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総力戦!vsサイコ・ガンダム 期間 10月26日11時00分~11月02日23時59分 ※当初発表のイベント期間 11月02日11時00分~11月10日23時59分 ※イベント期間延長 11月03日11時00分~11月10日23時59分 ※追加イベント フォウ搭乗サイコ・ガンダムの出現 概要 任務中にサイコ・ガンダムが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 サイコ・ガンダムとの戦闘にはバトルポイントが必要。 サイコ・ガンダムに勝利すると、チャンスガシャが引ける。 ※遭遇者は2回、救援者は1回(サイコ・ガンダムに一定以上のダメージを与えた場合のみ(※後述)) ※チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) サイコ・ガンダムとの遭遇はランダム。 ※各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 ※出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 11月03日追加イベント発生 稀にフォウが搭乗するサイコ・ガンダムが出現する事がある。 ※レベルは1に戻るが、フォウ搭乗のサイコ・ガンダムを救援すると、通常のサイコ・ガンダムと同じように レベルが1つ繰り上がるので注意。 フォウ搭乗のサイコ・ガンダムは、HPがかなり高めに設定されているので、救助信号やバトルチャージ(有料)を 上手く活用して撃破していく必要がある。 注意点 サイコ・ガンダムに遭遇すると、救援信号を送ることができるが、ランダムに10名一斉送信してしまうボタンが とても押しやすい場所に配置されているので、救援者を呼ぶ際には細心の注意を払うこと。※今回は5人までしか呼べません!!! 救援に成功すると(止めをさしていなくても)、自分が次に遭遇するサイコ・ガンダムのレベルが1つ上がってしまう。 例) 自分が遭遇中のサイコ・ガンダム レベル15 救援依頼が来たので参加 → 一定のダメージを与え、チャンスガシャの権利を得る → サイコ・ガンダム撃破成功 次に自分が遭遇するサイコ・ガンダム レベル17 ※16ではない 時間内に自力でサイコ・ガンダムを倒せる戦力があるうちは、救援しないほうがチャンス・ガシャ1回分お得な仕様。 サイコ・ガンダムのHP 及び 救援ポイント の推移 サイコ・ガンダムを倒すとレベルが上り、攻撃力・防御力が上がっていく。 サイコ・ガンダムを一定数倒すとHPが上がる 救援に呼ばれた際には、一定以上のダメージを与えないと、チャンスガシャの権利が貰えない。 サイコ・ガンダムのレベル HP 救援ポイント サイコ・ガンダムのレベル HP 救援ポイント Lv.1~Lv.10 9999 1000 Lv.100~Lv.109 199999 3000 Lv.11~Lv.20 19999 1000 Lv.110~Lv.119 299999 3000 Lv.21~Lv.30 29999 1000 Lv.120~Lv.129 399999 3000 Lv.31~Lv.39 39999 2000 Lv.130~Lv.139 499999 3000 Lv.40~Lv.49 49999 2000 Lv.140~Lv.149 599999 3000 Lv.50~Lv.59 59999 3000 Lv.150~Lv.159 699999 3000 Lv.60~Lv.69 69999 3000 Lv.160~Lv.169 799999 3000 Lv.70~Lv.79 79999 3000 Lv.170~Lv.179 899999 3000 Lv.80~Lv.89 89999 3000 Lv.180~Lv.189 999999 3000 Lv.90~Lv.99 99999 3000 Lv.190~Lv.199 1999999 3000 Lv.200 2999999 3000 ※Lv200で打ち止め フォウ搭乗サイコ・ガンダムのHP 及び 救援ポイント の推移 フォウ搭乗サイコ・ガンダムを倒すとレベルが上り、攻撃力・防御力が上がっていく。 フォウ搭乗サイコ・ガンダムを一定数倒すとHPが上がる 救援に呼ばれた際には、一定以上のダメージを与えないと、チャンスガシャの権利が貰えない。 フォウ搭乗サイコ・ガンダムのレベル HP 救援ポイント Lv.1~Lv.5 99999 1000 Lv.6~Lv.10 109999 1000 Lv.11~Lv.15 119999 3000 Lv.16~Lv.20 129999 3000 Lv.21~Lv.25 Lv.26~Lv.30 Lv.31~Lv.35 Lv.36~Lv.40 Lv.41~Lv.45 Lv.46~Lv.50 サイコ・ガンダムに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 自称3倍 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 自称5倍 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 自称5倍 new!! 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 201 デュエルガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 通常サイコ 202 ガンダムMk-II(ティターンズ)(ジェリド機) 遠 ★★★ 地/宇 8 通常サイコ 218 ゲーマルク 遠 ★★★ 地/宇 20 フォウ搭乗サイコ new!! チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得確認欄 獲得レベル 2 ガンタンク(ハヤト機) 中 ★★ 地/宇 4 確定 Lv46 3 ガンタンク(リュウ機) 中 ★★ 地/宇 4 未確定 4 ガンタンク(リュウ機) 遠 ★★★ 地/宇 5 確定 Lv3~Lv26 5 ガンタンク(ハヤト機) 遠 ★★★ 地/宇 5 確定 Lv21 8 ガンキャノン(ハヤト機) 遠 ★★★ 地/宇 6 確定 Lv34 9 ガンキャノン(カイ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 確定 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 確定 Lv70 17 ザクII(デニム機) 近 ★★ 地/宇 3 確定 Lv5 18 ザクII(ジーン機) 近 ★★ 地/宇 3 確定 Lv2~Lv13 19 ザクII(スレンダー機) 近 ★★ 地/宇 3 確定 Lv1 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 確定 Lv4~Lv10 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 確定 Lv26 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 確定 Lv29 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 確定 Lv9 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 確定 Lv2~Lv23 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 確定 Lv22 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 確定 Lv16 43 ガンダムMK-II(エゥーゴ)(エマ機) 近 ★★★ 地/宇 8 確定 Lv35 44 ガンダムMK-II(エゥーゴ)(エル機) 近 ★★★ 地/宇 8 未確定 チームコンプ14のみ? No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得確認欄 最低獲得レベル 45 ガンダムMK-II(エゥーゴ)(カミーユ機) 近 ★★★ 地/宇 8 確定 L21- 46 ガンダムMK-II(カミーユ機) 遠 ★★ 地/宇 14 未確定 47 ガンダムMK-II(エマ機) 遠 ★★ 地/宇 14 未確定 48 ガンダムMK-II(エル機) 遠 ★★ 地/宇 14 確定 Lv8~Lv30 53 メタス(レコア機) 近 ★★ 地/宇 5 確定 54 メタス(ファ機) 近 ★★ 地/宇 5 確定 Lv1~Lv18 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 確定 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 確定 Lv9 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 確定 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 確定 Lv12~Lv33 71 ガルバルディβ(ジェリド機) 遠 ★★ 地/宇 5 未確定 72 ガルバルディβ(ライラ機) 遠 ★★ 地/宇 5 確定 Lv10 76 マラサイ(サラ機) 遠 ★★ 地/宇 5 確定 Lv~15 77 マラサイ(ジェリド機) 遠 ★★ 地/宇 5 確定 Lv1~Lv29 78 マラサイ(カクリコン機) 遠 ★★ 地/宇 5 確定 Lv6 79 ガンダムMk-II(ティターンズ)(ジェリド機) 近 ★★ 地/宇 14 未確定 80 ガンダムMk-II(ティターンズ)(エマ機) 近 ★★ 地/宇 14 未確定 81 ガンダムMk-II(ティターンズ)(カクリコン機) 近 ★★ 地/宇 14 確定 Lv31 88 ギャプラン(ヤザン機) 遠 ★★★ 地/宇 17 確定 Lv19 89 ギャプラン(ロザミア機) 遠 ★★★ 地/宇 17 確定 Lv52 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得確認欄 最低獲得レベル 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 確定 Lv14~Lv33 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 確定 Lv4~Lv11 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 確定 Lv46 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 確定 Lv32 134 グフ 近 ★★ 地 4 確定 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 確定 Lv13 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 確定 Lv8~Lv28 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 確定 Lv10~Lv12 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 確定 Lv21~Lv29 149 パラスアテネ 中 ★★★ 地/宇 20 確定 任務→部隊を迎撃⇒ブラウザバックで -- 名無しさん (2011-10-26 15 39 10) 上の続きです。→何度かやっているとサイコガンダム現れますね。 -- 名無しさん (2011-10-26 15 40 48) リック・ディアスのクワトロ機(近)て間違いだったんじゃなかったか?とりあえずマンサだと。だけど -- 名無しさん (2011-10-26 17 11 02) サイコ8にてデュエル中でました -- 名無しさん (2011-10-26 19 30 17) No.137 リックディアス クワトロ機(遠)サイコガンダムLV13にて確認。 -- 名無しさん (2011-10-26 20 08 50) Mk-IIティターンズ遠★★★は今回から実装だっけ?サイコLv24で出たよ。 -- 名無しさん (2011-10-27 06 10 31) 戦友を大事にしていきたいので10人救援出来る様にして欲しい。今、自分は戦友に申し訳ないので10人しか登録してません。 -- 名無しさん (2011-10-27 09 59 12) サイコガンダムでも、リック・ディアス(クワトロ機)でましたよー。 -- 名無しさん (2011-10-27 12 32 26) Mk-IIティターンズ遠★★★ Lv9 2回目ガチャででました。 -- 名無しさん (2011-10-27 17 34 36) ★★のガンタンクも出ました。パイロットまでは見てませんが… -- 名無しさん (2011-10-27 18 26 11) ↑リュウ・ホセイでした。 -- 名無しさん (2011-10-27 18 43 30) サイコ7にてデュエル中でました -- 名無しさん (2011-10-27 19 59 01) デュエルがやたら取れるんだが…。Mk-IIティターンズ遠★★★の方が出にくい。 -- 名無しさん (2011-10-27 22 27 58) デュアルレベル1でゲット確認。 -- 名無しさん (2011-10-28 00 42 05) 137 リック・ディアス(クワトロ機) でました。 -- 名無しさん (2011-10-28 10 57 10) ガンダムMK-II(エル機)近★★★出た方いますか? -- 名無しさん (2011-10-28 10 59 52) 攻撃倍増ユニットのとこに「上記のユニットは一例です」とか書いてあるけど他に倍増ユニっているんですかね? -- 名無しさん (2011-10-28 20 36 55) 何故か救援信号を送れない -- 名無しさん (2011-10-28 23 16 23) 機種はIS03 他に援護要請送れない人いる? -- 名無しさん (2011-10-28 23 17 46) (戦友外の人に)援護要請してログインしても援護要請出来ません。機種は814T -- 名無しさん (2011-10-29 03 09 12) チーム14のコンプ報酬ってガンダムMk-II(エル機)近★★★?そうじゃなかったとしたらチャンスガチャで引いたらしいMk-II(エル機)近★★★を一機もってる。(報酬、ガチャいずれもパイロット確認してなかった…) -- 名無しさん (2011-10-29 03 37 45) IS04も援護要請できなくなった。戦友5人以下に絞っても無理。困った。。。 -- 名無しさん (2011-10-29 08 58 56) ガンダムMK-II(エル機)近★★★はビグ・ザムのときから一度も出ていません。 -- 初心者B (2011-10-29 10 45 45) ガンダムMK-II(ティターンズ)遠★★★は53回のガシャをしても出ていません。今回、最もレアなんでしょうか? -- 初心者B (2011-10-29 10 51 30) パラスアテネ、グフ・カスタム、172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ も出ていません。 -- 初心者B (2011-10-29 10 53 49) エル機はビグザムで出ましたよ。今のところ172クワトロ機近が一番レアですね。。。まだ仲間うちでも見たことも聞いたことも無い。。。201、202、はもう入れ食いで餌化してます。。。 -- 巨大猫 (2011-10-29 11 07 55) ガンダムMK-II(ティターンズ)遠★★★、レア機体っぽいすね。(レアというか出にくい機体)幸運にもサイコLv30くらいまでで三機ゲットしたけど、それ以降はLv48まで一度も出ない。コレにもカクリコン機やエマ機があって欲しいが…三機ともジェリド機のみ。 -- 名無しさん (2011-10-29 13 38 56) ガンダムMK-II(ティターンズ)遠★★★ですが、ここ2日くらいで7機出てます。 ガンダムMK-II(エゥーゴ)も2機ほど出てます。 -- yama (2011-10-29 15 49 32) 総力戦で援護要請できない人いる?救援5人以下でもボタンがまったく反応なし。通常任務は呼べる -- 名無しさん (2011-10-29 16 09 01) サイコLv27までにデュエルGが7体目、稀ってあるけど幸運すぎですか? -- 名無しさん (2011-10-29 16 39 21) ガンダムMK-II(ティターンズ)遠★★★ですが、26,37,43,60とわかる範囲でもランダムかと思います。 また8機目60で出ました。 デュエルGも8機ほど出ており餌と化してます。 今回は,ガンダムMK-II(ティターンズ)遠なんだか偏ってますね。 -- 名無しさん (2011-10-29 19 07 31) 今回は、ガンダムMK-II(ティターンズ)遠・デュエルG・ハロばかりの印象です。 ガンダムMK-II(エゥーゴ)近も9機になり、どうユニットを組んだらいいものか… -- yama (2011-10-29 19 10 54) 29ズゴック レベル23 91ハンブラビ レベル14・33はで出ているので確定です。後レベル2・17・23でゲルググが出ています。 -- 名無しさん (2011-10-29 22 33 28) 最低獲得レベルはランダムなのでいらないと思います -- 名無しさん (2011-10-29 23 12 41) グフ・カスタムはクィン・マンサ限定です -- 名無しさん (2011-10-29 23 13 53) ロザミアギャブランはLV52で出ましたので確定です。 -- 名無しさん (2011-10-30 03 06 59) ★2 ガンタンク(ハヤト) ★2ディザート・ザク Lv46サイコ -- 名無しさん (2011-10-30 17 10 18) 今回から戦友要請がリクエスト形式になりましたね。