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こちらはコンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 コンボ マスターを使う上でとりあえず習得必須なのは、空横からの後派生絡みのコンボ。 コンボをミスった時、射撃Cなどを上手く扱うと様々な謎コンになってダメを余計に取れる場合が多い。 主力の後派生を入れていくコンボで、ミスして相手を落としたら(後入力前に)咄嗟に射撃を押す癖を付けておくと良い。 疑似タイマン状況なら、相手がダウンするまではきちんとあがくこと。 ダウン値をそこそこ残している状態から、ほとんどのコンボに割り込んで(クロスC蹴り前)もしくは(NDクロス引きよせ)からの 攻め継続が成り立つことも知っておくと便利。特にCPUは攻め継続を上手に扱えば瞬殺可能。 危険度は高いが、対人戦でもえげつない攻め継が可能。 ※空N1,N2等の表記のある物は、殆ど初段・最終段以外のダウン値0.1か0.2部分を当てるという意味。 ※空N3と表記のある物は、備考に特記なき場合は概ね初段も当てていいという意味。 ※表記威力は全て耐久値・戦力ゲージMAX時のもの。[]内は明鏡止水時(耐久値150)の威力。 威力 備考 メイン始動 後メイン→空横N 180[222] クロス引き寄せからのND無しコンボ。射Cで202クロス引き寄せは補正がそれなりにかかる 後メイン→空横後 空N1後 空N1後 213[258] クロス引き寄せからの空後コンボ。全てND後の空NはN1なので簡単。きりもみカット耐性も高いが、ダメージはクロスの補正であまり伸びない。ブースト大量消費 後メイン→空横N(1Hit中)→射(蹴り前) サブ最大 195[241] フィンガーに繋げて火力を狙うコンボのクロス引き寄せ版。伸びるダメージは雀の涙若干の高度から引き寄せないと確定しない。タイマンなら使えない事もない メイン横1~7回転 空横N 243[300] 横N2段目はほぼダウン追い討ち。回転数はブーストと相談メインぶん回しに移行した時のお手軽コンボ威力は7回転+全てがダウン追撃にならずhitした場合 メイン横1~7回転 空横→射(蹴り前) サブ最大 243[300] 最大直前まで回せればメイン始動デスコンブーストと相談しつつ回転数を減らしてサブまでは繋げたい最大まで回して繋いだ場合、ブーストはほぼ全消費タイマン用威力は7回転時のもの 後メイン 後メイン 後メイン 後メイン 後メイン 120[149] 完全なるネタコン。いわゆる連れ回しカット耐性と消費ブースト激高。5回目で強制ダウン アシスト始動 アシスト 空横N 214[264] アシストから空横出しきり。すぐ終わり確定ダウン。射撃Cで234もしくは攻め継明鏡止水時の対時間ダメージ効率は物凄い アシスト 空横後 空N1後 空N1後 247[303] アシストから空後派生3回の形。消費ブースト以外は高性能。よく見る アシスト 空N3後 空N1後 241[298] アシストからの空N3で実はここまで取れてしまう。コンボ時間も短く、中々 アシスト 後メイン→空横N 203[248] アシストから格闘確定しない場面において、リーチのあるクロスで引き寄せて空横Nへ繋げた形 アシスト 後メイン→空横後 空N1後 207[254] アシスト 後メイン→空N3後 188[232] ↑の短縮版。空Nに繋げた形。ND1回だがカット耐性、ダメともに↑に劣る。すぐ終わる アシスト 地NNN後JNNNN 264[304] 地上の着地取りに。コンボ時間が長い。その他、地上Nからのコンボがアシから色々繋がる アシスト 地NNNN→射(蹴り前) サブ最大 276[333] アシスト地格からの暫定デスコン。タイマン向け アシスト 地横NN→射 251[311] 地上の着地取りに。もちろん射(蹴り前ND)で攻め継続になるその他、地上横からのコンボがアシから色々繋がる 特射始動 特射(Hit中)→特格→特射→空横N 343[365] 特射・特格絡みのお手軽コンボ。Hit中とはチビマスがHitして相手がよろけている最中後の方のチビマスがHitしている時では特格のポーズが長すぎてNDされる狙えなくはないしリターンも大きいが、危険度はお察し。タイマンならやや楽以降の特射始動コンボ全て、威力は特射全hit時のもの 特射(Hit中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 射 357[375] デスコン。空中で帰山でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でも威力は伸びない 特射(Hit中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 アシスト 357,358[375~378] ↑の射をアシにしただけ。弾の当たった数で威力に差が出る。上手く当てると威力UPこれに戦力ゲージ補正を付けて体力1で最大409(当たり方で405~409の変動)が出る同条件で↑は405出せるが、どちらにせよ実戦で決まるものではない 特射→Lv.1 石破 194[239] 溜めれば逃げつつ遠距離からでもスタンを生かせますよというコンボ普通に格闘に繋げるよりダメは低い 特射→Lv.3 石破 252[308] ここまで溜めるのはやや非現実的特射したら相手にチビマスを飛ばす前にある程度溜めておかないと無理 地上N始動 地NNN 地横NN 275[345] 地N始動基本コンボ。あまり使われない 地NNN 地NNN横 283[351] 地NNN後JN 特格 空横 304[?] 特格が確定で入るコンボ。後派生後のJは1秒程度遅らせ、最速でN 特格と繋げる 地N(1Hit)後 空N1(2)後 空N1後 空N1後 270,273[333,335] 地N初段1Hit後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる追従ジャンプが入ると不可。打ち上げた瞬間にNDで繋ぐ。1Hit目含む空N2では無理要するに地上から空後が出せるコンボ。消費ブーストは多いが接地すれば回復高カット耐性・高高度きりもみ 地N(1Hit)後 空N3後 空N1後 243[298] ↑のすかしをミスするとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合一応きりもみ。その他の性質も↑同様 地(N)N(2Hit中どちらか1Hit)or地(NN)N後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 272,312[336,358] 地N初段をすかして入れた際、2段目1Hitもしくは3段目後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる故意に地Nをすかすのは対人戦では不可能だが、自然現象ですかした際に出せる可能性あり地N2段目・3段目のダウン値が低いため、↑↑よりも長く繋がり怒涛の空中後派生4回高カット耐性。どこかで空Nを多めに当てないと、レシピ通りでは非強制ダウン威力は3段目後派生からの方がかなり高い 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 283[350] 地N3段まで入れて空Nに繋げた形。ここまで入る模様これでもかというラッシュだが、始動のカット耐性が悪いため微妙ちなみに始動が空N2後(初段すかし)でも威力284で成立この型のコンボ全般に言えるが敵機サイズの大小でタイミングがシビアになる 地NNN後JNNNN メイン振り回し 274[337] 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定 地NNNN→射(蹴り前) サブ 277~296[342~353] 横始動に比べて時間がかかる割にダメージは今一つ 地NNNN→射(蹴り前) 空横後 282[348] 地上横始動 地横N 地横NN 249[307] 地横始動基本コンボ。