン値低下 特殊射撃(ゼフィランサス時) リロ時間短縮、コスオバで再出撃した際にゲージが50溜まった状態に変更 特殊格闘(ゼフィランサス時) 特格へのキャンセルルートを追加、ブースト消費量を軽減 2014/7/23 アップデート詳細 特殊射撃(ゼフィランサス時) リロード時間2秒増加 仕様 Fbで撃墜された時にFbで復帰するように Fb 機動力低下 格闘CS(Fb) 吹き飛びのベクトル調整 N格闘(Fb) ダメージ増加(174→189) 後格闘(Fb) ダメージ増加(112→148) BD格闘(Fb) ダメージ増加(86→105)、吹き飛びのベクトル調整 戦術 ゼフィランサス時には基本的には37秒をいかに自機相方共に被ダメージを少なくして凌ぐかが鍵である。 対戦相手からすれば、この時間は試作一号機側の戦略を崩す絶好のチャンスであるので、敵は目の色を変えて襲ってくるだろう。 またゼフィランサスは武装が貧弱である為、攻めることもカットすることもままならない。 試作一号機側が追われるのであれば特格と盾を生かし、相方に助けを求めよう。 逆に相方が追われると、敵のコンボをカットする事すら難しい。サーチ替え(バグ)サブなどを生かして少しでも援護してあげよう。 そして何よりもゼフィランサス形態で先落ちとなると、落ちた後もゼフィランサス形態で出撃となってしまい負担が激増する。 どんなことをしてでもFbになってから落ちるようにしたい。 Fb時には下方修正を受けたとはいえ2000コスト帯最高レベルのブースト性能を持っている。 攻めに関する能力で言えば同コスト帯の中では豊富と言えるメインの弾数、弾幕を張りながら落下できるサブ、スパアマ付きの格闘CS、そして何よりCS、BD格を活用したコンボ火力の高さなど一通り揃っており、格闘機レベルのダメージを叩きだしていくことも可能となっている。 またローゼン・ズールのような遠距離でも機能する射撃を持たないが、キャンセルを活かした赤ロック継続など遠距離でもちょっかいを出せる技術は持っておりまた活用しやすい。 そして回避能力は特格の性能や機体のブースト量から2500機体と比べても見劣りしないどころか、3000にも届き得る性能である。 各種特格による回避やホバー滞空による時間稼ぎ、豊富なキャンセルルート、そして2000コスト帯最高レベルのブースト性能をうまく扱えれば、敵前衛の猛攻に対して対処することも不可能ではないだろう。 とは言っても2000コストの後衛万能機、一人だけで試合の流れを変えれるわけではない。つまるところ如何に相方と協力しながら、強引な攻めと的確な援護をうまいバランスで両立できるかが勝利のカギとなってくる。 幻の撃墜王の名に恥じぬ冷静な判断と力強い攻めで勝利をつかみ取ろう。 ドライブ考察 基本的にはFbに換装してから使うことになる。 ゼフィ状態でドライブを使用しても基本性能が低いため生かしにくい。Fbまで温存しよう。 Fb時は両ドライブとも相性が良く、それぞれ別種の強みを発揮することが出来る。 自分のプレイスタイルや相方によって使い分けていこう。 Fドライブ 格闘によるダメージレースのアドバンテージを狙っていくことになる。格CSやBD格を多用するプレイヤーに恩恵が大きい。 具体的にはBD格の伸び・火力強化や後格カウンターの発生・追撃性能の向上により格闘機真っ青な火力を叩きだしていくことが可能になる。 近距離における判断に自信があるのであれば問題なく活用できるだろう。 Sドライブ 公式オススメドライブ Fドライブと比べて安定性の向上がアドバンテージとなる。 具体的には特射や振り向きメインからのメインキャンセル落下、ホバー滞空中のメインが残弾が尽きるまで連射可能、射撃火力の向上、そして何よりリロードの高速化により弾幕形成性能が格段に向上する。ドライブの選択に悩むようであればまずはSドライブを選択することをお勧めする。 小ネタではあるが、Sドライブ中は ゼフィランサス時サブを連射する際は射撃ボタンをホールドしなくてはいけない(メイン射撃でキャンセルしてしまう為) Fb時CSをメインキャンセルすると多少後に慣性が乗る ホバー中メイン連射は連射間隔がさらに短くなる(覚醒と組み合わせて小刻みに動きながらのホバーメイン連射などは一見の価値あり) という仕様がある。頭の片隅に置いていこう。 僚機考察 前提として、開幕37秒の間の負担を少しでも軽減するため、対戦相手によっての対応の違いをきちんと相方に伝えておくこと。 そのことから相方に多大な負担をかけるため基本的に30コスト組むことが多くなるだろう。 換装するまでの間はロックを取ってもらえればサブによる奪ダウン力が光る。また、近距離での押し付けが弱い相手には 特格で逃げ続けることが比較的容易であるため試合前にどれだけ負担を1号機が受け持つことができるか相方に把握してもらうといいだろう。 フルバーニアンになってからは機動力、CSとサブによる援護・奪ダウン力、火力が高いため相方の得意距離に合わせた援護方法を取ろう。 ただし、ロック距離は長くないため射撃寄りの機体と組む場合は慎重な動きを取る必要が出てくる。 格闘機と組む場合はCSによる誤射に注意を払い自らも格闘CS、BD格闘をはじめとした優秀な格闘を織り交ぜて場を荒らしていこう。 総じて、対応力はあるが換装までに受けたダメージを巻き返すことが必要になってくる為、ペアによる連携と対戦相手の対策を相方と相談しよう。 3000コスト ゴッドガンダム ワンチャン火力とコンボ始動の射撃が頼もしいモビルファイターその① 3000コストになってBD関連の性能が向上している為、ダブルロックして警戒せざる得ず、試作一号機をガン追いすることはリスクが大きい。 