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ガンダムマスターズ攻略@wikiへようこそ(ここは真実の館です。運営のやり方があまりにも酷いため汚い言葉で暴露されています。不快に思う方や真実を知りたくない方は公式サイトに逝ってください) 『任天堂の倒し方、知らないでしょ? オレらはもう知ってますよ』でおなじみ顧客満足度No1神GREEのゲーム「ガンダムマスターズ」の情報を集積していくwikiです。 「糞グリ・糞運営・糞グリ田中・糞アプリ・糞仕様に対する苦情」「株価下がってますよ!」などは「客相:0120-266-016」or「本社:03-5770-9500」または本サイトの掲示板等へお願いします 抗議文や意見書の送り先:〒 106-6112 東京都港区六本木6-10-1 六本木ヒルズ森タワー 注意:糞企業ですが人糞などの汚物や濃厚な体液、死体(一部でもダメ)等は絶対に送ってはいけません! GREEまたはその関係者、もしくは愉快犯等によって運営の悪事を暴いたコメが全削除され、運営に有利なコメだけ残すという大事件が発生いたしました。残念とともに憤りを覚えます(2013.8.10 16 50頃) こちらの掲示板へ メガユニットはどうやると使えるのですか? -- ザリガニ (2013-09-16 21 36 18) ↑ワレの臭くてグロテスクなケツの穴に入れて育ててから糞グリ田中のエサとして使うんだがや。 -- 自称在日キチガイ(余命三か月)(2013-09-16 22 23 57) ↑x2そのザリガニつこてワレの余ったチンポの皮でも切ってから質問せえや!! -- 自称在日キチガイ (2013-09-16 o me ko) ↑何でそんなにキレてんの? メガユニットについて聞いてるだけでしょ。あと脳内お花畑の在日韓国人は帰れよ。 -- 名無しさん (2013-09-16 23 13 03) ↑それは糞グリ田中に言え、ボケー -- 名無しさん (2013-09-16 23 41 43) 荒れ放題のこの現状管理人はどう思っているのか聞きたい。 -- 名無しさん (2013-09-30 20 13 43) ↑どうも思っていない。糞運営がキチガイだから荒れるべくして荒れてるから。 -- 名無しさん (2013-09-30 20 21 55) メガユニットはどうやると使えるのですか? -- ザリガニ (2013-10-02 01 16 00) ↑メガユニット持ってないの?普通にデッキに入れろよ 3枠使うのと、 -- 名無しさん (2013-10-02 02 00 05) コストでかいから乗れるパイロットが限られてくるのが注意点だ -- 名無しさん (2013-10-02 02 00 43) ↑ありがとうございます。 -- ザリガニ (2013-10-02 02 02 52) はぁ?何この茶番劇wwww -- キチガイより (2013-10-02 05 28 40) 未だにプロフにトレリスある奴ってバカなのか!?トレードは半年後です。ってオイオイww半年後は全部産廃だっつーのww -- 名無しさん (2013-10-02 20 49 40) 未だにトレリスがある方は単純に放置しているだけですよ。半年後には全部産廃だなんて全ユーザーが知ってますww -- 名無しさん (2013-10-03 01 31 21) なんか最近のガンマス通信遅いと思いませんか?かなり固まる事が多いので続くようなら引退します。 -- 名無しさん (2013-10-19 03 51 39) ↑そんなこと言ってもムダ。賢者は既に辞めてるし、いくらアホでも危ないって気づくだろ。今更サーバ増強することはありえないし現状維持もない。ありえるのは削減のみ。 -- 名無しさん (2013-10-19 12 42 01) ガンマスのサーバは削減されアイマスのサーバ増強に使用されている。 -- 名無しさん (2013-10-21 15 23 27) よっぽど戦友が居ない奴が多い↑↑↑↑トレリスって新機体なら10日以内に出来るしチップや缶をトレードするだろ?他にも図鑑埋めを趣味でしてるユーザーも多数居るし、ガンマスの楽しみ方は人それぞれ~ -- 名無しさん (2013-10-21 23 37 53) 名前 コメント
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ガンダムローズGUNDAM ROSE 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-009NF 全高 16.2m 重量 7.2t 所属 ネオフランス 武装 バルカン砲シュバリエサーベルローゼスビット 搭乗者 ジョルジュ・ド・サンド 【設定】 ネオフランスのモビルファイター。 フランスの騎士を模したデザインとなっており、カラーリングもフランスの国旗と同じ青・白・赤が使用されている。 シュバリエサーベルを用いた剣術とローゼスビットを用いたオールレンジ攻撃を得意とする。 外見的にさぞ華麗な戦い方をするのだろうと思うだろうが、メイン回では毎回パワータイプか?と思わせるような戦いや活躍を見せる。 デビュー回ではマリアルイゼを守るために倒壊したエッフェル塔を機体の両腕で支えたり、ネオホンコンでのドモンとの対戦では必殺技を破られると形振り構わない肉弾戦も行ったり、ランタオ島でのグランドガンダムとの戦いではその巨体を持ち上げたりしている。 そういった無茶な運用にも耐えうるということは、ガンダムローズの完成度が高いことの証左でもある。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 シュバリエサーベル 細い刀身を持つ実体剣。 非使用時には左腰の鞘に納められている。 ローゼスビット 薔薇の形をした誘導兵器。 左肩のマント状のシールドに40基を備えている。 【必殺技】 ローゼススクリーマー 相手の周囲にローゼスビットを展開して、電撃の檻に閉じ込める。 ローゼスハリケーン 相手の周囲にローゼスビットを展開、回転させてエネルギーの渦を巻き起こして相手を閉じ込める。 【原作の活躍】 戦う予定だったアラクノガンダムを倒したシャイニングガンダムと対戦。 当初はシャイニングに対して優位に立つも、ローゼスビットの爆発によってエッフェル塔がマリアルイゼに向かって倒壊したのに気付いて塔を支えて戦闘は中断となる。 ジョンブルガンダムとの対戦では人工霧とカッシングを使った戦法に追い詰められて敗北するも、頭部を撃ち抜かれずに済んだため、失格は免れた。 新宿ではDG細胞に感染してしまいデビルガンダムの配下となるが、旧シャッフル同盟によって助けられて新生シャッフル同盟の一員となった。 ランタオ島での戦いでは、ガンダムマックスターとタッグを組み、ジェントル・チャップマンのグランドガンダムと激突した。 【搭乗者】 ジョルジュ・ド・サンド CV:山崎 たくみ ネオフランスのガンダムファイター。 名門貴族サンド家の当主であり、国家の名誉と守るべき者の為に生きる騎士。 その性格も正々堂々としたもので、敵であっても礼儀を忘れない。 【原作名台詞】 「我々ガンダムファイターは、謂わば国家のプライドを懸けて闘う騎士…それを忘れて戦い急ぐは、愚の骨頂というもの…」「ネオジャパンのガンダムファイター、ドモン・カッシュ! 私は君のような野蛮な人とは戦いたくありません! 二度と姿を見せないで下さい!」第4話より。アラクノガンダムとのガンダムファイトに乱入したドモンを軽くいなし、この台詞を言い放った。ジョルジュも最初は正反対のタイプだったドモンとは反りが合わなかった。 