あまり使われない 地横NN→射(蹴り前) 205[252] 攻め継続。 地横NN→射(蹴り前)→格CS 286[351] 出し切りCからの電影弾。ダメージは高いが色々と↓に及ばない 地横NN→射(蹴り前) 空横後 285[351] 出し切りCからの空横後。ダメージ確定の早さ・高さ、低空きりもみ接地回復と長所が多く、地格の主力 地横NN→射(蹴り前) サブ 279~308[345~356] 出し切りCからのDF。地格からの実用デスコン。タイマンなら。 地横後JNNN 空N後 206[254] 後NNNから最速ニュートラルor前NDで安定時間が長くダメージは低いがサーチ変えしやすいちなみに地後Jからサーチを変えてもニュートラルNDで全て入る 地横N後JNNN 空N後 236[292] ↑の長め版。 地横後 空N1(2)後 空N1後 空N1後 251(254)[310(311)] 地横初段後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる後→J入力のいわゆる追従ジャンプが入ってはいけない最初に打ち上げた瞬間にND。1hit目含む空N2では無理消費ブースト多いが最後に接地させれば回復。カット耐性高い。高高度きりもみ 地横後 空N3後 空N1後 232[286] ↑のすかしをミスるとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合一応きりもみ。その他の性質も↑同様 地横N後 空N1後 空N1後 空N1後 271[334] ↑↑の地横2段目まで入れてもぎりぎり入る威力は上がるが、始動のカット耐性が悪いため微妙 地(横)NN→射(蹴り前) 空横後 空N1後 340[365] 地横1段目すかしコン。中々いいが、実戦で狙って当てには行けない 地(横)N後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 302[356] 同上。ここまで入れて非強制ダウン。適当な所に空N2後を入れると300の強制ダウン↑の方が現実的且つ効率的 地(横N)N→射(蹴り前) 空横後 空N1後 空N1後 342[365] 地横1,2段をすかし3段目だけ当てるすかしコン。同上 空中N始動 空N3後 N1後 N1後 273[337] 高威力・きりもみ・高カット耐性だが、マスターは空横始動が多い為あまり見ない 空N3後 N2後 N2後 280[346] ダウン値限界まで入れてここまで繋がる。条件なし空N始動デスコン 空NNN(9hit)→射(蹴りor蹴り前) サブ最大爆発 230(243)[283(298)] 対地で握りたい人向け。以下、空横始動コンボの多くは初段を空Nで一応代用可能非強制ダウンになるが、蹴り前NDで掴んだ方が威力は高い 空NNN(10hit)→射(蹴り前) サブ最大爆発 247[305] 高度0.5機分以上限定。相手が少しでも浮いていれば10hit(出し切り)から入る 空中横始動 空横 空横N 196[244] 射撃Cできりもみをとれ(射撃Cすると214[276])、蹴り前にNDで攻め継。出し切りで同じ位取れる為、積極的に狙っていくコンボではない。しかしサーチ変え可 空横N(1Hit) 空横N 218[270] 基本コンボ他のコンボを決めたい時に出し切り後の射撃Cがダウン追撃になる時位しか出番なし 空横N→射 213[268] 射撃派生の蹴りを出さなければ威力が28減る代わりに攻め継続出し切りの簡単コンボだが持前のダメ確定の早さと巻き込み力は光る 空横N→射(蹴り前) サブ 259~287[316~351] 空中での火力コンボ。タイマンでは必修。連打しないと↓以下なのでタイマン向けこれに限らず出し切り射C系コンは相手が地上に近いと射撃派生が当たらないので注意その場合、空横N2Hit目を出さずに射に繋げれば安定しやすいがダメージは取れない 空横N→射(蹴り前) 空横後 265[327] ↑の微カット耐性コンボ。そこそこ早く終わり高ダメ低空きりもみ。実用性あり 空横N→射(蹴り前)→格CS 265[328] 格CSで動くので、↑↑よりはカット耐性がある。やや難しい 空横後 空N3後 223[275] すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く敵をきりもみダウンに但しBRを連射されるような状況だと↓よりはカットされやすい。早く終わるのは強み後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事で誘導切り動作が入り、カット耐性をさらに上げることが出来るこの場合は受身が取れるが、関係なく空Nが当たる形になる。このパターンだと空Nを3発当てるのが若干安定しない。ダメージは安めで出し切りと余り変わらないが主力の一つ 空横後 空N2(1)後 空N2(1)後 251~257[311~314] 空後派生を3回入れるタイプでの基本コンボ横NDで繋ぎ、爆発と同じタイミングで格闘入力で安定。強制ダウンにならないことも多い。ブースト消費が多くコンボ時間も長いが、カットし辛く高威力2回目の後派生が入ればカットされる可能性はかなり低くなる。拘束時間激長空Nが両方とも1hitだときりもみにならず威力251。3hitだとその時点できりもみ主力の一つ。基本威力は255だが、ダウン値0.1の部分がN2 N2で入ると257になる 空横後 空N1(2)後 空N 215↑[266] ↑の中途半端なもの。非ダウンだがトランザム切りの様な回転状態になり、長時間受け身不可地形に合わせて使うと大きく分断できる。観衆からはコンボ失敗に見えるかも 空横 空N3後 空N1後 228[283] 後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。N3が低空かつ長いためカット耐性はよくない 空横 空横後 空N1(2)後 214[265] 後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。↑より早く終わり、カット耐性も微増。主力の一つ 空横 アシスト 空横後 192[233] 強制ダウン。よく動き早く終わるが、アシスト使ってまでやるべきかは微妙 空横後 サブ即爆発 空N1後 250[307] 最初の後派生から最速前ND二回で敵機の下に潜り込む形でサブで安定。その後の空Nも即前NDから初段あたりをすかして入れる 空横後 空N1後 メインぶん回し 231[285] 2回目の後派生の後、最速NDして繋ぐ。ダウン値の関係であまり回せない。ネタ 空横後 空N1後 Jメインぶん回し 231[285] 2回目の後派生の後、最速NDしてJ→メイン。空N2だと↓に。高空で回せる。やはりネタ 空横後 空N2後 Jメイン 230[284] ↑の要領でメインで吹っ飛ばす。他の攻撃で追撃するより遠くに飛ばせる。実用可Jせず↑↑の形にすると自分の高度を高くしないで済み片追いに有利だが飛ばせる距離が短めになる拘束時間は最後に後派生を入れるコンボより短め。分断狙いで使える2度目の後派生後のND方向と逆向きに吹っ飛ばせる形になる最後に空N止めで分断するコンボと違い黄ロックにするので、相方のロックを集めず片追いの形にもっていきやすい 空横後 空N1後 空N1後 メインorJメイン 258[318] 空中後派生の最長版。怒涛のND回数4回。