ただゴッドガンダム側は地走機体である為ダブルロックされると仕事がし辛いので試作一号機側に歩調を合わせてもらったり ロック替え(バグ)サブなどを使って出来る限りの援護をしてあげよう。 Fbになればゴッドガンダムのロック取りもあってFbのCSや格闘が生かしやすい状況が出来るので、ゴッドガンダムのコンボのカット阻止や BD格やCSなどの闇討ちを行いサポートしてあげよう。 マスターガンダム ワンチャン火力が頼もしいモビルファイターその② ゴッドガンダムと同じで換装するまでにプレッシャーをかけ試作一号機をガン追いするのを阻止してもらうと後半にこの組み合わせの強みを生かすことが出来る。 マスターガンダムとしては『自機が先陣を切って荒らして、相方にも荒らしを補助してもらって敵を荒らしつくす』という戦法で輝くことが出来る為、 Fbの格CSやBD格などで一緒に荒らしに行く事が出来れば最善な行動。そのほかにもCSによるコンボ火力増強やカット阻止などでサポートしていくことも忘れずに。 ゴッドガンダムと違って射撃武装がないことから離れすぎるとフォローが難しくなる為、特格で逃げすぎて疑似タイで一方的に削られることがないように気を付けよう ターンX 近・中距離の択の多さとトリッキーな挙動が魅力の3000コスト 基本的に3000コストのサポートに回っていくが、ターンXの生存能力が高い為試作一号機のブースト量と特格などの生存能力をフルに生かしていくことが重要。 お互い苦手分野が少ない為、どんな敵にも対処できるのが強み。ターンXと上手く連携していこう。 デスティニーガンダム 器用貧乏ではないオールラウンダーな3000コスト。 開幕37秒にどちらがガン追いされても対処できるうえ、近距離での択の多さと高機動が魅力。 試作一号機としてはFbのCSによる火力支援やダウン取り、隙あればBD格などで強襲していくと良いだろう。 ストライクフリーダムガンダム 高機動と手堅い射撃性能が売りの3000コスト。 換装するまではストフリ側の赤ロック距離で交戦してしまうとゼフィランサスの赤ロックの短さもあって試作一号機が狙われることも多いので、 特格を生かした赤ロック保存やストフリに気持ち少し前に出てもらうことで何とか凌ごう。 FbになってもCSや弾数豊富なBRを生かして戦おう。最悪ストフリ0落ちの立ち回りも出来るので、最後まで粘り強く戦うことが肝心。 フルアーマー・ユニコーンガンダム 三種類の形態を使い分ける変則万能機である3000コスト 対戦相手によって第一、第二の射撃で迎撃するか、早々に第三になってもらいラインを保ってもらうかを事前に決めて置く事が最重要。 換装機であるとはいえ一方通行換装であり、第一形態のままでは戦線を一気に詰められてしまい、開幕から不利がついてしまう。 また第三形態になると良好なBD性能と格闘を誇るが、一人で戦えるほど秀でてるわけではないのでCSでの火力支援や闇討ちで最大限サポートしよう それぞれ対戦相手の機体への対策をよく考えて立ち回ろう バンシィ・ノルン 優秀な射撃とキャンセルルート、平均以上の機動力が魅力の射撃寄り万能機 武装特性や機動性から様々な戦局に対応できる汎用性を持ち、換装するまでノルン側にラインを意識して守ってもらおう。 換装してしまえば弾幕と射撃火力の高さがこのペアの強みである。Fb側はノルンと歩調を合わせCSやアシストでの盾固めなどで援護しよう。 2500コスト ガンダムデスサイズヘル(EW版) 生存力と優秀な格闘が強みの2500コスト。 換装するまでは持ち前の生存力を生かして立ち回ってもらうことになる。ただゼフィランサスは回避能力はある程度あっても押し付けに弱いので、 分断されないように立ち回ろう。 試作2号機 原作のライバルコンビ。オーパーツ染みたトンデモ火力が魅力。 換装するまでは試作一号機側は少しでもリスクのある行動を控え、試作二号機側にもマキブで追加されたCSなどの中距離択を生かして動いてもらおう。 Fbになってしまえばこちらも前線を張ることが出来る。お互いの闇討ち能力とコンボ火力を生かして勝利を勝ち取ろう 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作1号機Fb part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機 part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機 part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作1号機 part.4
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武装解説等はガンダム試作3号機へ。 コンボ (>はNDC) 威力 備考 メイン(1発) メイン(1発) 133 1発づつ撒いて当たったときに、メインの2発目がスカった時の追撃に。 メイン(1発) NNN 164 空対地メインから繋げるコンボ、N2段目が当たらないことがある。高高度打ち上げ強制ダウン+弾数回復。 横 NNN 196 空地を問わない、超お手軽コンボ。横格出し切りでは威力が低いので、基本はこちらで。ダメージアップ+弾数回復。 NN NNN 225 現状デスコン。繋ぎは最速前NDで。斜め前NDでも入る?実は普通に横NDが一番安定。カプルやガンタンク等背の低い相手にはND後の空NN(2段目)が外れやすい 特格(爆風) NNN ??? 爆風でうちあげたらこれで。追撃するかはBゲージや相手との距離と相談。 アシスト NNN 177程 HIT確認からはやや厳しいのである程度の先読みが必要。アシストの当たり方で変動。 