ジョルジュ「ドモン・カッシュ! 闘いに割り込むという無礼は、多目に見てあげてもよろしかった…ですがマリアルイゼ姫を攫うとは、許しがたし事!」ドモン「ならどうする!」ジョルジュ「その罪、万死に値します!!」ドモンとは戦いたくないと言っていたジョルジュだが、ネオフランス王女マリアルイゼをドモンが誘拐したと知り、ファイトに挑む。 なお、この件はジョルジュの気を惹きたいマリアルイゼが、ジョルジュとファイトがしたいドモンとの利害が一致した事で企てた偽装誘拐である。もっとも、ジョルジュには見破られていたが。 今となっては「万死に値する」といえば彼が真っ先に思い浮かぶだろうが、台詞の登場はこちらが早かったようだ。 「シャッフルの証よ! もし私にその資格があるのなら、ミラボーからデビルガンダムの呪いを消し去れぇ!!」第20話より。DG細胞に感染していたジャン・ピエール・ミラボーをシャッフルの紋章の力で、浄化する。 「ムッシュ・チャップマン! サンド家当主、ジョルジュ・ド・サンドが、何時ぞやの借りをお返しする!」第43話より。グランドガンダムと対峙して。過去二度にわたって辛酸を舐めたジョルジュにとっては、三度目の正直といえる対戦であろう。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 ガンダムローズ自体は未登場だが、ガンダムマックスターの格闘CSでローゼスビットが登場。 一出撃に一回だけギガンティックマグナムにローゼスビットを装填して爆弾として発射、着弾点を中心に爆風を発生させる。 原作で弾切れになったマグナムの弾代わりにしてグランドガンダムを撃破した攻撃の再現。 こちらは現状では武装のみの参戦。 機体の一部が勝利の証のように掲げられるだけの登場ではないので扱いはまだマシな方だが、シャッフル同盟の中では本機のみアシストとしても未参戦なので、アシストでもいいから機体が見たいプレイヤーもいる事だろう。
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他射撃等の武装はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 格闘 全て派生も含め、最終入力段以外からのサブ・特格Cが可能。 総じて判定は良い。派生が多く、キャンセルルートにも恵まれているので虹ステを挟まずともダメージを伸ばしやすい。 派生以外ではカメラが動かないので基本サーチ変え可能。覚醒中は他のほとんどの機体と同様に挙動がとても速くなる。 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃 前作地上N格に近いモーションの5HITの四段格闘。派生も含めてダメージは高い。 前、横、後、射撃派生あり。2段目(3hit目)が膝付きよろけで、ハエコンなどに。覚醒技にも繋がるか? ゴッドと同じく、接地から出すとデンプシーっぽい挙動で近づく。前作地上格闘モーションの名残り。 発生が速いので近距離では強力だが、真っ直ぐな挙動なので迎撃されやすい。 前格よりも長時間動く(伸びる)ので赤ロックぎりぎりで使うとサササッと真っ直ぐに寄れたりする。 横格の優秀さが際立ちがちだが、こちらは攻撃時間の割にはダメージ効率がよく、実用的な派生も多い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(90%) 1.0 40(90%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 72(80%) 1.7 35(90%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 128(65%) 2.0 70(85%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 174(53%) 2.5 70(88%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 217(43%) 3.5 80(90%) 1.0 ダウン 【前格闘】スライディング 前作とは比べ物にならない位強化されて帰って来たチトキック。 相手の足元へ滑り込み蹴り抜ける。スイーッとやたら滑らかに動く。当たるとBZの様に敵を浮かせるダウンとなる。 伸びも判定も強い強力な格闘。ゴッドの蹴りの様な溜めも無く、密着でスカる様な事も無い。 横と違って回り込みがないため、敵がこちらを見ていて射撃が来ると分かっている場面でこの格闘を強引に狙うのはタブー。 デスティニーのブーメランなど一部の武装には強いので結局は択読みの問題だが。 強判定が出っ放しなのでかち合いには異常に強い。 しかし発生は遅いので密着では判定が出る前に潰される事も多い。起き攻めの際には持続を生かして重ねるように出す必要がある。 突進速度に関してはN・横を上回るため、咄嗟の差し込みにおいても役割を持てる。敵との距離を一気に詰める時にも役立つ。 なんと攻撃判定発生前に無敵(黄色ロックと同じ状態)がある。 この無敵でBRはおろか、鞭、スサノオCS、TXCS、フォビドゥン横サブなど持続の短い様々な攻撃をノーダメで無視することができる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(80%) 2.0 85(80%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。 前作空横と見た目は似ているが、2段目と3段目が独立し3回入力の格闘になった。相変わらず全く動かないが視点変更は無くなった。 また攻撃判定は前方180度位で、前作の様にクロスが異常に伸びたりしなくなった(前作は最後の薙ぎ払いが後ろに届く)。 リーチは落ちたが、代わりにクロスが太くなったので前作で多発した上下へのスカりは殆ど無くなった。 ちなみに珍しくこの格闘は3段なのに初段がダウン属性。2段目以降は受け身不可ダウン。 初段を使って立たせる簡単攻め継はNでやろう。2段目まで出せば敵相方のカット以外では反確を防げるのは強み。 ちなみにダウン属性である関係、地形によって(特に敵の背後が斜面)2段目以降のこぼしが多発する。 一応サイド7の斜面程度でなら初段止めコンやバクステNサブや後派生で防げるので、よくアドリブしてコンボを選ぶべき。 判定単体は前格に若干劣る程度。初代ガンダムN格、エクシア横などと真正面から双方きちんと発生した後かち合えば相殺。 発生も中々でクアンタBS前格や百式の前格などの超速系を除くとほぼ負けない。 覚醒時にはモーションの高速化で発生が補われ非常に強力な格闘となる。金升の原動力。 別に判定は強化されないので、依然かち合ってくる格闘が存在する事は注意したい。 この格闘の利点は伸びが長いことであり、回り込む横格でこの伸びと判定を備えていることがマスターの強み。 初段は左から右に振る関係上、発生は左側のほうが速く、範囲は右側が広い。 今作でもマスターの主力であり、攻撃の基本。 ただし虹合戦でこれに勝る格闘は結構ある、近距離が強い敵に振っていく時は注意。 特に他の格闘機相手にはわざわざ正面から格闘勝負にしてやる必要はなく、持ち味のサブやメインでプレッシャーをかけるべきである。