空高くからメインで吹っ飛ばす形実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回というのがネックしかも後派生接地ブースト回復ができない空横後からミスして空N1後×2になってもメインで追撃できたりもしますよ、と頭の隅に分断能力は凄い。ちなみにメインが空横だと259で、追撃中最も高威力 空横後 空N1後 特格 285[353] 非確定。受身がとれるが2回目の後ろ派生後に相手の真下から特格が入れば受身をとられても当たる。しかし壁際でないと自機位置の微調整が難しい 空横後 空N1後 空N1後 格CS 255[315] 空中後派生の最長版その2。怒涛のND4回。お空の上で電影弾(但し1hit)実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回がネックしかも後派生接地ブースト回復不能最後の空N1後の入力からチャージが間に合う。3度目のND方向と逆向きに吹っ飛ばす 空横後 空N射 空横後 221~232[273~286] 空N1hitをミスした場合の救済コンボ、遅れた場合は後派生すら出来ないので一応空Nは初段除く3hitまでなら〆に繋がる 空横後 後メイン サブ 206~223[252~273] クロス引き寄せへの繋ぎは横or斜めND最速で空横N射撃Cからの指より威力は低い。ネタ気味 空横後 特格 メイン 278[341] 非確定。ネタコン。受身をとられると特格が当たらない。特格への繋ぎに横ND→前ステ入力で敵の真下をとれば受身も狩れる? BD格始動 BD格(1段)×3 76[94] ネタコン。実用性無し BD格(1段)→射(蹴り前)×3 76[94] 同上。3度目のBD格で強制ダウン BD格(1段) サブ 後メイン 155~196[192~237] 同上。攻め継続 BD格(1段)×2 サブ 135~166[167~205] 同上。強制ダウン BD格(1段) サブ最大爆発 メイン振り回し 218[269] BD格(1段)→射(蹴り前) 空横後 空N後 194[240] 同上。空Nの当て方次第で少し威力が伸びる BD格(1段) BD格NN→射 142[175] 同上。5回蹴る BD格(1段) 空N3後 空N1後 209[257] 同上。BD格始動ではまだ使える部類 BD格NN→射(蹴り前) 空横後 188[233] 何とも言えない前格始動。一応射Cありなのでこんな実用コンもある BD格NN メイン振り回し 163~202[201~249] 最大まで回して強制ダウン。若干ディレイ前NDで安定。ネタコン 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 285[351] カウンターからDFに繋げてごっそり。若干高度がないと確定しないタイマンだとお世話になることもある 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) 空N3後 空N1後 318[359] 同じ要領で空N後へ。実戦向け。↑とこれの威力はカウンターDFも入った際の威力離れた位置からの格闘属性攻撃(ex エピオンのロッド等)にはDFが入らない 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ(最大爆発前) 横射(蹴り前) サブ最大 320前後 要高度。ブースト消費大。タイマン専用か 特格始動 特格 特格 352[369] 受け身可能の非確定。ネタコン 特格 サブ 332[362] 距離によって非確定。やはりネタコンだが↑よりは当てやすい 特格 空N3後 309[357] 距離によって非確定。これらは基本受け身をとられると安定しにくいので注意 特格→格CS 329[362] 距離によって非確定。NDを使わないので特格絡みのコンボではブースト消費少なめ サブ始動 サブ最大爆発 後メイン サブ最大爆発 287[351] 敵機後方に段差や起伏等がなければ安定。下り地形なら逆に楽 サブ最大爆発 空横→射(蹴り前) サブ最大爆発 302[355] 性質は同上。↑よりダメ向上 サブ最大爆発 メイン振り回し(6~7回) サブ最大爆発 317,322[359,360] 2ch発ネタコン。性質は同上。6回転 317,7回転 322 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 ほぼ全機体共通で言える事だが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘を仕掛けようとしても大抵は蜂の巣にされる。 全機体中最強クラスの空横格を持つマスターでも正面からただ格闘というのはほぼ自殺行為である為、アシスト始動や闇討ちが基本。 近距離でのタイマン性能は素晴らしいので、いざという時は自分1人で相手を追い込む事も必要。 格闘機経験が乏しいプレイヤーは「マスターが先陣・前衛、相方が援護・後衛」と考えがちだが、実はこれ、死亡フラグである。 特に射撃が使い切りタイプしか無いマスターは相方と一緒に突撃するか、相方が前衛・マスターが後衛闇討ちとすべきである。 前衛が可能な(格闘せずとも戦える)格闘機は∀とデスティニーだけであり、基本は「格闘機≠先陣・前衛機体」である。 シャッフルの場合、戦場を荒らす事に長けるマスターはある程度狩れそうな相手を付け狙う、所謂「地雷狩り」をした方が戦果を挙げ易い。 大抵の攻めの起点は異様な強判定を持つ空横格。ここから後派生絡みのカット耐性重視コンボを中心に狙っていく。 空中BDよりも地上BDの方が速度・持続共に優秀である為、基本的には地を駆け回るべきである。 ブレーキモーション→NDの省エネ走行とブレーキのタイミングずらしで敵の下に潜り込み、着地をメインやアシストで取って格闘が理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなる為、空格は特に必中を心掛ける様にしよう。 敵を眼前にして地から足を離してしまった場合、NDは物陰に隠れる事が出来る状態での回避手段と考えた方が良いかもしれない。 基本は格闘を狙える時以外は無闇に飛ばない事。 地走移行(ゴッドガンダム参照)は難しいが、失敗しても着地前NDで着地をずらせるのでそこそこ狙っていっても良いだろう。 明鏡止水が発動してからが真骨頂。落ちるまでに一撃でも多く格闘を決めておきたい。 1コンで300↑を狙える(コスオバ機は文字通り即死する)為、当てられさえすれば即座に戦況が引っ繰り返る。 だが焦りは禁物。残り耐久が最大でもたったの150しか無い為、1ミスがイコール即死も珍しくない。 余程の事が無い限り相手は明鏡止水マスターの無視など絶対に出来ないので、明鏡止水を維持しプレッシャーを掛け続けるのも時には重要。 マスターにある程度慣れて来ると、アシストがマスター最大の生命線である事が分かってくる。 MFで発生と銃口補正に優れた近距離用射撃を持っているのはマスターしかいない(ゴッドのアシストやノーベルのメインは銃口補正に難がある)。 アシストがあれば相手のバクステが安定しない=読み合いに持ち込ませる事が可能になる訳で、これがどれ程重要な事かは最早言うまでも無い。 勿論出し惜しみをしては意味が無い為、チャンスがあればどんどん使って格闘やメインに繋げていきたい。 総括すると、マスターは如何に台風の目になって戦場を荒らせるかが焦点となる。 マスターが中距離で木偶の坊になった時点で自軍に射撃戦の不利が付く事になる為、のんびりしている暇は無い。 相方の後ろに潜み、闇討ちを主体とし、時にはダメージ覚悟で特攻し、何とか盤面を狂わせていこう。 僚機考察 固定2on2 格闘の性能故か、マスター・アジアの人気故か、固定台においてマスターはMFの中ではよく見かける方である。 だが待ちゲーになり易い固定台において、リロード式射撃の無いマスターを使って活躍するには相当な技量が必要になる。 