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正式名称:GF13-006NA GUNDAM MAXTER パイロット チボデー・クロケット コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン バーニングパンチ 2 16~61 火炎放射 射撃CS ギガンティックマグナム【連射】 - 40~150 足を止めて連射 格闘CS1 ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 (1) 245 1出撃1発のみ 格闘CS2 シールド射出 - 40 上を使用後切り替え サブ射撃 サイクロンパンチ 1 20~74 バリア判定のある低速前進射撃・自動派生で竜巻を飛ばして打ち上げ 特殊射撃 シールド搭乗 1 40/60 シールドに搭乗して移動射撃派生で射出 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNN 229 派生あり 後派生 バーニングパンチ【連打】 NN後NNNN後NNNNN後N 242259272 高威力の連続パンチ 前格闘 ラッシュパンチ 前NNNNN 224 踏み込み時に判定が縮む 横格闘 フック連打 横NN 195 後派生 バーニングパンチ【連打】 横N後N 246 高威力の連続パンチ 後格闘 パンチ&アッパー 後N 136 特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】 特NN 189 3連パンチコンボパーツ、あるいはダメ狙いの対格闘切り返し。 ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】 前特 110 突撃ストレートコンボ締め用。 ボクサーモード換装格闘【アッパー】 後特 132 多段ヒット1段放置コン、あるいOH時の対格闘への切り返し。 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 豪熱マシンガンパンチ 3ボタン同時押し 349/324/280 超必殺パンチ 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バーニングパンチ 【射撃CS】ギガンティックマグナム【連射】 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 【格闘CS2】シールド射出 【サブ射撃】サイクロンパンチ 【特殊射撃】シールド搭乗 格闘【通常格闘】格闘【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 【前格闘】ラッシュパンチ 【横格闘】フック連打 【後格闘】殴りつけ→アッパー 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘【N特殊格闘】連続パンチ 【前特殊格闘】突進パンチ 【後特殊格闘】アッパー バーストアタック豪熱マシンガンパンチ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/23 新規作成 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、シャッフル同盟の一人、"クイーン・ザ・スペード"のチボデー・クロケットが操るネオアメリカ代表のMF。 ボクシング技術を生かしたボクサーモードへの変形の他、移動用ボードになるシールド、二丁のビームガン・ギガンティックマグナム等の武装を備える。 MF式の地走で動く、2000コストの格闘機。『NEXT』のアシスト以来の登場であり、シャッフル同盟のプレイアブルはようやく3機目。 ボクサーモードへの変形は換装ではなく、特定の攻撃で武装を持ち替えるタイプ(一応内部システム上は換装の模様)。 素の足回りは他の2000MFと変わらないが、ピョン格やステ格ムーブの類がなく、ブースト管理を手助けする手段に乏しい。 一言でいえばゴッドガンダムを2000に落としたような機体。炎上メインとあがき技で立ち回っていくのは同じ。 さらに最大の特長としてレバー前格闘のデンプシーロールによるすり抜けという強みを持つ。 格闘火力は2000トップレベルであり、始動しやすい技からでも250越え、あわよくば低補正始動すれば300に届く。 そのほかにも注意を引くような射撃はあるがまともに射撃戦ができない。 そしてMFの例に漏れず疑似タイは強いが、素の足回りが大した事ないのでそれを続けづらい。 地走ダッシュでブースト有利を作り出したいが、他の機体と異なりズサキャンしやすい武装に乏しく、主要武器で足が浮くのでそれを維持できない。 一方、デンプシーやサーフィンを続ける事で局所でロックを引きやすいので、被弾覚悟でダブルロックを受ける事は得意。 先落ちの方が圧倒的にやりやすいが、2500格闘機と異なりコスト的にどうしてもピーキーなうえ、注目されると弱いので厳しい。 近接系同士で組んだ両前衛、いずれにしてもどうやって敵の"丁寧な射撃戦"を否定するかが命題になる機体。 相方の深い理解を伴った2落ち爆弾戦法もありながら、カット耐性は絶望的に低いので本来はマックスター向きの戦法ではなく、かなり博打に近い選択肢。 基本的には疑似タイで優位を取り、劣勢でも覚醒(主にF)で取り返すという気概を持って戦う尖った格闘機となっている。 勝利ポーズは2種類 通常時:大きく飛び上がってボクサーモードとなり構える。ボクサーモード換装バンクシーンの再現。原作ではジャンプはせず、肩パーツが自力で飛んで装着される。 覚醒時:ハイパーモードのボクサーモードで右の拳を振り上げる。ジェスターガンダム戦後の「勝利ポーズ」の再現。だが原作では金色化状態ではない。 敗北ポーズ:ボクサーモードの状態で、右腕を失い座り込む。第2話でシャイニングガンダムとの技の打ち合いで負けた場面の再現。 キャンセルルート 射撃CS→特射 特射→各種格闘 特射J派生→各種格闘 格闘(後派生含む)→各種特殊格闘 サブ射撃射撃派生→後格闘 2020年09月17日のアップデート サブ射撃 バリア展開速度を早く変更。ブースト消費量軽減。射撃入力で任意に発射可能なよう変更。後格闘へのキャンセルルート追加。 特殊射撃 移動速度調整、敵を追い越す時、小時間だけ相手に密着するよう変更。特殊射撃ジャンプ派生 誘導切りを追加。落下速度高速化。全格闘へのキャンセルルート追加。 格闘CS ローゼスビットマグナム使用後にボード射出へ武装が切り替わるよう変更。 前格闘 各種特殊格闘へのキャンセルルート追加。 後格闘 最終段を受け身不可に変更。 射撃武器 【メイン射撃】バーニングパンチ [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 1.8(0.45*4)][補正率 80%(-5%*4)] 「バーニングパァーンチ!」 ゴッドのメインやドラゴンのCSと同じ、多段ヒットする火炎放射攻撃。 第18話で巨大な岩を破壊したシーン等の再現だが、原作ではボクサーモードで放っていた。 というか設定上はボクサーモードのみの技。この技は単なるストレートパンチと炎を纏う2パターンがあるが、どの道本ゲームのようにノーマルモードでは打っていない。 全体的に性能がコスト相応に落とされているが、接地判定がありズサキャンなどに使える。 発生はゴッドとほぼ同等、上書きスタンあり、銃口補正もやや悪いくらいと扱いやすい。 ただし射程や炎の範囲はゴッドのものより短くやや狭め。機体3機分までいくかいかないかくらいしかない。 短い分、炎の最大射程到達がやや早いようだが、この射程の短さはデメリットの方が圧倒的に大きい、 ズサキャンはできるが、足回りの悪さからゴッドのような運用は困難。OHのごまかしが一応できるくらいの認識でいいだろう。 【射撃CS】ギガンティックマグナム【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 10%(-15%*6)] 「シュートォ!」 ギガンティックマグナムを二挺撃ちで連射する。フルヒットで強制ダウン。特射にキャンセル可能。 地味にビーム属性なので、真正面からのゲロビへのセルフカットに使えることもある。 肝心の性能は劣悪の一言。弾を撃つ間隔のテンポが悪い、連射数が少ない、弾が小さすぎて頼りない、銃口補正も誘導も悪いと良いところを探すのも難しい武装。 特に誘導は2000時代のスモーCSと同じくらいと合ってないようなもの。連射テンポが悪いせいで長時間完全に足を止める必要もある。 長所としてはサブ、特射、格CSと違い、原則射程限界なしの射撃を直接出せることくらい。 総じてリスクとリターンが合っていない、壊滅的な性能をした産廃武装。 ゲロビなどで完全に足を止めている相手に対し、即座にカットを狙う時くらいが使い道となる。が、これすらも正直微妙。 使うなら3、4発で撃ち止めして細かく刻んでいくくらいの気持ちで。 特射キャンセルでリスクは軽減でき、距離次第ではボードの蹴り飛ばし派生まで入って相手を拘束できる。 というより使うならこれ前提にしないとリスクが大きすぎる。 それでも無理に近寄ってメインでカットするよりは離脱も可能なことを考えると短期的なリスクは低い。下がり気味の動きをする時に溜めておき、先のキャンセルも含めた運用を。 基本封印安定でも良いのだが、これがあってよかったという場面もある。先の通りゲロビや格闘のカットでは案外役に立つ。 射程限界がなく、ボードやサイクロンパンチと違ってビーム属性なので、バリアや打ち消し属性を除いてまず消されないのが唯一魅力的な点。 後ろで何もしないくらいなら溜めておく、くらいの気持ちで使ってみよう。 F覚醒中は射撃から格闘に直接キャンセルできる特性とチャージ短縮を活かし、射撃CS→メイン射撃CSによるループ行動が可能。 メインを潰すことになるのでリスキーだが、ある程度チャージして必要に応じて出せるようになれば、OH時の追い込みで多少は役立つことも。 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.1(弾頭1.5/爆風0.4*9)][補正率 23%(-50%/-3%*9)] 「そうか…!こいつを弾の代わりに…!」 名前の通りローゼスビットをギガンティックマグナムから撃ち出し、小規模の爆風を起こす。 一出撃に一回のみ。弾頭165ダメージ、爆風1ヒット22ダメージ。 第43話の再現。弾が切れたギガンティックマグナムにローゼスビットを弾頭として装填し、グランドガンダムのコックピットを撃ち抜いた攻撃。 一定距離を過ぎてから一気に曲がるのが特徴で、その性質上、下への誘導が優秀。 弾速も早いのだが、発生がかなり遅く、チャージも長い。弾速が早すぎて誘導が追いついておらず、変な軌道で外れることもままある。 そのためマックスターの行動が多く制限されるので警戒されやすく、カットもされやすいうえにガードもされてしまう。 しかも爆弾系と同じで発射中に被弾すると途中で起爆、距離次第では最悪自爆もありえる。ファンネルが飛び交う戦場では撃つ機会すら許されないことも。 はっきり言って使い勝手が悪すぎる性能。リスクがでかすぎて安定して使える場面がほとんどない。 よほど意識されていない時、距離次第でぶっ放してリードを奪うための武装というところ。 抱え落ちは避けたいが、こだわって被弾しては元も子もないが先の通り制約や弱点が多すぎて狙える場面はそう多くない。 終盤における覚醒でのブーストの削り合いで、意識されなくなった時に闇討ちとして着地を狙うとこれで勝ちを拾えることも。そこは乗り手の戦術次第。 アップデートで使用後はボード射出に変わるようになったが、切り替え後の射撃が非常に貧弱なのでさっさと使う必要はない。 狙い方としては投合系と同じ。横軸を会わせ、相手のジャンプなどが頂点に達する位で撃つと直撃を望める。無視され始めたらじっくり狙おう。 また、試合開始時などはこの武装への警戒心がない場合が多いので、それを狙って開幕にリードを取る使い方も多い。 とりあえず相手のブーストを使わせるために特射→J派生(誘導切り)→格闘CS1といった風に追い詰めて押し付けるのもややリスキーだが一つの手。 ダメージは減るがメインから出せば確定で命中させられる。ただし相手が近すぎると自爆するので発射距離には注意。 【格闘CS2】シールド射出 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 ?%(-?%)] シールド搭乗の射撃派生の射出を単独で放つ。無印マキブ時代の百式と同じ趣向のモーションを流用された新武装。 特射版と比べると性能はかなり劣化。特に「ダウン属性は最低でも半回転ダウンが当たり前」という環境下においてまさかの通常ダウン。 このため、すぐ受け身を取られてしまい、追撃手段がかなり限られる。 一度マックスターが乗ってから蹴り出すため発生も遅い。誘導や弾速などもやや落とされているがほんのり程度で許されている。 弾の属性は特射と同じで、耐久値が削り切られなければゲロビを抜けて当たる。 ただ発生が遅いのに通常ダウンなので射撃始動としては劣悪極まりないと言葉を尽くさないといけない程に見所がない。 主力の格闘ボタンを潰すという意味でリスクが非常に大きい。そのわりに当てても紛うことなき通常ダウンなので追撃猶予があまりにも短く、リスクに見合わない。 メインのスタン、サブの竜巻の半回転ダウンすら追撃にピリピリすることになるマックスターではかなり活かしづらいことこの上ない。 なんとか当てても追撃できるのはメインか、距離次第で前格が当たる程度。そのくせ補正がやや大きめにかかるので肝心のダメージにケチがつく。そもそもチャージが長すぎると良いところがない。 射撃CSでちまちまハイリスクな射撃戦をするよりはマシな場合もあるものの、チャージの長さがそれを邪魔してしまっている。 残念ながら存在価値としては射撃CSと同レベルで皆無。どんぐりの背くらべではあるが、射撃CSよりは硬直が短い。ただ実弾なのでカットにも安心して使えない。 格闘CSと特殊射撃によるボード二連続射出も可能。こちらを後にすると受け身を取られるので正直見た目が面白いだけのコンボ。なお、逆はほぼ受け身が間に合う。 せっかくの新武装ではあるが、封印安定。環境的にもマックスターのコンセプト的にも、被弾リスクを上げるだけで使い道はほぼないと言っていい。 ローゼスビットマグナムをこれのために早く吐かずに済むと考えられるのが救いと言えば救いだろうか。 一応射撃CSと違い一発でダウン属性が取れるので、迂闊なファンネル機を咎めるうえでは役に立つ。 また、マックスターの飛び道具として見れば、撃つまでの総合的な隙は先の通りこれでも少ない部類である。 やることがない、明らかにガードで対処できないがメインでの牽制はリスキー、という時のために溜めておくのがいいか。 【サブ射撃】サイクロンパンチ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][半回転ダウン][ダウン値 1.6(0.4*4)][補正率 80%(-5%*4)] 「サイクローン!パァーンチ!」 パンチによって竜巻を起こす必殺技。原作では横倒しの竜巻を起こしそのまま相手を上空に巻き上げる技。 後格にキャンセル可能。 初段は腕に竜巻を纏い、ゴールドスモーの特殊格闘同様の射撃バリアを展開しながら低速で前進、一定距離移動後に停止して縦に長い竜巻を飛ばす。 当たると多段ヒットで拘束し、少し追撃猶予の長い「半回転ダウン」で打ち上げる。 竜巻は底にある根本から吹き上がっているという形状で、上誘導は強いが左右と下誘導は微妙。弾速も遅く、総合的な誘導はBR以下。 高い位置から撃つと竜巻がギリギリ相手を飛び越えてしまうというシュールな絵が見られることもある。 また、竜巻なのにもかかわらず障害物を壊してくれないどころか、衝突するだけで攻撃判定が消えてしまう。射線打ち消し効果はあるが、実は弾の判定自体は弱い部類。 アッパーモーションに当たり判定もなく、むしろ当たってしまうと建物に竜巻が吸われて派生モーションだけになってしまうので注意したい。 回転率良し、上誘導は良好、横はともかく縦判定が広め、と他の射撃が貧弱な本機として見れば優秀な攻撃手段。 特にMFが弱い上方向への対空や逃げる相手を捕まえる技として使える。ただし追撃は大体が困難。 しかし銃口補正がかなりよく、誘導が切られなければ二段目の竜巻出しの際にくるりと相手に向き直る。 アップデートで射撃派生として任意で竜巻が出せるようになったが、攻撃自体の発生は遅い。逆に射撃ガードの解除タイミングを長くできないため、原則ゲロビ抜けは不可。 バリア出し切りは具体的に言うと「サイクローン…」を言い終わるか否かまで、その後1秒程度で強制的に竜巻打ち出しモーションに入る。 さらにバリア突進終了と射撃打ち消しの竜巻発生にバリアが発生しないはっきりとした間があり、その瞬間を撃ち抜かれやすい。 肝心のバリア判定自体も狭く、先の通りアッパーモーションに入った瞬間に消えるのでマシンガンの前には無力。 登場初期こそ持て囃されたが、スモーと違いタイミングを図れない、バリアの押し付け不可と全体的にかなり窮屈な使い勝手。 とにかく頼りないが、鞭の形をしたビーム(射撃)や短い照射ビームなど、二の矢が出しづらい攻撃を抜けやすいという前格にない強みを持つ。 単純に射撃として使う場合は最速派生できるように練習しておきたい。ただ毎度最速で投げればいいというものでもないので、その都度タイミングはずらしてみよう。 なお、竜巻自体はステップどころか横BDで簡単に対処される程度の弾誘導・速度性能しかない。 あげく発動前のバリアなしアッパーモーションに至っては一切カット体制皆無というシビアさ。 近接では格闘での返しに当然弱く、肝心の射撃防御でも爆風の前には前格と同じく無力、冷静に射撃を出されると間の隙でも簡単にカットされる。 よしんば当たっても受け身可能ダウンなうえ、射程的にマックスターの間合いと相性が悪く、最初から命中を確信して行動選択しないと安定した追撃も不可。 主力になりそうに見える武装だが、実際は即出しでも隙が大きく手軽に出せない技。だが、竜巻は射程限界こそあれ赤ロよりはずっと長く、現状はマックスターのオンリーワンな技。 射撃戦の多い本作において、当ててもリターンが薄いのに隙だらけなため、5秒リロードの任意発射可能な飛び道具、という回転率をもってしても積極的に出すべき技とはいえない。 闇雲に回すべき武器でもないが、放置を避けたいならしばしば混ぜないと試合から締め出される。基本は多用はせず闇討ち感覚で使っていくといいだろう。 これを使わないという選択肢はない。射撃が弱い格闘機が相手なら、少し離れてから起き攻めとして使うパターンもある。 【特殊射撃】シールド搭乗 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾][縦回転ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「ヒャッホー!!」 初登場の2話を始め、しばしば行っていたアクション。移動用トランスポーターとも言われる。 アップデートで使い勝手がいろいろ変わった。 シールドに乗り、サーフィンのように用いる特殊移動。動作後に少しだけ旋回移動が可能。足掻きや着地ズラしには使える。 ジャンプ入力で前転しながらその場に降りて着地。この時誘導切りと格闘キャンセルが追加されており、降りモーションも早くなっている。 また、調整で敵をすぐに追い越さなくなっており、相手へ一時的に密着するようになった。 射撃派生でボード射出。赤ロック内なら相手に向き直り、ドダイのように蹴り出せる。誘導はほんのり程度だが弾速は早い。 ボードには100程度の耐久値が設定されており、カス当たり程度ならゲロビにも耐えてそのまま敵に突っ込むこともある。 特殊格闘を含む各種格闘へのキャンセルあり。 上記の特性から、使い勝手はゴッドの風雲再起とコレンカプルの特射を足して2で割った様な性能で、ゴッド同様発動中のブースト消費なし。 ただし旋回力は劣悪、というよりほぼ一切曲がれない。ここがどうしても鼻につくうえ、リロードが長いので乱用はできない。 サブと同じくこちらも射撃派生の銃口補正が良く、身体ごと相手に向く。ただ誘導が弾速に追いついておらず、縦判定の小さい高速弾に近い使い勝手となる。 それでも射撃でちょっかいを出すならサイクロンパンチよりも役に立つ。また、格闘へキャンセルした際もボードが飛ぶ為、ヒットしたかの確認は怠らないよう。 攻めのセットプレイや足掻きにも使える有能な武装だが、サイクロンパンチと同じく派生でしか出せないので、射撃戦で安易に通用する武器ではない。 赤枠と趣向は違うが用途は似た特殊移動系の技であり、ここからのキャンセルで格闘を叩き込んだり、射撃派生で安定して追撃を狙う二択で攻め込めるのが強み。 格闘派生するなら突進速度も上がる前格が一番安定するので、基本はそちらを推奨。 ただし見過ごされがちだが、各種特格にもキャンセルできる。押し付けとまではいかないまでも、相手の意表をついた読みも時には必要となる。 旋回できないので、読み間違えるとただ相手の弾に突っ込むだけになりがち。出だしでいきなり被弾して無駄足になることもしばしば。 時にはほぼ無意味でも任意で降りたり、突っ込むと見せかけて蹴り出して様子を見る等、うまくアクセントをつけていきたい。 ただし蹴り出しのヒットを取るのは伸びと突進速度が全体的に悪いマックスターには比較的至難の業。基本前格拾い安定だが前ブーは挟んだ方が良い。 J派生も絡めれば逃げや足掻きにも使えるので、序盤に被弾しすぎた際はこれで逃げて時間を稼ぐことも大事。 格闘 肘のナックルガード「ファイティングナックル」を装着して繰り出すパンチ攻撃。 一部モーションではボクサーモードに変形し、肩アーマーをグローブとして着用する。 他のモビルファイターとは違い、とことんパンチしかしないボクサースタイル。 ロケテ時点では「ショートアッパー」と銘打たれていたが、実稼働では「格闘」とざっくり表記になった。 全格闘任意段に全特殊格闘へのキャンセルルートがあり、コンボ幅はかなり広い。 どこからでも高火力コンボを始動しやすく、出し切りの平均火力は高い。 しかしカット耐性コンを組みにくく、また判定面があまり良くない物が多い。加えてコンボの時間対効率も悪い。 SAで強引に突破できる特格をいかに振るかが勝負となる。 【通常格闘】格闘 右ショートアッパー→右ジャブ二回→左ストレート→右ジャンプアッパー→叩きつけフック。 出し切りでバウンド。 発生や判定は悪くなく、格闘機らしい伸び(特にF覚時)もあるので、相手が逃げ腰で日和っているなら生当て狙いをすべき時もある。 ダメージ稼ぎの基本となる選択肢で、派生もあるので使いやすい。 出し切り時はあまり動かないが、二段で終わるので後派生よりはマシ。最終段がバウンドなので高度があると追撃が難しい。出し切りから特格C 後派生から特格C 途中で特格Cなど状況を判断して選択しよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ジャブ 102(75%) 45(-7%) 1.85 0.15 よろけ ジャブ 136(68%) 45(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 ストレート 164(61%) 40(-7%) 2.05 0.05 のけぞりよろけ ┗4段目 アッパー 189(56%) 40(-5%) 2.1 0.05 砂埃ダウン ┗5段目 フック 229(42%) 70(-14%) 3.1 1.0 バウンド 【N・横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 「うらうらうらうらうらうらぁ!」 ボクサーモードとなって炎の拳を連続で繰り出し、最後に高威力の吹き飛ばし。 第18話で飛んできた無数の岩を破壊した時等に放った連打の再現。こちらはボクサーモードで打っているため設定通り。 攻撃中はまったく動かずとにかく高火力だが、Nも横も出しきってからN特格や前特格で〆たほうが時間効率的なダメージは良い。 使いどころとしては上り坂等で特格での追撃が難しい場面や、相手を倒しきれそうな際におけるダメージ増し狙いが基本。 またラッシュのダウン値が低いうえ、途中を特格キャンセル可能なため、OHでも前特でコンボ完走が安定することからかなり自由が効く。 最終段は通常ダウンなのでできれば追撃したいが、坂道だとすぐ落としてしまう。状況に応じて特格Cと使い分けたい。 キャンセル前特格で追撃すれば打ち上げ強制ダウンと威力伸ばしを両立できる。 格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN NNN NNNN 横N NN・横N NNN NNNN 後派生 ボディ 157(63%) 183(56%) 206(51%) 162(62%) 30(-5%) 2.2 2.25 2.3 0.2 スタン ┗2段目 ラッシュ 193(54%) 216(47%) 234(42%) 198(53%) 6(-1%)*9 2.29 2.34 2.39 0.01*9 スタン フィニッシュ 242(39%) 259(32%) 272(27%) 246(38%) 90(-15%) 3.29 3.34 3.39 1.0 ダウン 【前格闘】ラッシュパンチ 「逃げるなよ!」 ウィービングしながら相手に近づき猛烈なラッシュを叩き込む。 本機にはBD格闘が設定されておらず、BD格闘入力でもこれが出る。 ウィービング時に射撃すり抜け判定あり。 伸び良し、突進速度そこそこ、射撃読みに強く、前に押し込みながら攻撃するため他の物に比べればカット耐性はマシな部類。 総じて強力な差し込み技で本機の主力だが、対格闘機に弱いという欠点がある。 まず一定距離必ずウィービングする為に発生が遅く、判定が小さいため出てもかち合いに著しく弱い。同時にコンボパーツには不向き。 一応発生条件を満たせば一瞬で出るレベルまで発生が高速化するが、狙って出すのは至難の業。 ボードからのキャンセル時に敵が近いとこれが発生しやすいので、覚えておいて損はない。 突進時の射撃すり抜け判定は胡散臭い絵面になることがあり、MG連射、DVの特射や特格すらも平然とすり抜ける。 また、初段を完全に振り終える辺りまでは、すり抜け判定が残っている。 しかし当たり前だが完全に判定が消えている訳ではなく、具体的には足首にのみ判定が残っている(ドラゴンのサブのヒット時、エフェクトが足首付近に出る。 そう考えると非常に小さくなっているように見えるが、常に足が動いていることもあり、角度によって判定が残る部分に掠めてしまう。 よって迷わず前格をぶつけられるのは一般的な太さのBRか、連射速度が並以下のMG程度。特に後者はペイルライダーのサブなどを最後まで抜けられない。 すり抜け判定は徐々に戻っているわけではなく、下判定の薄いゲロビ(特にΞで起こりやすい)なら伸びギリギリの地点からギリギリまで抜ける事すらある。 ただしガナザクやエクセリア、フォースインパルスのサブやダブルオーのメインなどのでかい弾はまず避けられない。 また、BZなどの起爆系の射撃や、マックスターを覆うレベルのゲロビなどは判定の都合上、当然だが抜けられない。 長い硬直への追撃がしやすいため、この機体のコンセプトにあった優秀な格闘。追加された特殊格闘キャンセルのおかげで、どこから追撃しても大体200以上出るワンチャンの鍵。 ただし逆に言えば差し込める格闘はこれしかないため読まれやすい。さらにMFを始め地走機体対策の定石「高飛び」には同じく無力。 相手が逃げの体勢に入ろうとしているの見極めた際にメインやサブへ切り替える臨機応変さも必要となる。 ワンチャンスの高火力が売りの本機ではあるが、前格闘だけ見ると他の格闘と比べダメージ効率が悪い。 