そのため機種によってはリクエスト画面が開けないハバグがある模様です。 -- 名無しさん (2011-10-30 17 22 52) No134の☆2グフ出ましたよ~ -- 名無しさん (2011-10-30 23 39 00) ガンダムMK-II(ティターンズ)遠は、Lv54で2機しか出てないです。ガンダムMK-II(ティターンズ)遠★3は、3機でました。ガンダムMK-II(エル機)近★★★は、チームコンプ14で出ました。 -- 名無しさん (2011-10-31 03 40 03) すみません。ガンダムMK-II★3の3機は、ガンダムエゥーゴです。 -- 名無しさん (2011-10-31 03 41 39) 俺は前回のマンサからMk-IIエゥーゴまみれwそれは今回も続いており、更にはティターンズもボコスコ出るもんだからもうMk-IIオンリーでデッキ組んじまったよ。 -- 名無しさん (2011-10-31 05 53 57) ガンダムMK-II(ティターンズ)★3遠は、77回目のガシャで初登場しました。2機目は98回目に登場です。ボコスコ出る方もいらっしゃるようですが、何かテクニックがあるんでしょうか?14 ザクI 中 ★★ 、58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ も出ています。 -- 初心者B (2011-10-31 16 19 27) 救援要請については、1度目の画面で戦友3人に送信し、別のページの戦友2人に送ろうとしましたが、2度目の送信はできませんでした。なお、ランダム要請は追加でできました。 -- 初心者B (2011-10-31 16 22 50) パラス・アテネ、今回のサイコガンダムイベントで出現を確認しました。 -- 名無しさん (2011-11-01 00 09 49) ガンダムMK-II(ティターンズ)★3、9機所有してるボコスコ野郎ですが、そのかわりと言うか、それ以外の★3機体ってほとんど出ないです;;デュエルを11機持ってる戦友さんがいたり、ヘンテコな偏りがあるみたいですね。Lv70のサイコさんを倒してザクl&メタス引いた時、俺の中でもうこのイベント終わりましたw -- 名無しさん (2011-11-01 01 23 23) 9 ガンキャノン(カイ機) 遠 ★★★ 、61 ディジェ 遠 ★★ いずれも救援ガシャで出ました。 -- 初心者B (2011-11-01 08 44 48) 先ほど救援ガシャにて53 メタス(レコア機) 近 ★★ が出ました。 -- 初心者B (2011-11-01 13 14 52) ガンダムMK-II(ティターンズ)★3はサイコガンダムLv1から出ましたよ。 -- 名無しさん (2011-11-01 13 38 23) 19 ザクII(スレンダー機) 近 ★★ がレベル1の救援ガシャで出ました。 -- 初心者B (2011-11-02 08 38 29) 現LV13:ガンダムMk-IIエゥーゴ(エマ),デュエル,シャアザクII(バズ,MG),高機動ザクII(マツナガ),ティエレン高機動型,ガンキャノン(ハヤト,カイ),ハンブラビ,ディザート・ザク入手済み -- 名無しさん (2011-11-02 19 54 25) ☆3メッサーラ、デュエル、☆3MK-2黒 LV10で出ます -- 名無しさん (2011-11-03 01 09 51) ゲーマルク 遠 コスト20 宇地 レベル1 1135/660 キャラスーン -- 名無しさん (2011-11-03 14 26 35) フォウ搭乗機に遭遇撃破です。ノーマルレベル115の後の登場でした。クワトロ・リックと☆3ガンタンクをゲットです。 -- 初心者B (2011-11-03 20 35 41) ガンダムMK-II(エゥーゴ)(カミーユ機)サイコガンダムLv14からも出ました。 -- 名無しさん (2011-11-04 16 13 43) ブリッツガンダムのコスト14の方は倍増なしなのか? -- 名無しさん (2011-11-07 10 57 43) Lv30サイコに遭遇、ガンダムMk-II(ティターンズ、ジェリド専用)★3遠出たお。しかも2機・・・ -- 名無しさん (2011-11-08 17 42 36) 名前 コメント ※イベント専用スレッドを用意しておりますので、イベントに関する考察・質問・雑談等は、こちらのイベントの雑談・質問板でお願いします。
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット 東方不敗マスター・アジア コスト 3000 耐久値 800 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 燃え上がれ闘志- 忌まわしき宿命を超えて 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスフィンガー【照射】 2 20-39-57 新技スタン属性の照射 射撃CS 十二王方牌大車併 1 20~105 前作N特格スタン属性のオールレンジ攻撃 N特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 高弾速で拘束時間が長い レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 誘導が強めで打ち上げる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス【捕縛】 Nサブ 1 20 格闘属性のアンカー レバー後or放置派生 引き寄せ Nサブ→レバー後or放置 - 先行入力可能 レバー前横派生 ジャイアントスイング Nサブ→レバー前or横 144~208 レバー長入れで捕縛したまま振り回す 格闘派生 蹴り飛ばし Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす 特格派生 百裂脚 Nサブ→特格 187 百裂脚の後蹴り飛ばし マスタークロス【叩きつけ】 前サブ 80 少し跳躍して振り下ろす マスタークロス【薙ぎ払い】 横サブ 100 レバー左右の方向に薙ぎ払い 通常格闘 格闘 NNNN - 231 4入力5段 前派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前NN前NNN前 268279287 連撃から爆破で強制ダウン 横派生 回り込み連撃 N横NNNN横NNNNN横NN 230252269 回り込んで突き飛ばし 後派生 空中乱舞 N後JNNNNNN後JNNNNNNN後JNNNN 293298303 蹴り上げからジャンプ派生で跳躍さらに格闘で連続攻撃 射撃派生 マスタークロス【捕縛蹴り】 N射NN射NNN射 167207240 Nサブ格闘派生とは似て非なるもの 前格闘/BD格闘 スライディング 前 - 85 判定縮小したまま突撃 横格闘 マスタークロス【鞭打ち】 横NN - 182 伸びが強い主力の3段格闘 前派生 マスタークロス【連続突き】 横N前 227 滅多突きしながら前進 後派生 回り込み薙ぎ 横N後N 250 二連撃から回り込んで吹き飛ばし 後格闘 格闘カウンター 後 - 70 全方位格闘カウンター N特殊格闘 ダークネスフィンガー 特 - 147~207 前作前特殊格闘格闘連打で追加ダメージ レバー横特殊格闘 百烈パンチ 横特 - 198 攻撃しながら前進 前派生 マスタークロス【斬り抜け】 横特→前 88~161 受身不能で打ち上げる レバー前特殊格闘 掴み 前特 - 144 前作横格射撃派生ダウン拾い可能 レバー後特殊格闘 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 後特 - 236 高速突進からの強制ダウン爆発 格闘CS 超級覇王電影弾 格闘CS - 28~188 突進中は射撃ガード有り 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,CS/F,V,C 備考 覚醒技 超級覇王電影弾【師弟対決】 1 363~365/327~333 巨大な竜巻を発生させる 後覚醒技 石破天驚拳 235/230 無限赤ロック ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダークネスフィンガー【照射】 【射撃CS】十二王方牌大車併 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード / 風雲再起 呼出【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 格闘【サブ射撃】マスタークロス【Nサブ射撃】捕縛【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】回り込み連撃 【通常格闘後派生】空中乱舞 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 【前格闘/BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 【横格闘後派生】マスタークロス【回り込み薙ぎ】 【後格闘】格闘カウンター 【N特殊格闘】ダークネスフィンガー 【前特殊格闘】掴み 【横特殊格闘】百烈パンチ【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【格闘CS】超級覇王電影弾 覚醒技【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 【後覚醒技】石破天驚拳 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】マスターガンダム 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ドモンの師匠・東方不敗マスター・アジアの乗機で、デビルガンダム四天王のリーダー機。前大会優勝機クーロンガンダムの後継機に、DG細胞による強化を施している。 流派・東方不敗の格闘技をトレースしつつ、搭乗者の得意とする布状のビーム兵器マスタークロスや、DG細胞を活かした機構を持ち、極めて高い戦闘力を誇る。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMFで、シリーズ通しての通称は「師匠」「鱒(枡)」。 凝ったムーブ技には乏しいがBDスピードそのものはかなり速く、豊富な格闘技と脇を固めるアシストで捕まえた相手を確実に狩る高い決定力を持つ。 他格闘機ほどタイマンに依存しておらず、射撃戦は無理だがある程度は"待ち"の適性があるのが特徴。 本作でもやはり稼働開始時に多くの調整・コマンド変更を受けている。 今までの調整ではマスターにあった要素をゴッドに移植する形の調整が多かったが、本作では逆にゴッドのような照射メインがこちらに移植されている。 一方で射撃CSで使えていた石破天驚拳が覚醒技限定になってしまったため、射撃択が純粋に一つ減っている。 とはいえ普段からそこまで使うものではなかったので痛手としては薄いか。 これまでは地走重視の立ち回りというより、普通に空中ブーストや射撃で距離を詰めつつ、地走移行等も駆使して得意距離を掴んでいく、ある意味素直な機動が主だった。 しかしメインが照射スタンになったことで、旧メインのダークネスショットよりも地走ズサキャンがしやすくなり、ゴッドのように迫る動きも可能になった。 ただようやく手に入れた地走テクながら、地上ステが弱体化されているので多用は禁物。 もちろん格闘択は随一に豊富であり、迂闊に近づいてきた相手をしばくことなど造作もない。 今作では卑屈に逃げる相手をジリジリ追い詰める手段を手に入れたこともあり、巧みな操作で師匠の貫禄を敵機に思い知らせよう。 リザルトポーズ 通常時 腕を組んで「東 南 西 北 中央」と並べて最後に大きく「不敗」の文字を順に浮かべる。決勝リーグにおける勝利宣言シーンのアレンジ。 風雲再起出現時 風雲再起に騎乗し、相手を見下ろすように佇む。ランタオ島最終決戦で、デビルガンダムを追うドモンの闘志を煽った際の再現。 覚醒中 石礫が舞い上がる中、拳部を握りしめ金色化し、仁王立ちになって天を仰ぐ。ドモンとの最終決戦で石破天驚拳を撃ち合う前の精神統一ポーズ。今作から石礫まで金色に輝き、よりアニメに近いイメージになった。 覚醒技中 仁王立ちで天を仰ぐ。覚醒時とは異なり、手を手刀のようにしている。 敗北時 胸部を右手で押さえ、よろけながら吐血するようにひざまづく。本来は決勝大会中に持病で生身の東方不敗が苦しんでいた時のシーン。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 ダークネスフィンガー【照射】に変更。ダークネスショットと旧前特格射撃派生は削除。 射撃CS 十二王方牌大車併(旧N特格)が移動。覚醒リロード削除。 N格闘後派生 ダウン値低下 N特殊格闘 ダークネスフィンガー(旧前特格)が移動 前特殊格闘 旧横格闘射撃派生が移動。ダウン拾い属性追加。旧横格闘射撃派生はコマンド削除。 後覚醒技 石破天驚拳が移動。赤ロック無限。威力上昇。誘導上昇。 キャンセルルート Nサブ後派生→全武装(各サブ以外) N・横格(全段)→各サブ N・横格(最終段以外)→各特格 N格横派生(全段)→各サブ N格後派生J派生(最終段以外)→各サブ、各特射、各特格 横格前派生→各サブ 横格後派生(最終段以外)→各サブ、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスフィンガー【照射】 本作最大の目玉となる新規武装。足を止めて放つ非ビームの短射程照射。モーションは前作のDF射撃派生。 要するに従来のゴッドガンダムのメインやノーベル・ライジングのCSと同系統の武装になった。 旧メイン射撃と大雑把に比較すると 長所 弾速が速く、射程内なら青着地や軸が合ってれば慣性ジャンプも取れる。 照射中は常に攻撃判定が出続けているので、迎撃武装としてもある程度機能する。 照射属性な為、マシンガンやバズーカ等の破壊可能な実弾武装を一方的に潰せる。 短所 慣性があまり乗らない上に発生が若干遅く、銃口補正も悪くて発射後の誘導も無い。 ダウン値・補正値共に僅かに劣化しており、追撃時の火力は下がった。また覚醒中の強化も覚醒技へのキャンセルルートも削除された。 炎上スタンから通常スタンに変更されたため、追撃猶予時間が少し短くなった。 要約すると牽制武装としての小回りは効かなくなったが前作までではどう足掻いても取れなかった距離からでも刺せるなど、先出し性能は比較にならない程向上した。 射程もNサブより圧倒的に長いが、二重スタンには対応しておらず多段ヒットで強引に上書きしているだけなので、場合によっては取りこぼしの可能性がある。 シールドビット系統やチョバムアーマーに無効化される事が弱点ではあるものの、2発を続けて当てる事で耐久100の物なら強引に剥がす事も可能。BDキャンセルの隙を取られないように気を付けよう。 射撃ガード付き格闘やカウンターにも防がれる。 性質こそ一長一短ではあるものの、総合的に見て大幅強化と言い切れる今作マスターの最重要主力武装。いかにしてこれを当てるかが命題と言えよう。 ゴッド同様、基本的にヒット数が少ないほど追撃時の火力が目に見えて伸びる。 その為、出来るだけ1hitしたら即BDでキャンセルしたい…が、実戦で毎回安定させるのは上級者でも難しく、1hitキャンセルに拘り過ぎて、肝心な場面でヒット前にキャンセルしてしまうようでは本末転倒。 敵が実弾を撃っている時など少し長く出すのがベターな時もあるため、状況に合わせて使い分けられるとベスト。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/1秒 特殊 57(82%) 20(-6%)*3 1.05 0.35*3 スタン 【射撃CS】十二王方牌大車併 「十二王方牌大車併!」 流派東方不敗の秘技。腕を回して小さなマスターガンダムの分身を6体呼び出して相手に襲いかからせる技。 ゲーム上では自機の周囲に追従させ、相手が赤ロック内に入ると周囲を取り囲んでから突撃する変則オールレンジ攻撃。 通称「ハエ」。 初動の視点変更はサーチ替えまたはレバー入力でカットできる。 命中するとその場でスタンさせる。追撃は遠めならN特射で。 相手の射撃シールドに弾かれる。 本体がダウンするかスタンすると分身が消滅するが、覚醒中は消滅しない。リロードは分身が消えてから。 今作ではコマンドが射撃CSに移行。またホールドせずとも自動で6匹展開するようになった。 だがとっさに使うことが出来なくなった上に、チャージ時間がやや長めで、更に覚醒でリロードされなくなり使い勝手が大幅に悪化してしまった。 前作までよりの利点を強いて上げるなら、射撃CSはこの技のみに独立してるため前作までよりも視点変更カット入力はしやすくなっている。 本作の全体仕様との相性として、赤ロックに入って始めて攻撃を開始する動作だからか、緑ロックで展開しても火力は下がらない。 小ネタとして、赤ロックになったら攻撃を開始という条件の都合、展開中に後覚醒技を使うとその時点から飛んでいき、ステージの端から端まで追いかけていく。 また、展開中に接近して前特で掴むと爆破前に割り込んでスタンさせることができるため、キャンセルなしでの攻め継を仕掛けることもできる。 余裕がある時に予め展開してから接近するといった運用方針は変わらないが、攻めの布石としては露骨すぎて相手にこちらの意図を読まれやすい。 ブーストを使わせた所をしっかり狩りに行くことを意識する・起き攻めの択として織り交ぜるなどでうまく使っていきたい。 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 3.5秒 2秒 22秒 特殊 105(70%) 20(-5%)*6 1.5 0.25*6 スタン 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード / 風雲再起 呼出 レバー入れで2種を使い分け可能だが、どちらも敵に突撃する格闘アシストなのは変わらない。 別機体なため双方それぞれの同時出しも可能。 