アシスト メイン ??? 中距離でよろけ確認後、メイン確定 戦術 基本的には僚機のやや後方に位置し、サブ射or特射のばらまき。敵機の着地取りにメインNDループでラッシュをしかける。 援護機と言う性質上、常に冷静に相方の動き、敵機の位置を把握し、立ち回ることが義務付けられる。 BZやミサイルといったダウン属性の武器ばかりのため、強力なコンボが少なく、爆発力は低い。よってタイマンはやや不得手。 僚機の遥か彼方でタイマンするのは機体の持ち味を殺してしまう。いつでも僚機のカットが狙える位置をキープしよう。 誤射して相方をダウンさせてしまうと片追い地獄が待っているので、相方が格闘を狙っている時は他の敵の足止め、射撃戦を展開している時はダブルロックで1体を確実にダウンさせるなど、基本に忠実な立ち回りを心がけよう。 また、格闘性能はあまりよくないが、N格闘を当てればメインの弾数回復+大ダメージと見返りも大きい。 無理やり仕掛けることはできないが、常に格闘を狙える状況かどうかは意識しておこう。 敵機に接近された場合、後ND、アシストや後方向爆導索を使って何とか距離を取ること。 アシストは回数増加+呼び出した瞬間にマシンガン発射と強化され、こちらが格闘を食らっている時にカットしてくれることもあるので、前作よりも強化されたと言える。 頼り切ることはできないが、それでも有用性はあるので、必ず使い切ろう。 僚機考察 援護機らしく、自分を中心に戦うよりも相方を暴れやすくする戦い方が得意。 高機動機や格闘機との相性がいいか。 コスト3000 3000が敵の目を引いて最前線で暴れつつ、3号機が後ろから援護するのが理想的だが、コストオーバー狙いで3号機が狙われることを覚悟する必要がある。 できるだけ3000機体から離れないようにしよう。 コスト2000 ガンダム、百式、MF、エクシア、インパあたりの万能機~格闘機には前を任せよう。 問題は3号機よりも機体が重たい各種メタボと組んでしまったときで、ある程度3号機が前にでる必要がある。 相手の攻撃をかわしつつBZや格闘を狙い、メタボが格闘食らってたらカットと、忙しくなる。 コスト1000 射撃寄りの機体が多いので、お互い足並みを合わせて援護し合おう。 各個撃破だけは絶対に避ける必要がある。 VS.試作3号機対策 コンテナの威力は大したことないため、当たったとしても慌てない。 BZのラッシュによる着地狙いとカットには気をつける。 ダウンしている間に相方が一気に追い込まれる可能性があるからだ。 近距離は追い込むチャンスでもあるが、相手のN格出し切りを許してしまうと一気に弾が回復してしまうため、被弾回避を第一に。 BZのリロード時間はかなり長いので、弾切れしている間にBRズンダや格闘で一気に畳み掛けてペースを崩そう。 10発撃ち切りリロードなので余裕があるなら弾数を数えておき、相方と合図を取って緩急を付けた攻め方ができれば3号機側にはかなり辛い展開を強いることができる。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1
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武装解説等はガンダム試作2号機へ。 コンボ 威力 備考 サブ始動 Nサブ 横サブ 220 Nサブ始動、外しやすい。強制ダウン。 Nサブ 前サブ 192 Nサブ始動、前サブ追撃は最速前NDで。非強制ダウンで多少のダメージUP可。 Nサブ 前サブ 横サブ(1Hit) ??? Nサブ始動、前サブ追撃は最速前NDで。Nサブを最速NDで前サブに繋げれたら地上始動でも可。 Nサブ(2Hit) Nサブ 170? ↑を推奨。 横サブ(1Hit) NNN 192 当てやすい横サブ始動。 横サブ(1Hit) 空横N→前サブ ??? こちらは↑より比較的動く。 横サブ(1Hit) Nサブ 前サブ ??? サーベル維持用。 前サブ 横サブ ??? 前サブはダウン扱いではないため出来る。しかし高度がある程度必要、地面間際は不可。 前サブ Nサブ 前サブ 231 同上。 N格闘始動 NN NNN 234 お手軽コンボ。 NN N前N 234 よく動く&吹き飛ばし。 NN 空横N→前サブ 234~253or254 よく動く。 NN→Nサブ 207~225 ブーストが無い時に。 横格闘始動 地横 空横N→前サブ 216? 地上横を当ててしまった時用。 空横N BD格 211~252 叩きつけるので起き攻めできる 空横N→Nサブ 216~257 カット耐性が低い上にサーベルが強化されていないと低威力。ブーストを使いたくないとき以外は出番がない。 空横N→Nサブ(2Hit) 特格→特射 182 特格ヒット時に相手は上向きにキリモミダウンする。その後に核による起き攻め 空横N→前サブ 188 前サブで動くので手堅くいきたい時に。ダウン値が溜まってる時などにも。 空横N→横サブ 214 乱戦時は↑を推奨。それほどカス当たりは多くない。サーベル非強化時はキリモミ。 空横 空横N→前サブ 216? きりもみ非確定。サーベル非強化時にどうぞ。 空横N 空横N→前サブ 270? 壁際・受身時限定。 BD格闘始動 BD格(2Hit) BD格N 147 BD格を当てたらこれで。起き攻め可。 BD格(2Hit)→Nサブ 155 ブーストが無いときに。 BD格(2Hit) N前N 200? 壁際・受身時限定。 サ-ベルMAX限定 空横N→前サブ Nサブ 290 暫定デスコン。 空横N(1段目すかしorカス当たり)→前サブ Nサブ 前サブ 300~306(要検証) 通称山田スペシャル。ロマン技 空横N→Nサブ 前サブ 288 前サブ追撃は最速前NDで。 