わりとブーストを食うのにも関わらず、後派生にはいけず、長い間を挟む必要がある特殊格闘キャンセルのみ。 また出し切りはキャンセルをもってしても最速前特キャンセル以外は繋がらない(地上だとさらに不安定)。ただ決まればかなりの火力源となる。 OHで出し切りでは通常ダウンからの反撃が待っているので、せめて前特で途中段でダウンさせた方が良い。 ダウン値自体は低めなので、時間効率を度外視すればそれなりの数字は出る。が、早めに特殊格闘・BDキャンセルして他の攻撃に繋げる方が良いだろう。 ただし5段目からの特殊格闘キャンセルコンボは軒並み250↑のダメージが出るので、カットが来ないなら他の格闘のダメージ効率を上回れる場合もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左フック 106(70%) 50(-12%) 1.8 0.1 強よろけ ┗3段目 右フック 127(64%) 30(-6%) 1.9 0.1 よろけ ┗4段目 左フック 150(58%) 35(-6%) 2.0 0.1 強よろけ ┗5段目 右フック 188(48%) 65(-10%) 2.1 0.1 よろけ ┗6段目 パンチ 224(36%) 75(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】フック連打 「脇が甘い!」 レバー方向から一発フック、さらに二度細かいフックを振った後、最後に大振りのフック。 唯一本機で回り込みのある格闘。 出し切りモーション自体は短いが、格闘中はあまり動かないのでカット耐性は微妙。 しかし切り込むなら前格闘の方が優秀で、こちらは伸びが悪いので追いには使いにくい。 発生や判定は中コスGガンの例に漏れず弱めで、格闘機の基準だと全般的に低性能。特に伸びの微妙な悪さが痛い。 かちあいについては汎用機基準の格闘にすら尽く負けるレベルではないが、主力としてゴリゴリと振っていける性能ではない。 よって虹合戦に持ち込まれた時に渋々振るか、回り込みを要する場合に出すといった感じの技。 前格と違い当然射撃のすり抜けはないし、特格とちがってSAもなく、出し切りのリターンも薄い。 当たったら後派生するか最終段を前特格Cで〆るほうが得策。 コンボパーツとして見た場合、Nと比較して2段目までのダウン値は同じでダメージは5上がるが補正率は1しか差がない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 107(74%) 45(-8%) 1.85 0.15 よろけ フック 141(67%) 45(-7%) 2.0 0.15 強よろけ ┗3段目 フック 195(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】殴りつけ→アッパー 相手を袈裟斬りの軌道で殴りつけ、アッパーを叩き込む2段格闘。出し切りで受身不可な打ち上げダウン。早い段階でのダメージ推移に優れるのが特徴。 単純なかち合いでの見所は薄く、特に汎用機レベルの伸びの悪さが致命的。ただ後特格より発生が早いので、手っ取り早い打ち上げコンの繋ぎとしてはあり。 ただし初段で相手が寝てしまいそうならこちらより前特格で素直に締める方が無難。 コンボパーツの中継ぎとしては後派生が使えるN・横格闘、コンボの〆には特殊格闘、ダウン取りには前・後特格の方が優秀。 サブ射撃からのキャンセルに関しても、伸びがそこまでな関係で、繋がる距離が限定される。 さらに受け身不可ダウンへと変更されたが、肝心の落下までの時間がやや早く、地上で使うと平地ならまだしも坂道などでは前特キャンセルすら繋がるか怪しくなる。 修正こそされたが、正直いって出番が最も少なく影が薄い。他が優秀すぎるうえ取れるリターンがいかんせん微妙なために日の目を見ない微妙な技。 とはいえOHでサイクロンパンチを撃っても距離次第で繋がる利点はできた。使い道ゼロというレベルからは脱したので上手く活用してみよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 アッパー 136(67%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘 「覚悟しなっ!!」 ボクサーモードに換装して攻撃する。レバー入れで攻撃が変化する。 弾数制限などはなく、どれも換装から攻撃判定が出るまでスーパーアーマーあり。しかし換装モーションが毎回入るため例外なく発生が遅い。 特殊格闘同士以外の全ての格闘からキャンセルで出せる。 設定では防御力を犠牲とするものだが、ジャマー系のようなダメージ増加ペナルティはない。 換装モーションを入れるため基本的には密接距離での読みあいに使うもので、フィンガー系武装のようなゴリ押しは通じない。 当たりそうになってから使うのではなく、相手の格闘を受け止めてカウンターする形で使うのが基本。 しかしカウンターのようにスタンが取れるわけでなく、セオリー通りに相手に使っても構えで見切られてしまう。 よっていかに相手が「まさか」と思う瞬間で反撃として使えるかが鍵。残り体力にも要注意。 前進しながら受けるタイプではないので、格闘への返しとして使うのは基本だがどんな場面でもとにかくリスキー。 ただし寝ている相手が起き上がる前に換装モーションを済ませて突進に移らせて他のSA技のように利用するというテクニックもある。 あまり重視されない後特格含めてどの技にも使い道があり、これらをケース・バイ・ケースで使い分けていくのもマックスターの醍醐味。 ただどれもMGや多段ヒット技、そして自分よりも長いSAを持つ技などには非常に弱いのが泣き所。 一方、前格では抜けられない単発ダウン攻撃(横鞭系の攻撃)なら、強制ダウン以外は強引な押し込みが成功することも。 コンボ中のカット耐性コンとしても、換装モーションのSAを活かした強引なコンボ継続で輝く。よってコンボ中はロック変え必須だが、途中段のスカりに注意。 通常の格闘を当てた際、基本は下派生のラッシュの方がダメージが安定する。しかし時にはこちらのキャンセルにも頼ろう。 【N特殊格闘】連続パンチ 「貫けぇ!」 フックを2回放った後、強烈なストレートで殴り飛ばす3段格闘。 ダウン値は高めだが生当て非強制ダウンで、基本はダメージを欲張る時の選択肢。 ダメージの多くは3段目に偏っているうえ、出るのが遅い。このため後派生とモーション時間など効率性はあまり変わらない。 後派生との使い分けは、コンボ中にSAで強引にカットを抜けたい時、サブや特射の追撃などといった所。 最終段が単発高火力でコンボの〆に最適だが、通常ダウンしか取れないので追撃時は注意。 特殊格闘の中では突進距離が一番長い。よって距離次第でSAの持続時間も伸びるが、換装を抜けた後の発生はまあまあ早い=SAが切れるのも早くなる。状況次第でSAが切れる時間は大小大きく変動する。 F覚醒時はこの伸びが大幅に強化されるため、高飛びで逃げる相手すら追って捕まえることも。 コンボパーツとしても優秀な技ではあるがダウン値やブースト切れ時の問題から使用を躊躇う要素も多々ある。 よって素当ての火力に価値を見出して使うことも多くなる格闘となる。 強烈な格闘に対する切り返しに加え、その追従性能を活かした奇襲に使える。ただし先の通り拳が突き出た時点でSAが切れるのでカウンターとしてはややリスキー。 総じてリターンを考えるとダメージレースではかなり有効なので、生当てにコンボにと上手く混ぜていきたい。 ただし先の通り最終段は復帰可能なので、ブーストに余裕がない時の悪あがきには向いていない。 さらに必ず何か追撃を入れたいが、吹っ飛びのベクトルがやや緩いうえ通常ダウンなので、追撃猶予自体はあまりないうえに状況がやや限られる。 通常格闘を入れた際はカット耐性を考慮しても後派生で事足りてしまうが、先の通りカット対策とダメージのバランス取りに使おう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 ┗2段目 フック 81(82%) 45(-8%) 1.0 0 強よろけ ┗3段目 ストレート 189(75%) 130(-7%) 4.0 3.0 半回転ダウン 【前特殊格闘】突進パンチ 「突っ込む!」 殴り抜け1段。よく伸びるが突進速度は普通。 やや前のめりだがギアナ高地でシャイニングとクロスカウンターを決めた時のそれや、炎を纏わないバーニングパンチバージョンにも似ている。 マックスターの主力技の一つ。ゲームでの使い勝手はUモードバンシィの特格に近い。 基本的に単発で強制ダウンさせるが、F覚醒に限り非強制ダウン。 唯一SAのタイミングがほぼ一定で、拳を突き出す直前までギリギリSAが付く。 誘導が非常に強く、後特格で高く打ち上げても適切に使えばしっかり捕まえてくれる。 威力は他の特格に劣るが、単発で締められて確実にダウンが取れるため覚醒抜けなども狩りやすく、困ったらとりあえず頼れる。 基本はコンボ締め・カット耐性コンに使うものだが、判定が強く身体を伸ばすためかリーチが長く、仕切り直しにも有効。 他のボクサーモード格闘と同じく発生が遅いのが痛いが自衛面やお願いに近い足掻き、相手へのゴリ押し覚悟の決め打ちとして使いやすい。 ただし先の通りSAの時間は一番短い。F覚醒中は受け身が取れる通常ダウンかつダウン値がギリギリ(4?)まで溜まるので、まともな追撃は不可。 そもそもF覚醒の旨味が潰れるので、覚醒中での素出しは避けたい。もしうっかり出して当たった場合、繋げられるのは覚醒技だけなので一応癖はつけておきたい。 中距離の硬直をメインで取った時、不安ならこれでさっさと締めてしまおう。ただ発生が遅いので距離が少しでも遠いと追撃が間に合わないので気をつけたい。 ヒット後は起き攻めの準備をするも良し、特射に乗って相方と一緒に片追いするも良しと、こちらもリターンは大きい。 横格で虹合戦をするくらいなら、相打ちを狙ってこちらを振り回した方が良い相手もいる。 また、単発火力が高いため、メインからの前特格で高コスコンビのコスオバを手早く溶かせる。トドメを狙うなら積極的に使っていきたい。 格闘の返しとしても、苦し紛れのかち合い狙いとして有効で、判定出っぱなしの格闘にもそこそこ強いため、SAが通用しない相手に。 総じて見ると格闘がカットされやすい本作では、単発強制ダウン系の弾と同じ価値を持つ。単発で良いダメージも取れるので、身の危険を感じたらこれで抜けるのが大事。 ただしこればかりに終始しているとダメージ効率が悪化し、マックスターの長所の多くを潰してしまうため、何かの劣化になることは避けられない。 相方が十分ダメを取っているならまだしも、自分の火力も要する時は注意すること。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突進パンチ 110(-30%) 7.0 ダウン 【後特殊格闘】アッパー 「でぇぇぇい!」 左腕を大きく構えながら相手に肉薄し、多段ヒットする左アッパーを放つ1段格闘。 突進速度は他と同様に遅く、伸びはマックスターの中でも特に劣悪。しかし気を抜くとわりと暴発するので気をつけたい。 発生が遅く、打ち上がりの軌道上、しっかり反応しないと追撃できないため、コンボのビジョンが見えていないと追撃に不向き。 しかし発生が遅い=SA時間がある程度保証されているという長所もあり、格闘カウンターとして別の安定性は見込める。 上方向への追従性能が良いようで、高飛びし始めの相手を食うこともある。上空に打ち上げた相手への追撃としても有能。 威力効率は後格と大差無いが、3hit目以降が入れば受身不可ダウンを取れるため、ダウンを取りつつ放置コンしたい時に使える。 一方、2hitまでなら補正やダウン値が緩いため、カウンターからのコンボ前提なら早々と切り上げるのも必要。 三つの中では一番出番を作りにくく、特にN特格と役割が被る。というか攻撃面で見るとカット耐性以外は完全に劣化。 しかし飛び上がるので場合によっては前特のカット耐性すら上回り、判定出っ放しの格闘なのでN特よりも事故が狙いやすい。 密着状態ならコンボ締めに使ってもいいが、伸びの問題で途中段でのキャンセルを強いられやすい。 一方で、単純にカウンターとして使うのであれば、これが一番リスクのバランスが取れている。 というのも、先の通り発生が遅いことを逆手にとったSA時間の長さを逆に利用でき、判定出っぱなしなので迂闊な格闘攻撃に引っ掛けやすい。 このためヒットストップが起こる多段ヒット系の強判定格闘へのカウンターとしては、かなり有効打となる。 タイミング良く出せば、モンテーロやグフイグナイテッドの特格を受けきったうえでアッパーを食らわせることが可能。 これにより大物食いができることも多々あるため、不意を突いて使っていきたい。 2hit以降は復帰不可なため、追撃し損ねても不利を背負いにくく、起き攻めで使うとカットと起き上がりの反撃を同時に警戒できる。 出し切らず1・2hitまでならダウン値も程々で済むため、コンボ次第では高火力コンボも視野。 さらに壁際を除いた平時であれば、ディレイを挟めばOHでもN格闘出し切りに繋ぐことができるのも特有の強みである。 ただしこの手の視点が大きく動く格闘はタイミングを見計らうのがシビアで、コンボミスも発生しやすい。命中しても冷静にコンボを繋ごう。 緑ロックの状態で使うとその場でアッパーする仕様で、着地前の足掻きや空中浮遊足掻きで高度調整に使える。空中足掻きの場合は前特も挟んでおこう。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 39(90%) 20(-5%)*2 0.4 0.2*2 ダウン 132(66%) 28(-6%)*4 2.4 0.5*4 縦回転ダウン バーストアタック 豪熱マシンガンパンチ 「俺達の夢を…この一撃で掴むんだぁ!豪熱!マシンガンパァァンチ!」 ギアナ高地での修行を経て習得したニューフィニッシュブロー。 ボクサーモードで3回殴った後、バーニングパンチのラッシュを繰り出し、左フックでスタン。 最後に後方に飛び退き、無数の拳のラッシュ「豪熱マシンガンパンチ」を放つ。 マシンガンパンチは設定に基づき1秒間に10ヒットの連続攻撃。 最初に突進する部分はスーパーアーマー。出し切りまで約5秒半。出し切るとやや浅めの吹き飛ばしで強制バウンドダウン。 マシンガンパンチを放つ際はクイーン・ザ・スペードの紋章が浮かび上がる凝った演出が入る。 ドラゴンと違い、本作では珍しくサーチ変更による視点変更キャンセルを受け付けない。 ゴッドガンダムの覚醒技同様、コンボの〆に入れた時のダメージ増加量が凄まじく、内容次第では400を越える。 そのかわり横にしか押し出さず、足を止める部分も多いとカット耐性の無さも同様で、まさにハイリスク・ハイリターン。 正直他のコンボの方が時間帯効率が良いが、生当てで倒せそうならマックスター唯一の押しつけSA格闘として利用できる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ボディ 81/75/65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 フック 151/140/121(65%) 70(-15%) よろけ 3段目 フック 208/193/167(55%) 70(-10%) 強よろけ 4段目 バーニングパンチ 280/260/226(31%) 10(-2%)*12 よろけ 5段目 フック 300/278/242(21%) 50(-10%) スタン 6段目 マシンガンパンチ 321/298/258(10%) 10(-2%)*9 よろけ? 7段目 フィニッシュ 349/324/280(--%) 220(--%) 5↑ 5.6↑ バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→格闘CS 226 できれば直撃を狙いたい メイン≫NNNNN 前特格 254 N格出し切りの時点で229のバウンド メイン≫後N→前特格 219 手早く打ち上げ サブ始動 サブ≫NNNNN 前特格 267 N格出し切りの時点で242のバウンド サブ≫前NNNN 前特格 244 特射射撃派生始動 特射≫NNNNN 前特格 253 N格出し切りの時点で228のバウンド 特射≫前NNNN 後N 238 打ち上げ N格始動 NNNNN→N特NN 300 NNNNN→前特格 276 NNNN後(最終段前)*2 前特格 310 通常時デスコン 前,BD格始動 前NNNN 前NNNNN 261 ラッシュコンボ、カット耐性はまあまあ 前NNNN 後N→前特格 263 打ち上げ 前NNNN→N特格 265 アプデ後の安定コン。OHだろうがこの威力だがカット耐性は… 前NNNNN→前特格 264 アプデ後の主力コン。最速キャン推奨。地上だと安定しない。時間対効果、カット耐性もマックスター目線で有能。 前NNNN→後特格 前特格 254? 拘束コンだがダメージは落ちる。どちらもよく動く。 横格始動 横N 横NN 258 手早く終わり、かつ悪くないダメージ 横N→N特NN 258 ↑と同じだがノーブーストでも可能、カット耐性はやや落ちる 横NN→N特NN 287 ノーブーストでも可能 横N後(最終段前) NNNN後(最終段前)→前特格 300 横始動で300 横N後→N特NN 301 横始動デスコン 後格始動 後N→前特格 210 打ち上げ 特格始動 N特N NNNNN 前特格 282 N格出し切りの時点で255のバウンド N特N 後N→前特格 260 打ち上げ N特NN 前特格 272 ボクサーモードコンボ 後特格(2hit) NNNN後 前特格 281? hit数次第でダメージが大きく変動。フルヒットは前特まで繋がらない 覚醒中 F/M/E メイン≫NNNNN 覚醒技 359//306 NNNN後だと368/361/321 NNNN後 覚醒技 392/387/351 N特NN N特NN 363/356/323 F覚時の基本。驚異のダメージ効率とお手軽さを誇る。 N特NN 覚醒技 398/391/355 F覚醒中 メイン≫N特NN 前特格 318 始動がサブで331、特射で317 メイン≫前NNNN 前NNNNN 293 始動がサブで306、特射で292 NN後 NN後 覚醒技 403 NNNN後 NNNN後 覚醒技 413 デスコン。始動が横N後で408 (前NNNN)*2 前NNNNN 353 前ラッシュ。時間効率は良くない 横N→N特NN N特NN 370 ダメージ効率がいい N特NN NNNNN 覚醒技 410 戦術 ざっくり言うと「2000コスト相応の性能でゴッドと同じことをやる機体」で、かなりコテコテの格闘機。 一つ一つの武装は優秀さを見せるが、射撃に関してはとにかく大味で、それだけで試合に参加できる性能は持ち合わせていない。 耐久の高さを活かしてある程度強引に突っ切って間合いを詰めつつ、あとは得意距離で相手をKOするスタイルが得意。 この機体で問題となるのは防御性能の低さと削り能力のなさ。ズサキャン手段がメインしかなく、射撃を避けるのはMFの中でも特に苦手。 シュピーゲルやドラゴンのようなピョン格もなければ、ノーベルのようなズサキャン用の格闘もないため、立ち回りにとにかく苦労する。 射撃は性能自体は優秀なのだが、リターンの取れるものは往々にして派生として出る(=発生が遅い)ので、とにかく大味さが目立つ。 自分の距離で戦えば相当に強いがその間合いが近すぎるため、それ以外の多くの時間は被弾を待つだけの的となる。 さりとて無理に突っ込んでもゴリ押しが通る攻撃はなく、640という耐久値すら足りなく思えるくらい攻めにも守りにも耐久値の消費を要しやすい。 何気に鬼門なのがバリアや射線撃ち消しをしながら判定を押し付けてくるタイプ。切り返す手段がないので大きな不利を背負いがち。 よって耐久調整は全機体含めても最も苦手な部類の機体といえ、本ゲームの華となる3000と組みづらいのも辛いところ。 ダブロを受けて捌ける性能はしていないし、何かと動画サイトでは爆弾特攻する姿が見られるが、戦術的にははっきり言って不向き。 sかし射撃戦になると防戦一方にしかなりえず、とにかく現在の環境ではセオリー通りに動けず、動いてもたいしたことはできない機体と言ってもいい。 この機体の本領はそれなりに高い部類の擬似タイ性能。ただし格闘カウンターが存在しないため、横薙ぎの高速鞭など「単発でダウンが取れる格闘」には弱い。 一応、この手の鞭は一度くらいならSAで抜けられるが、すぐ反応されるのがオチなのでやはりこれも一つの手ではあるがリスクが大きすぎる。 自分より高コスト格闘機は概ねこういった武器を持っており、上はトールギスIII、Ξ、そしてHi-ν。2500ならライトニングやスターウイニングなど、高機動射撃機との相性が悪さが深刻。 では対格闘機に強いかと言えばそうでもなく、自分より優秀な択を持つゴッド、マスター、エピオン、バエルなどとの対面はかなりシビア。 特にエピオンは相手がミスらなければ理論上詰み確定。サブをSAで抜けてもN格キャンセルからの連打で発生するヒットストップで完全に潰される。 メインとNサブの鞭との距離感の維持も実質困難と疑似タイすらまともにさせてくれない。 サイクロンパンチの任意発射により多少マシになったとはいえ、以上のようにエピオンと見合うのはかなり相性が悪いので迎撃を除いて控えるべき。 これらを踏まえてチンタラ動いても、逆に無理に突っ込んでも2000コストを無駄にしてしまいやすく、使い勝手は大分ピーキーである。 ここまで悪いところを散々上げてきたが、だとしても無理を押し通す以外に勝ち目はない。その可能性に賭けることがマックスターを使う意義とも言える。 はっきり言ってしまうと「攻撃こそが最大の防御」を地で行く機体。よって前衛後衛のセオリーにこだわってはいけない。むしろそれを破壊することが勝利への鍵である。 近接戦に持ち込んで起き攻めができるくらいまでに相手を追い詰めれば、最初の不利は大分解消され、マックスターのフェイズが始まる。 というか、耐久値が半分減っても最悪ワンコンであっさり取り返せる高い平均火力を持っているため、耐久不利でも腐ってはいけない。 相手のダウンを取ったら、自分のテリトリーから絶対に逃さない勢いの戦いをしよう。 不利な読み合いになるのは避けられないとはいえ、それでも上位コストの格闘機とのじゃんけんを成立させられるのはこの機体の強み。 また、相方には例えどんな機体に乗っていても、マックスターへのダブロを避ける戦い方をしてもらうなど、そのピーキーさを理解してもらう必要もある。 疑似タイさえできれば、エピオンやヤークトアルケーなどじゃんけんしづらい相手を除けば、大体の相手に対して読み合いぼじゃんけんに持ち込める手段を持つことから、まずは疑似タイを作ることを目指そう。 足掻き手段は流石に考える必要があるが、まずはとにかく間合いを詰めて射撃戦に持ち込ませない。 そして良いタイミングで覚醒を使い、しっかり暴れきって勢いで勝利を掴むのがマックスターには多い勝利パターン。 サブや特射はあくまで得意間合いへ詰めるための布石、ボクサーらしくしっかり相手の懐に飛び込んでこそマックスターの本領発揮となる。 格闘を当てた後はどのコンボを選ぶかも重要、コンボレシピ自体は比較的シンプルなため、覚醒時に350も取れればひとまずこっちのもの。 序盤からボコボコにやられて勝ち目をほぼ失うことも多い一方、一回でも格闘がフルで入れば、概ね耐久値の半分程を持っていくので、常に逆転性は備えている。 「ボクシングは最後に立っていた方が勝ち」と言われるように、プレイヤーには最後まで諦めない心も求められるだろう。 ピエロに怯えるチボデーのようになぁなぁな戦いをするくらいなら、無駄にコストを消費するだけなのでこの機体を使うべきではない。 とにかく相手の意表を突き、こちらの優位を拳で奪い取り、ネオアメリカだけでなく2000格闘機のロマンと夢を相手に見せつけてやろう。 EXバースト考察 「行くぜ!ガンダムマックスター!」 明鏡止水に達し機体が金色に輝く。MFらしく格闘補正率が高い。 基本的には攻め向けのFバースト推奨で、後は爆弾用のLが固定なら次点か同列で考えられるかといった具合。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 +10% メインや特射射撃派生からBDCを挟まない格闘キャンセルができるほか、火力が大幅に上がることが何より大きい。 「元々高火力だからFの補正は不要」と言われがちだが、格闘の追従性能の向上はマックスターにとって最大の恩恵となる。 ダメージ面でも簡単なコンボだろうが350以上は出せるため、撃墜ハードルを下げる意味でも実際は雲泥の差。 爆速化する前格、凄まじい伸びを得るN特格、射撃始動キャンセルの開放や補正緩和の恩恵、トータル400越えの覚醒技コンと、嬉しいリターンに富む。 格闘機殺しとなるガードに対してもブレイクが発生し、反応できればメインで追撃ほぼ確定。特射等を発動前に扱えばブースト管理も楽になる。 ゴリ押しは禁物ながら、適正位置で発動して覚醒が通れば、一気に試合をひっくり返せる凄まじい逆転性と速効性を誇る。 成功してしまえば覚醒前のミスをチャラにできるため、大逆転を一つの売りとする本機のコンセプトを伸ばす推奨覚醒となる。 困ったらN特格二回コンボを一回は叩き込んでおけば360↑が出る。これが通ればひとまず覚醒での仕事は果たしたも同然。 環境的な使いづらさは否めないが、現状はゴッドと同じ物を持つマックスターがこれを選ばない理由はほぼないと言っていい。 Eバースト 防御補正 +20% 緊急時の回避手段として使える。読みあい重視の機体なので読み間違いが続いた時の立て直し用に。 しかし食い付き直せるかどうかというと、ドラゴンと同じように復帰後に食らいつく手段に乏しい面もある。 オラつかないと始まらないマックスターからすると消極的過ぎる選択肢なので、結局オススメはできない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +10% リロードの高速化、青ステが主な恩恵となるが、青ステの旨味はMの方が圧倒的に多く、射撃のリロード短縮とも噛み合わないので微妙。 特射は先の通り大味すぎて連射に向いた武装でもなく、非推奨というより選ぶ理由がない。 一方でサブは竜巻を撃ち終わった後に次の竜巻が撃てるようになるため、ある意味S覚らしい連射が披露できる。だからなんだという話だが。 何故か公式HPにはS覚マックスターが映りこんでいる。 Lバースト 640という高耐久を活かして安定して相方に覚醒ゲージを送るのが狙い。固定による通称『マックスター爆弾』でよく用いられる。 しかしこのマックスター、実のところカット耐性は死んでいる。成功例ばかりが知られているが、戦術論で書いた通り実際は爆弾向けの機体というわけではない。 基本は一緒に攻めてまとめてダメージを取る疑似タイ向けの機体であり、これを選ぶことはマックスターの長所である『疑似タイ力』『逆転性』の二つを損うことになる。 これによる自力でのチャンスメイクがかなり困難になることに加え、例えば主力となる二連N特格のコンボ火力だけでもFと40の差が生まれる。 たかが40と思うかもしれないが、本作における40は結構な差。そもそもワンチャンスを掴むのが困難なうえ、F覚なら撃破までいけた場面で倒し損ねるのは、試合壊しをするコンセプトに相反する。 前格の通じない機体が台頭している現環境を鑑みても、それを頼りにL覚で突っ込むのはかなり無謀。L覚自体も弱体化したことで、被弾前提のマックスターでは安定したL覚回しも難しくなった。 固定でどうしても安定感を求めたいならこれに頼らざるを得ない場合は未だ多いが、現状は固定でもFを考えなくてはいけない場面は増えている。 Mバースト 格闘攻撃補正 +15% 射撃攻撃補正 +3% 通常の足回りがよくなっても、全ての射撃で足が止まるのであまり相性はよろしくない。 そもそも格闘の突進速度や特射の速さは変わらないので、本機としてはいかんせん恩恵がしっくりこない。 