2種ともに格闘アシストのため緑ロック補正の影響を受けない。 リロード 撃ち切り/13秒 【レバーN特殊射撃】ガンダムヘブンズソード 呼出 「人知れず伏兵を忍ばせるのも、兵法!」 デビルガンダム四天王ミケロ駆るヘブンズソードが必殺の「ハイパー銀色の脚スペシャル」による連続蹴りを放つ。通称「鳥」。 弾速が非常に早く拘束も長いため着地取りからの格闘追撃が狙いやすい。 フルヒットで高コストのBR程度の威力・ダウン値かつ、補正は格闘初段程度なのでリターンも良好。 ただし誘導が甘く、特に上下へはすぐ諦めるため注意が必要。 基本的に特射の弾数はこちらに回した方がいい。 赤ロックを少し越えた辺りまで射程があるが、本当にギリギリでヒットすると1回2回蹴った辺りで帰ってしまう。 また、追従アシスト持ちの本体に当てた際、途中から本体への攻撃を辞めて追従アシストの方に攻撃をすることがあるのでそれらが対面に居る際は注意。 この現象はヒット中に別の存在(相方、敵の相方、狙った敵が呼び出したアシスト)にもヒットすると、後に当たった方を狙う為に起こる。 滅多にないが、追従中に相方含む本来狙っていなかった存在にヒットすると、しっかり最後まで蹴り続ける。 敵ならいいが、相方に当たってしまうと突然強よろけを起こすので誤射には気を付けよう。 シールドガードされても消えずに蹴り続けるため、防がれても拘束し続けられるのも強み。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り アシスト 格闘 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 強よろけ 2段目 連続蹴り 格闘 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 強よろけ 3段目 蹴り 格闘 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 強よろけ 【レバー入れ特殊射撃】風雲再起 呼出 「遅れを取るでないぞ!」 バク転しつつ足元から「我が手足」愛馬・風雲再起が敵に向かって突撃していく。通称「馬」。 バク転時に誘導切り効果あり。 誘導切りがあるとはいえ高く浮いてしまい、当たっても受身可能の打ち上げでN特射よりも追撃しづらいなど欠点は目立つ。 しかし使用時の浮きに関してはオバヒ時の盾あがきとして利点にもなる。 威力はやや低めだが補正がかなり軽く、追撃時のリターンはメインやN特射よりも上なのが強み。 弾速はN特射の鳥より遅いが誘導が強い。上下に振られたオバヒ着地を取ったり、ミリ殺しなど中距離で深く考えずに使うならこちら。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突撃 アシスト 格闘 48(-10%) 2.0 ダウン 格闘 流派・東方不敗の格闘技と布状ビーム兵器"マスタークロス"を駆使する。 【サブ射撃】マスタークロス 東方不敗の布技をトレースした"マスタークロス"を使った攻撃。 Nサブとその派生、叩きつけの前サブ、横鞭の横サブで構成されている。 どのサブもゼロシステムやM.E.P.E.などの誘導切り武装に対して強く出ることが出来る。 【Nサブ射撃】捕縛 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛するアンカー。 発生・弾速共に非常に速いが、銃口補正は皆無。射程は横サブよりは長く、一般的なアンカー武装よりは短い。 正直あまり頼りになる性能では無いので出番は少な目。 発生と弾速を活かして至近距離での硬直や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 入力時やや後退するのとブーストをやや食うため外すとほぼ攻めが途切れる。 突進から直接出せるエピオンなどと比べると軸合わせにも手間が要り、能動的に押し付けるというより相手の動きを読んで選ぶような択。 ピーキーだがリターンは大きく、古き良き一点読み択として活かしていきたい。 誘導切り武装に対しては先述の皆無の銃口補正を生かし、通常と変わりない使用感で対応できる。 相手がこちらの格闘をガードした際にこの武装を使うと盾解除の硬直を取れるが、非確定なので注意。 自機か相手が地形の影響で適切にノックバックしなかったら盾解除より先にNサブが出せてしまい、そのままガードされてしまう。 相手がブーストを踏んだ際も取れたり取れなかったりと不安要素は多いが、これが成功した時のリターンも大きい。 F覚醒時はガードブレイクから入力が遅れなければ確定で当たるので安心を。 今作では新規メインで大体の硬直を取れるようになった為、使う機会は大幅に減ったが発生・弾速はこちらの方が上。 また、メイン射撃と違い格闘属性なので、νのFFバリア等の射撃は防ぐが格闘を防げないバリア系武装で接近してきた隙を取れるのは明確な強み。 【Nサブ射撃後or放置派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての行動にキャンセル可能。 Nサブが刺さったら基本的にはフルコンが確定するこれとなる。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘入力の必要がなく、レバー後or放置で派生できる。 後格やジャイアントスイングへの化けが多いと典型的な"ぬるいマスターのコマミス"なので、要練習。 あくまでNサブを当てに行き、成立したらレバー後、という感覚でどんどん早めていって先行入力に化かしていくのがおススメ。 極端な高低差があるとキャンセルの格闘を外すことがある。 N格闘で起こりやすいため、怪しい時は横格闘での追撃がオススメ。 両者が空中に居る際にNサブを当てたら、ブーストは食うが横ステからの格闘でも追撃が可能。 引き寄せのモーションもなく誘導切りを交えた格闘を差し込めるためカット耐性も高く覚えておいても損はない。 【Nサブ射撃前or横】ジャイアントスイング マスタークロスを伸ばしながらぐるぐる振り回し、前方に投げ飛ばす。 格闘入力の必要は無く、レバー入れのみで派生するタイプの技。 レバー長入れで回転数が増え、一周する度に追加ダメージが入る。 回転中は少しずつ高度が上がっていく。振り回し中はブースト消費が無い。 カット耐性もDPSも悪いが拘束兼ダメージ底上げ択になる。 サーチ替えでも解除できない視点変更があるため、レーダーやマーカーで状況把握が必要。 基本が2on2である本ゲームでは使いづらいが、味方がタイマンで敵相方を押し留めている時の覚醒潰しなどで使用判断を取れればベスト。 【Nサブ射撃格闘派生】蹴り飛ばし 引き寄せて飛び蹴り1段。ブースト消費はなし。 単発火力はそこそこなのでコンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに。 出し切りが砂埃ダウンなので追撃も安定して入る。 【Nサブ射撃特格派生】百裂脚 引き寄せて百裂脚から格闘派生と同じ蹴り飛ばし。ただしこちらは通常ダウン。 威力がある上にダウン値も低く、出し切りからの追撃猶予もそこそこ。 ただ百裂脚部分は足を止める上にダメージ確定が遅いため、時間効率は悪い。 加えて百裂部分にも決して低くないダウン値があり、最終段の蹴りを当てれないことも多い。 最終段までに敵機が強制ダウンすると落下。 拘束 コンボダメージ底上げ択となる。 Nサブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マスタークロス 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣後or放置派生 引き寄せ 20(95%) 0(-0%) 0.1 0 回転よろけ ┣前or横派生 振り回し 43(91%)~125(75%) 24(-4%)*1~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 144(71%)~208(55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 砂埃ダウン ┗特格派生 百裂脚 104(83%) 15(-2%)*6 1.0 0.15*6 掴み 蹴り飛ばし 187(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン 【前サブ射撃】叩きつけ 「貴様ァ!!」 飛び上がって長く伸ばしたマスタークロスを上から下へ叩きつける。 若干飛び上がるため発生はやや遅いが、自機が跳ねながら攻撃するため射撃をかわせる事もある。 頭上から斜め下まで大きく振り下ろすため、高めの位置から降っても眼下の相手に引っ掛けやすい。 誘導切り武装を使用中の相手が軸の合った着地をする際に当てやすい。 逆に前に潜ってしまうため距離が密着だと当たらない攻撃である。 Nサブと違って攻撃範囲の横幅が1.5~2機分ほど太く、軸がずれた相手にも命中することがある。 前作で補正が緩くなり追撃の火力が多少伸ばしやすくなった。 ブースト消費は大き目だが前に出ながら攻撃するのでNサブと比べると実質射程が長いし外しても敵に追いすがりやすい。 基本的に迎撃には弱く逃げる敵に強い択で、Nサブよりも上下への高度差に強い。 軸合いを読んで放つ事で敵の射撃の誘導を散らしながら叩く事が出来る。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 80(-25%) 2.0 バウンド 【横サブ射撃】薙ぎ払い マスタークロスで全周囲を薙ぎ払う横鞭。 レバー左右で回転方向を打ち分け可能。受け身不可。 前作と同じく補正は重い(エクバ2までの前サブと同じ補正)。 ゼロシステム等の誘導切り武装は発動後のBDキャンセルや、着地後の左右移動を狩る事が出来る。 当てれば1.5倍の単発150となり、格闘追撃も実質的に火力が伸びる。 前作アプデ以降エピオンの横サブよりほんの僅かに遅いレベルの横鞭になった。単発高火力でコンボの締めに使いやすく、バリア剥がしや接近拒否など用途は多い。 横サブやN格闘、横格闘初段から横サブキャンセルで吹き飛ばし、新規の前特で離脱を交えたコンボが可能になり、ヒットからの追撃が失敗し火力が安くなる場面が少なくなった。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-30%) 2.0 特殊ダウン 【通常格闘】格闘 ニアクラッシャーで2連貫手→鉄槌打ち→振り上げ→ディスタントクラッシャーで掌打の4入力5段格闘。 隣接での発生が非常に早く、たまに出っ放し格闘とも相打ちを取るほど。距離が離れると詰め寄りモーションのためか若干落ちるが、それでも早い部類。 伸びの上下誘導もかなり優秀。その分若干判定は小さめ。 コンパクトにすぐ受け身不可を取る横格と比べるとやや長いが、出し切り231ダメを出す早さは全機最速級でむしろ"さっさと終わる格闘"の部類に入る。 2段目の鉄槌打ちで膝付きよろけを取るため攻め継続・後特格版デッドリー・DF辺りに繋げたり、カットが来ない事を確認したらマスター屈指の火力択である後派生への移行も可能という器用さもある。 初段・コンボ能力共に腐らせるには勿体無い高性能な格闘なので、うまく他の択と使い分けたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 39(91%) 39(-9%) 1.0 1.0 よろけ 貫手 76(82%) 40(-9%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 134(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 181(55%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 掌打 231(45%) 90(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突き抜けでスタンさせ、決めポーズと共に敵を粉砕する。 低威力の多段から高威力の〆という構成で、途中で止めて他の択で追撃してもダメージは伸びにくい。 生当て威力は高めだが後派生と比べると純粋に負けている上、突進以外はあまり動かずカット耐性も微妙。 しかも打ち上げた相手を突き抜けて斜め上に跳び上がるため高度がかなり上がってしまい、コンボ後の状況が悪くなりがちと難点が多い。 今作ではダウン値が若干下がり、後派生よりもダウン値が詰まった状況から当て始めても出し切りやすくなった。 N格前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 右貫手 105(77%) 158(62%) 201(50%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 右払い 136(67%) 183(52%) 221(40%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.2 よろけ 掌打 167(52%) 207(37%) 239(25%) 45(-15%) 2.3 2.6 3.1 0.2 ダウン 突進 193(50%) 226(35%) 252(23%) 50(-2%) 2.3 2.6 3.1 0 スタン 爆発 268(--%) 279(--%) 287(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【通常格闘横派生】回り込み連撃 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段派生。 左右で2段目のモーションが変わり、左入力で左に、右入力で右に回り込む。 動作が非常に機敏で手早く出し切れ、最後は砂埃ダウンなので追撃も放置もしやすい。 ただ派生1段目のダウン値が重めで、コンボで活用するには始動ダウン値をきっちり測る必要がありアドリブが利きにくいのが難点。 またダメージ表を見ての通り1段目からの派生で比べるとN出し切りとほぼ同威力の割にこちらのほうが補正もダウン値も重いと、基礎威力こそ高めだがダメージ効率はさほど良くない。 N格横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 右払い 142(62%) 188(47%) 225(35%) 80(-20%) 2.9 3.2 3.7 1.2 よろけ ┗2段目 回し蹴り 192(47%) 226(32%) 253(20%) 80(-15%) 3.2 3.5 4.0 0.3 よろけ ┗3段目 掌打 230(35%) 252(20%) 269(10%) 80(-12%) 4.2 4.5 5.0 1.0 砂埃ダウン 【通常格闘後派生】空中乱舞 2連蹴り上げからジャンプ入力で追従し、更に格闘入力で4入力7連続の連撃を決める5入力9段派生。 ジャンプ入力はブースト消費は無いが、蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプ直後と最終段以外の任意タイミングから各特射・特格、ジャンプ後の派生1~3段目から各サブCが可能。 この手の連撃系としては特に中途の補正が軽めで、出し切りダメージは290前後だが〆をDFにすれば350ダメージと大きく伸びる。30-20のコスオバ20(320前後)も根性補正が乗っていればほぼ一撃。 動作は長いがジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むのでカット耐性はそこそこあり、サーチ替えによるカメラカットにも対応している。 弱点はとにかく出し切るまでの時間と、ジャンプ入力を挟む独自のコマンドによるとっさの出しにくさ。 とはいえ攻撃時間に関してはサブキャンセルで手早く切り上げられるため状況さえ見ていれば十分扱いやすい。 よろけ部分は敵との距離がほとんど離れず、前サブでキャンセルすると相手を飛び越してしまい空振りする事があるので注意。 また最終段前の蹴りからDFに繋ぐ際もタイミングが悪いと空振りする事もある。 その際は敵を下に落としながら自身は斜め上に飛んでいってしまうため、不安ならあらかじめコンボ練習をしておいて確定タイミングを覚えるようにしたい。 今作ではジャンプ派生以降のダウン値が大幅に低下。 Nサブ格闘派生 N後や横 N後といったルートでも派生出し切りが狙えるようになり、アドリブ火力パーツとして使いやすくなった。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 109(72%) 161(57%) 203(45%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 144(62%) 189(47%) 225(35%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗(J後)1段目 左払い 160(60%) 201(45%) 234(33%) 25(-2%) 2.75 3.05 3.55 0.05 よろけ 鉄槌打ち 177(58%) 214(43%) 244(31%) 28(-2%) 2.8 3.1 3.6 0.05 よろけ ┗2段目 左貫手 195(56%) 227(41%) 254(29%) 30(-2%) 2.85 3.15 3.65 0.05 よろけ 右貫手 213(54%) 241(39%) 264(27%) 32(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.05 よろけ ┗3段目 中段蹴り 238(52%) 259(37%) 277(25%) 45(-2%) 2.95 3.25 3.75 0.05 よろけ 上段蹴り 263(50%) 277(35%) 289(23%) 48(-2%) 3.0 3.3 3.8 0.05 特殊ダウン ┗4段目 飛び蹴り 293(--%) 298(--%) 303(--%) 60(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス【捕縛蹴り】 「この未熟者がぁ!」 マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。 ブースト消費と視点変更なし。 Nサブ格闘派生によく似ているが、こちらは捕縛した敵に自ら飛び込んで蹴る。 そのため動きはあるものの動作はやや緩慢。 Nサブ格闘派生よりもダメージは低いが補正値は良く、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 横派生ほどダメージの確定が早いわけでもなく、後派生ほど火力が出るわけでもないが、NNN射撃派生からDF追撃で300↑を出せたり、前サブや横サブで手早く締める等、短いコンボの繋ぎとしてそこそこ使い道もある。 機体サイズが小さいF91やカプル等に対地でこの派生を行うと外す事があるので注意(NNNからの派生でよく見られる)。 N格射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 93(77%) 148(62%) 192(50%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 ダウン 飛び蹴り 167(67%) 207(52%) 240(40%) 95(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 姿勢を縮めて蹴り抜ける1段格闘。本機はBD格闘がなく、BD入力中でもこれが出せる。 伸びと突進速度が良く、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。 ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等、機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス【鞭打ち】 マスタークロスでやや横めに振り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払いの三連撃。 発生、伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。 覚醒中は速度加速の影響か回り込みが縮小するが、F覚醒の恩恵を大きく受けれるので非常に強力。 オバヒでも派生やキャンセルでフルコン可能、2段目で受身不可を取る、など初段性能以外の使い勝手も良いと、シリーズで古くから猛威を振るう"強い横格"の代名詞。 ただし手痛い弱点もあり、レバー入れ方向に関わらず初段が左から右に振るため、相手側から見て右へステップを踏まれると避けられやすい。 また上下への伸びも無いため高飛び狩りには適さない。 こればかりに頼っていてもチャンスを取り逃しやすいため、使いやすいからと過信はしないように。 出し切りで右前方に吹き飛ばす。 2・3段目は浮きの角度が絶妙で、ここから最速で前or右ステで格闘を繋げようとすると高確率でスカるという欠点がある。 これを防ぐには若干のディレイを掛けるか、左ステで繋げる癖を付けておきたい。 覚醒中の出し切りからNサブにキャンセルする際は要ディレイ。前サブ・横サブは最速でも繋がる。 2段目から前派生・後派生が可能。 【横格闘前派生】マスタークロス【連続突き】 マスタークロスで連続突きを繰り出す。 任意タイミングから各サブにキャンセルできる。 初動から前進するため横からカットが飛んで来ている時にも出しやすい。 そこからは分断目的に出し切りNサブ格闘派生や前サブにキャンセルするとよいが、ダウン値が高くそれ以外の追撃は途中で強制ダウンしやすい。 【横格闘後派生】マスタークロス【回り込み薙ぎ】 マスタークロスで2連撃を繰り出し、時計回りに相手の背後を取って薙ぎ払う。 ダウン値が低く、派生初段はよろけ、2段目と3段目は受身不能とアドリブが効き易い派生。 2ヒット目→DFが地上でも安定して繋がる事とロック変え状況確認の猶予を伸ばせる事が利点。 DFは問題なく1、2段目で繋がるが、デッドリーだと1段目は盾が間に合い、2段目は後ろが坂だと先にダウンされるので注意。 強制ダウンを取らない格闘派生の中で唯一この派生のみ出し切りからサブキャンセルがない。 出し切りから前ステでN特格、Nサブ前サブで追撃でき、 右ステで横サブ追撃が可能で大きく上に飛ばせる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 横回転ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣前派生 連続突き 193(42%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き 227(30%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┗後派生 振り上げ 172(52%) 65(-15%) 2.1 0.1 よろけ 突き 214(40%) 80(-12%) 2.3 0.2 砂埃ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 250(30%) 90(-10%) 3.3 1.0 回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター 背部のマントを畳んだノーマルモード状態となり、相手を待ち受ける全方位格闘カウンター。 シャイニングガンダムの元に初めて現れ、一蹴した時の再現。 成立すると単発のダークネスフィンガー照射を放つ。 僅かに一般的正面カウンターより発生が遅いが全方位ガードであるため基本的には上位性能。 ただし照射の威力・補正率は一般的なBRと同レベルで、ここからの追撃はいまいちダメージが伸びない。 照射は「射撃属性の格闘攻撃」の処理がされており、射撃バリアに防がれた場合シールドガードされた時と同じように自機がよろける。 その場合でもカウンター成立によるスタンは生じるため敵のほうが硬直が長く、横槍が来なければそのままフルコンを決めることも可能。 成立から照射までの隙間は一瞬だけだがステップを受け付ける時間はあり、照射を当てずにキャンセルして追撃することも可能。ただしシビアすぎて実戦で狙うのは非推奨。 横鞭の先端を取った時など、照射が届かない遠めの位置取りでカウンターが成立した場合はN特殊格闘と同性能の掴み攻撃が出る。 また、構え~成功までの間に誘導を切られていた場合も同様。 緑ロックになる程真上からの鞭などをカウンターするとフィンガーが空振りしてしまうため、その際は改めてキャンセルする事。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 DF照射 70(-30%) 2.0 強スタン 【N特殊格闘】ダークネスフィンガー 「ダークネスフィンガァァァ!!」 前進しながら紫に輝く拳で敵に掴みかかる。 発生は遅い(約30F)が、発生前後までスパアマ持続。スパアマの発生 持続が優秀で前格の判定縮小よりも信頼できる。 卓越すればプレッシャーや鞭、射撃などを安定して抜けつつ攻撃できる。 いわゆる出っぱなし系なので、F覚醒による追従強化は付与されない。 掴みが成立すると視点変更が発生。 掴み中格闘連打で追加ダメージが発生。 連打有無によらず最終弾の爆発で強制ダウン。 初段が掴み属性なので、初段でダウン値5に到達すると慣性を残して即座に落下する。ダウン追撃でヒットさせた場合も同様。 大抵の場合、最大コンボの締めパーツとなる。 要高度だがコンボ始動としても優秀で、掴み+連打部分のダメージ 補正 ダウン値のバランスが非常に良い。 今作ではコマンドがN特殊格闘に変更されている。 前入力には別の武装が新たに実装されているため、過去作プレイヤーは手癖に注意。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前特殊格闘】掴み 突進しながら掴んでマスタークロスで吊り上げ爆破する。 ネオホンコンに出現したガンダムヘッドを縛り上げて破壊した時の再現。 モーションこそ前作横格射撃派生そのままだが仕様は全くの別物。 発生自体はかなり早いのだが、突進速度が遅く先出しにはあまり向いていない。 この技の真価は未だ数少ないダウン拾い能力を有している事である。 前サブや横サブを当てた後に、一度離脱を挟んでから再度拾いに行けるのは大きな利点。 補正とダウン値の関係でそこまで重い追撃は出来ないが、他の機体の射撃始動コンボ程度の火力は出せる。 派生時代と違い出し切って受身不能な為、打ち上げ放置目的で使ってもいい。 爆発した瞬間に盾が出せるので、カットが来た際にあがき盾が成立する場面も多い。 また初段が掴み属性で威力・ダウン値共にN特殊格闘よりも高い為、掴み落下目的のコンボの〆に最適という側面を持つ。 地味に特殊格闘で唯一F覚醒の追従強化の恩恵を受けられる。 決して主力になるような技では無いが、これまでのマスターには出来ない動きを与えるいぶし銀な格闘。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 70(82%) 70(-18%) 1.0 1.0 掴み 吊り上げ 70(82%) 0(0%) 1.0 0.0 掴み 爆発 144(67%) 90(-15%) 3.0 2.0 縦回転ダウン 【横特殊格闘】百烈パンチ 前進しながら連続で拳を繰り出し、最後に正拳突きでフィニッシュ。 原作でもやっていた、生身の東方不敗がドモンとの演舞等でやっていた乱打。 敵にヒットするまでブースト消費あり。 1入力で全て出るタイプの格闘。前派生あり。 端的に言うと巨大な格闘判定を前面に大きく発生させつつ伸びる技。発生も横格より早いので、スパアマ以外には実質生格闘バリア。 仮に相打ちでも砂埃ダウンで勝ち。 伸びの分、グシオンリベイクのニッパー等よりさらに強力と言ってもいいぐらい。 が、生粋の格闘機かつこの行動以外でも生格に一方勝ちする択を大量に積んだマスターに、普通の格闘を振ってくる相手などほぼ居ない、という根本的な問題を抱えている。 とはいえ格闘機同士のマッチになった場合などマスター相手でも格闘を狙わざるを得ない流れというのはあるので、そういう時に使いこなせると味が出る。 N特格のような溜めも無く伸びやブースト効率も良いので緑ロック逃げ技に使えなくもない。一応緑ではデッドリーより伸びる。 見た目に反して判定は一つしかないため、このコマンドで相手のスパアマをヒットストップで潰すといった事は出来ない。 【横特殊格闘前派生】マスタークロス【斬り抜け】 マスタークロスで斬り抜けて受身不能ダウンで打ち上げる1段派生。 ブースト消費なし。 百烈パンチ中ならどこからでも派生できるが、13ヒット確認からの派生は受付時間が短い。 直上に打ち上げるため、追撃する場合はディレイやロングステップでの調整が要る。 補正はやや重いが単発火力が高く、ダウン値も緩め。 主な用途は離脱用だが百裂パンチ1ヒット派生からの追撃が安定できればコンボパーツとしても悪くない。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 百烈パンチ 10~112(97~61%) 10(-3%)*13 1.17 0.09*13 砂埃ダウン ┣最終段 正拳突き 146~198(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 88~161(77~41%) 80(-20%) 1.09~2.17 1.0 回転ダウン 【後特殊格闘】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 「逃がすかぁ!!…笑止!!」 気を練り上げる演舞の後に残像を纏う突撃→ポーズを決めて爆発。 派生版と違いこちらの方が原作再現で、元はSFC版オリジナル技「デッドリーウェイブ」を本編で逆輸入したもの。 初動の演舞から突進の当たり判定消失までブースト消費があるが、 敵に当たった時点でブースト消費は止まる。 射程は赤ロックギリギリ手前までなので、演舞中に緑ロックまで相手が下がったら当たらなくなるため注意。 突進そのものは関係ない敵や味方にもヒットするが、2段目の爆発はロックしていた敵にしか発生しないため、もし敵相方にヒットしたら追撃が必要になる。 初動こそ隙があるが、BRより早い超速でかつ、EW版ゼロの後格にも喰らいつく超誘導で突進する。アシスト"射撃"であるミケロより更に早い。 誘導自体も強烈で、特に縦移動に関してはシャアゲルググの格CSナギナタやガーベラストレート並みに吸い付くように誘導する。 F覚醒中はもはや肩を並べる射撃が存在しないのではないかというレベルの神速超誘導で食らい付く。 ただし緑ロックでは大きく軌道が弱体化するため高跳び逃げなどには使いづらい。 超速・超誘導に加えて横方向に機体サイズ以上の当たり判定を持ち、甘いステップだとすれ違いざまに喰らうこともある。 さらにはガードされても硬直が短く各種サブ、特格等豊富な近接択を押し付られ、躱されたとしても硬直無しで慣性落下していく後隙の無さも併せ持つ。 総合して、発生の遅さを差し引いても「ローリスクハイリターン」な武装となっている。 初動モーション込みでも格闘吹き飛ばしキャンセルで追撃が拾える早さであり、火力が高いためコンボパーツとしても依然有用。 ただ、横後派生初段からのキャンセルなどのよろけ属性は相手の盾が間に合うので注意。横後派生2段目の砂埃やN2段目の強よろけなどから繋ごう。 これで始動した場合、N格やDFなどに繋げないと出し切り爆発を超える火力は出せないため、火力重視なら横等に繋ぐよりそのまま出し切った方がいい。 強力な格闘ではあるが、初動が明確な隙で、高度差がない限りは飛び込みも一直線なのでBRなどの置き射撃には素直に弱い。 これだけで戦おうとしてもアタボバルーンと化すだけである。 放置改善・闇討ち・高度差殺しといった部分をカバーするための格闘で、これ一本で食う主力というよりは非常に強力な裏の生命線としての行動。 今作では後特格で接近→メイン押しつけのムーブがシンプルに強力なので、そこまで生当てに拘る必要は無い。 F覚醒中限定の射撃→格闘キャンセルの緑ロックでも追従する特性を活かし、離れた相方の救援に文字通り飛んで行く事ができる。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 60(80%) 60(-20%) 0.5 0.5 スタン 爆発 236(--%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 全身に射撃バリアと格闘判定を纏いながら相手に突撃する技。石破天驚拳と並ぶ有名な東方不敗の技の一つ。 一見ゴッドの物と同じように見えるが、実は性能が結構違う。 ゴッドはブースト消費が激しい代わりに突進速度が速くオバヒでも伸びが変わらないが、マスターはブースト消費が少ない代わりに突進速度が遅くオバヒ時には伸びが大幅に落ちる。 その為ゴッドの様に距離を詰めるためにガンガン使うような性能ではなく、起き上がりに暴れがちな相手に対して置いておくような使い方が適切か。 デッドリーウェイブとは同じ突撃技でも特性が大きく異なるため、状況に応じて使い分けるとよい。 発生はやや遅くオバヒあがきに使うにも持続が短いため、多用は厳禁。 FA-ZZの格闘CSなどの強力なゲロビに対するカウンターとしての使用価値は大きいが、バズーカの爆発やヴァサーゴのアシスト等の射撃と格闘判定がセットの物には無力になってしまう。 チャージ 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1秒 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 覚醒技 【覚醒技】超級覇王電影弾【師弟対決】 「ゆくぞドモン!でやああああ!!」 東方不敗とドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機を挟み込むように激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 ゴッドガンダムとの決戦で起こった印象的なシーンであり、東方不敗とドモンの顔が映り込むのも原作再現。 ドモンには攻撃判定がないので盾めくりには使えない。 ちなみに東方不敗の突進部分はガードされても覚醒技は続くが、竜巻部分をガードされると中断させられる。 巻き込まれた敵は多段ヒットで少しずつ上に打ち上げていく。 見た目のネタ性がとても強いが動作終了までスーパーアーマーが持続し、手早く300を超す威力を叩き出せる火力パーツ。 竜巻の攻撃判定は掴みではなく全方位出しっぱなし系で、接近した他の機体も巻き込んでいく。 ヒット数に若干のムラがあり、小型機体ほど表よりも実際の値は低くなる。 また全段に細かいダウン値が存在する為、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸びにくい。 従来であればメインからキャンセルしてカット困難な実用高火力パーツとしての用途があったが、今作ではメインから繋がりにくい(追撃に手間取ると敵機のスタンが先に解ける)上に実用性抜群の後覚醒技が追加されたこともあり、実用性は前作から低下している。 極限技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 104/86(85%) 30(-5%)*3 *3 2段目 竜巻 363~365/327~333(10%) (-%)* * 砂埃ダウン 【後覚醒技】石破天驚拳 「石破ぁ!!天驚拳!!」 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを掌の形の気功弾として撃ち出す。 手形で「驚」と炸裂するのはドモンに伝授した時の再現だが、これは生身で撃ったときのもの。 前作までの射撃CSがコマンド移行。従来のLv3がLv1の発生と弾速のまま強誘導で飛んでいくイメージ。 威力もより上がっており、覚醒技相応に大幅な強化を受けている。 構え中スーパーアーマーが持続する。 さらに無限赤ロックであるため、本来の赤ロックよりも遠くのオバヒ着地や、誘導を切らない高飛びムーブも狩れる。 そのためフルコンや受け身不可を決めた後に、ロックを替えて狙うのも選択肢に入る。 