戦術 純正格闘機となって帰ってきた2号機。 核がガードされるようになり、さらにNDの存在によりかなり当て辛くなってしまった。 そのため前作のように核にこだわる事はできない。 今作では前のほうでもあげられているように格闘機として立ち回るべき。核はおまけ程度の認識でよい。 遠距離からの核は前作ほどプレッシャーをかけられないので、太いビームサーベルを片手に相手に近づいてどんどんプレッシャーをかけよう。 格闘機全般に言えるが、今作でゴリ押しで勝てるのは運命と∀くらいである。 基本は闇撃ちと連携。これを徹底して戦う。 ロックを集めつつ、相方が動きやすい環境を作るのが仕事。 相方がうまく動けば、自然と自分も動きやすくなる。 乱戦になれば横格や前サブが決まりやすくなってくる。 前サブとNDを絡めた移動と上からの急襲が強い。 NDズンダによる弾幕が激しいため闇討ちが主体となるだろう。 アシストも優秀な射撃として使えるが、弾数は4回きりなため過信は禁物。 以上のことを踏まえて戦えば、今作でも勝利を見せてくれるはずだ。 僚機考察 今作の格闘機は相方の援護がなければ何もできないと言っても過言ではない。 2号機も然り。 共に前線を駆け抜けてくれる相方が望ましい。 コスト3000 キュベレイ ジオン残党コンビ。 基本的に2号機が前に出るのだが、場合によっては2号機の2落ちなどの柔軟な対応が求められる。 その時は焦らずにキュベレイには下がってもらい、援護に徹してもらおう。 切り札の核もあるのでファンネルでダウンを取ってもらい、そこに核を打ち込むなんてこともできるので火力には困らないはず。 しかしあくまでも先落ちは仕方ないと判断したときのみ。なるべく足並みは揃えよう。 コスト2000 ガンダム、インパルス、百式 どんな相手とも組める安心機体。 試作3号機 ライバルコンビ。 2号機が前、3号機が後ろでバズーカ等で援護する形がベスト。 自衛力もあるので相性はいい方。 しかし、バズーカを2号機の格闘中に誤射しないように注意。 サザビー ジオンコンビ。 2号機が前、サザビーが援護。 しかし、どちらも機体が大きいので事故等には注意。 VS.対策 基本は格闘機なので、MFなどと同じ対処で良い。 しかし気をつける点もいくつかある。 今作の格闘機の中では最も瞬間火力が高く、サーベルMAX時なら1コンボで250以上のダメージを叩き出してくる。 前サブでの上空からの奇襲や、横格ひっかけからのコンボはかなり厄介。 オーバーコストしたF91や百式は一撃で撃破されかねないほどのダメージを受けるので、極力相方と協力して一気に叩き潰すのが良い。 核は当たりにくくはなったとはいえ、まだ事故ヒットする可能性も高い。 少なくとも百式の特射よりはヒットしやすいので、そこそこ警戒しつつ、その巨体に射撃を引っかけるようにじっくりと戦うのが良いだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - 【南無】ガンダム試作2号機スレ3【3!!】 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレII 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part.1
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格闘についてはガンダム試作1号機Fb(格闘)へ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機Fb(対策)へ 正式名称:RX-78GP01-Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 コスト相応のBR CS ビーム・ライフル(狙撃) - 150 弾速が速いが、発生・誘導が悪い 特格中CS ビーム・ライフル(4連射) - 126 銃口補正が弱く、連続ヒットしづらい サブ射撃 バルカン 80 6 性能の低いバルカン 特殊射撃 ジム・キャノンⅡ 呼出 4 25~120 ビームキャノンを3連射する。銃口補正が弱い 特殊格闘 急上昇~空中浮遊 - - 初動に誘導切り効果有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 174 前ステで追撃可能 派生 縦斬り NN前 178 覚醒中通常格闘 (通常格闘)→掴み→飯綱落し NNNN 251 強制ダウン 前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 132 前ステで追撃可能 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 前ステで追撃可能 派生 掴み→飯綱落とし 横(前or後)横N(前or後) 165200 強制ダウン 後格闘 ビームジュッテ 後 112 格闘カウンター BD格闘 回転斬り BD中前 86 格闘CS Aパーツ分離攻撃(突撃) 格CS 134 スーパーアーマー有り 特殊射撃(弾数0時) キック→Aパーツ分離攻撃(ライフル) 特射 168 ジム・キャノンⅡ撃ち切り後に使用可能 特格中前格闘 斬り上げ→バーニア吹き付け 特格中前N 123 浮遊時のみ使用可能 覚醒中特格中前格闘 (特格中前格闘)→掴み→飯綱落し 特格中前NN 214 浮遊時のみ使用可能 特格中後格闘 掴み→飯綱落とし 特格中後 128 浮遊時のみ使用可能 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) 【特格中CS】ビーム・ライフル(4連射) 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 【特殊格闘】急上昇~空中浮遊 格闘 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/09/21 最新アプデ後の環境を踏まえて修正 11/05/27 アップデート報告 10/11/21 格闘を分離 解説 攻略 背中のブースターポッドが特徴的なガンダム試作1号機の宇宙戦仕様。 