ズサキャンへの恩恵は高く、メインを青ステできるので自衛には有効だが、地道な追い込みが主な本機的に攻めとの相性はやや悪い。 ダウン値軽減が他覚醒と一律で防御補正もなく、肝心な時にダメージ不足で泣きやすい。F覚と比べるとハイリスク・ミドルリターン。 ストフリやΞ、ペネなど到底詰められない相手に対し、防御面での安定を狙うための選択肢。それ以外はFバーストの恩恵に勝てる要素に乏しい。 また、2回攻めに吐かなければならない低~中コストコンビでのチョイスも避けたい。オラつかなければ勝てない場面で必要なのは足よりも火力と防御補正だからである。 僚機考察 他の格闘機の例に漏れず、相方は近接向けの3000が望ましいが、機体のコンセプト的に何かと先落ちを貰いやすいので、中・低ココンビの方が安心感はある。 よく射撃機等とシャッフルで組んだ場合「近接機だからマックスターを前に出そう」という流れがあるが、これは悪手。 エクシアやバルバトスと違い接近の布石や近接での読み合いは大味で、前衛としての押しは弱く、ダブロにも弱いのでそれはむしろ厳禁。 では闇討ち機かと言うとそれともややズレた機体なので、組む場合に求められるのはマックスターの疑似タイをある程度保証できる状況にすること。 要するにカットをさせない、というゴッドと同じやり口を要するため、一緒に前に出て暴れるくらいの気概を持つ相方が望ましい。 3000 ゲームシステム的には本来理想形で、マックスターも例外ではない。が、手放しには組みづらい相性微妙なコスト帯。 相方含めて疑似タイができてなんぼの機体なため、高コストとのシビアなコスト調整がマックスター向きでない。 そのため「マックスターらしい」戦い方をしたいなら、事故リスクを加味してでも前衛機との両前衛を敷き、高耐久・高火力を押し付ける戦術をとる必要がある。 逆に安定感を取るならL覚爆弾も視野に入れた万能機とのコンビだが、前述の通り爆弾としての適性が高い訳ではないので、勝ちやすくはなるだろうが「マックスターでやる必要性」を問われると首を傾げざるを得ない。 両前衛をするにも爆弾をするにもケチが付き、相性というよりも花形コストのキャラパワーを当てに戦うことになってしまうので、マックスターとしてはどうにも居心地が悪いコンビとなる。 他のコスト帯よりも優れている数少ない点としては後落ちの際に覚醒の全覚シフトが許されることだろうか。 2500以下はどちらも2回覚醒を吐かないとお話にならないが、3000は覚醒の期待値が高いので、マックスターは回数よりも確実性を重視できる。 νガンダム 高い迎撃能力と及第点以上の援護能力で補ってもらう。 ν自身も多少前に出る必要があるため、疑似タイ妨害を阻止してくれる位置で戦えるなら理想の間合いが維持できる。 νに覚醒チャンスを与えるためにはこちらがL覚にすると安定しやすいが、そうなるとνのロック引き力のなさから余計詰めづらくなる。 爆弾する場合でもνはしっかり敵の相方に「見ているぞ」と、カットに対しリスクを考えさせることが大事。 ゴッドガンダム 原作でのライバルコンビ。やることが同じなので欠点も同じだが、疑似タイ成立時のリターンも絶大。 「頼むから疑似タイさせて」という双方の方針が噛み合うのはゴッドと似たキャラ設計のおかげだろう。 基本はゴッドが先に動いて試合を動かしてもらい、相手が受けに回った瞬間にマックスターが刺して疑似タイに持っていこう。 当然失敗すればお互い蜂の巣にされて終わりなので、マックスターはゴッドのチャンスをつぶさせないという勢いで一緒に戦っていこう。 ゴッドがカットされそうになったらメイン安定。セオリー的には悪手だが前特をぶっぱなしてみるのも一興。 ガンダム・バルバトスルプスレクス ゲーム的には同期となる相方。ゴッドよりもラインを下げて動ける機体だが、大差はない。 ゴッドに似て、カット耐性がないので疑似タイをという方向性はあるが、射撃戦でも一定の戦いができるので、取り逃がした相手に追い縋りやすい面も。 ダメージも全体的に高く、ゴッドより爆発力はやや落ちるとはいえ崩れた時にワンチャン噛みつきやすい相方として悪くない相棒。 耐久値も高いためお互いにしぶとい戦いができるが、だからこそこちらの先落ちに気をつけたい。 ガンダム・キマリスヴィダール 立ち回りとしてはルプスレクスと同じ感覚。違いは鈍足効果のサブで貰えるチャンスをこちらに回してくれれば、大ダメージでお返しができるという点。 マックスターの目下の悩みは平時の機動力が近接機にしては低いことなので、そこを補う鈍足サブはかなり有効。 効果中にこちらがコンボを決められればリターンも抜群で、立ち回りの位置もあまり変わらない。 ペーネロペー 絶対に組んではいけない相方、だがシャッフルでは事故って組んでしまうことも多い。 相手に来ると厄介だが、味方としてくるとより厄介で、マックスターの先落ちが絶対許されない。 さりとてマックスター側が前にとって存在感を出さないと、逆にペネ側の味が死んでしまう。 最初からマックスター先落ちを見越して早めにオデュッセウス期間をやり過すというリスキーな手もあるが、それならΞを使うべきという話になる。 Ξもそうだが、マックスターコンボ中の誤射リスクがやや高さも噛み合いが悪い理由としてあげられる。 敵として来ても味方として来ても良いことがまるでないので、戦場で出会わないよう神に祈ろう。 ヤークトアルケーガンダム ゴッドよりも安定感の高いコンビ。長い格闘コンボ時間と高いコンボとマックスターに近い。 ヤークトの組むメリットはなんと言っても射撃戦でもある程度頼れる前衛であること。 さらにステフィを覚醒に合わせられれば、マックスターもワンチャンを取りやすくなる。 覚醒時の爆発力は当然ゴッドに劣るが、それよりも不利を背負いにくい点で安心できる。 ヤークトの格闘中は、こちらもまた是が非でも高火力コンボを当てる気概を持とう。 Ex-Sガンダム ペネよりはマシだがこちらも組んではいけない相方。 爆弾戦法に有効そうに見えるが、Ex-Sの攻撃は基本大味なうえ、ダブロに弱い。 放置に強くないマックスターでEx-S片追いを狙われるとそれだけで不利になるため、援護がキツイ。 さりとてEx-Sが後ろに篭もってもマックスターが集中狙いされて格闘にいけなくなる。 Ex-S側には負担になるが、Ex-Sがある程度前に出てダウンをしっかり取り、ロックを多少惹きつけるなど存在感を示せれば、マックスターもある程度伸び伸び動ける。 この点がペネより少しマシな理由だが、そこまでするなら別の機体がいるので、選んでするのはやめた方がいいだろう。 2500 現状は総合的な負担がマシなコスト帯。前に出たいマックスター的には物足りなさが目立つ一方、有力な格闘機がいるのは嬉しい。 こちらが先落ちしても相方によっては被害は少なく、逆にこちらが後落ちでも余裕を持って再出撃ができる。 逆に言えばマックスターが先落ちしても仕方ない、とちゃんと割り切れる機体であることが必要。 シャイニングガンダム 強化モードと覚醒の爆発力に全振りしたコンビ。 修正で多少マシになったとは言え、マックスター共々通常時の足回りの悪さや弾の弱さが如何ともし難い。 シャイニングがスーパーモードになってタゲを集めたらなんとしても敵を追いかけて潰していこう。 アルケーガンダム 疑似タイ力で選ぶならこの機体。目を離しづらく、相方としてもコンボの自由度を確保するために疑似タイはしたいのでお互いの目的に合う。 あくまでも疑似タイをしてなんぼのコンビなので、どちらも日和るのは厳禁。 トライバーニングガンダム やはりエクバ2の格闘機として全体的に組みやすい相方。 自然と前に出てくれる、こちらのカット耐性のなさを闇討ち力でカバーできる、疑似タイ成立させやすいといろいろ旨味が多い。 こちらの後落ちは徹底すべきであるが、トライバーニングは通常ブーストなのも相まって比較的回避力があるので状況次第。 トライバーニングだけ前に出しても相方の耐久値が削られるだけ。先落ちしてもその分を取り返す意気込みで組む方が良い。 エクストリームガンダム ゼノン-F トライバーニングよりもやや圧は落ちるが、目を切れないという意味ではこちらも負けていない。 俗に言う明鏡止水補正はなくなったものの、それを差し引いてもトライバーニング以上に要所でタゲを引く性能は高い。 サイクロンパンチで打ち上げた相手を、射CSのサーベルで叩き落として効率の良いダメ取りができる旨味もある。 2000 前作に比べればかなり負担はマシになったとはいえ、非推奨。 元々同時落ちが理想とされる組合わせだが、マックスター絡みだと『同時落ちが絶対』と言ってもいいほどそれが顕著になる。 理由は簡単、先落ちしても後落ちしてもマックスターが無視られて相方が削られるためである。 一応火力面でのワンチャン力に優れる機体を味方に付ければ凄まじいコスパでダメージが取れるので、相方次第では戦えなくはないが、両前衛としての完成度は1500には及ばない。 ガンダム 他の機体と比較すると次点レベル。 エクシアと並んで2000とは思えない攻撃選択肢の豊富さを持ち、前のめりな後衛として頼りになる。 ハンマーを駆使してもらうことである程度疑似タイやカットにも安心できる相方。 ただし足回りにやや難があり、分断されてしまうと思惑が全て崩れてしまうのが玉に瑕。 シャア専用ゲルググ マックスターが仕掛けたら薙刀、シャゲが仕掛けたら前格と、闇討ちを繰り返す乱戦コンビ。 格闘機に比べると火力は劣るが、BRや特射連打でのラインの上げやすさによりクソゲーに引き込みやすい。 なにより鈍足を起点にしてワンチャンスを得られるのが魅力。薙刀が刺さった敵を見たら逃がさず落とし切る気概で追い掛け回そう。 ドラゴンガンダム シャッフル同盟仲間。お互いに足が止まる武装依存なため引き撃ちに弱い。基本的に切り込み役は伸びや突進力で優れるこちら側。 ドラゴンの闇討ち性能は得意距離を維持すれば悪くないので、食いついてからこちらのペースに持っていける。 明鏡止水補正×2機分の火力は、劣勢を軽く覆す逆転性は勿論のこと、優位性を確実のものにできる。よって理想は両者Fバースト。 ただし3000以外のGガンダムキャラの宿命とも言える「格闘のかち合いはイメージより強くない」という足枷を両者背負っていることは忘れずに。 本作ではどちらも優秀な射撃始動を持っているので、あまり日和らず攻め、Gガンの華はドモンだけでないところを見せていきたい。 ガンダムマックスター 何故かしばしば使い手の間で用いられるコンビ。 どんな機体と組んでも得られない逆転性と耐久値差を付けた時の圧倒感は凄まじく、前格読みが決まりまくった際の優越感もある。 ただし言うまでもなく相性差が激しく、高機動射撃機や高判定機同士のコンビと対面すると悲劇の結末しか見えてこない。 お互いに相応の覚悟は要するコンビなので、下手にMやL覚醒などを選ぶよりはF覚醒でゴリ押しがベター。 例え「まぐれ勝ち」「クソゲー」と言われてもこのコンビになった以上、逆転できる芽を無理にでも掴む方法を考えるしかないだろう。 ノーベルガンダム こちらに疑似タイさせてくれて、なおかつ耐久値が高いという目的にあった相方の一体。 射撃戦もまあまあこなせるうえにズサキャンに長けているためノーマル時でもそこそこのプレッシャーがある。 バーサーカー時はマックスターと特にコンセプトが被るのだが、同時にお互いの利害も一致する。 逆にここで擬似タイが成立しなければまず負けると言っていい。 ノーベルに気を遣ってダブルLという手もあるが、いっそダブルFで攻めきる方がこのコンビなら楽と言えば楽。 ガンダムエクシア 初代よりも擬似タイで頼れる相方、SA攻撃も持っており、自衛力や切り返し力も強い。 エクシアとしても先落ちリスクがやや減るのはありがたいと言えばありがたい。 が、さりとて2000×2の編成で、かつ耐久値に差があるコンビなので、調整が難しいのが現状。 まず先手を切るのはマックスター、それをカットに入った敵相方を闇討ちで刻んでもらおう。 アストレイレッドフレーム 両前衛をするなら、本作で組みたい2000の筆頭はコイツと言っても過言ではない。一度食いつけばこちらのペース。 胡散臭い当て方が可能なサブの存在から相手に食らいつく能力があがっており、さらにカット耐性と火力のバランスは2000の中でも随一。 マックスターの闇討ち力はシールド搭乗依存なので状況を選ぶが、ハマればお互いの火力でグイグイと押し勝てる。 下がりすぎて赤枠を見捨てるような展開にならないようにしよう。また、サイクロンパンチによるコンボ中の誤射も良くない。 1500 システム的には辛いものの、タッグ相性としては一番のコスト帯。L覚で日和る必要がなくなり、F覚を迷わず選べるのが嬉しい。 詰めるまで負担がとにかく大きいものの、先落ちに気を揉むマックスターの心理的不安をほぼなくす組み合わせ。 相方候補は大分限られてしまううえ、やりたいことは相手に見え見えなため、積極的な攻めで押し切ることが必要。 1520の鉄則として『マックスターが疑似タイで殴れない=ほぼ敗北』なので、点取り屋としての責任は高コストコンビの比ではない。「相性が悪い敵機だったので負けました」という言い訳は許されない。 ワンコン決めれば劣勢をかなり巻き返せるので、投げやりにならず、しかし大胆なダメージ取りを狙いたい。 ライジングガンダム 無視してほしいライジングと前で荒らしたいマックスターとお互いに利害は一致している。 だが今作ではノーマルモードの射撃性能が落とされたため、後ろでアローばかり撃ってるとマックスターが無駄死にするだけ。 疑似タイでは有限とは言えモビリティライジングのCSやアシストでそれなりに渡り合える。 しかし安定感としては他の15コストに大きく劣るので、原作愛で組むならいいが、シャッフルで組んだらそれなりの覚悟が必要なコンビ。 ラゴゥ 弾幕、遠距離の着地取り、高コスト相手に渡り合える疑似タイ性能の高さを持つ高機動機体。 射撃がメインではあるが、主戦場は近距離であるため、足並みは合わせやすい。 加えて弾幕に加えて、本作では優秀な狙撃CSを持つため、こちらが詰め寄りやすく、時にはカットで頼れる。 他の低コスト格闘機などに比べて安定感が見込めるが、代わりに火力が乏しいため、こちらがしっかりダメージを取る必要がある。 地走殺しに弱いことも忘れてはいけない。 ティエレンタオツー 一見噛み合ってないように見えるが、実は悪くない組み合わせ。 ティエレンは近距離戦と拘束能力に長けているので、一緒に前進してマックスターのコンボ完走をサポート出来る。 また特格の事故り要素があるので、本来マックスターが苦手な睨み合いになっても、とりあえず中佐チャレンジでお茶濁しも可能。 相方の感覚としては、総じて地走じゃなくなり実弾主体になったラゴゥといった所。 火力の低さも似通っていて、さらに低速実弾のため取れない相手への安定感は低い。そこはマックスターの覚醒で補いたい。 G-ルシファー 前格闘ループが強い、射撃も強い、といろいろ優秀な武装を持っている安心感がある。 双方ともに前格に命をかけている点では似ているが、読まれた時の痛手もすごいので、お互いフォローは常に考えよう。 こちらがボコボコやられている時はゲロビで撃ち抜いてもらうことも視野に。 ケンプファー グフカスタムやイフ改に比べると見劣りするが、近距離で戦ううえ攻撃時間が全体的に短い機体。 ダメージを取りやすく、チェーン・マイン等による拘束コンがあるのも優秀なところ。 いざという時はやや後方から援護も貰えるため、それなりに悪くないという程度のコンビ。 実はマックスターが苦手とするSA対策としても美味しい相棒。 グフ・カスタム 本作でいろいろ追加されたことによって、大分近接機とも合わせやすくなった機体。 クラッカーも優秀で、相方に置いてもらうことでこちらが取るというコンビプレイも可能である。 相方のガトシ補充を狙ったL+Lというコンビも視野ながら、この点は落ち数の多さで補えるのでワンチャンの可能性を捨ててやるほどでもない。 というよりこのコンビで挑むなら、下手に安定を狙って及び腰になっても、お互いの強みや組んだ意義を失うだけ。 マックスターがやや苦手とするミリ殺しでもグフカスは頼りになるのが嬉しい。一気呵成に攻めかかって試合を終わらせてしまおう。 イフリート改 マックスター×2のコスト安定型。格闘戦に自信があれば一番推奨できるコンビ。 双方やりたいことは同じだが、大事な局面で詰める力はイフリートの方が高い。 疑似タイが成立すれば、ゴッドを始めとした高コストにも見劣りしない火力効率が得られる。 被弾を避けて日和るのではなく、イフリートが切り込んでチャンスを作ってくれたら必ずモノにしよう。 相方が覚醒技を決めていた時にこちらも覚醒技コンを決められた際は、かなりのアドバンテージを得られる。 マックスターはそこまで闇討ちに特化した機体ではないが、イフリートの注目度があればリスクを考慮しても挑む価値はある。 ザクII(ドアン機) 今作で超絶強化された1500の純格闘機で、ある意味イフリート以上にWマックスターになるコンビ。 Gルシやイフリートほどにスマートに距離を詰めることは難しく、どうしても被弾が発生する。 しかし無制限スパアマで吶喊してくるドアンザクは嫌が応にもチェックせざるを得ないので、その間にマックスターが詰める隙が生まれる。 そして覚醒を絡めた瞬間火力・火力効率は1500で文句なしにトップ。噛み合えば半覚1回で300コン×2を叩き出す。 マックスター絡みの低ココンビは突き詰めれば「平時のやらかしを覚醒で帳消しにする」組み合わせなので、それに最も合致するドアンザクは相性が悪い訳がない。 安定感をかなぐり捨てているので、大敗することも十分あり得る。それを許容できるなら組む価値はある。 外部リンク したらば掲示板スレ - ガンダムマックスター Part.1 コメント欄 格闘補正24%って本当ですか? -- 名無しさん (2019-04-09 14 05 07) 前格闘のすり抜けX2のレバ特射3連続で抜けられました -- 名無しさん (2020-02-16 00 01 21) 20コストのところ、「同時落ちが理想だが、~~~「順落ち厳禁」なほど顕著である」 ってなってる。どっちが正しいのか教えてくださいマクスタMasterさん -- 名無しさん (2020-09-14 09 09 17) ミスってるな。順落ち=同時落ちなんだけど。直しておくわ -- 名無しさん (2020-09-14 20 41 20) ↑ありがとう。それとは別にマックスター上方くるっぽいね -- 名無しさん (2020-09-15 06 21 57) 名前 コメント
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期間 コンテナ出現期間 2013年11月22日11時00分~2013年11月28日23時59分59秒 ラボ閉鎖(イベント終了) 2013年11月29日9時59分 実戦配備されていないユニットはイベント終了時に消滅する。 概要 イベント限定のユニットを自分の手で開発するイベントです! ・イベント期間中は任務中にコンテナが出現! ・コンテナを開錠して「設計図」を入手! ・「設計図」やハロ、GPを使用して限定ユニットを開発! ・開発したユニットは、任意のタイミングで実戦配備! ※実戦配備は、イベント期間中に行う回数が決められており、規定数の実戦配備を行うとイベント期間中であってもイベント参加ができなくなります。 ラボにおいてユニットを開発する。 ・開発 … 設計図を使用してユニットの開発レベルを上昇させる。最大100まで上昇可能。到達レベルに応じてユニットのランクが上昇。 ・スロット拡張 … 開発中のユニットにハロを使用してスロット数を増やすこと。最大でスロット3まで拡張可能。 ・チップ付与 … 開発中のユニットにGPを使用してチップを付与すること。一つ目のスロットに対してのみ可能。上書き可能。 ・実戦配備 … 開発中のユニットをアイテムボックスに送り、ゲーム内で使用可能な状態にすること。再開発は不可。 イベント開発機体 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1094 ウイングガンダム(EW) 近 ★5 地/宇 19 開発フェイズ100 1093 ウイングガンダム(EW) 近 ★4 宇 17 開発フェイズ80~99 1092 ウイングガンダム(EW) 近 ★3 宇 14 開発フェイズ50~79 1091 ウイングガンダム(EW) 近 ★2 地/宇 12 開発フェイズ30~49 1090 ウイングガンダム(EW) 近 ★1 地/宇 9 開発フェイズ1~29 開発フェイズ達成報酬 開発フェイズ 獲得報酬 フェイズ10 20000GP フェイズ20 任務チャージ(自分用) フェイズ40 カードキー×1 フェイズ60 ★2ハロ(限界突破) フェイズ70 カードキー×1 フェイズ75 任務チャージ(自分用) フェイズ85 カードキー×2 フェイズ90 ★3ハロ(スキル)(自分用) フェイズ95 スペシャルガシャチケット×3 コンテナ(下記データは前回流用。開催後に修正が入るかもしれません) 種類 入手物セット 出現割合 ノーマル 設計図x2~15 1.00~30.00% 設計図x2 & 設計図(戦友用)x1~3 2.50~5.00% 設計図x2 & ★2ハロx2~4 0.25~2.20% 設計図x3 & ★3ハロx2~4 0.40~1.10% 設計図x4 & ★4ハロx2 0.40% 設計図x4 & ★2ハロ(スキル)x1 0.80% 設計図x4 & 10000GP 9.00% シルバー 設計図(シルバー)x1 & ★3ハロ近x3 15.00% 設計図(シルバー)x2 & ★3ハロ中x3 42.500% 設計図(シルバー)x3 & ★3ハロ遠x3 15.00% 設計図(シルバー)x4 & ★3ハロ近x3 3.00% 設計図(シルバー)x8 & ★3ハロ中x3 2.50% 設計図(シルバー)x12 & ★3ハロ遠x3 2.00% 設計図(戦友用)x1 & ★3ハロ近x3 2.50% 設計図(戦友用)x2 & ★3ハロ中x2 5.00% 設計図(戦友用)x3 & ★3ハロ遠x3 2.50% 設計図(シルバー)x1 & ★2ハロ(スキル)x1 5.00% 設計図(シルバー)x1 & ★2ハロ(限界突破)x1 5.00% ゴールド 設計図(ゴールド)x3 & ★2ハロ(スキル)x1 10.00% 設計図(ゴールド)x3 & ★4ハロ(スキル)x1 3.50% 設計図(ゴールド)x3 & ★2ハロ(限界突破)x1 10.00% 設計図(ゴールド)x3 & ★3ハロ(限界突破)x1 3.00% 設計図(ゴールド)x3 & ★4ハロ(限界突破)x1 0.50% 設計図(ゴールド)x5 & ★4ハロ中x5 20.00% 設計図(ゴールド)x4 & ★4ハロ近x4 33.00% 設計図(ゴールド)x5 & ★4ハロ遠x5 20.00% コンテナの解錠に成功すると設計図をおまけとしてランダムで入手できます。 ・コンテナ:×2~15よりランダム ・シルバーコンテナ:×1~12よりランダム ・ゴールドコンテナ:×3~5よりランダム シルバーコンテナ、ゴールドコンテナはロックされており、カードキーを使用しないと開錠に失敗する可能性があります。 (開錠成功率は公称シルバー50%、ゴールド1%) イベント期間中の任務で HYPER SEARCH が発生。3分間だけコンテナの出現率が上昇。(と言いつつ投降機体もかなり出る) 1つ目のスロットを拡張する為に必要なハロ数……★2ハロなら50個、★3ハロなら27個 2千万GP使って最高がD5デリチ… -- 名無しさん (2013-11-22 19 01 27) 1万抽選で攻撃C5%狙いが無難ですね -- 名無しさん (2013-11-22 21 33 39) シルバーの42.5%って中ハロだけど、出回ってる機体だと遠>近>中なのに。そこまで根性汚いなんて。 -- 名無しさん (2013-11-23 15 53 14) 戦友のリタイヤ続出。コンテナ&青図出現率低下。無課金には1機でも☆5きついかも・・・ -- 名無しさん (2013-11-23 23 19 12) 10万抽選で何度やっても近距離D4を超えない。こんなものかしら?艦隊戦ガシャで出たチップを付けたほうが早い。 -- 名無しさん (2013-11-25 09 03 55) 手持ち5000万GP以上あるなら10万抽選が可能性あるかな。1万抽選500回やれば%C5は狙えるけど10万抽選50回じゃゴミつけるだけでしょ。 -- 名無しさん (2013-11-25 11 10 12) 1万抽選250回やったけど、%C5まだでない・・・ -- 名無しさん (2013-11-25 13 14 38) 俺は400回以上まわしてようやく%C5付いたよ。戦友さん昨日700万まわして出ないって言ってたし。 -- 名無しさん (2013-11-25 14 40 27) 出ないと思ってやらんと。少しの期待ももたん方が良いぞ。そのくらいの気持ちでやらんとストレス溜めるだけ。 -- 名無しさん (2013-11-25 18 11 56) 2アカ1万回し1800回⇒%D×1、%C×8、コスチ、スキチでした。(スキチ1枚破棄) あと1枠残し。出ない時は500万溶けたわ。 -- 名無しさん (2013-11-25 23 07 37) チップ無しでロールアウトして、マーケットで買ったチップを貼る方が得じゃね? 自前でチップを用意するにしても、艦隊戦レアガシャでEチップが腐るほど出るし -- 名無しさん (2013-11-26 13 10 29) メインとサブで合計2800万GPから開始して、%C×8、スキチ×1、コスチ×1、ここまでで残700万GP。あと2枠残っていますが、%C出るまで回しま~す。シンドイ -- 名無しさん (2013-11-26 13 57 17) やってるの6/45で設計図の戦友用が余りまくってる!なんとか1体出来た。ハロ突破がんばろ。 -- 名無しさん (2013-11-28 11 43 01) まだ10時前なのにラボへのリンクが見当たらない…フライングで閉鎖された? -- 名無しさん (2013-11-29 05 27 05) 名前 コメント