デスサイズなどの待ちゲーにも対応出来る機体を敢えて使わない事がどういう事なのかをしっかり理解した上で考えていきたい。 ウイングゼロ おそらくマスターにとって最も未来があるコンビ。ウイングゼロが先落ちするまでが全て。 空気になりやすいマスターがウイングゼロが落ちるまでいかにロックを捌き、闇うちもできるかが焦点。 バスターライフルによるダウン力がマスターにとって何より強みである。 潜在的な相性としては、ターンエーやデスティニーが入ったコンビに強く、キュベレイやウイングゼロがらみのコンビに弱め。 νガンダムorキュベレイ マスターの2落ち作戦が最安定。ネタではなく、普通にこの戦法で戦える。 特にマスターのアシの性能や格闘の判定から、ターンエーがらみのコンビに対して強い。 逆に連携しにくいシャッフルでこのコンビになった場合、双方の疎通が取れないと体力調整が非常に難しい。ホントに難しい。 シャッフルなど ↑の完全ガチコンビ以外の、シャッフルなどでも相性がよさそうなコンビを列挙。 また、相性はともかく、頻出しやすいコンビでの戦い方も考察。 デスティニーorターンエー 固定でも普通に戦えるが、シャッフルでも安定する。 3000が落ちるまではマスターは闇うち主体のガン攻め最安定。 最初はのらりくらりと闘う必要は全くない。荒らしていきたい。 難しいのは3000が落ちてからで、ある程度それまでにダメージレースをリードしておきたい。 2000万能機 マスターは後落ち=闇うち主体のほうが安定する傾向がある。 なぜなら、マスが先落ちすると石破ぐらいしかやることがなく、相方が疑似1on2になって即死⇒ダメレースで不利となる、 というパターンが非常に多いからである。どうしてもそうなってしまった場合、安置で石破を飛ばすことも悪くはない選択なのだが、 ある程度攻撃をかわしながらロックを捌いてやったり、こっちに逃げてくる敵の着地をアシでとってコンボを入れたりなど、 ダメージをもらわないように頑張りながら極力戦力になったほうが有利になりやすい。 どちらにしろこのパターンはかなり辛いので、できればマスターが後に落ちる形のほうが良い。 2000格闘機 格闘機同士ははっきり言って難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 2人同時に攻める、というのが非常に重要。片方がダウンしている時にもう片方が突っ込んで各個撃破されてしまうパターンは、 どこのゲーセンでも腐るほど見る。相手も2000コンビだった場合など、相手を1落ちさせたら、生き残っているもう片方よりは、 復帰した相手を何とか削ったほうが良い。相手二人が耐久マンタンでまた弾幕を張られると面倒。 1000 最初は闇うち、残り5000コストで前に出て、残り2000コストでまた闇うち、というパターンが安定しやすい。 が、1000を無闇に前に出しても1000側からすると普通に厳しいため、ある程度一緒に攻める姿勢を見せたい。 1000を肉壁にしてマスターの格闘が決まると一気に勝ちパターン。 待ち型機体 ヘビア、ヴァーチェ、陸ガン、Ez-8、ガンタンクなどといった、ある程度待ちゲー安定な機体と組んだ場合。 基本的にマスターはこれらと組むのは得意。 これらの機体の赤ロックが届く距離で、相方と付かず離れずに護衛しつつ走りまわり、相手のロックを集める。 相方がロックされている時は、そのロックしている相手機体に闇うちをする、という姿勢。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離での強さは未だ健在。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追い付かれると辛い状況になるので、擬似タイマンは出来るだけ避けたい。 絶対に避けなければならないのが十二王方牌と明鏡止水時の格闘である。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的な意味も含め)むしろ強化されている。 Hit時の付着時間が伸びた為、前作の様に最大限まで寝ていても解除されない事に注意。 場合によっては1.5~2コンボ級のダメージを受ける可能性もある為、これを回避する事は非常に重要。 展開しそうであれば隙を見て早めに着地し、回避用のブーストを確保したい。 後者に関しては言うまでも無い事である。距離を置いて着地などの隙を確実に突こう。 コスト2000以上のBRなら3連ズンダで即死させられるので慌てない事。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 × ○ ○ × × 母艦配置可能適性 × ○ ○ × × アビリティホルダー 所持者 出現場所 難易度 アビリティ アリー・アル・サーシェス イベント後マップ上 NORMAL 格闘能力2 HARD 格闘能力3 EXTRA 格闘能力4 HELL 格闘能力5 傭兵 イベント後マップ左上 NORMAL 忍耐力1 HARD 忍耐力2 EXTRA 忍耐力3 HELL 忍耐力4 傭兵 イベント後マップ右上 NORMAL 物理兵器使用効率化1 HARD 射撃武装使用効率化1 EXTRA 物理兵器使用効率化2 HELL 地上戦の心得 傭兵 SECRET 全難易度 ランダム 前哨戦 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 チャレンジ条件 同ターン内に敵軍ユニットを2体以上撃破できるか?(+2500) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 159 もう1人のガンダムマイスター フォン・スパーク 「フォン」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 初期配置 自軍 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダムプルトーネ フォン・スパーク 可 敵軍 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 ティエレン宇宙型 人革連兵 2 110 ティエレン宇宙指揮官型 人革連士官 1 105 本戦 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 敵軍ユニットを5体以上撃破 チャレンジ条件 フォンは敵軍ユニットを3体以上撃破できるか?(+5000) クエスト No. クエスト名 報酬 条件 159 もう1人のガンダムマイスター フォン・スパーク 「フォン」が搭乗するユニットのGETゲージをMAXにする 164 戦争根絶 ブロンズランク・オプションパーツ STAGE1で「フォン」と「サーシェス」が2回以上交戦後「フォン」が「サーシェス」を撃破 初期配置 自軍 マップ下 遊撃4機 機体 パイロット GET 備考 ! ガンダムアブルホール タイプF【飛行形態】 フォン・スパーク 可 変形不可 敵軍 マップ上 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) 傭兵 9 115 移動力2、撤退優先 HISTORIC MOMENT 敵軍 マップ上拡張 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 サーシェス専用AEUイナクトカスタム(モラリア開発実験型) アリー・アル・サーシェス 1 520 ホルダー AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) 傭兵 6 115 ホルダー2機 SECRET 敵軍 マップ下 機体 パイロット 出撃数 SCORE 備考 AEUヘリオン陸戦型(PMCトラスト) 傭兵 1 115 ホルダー ミサイル - 4 100 解説 前哨戦の宇宙型はライフル2回、指揮官型は3回で落ちる。 