本作では常にフルバーニアンで戦う事になる。 2000コスト帯の万能機で、他の2000帯万能機に比べてシンプルな武装ラインナップ。 BR、癖のない格闘、平凡な機動力と万能機に必要なものがひと通り揃っている。 が、逆にいえばそれしかない。他の機体が持つような万能機プラスアルファの武装がないのが難点。 クセがあるが、上昇+誘導が切れる特格や誘導を切りつつ攻撃できる格闘CSなどトリッキーな武装も持っている。これらの扱いには是非とも慣れたい。 原作では圧倒的な機動力が印象的だが、機動力は平均レベル。 ただ機体サイズがちょっと大きいので、誘導の強い武器などには注意が必要。 他の機体に比べて「押し付けるような強み」に欠けるのがFbの泣き所。 直線的な弾道の射撃ばかりなので相手を動かしづらいことに加え、赤ロック距離が短い(公式評価はD)ので援護能力も高くない。 格闘も2000万能機相応程度の性能であり、判定が総じて弱いという弱点も持っている。 そのため様々な局面で痒いところに手が届かないことが多く、立ち回りの巧さなどいわゆるプレイヤーの「地力」が求められる。 また、主力武器であるCSを多用することになるためチャージゲージの管理スキルも必要。 2000コストの中でも性能は低く、勝利を掴むためにはプレイヤー自身の大きな努力が求められる。 本質はテクニカルな機体である。 アップデートにより生命線であるCSが威力は上がったものの、その他の面で大幅に弱体化してしまった。 勝ちポーズは、ビームライフルを構えてバーニアをキラキラと吹かす。 負けポーズは、俯きながら棒立ち。各部からは黒い煙が立ち昇る。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。 2000コスト中最多の弾数を持つが、Fbの武装の都合上、必然的にこれに頼る機会も他機体より多くなる。 弾数管理はしっかりと。CSと混ぜて使うなどして弾切れを起こさないように注意したい。 特格へキャンセル可能。 CS、格闘CSを除くと特格の急上昇にしかキャンセルできないので、ブースト切れ時の振り向き撃ちは非常に危険である。 射角もそこまで広くないので、逃げながらの連射はくれぐれも慎重に。 アシストや特格CSと上手く使いわけよう。 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] 「当てるっ!」 公式攻略本に載っている技名はビーム・ライフル【両手撃ち】。 単発強制ダウンの太めのビームを撃つ。150というZのハイメガと並ぶ高威力。 本機の主力武装の1つであり、重要なダメージソース。 弾速は速いものの、銃口補正と誘導が悪く、着地取りには慣れが必要で格闘カットにも使い辛い。 発射時に足を止めて盾を投げ捨てるモーションがあり、発生が遅いので、近距離では使いにくい。 ロック距離の関係もあって、基本的には敵から撃たれる心配がない時に、中距離闇討ち気味に使う。 セカインや格闘コンボの〆が主な使用方法で、他に着地取り、相方の射撃に合わせるなど用途は広いFbの主力武器。 本機はサブでダウンが取れないためCSの出番は多いが、常にMAXまで溜めていると咄嗟にBRで迎撃が出来ず、むしろ危険。 各種射撃、着地硬直、格闘からのずらし押しなどを利用したCSのゲージ調節は、本機を扱う上で習得必須と言っても過言ではない。 【特格中CS】ビーム・ライフル(4連射) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 6.0(1.5×4)][補正率 60%(-10%×4)] 特格中にCSを放つと、左に弧を描くように側転しながらBRを4連射する。 通常のCSに比べ、発生で勝り、銃口補正・弾速で劣る。また上下の射角が狭い。 ダメージは初発のみ30で、残り3発が40。 迎撃用に特格による格闘回避直後に撃ちたくなるが、本武装の銃口補正は弱く近距離では外れやすい。当たっても1ヒットだけという事も。 前作のような近距離迎撃武装ではなく、発射時の側転を生かした弾幕張り、発生と弾速を生かしたカット・着地取り武装と考えよう。 メインよりもやや誘導が良い。 しかし撃つときに特格を使用する分ブースト消費が多い点には注意が必要。特格から即CS(特格CSC)で消費を抑えることが可能。 人にもよるが通常CSが5月26日のアップデートにより当たりにくくなったので使用頻度が多くなると思われる。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/全弾][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.25][補正率 1発/97%] 標準的なバルカン。最大15連射可能。 今作のバルカン全般の仕様変更により、10発ヒットでよろけ、弾が大きくなるなど性能の向上が見られる。 しかし所詮はバルカンであり、サブC可能でダウンを取れる標準的な他機体の武装と比べると見劣りする。 相変わらず射角が狭く、しっかり敵機に機体正面を向けないと敵に向かって飛んでいかない。 主な用途は瀕死の敵への削り、とりあえずのアラート鳴らしなど。 