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総力戦!vsデストロイガンダム 期間 2012年08月11日11時00分~2012年8月23日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にデストロイガンダムが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・イベント(撃墜王)でも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利するとEXPがたまり、デストロイガンダムのレベルが上がるとチャンスガシャが引ける。 ・一定以上のダメージを与えないとEXPは増えない。 ・敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する。 ・チャンスガシャでは、★2から★4までのユニットが獲得できる。 ・チャンスガシャの回数は、イベント中は消滅しないので、貯めておける。 貯まったガシャを引く時は、おそらく、最近のレベルアップ分から引いていく形式。 レベル10→30まで貯めておいたとして、引く順は30→10と推測される。 高レベルまで貯めておいたからといって、レア率がアップするわけでは無いと思われる。 貯めておいたのを引いていくと、後になるほどレア率が落ちている印象。 今回の倍機 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 566 ガンダムスローネツヴァイ 近 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 5倍 574 レジェンドガンダム 遠 ★★★ 地/宇 18 総力戦パッケガシャ 5倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 565 ガイアガンダム 遠 ★★★ 地/宇 11 通常デストロイガンダム 573 ドラゴンガンダム 近 ★★★★ 地/宇 6 ステラ搭乗デストロイガンダム チャンスガシャ今回追加分 ※新たに追加された機体、今回から出なくなった機体があれば報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 442 マスラオ(磨修羅生) 中 ★3 地/宇 6 456 ガンダムスローネアイン 近 ★3 地/宇 12 今回発生率めちゃめちゃいい!!倒しても倒してもまた来る。あとスローネアイン今回からですよね? -- 名無しさん (2012-08-12 22 22 41) ☆3スキルZ出ました!(◎_◎;) -- 名無しさん (2012-08-12 22 31 39) マスラオ出ました -- 名無しさん (2012-08-12 22 35 14) マスラオ確認した。 -- 名無しさん (2012-08-13 00 35 58) 今更ながら連撃ボーナスの時間の減りかたがチャレバトと同じようになってることに気付いた。 -- 名無しさん (2012-08-13 01 01 40) スキルスローネアインでました。 -- 名無しさん (2012-08-13 08 49 44) メンテナンス後からDチップがでない... -- 名無しさん (2012-08-13 16 03 40) ↑出ますよ -- 名無しさん (2012-08-13 16 58 36) 援軍要請して、自分撃破じゃなくてもレベル上がればガシャできるの? -- 名無しさん (2012-08-13 21 27 55) ☆3スキルZ出ました。 -- 名無しさん (2012-08-13 23 08 13) ↑↑できますよ。双方に経験値が入るので戦友で協力した方がいいです。 -- 名無しさん (2012-08-13 23 54 52) ↑ありがとうございます! -- 名無しさん (2012-08-14 00 19 44) 変形スキル餌でてるのー? -- 名無しさん (2012-08-14 01 47 23) 変形餌は出てないのでは?まさか課金機のリゼルとZZがチャンスガシャに回されるのはダンピングし過ぎじゃない?ちなみにスキルZは変形餌ではありません。 -- 名無しさん (2012-08-14 02 30 22) ↑変形餌はスキルアッシマーがいますよ(総力戦レア機よりレアとゆいうわさも)。 -- 名無しさん (2012-08-14 08 29 33) ガイアうざいほど出てくる1レベあがってガシャ回したら絶対一回は出てくる -- 名無しさん (2012-08-14 11 12 47) 絶対に保有している機体が出現データとして使われている -- 名無しさん (2012-08-14 11 37 23) ↑↑の者ですがガイアはすべて餌いきです。いらないですからね、まあスロ3が出たら持っておきます。 -- 名無しさん (2012-08-14 14 51 16) 変形餌は今のところ確認できてませんね。↑↑↑↑の方も仰ってますが、スキルZは変形ではありません。 -- 名無しさん (2012-08-14 20 24 39) 3倍と変形の出現は都市伝説的な話ですからね。自分の両方出た事ないです。 -- 名無しさん (2012-08-14 21 20 39) ↑スキルアッシマーはこの間初めて出ました。3倍は・・・いつかはあえると -- 名無しさん (2012-08-14 21 22 08) 3倍とか変形餌でると言ってるお前ら!勘違い平行棒でオリンピックでれるんじゃね?w -- 名無しさん (2012-08-14 22 41 27) スキルZは確認したけど、変形と三倍は相変わらず確認できず。Z出るならもっとはやくこいつら出そうよ -- 名無しさん (2012-08-14 23 06 32) ハロガシャと総力戦ガシャを一緒に考えてるタコライスがいるんだよ・・・ -- 名無しさん (2012-08-15 11 02 19) 確かにハロガシャでは3倍を2回確認したがチャンスガシャでは無いな。。。出して欲しいが。 -- 名無しさん (2012-08-15 14 12 39) 変形でてほしいですねー。無課金で攻撃13万超えるよ! -- 無課金で変形にたよりっぱなしなひと (2012-08-15 17 33 42) なぜ総力戦のチャンスガシャで出る機体をハロガシャ、エースガシャのように明確にしないのか?何か都合が悪い事でもあるの? -- 名無しさん (2012-08-15 19 17 29) そろそろ、総力戦でもスキル発動するように改定されんかね。せっかくスキルが付いているのに、マスターズやπバトルだけのスキル発動では楽しめないし、もっとスキル発動する所を見たい -- 名無しさん (2012-08-15 20 50 54) ファングなんだよ!! -- 名無しさん (2012-08-15 22 27 17) ↑↑総力戦エクシアとかトールギス2がいるからやめて^^ -- 名無しさん (2012-08-15 23 40 28) 遠距離フルアーマーガンダム出ました -- 名無しさん (2012-08-16 09 11 54) ↑↑自虐スキルも、マスターズじゃないから愛嬌でいいんじゃない。出番の無かったスキル持ちが出れるんなら、ボスが少々堅くなってもスキルで打ち抜けるよ~ -- 名無しさん (2012-08-16 19 08 35) せめて倍機はパワーアップしてるようなエフェクト付けて欲しいよね。倍機積んでてもほんとに効果あんのって不安になる。 -- 名無しさん (2012-08-17 02 15 32) ↑たしかに。せめて総力戦デッキ編成画面での点滅でもいいから、倍機には、なんか効果つけてほしい。 -- 名無しさん (2012-08-17 10 45 23) c;c@;kデッキ編成 -- 名無しさん (2012-08-17 11 38 13) 明日こそ搭乗機が来るだろう・・・新5倍機体に強スキルを求む。 -- 名無しさん (2012-08-17 21 05 24) チャンスガシャで☆3ハロが当たったんだが・・・ -- 名無しさん (2012-08-18 11 55 35) その嘘ほんと? -- 名無しさん (2012-08-18 12 34 23) 嘘でもなんでもなく、出るって書いてあるよ -- 名無しさん (2012-08-18 12 42 25) レア ドラゴンガンダム コスト6 MAX3430/475らしいですよ。 -- 名無しさん (2012-08-18 12 54 11) ドラゴンガンダムのスキル何ですか? -- 名無しさん (2012-08-18 13 34 58) レジェンドMAX 7600/3100 スキル Nジャマーキャンセラー -- 名無しさん (2012-08-18 14 37 25) 搭乗機ぜんぜんでない・・・汗 みなさんどうですか? -- 名無しさん (2012-08-18 16 38 50) 少林寺の奥義がこの威力・・・・・・・これならフェイロンフラッグとかでいいじゃん -- 名無しさん (2012-08-18 16 44 12) 11 00から5連続ノーマル、搭乗機は出ていない。対総力戦ガシャをしろ!みたいになってるし完全にヤル気失せた。 -- 名無しさん (2012-08-18 16 54 42) ↑ 同じく やる気うせた -- 名無しさん (2012-08-18 17 09 00) 搭乗機が来てからノーマルもプッツリと途絶えた。 -- 名無しさん (2012-08-18 17 17 32) 8連続ノーマル、ふざけるな! -- 名無しさん (2012-08-18 20 01 04) ゴッドフィンガーはコレより弱いんすよね -- 名無しさん (2012-08-18 22 10 18) ☆3ハロでますよ -- 名無しさん (2012-08-18 22 36 15) すでに☆3ハロは2個出たし、ドラゴンは搭乗3機目で出ましたよ~ -- 今回は運が良いみたい (2012-08-19 00 04 53) ドラゴンのスキルはモビルトレースシステム!使えねえ -- 名無しさん (2012-08-19 14 09 05) ドラゴンは画面上はスーパーモードっぽいですが、実際の機体もそうですか? -- 名無しさん (2012-08-19 15 46 42) 通常の3倍はチャンスで出ました、ここ2.3日だったと思います -- 名無しさん (2012-08-19 16 48 21) ドラゴン二機出たが、どちらもスロ無し。全部スロ無しなんか? -- 名無しさん (2012-08-19 18 37 47) ↑↑普通に出るならともかく、まず出ないので情報としての価値なしです。 -- 名無しさん (2012-08-19 23 13 31) スロット3ドラゴン二連発。宝くじ買っておけばよかった^^ -- 名無しさん (2012-08-20 00 18 37) 搭乗機Lv15でやっとドラゴン出た。スロ無だけどね。。。 -- 名無しさん (2012-08-20 14 26 28) (。´・ω・`)未だ搭乗機現れず… -- 名無しさん (2012-08-20 17 49 43) 総力戦チャンスガシャで通常の三倍や変形が出たという人は今一度確認願います。ハロガシャと一日一回無料ガシャの内容も実は違いますし、それらと総力戦ガシャとは中身が結構違います。 -- 名無しさん (2012-08-21 01 35 34) ぜんぜん搭乗機遭遇しねぇ・・・ -- 名無しさん (2012-08-21 03 08 32) 総力戦チャンスガシャで通常の三倍や変形、出ないですね。 -- 名無しさん (2012-08-21 10 49 55) レアのレアでオクレ兄さん搭乗機出してそのガシャ報酬に三倍とか変形出せばいいのに・・・つくづくバンナムは無能だな。運営保守は下請けだろうけど -- 名無しさん (2012-08-22 00 41 43) ほんと今回は全然搭乗機出ねぇ・・・まだ2体しか遭遇していない 運営の悪意を感じるよ -- 名無しさん (2012-08-22 16 40 41) 初、ハロ☆3遠 でました^^ -- 名無しさん (2012-08-23 01 06 36) レア機来ないよおおお☆3ハロ10個以上出てくるのに。 -- 名無しさん (2012-08-23 20 12 49) 近☆3 ガンダムヴァーチェ 攻1510 守895 最適ティエリア スキル トランザム -- 名無しさん (2012-08-24 19 38 54) 名前 コメント ※イベント専用スレッドを用意しておりますので、イベントに関する考察・質問・雑談等は、こちらのイベントの雑談・質問板){でお願いします。
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[部分編集] 期間 コンテナ出現期間 2014年11月17日11時00分~2014年11月20日23時59分59秒 ラボ閉鎖(イベント終了) 2014年11月21日23時59分 実戦配備されていないユニットはラボ閉鎖(イベント終了)に消滅する。 概要 詳細は開発計画のページをご参照下さい。 【今回の特例措置】 必要経験値が減少! 前回より「約17%オフ」にしたらしい。 今回もイベント参加で設計図(戦友用)10個プレゼント! ゴールドコンテナからガンペリー出現率アップ!(←今回は中身については触れないの?) イベント開発機体 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 14 ガンダムMk-II(ティターンズ) 中 ★5 地/宇 17 開発フェイズ100 デュアルスキル「ガンダムの名を継ぐ機体」搭載 14 ガンダムMk-II(ティターンズ) 中 ★5 地/宇 17 開発フェイズ85~99 スキル「抜群の加速性能」搭載 14 ガンダムMk-II(ティターンズ) 中 ★4 地/宇 15 開発フェイズ60~84 スキル「黒いガンダム」搭載 14 ガンダムMk-II(ティターンズ) 中 ★3 地/宇 14 開発フェイズ40~59 14 ガンダムMk-II(ティターンズ) 中 ★2 地/宇 14 開発フェイズ20~39 14 ガンダムMk-II(ティターンズ) 中 ★1 地/宇 13 開発フェイズ1~19 開発フェイズ達成報酬 開発フェイズ 獲得報酬 フェイズ10 20000GP フェイズ30 ★2ハロ(限界突破)×1 フェイズ40 カードキー×1 フェイズ50 期限付きミニバトルチャージ×1 フェイズ70 任務チャージ(自分用)×1 フェイズ80 カードキー×1 フェイズ90 ★2ハロ(限界突破)×1 フェイズ95 カードキー×1 スロットを拡張する為に必要なハロ数目安……★2ハロ50個でスロ1確定、★3ハロ27個でスロ1確定、バレンタイン★3ハロ600個でスロ3確定 名前 コメント
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総力戦!vsサイコ・ガンダムMK-Ⅱ 期間 2012年05月25日11時00分~2012年6月10日23時59分 ※当初発表のイベント期間 概要 任務中にサイコ・ガンダムMK-Ⅱが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利するとEXPがたまり、サイコ・ガンダムMK-Ⅱのレベルが上がるとチャンスガシャが引ける。 ・一定以上のダメージを与えないとEXPは増えない。 ・遭遇者は2回分、救援者は1回分チャンスガシャの権利を得られる。 ・敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する。 ・チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) ・チャンスガシャの回数は、イベント中は消滅しないので、貯めておける。 貯まったガシャを引く時は、おそらく、最近のレベルアップ分から引いていく形式。 レベル10→30まで貯めておいたとして、引く順は30→10と推測される。 高レベルまで貯めておいたからといって、レア率がアップするわけでは無いと思われる。 貯めておいたのを引いていくと、後になるほどレア率が落ちている印象。 サイコ・ガンダムMK-ⅡのHP 及び 救援ポイント の推移 サイコ・ガンダムMK-Ⅱのレベルが上がると、攻撃力・防御力・HPが上がっていく。 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス 敵レベル HP HP増加幅 救援ポイント ガシャボーナス Lv.1 ???? Lv1~31レベル上昇でHP+??? ??? +0 Lv.80 ???? +???? ???? +8 Lv.3 ???? Lv.4 ???? Lv4~101レベル上昇でHP+???? Lv.90 ???? +???? ???? +9 Lv.10 ???? Lv.11 ???? Lv11~201レベル上昇でHP+???? ???? +1 Lv.100 ???? +???? ???? +10 Lv.20 ???? +2 Lv.110 ???? +???? ???? +11 Lv.21 ???? Lv21~301レベル上昇でHP+???? ???? Lv.120 ???? +???? ???? +12 Lv.30 ???? ???? +3 Lv.130 ???? +???? ???? +13 Lv.31 ???? Lv31~401レベル上昇でHP+???? ???? Lv.140 ???? +???? ???? +14 Lv.40 ???? ???? +4 Lv.150 ???? +???? ???? +15 Lv.41 ???? Lv41~501レベル上昇でHP+???? ???? Lv.160 ???? +???? ???? +16 Lv.50 ???? ???? +5 Lv.170 ???? +???? ???? +17 Lv.51 ???? Lv51~601レベル上昇でHP+???? ???? Lv.180 ???? +???? ???? +18 Lv.60 ???? ???? +6 Lv.190 ???? +???? ???? +19 Lv.61 ???? Lv61~701レベル上昇でHP+???? ???? Lv.200 ???? ???? +20 Lv.70 ???? ???? +7 サイコ・ガンダムMK-Ⅱに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 496 ガンダムエクシア(TRANS-AM) 近 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 5倍 サイコ・ガンダムMK-Ⅱ用機体 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 198 ZZガンダム 中 ★★★ 地/宇 23 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 サイコ・ガンダム用機体 220 リ・ガズィ 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 221 バスターガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 232 キュベレイ 中 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 α・アジール用機体 234 バイアラン 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 235 バウンド・ドック 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 259 ソードストライクガンダム 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アプサラスⅡ用機体 261 高機動型ザク(ライデン) 近 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 262 ハンブラビ 近 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 265 ユニコーンガンダム 近 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 クシャトリヤ用機体 267 リックディアス 近 ★★ 地/宇 7 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 268 ドーベンウルフ 中 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 271 シャイニングガンダム 近 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 東方不敗用機体 293 ハイゴッグ 近 ★★ 地 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 294 ギラ・ズール(アンジェロ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 297 ガンダムデスサイズ 中 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 アグリッサ用機体 299 量産型キュベレイ 近 ★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 300 G-3ガンダム 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 324 ガンダムサンドロック改 近 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ララァ専用MA用機体 329 ジェガン 遠 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 330 ジン(ミゲル・アイマン機) 遠 ★★★ 地/宇 4 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 333 プロヴィデンスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 ストライクフリーダム用機体 335 ゲーマルク 近 ★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 336 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 383 ガンダムエピオン 近 ★★★ 地/宇 15 エースガシャ 2倍 ホワイトベース用機体 385 リック・ドムII 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 386 ゲルググM.S型 中 ★★★ 地/宇 6 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 392 アムロ専用ZプラスA型 遠 ★★★ 地/宇 12 エースガシャ 2倍 ヴァル・ヴァロ用機体 394 ギャン 近 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 395 ガンダムスローネドライ 近 ★★★ 地/宇 14 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 422 ストライクノワール 中 ★★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 エクストリームガンダム用機体 425 バウ 近 ★★ 地/宇 16 エースガシャ 2倍 フルアーマーZZ用機体 426 ハンマ・ハンマ 遠 ★★★ 地/宇 19 エースガシャ 2倍 フルアーマーZZ用機体 430 ビギナ・ギナ 遠 ★★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 フルアーマーZZ用機体 435 アヘッド 中 ★★ 地/宇 10 エースガシャ 2倍 GP03デンドロビウム用機体 436 フォビドゥンガンダム 中 ★★★ 地/宇 13 エースガシャ 2倍 GP03デンドロビウム用機体 460 トールギスII 近 ★★★ 地/宇 18 エースガシャ 2倍 GP03デンドロビウム用機体 463 シルバースモー 近 ★★ 地/宇 9 エースガシャ 2倍 ジャスティスガンダム(ミーティア)用機体 464 エールストライクガンダム 近 ★★★ 地/宇 16 エースガシャ 2倍 ジャスティスガンダム(ミーティア)用機体 470 フリーダムガンダム 中 ★★★ 地/宇 20 エースガシャ 2倍 ジャスティスガンダム(ミーティア)用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 479 量産型キュベレイ 遠 ★★★ 地/宇 15 通常サイコ・ガンダムMK-Ⅱ 495 バスターガンダム 中 ★★★★ 地/宇 15 ロザミア・バダム搭乗サイコ・ガンダムMK-Ⅱ チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 第1回~第16回 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 2-3 ガンタンク 中 ★★ 地/宇 4 161 ボリノーク・サマーン 中 ★★ 地/宇 18 4-5 ガンタンク 遠 ★★★ 地/宇 5 162 サーシェス専用AEUイナクト 近 ★★ 地/宇 16 8-9 ガンキャノン 遠 ★★★ 地/宇 6 163 ティエレンタオツー 中 ★★ 地/宇 16 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 164 ガンダムEz8 中 ★★ 地 5 17-19 ザクII 近 ★★ 地/宇 3 169 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 14 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 196 グフカスタム 中 ★★ 地/宇 4 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 204 エルメス 中 ★★★ 宇 22 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 208 ディン 中 ★★ 地/宇 9 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 210 ラゴゥ 遠 ★★★ 地 20 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 214 ケンプファー 中 ★★★ 地/宇 8 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 215 プロヴィデンスガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 14 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 217 ガンダムデュナメス(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 12 43-45 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 近 ★★★ 地/宇 8 224 ガンダム(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 8 46-48 ガンダムMK-II(エゥーゴ) 遠 ★★ 地/宇 14 227 ブリッツガンダム(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 10 53-54 メタス 近 ★★ 地/宇 5 228 ガンダムスローネドライ(スキル有) 中 ★★★ 地/宇 14 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 241 ガンダムエクシア(スキル有) 近 ★★★ 地/宇 15 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 242 ガンダムMk-II(エゥーゴ)(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 15 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 244 ジン(ミゲル・アイマン機)(スキル有) 中 ★★ 地/宇 3 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 250 シュツルム・ディアス 遠 ★★ 地/宇 15 71-72 ガルバルディβ 遠 ★★ 地/宇 5 251 ガンダムキュリオス 中 ★3 地/宇 15 76-78 マラサイ 遠 ★★ 地/宇 5 252 デルタプラス 遠 ★★★ 地/宇 11 79-81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 ★★ 地/宇 14 254 リゼル(隊長機) 近 ★★ 地/宇 12 88-89 ギャプラン 遠 ★★★ 地/宇 17 257 メビウス 中 ★★ 地/宇 13 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 274 カプール 近 ★★ 地 18 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 275 ザクウォーリア 中 ★★ 地/宇 14 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 277 GP03S 中 ★★★ 地/宇 10 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 278 インパルスガンダム 遠 ★★★ 地/宇 12 134 グフ 近 ★★ 地 4 279 ガンダムヘビーアームズ 近 ★★★ 地/宇 14 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 280 ガーベラ・テトラ 近 ★★ 地/宇 13 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 281 ギラ・ドーガ重装型 遠 ★★ 地/宇 15 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 282 ストライクルージュ 遠 ★★★ 地/宇 18 144 ハンマ・ハンマ 遠 ★2 地/宇 20 287 キュベレイ(スキル有) 中 ★★★ 地/宇 15 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 289 ラゴゥ(スキル有) 近 ★★ 地 16 156 ヅダ 中 ★★★ 地/宇 5 303 スーパーガンダム 遠 ★★★ 地/宇 17 157 ゲルググ(ライデン) 近 ★★ 地/宇 4 309 メリクリウス 中 ★★★ 地/宇 11 158 百式 遠 ★★★ 地/宇 10 312 ジム・スナイパーカスタム 近 ★★ 地/宇 4 159 Zガンダム 近 ★★★ 地/宇 12 316 ブレイズザクファントム 中 ★★★ 地/宇 7 160 ボリノーク・サマーン 遠 ★★★ 地/宇 11 318 ザクレロ(スキル有) 中 ★★ 宇 5 第17回追加分 ※新たに追加された機体、今回から出なくなった機体があれば報告をお願いします。 