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 1.7 70(80%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 126(65%) 2.0 70(85%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 178(53%) 3.0 80(88%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 連続突き→叩き付け 222(28%) 3.9 22(95%)×5→14(98%)×6 0.2×5→0.15×6 ダウン ┗後派生 吊り上げ→爆発 180(45%) 4.0 0(95%)→90(85%) 0→2.0 掴み→ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)になり、格闘を受けるとダークネスフィンガーでカウンター。ダウン値は2。 決まると敵はスタンする。カウンター判定は全方位。展開中にブーストを消費する。 今作では入力しっ放しによる時間延長が出来なくなった為、カウンター受付時間はかなり短くなっている。 またカウンターが有効になるまでがやや遅く、敵の格闘発生と同時にウイングを展開したような形だと読めたのに悲しく潰されてしまうようなことが起こる。 使うのであれば完全な先読みで置いておく必要がある。 全方位カウンターなので敵が虹ステから回り込もうとしても振っていればカウンターになる。 精神的なダメージは大きいので、特にマスターに対するミラーマッチで決めてやりたい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 ダークネスフィンガー 70(70%) 2.0 70(70%) 2.0 ダウン 【特殊格闘】超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー レバーNorレバー前以外:超級覇王電影弾 入力後一旦浮いてから突撃。発生はそこまで遅くない。速くはないが、よく曲がる。 上昇のブースト消費はかなり大きく、突撃も消費しつづける。突撃終了まで入れるとブーストMAXからたった2回しか出せない。 ブーストが無いと上昇の幅がなくなる。前作自由の特格と性能が似ている。 ちなみに前作同様中央のマスターの顔が師匠に変わる事がある。 飛び上がり動作には誘導切りの効果があり、勿論ブーストが無いと上昇しないため誘導切りはない。 見たまんま全てを強力な攻撃判定でカバーしているので前作同様かち合いには強い。発生中は全方位に格闘バリアをまとっている感じ。 角度によってはバルカンなども掻き消したりする。 回避したからと後ろや横から斬りかかってきた敵も、電影弾になってる間なら返り討ちにして上空へ吹っ飛ばせる。 発生時に浮くので、それを利用して起き攻めや高跳び追撃に使えたりできなくもない。 何と生当てしてN前派生に繋ぐだけで楽に300を超えてしまう位。 ただし生当てが厳しい現状、Nサブ後派からいまいち安定しにくいのがパーツとしての弱み。 研究が進めばもしかするとフィンガー以上のコンボパーツになるかもしれない。 出始めから終了直前までどこでも変わらず、また相手の機体や状況によりヒット数が変化する 特殊格闘 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 28(-5%) 0.3 ダウン レバー前:ダークネスフィンガー 若干溜めてからダークネスフィンガーで突進。掴むとカメラが変わって握りに派生。 出始めにスーパーアーマーあり。突進速度は遅めだがかなり伸びる。発生は遅め。 格闘連打で威力増加し、最後の爆発はダウン値おそらく5で強制ダウン。補正は掴みと連打どちらにもかかる。 前作より連打による時間がかなり短縮されており、フル連打してもデスティニーの特連投げと同程度で終わる。 またカット耐性と言えるレベルではないものの、掴んでからも微妙に動く。 モーションで大きく動くが速度が遅いのとアプデで普通にブーストを消費するようになったので、移動手段としては使いにくい。 接近時にスパアマや伸びを生かしたり軸補正にも使えるが、基本的にはコンボ用。 ダメージの伸びがデスティニーのパルマ並みでかなりいいのと、ゴッドのGFと違って掴みと連打にもダメージが入っているのでコンボパーツとして使いやすい。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(85%) 0.5 40(85%) 0.5 ダウン ┗格闘追加入力 握り 40~100(85%) 0.5 14×5(100%×5) 0 ダウン ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後「ばぁくはつ!!」 (連撃の部分は前作の構えのモーションに攻撃判定を付けた様な感じ) 突進はスタン属性で、爆発!!まで入れると打ち上げ強制ダウン。 突進による移動時のみ微量だがブースト消費有り。突進の移動速度が速く、決めポーズの時間も短くなっている。 またダメージも良好で、何よりマスター・アジア的な格好良さが素晴らしい。 しかし3連撃中は殆ど動かない為、突進前にカットされ易い。 スタンを生かして、フィンガーに繋いだりチビマス展開からNサブで攻め継続することもできる。 因みにこの派生、追尾距離がとても長い。派生した段階で相手が覚醒抜け等で離脱した場合かなりの距離をぴったりと追尾し続ける。 強みはブースト0からそれなりのカット耐性で高めのダメージと強制ダウンを奪えること。 N後派生のダメージ効率の前に霞みやすいが、電影弾との相性が良かったりとまだまだ研究の余地あり。 N前派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1Hit目 連撃 100(75%,1.9) 151(60%,2.2) 193(48%,2.7) 35(95%) 0.2 よろけ ┗2Hit目 連撃 130(65%,2.2) 175(50%,2.5) 213(38%,3.0) 40(90%) 0.3 よろけ ┗3Hit目 連撃 160(65%,2.7) 198(35%,3.0) 231(23%,3.5) 45(85%) 0.5 ダウン ┗4Hit目 突進 185(48%,2.7) 216(33%,3.0) 243(21%,3.5) 50(98%) 0.0 スタン ┗5Hit目 爆発 257(-%,5,0↑) 266(-%,5.0↑) 275(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 「この未熟者がぁ!」 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。前作地上格闘横派生の鉄山靠と動く方向は一緒。 前後にも派生があるので、1379入力だと出ない。 カット耐性は多少付くものの、ブーストがあればステップに繋いでいけるのでそれ目的では余り出番はない。 この派生はダウン値が異様に高く、NN横NNですぐダウンまで持っていくことが可能。メインからならN横NNで即ダウン。 またN横NN Nサブ格闘派生などはダメージ効率の面ではかなり良いものがある。 N横派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1段目 払い 136(60%,3.4) 180(45%,3.7) 217(33%,4.2) 80(80%) 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 184(45%,3.7) 216(30%,4.0) 244(18%,4.5) 80(85%) 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 220(33%,4.7) 240(18%,5.0) 259(10%,5.5) 80(88%) 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段。