また単発高火力でよろけから繋がる程発生が早いので、コンボの〆としても優秀。 火力に関してはDFやデッドリーといったより強力な択もあるため、発生や後隙など様々な要素を鑑みて判断したい。 ブッパも含めて様々な用途で使用できるため封印は御法度。覚醒したら積極的に当てに行きたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 1段目 天驚拳 235/230 9.0(10.0) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫NNNN→Nサブ格 275-268-261 前サブ〆で265-260-255横サブ〆で272-266-260 メイン≫N横NN 230-230-231 メイン≫N後JNNNNNN→DF 341-327-303 今作でも健在の高火力コン後特格〆で341-321-300 メイン≫前 横→前特(掴み) 192-197-202 掴み落下コン前サブ〆で197-202-207 メイン≫前 横サブ 174-182-189 メイン≫横NN→Nサブ格 243-241-240 前サブ〆で229-229-230横サブ〆で238-237-237 メイン≫横N前→前サブ 249-240-234 横サブ〆で253-243-236 メイン≫横N後N→DF 270-257-252 メイン≫横 横NN 216-217-218 メイン≫横 横 横サブ 198-202-206 カット耐性重視 メイン≫DF 217-222-224 メイン≫N特射≫横サブ 166-174-181 N特射を挟むと様子見しながら追撃出来る メイン≫N特射≫横→横サブ 200-204-207 ↑の威力アップver メイン3hit≫メイン3hit≫横 横サブ 195 カット耐性重視 メイン3hit≫メイン3hit≫横N→前特(掴み) 204 前サブ〆で207 メイン3hit≫メイン3hit≫N特射≫横サブ 195 余り好ましくないが、実戦ではこうせざるを得ない場面がどうしても生じる - サブ始動 Nサブ後→N横NN→Nサブ格 266 横サブ〆で265 Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 348 高火力コン後特格〆で349 前サブ 横→前サブ 179 前サブ始動主力カット耐性重視 前サブ 横N→前特(掴み) 203 掴み落下コンDF〆で244 前サブ 横N後N→後特格 254 DF〆で252 前サブ ダウン拾い前特 146 オバヒで当てた時や、一度離脱した後からでも拾える 前サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) N1hit→DF 204 火力を出したい時に 前サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) 横→横サブ 173 途中でカットがきそうな時に 横サブ 横N→前特(掴み) 212 掴み落下コンDF〆で249 横サブ 横N後N→後特格 257 DF〆で256 横サブ ダウン拾い前特 160 横サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) N1hit→DF 207 横サブ ダウン拾い前特(持ち上げ) 横→横サブ 184 - 特射始動 N特射≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 284 高火力コンレバ特射始動だと293 N特射≫NN→DF 265 N特射≫NNN→横サブ 249 N特射≫前 横サブ 204 N特射≫横NN 214 DF〆で260 N特射≫横N後N→DF 264 後特格〆で267 N特射≫後特格 256 お手軽ヒット確認中遠距離追撃コンボ レバ特射≫Nサブ後→NN→DF 276 受け身狩りコンボ レバ特射≫横NN 208 DF〆で268 レバ特射≫横N後N→DF 280 後特格〆で274 - 射CS始動 基本6hit前提 射CS≫Nサブ特格6hit N1hit→DF 277 射CS≫N特射≫Nサブ格 212 前サブ〆で197DF〆で246後特格〆で253 射CS≫N横NN 240 NN→DF〆で258 射CS≫前 横サブ 215 射CS≫横NN 221 DF〆で254 射CS≫横N後N→DF 261 後特格〆で262 射CS≫後特格 257 - N格始動 N横NN→Nサブ格 267 横サブ〆で265 N後JNNNNNN→DF 351 高火力コン後特格〆で353 N射 DF 299 NNN射 DF 308 ↑のちょっと欲張りコンボ ??? 前格始動 前 NN→DF 274 後特格〆で279 前 横N→前特(掴み) 218 掴み落下コンDF〆で269 前 横N後N→DF 273 後特格〆で276前特(掴み)〆で256 前 DF(最大握り) N1hit→DF 298 - 横格始動 横NN→Nサブ格 Nサブ格 274 Nサブ格 Nサブ格の繋ぎは前ステジャンプで安定。ナイチンゲールのような大型機体には前ステでもOK。 横NN→Nサブ後→横→前サブ 254 横サブ〆で260前特〆だと掴み落下で251 横NN 横→前サブ 251 横サブ〆で258前特〆だと掴み落下で247 横NN DF 284 横N前→Nサブ格 258 前サブ〆で251横サブ〆で257 横N後N→DF 282 オバヒ対応コンボ後特格〆で282 横N後NN DF 296 横 N横NN 244 横 N後JNNNNNN→Nサブ格 300 今作からついに可能になった主力の横格からステップ1回で300出せるのはデカい前サブ〆で292前特〆だと掴み落下で289 横 横NN 213 基本にして主力DF〆で261 横 横NN→Nサブ格 253 前サブ〆で243横サブ〆で250Nサブ後→前特〆だと掴み落下で244 横 横→前サブ 180 主力その2昨今はこちらが主流 横 横N前6hit→Nサブ格 244 前サブ〆で240横サブ〆で244 横 横N後N→DF 265 前特〆だと掴み落下で249後特格〆で269 横→Nサブ後→N後JNNNNNN→Nサブ格 293 前サブ〆で287前特〆だと掴み落下で284 横→DF(最大握り) Nサブ特格6hit N1hit→DF 311 DF(最大握り) Nサブの繋ぎは前ステで 横→横特1hit前 143 即離脱用ダウン拾い前特追加で191 - 後格始動 - 特格始動 前特≫DF 276 これに限らず前特出し切り後の繋ぎはステップよりBDの方が安定する 前特(持ち上げ) N後JNNNNNN→DF 316 横特1hit前 N後JNNNNNN→DF 302 後特格〆で305 横特1hit前 横NN→Nサブ格 254 横特1hit前 横N後N→DF 267 後特格〆で270 横特1hit前 ダウン拾い前特 156 後特格(突進) N後JNNNNNN→DF 296 - 格闘CS始動 格CS1~4hit N後JNNNNNN→DF 351-349-343-341 格CS 横NN 199~282 DF〆で268~296 格CS1~6hit 横NN→Nサブ格 254~290 格CS1~7hit 横N後N→DF 282~310 - F覚醒時 メイン→N後JNNNNNN→DF 364-357-351 後特格〆で364-357-350 メイン→前 後覚醒技 287-286-284 メイン→横NN 横NN 307-293-286 メイン→横NN 後覚醒技 335-324-314 メイン→横N後N→DF 322-303-288 後特格〆で318-302-295 メイン→DF 255-257-258 メイン≫N特射≫後覚醒技 275-275-274 N特射≫後特格 308 後覚醒技〆で275 N特射≫(覚醒→)後特格 293 前サブ NN→後特格 302 横サブ始動で309 前サブ N後JNNNNNN→DF 335 横サブ始動で345 前サブ 横NN 横NN 296 横サブ始動で300 前サブ 横NN 横N→前特(掴み) 295 横サブ始動で299 前サブ 横→後特格 300 横サブ始動で303 前サブ ダウン拾い前特≫後覚醒技 271 横サブ始動で279 前サブ 後覚醒技 269 {N後JNNNNNN→DF(最大握り)}*2 後覚醒技 392 コンボ時間が非常に長い為、半覚での完走は出来ない 前 NN→後特格 335 前 N横NN→横サブ 321 前 N後JNNNNNN→DF 359 後特格〆で358 前 横→後特格 327 後覚醒技〆で314 前 横N→後特格 330 後覚醒技〆で333 前 横NN NN 315 攻め継続コンボ 前 横NN 横NN 325 前特〆だと掴み落下で324 前 横NN DF 337 後覚醒技〆で351 前 横 横NN→横サブ 310 前 後覚醒技 287 前≫N特射≫後覚醒技 313 横→Nサブ後→N後JNNNNNN→DF 354 オバヒ用コンボ 横N→後特格 327 横NN NNNN→Nサブ後 332 攻め継続コンボ 横NN 横NN 319 覚醒時主力Nサブ格追加で334DF追加で349 横NN DF 340 後特格〆で351後覚醒技〆で345 横N後N→DF 334 オバヒ対応コンボ後特格〆で338 横 N後JNNNNNN→DF 357 横 横→後特格 317 後覚醒技〆で301 横 横N→後特格 320 後覚醒技〆で320 横 横NN NN 303 攻め継続コンボ 横 横NN 横NN 313 前特〆だと掴み落下で312 横 横NN 後覚醒技 341 横 横 横NN→横サブ 299 横 後覚醒技 273 横N 後覚醒技で308横NN 後覚醒技で345 横 横 横 横→横サブ 280 カット耐性最優先コンボブースト消費がとてつもないので要注意 横≫N特射≫後覚醒技 301 N特格 157-251 参考値。生当て即爆破でコスオバは一撃 DF(最大握り) DF 330 一定以上の高度が必要 前特≫後覚醒技 328 繋ぎは斜め前BDで安定 後特格 284 参考値。一瞬で万能機の通常時フルコン並の威力 後特格(突進) N後JNNNNNN→DF 348 後特格(突進) 横NN 横NN DF 324 後特格〆で329 後特格(突進) 横N後N→DF 294 後特格〆で303 横特格 ×8 ネタコン。文字通りボコボコにする EXバースト考察 「行くぞ!覚悟せい!」 覚醒タイプ 明鏡止水 最高コストのMFなことと格闘機であることから、全てが噛み合うF覚醒一択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +20% (何故か一部の技は+20.1%になる。恐らく前作のR覚醒と同じ仕様orバグ) 防御補正 -10% ブースト軽減 -0% 覚醒で全て壊す機体の元祖たる本機においてはすべてが噛み合っている。 追従強化、ダメージ強化、ダウン値低下、射撃→格闘キャンセルと腐る要素がない。 R覚醒が消滅した今作ではこれ以外の選択肢は事実上存在しない。 他の覚醒を選ぶこと自体が「最初から勝負を捨てた者のすること」と言っても過言では無い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 論外。高速リロードも連射も高速チャージも、何一つ強味となりえない。 Vバースト ブースト軽減 -0% 論外。地走ゆえにダイブとはほぼ無縁、機動力もF格闘の方が速いまである。 Cバースト 防御補正 -10% 論外。むしろゲージ供与される側。 半抜けも攻守に役立たず、F覚に勝る要素が一切ない。 戦術 メインによるズサキャンを獲得したが、共通修正により地ステそのものが弱くなっているため、逃げる敵機を追うのがしんどいのは今作でも概ね共通。 従来の通常ブーストも使いつつ、丁寧なブースト管理で格闘戦を仕掛けたい。 豊富な部類となった飛び道具を活かした遠距離盾待ちについて、これは間違いなく弱体化している。 炎上スタンで追撃可能だった旧メイン、覚醒技に移行した天驚拳の2種は実質没収であり、新たなメインは近接技なので飛び道具としてノーカウント。 つまり、飛び道具はアシスト2種とハエというかなり寂しいラインナップとなっており、ある程度遠距離から牽制出来た前作と比較すると盾待ちは相方負担が重くなるだけの悪手となっている。 固定レベルで打ち合わせ出来るならともかく、特にシャッフルでは理解を得られず頑張ってロックを集める相方が憤死するだけ…という光景は決して珍しくない。 東方不敗の名を汚さないよう、大胆かつ繊細なムーブで距離を詰めていこう。 対面対策 「近寄ると死ぬ機体」の元祖にして本家。 ゴッドほど疑似タイに依存せず、回り込みと伸びに優れる横格は「普通に」と前置きされることこそあれど、それでもやはり優秀。 また、同コスト格闘機と比べると射撃が地味に優秀で、「ハエ」ことCSやアシストもブーストを食わせる始動役として嫌らしく機能する。 サブの鞭による起き攻めや範囲狩りも強く、対処に失敗するとテンポよくスクラップにされかねない。 今作ではメインが近接照射型に変更されており、至近距離での読み合い択として新たな脅威となっている。 マスター対策として意識したいことは「射撃択こそ優秀で伸びる格闘もあるが、接近する手段に乏しい」点。 ピョン格などのムーブ付き格闘に乏しく、ゴッドの電影弾・バエルの横特・エピオンのビルゴ ゼロシステムのような射撃拒否は伸びの悪い電影弾 ヴィダールのメイン、エクプロのサブといった追い込みの布石となる射撃はリロードの悪いアシストと十二王方牌のみ …といった具合。 神速かつよく伸びるデッドリーには気を付ける必要があるが、直線軌道ゆえに何か射撃を置くだけでストップさせられるため、意外と簡単に止められる。 すなわち、対格闘機の基本として「近寄らずに逃げる」「こまめに牽制して近寄らせない」「相方と固まって動く」を徹底すれば怖い点は原則ない。 距離を取れれば敵相方に注意を向ける余裕も生まれやすいので、無闇に迎撃せず距離を取ることから始めよう。 そのためにも、相方が逃げやすくなるようにフォローしあうことも大切となる。 全機体中でもトップクラスの破壊力を持ったF覚醒も、盾で丁寧に拒否したり寝っぱなしで凌いだり出来れば、ダメージレース的にそこまで大きな不利は取られないはず。 僚機考察 適した僚機 自衛力は前提として、タゲを取ったり後方から射撃で支援したりする事が出来る機体。 ガナー系や狙撃機は昔から相性が良く、マスターがダブロでもタイマンでもどちらか一方は絶好のチャンスとなるので、お互いの長所を活かしやすい。 適さない僚機 主張力の低い機体。 鉄板のマスター2落ちが狙われやすく、何をするにもこちらへの負担が大きくなりやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 原則1落ち側。 純格闘機としては優秀なアシストやハエがあるので、エピオンやゴッドと比べれば後落ちには回りやすい方。 2500 理想その1。 マスターが求める要素を兼ね備える機体が多いが、相方が危険なコスオバで降りる前に体を張る思考も重要。 2000 理想その2。 2500と比べれば総耐久的な余裕が大きい。 その分性能は低いので、シンプルに3000前衛として立ち回ることも意識しよう。 1500 先落ちしたいなら他コストより強気に仕掛ける必要がある。 マスター2落ちも狙われやすいので、危なくなる前に下がるべき場面を見逃さないようにしたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】マスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ マスターガンダム東方不敗師匠 10000 コメントセット だからお前は[アホ]なのだぁぁぁっ! 15000 称号文字(ゴールド) 師匠 20000 スタンプ通信 貴様の力はその程度のものかっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 師匠 【キャラクターミッション】マスターガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 東方不敗 20000 衣装 マント 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - マスターガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 横サブ発生鈍化ってほんまにしてる? -- (名無しさん) 2023-11-16 09 09 32 あくまで自分だけの体感でそうだと思いこんで編集してる奴居そうだよな -- (名無しさん) 2023-11-16 10 23 38 検証勢曰く前作横鞭強化の明確に戦術やコンボ感が変わるレベルでゲーム最小単位の1フレーム高速化しただけなんだから、変わってないだろうね。体感なんて当てにならない事を記載する場所じゃないから自粛して欲しいね -- (名無しさん) 2023-11-30 03 46 36 ↑お前もお前でそう思うなら編集して付け足しとけよ、その1フレーム高速化したってヤツを -- (名無しさん) 2023-11-30 14 50 34 不確定情報をまるで自分とその身内程度の認知で正しい情報のように共有の場所に書くのはリテラシーが無いって趣旨で書いてんだよ。それに高速化は前作とも書いてんだろ。 -- (名無しさん) 2023-11-30 23 44 28 そもそも俺が書いたんじゃないしそんなこと知るか -- (名無しさん) 2023-12-01 00 00 35 他責思考なのに芯もないから訳分からんわ -- (名無しさん) 2023-12-01 00 29 03 石破天驚拳の解説にデッドリーと同じぐらいの火力があるような記述でしたが、ダメだけで見たら230と284で全然違うので少し文章を編集しました。あと横格闘の吹っ飛びが右になってましたが、右前方にし、横後派生にも少し追記しました。 -- (名無しさん) 2024-03-09 13 27 24 ↑石破天驚拳の解説を分かりやすく書き直して下さってありがとうございます(丁寧なジョゼフ) -- (名無しさん) 2024-03-12 10 07 21 覚醒技の電影弾がメインからキャンセルもないし繋がらないとロケテでしたらばに自分が投稿して、それから覚醒技の項目を記載してくださったと思うのですが、最近使ってみたらちょっと猶予は厳し目ですがメインからBDで繋がる事に気付いたので、項目を少し編集しました。 -- (名無しさん) 2024-06-13 20 39 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/115.html
こちらはコンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 【更新履歴】 08/12/07 僚機考察を整理、追記 08/11/13 容量問題解決のため作成 コンボ コマンド 威力 備考 地上N格 NNNN→射撃C 303 最大ダメージ 強制ダウン NNN前(J)NNN(N) 284 9HITでダウンする N前(J)前 197 打ち上げを含む最短コンボ NNN横 301 地上横派生コンボ。実は最速アシストで反撃(相討ち)を受ける。知っている人にやると思わぬ反撃を受けるので要注意 (特射ヒット状態かつ非スタン状態で)NN前(J)N→スタン→(近づいて)メイン+ぶん回し (最大)273~356 ネタ技だが高ダメージ。最速スタンなら相手が地面に落ちる前にスタン可能 地上S格 SNN→射撃C 229 射撃Cがダウン追い打ちになることが多い S前(J)NNNN 227 カット対策 S前(J)N前 195 カット対策、強制ダウン SN前(J)NNNN 214 強制ダウン S横 214 短時間で高ダメージ。やはり地N同様最速アシストで反撃(相討ち)を受ける SN横 232 ↑に同じく S→格CS 243 地上S格始動として最大ダメージ。距離が近すぎるとチャージが間に合わない為使いづらい 空中N格 NNN→射撃C 224 射撃Cのダメージ増加は14程度。相手地上だとダウン追い討ち NN→射撃C→格CS 230 空N格を3段目まで出すと231になる。格闘と射撃キャンセルの間に格CSがたまる。 N前 168 短時間で強制ダウン 空中S格 SNN→射撃C 194 射撃Cのダメージ増加は8程度。相手地上だとダウン追い討ち S前 160 短時間で強制ダウン S→射撃C 140 S→格闘C 213 空ステ格で200↑はオイシイ。チャージ時間の関係で空ステ格を遠くから出さないと間に合わない S→射撃C→格CS 213 こちらは密着からでも間に合う BD格 BD格(3ヒット)→射撃C 176 メイン射撃 メイン引き寄せ→空N前 171 強制ダウン メイン引き寄せ→空NNN→射撃C 200 コンボ時間が非常に長い 特射 十二王方牌4体目Hit→特格→帰山笑紅塵→追撃 - 闇討ち以外で現実的に特格を当てる方法4体目が当たったくらいで特格入力をすれば比較的安定 十二王方牌4体目Hit→特格→帰山笑紅塵→空ステ格1段 298 高威力攻め継続。空ステ格1段止めなので隙も少ない。 十二王方牌4体目Hit→特格→下メイン→帰山笑紅塵→NNN横 575 耐久1時に718ダメ。スタン切れぎりぎりまで待ち、補正を切る。 アシスト アシスト→空S前 172 強制ダウン アシスト→空SNN 183 アシスト→空S→格CS 193 アシスト→空N→格CS 201 アシスト→メイン引き寄せ→空N前 170 お互い地上にいるときの安定コンボ。確定距離は↑より短い 明鏡止水 残り耐久力が150以下で明鏡止水モードへと移行する。 通常の機体より攻撃根性補正が増加する。(最大40%増) 射撃/格闘派生等まとめ(仮) ■射撃 マスタークロス>レバーNでジャイアントスイング(投擲) マスタークロス>レバー横でジャイアントスイング持続 マスタークロス>レバー後で引き寄せ 格闘Cマスタークロス>引寄せて(その場で)飛び蹴り(単発吹き飛び) ■格闘派生 空中通常格闘>任意の段数で前派生(百烈脚) 空中ステップ格闘>初段HIT時に前派生(百烈脚) BD格闘>初段HIT時に前派生?(要検証) 地上通常格闘>任意の段数で横(鉄山靠)、前派生(打上) 地上ステップ格闘>任意の段数で横(鉄山靠)、前派生(打上) 地上格闘前派生~ジャンプ~空中派生>任意の段数で前派生(百烈脚) サブ射撃>格闘連打で拘束/HIT数増加 ※サブ射、特格を除いた格闘は全て任意の段数で射撃Cが可能 戦術 まず格闘。そして格闘。ダメージを稼ぐためには意地でも格闘を決めねばならない。 しかし各種格闘の初段ダメージとカット耐性が低いため、カットに非常に弱い。この機体にとって最大の壁である。 どのタイミングで前にでるか、よく状況を判断しよう。 開幕直後や膠着状態では、特殊射撃などで相手を動かして分断、乱戦状態にする事を狙っていこう。 接近しづらい時は自機をおとりにして注意をひきつけ、そこを相方に叩いてもらったりするのも有効。 まずは相方の射撃でダウンを奪ってから片追い、擬似タイマンを狙うことも有効。 優秀な格闘性能と機動力ゆえに放置されることは少ないが、もしも放置されるようなことがあれば、特射とBD格闘を主体とした闇討ちを仕掛けるチャンス。 頻繁にロックを切り替えて、マスターをロックしていない方の敵をひたすら狙うことも有効。 明鏡止水発動後は攻撃力UPを生かして大ダメージを与えたいが、自機の体力は150以下のため、敵からのカット、片追い等、無茶をして落とされては無意味。 ゴッド同様、明鏡止水になると敵はまず目を離せなくなることを利用して、ロック集めと回避に専念して相方がフリーに攻撃しやすい状況をつくる事も重要。 相方と協力して明鏡止水で格闘フルコンボ決めれる状況を作るようにしたい。 相手が孤立していれば遠慮なくタイマンにもちこもう。 実力と慣れ次第だが、ゴッドとのタイマンをこなすことも十分可能。少なくとも、大半の他機体よりは対抗しやすい。 機動力差はわずかなので、空中ステップ格闘(初段止め)とアシストを活用して自衛に徹すれば、タイマンを維持しながら粘ることもできる。はっきり言ってタイマンなら最強機体(フリーダムやゴッドよりも)と言っていいほどの潜在能力を秘めている。マスターの最大の弱点であるカット耐性もタイマンなら関係なく、優秀なアシスト、メイン射撃、特殊射撃、空中横ステ格、BD格闘、さらに格闘カウンターまである。明鏡止水になれば350↑のコンボを叩きこむことも可能。体力も650と3000機体並みである。他の2000機体と比較してもその性能差は歴然であるがあくまでタイマンの話。2vs2ならばしっかり相方に援護してもらおう。 ゴッド同様、敵にアレックスがいる場合は要警戒。チョバムが剥がれるまでは、基本的に相方に任せてしまおう。 僚機考察 格闘機であり近距離機体であるが、非常に高性能なので必要に応じて相方に合わせることも可能。 その為、多くの機体とコンビ相性は良好。 さらに敵としての苦手機体も少ないため、相性面では万能機であると評価できるほど。 「あえて」挙げるなら、カット性能が高い射撃、特射と連携しやすい射撃をそなえた機体との相性が特に良い。 高性能ではあるが、格闘機ゆえに相方に与える負担が比較的大きくなりやすいことには要注意。 例えば、格闘を決めるために前に出れば、相方は誤射を避けることやカットを普段よりも意識する必要が生じる。 また、機動力が高いために自由に位置取りしやすいが、相方はマスターの機動力についていけないかもしれない。 結局のところ、いわゆる立ち回りやコンビ連携といった要素は必要不可欠。 さらにマスターは射撃武装に乏しく、移動手段も特殊なので通常の機体とは異なる心得も要求されやすい。 3000機体とのコンビ考察 一般的に、マスターと3000機体のコンビはかなりの高評価であるが、それなりの特殊性もある 根本的に格闘機ゆえに、弾幕等による後方支援は不得意どころかほとんど不可 よって、3000機先落ち&マスター後落ちの標準的な戦略を取る場合、闇討ち強襲能力、2000機としては破格の自衛&逃げ&生存能力を活かすことが基本指針。 特に、3000機が先落ちするまで生存しやすい、後落ちコストオーバー発生後も生存しやすい、といった点においてマスターの強みがある。 3000機先落ちまでは、3000機がロックを集めてくれることを利用して特射を積極的に飛ばすとよい。 (前衛として必要になることも多いため、使用回数に制限のあるアシスト利用は計画的に、序盤は自衛目的に限定する方がよい) 大きな注意点としては、前衛として戦うために必要な耐久力を確保すること。 また、ダメージを奪いにいくか、ロックを取りにいくか、生存重視か、といった戦況判断も当然ながら重要。 特に、不要な場面で耐久力を削られて、必要な場面で前衛を務めるだけの耐久力が足りないようなことは避けるべき。 苦手な後方支援ではなく、適度な距離まで近づいて(特射も利用して)ロックを取る、十分な耐久力で前衛に立って3000機に支援してもらう、といったスタンスが効率的であることが多い。 格闘性能を活かしてダメージを奪う場面は、耐久力が十分に高い序盤、3000機先落ち後のコンビで前に出る場面、といったあたりが基本。 ただし、マスターの高性能を考えれば常に前衛を務めてダメージ源となる。 マスターを主戦力として2落ち(3000機0落ち)戦略を取る、といったことも可能な範囲。 X 特射による任意スタンのおかげでサテライトキャノンの命中率を格段に上げられる。(勿論特射を最初に当てないといけないが) しかし、マスターがほぼ常時2対1を務める必要があることと、Xの機動力が高くないため2人の息が合っていないと厳しい。 フリーダム 圧倒的な生存能力を持つため、マスター2落ちが非常に狙いやすい。 万が一事故ると大変なことになるが、双方の息が合えばトップクラスの強さを見せるコンビ。 ただし、フリーダムは初心者が簡単に扱えるものではないことに注意。 ゴッド 師弟コンビ。2機が縦横無尽に戦場を駆け回る様は正に圧巻。 タイマン×2に持ち込んでもよいし、ゴッドの後ろからサポートに回り乱戦に持ち込むのもよし。 マスターがあまり得意としない真上にいる敵も、ゴッドなら非常に対処しやすい。 アレックスにもある程度対応できるため、これもゴッドに任せてしまって良いだろう。 GFにチビマスターと、相手からすれば回避に専念せざるを得ない攻撃を互いに持っているのも強み。 ただ、双方とも格闘機体であるため相手がきちんと対策できていると安定しない。 2000機体とのコンビ考察 コスト面の安定感もあるため、ほとんどの2000機体とコンビ相性は良好。 ただしほとんどの場合は、マスターが戦略の主軸となって前衛を務め続ける必要があるため、 マスターの戦闘力を引き出すことはもちろん相方が支援役をしっかり果たして、マスターへの格闘カットだけでダメージ負けするようなことは避けたい。 マスターは前衛として働くためにある程度以上の耐久力が必要で、先落ちすると後方支援は苦手なので耐久力合わせ、 及び耐久力に応じてマスターが相方から離れないように立ち回ることも必要となりやすい。 このコンビの強みは終盤戦で発揮しやすく、マスターが敵1機の標的を決めてタイマンで撃破するまで、相方が敵相方に張りついて膠着させるパターンがその一つ。 マスターの格闘コンボ(&受け身狩り)で強制ダウンを取れ、特射を使ったコンビ連携も組めるため、片追い戦略も得意。 マスターの苦手機体(ごく少ないが)が、コンビの苦手機体になりやすいことは弱点。 重腕などの射撃機体と組めば、特に苦手なアレックスを封じてもらえる。 Z 射撃・カット能力に優れ、機動力も高いため生存能力にも優れる。 2000機体の中ではもっとも安定するコンビの1つ。 マスター タイマン能力で他機体を上回りやすいことを活かして圧倒することも可能。 さらに、特射を利用した連携も組めるため片追いも強い。 両方ともチビマスターを待機させてから、片方がチビマスターを突撃させる→もう片方は少しタイミングを遅らせて同じ敵機にチビマスターを突撃させる、 といった流れから、さらに2機のマスターが追うことで、強烈な連携となる。 ほとんどの機体の地上ステップ待ちを崩しやすいことも強みのひとつ。 かなり強力なコンビではあるが、格闘機コンビゆえに相手コンビの機体や連携、立ち回りが十分であれば乱戦に持ち込む以外に戦略的な幅が無くなりやすく、 アレックスコンビや特定ステージの高所(Gの都庁舎?や∀の神像の上など)を使って時間切れ狙いをされると、まともな対抗策がほとんど無くなることが難点。 VS.マスターガンダム対策 基本は格闘機への対応でよい。距離を保つこと、格闘カット、射撃武装が貧弱であることを利用、といったあたり。 距離を保つために、バクステと高飛びが重要。 マスターの攻撃はあまり動かない物が多いのでカットは比較的容易。 単機で対抗するよりも、相方と離れず協力して対処する方がよい。 格闘コンボの早い段階でカットしていけば、マスター単機でダメージ差を稼がれることをほぼ防げる。 マスターの格闘は初段の隙が少なめ、2段目以降も攻撃判定が優秀であることが多いため、格闘を回避しても格闘反撃には細心の注意が必要。(カットする場合も要注意) 機動力が高いため常にマスターがどこにいるか気を配る必要有り。 特に明鏡止水に入ったら放置は厳禁。目を離した隙に形勢がひっくり返ることもある。 マスターの射撃武装は貧弱なので、下がりつつ弾幕を張ればある程度は対処できる。 一定以上の距離を保てば、大きなリスクを背負わされにくい。 しかし、マスターの機動力が非常に高いため、距離を保つことは困難。 マスターに肉薄されても、あせってブーストで逃げようとしたり横ステップを連発してはいけない。格闘に狩られるのがオチである。 まずは相方に来てもらうまで時間を稼ぐことを考える方がよい。 その場合、高飛びとバクステ射撃やアシストを上手く使うとよい。 ダウンを取ってから距離を離せればベストだが、完全に読み勝つか、マスター側が大きなミスをしない限り難しい。 格闘カウンター可能な機体ならば、対処の幅は広がる。 着地硬直とステップ硬直(特に側転モーション時)が長いため、それらを取ることが重要。 無闇な格闘によるリターン勝負は理想的でないが、相方とダブルロックしていれば、上記の硬直や地上BDを格闘で狙うこともダメージを取るために有効な選択肢。 開幕に限らず、チビマスターを避けることは重要。 ポイントは、チビマスターに周囲を囲まれる程度のタイミングで、(空中)ステップ1~2回程度(後方ステップ→横ステップなど)してからブースト移動で大きく移動すること。および、チビマスターに囲まれてから完全に振り切るまでは連続的な移動を止めないこと。 高飛びしてから、タイミング良くステップや大きく動く行動で回避することもできるが、ジャンプ上昇と自由落下だけで安定回避することは困難。 また、地上での回避は、ステップ性能や距離次第でかなり不安定。 (ゴッドやマスターでも地上BDのみでは振り切れない場合がある。ただし、この2機はレバー入れジャンプを利用すれば容易に回避できる) チビマスター射出前後に着地してブースト回復、チビマスター射出までは地上ステップ主体、チビマスターに囲まれるまでにマスター本体との距離を稼ぐ、といった対処も有効。 相方にチビマスターが飛んでいったら、回避の隙を狙われないよう援護したいが、チビマスターだけ飛ばしてロック切り替えもよくあることなので注意。 チビマスターによる闇討ちは非常に回避しづらいため、相方と共に注意を怠らないようにすべき マスターの射撃に対しては、近~中距離でのアシスト(→空中ステップ格闘)、相方のカットが無い場面でのマスタークロス(~ジャイアントスイング)、闇討ち石破、といったあたりは警戒したい。 マスターが逃げながらミス待ちと後出しに徹すると非常に厄介なので、基本的には単機で無理に追うことは避ける方がよい。 CPU戦でも油断は禁物。うまいタイミングでステップから格闘を叩き込んできたりBD格闘を撃ち込んできたりする。 放置しても射撃CSにだけは当たらないように、目を光らせておこう。 また驚くべきことに格闘が外れると時折電影弾でCSCしてくる。はずしてもすぐには格闘を叩き込まないように。 武装解説 等はマスターガンダムへ。
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【機体名】ガンダムマックスター(出展作品:機動武闘伝Gガンダム) 耐久力:560 コスト:450 盾:あり 変形:あり(盾破壊で不能)換装:あり 抜刀:なし 特殊能力:ハイパーモード ■射撃 メイン射撃【ギガンティックマグナム】 弾数: リロード:秒(~式) ダメージ: ライフル感覚で使えるうえに二丁。弾は撃ちきりリロード。 サブ射撃【バルカン】 弾数: リロード:秒(~式) ダメージ: 特殊射撃【サイクロンパンチ】 弾数: リロード:(~式) ダメージ: 一直線に発射、連続ヒット後浮き上がりダウン ■格闘 通常格闘【ジャブ→ジャブ→連打→ストレート】 ダメージ: 前格闘【ストレート】 ダメージ: 横格闘【二段パンチ】 ダメージ: 後格闘【アッパー】 ダメージ: 特殊格闘【ボクサーモード変形】 ダメージ: BD格闘【トランスポーター突撃】 ダメージ: 変形格闘【トランスポーター突撃】 ダメージ: 【機体名】ガンダムマックスター・ボクサーモード(出展作品:機動武闘伝Gガンダム) 耐久力:560 コスト:450 盾:なし 変形:なし 換装:あり 抜刀:なし 特殊能力:ハイパーモード ■射撃 メイン射撃【バーニングパンチ(射撃)】 弾数: リロード:秒(~式) ダメージ: 炎の弾を飛ばす。硬直がでかい。 サブ射撃【バルカン】 弾数: リロード:秒(~式) ダメージ: 特殊射撃【サイクロンパンチ】 弾数: リロード:(~式) ダメージ: ノーマル同様 ■格闘 通常格闘【バーニングパンチ】 ダメージ: 前格闘【ストレート】 ダメージ: 横格闘【フットワーク+パンチ】 ダメージ: 後格闘【アッパー】 ダメージ: 特殊格闘【ボクサーモード変形】 ダメージ: BD格闘【ダッシュストレート】 ダメージ: 格闘チャージ【豪熱マシンガンパンチ】 ダメージ: * 全体的に- 変形と換装の二つの能力を併せ持つ多彩な機体。モビルファイターにしては戦術が豊富だが、その分使いこなしを要求される。 * 基本戦術- 射撃の強い相手にはノーマルで対応。間合いに入ったらボクサーモードで畳み掛けてしまおう。マシンガンパンチは計画的に。
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ジムIIIビームマスターを参照。