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 226 百式(スキル有) 遠 ★★★ 地/宇 10 307 ジンクス 遠 ★★ 地/宇 9 319 スタークジェガン(スキル有) 遠 ★★ 地/宇 6 とりあえず作成してみました。ミスあれば修正お願いします。 -- 名無し (2012-05-26 14 53 14) 百式 遠 星3 スキル有り サイコLV7で出ました。 -- 名無しさん (2012-05-26 15 25 46) LV20で☆3 遠 コスト15 功1190 防755 量産型キュベレイ出ました。 -- 名無しさん (2012-05-26 16 49 04) ☆2ジンクス出ましたが、これ今回から追加じゃありませんか? -- 名無しさん (2012-05-26 17 39 22) ☆2スキルスタークジェガン出ました -- 名無しさん (2012-05-26 17 48 00) ☆3ソードインパルスガンダム出ました -- 名無しさん (2012-05-26 19 18 47) Lv15で量産型キュベレイ出ました。 -- 名無しさん (2012-05-26 21 09 08) 今回3倍、5倍機はなし・・・?! -- 名無しさん (2012-05-26 21 39 29) 2日目だけど、出現率そのものが悪い気がするのは俺だけなのか?未だにLv6くらい・・・。 -- 名無しさん (2012-05-26 22 38 17) ↑総力戦倍機は搭乗機の登場時の出るそうですよ。 -- RX-78-2 (2012-05-26 22 40 55) 搭乗機レアのスキル何だろう・・・まさか特務遂行か・・・ -- 名無しさん (2012-05-26 23 36 47) レベル14で量産キュベレイでました -- 名無しさん (2012-05-26 23 52 02) 24レベまでに白キュベ2量キュベ2でました -- 名無しさん (2012-05-27 07 44 32) •☆3ソードインパルスガンダム出ました -- 名無しさん (2012-05-27 13 04 25) ☆3ソードインパルス出ましたよ -- 名無しさん (2012-05-27 21 05 02) ☆3 スーパーガンダム出ました。 -- 名無し (2012-05-27 21 07 14) Lv 17でキュベレイ出ました。 -- 名無しさん (2012-05-28 00 55 35) レベルは覚えてませんが10以内(2回しかできない時)に量産キュベレイでました。相当ラッキーだったのかな? -- 名無しさん (2012-05-28 09 36 45) 黒キュベレイ・ソードインパルス・ジェガン多数襲来。う~ん搭乗機レアの判別が難しい。流れ的には黒キュベで最強スキルのニュータイプと勘繰るが、ジェガンの多発で☆4スキル任務も?(ジェガン餌で食わせまくり)。大穴でソレスタルビーイング属性かも -- 名無しさん (2012-05-28 11 31 14) 今回出現率がメッチャ悪い! -- 名無しさん (2012-05-28 12 22 02) そろそろ雑談板使おーか! -- 名無しさん (2012-05-28 17 05 26) ☆2 ギラ・ドーガ コスト5 攻485 防320 でました -- 名無しさん (2012-05-29 01 01 14) level36ですが、前回同様ろくなもの出ない。無料ガシャも☆1ばっかり。 -- 名無しさん (2012-05-29 01 52 46) Lv.28で☆3 GP03S出ました -- isa528i (2012-05-29 07 49 33) Lv21で量キュべ 2機出ました -- 名無しさん (2012-05-29 15 07 02) Lv39で量産キュベなし -- 名無しさん (2012-05-29 15 17 11) LV41de -- 名無しさん (2012-05-29 18 55 39) LV41で量産キュベなし。。。。。。 -- 名無しさん (2012-05-29 18 57 06) Lv40過ぎで☆3ソードインパルス初ゲット。量産キュベは3機出たかな。。。 -- 名無しさん (2012-05-30 11 00 16) level11辺りで量産型キュベレイ発ゲット。運がいいのか? -- 名無しさん (2012-05-31 06 32 38) Lv46でやっと1機目・・・・・・ -- 名無しさん (2012-05-31 08 23 53) 百式スキルでました。 -- 名無しさん (2012-05-31 08 58 18) ハンガーが満杯!! -- 名無しさん (2012-05-31 16 24 12) チップの付く明日まで、チャンスガチャはやらない -- 名無しさん (2012-05-31 16 24 52) ☆2中ギラドーガ(シュツルムファウスト)出ました -- 名無しさん (2012-05-31 21 48 52) チップ解禁でチャンスガチャやったら、なぜかスキルザクレロの嵐。空きスロット3のザクレロも出た。これは俺に最強のザクレロを育成しろというメッセージなのか…orz -- 名無しさん (2012-06-01 04 00 51) ↑ザクレロは君にまかせた! -- 名無しさん (2012-06-01 09 34 13) 総力戦でランキングつけるなら、順位でレア機体もらえるようにすれば、回復アイテムバカ売れで運営儲かりそうな気がするんだが! -- 名無しさん (2012-06-01 10 30 46) デュエル スキルMAXになったぁ ラゴウとジン計9個 -- 名無しさん (2012-06-01 12 33 07) Lv52でやっと量産型キュベレイでました -- 名無しさん (2012-06-01 12 56 04) 量産型キュべ大量、 -- 名無しさん (2012-06-01 13 29 58) 上の者、正直いらない...デュエルが9機でSMAX!?...俺なんか30機近くでやっと... -- 名無しさん (2012-06-01 13 31 44) 量キュべ 8機目なんだが。Lv51で -- 名無しさん (2012-06-01 21 44 38) 量キュべ 11機目なんだが。Lv70で、そろそろ餌にするしか… -- 名無しさん (2012-06-02 02 04 29) ちょいと質問なんですが・・・。 -- 名無しさん (2012-06-02 11 41 30) チップって一度つけたら外せないのですか??総力戦と関係ない質問で、すいません。 -- 名無しさん (2012-06-02 11 42 30) すいません。チップのページありましたね。そっちで確認しまし。申し訳ない。 -- 名無しさん (2012-06-02 11 44 35) 量産キュベ、空きスロ3出ました。 -- 名無しさん (2012-06-03 04 36 06) チャンスガチャから近距離D5チップゲット -- 名無しさん (2012-06-03 04 37 14) サイコ・ガンダムMK-Ⅱのパイロットはプルツーではないのか? -- 名無しさん (2012-06-03 16 44 05) ↑テレビ版Zを見たことないのか? -- 名無しさん (2012-06-03 17 37 13) 相変わらず搭乗機の出現率が悪い。。。 -- 名無しさん (2012-06-04 11 00 51) 大鉄人17しかでない -- 名無しさん (2012-06-04 15 42 11) ワンセブンってこと? -- 名無しさん (2012-06-04 23 02 43) バスター出た~~うぉ! ?スロット無しwwwボケ! -- 名無しさん (2012-06-05 09 46 46) そうそう↑、レア出てもスロットなしだと脱力する -- 名無しさん (2012-06-05 10 59 13) スキル無しブリッツガンダム出たけど、ピアサーブリッツとかゆうやつか? -- 名無しさん (2012-06-05 22 54 39) ソードインパルスに遠距離D3・・・・・どうしろとorz 後、トーラスに攻D2・・・なんでこんな機体に? -- 名無しさん (2012-06-05 23 14 41) チャンスガチャでチップ付きが減ったような気がする。素が増えた? -- 名無しさん (2012-06-06 10 34 36) そんなに変わってないな -- 名無しさん (2012-06-06 10 41 33) 「獲得できるユニット一覧」のストライクルージュ ☆3になってますが、☆2です。 -- 名無しさん (2012-06-06 11 34 26) ↑↑↑↑餌機体なのだからいいのでは?トーラスをデッキINさせるつもり? -- 名無しさん (2012-06-06 13 19 47) チャンスガチャってEXP溜まると回せるけど、溜まりきった時に倒したレベルに応じた -- 名無しさん (2012-06-06 15 45 02) スンマソ↑チャンスガチャってEXP溜まると回せるけど、溜まりきった時に倒したレベルに応じた機体が出てくるような...自分が倒しているレベルより低いレベルを救援してEXPが満杯になってガチャしたときにレア率が落ちるような... -- 名無しさん (2012-06-06 15 46 07) 67でキュベが24体でてる -- 名無しさん (2012-06-06 16 57 47) Lv82でスキル百式を10体程getしたが全て餌に。先月まではエースガシャでGPとかでトレードしていた機体だったのに。なんか虚しい 。 -- 名無しさん (2012-06-06 20 17 01) ☆4レアバスター1機目で空きスロ3ゲット! -- 名無しさん (2012-06-06 23 52 46) 搭乗機のチャンスガシャで、☆3シャアザク(ザクマシンガン)スキル有がでたんだけども -- 名無しさん (2012-06-07 07 38 23) ↑とうとう3倍餌も出るようになったんですね!!嬉しいです! -- 名無しさん (2012-06-07 22 53 54) チャンスガシャ10回。近ハロ・遠ハロ・遠ハロ・近ハロ・3ザク・近ハロ・遠ハロ・メッサ・3ザク・近ハロ・・・ハロ祭り!!ハロの代わりに1万GP欲しい。どうして中ハロ出ない?Lv89 -- 名無しさん (2012-06-07 23 00 05) レアバスターよりスキルシャアザクのほうが欲しい。ハロガシャでも出るらしいけど。かなり確率低いのかね?まだ見たこと無い。 -- 名無しさん (2012-06-08 00 08 07) ハロ多い やっぱりチップがあるからか -- 名無しさん (2012-06-08 17 09 03) 搭乗機Lv19でようやくバスターGet今回は倒してもハロの嵐だった・・・・。 -- 名無しさん (2012-06-10 00 47 00) LV60程度までやったけど、3倍は1回も出てない。 ガセじゃね? -- 名無しさん (2012-06-11 18 14 15) ↑三倍はハロガシャ。記憶違いじゃなければ一覧にも出てる -- 名無しさん (2012-06-11 23 50 31) ハロガチャで3倍でましたよ -- 名無しさん (2012-06-12 00 15 44) すでに☆3ソードインパルスの報告ありますが、まだ一覧に無いので、どなたか編集お願いしますm(__)m -- 名無しさん (2012-06-12 15 54 36) ☆3アカツキでました。 -- 名無しさん (2012-06-13 10 31 53) 名前 コメント ※イベント専用スレッドを用意しておりますので、イベントに関する考察・質問・雑談等は、こちらのイベントの雑談・質問板){でお願いします。
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総力戦!vsサイコ・ガンダム 期間 10月26日11時00分~11月02日23時59分 ※当初発表のイベント期間 11月02日11時00分~11月10日23時59分 ※イベント期間延長 11月03日11時00分~11月10日23時59分 ※追加イベント フォウ搭乗サイコ・ガンダムの出現 概要 任務中にサイコ・ガンダムが襲来するので、仲間と協力して撃破する。 サイコ・ガンダムとの戦闘にはバトルポイントが必要。 サイコ・ガンダムに勝利すると、チャンスガシャが引ける。 ※遭遇者は2回、救援者は1回(サイコ・ガンダムに一定以上のダメージを与えた場合のみ(※後述)) ※チャンスガシャでは、★2から★3までのユニットが獲得できる。(※後述) サイコ・ガンダムとの遭遇はランダム。 ※各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 ※出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 11月03日追加イベント発生 稀にフォウが搭乗するサイコ・ガンダムが出現する事がある。 ※レベルは1に戻るが、フォウ搭乗のサイコ・ガンダムを救援すると、通常のサイコ・ガンダムと同じように レベルが1つ繰り上がるので注意。 フォウ搭乗のサイコ・ガンダムは、HPがかなり高めに設定されているので、救助信号やバトルチャージ(有料)を 上手く活用して撃破していく必要がある。 注意点 サイコ・ガンダムに遭遇すると、救援信号を送ることができるが、ランダムに10名一斉送信してしまうボタンが とても押しやすい場所に配置されているので、救援者を呼ぶ際には細心の注意を払うこと。※今回は5人までしか呼べません!!! 救援に成功すると(止めをさしていなくても)、自分が次に遭遇するサイコ・ガンダムのレベルが1つ上がってしまう。 例) 自分が遭遇中のサイコ・ガンダム レベル15 救援依頼が来たので参加 → 一定のダメージを与え、チャンスガシャの権利を得る → サイコ・ガンダム撃破成功 次に自分が遭遇するサイコ・ガンダム レベル17 ※16ではない 時間内に自力でサイコ・ガンダムを倒せる戦力があるうちは、救援しないほうがチャンス・ガシャ1回分お得な仕様。 サイコ・ガンダムのHP 及び 救援ポイント の推移 サイコ・ガンダムを倒すとレベルが上り、攻撃力・防御力が上がっていく。 サイコ・ガンダムを一定数倒すとHPが上がる 救援に呼ばれた際には、一定以上のダメージを与えないと、チャンスガシャの権利が貰えない。 サイコ・ガンダムのレベル HP 救援ポイント サイコ・ガンダムのレベル HP 救援ポイント Lv.1~Lv.10 9999 1000 Lv.100~Lv.109 199999 3000 Lv.11~Lv.20 19999 1000 Lv.110~Lv.119 299999 3000 Lv.21~Lv.30 29999 1000 Lv.120~Lv.129 399999 3000 Lv.31~Lv.39 39999 2000 Lv.130~Lv.139 499999 3000 Lv.40~Lv.49 49999 2000 Lv.140~Lv.149 599999 3000 Lv.50~Lv.59 59999 3000 Lv.150~Lv.159 699999 3000 Lv.60~Lv.69 69999 3000 Lv.160~Lv.169 799999 3000 Lv.70~Lv.79 79999 3000 Lv.170~Lv.179 899999 3000 Lv.80~Lv.89 89999 3000 Lv.180~Lv.189 999999 3000 Lv.90~Lv.99 99999 3000 Lv.190~Lv.199 1999999 3000 Lv.200 2999999 3000 ※Lv200で打ち止め フォウ搭乗サイコ・ガンダムのHP 及び 救援ポイント の推移 フォウ搭乗サイコ・ガンダムを倒すとレベルが上り、攻撃力・防御力が上がっていく。 フォウ搭乗サイコ・ガンダムを一定数倒すとHPが上がる 救援に呼ばれた際には、一定以上のダメージを与えないと、チャンスガシャの権利が貰えない。 フォウ搭乗サイコ・ガンダムのレベル HP 救援ポイント Lv.1~Lv.5 99999 1000 Lv.6~Lv.10 109999 1000 Lv.11~Lv.15 119999 3000 Lv.16~Lv.20 129999 3000 Lv.21~Lv.25 Lv.26~Lv.30 Lv.31~Lv.35 Lv.36~Lv.40 Lv.41~Lv.45 Lv.46~Lv.50 サイコ・ガンダムに対して攻撃倍増の特殊能力を持つユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 備考 199 ギャン 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 自称3倍 200 ジ・O 近 ★★★ 地/宇 25 エースガシャ 自称5倍 219 ブリッツガンダム 近 ★★★ 地/宇 10 エースガシャ 自称5倍 new!! 150 ガンダム(ハンマー) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 151 Gファイター 中 ★★ 地/宇 3 エースガシャ 2倍 ビグ・ザム用機体 172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ 地/宇 8 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 173 ズサ 中 ★★ 地/宇 5 エースガシャ 2倍 クイン・マンサ用機体 ※総力戦用機体は、次回以降の総力戦では全て攻撃力が2倍 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 201 デュエルガンダム 中 ★★★ 地/宇 15 通常サイコ 202 ガンダムMk-II(ティターンズ)(ジェリド機) 遠 ★★★ 地/宇 8 通常サイコ 218 ゲーマルク 遠 ★★★ 地/宇 20 フォウ搭乗サイコ new!! チャンスガシャで獲得できるユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得確認欄 獲得レベル 2 ガンタンク(ハヤト機) 中 ★★ 地/宇 4 確定 Lv46 3 ガンタンク(リュウ機) 中 ★★ 地/宇 4 未確定 4 ガンタンク(リュウ機) 遠 ★★★ 地/宇 5 確定 Lv3~Lv26 5 ガンタンク(ハヤト機) 遠 ★★★ 地/宇 5 確定 Lv21 8 ガンキャノン(ハヤト機) 遠 ★★★ 地/宇 6 確定 Lv34 9 ガンキャノン(カイ機) 遠 ★★★ 地/宇 6 確定 14 ザクI 中 ★★ 地/宇 2 確定 Lv70 17 ザクII(デニム機) 近 ★★ 地/宇 3 確定 Lv5 18 ザクII(ジーン機) 近 ★★ 地/宇 3 確定 Lv2~Lv13 19 ザクII(スレンダー機) 近 ★★ 地/宇 3 確定 Lv1 21 アッガイ 近 ★★ 地 3 確定 Lv4~Lv10 23 ザクII(指揮官用) 近 ★★ 地/宇 3 確定 Lv26 29 ズゴック 近 ★★ 地 5 確定 Lv29 34 ドム(マッシュ機) 中 ★★ 地 4 確定 Lv9 35 ゲルググ 近 ★★ 地/宇 4 確定 Lv2~Lv23 40 シャア専用ザクII(マシンガン) 中 ★★★ 地/宇 4 確定 Lv22 41 高機動型ザク(マツナガ) 近 ★★★ 地/宇 4 確定 Lv16 43 ガンダムMK-II(エゥーゴ)(エマ機) 近 ★★★ 地/宇 8 確定 Lv35 44 ガンダムMK-II(エゥーゴ)(エル機) 近 ★★★ 地/宇 8 未確定 チームコンプ14のみ? No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得確認欄 最低獲得レベル 45 ガンダムMK-II(エゥーゴ)(カミーユ機) 近 ★★★ 地/宇 8 確定 L21- 46 ガンダムMK-II(カミーユ機) 遠 ★★ 地/宇 14 未確定 47 ガンダムMK-II(エマ機) 遠 ★★ 地/宇 14 未確定 48 ガンダムMK-II(エル機) 遠 ★★ 地/宇 14 確定 Lv8~Lv30 53 メタス(レコア機) 近 ★★ 地/宇 5 確定 54 メタス(ファ機) 近 ★★ 地/宇 5 確定 Lv1~Lv18 58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ 地/宇 15 確定 60 ディジェ 近 ★★ 地/宇 16 確定 Lv9 61 ディジェ 遠 ★★ 地/宇 17 確定 66 ジムIII 近 ★★ 地/宇 4 確定 Lv12~Lv33 71 ガルバルディβ(ジェリド機) 遠 ★★ 地/宇 5 未確定 72 ガルバルディβ(ライラ機) 遠 ★★ 地/宇 5 確定 Lv10 76 マラサイ(サラ機) 遠 ★★ 地/宇 5 確定 Lv~15 77 マラサイ(ジェリド機) 遠 ★★ 地/宇 5 確定 Lv1~Lv29 78 マラサイ(カクリコン機) 遠 ★★ 地/宇 5 確定 Lv6 79 ガンダムMk-II(ティターンズ)(ジェリド機) 近 ★★ 地/宇 14 未確定 80 ガンダムMk-II(ティターンズ)(エマ機) 近 ★★ 地/宇 14 未確定 81 ガンダムMk-II(ティターンズ)(カクリコン機) 近 ★★ 地/宇 14 確定 Lv31 88 ギャプラン(ヤザン機) 遠 ★★★ 地/宇 17 確定 Lv19 89 ギャプラン(ロザミア機) 遠 ★★★ 地/宇 17 確定 Lv52 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得確認欄 最低獲得レベル 91 ハンブラビ 遠 ★★★ 地/宇 17 確定 Lv14~Lv33 98 リゲルグ 中 ★★ 地/宇 18 確定 Lv4~Lv11 99 ディザート・ザク 近 ★★ 地 4 確定 Lv46 127 ティエレン高機動型 中 ★★ 地 5 確定 Lv32 134 グフ 近 ★★ 地 4 確定 137 リック・ディアス(クワトロ機) 遠 ★★★ 地/宇 8 確定 Lv13 139 ハイザック・カスタム 遠 ★★ 地/宇 5 確定 Lv8~Lv28 140 メッサーラ 近 ★★★ 地/宇 22 確定 Lv10~Lv12 147 シャア専用ザクII(バズーカ) 中 ★★★ 地/宇 4 確定 Lv21~Lv29 149 パラスアテネ 中 ★★★ 地/宇 20 確定 任務→部隊を迎撃⇒ブラウザバックで -- 名無しさん (2011-10-26 15 39 10) 上の続きです。→何度かやっているとサイコガンダム現れますね。 -- 名無しさん (2011-10-26 15 40 48) リック・ディアスのクワトロ機(近)て間違いだったんじゃなかったか?とりあえずマンサだと。だけど -- 名無しさん (2011-10-26 17 11 02) サイコ8にてデュエル中でました -- 名無しさん (2011-10-26 19 30 17) No.137 リックディアス クワトロ機(遠)サイコガンダムLV13にて確認。 -- 名無しさん (2011-10-26 20 08 50) Mk-IIティターンズ遠★★★は今回から実装だっけ?サイコLv24で出たよ。 -- 名無しさん (2011-10-27 06 10 31) 戦友を大事にしていきたいので10人救援出来る様にして欲しい。今、自分は戦友に申し訳ないので10人しか登録してません。 -- 名無しさん (2011-10-27 09 59 12) サイコガンダムでも、リック・ディアス(クワトロ機)でましたよー。 -- 名無しさん (2011-10-27 12 32 26) Mk-IIティターンズ遠★★★ Lv9 2回目ガチャででました。 -- 名無しさん (2011-10-27 17 34 36) ★★のガンタンクも出ました。パイロットまでは見てませんが… -- 名無しさん (2011-10-27 18 26 11) ↑リュウ・ホセイでした。 -- 名無しさん (2011-10-27 18 43 30) サイコ7にてデュエル中でました -- 名無しさん (2011-10-27 19 59 01) デュエルがやたら取れるんだが…。Mk-IIティターンズ遠★★★の方が出にくい。 -- 名無しさん (2011-10-27 22 27 58) デュアルレベル1でゲット確認。 -- 名無しさん (2011-10-28 00 42 05) 137 リック・ディアス(クワトロ機) でました。 -- 名無しさん (2011-10-28 10 57 10) ガンダムMK-II(エル機)近★★★出た方いますか? -- 名無しさん (2011-10-28 10 59 52) 攻撃倍増ユニットのとこに「上記のユニットは一例です」とか書いてあるけど他に倍増ユニっているんですかね? -- 名無しさん (2011-10-28 20 36 55) 何故か救援信号を送れない -- 名無しさん (2011-10-28 23 16 23) 機種はIS03 他に援護要請送れない人いる? -- 名無しさん (2011-10-28 23 17 46) (戦友外の人に)援護要請してログインしても援護要請出来ません。機種は814T -- 名無しさん (2011-10-29 03 09 12) チーム14のコンプ報酬ってガンダムMk-II(エル機)近★★★?