ブーストボタンで追従ジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いので注意。そこから格闘で追撃し、派生専用の7連撃。 派生最終段は強制ダウン。蹴り上げのダメージとダウン値は意外と高い。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるがOHでもジャンプ可能で乱舞まで入る(その瞬間ブーストが回復するということは無い)。 コンボ時間はかなり長いが出し切りダメージは圧倒的で280以上。新品のコスト1000がミリまで減る。 無理をしてまで狙うべきではないが、乱舞最終段前にDFに繋げば割合楽に300を超えるダメージを出せる火力は魅力的。 カット耐性が悪いので基本的に疑似タイマン用だが、高空で甘えた高跳びにN格が刺さればこれで安定して大打撃を与えられる。 蹴り上げ時に特格C、連撃時にサブC、連撃4撃目から特格C可。 N後派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 後派生 2連蹴り上げ 1Hit目 104(70%,2.1) 154(55%,2.4) 196(43%,2.9) 40(90%) 0.4 ダウン 2Hit目 138(60%,2.7) 181(45%,3.0) 217(33%,3.5) 48(90%) 0.6 (J後)┗1段目 乱舞 153(58%,2.9) 193(43%,3.2) 226(31%,3.7) 25(98%) 0.2 よろけ ┗2段目 乱舞 170(56%,3.1) 206(41%,3.4) 235(29%,3.9) 28(98%) 0.2 よろけ ┗3段目 乱舞 187(54%,3.3) 219(39%,3.6) 245(27%,4.1) 31(98%) 0.2 よろけ ┗4段目 乱舞 205(52%,3.5) 232(37%,3.8) 254(25%,4.3) 33(98%) 0.2 よろけ ┗5段目 乱舞 224(50%,3.7) 245(35%,4.0) 263(23%,4.5) 36(98%) 0.2 よろけ ┗6段目 蹴り 244(48%,3.9) 259(33%,4.2) 272(21%,4.7) 39(98%) 0.2 特殊ダウン ┗7段目 蹴り 283(-%,5↑) 286(-%,5↑) 289(-%,5↑) 80(-%) 5.0 きりもみダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし Nサブ格闘派生と同様、マスタークロスで引き寄せて蹴り飛ばす。ブースト消費あり。 Nサブとは若干モーションが異なり、敵をずっと引き寄せるのではなく自分も近づいてくるっと1回転して蹴る。 こちらはカメラは変わらない。一方こちらはクロスでの掴み部分にダウン値があり、コンボ構成に依っては蹴る前に強制ダウンになってしまう。 あまり浮かせる吹き飛びなので追撃はNサブ格よりしやすい。 またNサブ格で〆ると敵が最速起き上がり逃げをすると起き攻めできないのに対し、こちらは張りつける。 N射派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 射派生 引き寄せ→蹴り 引き寄せ 88(75%,2.0) 141(60%,2.3) 185(48%,2.8) 20(95%) 0.3 ダウン 蹴り 152(65%,3.2) 192(50%,3.5) 226(38%,4.0) 85(90%) 1.2 【横格闘前派生】マスタークロス連続突き→叩き付け 横2段目から派生。マスタークロスで突きまくりながら前進。最後は多段Hit。 連続突きはダウン値が低く補正も良好。更に前方へ大きく動くためカット耐性も良好。 単体としてもコンボパーツとしても扱えるが、時間比ダメージ効率はよくない。 連続突き・叩き付け共にダウン属性の為、移動先に上り坂等があると敵を落としてしまう。 また連続突きに誘導が無い為、MAP端や障害物に敵が引っ掛かると軸が外れてしまう事があるので注意。 ブースト0で横格が入った場合に、出し切りやNサブ利用のフルコン以外での選択肢になる。 しかし前派生出し切りでは強制ダウンにならず、横2段目や前格からの追撃に使うと、途中で強制ダウンになってしまうので注意。 【横格闘後派生】マスタークロス吊り上げ→爆発 原作でデビルガンダムヘッドを葬った技。カメラ変更あり。今作では横格2段目のみからの派生技。 ダメージは横出し切りより高いがほぼ変わらない。 一回小突いた後にクロスで捕縛して吊り上げ、クロスを伸ばして落下した後、クロスを断ち切って爆発させる。 クロスが着地まで伸びきらなく、断ち切る動作まで入れないと爆発しない、吊り上げ動作に補正がつくなど諸々の弱体化を受けている。 横本体がサーチ変えできるようになったのにこちらは依然固定カメラなのも問題。 ただ横始動としては貴重な敵を上に持ち上げることができる手段で、坂道で吊り上げ動作のみを目的に利用することなどは可能。戦場になりやすいサイド7の坂などで。 また接地が早いというのは依然強みであり、ブースト切れ間近なら「横 横N後」はカット耐性と時間効率的のバランスも悪くない。 他射撃等の武装はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.14 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.13 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - 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合体四天王 グランドマスターガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 97200 1060 XL 27600 310 40 45 22 4 A - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダークネスフィンガー 6000 36 30 1~2 必殺技 90 5 獅王争覇 7000 65 0 2~3 特殊格闘 80 5 笑傲江湖 5500 30 0 2~5 BEAM拡散 100 10 天剣絶刀 5000 35 0 3~6 特殊射撃 85 7 デスボール 5000 60 0 MAP MAP(特殊) 100 0 ENに80ダメージ アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞感染 毎ターンHP・EN5%自動回復 開発元 Lv EXP 機体 5 2600 グランドガンダム 6 3250 ガンダムヘブンズソード 6 3250 ウォルターガンダム 5 5200 デビルガンダムJr. 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 1060 ウォルターガンダム 2 1060 ガンダムヘブンズソード 3 2120 マスターガンダム 3 2120 グランドガンダム 備考 高い地形適性と破格の攻撃力の特殊格闘・射撃をMPを消費せずに放てるのが最大の魅力。 獅王争覇は格闘でありながら1マス目が死角となっており、密着されると対応できるのが必殺技だけになることに注意。 ネックはやはりそのサイズと足の遅さだろう。