1PPは真下に移動して指揮官型に攻撃、1EPで全てに反撃すれば2PPでチャレンジが取れる。 プルトーネのGETゲージは前哨戦でしか稼げない。 何度もプレイすれば登録も可能だが、本戦で登録できるアブルホールタイプFからでも開発できるためここで手間をかけるかどうかは考えたい。 前半戦は上方向に逃げるヘリオンを追いかけて殴るだけの仕事。 相手はとにかく撤退を優先し、移動後の射程内にいる時か反撃時のみ攻撃する 移動力は2なので簡単に追いつけるが、地形適性がAなのでこちらの育成状況次第では意外と避ける。 クイックモーションやロックオンの使い方を学ぶ機会と思っておこう。 フォンは射程こそ4止まりだが移動力7・適性Aと追撃戦にはぴったり。 能力も高いので十分に避けて当てられ、ガンダムマイスターの効果ですぐに超強気になる。 イベント後はマップ上部にサーシェスと増援が出現する。 イベントが発生しても初期配置のヘリオンは撤退を続けるが、6EP目からは行動パターンが変わって自軍に向かってくる。 サーシェスは適性こそBだが機体性能・パイロット性能ともにダンチで、取り巻きよりもかなり強い。 幸いにしてHPはそれほどでもないので、集中攻撃で手早くお帰り願おう。 クエスト攻略はフォンが超強気or一撃なら攻撃+反撃で即成立。クールダウンしても3回戦えば勝てるため余裕は十分。 SECRET軍はマップ下に出現し、うち4機が自爆狙いのミサイル。 HPは低く出現位置も遠いため、サーシェスが片付くまでは放置しても構わない。 難易度NORMALでアブルホールFの登録を狙う場合、出現する敵を全てフォンに倒させても一発獲得には少しだけ足りず、最低2回のプレイを要求される。チャレンジとクエストのために必要な敵だけを倒させて約25%。プルトーネは前哨戦で20%貯まるため、ここで粘る場合はその分も勘案したい。
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「必ず夢を掴んでみせる この拳でな!!」 登録番号 GF13-006NA 所属 ネオアメリカ 頭頂高 16.3m 重量 7.3t 最大加重重量 16.8t 装甲材質 ガンダリウム合金スーパー、セラミック複合材、レアメタルハイブリッド多層材、他 武装 ギガンティックマグナム×2、クラブ×2(ショルダーアーマー)、ナックル×2、シールド×1 (HG 1/100 ガンダムマックスター 説明書、1/144 ガンダムマックスター 説明書より引用・改変) 『機動武闘伝Gガンダム』に登場するMF(モビルファイター)。 ネオアメリカ所属のMFであり、第13回ガンダムファイトのために開発された。 普段の見た目はプロテクターで体を覆ったフットボール選手のような姿をしておるが、装甲を一部外し、 肩アーマーを両手に装備する事で、防御力を犠牲にフットワークを向上させる「ボクサーモード」へと変わる事が可能。 パイロットのチボデーの得意な戦闘スタイルを生かす事が出来る。 基本的には素手で戦うが、他に武装として頭部バルカンと2丁拳銃ギガンティック・マグナム、 ボクサーモードでなくても使える拳打武器としてファイティングナックル(通常は折り畳まれ肘パーツになっている)を装備。 次第にそれすら使わず素手で殴るようになるが シールドも装備しているが、ほとんどサーフボードのように移動用の乗り物として使用している。 必殺技はパンチで竜巻を放つ「サイクロンパンチ」、ボクサーモードで放つストレート「バーニングパンチ」、 1秒に10発のパンチの連打を浴びせるスーパーフィニッシュブロー、「豪熱マシンガンパンチ」。 パイロットはネオアメリカのガンダムファイター、チボデー・クロケット。 CVはかつてのガンダムシリーズの1作で主人公を散々苦しめたキャラを演じた経験のある 大塚芳忠 氏。 ニューヨークのダウンタウンの下層出身で、 ストリートファイターの底辺から100戦100勝のボクシングコロニーチャンプの頂点にまで上り詰めた、まさにアメリカンドリームを体現した男。 性格はアメリカ人らしく、陽気で喜怒哀楽の激しいナイスガイ。 幼少時にサーカスでピエロに扮した暴漢に襲われて母とはぐれ、孤児となった。そのため、ピエロがトラウマとなっている。 決勝大会ではネオポルトガルのガンダムファイター、ロマリオ・モニーニにそこを突かれて窮地に陥ったが、仲間の応援でトラウマを克服し勝利した。 ガンダムファイターは「(ガンダムファイトで)地球を荒らす連中」「コロニー(金持ち)側の人間」「国がバックに付いてる犯罪者」 等と地上の人々から嫌われている事も少なくは無いが、彼はその出自からダウンタウンの住人からは英雄の様に慕われる人気者 (そもそも主役陣5人の内3人は、テロリストの弟、落ちぶれた道場の跡取り、減刑目的の囚人、扱いである。 一応残り1人は母国の英雄扱い(貴族なので金持ち側の人間ではある))。 彼もその事を理解しており、生まれの町に光を指すためにガンダムファイト優勝を目指す。 主人公のドモン・カッシュと出会った事で、彼と親交を深めていく事となる。 その後東方不敗マスター・アジアの罠にはまりDG細胞に侵されるが、「シャッフル同盟」が命を賭けて彼を救出。 その際に「クイーン・ザ・スペード」の称号を受け継ぎ、シャッフル同盟の一員となる。 終盤のガンダムファイト決勝ではドモンと同じく明鏡止水の境地に達し、 新必殺技「豪熱マシンガンパンチ」で挑むが、ゴッドガンダムの分身殺法により破られてしまい敗北する。 その後、ランタオ島でガンダムローズと共にデビルガンダム四天王グランドガンダムを撃破。 デビルガンダムとの最終決戦でもシャッフル同盟の一員としてドモンを助け、活躍している。 + 『スーパーロボット大戦』シリーズでの活躍 数多くのロボットや世界観を一つに纏める都合上(特に他のガンダムシリーズとの兼ね合いから)、 ガンダムファイトは単に「ガンダム同士で戦う事」とされる事が多い。……というか、大半の登場作品でそうなっている。 その為、話の軸は「デビルガンダム」に絞らざるを得なくなるわけだが……。 極端な話、デビルガンダム絡みの話はドモン、マスター、キョウジ、シュバルツの4人(3人?)さえ居れば成立させられるため、 チボデー達シャッフル同盟が登場していない作品も多い。メインキャラなのに……。 参戦している作品では、基本的に遠近問わず戦えるオールラウンダー……と言えば聞こえは良いが、どちらかというと中途半端な事が多い。 主役機ではないのでそこは仕方ないかもしれないが。 ただし、後年の作品では割と自由に育成が出来るため、愛を持って育てれば十分に一線を張る事も可能。 また、合体技「シャッフル同盟拳」は、5体ものユニットを使うだけあってゲーム全体でも最強クラスの破壊力を誇る。 その分使用条件は厳しいが、そこは愛でカバー。 GBAの『スーパーロボット大戦J』では、ガンダムローズとの合体技「ローゼスマグナムハリケーン」も使用可能。 これは原作でグランドガンダムを倒した場面をアレンジ再現したもので、相手をローゼスハリケーンで拘束し、 マックスターの銃(ギガンティックマグナム)の先端にローゼスビットを装着して発砲する。 「チボデー必要なの?」とか「おい、ボクシングしろよ」とかは言わないお約束。射撃も特技なんだって! あまり強くない本作のGF勢の中でも「シールド防御」が機能しないバグと「撃ち落とし」がほぼ「切り払い」の劣化という逆風のため、 GF勢の中でもあまり強くない部類に入ってしまう。 それでもカウンター技能がレベル制でなくなり技量差で発生するようになったので、 ボーナスポイントを技量につぎ込んで殺られる前に殺る、という運用方法が良いかもしれない。 