そうじゃなかったとしたらチャンスガチャで引いたらしいMk-II(エル機)近★★★を一機もってる。(報酬、ガチャいずれもパイロット確認してなかった…) -- 名無しさん (2011-10-29 03 37 45) IS04も援護要請できなくなった。戦友5人以下に絞っても無理。困った。。。 -- 名無しさん (2011-10-29 08 58 56) ガンダムMK-II(エル機)近★★★はビグ・ザムのときから一度も出ていません。 -- 初心者B (2011-10-29 10 45 45) ガンダムMK-II(ティターンズ)遠★★★は53回のガシャをしても出ていません。今回、最もレアなんでしょうか? -- 初心者B (2011-10-29 10 51 30) パラスアテネ、グフ・カスタム、172 リック・ディアス(クワトロ機) 近 ★★★ も出ていません。 -- 初心者B (2011-10-29 10 53 49) エル機はビグザムで出ましたよ。今のところ172クワトロ機近が一番レアですね。。。まだ仲間うちでも見たことも聞いたことも無い。。。201、202、はもう入れ食いで餌化してます。。。 -- 巨大猫 (2011-10-29 11 07 55) ガンダムMK-II(ティターンズ)遠★★★、レア機体っぽいすね。(レアというか出にくい機体)幸運にもサイコLv30くらいまでで三機ゲットしたけど、それ以降はLv48まで一度も出ない。コレにもカクリコン機やエマ機があって欲しいが…三機ともジェリド機のみ。 -- 名無しさん (2011-10-29 13 38 56) ガンダムMK-II(ティターンズ)遠★★★ですが、ここ2日くらいで7機出てます。 ガンダムMK-II(エゥーゴ)も2機ほど出てます。 -- yama (2011-10-29 15 49 32) 総力戦で援護要請できない人いる?救援5人以下でもボタンがまったく反応なし。通常任務は呼べる -- 名無しさん (2011-10-29 16 09 01) サイコLv27までにデュエルGが7体目、稀ってあるけど幸運すぎですか? -- 名無しさん (2011-10-29 16 39 21) ガンダムMK-II(ティターンズ)遠★★★ですが、26,37,43,60とわかる範囲でもランダムかと思います。 また8機目60で出ました。 デュエルGも8機ほど出ており餌と化してます。 今回は,ガンダムMK-II(ティターンズ)遠なんだか偏ってますね。 -- 名無しさん (2011-10-29 19 07 31) 今回は、ガンダムMK-II(ティターンズ)遠・デュエルG・ハロばかりの印象です。 ガンダムMK-II(エゥーゴ)近も9機になり、どうユニットを組んだらいいものか… -- yama (2011-10-29 19 10 54) 29ズゴック レベル23 91ハンブラビ レベル14・33はで出ているので確定です。後レベル2・17・23でゲルググが出ています。 -- 名無しさん (2011-10-29 22 33 28) 最低獲得レベルはランダムなのでいらないと思います -- 名無しさん (2011-10-29 23 12 41) グフ・カスタムはクィン・マンサ限定です -- 名無しさん (2011-10-29 23 13 53) ロザミアギャブランはLV52で出ましたので確定です。 -- 名無しさん (2011-10-30 03 06 59) ★2 ガンタンク(ハヤト) ★2ディザート・ザク Lv46サイコ -- 名無しさん (2011-10-30 17 10 18) 今回から戦友要請がリクエスト形式になりましたね。そのため機種によってはリクエスト画面が開けないハバグがある模様です。 -- 名無しさん (2011-10-30 17 22 52) No134の☆2グフ出ましたよ~ -- 名無しさん (2011-10-30 23 39 00) ガンダムMK-II(ティターンズ)遠は、Lv54で2機しか出てないです。ガンダムMK-II(ティターンズ)遠★3は、3機でました。ガンダムMK-II(エル機)近★★★は、チームコンプ14で出ました。 -- 名無しさん (2011-10-31 03 40 03) すみません。ガンダムMK-II★3の3機は、ガンダムエゥーゴです。 -- 名無しさん (2011-10-31 03 41 39) 俺は前回のマンサからMk-IIエゥーゴまみれwそれは今回も続いており、更にはティターンズもボコスコ出るもんだからもうMk-IIオンリーでデッキ組んじまったよ。 -- 名無しさん (2011-10-31 05 53 57) ガンダムMK-II(ティターンズ)★3遠は、77回目のガシャで初登場しました。2機目は98回目に登場です。ボコスコ出る方もいらっしゃるようですが、何かテクニックがあるんでしょうか?14 ザクI 中 ★★ 、58 リック・ディアス(アポリー機) 中 ★★ も出ています。 -- 初心者B (2011-10-31 16 19 27) 救援要請については、1度目の画面で戦友3人に送信し、別のページの戦友2人に送ろうとしましたが、2度目の送信はできませんでした。なお、ランダム要請は追加でできました。 -- 初心者B (2011-10-31 16 22 50) パラス・アテネ、今回のサイコガンダムイベントで出現を確認しました。 -- 名無しさん (2011-11-01 00 09 49) ガンダムMK-II(ティターンズ)★3、9機所有してるボコスコ野郎ですが、そのかわりと言うか、それ以外の★3機体ってほとんど出ないです;;デュエルを11機持ってる戦友さんがいたり、ヘンテコな偏りがあるみたいですね。Lv70のサイコさんを倒してザクl&メタス引いた時、俺の中でもうこのイベント終わりましたw -- 名無しさん (2011-11-01 01 23 23) 9 ガンキャノン(カイ機) 遠 ★★★ 、61 ディジェ 遠 ★★ いずれも救援ガシャで出ました。 -- 初心者B (2011-11-01 08 44 48) 先ほど救援ガシャにて53 メタス(レコア機) 近 ★★ が出ました。 -- 初心者B (2011-11-01 13 14 52) ガンダムMK-II(ティターンズ)★3はサイコガンダムLv1から出ましたよ。 -- 名無しさん (2011-11-01 13 38 23) 19 ザクII(スレンダー機) 近 ★★ がレベル1の救援ガシャで出ました。 -- 初心者B (2011-11-02 08 38 29) 現LV13:ガンダムMk-IIエゥーゴ(エマ),デュエル,シャアザクII(バズ,MG),高機動ザクII(マツナガ),ティエレン高機動型,ガンキャノン(ハヤト,カイ),ハンブラビ,ディザート・ザク入手済み -- 名無しさん (2011-11-02 19 54 25) ☆3メッサーラ、デュエル、☆3MK-2黒 LV10で出ます -- 名無しさん (2011-11-03 01 09 51) ゲーマルク 遠 コスト20 宇地 レベル1 1135/660 キャラスーン -- 名無しさん (2011-11-03 14 26 35) フォウ搭乗機に遭遇撃破です。ノーマルレベル115の後の登場でした。クワトロ・リックと☆3ガンタンクをゲットです。 -- 初心者B (2011-11-03 20 35 41) ガンダムMK-II(エゥーゴ)(カミーユ機)サイコガンダムLv14からも出ました。 -- 名無しさん (2011-11-04 16 13 43) ブリッツガンダムのコスト14の方は倍増なしなのか? -- 名無しさん (2011-11-07 10 57 43) Lv30サイコに遭遇、ガンダムMk-II(ティターンズ、ジェリド専用)★3遠出たお。しかも2機・・・ -- 名無しさん (2011-11-08 17 42 36) 名前 コメント ※イベント専用スレッドを用意しておりますので、イベントに関する考察・質問・雑談等は、こちらのイベントの雑談・質問板でお願いします。
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GW-9800 ガンダムエアマスター 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28000 495 M 12540 140 25 24 30 7 B A C - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヘッドバルカン 1500 8 0 1~2 連射 100 25 バスターライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 ショルダーミサイル 3000 12 0 3~5 射撃 80 15 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能味方の攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能 開発元 開発元 3 ガンダムX 2 ガンダムエアマスター・バースト 3 ガンダムレオパルド 4 Gファルコン 3 D.O.M.E.ビット 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 Gファルコン 3 ガンダムレオパルド 3 ガンダムX 3 ガンダムエアマスター・バースト 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B4Loreleiの海 オーバーインパクト 備考 赤が基調のカラーリングだが、レッド系関連アビリティの対象にならない。 MS形態でも空を飛べる可変機体は、このガンダムエアマスターをはじめ、変形コマンドがなくなったものが多い傾向にある。 機動力は一線級で移動力も高い。しかし武器威力が貧弱なうえ、人型なのに格闘武器も無い。というかガンダムX系に出てくるガンダムが軒並みマルチロック持ちが多いため、肩身がかなり狭い。 後継機はミサイルが威力4900の貫通BEAMに置き換えられるため火力不足は解決される。格闘できないのは相変わらずだが。 ミサイルが無改造でも11発撃てる脅威の良燃費。少しENをいじれば12発撃てるので、支援に活躍できる。ただしバーストになると燃費が悪化してしまう。
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今日 - 合計 - 機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時33分24秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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京都代表 ガンダムマロウルフ(2勝4敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 第一回GF なし ネーブルガンダム 勝利 第一回GF なし ニョライガンダム 敗北 EX なし オンセンガンダム 敗北 EX ガンダムリョウマ ダテ・ガンダム/ガンダムビャッコ 敗北 EX ダルマーガンダム ウドンガンダム/ガンダムコシヒカリ 勝利 KOGF なし ガンダムビャッコ 敗北
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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× MF系地走型BD 射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考 メイン射撃 ダークネスショット 10 15~120[20~168] 足を止めて連射するスタン属性のマシンガン覚醒中は威力・補正率強化 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ可 レバーN特殊射撃 ガンダムヘブンズソード 呼出 2 76 ハイパー銀色の足スペシャル レバー入れ特殊射撃 風雲再起 呼出 48 ユニコーンヘッド レバーN特殊格闘 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 15~81 長押しで最大6体展開命中後追加入力でスタン 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 マスタークロス Nサブ 20 派生豊富なアンカーレバー後で即座に引き寄せ Nサブ→放置 125~208 レバー入れで持続するジャイアントスイング Nサブ→N 115 引き寄せて蹴り飛ばす Nサブ→特格 189 百裂脚 前サブ 90 叩きつけ 横サブ 100 薙ぎ払い 通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N前 261 連撃から爆破 NN前 270 NNN前 279 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N横NN 224 回り込んで突き飛ばす NN横NN 244 NNN横NN 263 派生 蹴り上げ→乱舞 N後JNNNNNNN 287 初段命中からジャンプ派生で跳躍さらに格闘派生で連続攻撃 NN後JNNNN 290 NNN後JNNNN 293 派生 引き寄せ→飛び蹴り N射 156 Nサブ格闘派生とは似て非なる NN射 196 NNN射 230 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小効果有り 横格闘 薙ぎ払い→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 173 主力の3段格闘 派生 連続突き 横N前 217 前に押し込む 派生 手刀 吊り上げ爆破 横N後 175 吊り上げて爆発 後格闘 格闘カウンター 後 70 全方位格闘カウンター 前特殊格闘 ダークネスフィンガー 前特 147~207 初段の溜めにSA有り 後特殊格闘 超級覇王電影弾 後特 188 多段ヒットする突撃。誘導切りあり バーストアタック 名称 入力 威力F/E S 備考 超級覇王電影弾【師弟対決】 3ボタン同時押し 351/305 巨大な竜巻を発生させる 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【格闘CS】石破天驚拳 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 格闘【レバーNサブ射撃】マスタークロス【Nサブ射撃放置/レバー入れ派生】ジャイアントスイング 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ 百裂脚 【レバー前サブ射撃】叩きつけ 【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 【通常格闘後派生】乱舞 【通常格闘射撃派生】引き寄せ→飛び蹴り 【前格闘】スライディング 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→左薙ぎ【横格闘前派生】連続突き 【横格闘後派生】手刀 吊り上げ爆破 【後格闘】格闘カウンター 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 バーストアタック超級覇王電影弾【師弟対決】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 師匠こと東方不敗マスター・アジアが駆る、デビルガンダム四天王のリーダー機。 マント状のウイングを前部に展開するノーマルモードと、本ゲームの通常形態であるアタックモードの二つの形態を持つ。 ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。 機動性は高い部類だが、長らくできた地上9回BDが今作で出来なくなる(ゴッドも同様)などBD燃費がやや落ちた。 おそらくBD内部硬直が減って跳びキャンが価値を失ったための調整だと思われるが、ゴッドと違い基本飛んでいた本機にとってはやや厳しい調整に。 元々の落下の遅さやブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖もあり、高機動とは言えない。地走移行などの利用価値は上がったと言える。 格闘は発生とリターンに優れるN格、すり抜け効果を持つ前格、伸びが良く受け身不可の横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。 これにスタンさせるメイン、生命線のサブとカウンターの後格を持ち、今作では主力となる打ち落としの前サブも追加。質はともかく近接択の多彩さは他の追随を許さない。 追いすがるスピードに欠けるため一点読みになりやすいきらいはあるが、近距離で不利な相手は広い目で見て存在しないだろう。 弱点は、格闘機の中でも中距離以遠でできる事が少ない事。 飛び道具もあるが動き撃ちはできず敵を動かす程度のもので、全機体通してみてもエピオンとバエルの次に接近しないとやる事がない部類。牽制・布石と割り切ればゴッドよりかは低いリスクで飛び道具を使える。 また急速接近/ピョン格など立ち回り補強手段も無く、基本的なブースト入力のみで正々堂々寄っていくことを強いられる。 シリーズが進むにつれて接敵する事自体の難易度が上がり、いざ近寄っても相応の迎撃手段が相手にもあるという事が増えている。 起き攻めからならセットプレイが可能なので相当事情が変わってくる相手が多く、波に乗れたら相方の助力で疑似タイマンを形成したい。 覚醒の爆発力は未だに全機体随一。E覚に困らされる機体の一つではあるが、こちらはこちらでF覚の恩恵も受けてはいる。 シールドも活用して繊細に耐久値と覚醒を御し、ここぞというところで飛び込んで起き攻め、そしてマスターアジアの明鏡止水で敵の甘えを一気に打ち砕こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 腕を組んで「東」「西」「南」「北」「中央不敗」の文字演出。 風雲再起出現中勝利 風雲再起に騎乗する。 覚醒時勝利 周囲から闘気を吹き上げる。ドモンとの最終決戦における明鏡止水発動シーンの再現。 覚醒技勝利 天を仰ぐポーズ。覚醒時勝利から明鏡止水エフェクトと闘気が無いのに加え、両手が手刀になっているのが違い。 敗北時 ガンガン時代からお馴染みの吐血。 キャンセルルート N特格(回収)→各種格闘 N格闘、横格闘(ともに最終段以外)hit時→各サブ、前後特格、各特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が850→750に メイン 射程距離延長 N特射 強よろけからよろけに変更 レバー入れ特射 誘導向上 Nサブ後派生 引き寄せ後の追撃が安定しやすくなった Nサブレバー入れ派生 ブースト消費量減 Nサブ特格派生 ブースト消費をしなくなった 前サブ 新規追加 横サブ 発生向上、左右の撃ち分けが可能になった 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード 2秒/10発][属性 強実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発][発生 通常時 17F/覚醒時 15F] 「ダークネスショットォッ!」 足を止めて撃つスタン属性のマシンガン。1クリック2連射、長押しで10連射可能。 実弾が相手だと1発で相殺するが、ビームやハンマーは耐えるタイプの実弾射撃。 プラクティスのパネル4枚分程度の射程限界あり。 長押し時の連射速度は早いが、弾速も遅く銃口補正は1発目にしかかからない。 だが補正が良好で、メイン始動でも格闘生当てとあまり変わらないコンボ火力が出せるとリターンに優れる。 覚醒中は基礎威力20・補正値-4%に強化され、リターンが更に増加する。 接地撃ち可能かつ慣性がよく乗るためズサキャンに有効。 足回りに制限のあるマスターにとって重要な機動だが、最低でも2連射するため弾の消費速度・硬直時間は少し気になる所。 また、スタン時間が一般的な物より短めかつ弱スタン属性なので早めに追撃する必要がある。 地上だと膝をつく動作が入るが、地上・空中共に硬直時間は一定。 牽制、硬直取り、迎撃、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 だが足を止めるために取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 Nサブよりも射程は長いが、射程ギリギリで当てても格闘追撃が非確定になりがちな点も気をつけたい。 確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクのある択。 長押し連射では複数当ててもスタンを継続するが、キャンセルを挟んで2発当てると二重スタンでダウンする。 例 2連射だと相手はスタンするが、1射≫1射だと相手はダウンする。 ただし1射≫2連射と動いた場合、2発目で吹き飛んだ相手が地面に触れる前に3発目が当たればスタンを取り直せることはある。 F覚醒中であれば、メイン滑り撃ちで赤ロック保存しつつ敵の真上を取る→前サブ…など面白い動きもできる。 【格闘CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2.5秒/1段階][属性 射撃破壊実弾][ダウン][補正率 -30%] 「石破天驚拳!」 流派東方不敗最終奥義。天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 チャージ式のため単純な攻撃回数だけで言えば格闘機の中でも貧層な部類。 またボタンの都合上格闘攻撃とのトレードオフであり運用する場合は天驚拳用の立ち回りが必要となる。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速が下がっていく。 ※高Lvほど誘導も下がると思われがちだが、Lv1〜3の誘導性能に差はない。(曲がる角度が同じなら大サイズ低スピードの弾丸ほど曲がっていることが判りづらい為誤解が広まったと思われる) LV1 [ダウン値 2.0][発生 通常時 23F/覚醒時 20F] 小さな拳を撃ち出す。 弾の大きさは小さいが、弾速は良好。 発生も早めで、3000コストが持つ単発CSのような扱いやすさ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 LV2 [ダウン値 3.0][発生 通常時 28F/覚醒時 24F] LV1よりもサイズが大きな拳を撃ち出す。威力も1.5倍に上がっている。 ただしLV1に比べると、弾速・発生が悪い。 牽制技としてはLV1、援護砲撃技としてはLV3にそれぞれ劣ることから、意識してLV2を使うというよりは「LV3まで溜めてる暇がない時に妥協して使う」というような立ち位置の技。 LV3 [ダウン値 5.6↑][発生 通常時 36F/覚醒時 31F] 超巨大な掌を撃ち出す。命中すると巨大な「驚」の文字が発生する。 判定は非常に巨大だが、発生、弾速は非常に遅い。 そのため、見合ってる相手に当てる事はまず不可能だが、ダメージは1HIT210と破格。 硬直が長いので使い所を選ぶ武装。ダークネスショットや十二王で敵の身動きを封じた所に撃ち込むのも悪くはないが、最も大切な使い所は敵と味方が揉み合っているところに味方ごと吹き飛ばす心構えでぶち込むというもの。たとえ味方側がコンボしている場合でも、【単発火力が高いため味方がそこから格闘コンボを完走した場合と遜色ない合計ダメージが出る】【1撃で確定ダウンなので、僅かな誤射ダメージと引き換えに味方のコンボ後の隙を帳消しにできる】という大きなリターンを得られる。 【特殊射撃】ガンダムヘブンズソード/風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 アシスト/格闘] 「お前の腕、見せてもらうぞ!」 レバー入れで2種類のアシストを呼び分け可能。 どちらも真っ直ぐ敵に突進して攻撃を行う格闘アシストで、誘導特性や命中時の挙動が異なる。 本作では拘束したい時はヘブンズソード、相手にとにかく当てたい時は風雲再起と併用する価値が増えた。 風雲再起には特殊勝利ポーズが用意されているが、ヘブンズソードには相変わらず無い。 レバーN ガンダムヘブンズソード 呼出 ガンダムヘブンズソードがマスターの左斜め前から出現し、敵に接近して「ハイパー銀色の脚スペシャル」を叩きこむ。 突進速度は良好。全段ただのよろけだが拘束時間が長いため、その後の追撃がしやすい。 風雲再起と違いコンパクトな動作で呼び出すため、その後の動きを阻害されないのも嬉しい。 誘導は悪いというほどでもないが、狙って誘導当てするのはやや難しい。素直に風雲再起に頼ろう。 判定の大きさから、至近距離だと押し付け気味に使える。 …と言うか盾固め、長時間拘束を生かした相打ち覚悟での押し付けなどむしろ近いほど出番が多くなる。 レバーN特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃蹴り 15(95%) 15(-5%) 0.75 0.75 よろけ 連続蹴り 59(85%) 9(-2%)*5 1.5 0.15*5 前蹴り 76(80%) 20(-5%) 2.0 0.5 レバー前後 風雲再起 呼出 [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -10%] バク転して愛馬の風雲再起を呼び出し、突撃させる。 風雲再起は移動時間に比例して突進速度が上がる特性を持ち、上にも横にも誘導が強い。 離れた相手に対してはステップ強要級の命中率を誇る。 「マスターに対してはとにかく距離を取るべき」と考えて誘導切りを怠っている相手にはピッタリ刺さる。 逆に近距離だと突進速度不足が原因で誘導しきれず、ちょっとした移動でも振り切られてしまうので注意。 受身可能な打ち上げダウンのため、距離が離れすぎていると追撃が難しいのが欠点。 とりあえず出しておくのではなく、出してから攻めるという意識でおくと命中率も上がり、追撃もしやすくなる。 呼出時はバク転動作を挟むので、これが着地ずらしとして使える一方、場合によっては相手に大きな隙を晒すことになる点に注意。 【レバーN特殊格闘】十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 [撃ち切りリロード 24秒/1発][クールタイム 5秒][属性 実弾][よろけ/弱スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 「十二王方牌大車併ッ!」 掌を前面に突き出し、自機周辺に小型の分身を作って突撃させる。 短押しで最低1体、格闘ホールドで最大6体まで展開し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵の周囲を取り囲み、時間差で突進を繰り出すオールレンジ攻撃の一種。 コマンドの関係上、下入力での視点変更解除はできないが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。 命中した分身が敵に取り付いている時に特格を入力すると「帰山笑紅塵」を発動し、後方に飛び退きつつ敵をスタンさせる。 基本的には相手を動かしてブーストを使わせる武装。 チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればリターンは大きい。 リロードが長いこと以外、格闘機の持つ射撃としてはかなり良質。 