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GF13-055NI ネロスガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27800 500 M 13100 128 25 25 27 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3500 14 0 1~1 格闘 85% 5 バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25 銀色の脚 3800 16 0 2~5 特殊射撃 85% 5 虹色の脚 4000 20 30 3~5 必殺技 80% 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムヘブンズソード 5 デスアーミー 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムガンダムヘブンズソードグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダム ネモ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 デスアーミー 3 ガンダムシュピーゲル 4 ガンダムヘブンズソード 5 マスターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 MF勢の基本として必殺技持ち。それ以外は飛行不可、射程1が弱いことぐらいか。というより、射程1以外を全て特殊射撃でカバーできることの方が大きい。 ネモとモビルファイターで設計できるので入手しやすく、ここからデビルガンダム開発の足掛かりにするのもいい。 このままでも悪くないがヘブンズソードを目指そう。かなりの戦力強化が見込める。
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正式名称:GF13-001NHII パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダークネスショット 10 15~120 手から相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる紫色の弾を発射。 特殊攻撃1 マスタークロス - 20 敵をクロスで捕縛。レバー入れでぶん回しに、レバー後で引き寄せに派生Nとほぼ同時入力でもそれらの派生が出る(先行入力可能) 100 レバー横特1で薙ぎ払う 115 レバーN捕縛から格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばす 189 レバーN捕縛から特2派生で百裂脚 N/横 特殊攻撃2 十二王方牌大車併/帰山笑紅塵 1 15~81 開幕弾数1。取り付きから再入力で帰山 格闘CS 石破天驚拳 - 100-150-210 3段階チャージ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNN 221 4段5hit 派生 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ N~NNN前 261,270,279 強制ダウン 派生 払い→回り込み蹴り→突き飛ばし N~NNN横NN 224,244,263 回り込んですぐ突き飛ばす 派生 蹴り上げ→乱舞 N~NNN後JNNNN 287,290.293 後派生からJ入力(ブーストボタン)で派生追従 派生 マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし N~NNN射 156,196,230 Nサブ格闘派生の様なもの 前格闘 スライディング 前 85 判定縮小効果有り 横格闘 マスタークロス薙ぎ払い 横NN 173 3回入力。2段目から前、後派生可能 派生 マスタークロス連続突き→叩きつけ 横N前 217 敵を滅多突きしながら移動 派生 マスタークロス吊り上げ→爆発 横N後 175 敵を吊り上げて爆発 後格闘 ノーマルモード 後 70 ウイングシールドをマント状に展開する全方位格闘カウンター レバー入れ特殊格闘 ダークネスフィンガー/超級覇王電影弾 前特/後特 147~207/188 前でDF、後で電影弾。 解説 攻略 MF特有の足回りについてマスターの足回りについて(初心者-中級者向け) 射撃武器【メイン射撃】ダークネスショット 【特殊攻撃1】マスタークロスN特殊攻撃1 横特殊攻撃1 【N・横特殊攻撃2】十二王方牌大車併 【格闘CS】石破天驚拳 格闘【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 【前格闘/BD格闘】スライディング 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い 【後格闘】ノーマルモード 【前特殊攻撃2】ダークネスフィンガー 【後特殊攻撃2】超級覇王電影弾 格闘派生【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし 特殊武装【明鏡止水】 コンボ 戦術 解説 攻略 師匠ことマスター・アジアが駆る、マスターガンダムが続投。ゴッドガンダムと双璧をなす最高コストのMF。 豊富かつ強力な近接択を活かしたセットプレイが得意。 機動性はBD速度、持続、旋回速度などが非常に優秀で全機体中最高クラスの足回りを持つ。 ただし、落下速度はやや遅く、ブーストボタンを押すとジャンプが出るなどのMF特有の癖がある。 格闘は発生の早いN格、すり抜け効果を持つ前格、初段性能が全て高水準な横格、スパアマ持ちのDFと穴が無い。 これにスタンさせるメイン、生命線の両サブとカウンターの後格を持ち、近接戦での読み合いの強さこそがマスターの強み。 また今作は耐久四割以下で永続的に明鏡止水を維持できるという定性の強みも手に入れた。 弱点は格闘機らしく中距離以遠でできることが何も無いこと。 今作では風雲再起がなくなり一層厳しくなった。 相手に近付くまでが、ネックで有り、僚機のカットも難しい。 単騎で連携を取っている敵機をダウンさせるのは難しいため、相方との連携が肝要。 固定ではラインを上げてロックを奪い、敵のブーストを削ってダウンを奪ってもらうという前衛の仕事を上手くこなしたい。 如何にして相手に詰め寄り、局所の読み合いで勝って、殴れるかが本機の課題。 苦手な相手にもマスターアジアに土をつけるのは百年早いと知らしめてやりたい。 勝利ポーズは前作同様の「東 西 南 北 中央 不敗」。ライブモニターでの俯瞰勝利ポーズでも文字が見えるようになった。 敗北時はガンガン時代からお馴染みの吐血。 フォースでの変更点 メイン リロード向上(3→2秒) 十二王方牌大車併 リロード向上(25→23秒) 格闘CS チャージ向上(各3→2.5秒) 風雲再起削除、N特は十二王方牌大車併/帰山笑紅塵に変更 EXバーストの削除により明鏡止水の発動条件が変更(耐久値依存)、格闘の威力・ダウン値が変化 リンクレベル リンクレベル 効果 2 ブーストゲージ10%アップ 3 耐久値10%アップ 4 全攻撃力10%アップ 5 ブーストキャンセル消費量10%減少 MAX 機体撃破時耐久値5%回復 MF特有の足回りについて MFは空中BDの他に地走BDを持ち、ブーストボタンを長押ししても上昇できない。 