なお、カウンターについてはチボデーがボクサーであるという点を鑑みてか、 PSP版の『A』ではエースボーナスに「カウンターに成功するとダメージ1.5倍」というかなり強力なものを設定された。 …流石にカウンターが確率ではなく、対応武器であれば必ず発動する仕様になった『T』では 「カウンター成立時に必ずクリティカル」と下方修正されてしまったが。 代わりにマックスター自体の改造でつくカスタムボーナスで、合体攻撃以外すべてカウンター武器になる。 一応「フルカウンター」スキルの追加で同様のことができるがコストがバカにならないので、 手軽にそれと同じことができるという点では見逃せないところである。 + 『ガンダムVS.』シリーズでの活躍 初参戦は、ガンダムシリーズオールスターに舵を切った『ガンダムVS.ガンダム』シリーズ2作目『NEXT』。 同作ではゴッドガンダムのモビルアシスト(友軍機体を呼び出して攻撃させる武装)として参戦、 バーニングパンチでゴッドを援護してくれる。 基板がモデルチェンジした次回作『EXTREME VS.』ではリストラされ姿を消す。 ドラゴンガンダムがプレイアブル参戦し、その後『マキシブースト』でボルトガンダムがドラゴンのアシストとして実装されるも、 マックスターに再参戦の気配は無く、『Gガンダム』ファンからは未参戦のローズ共々未実装を嘆かれる日々が続いた。 そして、ガンダムシリーズがオールスター参戦に舵を切った『VSガンダム』稼働から約10年。 『エクストリームバーサス2』にて、『Gレコ』『ビルドファイターズトライ』『オルフェンズ』など、 2010年代の作品のメイン機体と共に堂々参戦。 ちなみに、『Gガンダム』からの参戦は『マキシブースト』でのライジングガンダム参戦以来4年ぶりである。 機体としては、中コスト帯と言われる2000コスト帯の格闘機体。 わかりやすく言えば最上位コストのゴッドガンダムをダウンサイジングしたような性能で、 ゴッドガンダムと同様の、拳から炎を放つ射程の短いメイン射撃・バーニングパンチを軸に、 バリエーション豊富な格闘に繋いでダメージを稼いでいく典型的な格闘機体に仕上がっている。 一応ギガンティックマグナム連射やサイクロンパンチなど中距離向けの飛び道具もあるものの、 前者は単純に弾の性能が悪く、後者は性能こそまともだが回転率に難があり、常用するには厳しい性能。 格闘はMFらしい「ヒット数が多く火力が高いが、カット耐性が悲惨」なものが多め。 接近中に当たり判定が縮小する主力技の前格闘が強力な他、 ゴッドにない強みとして、ボクサーモードに換装して格闘を繰り出す特殊格闘があり、 これら特殊格闘は入力→接近までスーパーアーマーが付与されるため、強引な接近や相手の攻撃を読んでのカウンターに使える。 また、格闘中からキャンセルして繰り出す事で、ブースト消費を抑えつつコンボダメージを伸ばせる。 ただし、必ず発動時にボクサーモードへの換装モーションを挟むため発生は劣悪で、 伸び・突進速度など格闘そのものの性能はSAと引き換えにかなり悪い。 EXバースト(覚醒)中限定の大技「バーストアタック」は「豪熱マシンガンパンチ」。 パンチの乱打で相手を攻撃しバーニングパンチで相手を拘束、最後はマシンガンパンチを叩き込んでフィニッシュ。 覚醒技の中でもダメージが大きく、演出面でもマシンガンパンチを放つ前にクイーン・ザ・スペードの紋章が浮かび上がるなど、 魅力的な覚醒技ではあるが、カット耐性はダメージと引き換えに劣悪、かつ攻撃時間の長さから貴重な覚醒時間を食うと使い所は難しい。 格闘コンボの爆発力や特格によるねじ込み性能は高いものの、 回避に使えるコマンドがなく、相手の攻撃に対する自衛手段も心もとないため、守りに入るととたんに脆さが顔を見せるのが最大のネック。 特にメイン射撃の射程外から近距離向けの射撃で刺してくる相手やマックスター以上に足が速い相手に弱く、 MFの宿命として、格闘カウンター技を置かれるだけで動きにくくなるのもきつい。 総じて射撃機体が強い環境も相まって他のMF同様不遇感は否めないものの、 格闘コンボの爽快感にロマンを見出すプレイヤーは多く、カジュアルな対戦の場ではそこそこ人気のある機体。 「グッバイ、チャンプ!」 MUGENにおけるガンダムマックスター SFCで発売された対戦格闘ゲーム『機動武闘伝Gガンダム』のドットを使用したものをPullo氏が製作。 Pullo氏が製作した他のシャッフル同盟の機体同様、カットインや声、技の追加などアレンジが施されており、エフェクトがマブカプ仕様になっている。 ディスプレイネームは「クイーン・ザ・スペード」。 さすがボクサーと言うべき怒涛のラッシュで攻め、派手さでは氏のキャラの中でも一番。 「豪熱マシンガンパンチ」など、とにかく必殺技の演出が非常に迫力がある。 バトル中にノーマルモードとボクサーモードを切り替える事が出来、ボクサーモードではステップ距離が伸びるなどの他、一部技の性能も変化する。 オリジナル超必殺技の「カジノロワイヤル」は、コマンドを追加入力する事で5段階にまで派生。 1段階ごとに♠10、♠J、♠K、♠A、♠Qとトランプのカードが増えていき、 最後まで行くとロイヤルストレートフラッシュとなる。 ちなみにロイヤルストレートフラッシュの音声はスペード繋がりという事でこちらの方から拝借。 また、最後のヒット時には名前ネタという事で「マックスハ~♪」の音が流れる。 モード変更時の際の音声は中の人が同じという事で仮面ライダーゼロノスの変身音を使用している。侑斗をよろしく! ある程度相手との距離が離れると、ギガンティック・マグナムを連射する事が多いので、 「ボクシングしろ」のコメントが流れる事も。 + 大会ネタバレ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】においてはゲニ子と組んで出場、 前述のマシンガンパンチで八面六臂の大活躍をした…と思いきやどうやらこの技は味方殺し技だという事が判明。 案の定ゲニ子ごと巻き込んで3人同時KOなどをしたっていうかむしろゲニ子を狙って撃っていた。 そのゲニ子や父のあまりの不憫っぷりに呪われしゲニ一族の烙印を押されてしまった。 + しかし そんな大暴れした彼も最後は豪鬼の瞬獄殺でKO。そして彼の勝利セリフは… 「恥と知れい!」 …スイマセンでした、味方を巻き込んで攻撃して…。 「どうした、もう一度笑ってみなよ」 出場大会 ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 終戦管理局主催 ロボットトーナメント New良キャラ発掘Notトーナメント 大吟醸 オールスターゲージ増々トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント ハイスピードメカアクション杯 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 巨兵&巨獣 超大型兵器トーナメント MBAボクシング王者決定戦 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 更新停止中 声優別タッグチームランセレバトルロワイヤル 凍結 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd
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パイロットアビリティ ガンダムマイスター GN粒子を利用した動力炉を搭載する事で驚異的な性能を持つ、機動兵器「ガンダム」のパイロットとして武力介入を行う者達の通称。 ガンダム系のユニットに搭乗時、命中、回避率+10%。 習得キャラ 習得レベル 刹那・F・セイエイ Lv 1 ロックオン・ストラトス Lv 1 ティエリア・アーデ Lv 1 アレルヤ・ハプティズム Lv 1 ヨハン・トリニティ Lv 1 ミハエル・トリニティ Lv 1 ネーナ・トリニティ Lv 1