足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。 開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1、2体だけ出しておく等の用途が適当。 リロード時間は長いが、開幕から使用可能で機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。 1体当たりのダメージ、ダウン値、補正値の全てがメインと同じ。 こちらは当たる数が中々分からないので、コンボの際に覚えておくと便利。 帰山笑紅塵から各種格闘へとキャンセル可能。 ただし、キャンセルタイミングがかなり遅く(回収動作の硬直が切れただけにしか見えないくらい)、全く実用性がない。 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵の性質 展開時間は7秒。 相手に取り付いていられる時間は約2秒。 帰山笑紅塵によるスタン時間は取り付いた分身の数*0.5秒。 帰山笑紅塵によるスタンにはダメージ・ダウン値・補正値が無い。 帰山笑紅塵によるスタンはスーパーアーマー中の相手もスタンさせる(おそらく処理上はカウンターと同じ、ボスMAは強制ダウン)。 敵が覚醒しても取り付いた分身は消えず、SA中の敵にも取り付く。 自機がダウンさせられると取り付いた分身は消える。(覚醒時は取り付いたまま) 分身は一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック圏内で分身を展開し、展開終了までにサーチ変えするとロックしている敵に飛んで行く。 上下の緑ロックについては高度差がかなり激しくない限りは問題なく飛んで行ってくれる。 格闘 【レバーNサブ射撃】マスタークロス [発生 通常時(密着)16F (射程限界)17F/覚醒時(密着)14F (射程限界)15F] マスタークロスを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手を捕縛する格闘アンカー。 発生・弾速共に非常に速いが、銃口補正は皆無。射程は横サブよりは長いが、アンカー武装として見ると短い。 神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等。 入力時やや後退し、ブーストもやや食うため外すとほぼ攻めが途切れる。 突進から直接出せるエピオンなどと比べると軸合わせにも手間が要り、能動的に押し付けるというより相手の動きを読んで選ぶような択。 ピーキーだがリターンは大きく、古き良き一点読み択として活かしていきたい。 今作では上への軌道は前サブで取れるようになったため相対的には使う機会は減ったが、速度自体はまだ上。 覚醒時のみ格闘をガードされた直後にNサブを入力すると確定で掴む事ができる。(非覚醒時は確定ではない) 非覚醒でもかなり寄った距離だと確るため強気に行くのは手。 命中後、追加入力で様々な派生が可能。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 1秒以上入力無しだとレバー前横派生と同様のジャイアントスイングを行う。 【Nサブ射撃放置/レバー入れ派生】ジャイアントスイング 「バァァカモンがぁ!」 相手を大きく振り回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増える。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生よりは振り回しから虹ステを挟む方が安定する。 その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。 【Nサブ射撃後派生】引き寄せ 相手を引き寄せる。更にそのままサブ射撃以外の全ての武装にキャンセルが可能 基本的にはこれ。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 格闘を入力する必要はなく、レバー後入れのみで派生する。そのため、入力を正確に行わないと後格闘が暴発しやすい。 後派生の先行入力が可能な仕様なのだが、成立した時点だと0.5秒ほど止まって猶予がある事もあり「あくまでNサブを入力して成立したら後派生にする」感覚から始めてドンドン早めていくのが化けが少なくおススメ。 【Nサブ射撃格闘派生】引き寄せ 蹴り飛ばし 引き寄せて即座に蹴り飛ばす。ブースト消費は少々。 コンボの締めでダメージを底上げしたり、ダメージを早々に確定させたい時などに優秀。 今作では平時のコンボ〆に優秀なバウンド 跳躍の前サブが増えたため活用は減ったものの、単発ダメージは上 起き攻めへの移行が早い優位性はある。 Nサブで再度捕縛には前ステキャン。猶予はかなり厳しいため実戦で2連は早々見ない。 【Nサブ射撃特格派生】引き寄せ 百裂脚 「隙ありッ!」 引き寄せて百裂脚。蹴り飛ばし部分の性能は格闘派生と同等。 威力がある上にダウン値も低く、全段当てても強制ダウンにならないダメージパーツ。 ただ時間効率はイマイチかつ、連続蹴りの各段にも細かくダウン値が設定されているため法外な伸ばし方ができない。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 振り回し 20~125(95~75%) 24(-4%)*0~5 0.1 0 掴み 投げ飛ばし 125~208(71~55%) 110(-20%) 2.0 1.9 ダウン ┣後派生 引き寄せ 20(95%) 0(0%) 0.1 0 回転よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(75%) 100(-20%) 1.7 1.6 ダウン ┗特格派生 百裂脚 35(93%) 15(-2%) 0.25 0.15 掴み 50(91%) 16(-2%) 0.4 0.15 掴み 64(89%) 15(-2%) 0.55 0.15 掴み 78(87%) 15(-2%) 0.7 0.15 掴み 92(85%) 16(-2%) 0.85 0.15 掴み 106(83%) 16(-2%) 1.0 0.15 掴み 蹴り飛ばし 189(63%) 100(-20%) 2.9 1.9 ダウン 【レバー前サブ射撃】叩きつけ [発生 通常時 24F/覚醒時 21F] 前方に飛び込みつつ上から下へマスタークロスを振り下ろす。今作マスターの新技であり主力武装。 飛び上がりの頂点から振り下ろすため発生は遅めだが、BR程度ならタイミング次第で避けつつ攻撃可能。 見た目の動作に対して実際の攻撃範囲がやや特殊で、真上に攻撃判定が出る反面、斜め上の相手には当たらない。 また動作時に前へと飛び込むため、密着距離だと敵を飛び越してしまい空振りする。 見た目の細さよりも実際の判定は太めで、密着していない敵2体を同時に巻き込む程度にはある。そのため、軸がずれた相手にも命中することがある。 基本的には正面か斜め下への相手に使う。 Nサブとの大きな違いとして、あちらは若干後退つつ伸ばすのに対し、こちらは飛び込みながら繰り出す。 このため実質的なリーチはプラクティスのパネル3枚分程度と、横サブの1.5倍は長い。 マスターにとっては待望となる「とりあえず当たらずとも敵に多少追いすがれる」生格以外の攻撃である。 コマンドの関係上、バクステからは最速で出そうとすると盾に化けるため注意。(ぐるっとレバーを回して出せば盾前格要領で化けを防げるが実戦では難易度高め) 初段性能は優秀な反面補正がBR並みの高さに設定されており、前サブを途中に組み込んだコンボはダメージがかなり落ちる。 そのため火力よりもカット耐性に優れたコンボを選択した方が無難であり、Nサブとの使い分けができるかが今作のマスターの大きなポイントとなる。 単発高火力のバウンドダウンという特性を利用してコンボの〆に使うのも有効。キャンセルで出しても確定させやすい。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-30%) 2.0 バウンド 【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い [発生 通常時 (正面)左21F 右20F (後方)左右14F/覚醒時 (正面)左18F 右17F (後方)左右12F] マスタークロスを真後ろから360°全周囲に薙ぎ払う横鞭。レバー左右で薙ぎ払い方向を指定可能。 発生が早く、高度が合っていればステップも構わず喰う。 単発高火力でコンボの締めに使いやすく、格闘を弾くバリアを一撃で破壊できる数値なのであえて殴りに行く時は横サブを先に当てると本命を刺しやすくなる。 他のサブほど図抜けた性能は無いが、バリア剥がしや接近拒否など用途は多い。 ほとんど浮かせず、勢いよく吹き飛ばすので追撃は難しい。 受身不能なので基本は放置するしかない。他にはダウン追撃DFで接地するくらい。 地対地でも最速前ステでNサブが、地対地かつ近場で当てた場合は最速横ステで横格が繋がる。 相手の下から当てた場合であれば、横ステ横格がそれなりに安定して繋がる。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 側転ダウン 【通常格闘】格闘 [発生 通常時 12F/覚醒時 11F] 2連ニアクラッシャー→左鉄槌打ち→左振り上げ→右掌底の4入力5段格闘。 近距離での発生が格闘機区分でもトップレベルに早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強いが、中距離では攻撃発生が遅くなるのでかち合いには弱い。 また上下誘導と伸びが非常に良いため、覚醒時なら高飛びを狩るのにも一役買う。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良く、視点変更がなく、初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使える。 しかし、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険などデメリットがあるため使い分けたい。 リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。 高い火力と適度なダウン値で、コンボパーツとしてもなかなか優秀。 出し切り以外の各段から前・横・後・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右貫手 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 左貫手 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 鉄槌打ち 132(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 振り上げ 178(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┗4段目 右掌底 221(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 「落ちろぉっ!」 3連撃から突き抜けてスタンさせ、掛け声と共にポーズを決めて敵を爆破。 最後の突き抜けは大きく動くがそれ以外の動きが小さく、カット耐性は良くない。 総火力も後派生に劣り、最終段のダメージは高いが中途の効率は悪くダウン値も無視しにくい程度にはあるため、アドリブでコンボに組み込むのは非推奨。 当てた後の動きに明確なビジョンがあるなら、N格生当てからそこそこの時間効率とノーブーストで打ち上げダウンを取れる手としては悪くない。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗前派生 突き 104(75%) 155(60%) 197(48%) 35(-5%) 1.9 2.2 2.7 0.2 よろけ 突き 134(65%) 179(50%) 217(38%) 40(-10%) 2.2 2.5 3.0 0.3 よろけ 掌底 164(50%) 202(35%) 235(23%) 45(-15%) 2.7 3.0 3.5 0.5 ダウン 突進 189(48%) 220(33%) 247(21%) 50(-2%) 2.7 3.0 3.5 0 強スタン 爆発 261(--%) 270(--%) 279(--%) 150(--%) 10.2 10.5 11.0 7.5 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばしの3段。 動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みだが、派生初段のダウン値が高く、出し切りから追撃できるのは生当てかつ初段から派生した時のみ。 逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。 追撃択も最速前ステからのNサブぐらいしかないが、N横NN Nサブ格闘派生のダメージ効率はかなりのもの。 横派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗横派生 払い 140(60%) 184(45%) 221(33%) 80(-20%) 3.4 3.7 4.2 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 188(45%) 220(30%) 248(18%) 80(-15%) 3.7 4.0 4.5 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 224(33%) 244(18%) 263(10%) 80(-12%) 4.7 5.0 5.5 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】乱舞 2連蹴り上げからブーストボタン入力で真上に跳躍して追いかけ、格闘追加入力で連続攻撃を繰り出す。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 生当てでも290前後、出し切り直前からDFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。30-20のコスオバ20(330前後)も根性補正が乗ってれいればほぼ一撃。 動作は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点は出し切るまでの時間と、中途のダウン値の高さから他の格闘始動では派生を完走できない点。 とはいえ視点変更がないので、危ないなら横サブなりでフォローすればそこそこ速い段階でもダメージを取りきれる。 始動が高性能かつ単純コマンドで大ダメージを取れる択なので、確定場面では活かしていきたい。 最終段直前からDFキャンセルした際に、なぜかスカって自分だけ大きく上昇してしまうことがある。 派生部分やDFキャンセルの入力タイミングが遅すぎる、または速すぎるなどの問題でもない。恐らくN格自体の当たり方が悪いとこうなる。 実際にやってみるまで外れるかどうか分からないので、安定性を求めるのであれば何らかしら代替手段を考えておこう。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 蹴り上げ 108(70%) 158(55%) 200(43%) 40(-10%) 2.1 2.4 2.9 0.4 ダウン 蹴り上げ 142(60%) 185(45%) 221(33%) 48(-10%) 2.7 3.0 3.5 0.6 ダウン ┗J→格闘派生 左払い 157(58%) 197(43%) 230(31%) 25(-2%) 2.9 3.2 3.7 0.2 よろけ 鉄槌打ち 174(56%) 210(41%) 239(29%) 28(-2%) 3.1 3.4 3.9 0.2 よろけ ┗2段目 左貫手 191(54%) 223(39%) 249(27%) 31(-2%) 3.3 3.6 4.1 0.2 よろけ 右貫手 209(52%) 236(37%) 258(25%) 33(-2%) 3.5 3.8 4.3 0.2 よろけ ┗3段目 中段蹴り 228(50%) 249(35%) 267(23%) 36(-2%) 3.7 4.0 4.5 0.2 よろけ 上段蹴り 248(48%) 263(33%) 276(21%) 39(-2%) 3.9 4.2 4.7 0.2 縦回転ダウン ┗4段目 飛び蹴り 287(--%) 290(--%) 293(--%) 80(--%) 13.9 14.2 14.7 10.0 ダウン 【通常格闘射撃派生】引き寄せ→飛び蹴り 「この未熟者がぁ!」 マスタークロスで相手を引き寄せて蹴り飛ばす。 Nサブ格闘派生とは同じ動きだが視点変更が無い。 比較すると威力は劣るがダウン値・補正がより軽く、命中後の吹き飛びが短く高いため平地でも格闘追撃が狙える。 しかしダウン値が軽いといっても初段即派生で3.2と無視できる値ではなく、追撃ルートは限られる。 後派生を使っていられるほど余裕が無い時にDF〆を狙うなら価値はあるが、キャンセルで出せないためブーストを食う点に注意。 F覚ならN格生当てから射撃派生 DFで341~350をステップ1回かつ高速で稼げるため、DFを出し切れる程度にカットが遅れると見込んだら狙ってもよいだろう。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 引き寄せ 92(75%) 145(60%) 189(48%) 20(-5%) 2.0 2.3 2.8 0.3 掴み 飛び蹴り 156(65%) 196(50%) 230(38%) 85(-10%) 3.2 3.5 4.0 1.2 ダウン 【前格闘】スライディング [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 姿勢を縮めて蹴り抜ける1段格闘。本機はBD格闘がなく、BD入力中でもこれが出せる。 伸びと突進速度が良く、格闘判定は最強クラス。また、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビーム・ゲロビなどもすり抜け時間中は避けられる。 ただし入魂トライパニッシャーや石破天驚拳、プレッシャー等、機体全体を覆ってしまうような攻撃は避けることが出来ない。 基本的に下側に縮むため、上空から攻めるマスターの得意の戦法だと逆にすり抜けは狙いづらい。 実戦ですり抜けを狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は練習しておきたい。 スパアマ抜けのダークネスフィンガーの方が信頼性は高いが、自分がやや下気味を取れた状況ならある程度突っ張れる期待値はある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り抜け 85(-20%) 2.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→左薙ぎ [発生 通常時 15F/覚醒時 14F] マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 発生、判定も格闘機相応に高水準だが圧倒的という程ではなく、サザビーやレクスの横には後出しだと負けるので注意。 視点変更が無いので状況確認がしやすい。 1段目からダウン属性なので相手のファンネルを潰しやすいのも利点だが、坂道では途中で敵が地面に着いてしまいダウン追撃になってしまうことも。 コンボパーツとして見ると動きは小さいがダメージ確定が早く、2・3段目が受身不可ダウンなので追撃できなくても有利な状況が作りやすい。 威力自体は並の3段格闘水準なのが弱点。 平地でも出しきりから最速前ステでNサブが入る。覚醒時は右ステで安定して格闘追撃が入り、十分すぎるダメージを瞬時に取れる。 2段目から前派生、後派生が可能。 【横格闘前派生】連続突き 4連続突きからの突き込みを繰り出す。全段多段ヒット。 移動距離は長いがダウン値・補正が重く、コンボに使ってもダメージが伸びない上に途中で落とすため非効率。 使うなら分断や移動による威力とカット耐性向上の両立を狙う時に。 ただし出し切り受身可能ダウンの上に追撃は難しい部類。 一応前or横フワステからNサブが、前ステから前サブが入るがどちらも最速を要求されるため、フルヒットにこだわらず途中キャンセルを前提にしたほうが安定する。 他にも攻撃中の不安要素が多い派生で 派生時に再誘導などがないので、初段の当たり方が浅いと零す。 単なるダウン属性を小刻みに当ててるだけなので、ちょっとした坂でも途中で敵が接地してしまいダウン追撃になってしまうことがある。 覚醒中だとモーション高速化が悪い方向に作用し、途中で敵を追い越してしまうことがある。 一度派生すると途中で零しても最後まで出し切ってしまう。 派生するのであれば必ず零した時のカバーを考えておくこと。 【横格闘後派生】手刀 吊り上げ爆破 手刀を突きこんで上昇してからマスタークロスで空中に拘束しつつ斜め下に降下し、時間差で爆破。ガンダムヘッドを葬った技。視点変更有り。 動作が緩慢でカット耐性が良くなく、手刀部分は威力0だが補正があるため、ダメージは横出し切りと大差無い。 おまけに生当てでその場から落とす受身可能ダウンと、爆破で強制ダウンを取れないと反撃されやすい。 坂道だと場合によっては手刀が当たる前に敵が地面に触れるなど不安定な面も多い。 爆破と同時に硬直が切れて落下するため低空ならすぐ着地でき、OHでも着地からの追撃やガード仕込みが可能なのは数少ない利点。 だがその場合でも派生よりは前特格キャンセルのほうが色々と優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 側転ダウン ┣3段目 右薙ぎ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣前派生 連続突き 184(40%) 22(-5%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 突き込み 217(28%) 14(-2%)*6 3.9 0.15*6 ダウン ┗後派生 手刀→吊り上げ 121(60%) 0(-5%) 2.0 0 掴み 爆破 175(45%) 90(-15%) 4.0 2.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 通常時 16F /覚醒時 14F][持続 通常時 24F/覚醒時 19F] マントを閉じたノーマルモードで構える格闘カウンター。虹ステ可。 成立するとダークネスフィンガー照射で反撃。 第13話でシャイニングに対して放ったもの。 カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。 発生に優れていないため、一点読みの先出しが重要となる。 全方位という点では信頼できる。特にエピオンなどは裏周り崩しを狙っているので重要。 照射は短射程かつ真横にしか繰り出さないため鞭の先端を拾った時などは当たらず、その場でスタンさせるだけになる。 その時のスタン時間はそこそこかつ虹ステが可能なので格闘追撃が狙えなくもないが、OH時はお互いの硬直差がさほど変わらず不利のほうが強くなる。 照射は射撃属性で、バリアに防がれるがS覚醒でダメージが増える。ただしF覚時でも格闘にキャンセルは出来ない。 厳密には「射撃属性の格闘」と妙な設定をされており、バリアに弾かれた場合はガードされた時と同じようにこちらがのけぞるので注意。 補正は重たいが安定した追撃が可能という点では優秀。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 照射 70(-30%) 2.0 弱スタン→強スタン 【レバー前特殊格闘】ダークネスフィンガー [発生 通常時 30F/覚醒時 26F][スーパーアーマー持続 通常時 1~11F/覚醒時 1~9F] 「ダークネスフィンガァー!!」 若干溜めてから敵を掴みにかかる。 発生は悪く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。 N格・横格の最終段以外とNサブ後派生からキャンセル可能。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンになると落下に移る。 掴むとカメラが変わって握りに派生。 掴み中格闘入力で最大5回の追加ダメージ。 出し切ると通常MSなら覚醒中でも強制ダウン。 用途としてはコンボの〆パーツの他、初動の伸びを活かした移動手段や、スーパーアーマーで攻撃を抜けたりなど。 特にアーマーによるプレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、できれば練習してできるタイミングを覚えたい。 追加入力の猶予はかなりあり、ゆっくり小刻みに入力すると長時間拘束が可能。その場合は途中で視点変更が解除される。 機体特性の関係上まず狙わないだろうが小ネタとして。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 DF 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 掴み ┗追加入力 握り 40~100(85%) 14(-0%)*0~5 0.5 0 掴み ┗最終段 爆発 147~207(--%) 125(--%) 10.5 10.0 ダウン 【レバー後特殊格闘】超級覇王電影弾 [発生 通常時 27F/覚醒時 23F] 「超級覇王電影弾ッ!」 誘導切り効果のある飛びあがりから多段ヒットする突撃を繰り出す。 真正面の判定は多少強い程度だが、全方位に判定があり、真正面以外からの格闘ならまず打ち勝つ。 つまり顔の部分は普通の判定で、その他は全方位格闘バリアといっていい。 優れた補正とダウン値からここから適当にフルコンするだけで最低270~280は確定するため、誘導切りと合わせて不意打ちに最適。 優れた時間効率とカット耐性、そして威力効率と一見高性能ではあるがそれらを台無しにするほどブースト消費が激しく、突進速度も心もとない。 特に出し切り打ち上げまで待つとこれ単体でブースト消費は4割強を超える。ここからのコンボはブースト残量とコンボ火力をよく考えよう。 追撃とその妥協含めて使う時は起き攻めの初動や覚醒でブースト回復が狙える時など工夫が必要。 Nサブ後派生やN・横格出し切り以外からキャンセルで出せるが、実質の発生が遅いためN格3段目・横格2段目からは繋がらない。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン バーストアタック 超級覇王電影弾【師弟対決】 [発生 48F] 「ゆくぞドモン!!」 マスターとドモンが互いに電影弾を繰り出して敵機の位置で激突し、巨大な竜巻を起こして敵を巻き込む。 本来は「協力して出した技」ではなく、「第45話で対決した際に現れた余波」である。 竜巻の側面に二人の顔が浮かび上がるのもその時の再現。 激突~技終了まで視点変更。 見た目のネタ性がとても強い割に比較的実用性がある覚醒技。 突進中、竜巻時共にスーパーアーマー有り。 ドモン側には判定は無いが師匠側は突進全体に判定があり、ターゲット以外の敵も巻き込むことがある。 多段ヒットだがヒット時に中央へ引き寄せられて巻き上げられるため、終わり際で無い限り基本的にカス当たりは無い。 