特格の浮遊中に使うと敵を正面に捉えるため当てやすくなる。 とは言えバルカンがまとまって当たる状況ならば、まずBRを当てられるので無理に使う必要はない。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [リロードなし][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「相手が逃げる!頭を押さえてくれ!」 相手の方向に振り向き、自機の右前方にジム・キャノンIIが出現しビームキャノンを3連射する。撃つ度に反動で少しづつ下がる。 使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 1ヒット25ダメージの弾×2を3セット発射する。3連射フルヒットで強制ダウンで120ダメージ。 慣性の影響を受けるため、横軸に慣性のついた状態で使うとそれなりに滑り、動きを止めることなく次の行動に移れる。 中距離で置くように使い、3連射による攻撃時間の長さを利用した着地取り、あるいは敵のブーストを消費させるのが主な用途。 慣性で滑りつつ敵機より先に着地できると、かなり優位に立てる。 また、モーションが終わった状態で必ず確実に相手の方向を向いている為、終了直後に自由落下しながらBRを打てる。 状況によるがある程度の攻撃なら慣性で避けられるので、実際に使って感覚を覚えるといざと言う時の回避に役立つ。 1発ごとの銃口補正が弱く、あまり旋回しないので命中を期待するなら軸合わせを意識してやる必要がある。 自機に背中を向けてBDする相手には対しては機能しやすい。特格CSと併せるとかなりしつこい弾幕が張れる。 横方向の銃口補正はほとんど働かないが、上下方向にはそれなりなので、高飛びする相手に出しておくといい仕事をするかもしれない。 また2本ずつ並列に発射する事もあって適切な運用が出来れば引っ掛け率は高い。 近距離では旋回が追い付かないので、役に立つことが稀。間違っても格闘のセルフカットなど狙ってはいけない。 しかし、3連射もするので敵の起き上がりに合わせて近距離で設置し、クロスになるように自機が旋回すれば事故当たりを誘発できることもある。 弾切れ時は格闘に変化する。格闘の項を参照。 【特殊格闘】急上昇~空中浮遊 急上昇→(ボタンを離すか一定の高度で)宙返り→浮遊(通称 ホバー)、と動作する。 メインや各種格闘(ヒットしてない時は振り終わった後)をキャンセルして出すことができる。 納刀状態となる。オバヒ中は使用不可。 上昇開始時に誘導切りの効果がある。 「上方向へのステップ」として頼りたくなるが、上昇速度はジャンプとあまり変わらず誘導切りは最初だけ。 敵に見られている中で上昇しても、上昇中や宙返り中を撃たれかねない。 格闘に関しても、近距離以近ではたとえ誘導を切れても引っ掛かる事もある。 ホバー中は常にターゲットに対して機体の正面を向ける。 高度は徐々に下がっていくが消費は少ないので、長時間空中にとどまることができる。 ホバー中にステップ入力で、入力方向に側転する。 側転の移動の幅は狭いがステップと同様の誘導切り効果がある。 前ステップでは上昇しつつ前方へ移動、後ステップでは下降しつつ後方へ移動するので、正面からのBR等を避けながら移動できる。 ただし、BRやサブの硬直中はステップできないので要注意。 連続でステップしている時にサーチ変えすると前にサーチしていた方を起点としてステップする。 ステップ中にブーストが切れるとステップ後自由落下に移行する。隙がないように見えるがオバヒなので要注意。 ホバー状態はジャンプ、BD、格闘、抜刀、シールドガード、などで解除される。 逆にBRやアシストなどの射撃では解除されないので覚えておこう。 ホバー中のステップもジャンプ可なのでステキャンっぽいことは可能(ホバーは解除される)。 浮遊中はCS、前格、後格の性能が変化する(CSは上昇中、宙返り中も可)。 他はそのままなのでBR→特格も可能。BRを撃ってしまって誘導を切りたいならば特格Cがいいかもしれない。 宙返り後ならば再度特格も可だが、上昇中は無理。 本機ではこの急上昇を用いた誘導切りが他機に比べ優秀である。 但し、特格回避により上昇した後いかにして着地するかが本機の最大の課題でもある。 また、格闘を回避しても宙返り動作がある上、BDするしかないので頼りすぎは危険。 アップデートでブースト消費量が減少し、上昇後のフォローがやりやすくなった。 しかし、宙返りのブースト消費量はそのままなのか減りが若干多い。 小ネタとして、ホバー中のステップは格闘と特射(アシスト・格闘両方)でキャンセル可能。 特射は弾数が残っている場合、慣性が掛かるので回避しながら攻撃が出来る。 特にステップ直後に使うと非常に良く滑るので、もし使うならステップ直後に使う事をお勧めする。 ただし、動作終了後にはホバーが継続しているので、終わった後の行動を考えて使う事。 格闘の場合は通常のステップと同じ要領で使えばいい。 ただし前・後のステップは高度が大きく変化するので、うっかり緑ロックの時に格闘を振ると空振って無駄にブーストを消費してしまう。 相手との位置関係とステップの方向には気を付けよう。 ホバー中は前と後の格闘が専用のものに変化している、「ジュッテを使うつもりがイズナ落としに変化してしまった!」というような事が起きないよう注意しよう。 尤も、前・後の格闘は変化前も変化後も初段性能が頼りないため使われる機会は滅多にないが… 格闘 格闘についてはガンダム試作1号機Fb(格闘)へ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機Fb(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.1