その代わりにブーストボタンを一度押す事でMFジャンプが出る。MFジャンプはブースト消費が一定。 上昇だけしたい時はブーストボタン連打。ただし、一般的な上昇よりも効率や燃費は悪い。 地走中にジャンプすると慣性付きダッシュジャンプになる。 接地時にBD長時間入力、もしくは格闘やステップからBDすれば空中BDとなる。 機体が空中判定になっているときにBDすれば空中BDになるという仕組み。 接地時にBD短時間入力で地走する。地走はBD後に慣性を残しつつ滑る。(通称ズサ) ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で効率良く移動できる。 BDの速度と方向が何度も変わるので、ある程度射撃は掻い潜れるが、移動速度は遅く、軸が合えば射撃が刺さる。 マスターの足回りについて(初心者-中級者向け) 如何に効率良く相手に近付くかが、マスターを使う上で重要となってくるため、マスターの機動性について解説したい。 マスターは先述の通り、旋回性能とBD速度、初速、持続はトップクラスだが、咄嗟に上昇できず、落下速度が遅い。 つまり、水平方向への移動効率は高いが、鉛直方向への移動効率は低いと言える。 このため、マスターの移動は地を這うように旋回移動するのが基本となる。(テクニックの項参照) 上昇しながら戦ったり、フワステを多用する癖がついている人は上手く旋回移動を使えるようにしよう。 もうちょい詳しく BDにはブーストボタンを二回押した直後の初速移動と、ブーストを噴かした後、レバーを入れっぱなしで動かす持続移動がある。 テクニックの欄にもある通り、この持続移動中に機体の向きをどれくらい動かせるかが旋回性能である。 初速移動と持続移動の違いを表にすると 初速移動 持続移動 速度 速い 普通 燃費 悪い 良い 硬直 有り 無し のようになる。 つまり、一気に距離を詰める際はボタン二回押しの初速移動の方が優秀だが、相手との距離を埋めるまでは持続移動で旋回した方が効率が良い。 また、BD直後には硬直があるので、近距離でBDを噴かすのはリスキーだが、旋回移動しながら近付けば、即座に格闘やサブを出せる。 以上で、旋回移動の重要性を示した。 そして、本機にはすり抜け効果が有り、虹ステップを踏める突進速度の速い前格があるため、距離を詰めるのはこの二本柱を使う。 勿論、BD初速は前格とは違い、移動方向を選ぶことができ、発生も早いため使い分けは大事。 射撃武器 【メイン射撃】ダークネスショット [撃ち切りリロード][リロード 2秒/10発][属性 特殊実弾][炎上スタン][ダウン値 0.3/1発][補正率 -5%/1発] 掌底部分にある小口径ビーム砲からダークネスショットを撃つ。ヒットすると炎上(弱)スタン。 射程限界が有り、弾速は遅いが、補正が良好。 牽制、硬直取り、射線形成、攻め継続など様々なシーンで利用する本機の主力の一つ。 入力をしたままだと最大10連射可能でキャンセルをしなければ最低2発撃つ。 連射間隔は短いが、銃口補正は撃ち始めにしかかからない。 地上で撃つとステップやBDの慣性に乗って滑りながら攻撃が可能でズサキャンもできる。 特殊実弾属性で実弾とは相殺するが、ビームや髭のハンマー等には消されない。 ヒット時は弱スタンなので早めに追撃しなければ、立ち直られる。 撃つときに足を止め、ブースト消費が大きいため、取り敢えず撒くような使い方だと距離を詰められない。 また、虹ステを踏めないので近距離で外すとBD硬直に格闘を刺されやすい。 一言で言えば、確定所で撃つ分にはリターンが大きいが、立ち回りで多用するとリスクがある。 地走から使えば、滑るのに加えてブースト回復orBDCの二択を選択出来る。 また、この武装は一瞬のヒットストップ後にスタンが発生するので、短時間で連続して当たるとスタンが継続される。 そのためメイン連射時はスタン継続となるが、既にスタン中の相手に当てると2重スタンとなりダウンしてしまう。 頻度は低いが射程ギリギリで連射した場合「1発目が当たってスタン→2発目が外れる→3発目が当たってダブルスタンでダウンしてしまう」なんてこともある。 ただこの武装の2重スタンの吹っ飛びは緩いので、スタン中の相手に対して2連射以上すれば「1発目でダブルスタンダウン→2発目以降でスタン」とする事も可能。 【特殊攻撃1】マスタークロス マスタークロスを用いた攻撃。レバー入力でモーションが変わる。 虹ステ可能。どちらも格闘属性なのでシールドされるとよろける。 近距離択として格闘と双璧の強さを誇るが、ブースト消費は多め。 N・横共に、ヒット中のN・横格闘(最終段以外)からキャンセル可能。 N特殊攻撃1 マスタークロスを真っ直ぐ伸ばす。 本機の生命線その1。 発生は非常に速く、弾速も全アンカー最速だが、銃口補正は皆無。 射程は横サブより長いが、一般的なアンカー武装よりは短い。 又、出した瞬間に反動で後退するため、実質的な射程は実際よりも短い。 神速の発生と弾速を活かして近距離で硬直中の相手や軸の合っている相手を取る武装である。 具体的に言うと、空中で足を止める武装を使った相手の硬直、高飛びの初動、自機から見て前後のブースト等を狩るための武装。 格闘などと違って一瞬で相手に着弾するため、これを使って強襲できるかどうかでマスターのプレッシャーに関わってくる。 命中すると伸びたクロスで敵を捕縛し、ここから入力によって以下の4択に派生する。 派生を先行入力すると捕縛状態を挟まず即派生を出せる。 1秒無入力、レバー前or横派生でジャイアントスイング。視点変更あり。 ほんのり上昇しながら相手を振り回す。レバー入れっ放しで回す時間とダメージが増えるが、モーション中はブースト消費し続ける。 長い間足を止めるので2on2で使っている余裕は無いが、相手の覚醒を潰すなどの拘束手段としては一役買う。 また、Nサブを当てて極端な上下差がある場合、後派生をやるよりは前横派生を挟んでから虹ステ格闘を入れた方が安定する。 その他、ダメージと補正率のバランス自体は悪くないので完全タイマンならコンボパーツにはなる。 ぶんまわし5HIT止めでNサブ合わせて125(-25%)ダメのダウン値0.1と思われる。 レバー後派生で相手を引き寄せる。優先度が高く、斜め後ろ入力でもこれに派生する。 派生後、そのまま格闘などで追撃が可能な主力派生。オバヒ時のコンボの繋ぎとしても一役買う。 極端な上下の敵を引き寄せるとキャンセルの格闘が外れるので注意。その場合は先述の通り、前横派生から繋げたい。 格闘派生で引き寄せて蹴り飛ばし。ブースト消費は少々。視点変更あり。 コンボの締めでダメージを底上げしたり、咄嗟に100程度のダメージを奪うのに有用。横NNからの追撃は最低限できるようにしたい。 特2派生は同高度まで引き寄せて百裂脚で吹き飛ばす。威力の割りに補正値とダウン値が低く(特に10HITまでは)、ある程度浮いていれば出し切りからDFも繋がる。 視点変更こそないが、カット耐性が低くモーション中もブーストを使う(スイングより消費が激しいが出し切りではやや上程度)が、高火力コンのパーツになる。 基本は他の択を選ぶべきだが、スイングよりは使いやすい上に火力も出しやすいので、疑似タイ状況でカットされても良いやという時なら使うのも一興。 格闘やNサブで繋ぎやすくなることや火力面から10HITで止める方が理想だが、出しきりの方がDFに繋ぎやすいので一長一短。 Nサブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 マスタークロス 20(-5%) 0.1 20(-5%) 0.1 掴み ┣レバー前or横 ジャイアントスイング 125~208(-25~45%) 2.0 24×5→110(-4%×5→-20%) 0×5+1.9? ダウン ┣レバー後 引き寄せ 20(-5%) 0 0(0%) 0.1 よろけ ┣格闘派生 蹴り飛ばし 115(-25%) 1.7 100(20%) 1.6 ダウン ┗特格派生 百裂脚 189(-37%) 2.9 16×6+71(-1%×6→-22%) 0.2×6+1.6 ダウン 横特殊攻撃1 マスタークロスを真後ろから時計回りに360°薙ぎ払う。受身不可ダウン。 横に薙ぎ払うため、高度が合っていればステップも構わず喰う。 射程が短く、発生も遅いため、相手の格闘を見てからでは迎撃が間に合わない事も多い。 レバーでの薙ぎ方向が選べないため、自機から見て右側の相手には対応がワンテンポ遅れるため注意。 当てさえすれば、ブーストの読み合いを仕切りなおして起き攻めへ持ち込む事ができるため、マスターではこれでダウンを奪う事が非常に重要。 単発100 受け身不可で拘束が長めなのでコンボパーツとしても非常に有用。Nサブの補正を考えるとNサブ格よりもダメージが出ることもある。 地対地含む同高度なら、横サブヒットから速めの前虹でNサブや横サブ(こちらはシビア)が繋がる。 高度がズレていると安定しないが、Nサブの方はズレていてもそこそこ拾える。 横サブ 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 2.0 100(-20%) 2.0 特殊ダウン 【N・横特殊攻撃2】十二王方牌大車併 [撃ち切りリロード][リロード 23秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.8(0.3×6)][補正率 -30%(-5%×6)] 「十二王方牌、大車併!!!」 掌を前面に突き出して、自機の円状に梵字を出現させて、小型の分身を複数作り出し、対象に攻撃を仕掛ける。通称、ハエ。 入力をし続けることでチビマスターを最大6体まで自機の正面に召喚し、敵が赤ロック圏内に入るとその敵に向かってチビマスターが飛んで行く。 ヒットすると敵に取り付き、その状態で特1を入力するとマスターが後ろに飛び跳ねながら、敵をスタンさせる。「帰山笑紅塵!!!」 尚、下入力で召喚時の視点変更解除は不可能だが、建物の裏などカメラが移動できない所で発動すると視点変更が解除される。 基本的には相手を動かしてブーストを使わせるのに利用する武装。 チビマスター自体の取り付き性能は高くないが、当たればそこそこリターンは大きい。 足が止まるので、ロックを集めているときに展開してもブースト不利になる。 開幕のラインの押し合いの前に展開しておく、攻めこむ前に1匹だけ出しておく等の用途が適当。 リロード時間は長いが、開幕から弾が有り、機体特性やゲーム速度的には回転率は十分。 その他、ロマン技だがコンボ中に補正を切って大ダメージを与える事ができる。(通称ハエコン) 十二王方牌大車併の性質は下記。 自機の周りに展開していられる限界は7秒でその後チビマスターは消滅する。 相手に取り付いていられる限界は2.5秒。 帰山笑紅塵によるスタン時間は取り付いたチビマスターの数×0.5秒。 チビマスター1体あたり、15ダメージ、補正-5%、ダウン値0.3。 帰山笑紅塵にはダメージ・ダウン値・補正値が無い。 帰山笑紅塵のスタンはスーパーアーマー中の相手もスタンさせる。(カウンターに因るスタンと同じ処理) チビマスは一定距離進むと消滅する。相手が一定以上横に移動すると全く当たらなくなる。 赤ロック圏内でチビマスターを展開し、展開終了までにサーチ変えするとロックしている敵に飛んで行く。 明鏡止水発動中は自機がダウンや撃墜した際に消滅しなくなる代わりに帰山笑紅塵が使用できなくなる。(バグというより独自の仕様である可能性が高い) 未修整バグ 帰山笑紅塵使用不能バグ。 明鏡止水が発動すると帰山笑紅塵が発動しなくなる。 再出撃し通常の状態に戻る以外の解決法は無し。 【格闘CS】石破天驚拳 [リロード 2.5秒/1段階][属性 強実弾] 流派東方不敗が最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 敵を貫通し、ゲロビ以外の射撃をかき消す特性がある。技名を叫ぶので察知されやすい。 格闘CSであるので、主力の格闘を封印してしまう事になる点も微妙。 チャージによるLvが存在し、Lvが上がるにつれて威力、大きさが上がり、発生・弾速・誘導が下がっていく。 Lv1と2はグーの拳を飛ばし、Lv3は当たると「驚」の字が浮かび上がるパーの拳を放つ。 Lvに関わらず、敵を貫通し、大抵の射撃を一方的に掻き消す特殊な属性の実弾。(照射ビームやブーメランは無理) 狙える機会は少ないものの、掻き消す性質を利用して接近の布石にする事も可能。 Lv1 弾は小さいが、弾速、誘導は良好。 発生も速めで、3000コストが持つ単発CSのような扱い易さ。 ただし、足が止まるため考えずに撃つのは危険。 当たると吹き飛びダウンで場合によっては追撃可能。 Lv2 Lv1から弾速、誘導、発生が悪化している。 リターンや弾の大きさこそ向上しているが、扱い易さはLv1の方が上。 Lv3 判定は非常に巨大だが、Lv2より更に発生、弾速が遅くなっており、殆ど誘導しない。 見合ってる相手に当てる事はまず不可能。 ダメージは210と簡単な格闘出し切り程度。見た目通り指先でもしっかり判定が存在している。 相方が格闘を決めているときに貯めているという状況は殆どないが、味方のコンボの締めに撃てば火力増強にもなる。(ただし弾速や判定の関係上、味方と同時に撃ちぬく形になる。) 極端な鈍足機相手に撒いておくとそこそこ機能するが、硬直が長いので扱い辛い。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 石破天驚拳 100(30%) 2.0 ダウン Lv2 150(30%) 2.5 ダウン Lv3 210(--%) 5.56↑ 強制ダウン 格闘 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃→掌打→掌打→掌底 5hitの四段格闘。初段が2hitで2段目が膝付きよろけ。視点変更なし。 発生が早く、横方向の判定も広いので至近距離ではかなり強い。中距離では攻撃発生が遅くなるので注意。 横に比べると動作時間が長いが、ダメージ効率は良い。 初段部分がよろけなので坂道などでも安定して使えるが、格闘相打ちは場合によって不利になることや即離脱したい時は危険なので注意。 最終段以外から前派生、後派生、横派生、射撃派生有り。 各派生の詳細はこちらへ。 リターンが大きいので、擬似タイマン状況下などで狙えるのであれば当てていきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(-10%) 1.0 40(-10%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 76(-20%) 1.7 40(-10%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 132(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 178(-47%) 2.5 70(-12%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 221(-57%) 3.5 80(-10%) 1.0 ダウン 【前格闘/BD格闘】スライディング 軽快な動きでスライディングする。