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GF13-006NA ガンダムマックスター 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30000 585 M 12900 195 26 24 27 6 B - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ラッシュパンチ 3500 12 0 1〜1 通常格闘 100 8 豪熱マシンガンパンチ 5000 30 30 1〜2 必殺技 85 5 バーニングパンチ 4500 18 0 2〜3 通常格闘 90 8 サイクロンパンチ 4000 15 0 2〜4 通常格闘 90 8 ギガンティックマグナム×2 2000 24 0 2〜4 射撃 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) リグ・シャッコー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムローズ 3 ドラゴンガンダム 3 ボルトガンダム 3 シャイニングガンダム 備考 他のシャッフル機と比べMPが必要なものが一つ。 範囲と威力もなかなか優秀なバーニングパンチとサイクロンパンチを持っている。 シャイニング、ゴッド以外のシャッフル機では使い勝手が良い。 フェニックス(解放)以外の設計手段がない機体のうちの一つ。
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合体四天王 グランドマスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 132300 999 3L 27600 360 40 45 22 4 A - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダークネスフィンガー 6000 30 30 1~2 必殺技 90 5 獅王争覇 7000 65 0 2~3 特殊格闘 80 5 笑傲江湖 5500 20 0 2~5 拡散BEAM2 100 10 天剣絶刀 5000 35 0 3~6 特殊射撃 85 7 デスボール 5000 90 0 MAP 特殊MAP 100 0 ENにも80ダメージ アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞感染 毎ターンHP・EN5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B マスターガンダム ガンダムヘブンズソードグランドガンダムウォルターガンダム ザク50 フェニックスガンダム(能力解放) ザクI オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムヘブンズソード 2 ウォルターガンダム 2 グランドガンダム 2 マスターガンダム 備考 敵の防御系アビリティに左右されない属性の武装が多い強力な機体。 そのサイズや移動力の低さから決して使いやすくはないが、笑傲江湖はウォルター譲りの良燃費かつ高威力の脅威の性能を誇る。それ以外もSP消費だが燃費もそこそこのダークネスフィンガー、ビーム系の防御アビに引っかからない天剣絶刀燃費は悪いが高火力の獅王争覇と、どれも悪くないので移動力さえ補強すれば非常に扱いやすくなる。 素体がMFゆえどちらかというと接近戦に向く。低燃費なダークネスフィンガーと、月光蝶をも凌ぐ屈指の性能を誇る獅王争覇で暴れよう。 ダークネスフィンガーは特殊セリフにちゃんと対応している。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/137.html
平成ガンダムマニア 楽曲名 アーティスト 作品 STAND UP TO THE VICTORY 川添智久 機動戦士Vガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 機動武闘伝Gガンダム LAST IMPRESSION TWO-MIX 新機動戦記ガンダムW ~ENDLESS WALTZ~ Resolution ROMANTIC MODE 機動新世紀ガンダムX CENTURY COLOR RAY-GUNS ∀ガンダム
https://w.atwiki.jp/todouhuken_gf/pages/27.html
ガンダムベイスターズ
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120 紫色の弾を発射。炎上スタン属性 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ可能 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 ハイパー銀色の足スペシャル。拘束時間が長い レバー入特殊射撃 風雲再起 呼出 48 真っ直ぐ突撃。打ち上げダウン レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併 1 15~81 長押しで最大6体展開。命中後再入力でスタン 格闘 動作 入力 威力 備考 レバーNサブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 真っ直ぐ伸ばして相手を捕縛。派生が豊富 レバー横サブ射撃 横サブ 100 横方向に薙ぎ払う。受身不可 通常格闘 ニアクラッシャー→掌打→掌打→張り手 NNNN 221 派生 酔舞再現江湖デッドリーウェーブ N前NN前NNN前 261270279 派生 掌打→蹴り→掌底突き N横NNNN横NNNNN横NN 224244263 派生 N後NNNNNN後NNNNNNN後NNNN 287290293 前格闘 スライディング 前 85 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 173 派生 連続突き 横N前 217 派生 吊り上げ→爆発 横N後 175 後格闘 ノーマルモード 後 70 全方位格闘カウンター レバー前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 レバー後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188 初動に誘導切りあり バーストアタック 名称 威力 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 359350