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120 紫色の弾を発射。炎上スタン 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ可能 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 突撃アシスト レバー入特殊射撃 風雲再起 呼出 48 突撃アシスト。単発の打ち上げ レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併 1 15~81 オールレンジ攻撃。命中後に再入力でスタン 格闘 動作 入力 威力 備考 レバーNサブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 真っ直ぐ伸ばして相手を捕縛 レバー前サブ射撃 前サブ 90 叩きつけ。バウンド レバー横サブ射撃 横サブ 100 横方向に薙ぎ払い 通常格闘 ニアクラッシャー→掌打→掌打→張り手 NNNN 221 派生 酔舞再現江湖デッドリーウェーブ N前NN前NNN前 261270279 派生 掌打→蹴り→掌底突き N横NNNN横NNNNN横NN 224244263 派生 N後NNNNNN後NNNNNNN後NNNN 287290293 前格闘 スライディング 前 85 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 173 派生 連続突き 横N前 217 派生 吊り上げ→爆発 横N後 175 後格闘 ノーマルモード 後 70 全方位格闘カウンター レバー前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 レバー後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188 初動に誘導切りあり バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 超級覇王電影弾【師弟対決】
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ガンダムマスターズ、レベルアップに応じて受け取れるボーナス。 2013年7月より実装。Lv20で終了。 すでにLv20を超えている場合は、次のレベルアップ時に全ボーナスが配布される。 レベルアップボーナス一覧 名称 内容 Lv1→Lv2ボーナス 2000GP & ミニ任務チャージ(自分用) Lv2→Lv3ボーナス 3000GP & ミニ任務チャージ(自分用)x2 Lv3→Lv4ボーナス なし Lv4→Lv5ボーナス 2000DP & ☆4νガンダム Lv5→Lv6ボーナス なし Lv6→Lv7ボーナス 4000GP & ☆4ハロ(近)x5 Lv7→Lv8ボーナス 3000DP & ミニ任務チャージ(自分用)x3 Lv8→Lv9ボーナス なし Lv9→Lv10ボーナス 3000GP & スペシャルガシャチケット Lv10→Lv11ボーナス 5000GP & ☆4νガンダム Lv11→Lv12ボーナス なし Lv12→Lv13ボーナス 3000GP & ミニ任務チャージ(自分用)x5 Lv13→Lv14ボーナス なし Lv14→Lv15ボーナス 5000GP & ☆4ハロ(近)x5 Lv15→Lv16ボーナス 5000GP & ☆2アムロ・レイ(CCA) Lv16→Lv17ボーナス 5000DP & スペシャルガシャチケット Lv17→Lv18ボーナス 5000GP & ユニット枠x3 Lv18→Lv19ボーナス 5000GP & パイロット枠x2 Lv19→Lv20ボーナス 5000DP & ☆4νガンダム & ☆4ハロ(近)x10 必要ないとは思っているけれど、勢いで作ってみました(^.^;; -- 名無しさん (2013-07-11 22 55 18) Lv55→Lv56 一気に貰っておぼえてませんが、☆2アムロ(CCA)、☆4近νガンダム(スキル:サイコミュ)×3機、スペシャルガシャチェット×2枚、外ハロ等 -- 名無しさん (2013-07-12 11 05 25) レベルアップBonusも良いが、エリアクリアBonusは出ないのかね? -- 名無しさん (2013-07-13 14 06 38) 糞運営は能力の無いくせにわけのわからんもん作るな、ボケー!! -- 名無しさん (2013-07-23 19 40 53) ヘルプに全部出てますね。 -- 名無しさん (2013-07-24 18 33 14) レベルアップボーナスはLv20以降も作っていただきたい!それとエリアクリアボーナスも欲しいですね! -- 名無しさん (2013-07-30 15 11 33) お前がやれや! -- 名無しさん (2013-08-12 15 38 18) ↑そんな言い方しなくてもいいじゃない・・・・・(悲) -- 名無しさん (2013-09-29 16 57 56) 名前 コメント
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「必ず夢を掴んでみせる この拳でな!!」 登録番号 GF13-006NA 所属 ネオアメリカ 頭頂高 16.3m 重量 7.3t 最大加重重量 16.8t 装甲材質 ガンダリウム合金スーパー、セラミック複合材、レアメタルハイブリッド多層材、他 武装 ギガンティックマグナム×2、クラブ×2(ショルダーアーマー)、ナックル×2、シールド×1 (HG 1/100 ガンダムマックスター 説明書、1/144 ガンダムマックスター 説明書より引用・改変) 『機動武闘伝Gガンダム』に登場するMF(モビルファイター)。 ネオアメリカ所属のMFであり、第13回ガンダムファイトのために開発された。 普段の見た目はプロテクターで体を覆ったフットボール選手のような姿をしておるが、装甲を一部外し、 肩アーマーを両手に装備する事で、防御力を犠牲にフットワークを向上させる「ボクサーモード」へと変わる事が可能。 パイロットのチボデーの得意な戦闘スタイルを生かす事が出来る。 基本的には素手で戦うが、他に武装として頭部バルカンと2丁拳銃ギガンティック・マグナム、 ボクサーモードでなくても使える拳打武器としてファイティングナックル(通常は折り畳まれ肘パーツになっている)を装備。 次第にそれすら使わず素手で殴るようになるが シールドも装備しているが、ほとんどサーフボードのように移動用の乗り物として使用している。 必殺技はパンチで竜巻を放つ「サイクロンパンチ」、ボクサーモードで放つストレート「バーニングパンチ」、 1秒に10発のパンチの連打を浴びせるスーパーフィニッシュブロー、「豪熱マシンガンパンチ」。 パイロットはネオアメリカのガンダムファイター、チボデー・クロケット。 CVはかつてのガンダムシリーズの1作で主人公を散々苦しめたキャラを演じた経験のある 大塚芳忠 氏。 ニューヨークのダウンタウンの下層出身で、 ストリートファイターの底辺から100戦100勝のボクシングコロニーチャンプの頂点にまで上り詰めた、まさにアメリカンドリームを体現した男。 性格はアメリカ人らしく、陽気で喜怒哀楽の激しいナイスガイ。 幼少時にサーカスでピエロに扮した暴漢に襲われて母とはぐれ、孤児となった。そのため、ピエロがトラウマとなっている。 決勝大会ではネオポルトガルのガンダムファイター、ロマリオ・モニーニにそこを突かれて窮地に陥ったが、仲間の応援でトラウマを克服し勝利した。 ガンダムファイターは「(ガンダムファイトで)地球を荒らす連中」「コロニー(金持ち)側の人間」「国がバックに付いてる犯罪者」 等と地上の人々から嫌われている事も少なくは無いが、彼はその出自からダウンタウンの住人からは英雄の様に慕われる人気者 (そもそも主役陣5人の内3人は、テロリストの弟、落ちぶれた道場の跡取り、減刑目的の囚人、扱いである。 一応残り1人は母国の英雄扱い(貴族なので金持ち側の人間ではある))。 彼もその事を理解しており、生まれの町に光を指すためにガンダムファイト優勝を目指す。 主人公のドモン・カッシュと出会った事で、彼と親交を深めていく事となる。 その後東方不敗マスター・アジアの罠にはまりDG細胞に侵されるが、「シャッフル同盟」が命を賭けて彼を救出。 その際に「クイーン・ザ・スペード」の称号を受け継ぎ、シャッフル同盟の一員となる。 終盤のガンダムファイト決勝ではドモンと同じく明鏡止水の境地に達し、 新必殺技「豪熱マシンガンパンチ」で挑むが、ゴッドガンダムの分身殺法により破られてしまい敗北する。 その後、ランタオ島でガンダムローズと共にデビルガンダム四天王グランドガンダムを撃破。 デビルガンダムとの最終決戦でもシャッフル同盟の一員としてドモンを助け、活躍している。 + 『スーパーロボット大戦』シリーズでの活躍 数多くのロボットや世界観を一つに纏める都合上(特に他のガンダムシリーズとの兼ね合いから)、 ガンダムファイトは単に「ガンダム同士で戦う事」とされる事が多い。……というか、大半の登場作品でそうなっている。 その為、話の軸は「デビルガンダム」に絞らざるを得なくなるわけだが……。 極端な話、デビルガンダム絡みの話はドモン、マスター、キョウジ、シュバルツの4人(3人?)さえ居れば成立させられるため、 チボデー達シャッフル同盟が登場していない作品も多い。メインキャラなのに……。 参戦している作品では、基本的に遠近問わず戦えるオールラウンダー……と言えば聞こえは良いが、どちらかというと中途半端な事が多い。 主役機ではないのでそこは仕方ないかもしれないが。 ただし、後年の作品では割と自由に育成が出来るため、愛を持って育てれば十分に一線を張る事も可能。 また、合体技「シャッフル同盟拳」は、5体ものユニットを使うだけあってゲーム全体でも最強クラスの破壊力を誇る。 その分使用条件は厳しいが、そこは愛でカバー。 GBAの『スーパーロボット大戦J』では、ガンダムローズとの合体技「ローゼスマグナムハリケーン」も使用可能。 これは原作でグランドガンダムを倒した場面をアレンジ再現したもので、相手をローゼスハリケーンで拘束し、 マックスターの銃(ギガンティックマグナム)の先端にローゼスビットを装着して発砲する。 「チボデー必要なの?」とか「おい、ボクシングしろよ」とかは言わないお約束。射撃も特技なんだって! あまり強くない本作のGF勢の中でも「シールド防御」が機能しないバグと「撃ち落とし」がほぼ「切り払い」の劣化という逆風のため、 GF勢の中でもあまり強くない部類に入ってしまう。 それでもカウンター技能がレベル制でなくなり技量差で発生するようになったので、 ボーナスポイントを技量につぎ込んで殺られる前に殺る、という運用方法が良いかもしれない。 なお、カウンターについてはチボデーがボクサーであるという点を鑑みてか、 PSP版の『A』ではエースボーナスに「カウンターに成功するとダメージ1.5倍」というかなり強力なものを設定された。 …流石にカウンターが確率ではなく、対応武器であれば必ず発動する仕様になった『T』では 「カウンター成立時に必ずクリティカル」と下方修正されてしまったが。 代わりにマックスター自体の改造でつくカスタムボーナスで、合体攻撃以外すべてカウンター武器になる。 一応「フルカウンター」スキルの追加で同様のことができるがコストがバカにならないので、 手軽にそれと同じことができるという点では見逃せないところである。 + 『ガンダムVS.』シリーズでの活躍 初参戦は、ガンダムシリーズオールスターに舵を切った『ガンダムVS.ガンダム』シリーズ2作目『NEXT』。 同作ではゴッドガンダムのモビルアシスト(友軍機体を呼び出して攻撃させる武装)として参戦、 バーニングパンチでゴッドを援護してくれる。 基板がモデルチェンジした次回作『EXTREME VS.』ではリストラされ姿を消す。 ドラゴンガンダムがプレイアブル参戦し、その後『マキシブースト』でボルトガンダムがドラゴンのアシストとして実装されるも、 マックスターに再参戦の気配は無く、『Gガンダム』ファンからは未参戦のローズ共々未実装を嘆かれる日々が続いた。 そして、ガンダムシリーズがオールスター参戦に舵を切った『VSガンダム』稼働から約10年。 『エクストリームバーサス2』にて、『Gレコ』『ビルドファイターズトライ』『オルフェンズ』など、 2010年代の作品のメイン機体と共に堂々参戦。 ちなみに、『Gガンダム』からの参戦は『マキシブースト』でのライジングガンダム参戦以来4年ぶりである。 機体としては、中コスト帯と言われる2000コスト帯の格闘機体。 わかりやすく言えば最上位コストのゴッドガンダムをダウンサイジングしたような性能で、 ゴッドガンダムと同様の、拳から炎を放つ射程の短いメイン射撃・バーニングパンチを軸に、 バリエーション豊富な格闘に繋いでダメージを稼いでいく典型的な格闘機体に仕上がっている。 一応ギガンティックマグナム連射やサイクロンパンチなど中距離向けの飛び道具もあるものの、 前者は単純に弾の性能が悪く、後者は性能こそまともだが回転率に難があり、常用するには厳しい性能。 格闘はMFらしい「ヒット数が多く火力が高いが、カット耐性が悲惨」なものが多め。 接近中に当たり判定が縮小する主力技の前格闘が強力な他、 ゴッドにない強みとして、ボクサーモードに換装して格闘を繰り出す特殊格闘があり、 これら特殊格闘は入力→接近までスーパーアーマーが付与されるため、強引な接近や相手の攻撃を読んでのカウンターに使える。 また、格闘中からキャンセルして繰り出す事で、ブースト消費を抑えつつコンボダメージを伸ばせる。 ただし、必ず発動時にボクサーモードへの換装モーションを挟むため発生は劣悪で、 伸び・突進速度など格闘そのものの性能はSAと引き換えにかなり悪い。 EXバースト(覚醒)中限定の大技「バーストアタック」は「豪熱マシンガンパンチ」。 パンチの乱打で相手を攻撃しバーニングパンチで相手を拘束、最後はマシンガンパンチを叩き込んでフィニッシュ。 覚醒技の中でもダメージが大きく、演出面でもマシンガンパンチを放つ前にクイーン・ザ・スペードの紋章が浮かび上がるなど、 魅力的な覚醒技ではあるが、カット耐性はダメージと引き換えに劣悪、かつ攻撃時間の長さから貴重な覚醒時間を食うと使い所は難しい。 格闘コンボの爆発力や特格によるねじ込み性能は高いものの、 回避に使えるコマンドがなく、相手の攻撃に対する自衛手段も心もとないため、守りに入るととたんに脆さが顔を見せるのが最大のネック。 特にメイン射撃の射程外から近距離向けの射撃で刺してくる相手やマックスター以上に足が速い相手に弱く、 MFの宿命として、格闘カウンター技を置かれるだけで動きにくくなるのもきつい。 総じて射撃機体が強い環境も相まって他のMF同様不遇感は否めないものの、 格闘コンボの爽快感にロマンを見出すプレイヤーは多く、カジュアルな対戦の場ではそこそこ人気のある機体。 「グッバイ、チャンプ!」 MUGENにおけるガンダムマックスター SFCで発売された対戦格闘ゲーム『機動武闘伝Gガンダム』のドットを使用したものをPullo氏が製作。 Pullo氏が製作した他のシャッフル同盟の機体同様、カットインや声、技の追加などアレンジが施されており、エフェクトがマブカプ仕様になっている。 ディスプレイネームは「クイーン・ザ・スペード」。 さすがボクサーと言うべき怒涛のラッシュで攻め、派手さでは氏のキャラの中でも一番。 「豪熱マシンガンパンチ」など、とにかく必殺技の演出が非常に迫力がある。 バトル中にノーマルモードとボクサーモードを切り替える事が出来、ボクサーモードではステップ距離が伸びるなどの他、一部技の性能も変化する。 オリジナル超必殺技の「カジノロワイヤル」は、コマンドを追加入力する事で5段階にまで派生。 1段階ごとに♠10、♠J、♠K、♠A、♠Qとトランプのカードが増えていき、 最後まで行くとロイヤルストレートフラッシュとなる。 ちなみにロイヤルストレートフラッシュの音声はスペード繋がりという事でこちらの方から拝借。 また、最後のヒット時には名前ネタという事で「マックスハ~♪」の音が流れる。 モード変更時の際の音声は中の人が同じという事で仮面ライダーゼロノスの変身音を使用している。侑斗をよろしく! ある程度相手との距離が離れると、ギガンティック・マグナムを連射する事が多いので、 「ボクシングしろ」のコメントが流れる事も。 + 大会ネタバレ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】においてはゲニ子と組んで出場、 前述のマシンガンパンチで八面六臂の大活躍をした…と思いきやどうやらこの技は味方殺し技だという事が判明。 案の定ゲニ子ごと巻き込んで3人同時KOなどをしたっていうかむしろゲニ子を狙って撃っていた。 そのゲニ子や父のあまりの不憫っぷりに呪われしゲニ一族の烙印を押されてしまった。 + しかし そんな大暴れした彼も最後は豪鬼の瞬獄殺でKO。そして彼の勝利セリフは… 「恥と知れい!」 …スイマセンでした、味方を巻き込んで攻撃して…。 「どうした、もう一度笑ってみなよ」 出場大会 ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 終戦管理局主催 ロボットトーナメント New良キャラ発掘Notトーナメント 大吟醸 オールスターゲージ増々トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント ハイスピードメカアクション杯 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 巨兵&巨獣 超大型兵器トーナメント MBAボクシング王者決定戦 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 更新停止中 声優別タッグチームランセレバトルロワイヤル 凍結 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd
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シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 × ○ ○ × × 母艦配置可能適性 × ○ ○ × × アビリティホルダー 所持者 出現場所 難易度 アビリティ アリー・アル・サーシェス イベント後マップ上 NORMAL 格闘能力2 HARD 格闘能力3 EXTRA 格闘能力4 HELL 格闘能力5 傭兵 イベント後マップ左上 NORMAL 忍耐力1 HARD 忍耐力2 EXTRA 忍耐力3 HELL 忍耐力4 傭兵 イベント後マップ右上 NORMAL 物理兵器使用効率化1 HARD 射撃武装使用効率化1 EXTRA 物理兵器使用効率化2 HELL 地上戦の心得 傭兵 SECRET 全難易度 ランダム 前哨戦 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 チャレンジ条件 同ターン内に敵軍ユニットを2体以上撃破できるか?(+2500) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 159 もう1人のガンダムマイスター フォン・スパーク 「フォン」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 初期配置 自軍 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダムプルトーネ フォン・スパーク 可 敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ティエレン宇宙型 人革連兵 2 110 ティエレン宇宙指揮官型 人革連士官 1 105 本戦 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 敵軍ユニットを5体以上撃破 チャレンジ条件 フォンは敵軍ユニットを3体以上撃破できるか?(+5000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 159 もう1人のガンダムマイスター フォン・スパーク 「フォン」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 164 戦争根絶 ブロンズランク・オプションパーツ STAGE1で「フォン」と「サーシェス」が2回以上交戦後「フォン」が「サーシェス」を撃破 初期配置 自軍 マップ下 遊撃4機 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダムアブルホール タイプF【飛行形態】 フォン・スパーク 可 変形不可 敵軍 マップ上 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) 傭兵 9 115 移動力2、撤退優先 HISTORIC MOMENT 敵軍 マップ上拡張 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 サーシェス専用AEUイナクトカスタム(モラリア開発実験型) アリー・アル・サーシェス 1 520 ホルダー AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) 傭兵 6 115 ホルダー2機 SECRET 敵軍 マップ下 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) 傭兵 1 115 ホルダー ミサイル - 4 100 解説 前哨戦の宇宙型はライフル2回、指揮官型は3回で落ちる。 1PPは真下に移動して指揮官型に攻撃、1EPで全てに反撃すれば2PPでチャレンジが取れる。 プルトーネのGETゲージは前哨戦でしか稼げない。 何度もプレイすれば登録も可能だが、本戦で登録できるアブルホールタイプFからでも開発できるためここで手間をかけるかどうかは考えたい。 前半戦は上方向に逃げるヘリオンを追いかけて殴るだけの仕事。 相手はとにかく撤退を優先し、移動後の射程内にいる時か反撃時のみ攻撃する 移動力は2なので簡単に追いつけるが、地形適性がAなのでこちらの育成状況次第では意外と避ける。 クイックモーションやロックオンの使い方を学ぶ機会と思っておこう。 フォンは射程こそ4止まりだが移動力7・適性Aと追撃戦にはぴったり。 能力も高いので十分に避けて当てられ、ガンダムマイスターの効果ですぐに超強気になる。 イベント後はマップ上部にサーシェスと増援が出現する。 イベントが発生しても初期配置のヘリオンは撤退を続けるが、6EP目からは行動パターンが変わって自軍に向かってくる。 サーシェスは適性こそBだが機体性能・パイロット性能ともにダンチで、取り巻きよりもかなり強い。 幸いにしてHPはそれほどでもないので、集中攻撃で手早くお帰り願おう。 クエスト攻略はフォンが超強気or一撃なら攻撃+反撃で即成立。クールダウンしても3回戦えば勝てるため余裕は十分。 SECRET軍はマップ下に出現し、うち4機が自爆狙いのミサイル。 HPは低く出現位置も遠いため、サーシェスが片付くまでは放置しても構わない。 難易度NORMALでアブルホールFの登録を狙う場合、出現する敵を全てフォンに倒させても一発獲得には少しだけ足りず、最低2回のプレイを要求される。チャレンジとクエストのために必要な敵だけを倒させて約25%。プルトーネは前哨戦で20%貯まるため、ここで粘る場合はその分も勘案したい。
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総力戦!vs東方不敗マスターアジア 期間 2011年12月28日11時00分~2012年1月10日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 東方不敗との戦闘にはバトルポイントが必要。 東方不敗に勝利すると、チャンスガシャが引ける。 ※遭遇者は2回、救援者は1回(東方不敗に一定以上のダメージを与えた場合のみ(※後述)) ※チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) 東方不敗との遭遇はランダム。 ※各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 ※出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 救援に成功すると(止めをさしていなくても)、自分が次に遭遇する東方不敗のレベルが1つ上がってしまう。 例) 自分が遭遇中の東方不敗 レベル15 救援依頼が来たので参加 → 一定のダメージを与え、チャンスガシャの権利を得る → 東方不敗撃破成功 次に自分が遭遇する東方不敗 レベル17 ※16ではない 時間内に自力で東方不敗を倒せる戦力があるうちは、救援しないほうがチャンス・ガシャ1回分お得な仕様。 東方不敗のHP 及び 救援ポイント の推移 東方不敗を倒すとレベルが上り、攻撃力・防御力が上がっていく。 東方不敗を一定数倒すとHPが上がる 救援に呼ばれた際には、一定以上のダメージを与えないと、チャンスガシャの権利が貰えない。 東方不敗のレベル HP 救援ポイント 東方不敗のレベル HP 救援ポイント Lv.1~Lv.10 1999 1000 LV.100~LV.109 199999 3000 Lv.11~20 9999 1000 LV110~LV.119 299999 3000 Lv.21~29 19999 1000 LV.120~LV129 399999 3000 Lv.30 29999 2000 Lv.31~ 39999 2000 Lv.40~ 49999 2000 Lv.50~ 59999 2000 Lv.60~ 69999 3000 Lv.70~ 79999 3000 Lv.80~ 89999 3000 Lv.90~ 99999 3000 ※Lv200で打ち止め 東方不敗に対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 5倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 5倍 東方不敗用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 3倍 東方不敗用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 272 マスターガンダム 近 ★★★ 地/宇 5 東方不敗ハイパーモード Lv6で取得報告あり 269 サーシェス専用AEUイナクト 中 ★★★ 地/宇 13 通常東方不敗 Lv10で取得報告あり 270 ガザC 劇場版ハマーン機 遠 ★★★ 地/宇 3 通常東方不敗 Lv9で取得報告あり チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得確認欄 獲得レベル 2 ガンタンク(ハヤト機) 中 ★★ 地/宇 4 確定 3 ガンタンク(リュウ機) 中 ★★ 地/宇 4 未確定 4 ガンタンク(リュウ機) 遠 ★★★ 地/宇 5 未確定 5 ガンタンク(ハヤト機) 遠 ★★★ 地/宇 5 未確定 8 ガンキャノン(ハヤト機) 遠 ★★★ 地/宇 6 確定 9 ガンキャノン(カイ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 確定 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 確定 17 ザクII(デニム機) 近 ★★ 地/宇 3 未確定 18 ザクII(ジーン機) 近 ★★ 地/宇 3 確定 19 ザクII(スレンダー機) 近 ★★ 地/宇 3 確定 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 未確定 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 未確定 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 未確定 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 確定 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 確定 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 確定 Lv10 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 確定 43 ガンダムMK-II(エゥーゴ)(エマ機) 近 ★★★ 地/宇 8 未確定 44 ガンダムMK-II(エゥーゴ)(エル機) 近 ★★★ 地/宇 8 未確定 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得確認欄 獲得レベル 45 ガンダムMK-II(エゥーゴ)(カミーユ機) 近 ★★★ 地/宇 8 確定 Lv10、Lv60 46 ガンダムMK-II(カミーユ機) 遠 ★★ 地/宇 14 未確定 47 ガンダムMK-II(エマ機) 遠 ★★ 地/宇 14 確定 Lv23 48 ガンダムMK-II(エル機) 遠 ★★ 地/宇 14 確定 Lv34 53 メタス(レコア機) 近 ★★ 地/宇 5 未確定 54 メタス(ファ機) 近 ★★ 地/宇 5 確定 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 確定 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 確定 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 確定 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 確定 71 ガルバルディβ(ジェリド機) 遠 ★★ 地/宇 5 未確定 72 ガルバルディβ(ライラ機) 遠 ★★ 地/宇 5 確定 76 マラサイ(サラ機) 遠 ★★ 地/宇 5 確定 77 マラサイ(ジェリド機) 遠 ★★ 地/宇 5 確定 78 マラサイ(カクリコン機) 遠 ★★ 地/宇 5 確定 79 ガンダムMk-II(ティターンズ)(ジェリド機) 近 ★★ 地/宇 14 未確定 80 ガンダムMk-II(ティターンズ)(エマ機) 近 ★★ 地/宇 14 確定 81 ガンダムMk-II(ティターンズ)(カクリコン機) 近 ★★ 地/宇 14 確定 88 ギャプラン(ヤザン機) 遠 ★★★ 地/宇 17 確定 89 ギャプラン(ロザミア機) 遠 ★★★ 地/宇 17 確定 Lv10 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得確認欄 獲得レベル 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 確定 Lv10 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 確定 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 確定 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 確定 134 グフ 近 ★★ 地 4 確定 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 確定 Lv17 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 確定 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 確定 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 確定 Lv10 270 ガザC 劇場版ハマーン機 LV9で269 サーシェス専用AEUイナクト LV10撃破で出ました -- 名無しさん (2011-12-30 17 51 04) ガルバルディ(ライラ)、マラサイ(サラ)、ティエレン高機動型、シャアザク(マシンガン&バズーカ)確認取れました! -- 名無しさん (2011-12-30 18 59 22) ★2ガンダムmk2ティターンズカクリコン機、★2ディジェ遠 でました。 -- 名無しさん (2011-12-31 19 16 36) ☆3マツナガザク、☆2ゲルググ近を確認 -- 名無しさん (2011-12-31 19 48 30) ☆3ギャプラン(ヤザン)遠、☆2ディザートザク近、☆2ジムIII近、☆2ドム中(マッシュ)確認しました -- 名無しさん (2011-12-31 20 31 44) ☆2ディジェ近、☆3ハンブラビ、☆2リゲルグ、☆3ギャプラン(ロザミア)、☆2マラサイ(カクリコン)、☆2メタス近(ファ)、☆2ザクⅠ、☆2ザクⅡ(ジーン、スレンダー)確認してます。 -- 名無しさん (2011-12-31 20 42 34) レベル17でリックディアス(クワトロ機)でました -- 名無しさん (2011-12-31 21 12 37) マラサイ(ジェリド)、ハイザックカスラム、★2ガンタンク(ハヤト)確認しました -- 名無しさん (2011-12-31 21 32 24) ★2グフ近(ヒートロッド)確認 -- 名無しさん (2011-12-31 21 40 10) ☆2リゲルグ中でました -- 名無しさん (2011-12-31 22 22 28) ガルバルディ(ジェリド)、アッガイ確認です -- 名無しさん (2011-12-31 23 56 30) ☆3MkⅢ(エマ)、☆3メッサーラ出ました。☆3パラスアテネは初期(ビグ・ザムくらい)には何機か出ましたが、今は全然でません… -- 名無しさん (2012-01-01 01 07 38) ガザC 劇場版ハマーン機は遠距離では? -- 名無しさん (2012-01-01 11 05 15) 東方不敗lv30、29999確認 -- 名無しさん (2012-01-01 17 37 02) lv31、39999ですね… -- 名無しさん (2012-01-01 20 27 12) ☆4リックディアス2倍になってない -- 名無しさん (2012-01-02 03 45 48) ☆3mkⅡ(カミーユ) Lv60で出ました7 -- 名無しさん (2012-01-02 23 43 11) ☆3ガンキャノン(どっちも)、☆2リックディアス(アポリー)確認。Lvまでは覚えてないとです。 -- 名無しさん (2012-01-03 15 05 55) サーシェスイナクトとハマーンガザC、どっちもLv10師匠で確認 -- 名無しさん (2012-01-04 03 16 47) ☆3白mk2エマ機、Lv23で確認。 -- 名無しさん (2012-01-04 06 53 53) ガンダムMK-II(エル機)遠距離、Lv.34で出ました -- 名無しさん (2012-01-07 01 19 02) ギャプラン(ロザミア)、ハンブラビ、シャアザク(マシンガン/バズーカ)全部Lv10で確認 -- 名無しさん (2012-01-08 18 17 15) ガンダムMK-II(エゥーゴ)(カミーユ機)Lv10で出ました、ノーマルで。 -- 名無しさん (2012-01-09 13 27 36) マスターガンダムですが、L14で出ました -- 僕ちん@塩谷 (2012-01-09 17 42 27) Lv.13にてマスターガンダム初ゲット -- 名無しさん (2012-01-09 20 01 28) ハイパーLv6deマスターガンダム -- 名無しさん (2012-01-09 23 49 23) ↑enter押してしまいました。ハイパーLv6でマスターガンダム出ました -- 名無しさん (2012-01-09 23 50 13) 名前 コメント ※イベント専用スレッドを用意しておりますので、イベントに関する考察・質問・雑談等は、こちらのイベントの雑談・質問板でお願いします。