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正式名称:RX-78GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォールディング・バズーカ 10 76~128 バズーカを2連射 レバーN射撃CS ビーム・ライフル【連射】/【高出力】 - 65~137 足を止めずに3連射 レバー後射撃CS 150 高威力・高弾速な単発ダウン レバーNサブ射撃 大型収束ミサイル 2 75~128 3wayミサイルを2連射 レバー入サブ射撃 マイクロミサイル 40~72 横方向に拡散するミサイル 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 31~245 高性能な照射ビーム 特殊格闘 爆導索 2 40~72 放物線を描く特殊移動 特殊格闘射撃派生 フォールディング・バズーカ (10) 76 メインと弾数共有 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 182 派生 フォールディング・バズーカ NN射 177 メインの弾数回復後に2発消費 前格闘 突き 前 86 ダメージ効率が優秀。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 151 後格闘 斬り上げ→叩き斬り 後N 154 BD格闘 斬り上げ→X字斬り BD中前N 150 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 零距離メガ・ビーム砲 270287264 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 両肩に担いだ2丁のバズーカを右→左の順に2発撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロックを少し超えたあたりで弾が消滅する。 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 / 【高出力】 [チャージ時間 2.5秒] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 チャージ時間は若干長いが、その分どちらも高性能。 基本的には常に溜めっぱなしで問題ない。 レバーN:ビーム・ライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 足を止めずにBRを3連射する。 レバーN:ビーム・ライフル【高出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 銃口補正と誘導は抑えめだが、高威力・高弾速を誇る。 【サブ射撃】大型収束ミサイル / マイクロミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発] ウェポン・コンテナを呼び出してミサイル攻撃を行う。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。メイン・特格にキャンセル可能。 覚醒リロード非対応。コンテナが消滅するまで同一レバーのコンテナは使用できない。 レバーN:大型収束ミサイル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2×3][補正率 70%×2×3] コンテナが自機の左側に出現し、大型のミサイルを3方向に2連射する。 2射目で再誘導が掛かる。 レバーN:マイクロミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8×12][補正率 80%×12] コンテナが自機の右側に出現し、12発のマイクロミサイルをばら撒く。 拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] メガ・ビーム砲を召喚し、極太の照射ビームを撃つ。 キャンセル時は26~206ダメージに低下する。 【特殊格闘】爆導索 [撃ち切りリロード 14秒/2発][クールタイム 2秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 宙返りして放物線軌道で移動しながら爆導索を設置する。 レバー入力は斜めを含む8方向に対応しており、レバーNの場合は後方に移動する。 虹ステ・青ステ非対応。特射・特格・格闘にキャンセル可能、射撃派生あり。 【特殊格闘・射撃派生】フォールディング・バズーカ [メインと共有][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] バズーカを1発撃ちながら爆導索を起爆する。メインの弾数を消費する。 前or斜め前に移動した場合は派生できない。弾の性能はメインとほぼ同じ。 特殊移動の挙動には全く影響がなく、着キャンも問題なく行える。 ホールド入力でも派生するため、射CSを溜めていると自然と派生することになる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い [発生 12][判定 8][伸び .] サーベルで袈裟斬り→斬り上げ→大型サーベルを召喚して薙ぎ払う3段格闘。 初段性能・ダメージ効率など、前格や後格に勝る点が存在しない。封印安定。 【通常格闘・射撃派生】フォールディング・バズーカ コンテナを呼び出しながらバズーカを2連射する。