竜巻の持続も長く強制ダウンまでの時間も短い。 F覚醒中は竜巻の途中で350に到達するため、後半部分はダメージが0になる。 基本的には生当てではなく、メインや帰山から狙うコンボパーツとして使う。 ただし多段で取る関係で、突き詰まったコンボの〆に使ってもダメージは伸ばしにくい。 使うなら横 メイン≫覚醒技のようにすぐ当てに行けるルートを基本にしたい 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 突撃 104/86(85%) 36/30(-5%)*3 0.15/0.15 0.05*3/0.05*3 0.05 ダウン 2段目 竜巻 351/305(10%) 20.4/17(-3%)*25~31 5.11/5.15 0.16*31/0.2*25 0.22 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 Nサブ振り回し派生はNサブ横、引き寄せ派生はNサブ後、特格派生はNサブ特格と記載 N格後派生出し切りはN後JNNNN、出し切り直前はN後JNNN 前特格はDF、前特格出し切り前にキャンセルはDF握りと記載。ダメージ表記は可能な限り追加入力を行った際の実測最大値を記載 DF関連コンボで~がある場合は「追加入力無~最大」の意味 N1はN格初段1ヒット 威力 備考 射撃始動 メイン1発≫格CS 110-158-215 それぞれCS1-CS2-CS3。Lv3以外は非強制 メイン1発≫N前 257 サーチ換えしやすいが高度が上がる。NN前261、NNN前265 メイン1発≫NNN横NN 255 ↑よりはこちらか。N横で223。NN横で240 メイン1発≫N後JNNN→DF 298~318 メイン1発≫N射 Nサブ特格 266 こちらはサーチ換え可能。N2段目で271 メイン1発≫N射 DF 243~278 カット耐性が悪いが高火力。繋ぎがNN射で280、NNN射で281 メイン1発≫NNN射 Nサブ格 264 少々長いか メイン1発≫前 NNNN 242 前サブ〆で245 メイン1発≫前 横NN 216 前サブ〆で220 メイン1発≫横NN Nサブ格 231 横で追撃したときの主力 メイン2発≫N後JNNNN 273 メイン2発始動から派生3段→DFは258掴み落下 N特射≫レバ特射≫DF 252 アシストを撒いている時に。前サブ〆で178 N特射≫格闘CS 156-196-244 Lv1だと非強制 N特射≫Nサブ横 DF握り N→Nサブ横 DF 303 N特射後にブースト回復から追撃する拘束コン。繋ぎをNから横Nに変えると301 N特射≫Nサブ後→後特格7hit DF 270~295 アシスト始動でこの火力だが電影弾のヒット数調整が必要 N特射≫NNNN 237 〆がN前で257。3段目から前派生は出し切れず、DFは掴み落下 N特射≫横NN 206 横N→DFだと251 レバ特射≫N特射≫DF 253 偶然起こったら。前サブ〆で179 レバ特射≫格闘CS 138-183-237 Lv1だと非強制。さすがに難しい レバ特射≫NNNN 239 N前で269 レバ特射≫NN→DF 267 NNN→DFで落下222 レバ特射≫横NN 200 横N→DFで258 N特格6hit≫NNNN 212 NNN→DFで226、N前で222 N特格6hit≫横NN Nサブ格 213 Nサブ後→DFで203の落下 N特格6hit≫DF 218 N特格6hit≫後特格 DF 248 サブ始動 Nサブ後→N横NN Nサブ格 257 手早くまとまったダメージが取れる Nサブ後→N後JNNN→DF 303~323 握り直し不可、百裂脚は最終段が入らず292 Nサブ後→後特格 横NN 274 ブースト消費を除き優秀。6HIT未満なら追撃可。前サブ〆で276 Nサブ後→後特格 DF 269~299 前サブ 前サブ 前サブ 189 ブースト消費が激しい。できれば他を 前サブ N→横サブ 192 手早く終わらせる。横繋ぎだと186 前サブ NNNN 221 伸びにくい。前サブ〆で223、横サブ〆225、N前派生でも231 前サブ 横NN 199 今作の主力。前サブ〆で203、横サブ〆206、DF〆で225 前サブ DF 187~227 やはり伸びない。握り直しで260。サーチ換えを考慮し上推奨 前サブ 前 DF 239 ブースト消費は大きい 横サブ 前サブ 前サブ 217 横サブから最速前ステで繋がる 横サブ 前サブ DF 236~261 狙えるなら 横サブ Nサブ後→NNNN 262 横サブ Nサブ後→DF 221~266 最後がNN→DFだと259~279 横サブ 横NN 230 平地でもサブと同方向に最速横ステで繋がるが、先端当てだと届かない。下から横サブを当てた場合も同様でやや不安定。〆が横→前サブで206、横N→前サブで235、横→DFで268、横N→DFで275 N格始動 NN NNNN 248 基本コン NNN NNN 255 こちらのほうが高威力だが、4段目を空振りで出しやすい。繋ぎ先が横NNで252 N横NN Nサブ格 259 早く終わって威力もなかなか N後JNNN→Nサブ後 259 攻め継。格闘派生で301、横派生で329、特格派生は327でサーチ換え可能 N後JNNN→DF 310~335 高火力コンボ。DF掴み DFで345。始動がN2段目だと312、3段目からは掴み落下なので非推奨F覚なら360とデスコン候補になるが、無駄が多くゲージも4割近く消費するため非推奨 N射 DF 245~280 ダメ効率は良いが、カット耐性は良くない NNN射 DF 275~295 ダメ効率は良いが、カット耐性は良くない 前格始動 前 N特射≫前サブ 199 繋ぎは命中即横or後ステ。低空なら着地してから追撃できる。〆がDFで261 前 Nサブ横5hit NN前4hit Nサブ横 301 高威力かつ長時間拘束だがOH確定 前 Nサブ後→後特格7Hit DF 289 ブースト9.9割消費。電影弾8HitだとDF掴みで強制ダウンし247 前 NN→DF 268 前 NNNN 246 〆が前サブで249、Nサブ格で254、DFは掴みで強制ダウン 前 横NN 215 〆が前サブで220、DFで260 前 DF握り DF 291 DF握り DFは接地始動でも最速前ステで可能。1回目のDFを出し切ると249 横格始動 横→横サブ DF 261 繋ぎは横サブと同じ方向にディレイ横ステ。平地でも入り高効率のため余裕があれば狙いたい 横→横サブ 横 184 踏み込んで横サブを押し付けるつもりが変に当たってしまった場合 横→前サブ 前サブ 182 周りの状況が気になる時に。1回目の前サブの時点で137 横→前サブ DF 201~226 ↑の途中でDFに切り替え。握り直しで236 横→前サブ N1→前サブ 193 ↓をギリギリまで伸ばしたコンボ 横→前サブ 横 170 見られていても完遂しやすい。 横 横→前サブ 171 同上。横×3だと156 横 NNNN 226 優秀だが横→横の動きではないので敵虹ステに弱い〆がN前で246、NNN前で252、NNN→Nサブ格で234、NNN→前サブで229、NNN→DFで248 横 横NN Nサブ格 230 コンボ時間が長い割にブースト消費も威力もイマイチ 横 横NN( DF) 195(199) 主力。DFは掴み落下。前サブ〆で200 横→DF握り N1→DF 275 忙しいが地対地でも安定Nで276、NNで273、NNN→DFで256掴み落下 横→DF握り NNNN 263 ↑より融通が利くNNN→前サブで265、NNN→横サブで266 横→DF握り 前 DF 284 高威力だが要高度。擬似タイのときにでも 横→DF握り 横→DF 271 地対地だと敵のサイズ次第で不安定 横N→Nサブ横5hit NNN→Nサブ横 276 長時間拘束 横N→前サブ 180 非強制バウンド放置 横N→前サブ Nサブ格 217 前サブの補正が重く、威力は伸び悩む 横N→前サブ 前サブ 212 動くがブースト消費が重い。DF〆だと219~234 横N NNNN 237 基本コン。2段目からDFで247、3段目から射撃派生で238 横N 横NN 220 基本コン。2段目からDFで242 横N 横N後 219 ダメージは減るが相手を打ち上げ自分は即座に降りれるので状況に応じて 横N→DF 245 OHでも入り、下手に他の攻撃を当てるよりも効率的 横N→DF握り N1→DF 270 横Nから伸ばしたいなら。N→DFだと264に落ちる 横NN Nサブ格( DF) 232(236) ダメージ効率に優れる上、DF掴みで着地可能 横NN Nサブ横 265 拘束コンボ。投げ飛ばし前にDFで273 横NN Nサブ後→横→DF 228 掴み落下。慣性で滑って着地移行。カット耐性も良好 横NN Nサブ後→DF 271 繋ぎは最速前ステ。全く動かないが少ない消費で高威力。追加入力無しで246 横NN Nサブ特格6hit DF 302 横始動要高度デスコン 横NN 前サブ 221 ダメージは低い。あくまでもバウンドさせたい時に 横N前 前 241 運搬コンボ。意外と火力もあるが少し高度が必要 横N後 前 214 低空ならキャンセルなしで繋がるが受身されやすい。坂では非推奨 横N後 DF 256 低空ならキャンセルなしでも繋がるが受身されやすい。追加入力無しで231 後格始動 後 各種コンボ 前サブ始動-20 補正率・ダウン値共に前サブと同様なのでレシピ流用可能 特格始動 DF握り N1→DF 284 DF始動は要高度。N→DFで288、NN→DFで299、NNN→DFで310 DF握り N1→DF握り N1→DF 322 間が横→DF握りだと305 DF握り NNNN 276 非強制。追撃はNサブ格で305、Nサブ後→DFで315、前サブで302 DF握り 横→DF 280 横N→DFだと291 DF握り 横→DF握り 横→DF 296 横格が2回絡むと非効率間がN1→DF握りだと305 DF握り DF握り 横→DF 319 ↑より更に高度が必要 後特格 NNNN 289 ステップ1回で高威力だがブースト消費6割。1段目から前派生で292 後特格 横NN 275 ステップ1回で高威力だがブースト消費6割。〆が前サブで278 後特格 DF 304 横ステのタイミングが難しいが高威力 後特格 後特格 前サブ 304 高威力だがOH確定。F覚中なら350かつ非強制ダウン 覚醒中限定 F/E/S メイン1発≫覚醒技 350/304/306 F覚醒ならこれだけで350到達。メインが2発始動でもほぼ誤差 N特格1発≫覚醒技 350/292/294 F覚醒ならこれだけで350到達 N後JNNN→Nサブ横5hit DF握り DF 357/350/350 Eでも350が見えるロマンコンただしF覚のN始動ならNサブも2連掴みも無しで360出るため非効率 前 NNNN 前サブ 321/267/267 前 NNNN DF 333/256/256 繋ぎは前ステ。ES覚はDF掴みで強制ダウン 前 横N→DF握り DF 321/268/268 2連掴み。覚醒コンボとしては効率やや悪め 前 横NN Nサブ格 302/250/250 〆がNサブ横で313/258。どちらもF覚だと非強制通常ダウン 横 メイン≫覚醒技 323/258/260 横NN 横NN 297/247/247 覚醒時主力だがF覚では非強制ダウン。最後が後派生で294/244 後特格 横NN 前サブ 345/287/287 覚醒中に後特格が当たったら F覚醒中限定 横サブ 横NN 横NN 325 NNN NNN横NN 336 ステップ1回で済ませたいなら。横派生2段目からNサブ格で341 N射 Nサブ特格6hit 横NN DF 352~353 補正の都合でDF連打しても伸びない N射 Nサブ特格 前サブ 351 ↑ができるならこちらで十分 N射 NNNN 前サブ 341 高速高威力 N射 N射 前サブ 333 高速高威力。〆がDFで350 N射 NNN射 331 ステップ1回で済ませたいなら N射 横NN 前サブ 327 高速高威力だがN射2連のほうが高効率。〆がDFで341 前(前サブ) NN横NN Nサブ格 319(287) 早く終わる。N横NNだと312 前(前サブ) N射 DF 344(296) 最後がNサブ特格だと339(309)で視点変更可能 前(前サブ) N後JNNNN 341(296) 後派生3段目からDFで352(312)、Nサブ横で352(313) 前(前サブ) 横NN 横NN 307(276) 最後が後派生で308(277)。1回目の横格出し切りからDFで323(274) 前(前サブ) 横N→DF握り 横N→DF 331(293) 横NN Nサブ特格 横NN 349 〆が後派生で350 横NN 横N 横NN 313 F覚主力コン。横N 横NN 横NNだと298 横NN 横NN Nサブ格 312 Nサブ後で300の攻継続。Nサブ横で329 横NN 横NN Nサブ後→DF 330 Nサブを省くと327 横NN 横NN 横 305 安定性・威力共に他のコマンドにやや劣る。2回目の出し切り時点で297なので効率も悪い。〆が前サブで308 後特格 横NN 横N 350 覚醒中は横出し切りから2段入る 戦術 ロックを集めながら接近し、格闘を刺す機会を窺いつつ相方への攻めを牽制する。 アシストやN特格によりある程度遠くからでも手が出せるので、格闘機としては揺さぶりを掛けやすい。 格闘直取りをぜひ狙いたい所だが、アンチ格闘機体もかなり増えているので狙いすぎは良くない。 直当てを狙いすぎて「射撃始動なら取れた」という場面を逃さないように。 格闘はダメージを伸ばそうとするとコンボ時間が長くなる上に、大して動きもしないので欲張りすぎないこと。 起き攻め、片追いを見越したポジション取りを意識した方がダメージの期待値は高い。 そもそも今作のマスターは通常時はできるだけダメージレースで引き離されないようにして、覚醒で一気に巻き返すのが基本。 このため通常時は体勢を立て直す意味でもさっさと終わるコンボを選んだ方がよい。 起き攻めはマスターが最も輝く時間帯。 相手側の迎撃択の豊富さが過去作とは比べ物にならない現在、ここである程度ハメられないと勝つのは不可能と言ってもいいぐらいである。 下上へは前サブ、斜め上や奥へはNサブ、BDにある程度追いすがれる横格、射撃抜けの前・DF、1発だけ相打ち覚悟でN特射などで何としてでもセットプレイを完遂させたい。 マスターを使う以上忘れてはならないのが覚醒で、注目度、ダメージ効率は相変わらずトップクラス。 特にF覚によるガードブレイクと超火力により、一瞬でゲームをひっくり返せるポテンシャルを持っている。 ただし覚醒への依存度も全機トップクラスであり、上手く覚醒できないと非常に厳しい試合展開になる。 マスターに限らず3000格闘機全般に言える事ではあるが、「1落ち前に半覚した上で、覚醒落ちもしていない」と言うのは理想なだけで、 「覚落ちはやむを得ない」と思った方がいい。 と言うのも、1落ち直後に覚醒すると覚醒中被弾が原因で結局1回しか覚醒できなかった…というパターンが多くなる。 これに対して覚落ちの場合は、被撃墜分のゲージこそ溜まらないものの、試合の終盤で半覚が溜まる。 このため結果的にぐっと勝機が大きくなる。 EXバースト考察 「行くぞ!覚悟せい!」 機体が金色に輝き、明鏡止水補正を得る。 基本的にはF覚一択。シャッフルでは事故を考慮したE覚も次点だが採用率は低い。 Fバースト 格闘攻撃補正+20%、防御補正-20% 最有力、というかほぼ一択。威力・延び・突進速度といった格闘性能の強化は本機とすこぶる相性が良い。 恐るべき威力のコンボを生み出すことが出来る上、スタン属性射撃であるメインから格闘をキャンセルできるのも嬉しい点。 カット耐性コンボからフルコンまでの火力の伸びしろが大きいので、非覚醒時以上にコンボはよく考えて構成したい。 敵相方のカットが誘えそうであれば、横格サーチ替えを軸とした手早いコンボでカットの返り討ちを狙いたいところ。 敵相方が安全圏に逃げている場合、特殊移動のないマスターではなかなか追い付けないので、目の前の相手にフルコンボを叩き込むのも手。攻め継続も視野になる。 可能な限り半覚でチャンスを増やしたいため、相手の時間稼ぎを許さないコンボ選択を心掛けたい。 Eバースト 攻撃補正+0%、防御補正-35% 覚醒抜けを利用したカウンター的な反撃の用途に使える。 ただ、覚醒の依存度が高いマスターにとっては後ろめたい選択肢である。 攻撃補正もないのでろくに圧力もかけられない。 Sと比べればいくらか活用の道が拓けるというだけで、基本的には非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正+8%、防御補正-20% 足が止まるすべての射撃を青ステでき、石破天驚拳を3秒で最大まで溜めることが出来るようになる。 しかし格闘CSを連発する戦い方は、格闘でぐいぐい押し込む本機とあまりあっておらず、むしろ強みである格闘を封印してしまうことになる。 またすべての射撃で足が止まる関係上、射撃相互キャンセルによる自由落下が出来ない。 とにかく総合的な恩恵は小さく、Eよりもさらに非推奨である。 僚機考察 固定でマスターを使って勝つのは楽なことではないが、それ以上にマスターの僚機は大胆かつ繊細な立ち回りを要求される。 そのためマスターの相方にはある程度尖った能力のある機体が望ましい。 1.マスターの後ろから強力な射撃を撃ち続ける事ができる機体 具体的な例はヴァサーゴCB、ガナーザクウォーリア、クシャトリヤ、ストライク等が挙げられる。 これはマスターが前衛で被弾とリスクを抑えつつ立ち回り、僚機はゲロビの流しを頻繁に行う。 それを相手が嫌がり敵低コが僚機を抑えに行ったら、マスターは敵3000と擬似タイをするのが狙い。そのため僚機にはゲロビがありダウンを取りやすく、擬似タイになっても時間の稼ぎやすい機体が推奨される。 2.最初から共に擬似タイを狙って攻める機体 こちらは非常に攻撃的な組み合わせ。挙げられる例としては25格闘機やギャン、サンドロック等が挙げられる。 最初から擬似タイを狙ってくるのは敵もわかっているため、そこをいかに崩し擬似タイを展開するかが大きな問題となる。 また擬似タイになるのを成功させてもそこで負けたり、僚機の体力調整が崩れたりとそう簡単にはうまく行かない難易度の高い組みわせである。 3.マスターの高い注目率を活かし奇襲する機体 挙げられる機体はゴールドフレーム天、天ミナ、ブレイヴ、Gメカ等。 マスターは非常に高い注目率を誇るため、隙あらばミラコロ格闘やマニューバ格闘をどんどん叩き込んでいく戦法。 敵がマスターに集中できなくなるような状態にするのが狙いなので、僚機は擬似タイは程々にダウンを取ったら片追いをしていい。 マスターへのロックが減れば、自然とマスターも動きやすくなる。 基本的に万能機と組んだ場合でも、敵に格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事ができるマスターは、後者の戦術気味に相方に合わせてもらう必要が出てくる。 これらを主眼にして僚機を選んでいこう。どの機体にしろ、マスターの先落ちは絶対である。 3000 言うまでもなく非推奨、事故。ただし本作はコスト3000のパワーが凄まじく、マスターの尖った性能から低コス同士との組み合わせに比べればやりようはある。 当然マスター先落ちだが、ゴッドやエピオンのように削られた方に先落ちを譲るというパターンも考えられる。 νガンダム 事故の中では比較的傷が浅い。νは無視されやすいのが辛いが、マスターがロックを取ってくれるのでνとしてはカットやフォローはしやすい。 こちらの覚醒とνのバリアとの押しつけはなかなか強烈なので、攻める時は合わせてみたい。 ゴッドガンダム 一番見たくない事故の一つ。ゴッドの方が射撃戦が形に出来るので本来であればゴッド後落ちが理想。 ただし前作よりもゴッドのカット耐性が落ちてしまったため、ゴッドの被弾機会も大幅に増えてしまっている。 あえて弟子に先落ちを譲り、師匠はどっしり構えて数少ない搦め手で弟子を支援してあげることも考えよう。 ゴッドはマスターよりも出し切り火力が総じて高いため、両者疑似タイを作れれば勝利は揺るぎないものとなるだろう。 ガンダムエピオン 見たくない事故その二。こちらは言うまでもなくエピオン先落ち厳守。 ゴッド以上に擬似タイを作り出せた時のリターンが大きい反面、事故ると巻き返せなくなる組み合わせでもある。 ガンダムサバーニャ 後衛筆頭だがそれなりに前に出て攻撃することも求められる機体。 マスターは覚醒の使い方、サバーニャはシルビを張る相手を適切に選択出来るかが勝利を左右すると言っても過言ではない。 疑似タイ作りはやや難しい。 2500 理想的なコスト。ガチでコンビを組むなら基本はこれ一択というレベル。 先に上げた理想的な相方を選択しやすいコスト帯でもあり、自由度もある。 ZZガンダム 本作における2500パートナーとしては安牌の一機。 疑似タイに持ち込まれても低リスクで切り返せる択を持ち、援護もワンチャン力もあるのが強み。 ただし度重なる調整で足回りの難点が際立つようになり、マスターと足並みを揃えるのが難しくなったのが悩みどころ。 マスターは疑似タイこそしたいが、ZZが寝かされてこちらがダブロとなってしまうと凌ぐのが難しくなってしまう。 シャイニングガンダム 同作品における初期のライバルコンビ。 シャイニングを爆弾させるか、慎重に戦いつつ、マスターの攻めに合わせシャイニングのスーパーモードをぶつけるか、の二択が基本か。 シャイニングはノーマルモードでも自衛力と闇討ち力はそれなりなので、慣れていることが条件とはいえ案外やれる時はやれる。 マスターの覚醒とシャイニングの覚醒を合わせて、火力で相手を蹂躙する様は実に気持ちが良いが、シャイニング側にはかなりのスキルが求められる。 どちらが崩れてもすぐに切り替えられるように出来ると強い。 ガンダムシュピーゲル 同じく宿敵コンビ、マスター側がしっかり前衛を勤められればシュピーゲルの奇想天外な動きもやりやすくなる。 マスターが地走なためCSのクナイ爆弾の誤射がやや気にはなるが、基本ダウンが取れるため、詰めの展開以外ではいくらかは許容できる。 どちらも覚醒時の爆発力もあるため、うまく覚醒を活かせれば勝利も揺るがなくなるだろう。 ガンダムXディバイダー ガン攻め志向の二機。ディバイダーにダブロさえ向かなければどちらも攻める力が非常に強いため、相手を圧殺できる。 地走殺し系の武装に弱いのだけが玉に瑕だが、ラインビームなどの移動封鎖系はダウンを取りやすいディバイダー側がフォローしてくれることも。 逆にこちらも横格などでダウンを取り、ファンネルなどの遠隔攻撃を潰すことで相方の負担を和らげたい。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 鉄板の後衛機。マスターがダブロを受けても特射のゲロビで共に撃ってくれれば多少のミスはダメージで取り返せる。 ヴァサーゴはどうしても無視が出来ないため、マスターと否が応でも疑似タイせざるを得ないというのも強み。 ただしヴァサーゴを狙う相手の攻め志向が強いと耐えきれないことがあるので、相手次第でどれくらい味方と離れていいか計算しながら立ち回ろう。 そしていざという時はフォローのことも考えるべきということも忘れずに。 ケルディムガンダム 初代EXVSから存在するいわゆる『マスケル』。もはやブランドと呼べる域である。 前衛がロックを集め、後衛が着地を取るというこのゲームの根本を突き詰めたような組み合わせ。 覚醒+シールドビットは今尚強力で、そこでどれだけダメージを稼げるかで勝敗が決まると言っても過言ではない。 武装構成上お互いのフォローがし辛く、大味な勝ち筋とは裏腹にデリケートな連携が求められる。 ガンダムエクセリア ケルディムと似た組み合わせだが武装の豊富さやロック距離が劣る分、こちらの方が奪ダウン力と自衛力で優れる。 ケルディムと違いシルビに頼らなくてもある程度疑似タイに付き合うことが出来る上、メインで寝かせた相手をマスターが起き攻めする流れが非常に強力。 ケルディム程では無いがマスターのダブロを後ろから照射で狙えたりとかなりの好相性。 出来ればマスターの覚醒に合わせてシルビを送りたい。 ガンダム試作3号機 他の3000としては鉄板の相方だが、マスター目線だと一長一短。 3号機を鬱陶しがった相手が3号機に意識を向けてくれるので、確かに長い目で見れば疑似タイは作れる。 しかしマスターのように格闘コンボ中誤射でカットされると厳しい格闘機としてはややリスクも大きい。 疑似タイになっても簡単に押し潰されることはないとはいえ、他の後衛機に比べてボロが出ると崩れるのも早いので安心感があるともいい難い。 ガンダムアストレイゴールドフレーム天ミナ 闇討ちと言えば安定感があるのがこの機体。マスターが食いつく、天ミナがカットしようとした相手にミラコロで食いつくという流れが作れればこっちのもの。 それを続けていくうちに相手とのダメージ差を広げていけるのが売りなので、天ミナと足並みを揃えることはまず必須。 ミラコロのCTを待ってマスターも引き際を見極めることも大事になる。 2000 なくはないが非推奨。組むならやはり闇討ち力が高いか後衛しやすい機体で。 1500 事故だが、下手な2000よりマシな機体もいるので「選択肢としてない」とも言い切れない。 こちらは援護力よりは疑似タイ力の高さで選びたい。 外部リンク したらば掲示板 - マスターガンダム Part.1 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.2 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板 - マスターガンダム Part.4 コメント欄 実用性はあまりないかもですがNN後JNNNNNN(最終段前後ろステップ)→サブ→百裂脚 が320くらい出ます。覚醒時なら百裂脚最終段前にDFいれて350いきます -- 名無しさん (2020-08-04 10 47 00) NNから後派生出し切り直前は291 貫手は左右でNだからすでにコンボ表に記載済み -- 名無しさん (2020-08-04 11 05 42) すいません表記を間違っていました。N後JNNNNNN→Nサブ→百烈脚はたしかにコンボ表にありましたね、すいません。覚醒時のほうは、N後JNNNNNN(最終段前)→Nサブ→百烈脚(最終段前)→DF→DFを伝えたかった次第です。 -- 名無しさん (2020-08-04 11 37 57) F覚中 レバ入れ特射 Nサブ特格派生(最終段階前) DF×2(最大爆発前) DF最大 で360ダメ確認 -- 名無しさん (2022-05-30 14 44 12) Nサブ特格派生、横N 横N→Nサブで当てて6ヒット目まで当たるため連続蹴りのダウン値は0.2未満 XBWIKIから推定0.15*6→1.9 -- 名無しさん (2022-08-18 19 09 13) カウンター時のダークネスフィンガー照射は『射撃属性の格闘』のようでF覚醒中でもほかの格闘にはキャンセルしたりできないようです -- 名無しさん (2022-09-16 02 30 59) 今更ここに書いても意味ないかもしれませんが、N格闘後派生からのフィンガー取りこぼしは純粋にタイミングの問題で、6段目の蹴り上げモーションに入ってから前特格先行入力で安定して繋がります。もしくは蹴り上げヒット後に敵機が自機と同じ高度に落ちてきてからキャンセルでも繋がります。誘導切られてる、高度差などでN格闘の当たり方が悪いとそもそも始動の蹴り上げをスカします。 -- 名無しさん (2024-03-11 18 49 40) 先行入力しても偶に外れるぞ 待ち時間に飽きるほど棒立ち初代にやってるけど外れるときは外れる -- 名無しさん (2024-03-12 06 31 49) 名前 コメント