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総力戦!vs東方不敗マスターアジア 期間 2011年12月28日11時00分~2012年1月10日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 東方不敗との戦闘にはバトルポイントが必要。 東方不敗に勝利すると、チャンスガシャが引ける。 ※遭遇者は2回、救援者は1回(東方不敗に一定以上のダメージを与えた場合のみ(※後述)) ※チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) 東方不敗との遭遇はランダム。 ※各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 ※出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 救援に成功すると(止めをさしていなくても)、自分が次に遭遇する東方不敗のレベルが1つ上がってしまう。 例) 自分が遭遇中の東方不敗 レベル15 救援依頼が来たので参加 → 一定のダメージを与え、チャンスガシャの権利を得る → 東方不敗撃破成功 次に自分が遭遇する東方不敗 レベル17 ※16ではない 時間内に自力で東方不敗を倒せる戦力があるうちは、救援しないほうがチャンス・ガシャ1回分お得な仕様。 東方不敗のHP 及び 救援ポイント の推移 東方不敗を倒すとレベルが上り、攻撃力・防御力が上がっていく。 東方不敗を一定数倒すとHPが上がる 救援に呼ばれた際には、一定以上のダメージを与えないと、チャンスガシャの権利が貰えない。 東方不敗のレベル HP 救援ポイント 東方不敗のレベル HP 救援ポイント Lv.1~Lv.10 1999 1000 LV.100~LV.109 199999 3000 Lv.11~20 9999 1000 LV110~LV.119 299999 3000 Lv.21~29 19999 1000 LV.120~LV129 399999 3000 Lv.30 29999 2000 Lv.31~ 39999 2000 Lv.40~ 49999 2000 Lv.50~ 59999 2000 Lv.60~ 69999 3000 Lv.70~ 79999 3000 Lv.80~ 89999 3000 Lv.90~ 99999 3000 ※Lv200で打ち止め 東方不敗に対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 5倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 5倍 東方不敗用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 3倍 東方不敗用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 272 マスターガンダム 近 ★★★ 地/宇 5 東方不敗ハイパーモード Lv6で取得報告あり 269 サーシェス専用AEUイナクト 中 ★★★ 地/宇 13 通常東方不敗 Lv10で取得報告あり 270 ガザC 劇場版ハマーン機 遠 ★★★ 地/宇 3 通常東方不敗 Lv9で取得報告あり チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得確認欄 獲得レベル 2 ガンタンク(ハヤト機) 中 ★★ 地/宇 4 確定 3 ガンタンク(リュウ機) 中 ★★ 地/宇 4 未確定 4 ガンタンク(リュウ機) 遠 ★★★ 地/宇 5 未確定 5 ガンタンク(ハヤト機) 遠 ★★★ 地/宇 5 未確定 8 ガンキャノン(ハヤト機) 遠 ★★★ 地/宇 6 確定 9 ガンキャノン(カイ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 確定 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 確定 17 ザクII(デニム機) 近 ★★ 地/宇 3 未確定 18 ザクII(ジーン機) 近 ★★ 地/宇 3 確定 19 ザクII(スレンダー機) 近 ★★ 地/宇 3 確定 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 未確定 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 未確定 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 未確定 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 確定 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 確定 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 確定 Lv10 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 確定 43 ガンダムMK-II(エゥーゴ)(エマ機) 近 ★★★ 地/宇 8 未確定 44 ガンダムMK-II(エゥーゴ)(エル機) 近 ★★★ 地/宇 8 未確定 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得確認欄 獲得レベル 45 ガンダムMK-II(エゥーゴ)(カミーユ機) 近 ★★★ 地/宇 8 確定 Lv10、Lv60 46 ガンダムMK-II(カミーユ機) 遠 ★★ 地/宇 14 未確定 47 ガンダムMK-II(エマ機) 遠 ★★ 地/宇 14 確定 Lv23 48 ガンダムMK-II(エル機) 遠 ★★ 地/宇 14 確定 Lv34 53 メタス(レコア機) 近 ★★ 地/宇 5 未確定 54 メタス(ファ機) 近 ★★ 地/宇 5 確定 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 確定 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 確定 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 確定 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 確定 71 ガルバルディβ(ジェリド機) 遠 ★★ 地/宇 5 未確定 72 ガルバルディβ(ライラ機) 遠 ★★ 地/宇 5 確定 76 マラサイ(サラ機) 遠 ★★ 地/宇 5 確定 77 マラサイ(ジェリド機) 遠 ★★ 地/宇 5 確定 78 マラサイ(カクリコン機) 遠 ★★ 地/宇 5 確定 79 ガンダムMk-II(ティターンズ)(ジェリド機) 近 ★★ 地/宇 14 未確定 80 ガンダムMk-II(ティターンズ)(エマ機) 近 ★★ 地/宇 14 確定 81 ガンダムMk-II(ティターンズ)(カクリコン機) 近 ★★ 地/宇 14 確定 88 ギャプラン(ヤザン機) 遠 ★★★ 地/宇 17 確定 89 ギャプラン(ロザミア機) 遠 ★★★ 地/宇 17 確定 Lv10 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得確認欄 獲得レベル 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 確定 Lv10 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 確定 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 確定 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 確定 134 グフ 近 ★★ 地 4 確定 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 確定 Lv17 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 確定 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 確定 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 確定 Lv10