虹ステ不可。視点変更あり。 2段目から派生可能。コンテナ出現時にメインの弾数が回復し、攻撃時に2発消費する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(53%) 30(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 156(35%) 60(-20%)20(-10%) 4.5 2.00.5 ダウン バズーカ 177(15%) 60(-20%)20(-10%) 7.0 2.00.5 ダウン 【前格闘】突き [発生 11][判定 6][伸び .] 多段ヒットのサーベル突き。 非常に優秀なダメージ効率を誇り、砂埃ダウンなので追撃も安定する。 後CSと合わせれば全機体中でも屈指の瞬間火力を誇る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(85%) 18(-3%)×5 2.0 0.4×5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 11][判定 6][伸び .] 右に横薙ぎ→両腕のフォールディングアームを展開して回転斬りの2段格闘。 回転斬りの最中は全く動かないのでカット耐性は低い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 回転斬り 118(65%) 30(-5%)×3 1.85 0.05×3 よろけ 151(60%) 50(-5%) 2.85 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩き斬り [発生 11][判定 5][伸び .] サーベルで斬り上げ→大型サーベルを召喚して叩き斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 上り坂や壁際だと2段目が安定しないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 154(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り [発生 12][判定 8][伸び .] 二刀流でX字に斬り上げ→アームを展開してX字に斬り下ろす2段格闘。2段目に視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 X字斬り 150(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック 零距離メガ・ビーム砲 サーベルで相手を打ち上げ→オーキスとドッキングし、敵機に砲身を突き刺して零距離射撃を行う。 シーマのガーベラ・テトラを葬ったシーンの再現。 初段は特殊ダウンのような挙動を取るが、実際には掴み属性。 そのため初段ヒット後に覚醒抜けをされた場合は動作を中断して自由落下に移行する。 零距離射撃は照射ビーム属性で、射撃バリアやABCマントを破壊しながらダメージを与えられる。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 86/70/70(80%) 80(-20%) 0 掴み 2段目 砲身突き 86/70/70(80%) 0(-%) 掴み 3段目 零距離射撃 270/287/264(%) 230(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン×2 128 基本 メイン×1≫後CS 181 メイン×1≫特射 172 一応ダメージは伸びる メイン×1≫前→後CS 219[172] メイン始動の火力択その1 メイン×1≫後N(3)→後CS 216[181] メイン始動の火力択その2 メイン×1≫BD格N 175 メイン(爆風)≫メイン×2 124 Nサブ×1~2≫メイン 151~152 Nサブ×1~2≫後CS 180~188 Nサブ×1~2≫特射 185~152 レバサブ×1~2≫メイン×2 130~134 N格闘始動 前格闘始動 前→後CS 214[178] 前 前→後CS 265[206] 主力。一瞬で終わって高火力 前 前 前(2)→後CS 282[228] 前 前 前 198 ↑の失敗版 前 後N→後CS 288[246] 後格にディレイを入れればCSが間に合う 横格闘始動 横 前→後CS 217[162] 横 前 前(3)→後CS 238[191] 横 横N→後CS 223 横格2段目が3ヒットだと208 横 後N→後CS 235[197] 主力その1。初段キャンセルからの火力択 横 後N 前(1)→後CS 239[204] CSのチャージ時間稼ぎ用 横N(3) 前→後CS 249[207] 横N(3) 後N→後CS 253[228] 主力その2。ずらし押しでCSが間に合う 後格闘始動 後N 前→後CS 285[243] BD格闘始動 BD格N 前→後CS 281[239] 繋ぎは最速前or横ステ BD格N 後N 222 覚醒中限定 E覚醒 メイン×1≫メイン×2 152 メイン×1≫覚醒技 247 メイン×1≫前 覚醒技 261 前 前 覚醒技 331 前 前 前(3) 覚醒技 342 デスコン 前 後N 覚醒技 322 非推奨。前格ループでいい 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.4 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.5