入力は前格でもBD格でもこの格闘で、性能は変わらない。 伸びと突進速度が良く、入力から一瞬だけ自機の喰らい判定が縮む。 これを活かして、相手の攻撃をすり抜けながら接近して攻撃できる。 発生はやや遅めだが、判定が出っ放しなのでかち合いには非常に強い。 また、誘導を切られても直進するため、フワステに対してもある程度詰めていけるのも強み。 当てると敵を打ちあげるので追撃もしやすいが受け身は可能。 すり抜けは入力から徐々に喰らい判定が縦に縮んで徐々に復活する(この間約0.3秒)という性質から起こる。 このため、タイミングだけでなく角度も重要で、タイミングが良くても射撃をすり抜けられない事もある。 すり抜けられる攻撃はBRだけでなく、格闘・鞭・単発CS・連射ビームなどもすり抜け時間中は大体が避けられる。 縮小幅は相当なもので、狙うものではないが、ゲロビなどの一見無理そうなものですら抜ける場合がある。 実戦ですり抜けを安定させることはほぼ不可能だが狙えるのと狙えないのでは非常に差が大きいので、ある程度は狙えるように練習しておきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(-20%) 85(-20%) 2.0 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。2段目以降は受け身不可ダウン。 伸び、誘導、突進速度、回り込みの全てが優秀な主力格闘。2段目から前派生、後派生有り。 高飛びや後ろ慣性にも追いつき、牽制BRを躱しながら一気に距離を詰める手段にもなる。 当ててからも受け身不可ダウンなので有利な状況が作りやすく、視点変更がない上に攻撃時間も短めと全般的に高性能。 発生、判定も共に高水準で多くの横格を一方的に潰せる(※強格闘の類には逆に潰される)と全ての性能が高レベルで纏まっている。 ただ、敵の後ろに坂があると2段目がダウン追撃になってしまう事があるので注意。 これを避けたいなら初段から別の格闘に繫ごう。 コンボパーツとしてみると、ダメージ確定自体が早く、2段目まで出せば受け身不可ダウンなので離脱もしやすいがN格やNサブよりは安くなりやすい。 出しきりからややシビアだが、左ステでNサブ、最速右ステから横格で追撃可能。 明鏡止水時は右ステでの追撃が安定しやすい。 2段目から前派生 前進しながら連続突き。 移動距離が長く移動スピードも速いが、出しきり時間が長い。 主に分断や、威力とカット耐性の両立を狙う派生。 全段ダウン属性なので、敵の後ろに坂があると確実に途中でダウン追撃になってしまう。 出し切り後の硬直がそこそこ大きく、最終段は受身可能ダウン。なので、ある程度の高度で派生すると反撃確定に。 もしオバヒで派生してしまった場合は、格闘ボタンを押し直してCSを溜めておき、最終段で吹っ飛ばした際に格闘CSCすれば吹き飛ばし強制ダウンを奪える。 2段目から後派生 掴んで吊り上げ→爆破。原作でガンダムヘッドを葬った技。 カッコいいのだが、視点変更が有り、動作も緩慢でカット耐性も良くない割にダメージが安く、補正が悪い。 接地判定は無いが、出し切りで自身の高度は下がって敵を打ち上げるので、横槍さえ入らなければ安全に着地できる。 吊り上げ部分で敵の高度が上がるので、坂道でコンボを繋げるのには有用。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(-20%) 1.7 65(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 121(-35%) 2.0 70(-15%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 173(-47%) 3.0 80(-12%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 1~5hit 連続突き 184(-60%) 3.0 22(-5%)×5 0.2×5 ダウン 6~11hit 叩きつけ 217(-72%) 3.9 14(-2%)×6 0.15×6 ダウン ┗後派生 1hit 吊り上げ 121(-40%) 2.0 0(-5%) 0 掴み 2hit 爆発 175(-55%) 4.0 90(-15%) 2.0 ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)で構える。 相手が格闘を振ってくると相手を弱スタンさせ、さらにダークネスフィンガーを照射し上書き強スタンさせる。 第13話、ドモンのシャイニングガンダムとの初戦で先制攻撃として出した技。劇中ではカウンターではなかった。 カウンター判定は全方位でモーション中はブーストを消費する。 反撃のDFは実弾属性なのでリフレクターは貫通するが、νのバリアには通らない。 発生がいまいちで持続も短いため、一点読みの先出しが重要となる。 カウンター成立時のDFは即発生するため、他機体のカウンターの様にキャンセルしてスタンだけを利用することは不可能。 オバヒで発動するとフォローが効かなくなるので注意。 緑ロック中に後格闘入力した場合はカウンターに成功しても相手の方へ向かず、自分の正面にDFを出すので注意。 鞭などをカウンターすると距離の関係でDFが当たらずに反確になる事もある。 一応どこからでも格CSCは可能だが、仕込みが必要なので非現実的。 その他にも、フィンガーが外れることや、フィンガーのhitが遅れ敵がダブルスタンの為ダウンになることがごく稀にある。 判定、回り込み、高度差、サーチ替えしていた等の原因が考えられるが詳細不明な為、起きたら不運だったと割り切ろう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 ノーマルモード 0(-0%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 2hit目 ダークネスフィンガー(照射) 70(-30%) 70(-30%) 2.0 2.0 強スタン 【前特殊攻撃2】ダークネスフィンガー 溜めモーションからダークネスフィンガーを突きだす。N・横格闘(最終段以外)、N特1からキャンセル可能。 溜めるため発生は遅く突進速度も遅いが、突き出しはじめの部分にスーパーアーマーがあり、かなり伸びる。 他の格闘と同じく突進中はブースト消費しつづける(消費は多少激しい)が、握った後はブースト消費しない。 掴むとカメラが変わって握りに派生。 格闘連打でダメージが増加する。補正は掴みと連打どちらにもかかる。最後の爆発で強制ダウン。 掴み属性の技なので初段で強制ダウンになったり、ダウン追撃の場合落下に移る。 用途としては、コンボの火力パーツとしてや、覚醒前に伸びを活かして距離を稼いだり、プレッシャーを抜けたりなど。 プレッシャー抜けはシビアだができると非常に大きいため、要練習。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(-15%) 0.5 40(-15%) 0.5 掴み ┗格闘追加入力 握り 40~100(-15%) 0.5 14×5(0%×5) 0 掴み ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 【後特殊攻撃2】超級覇王電影弾 誘導切り効果のある飛びあがりから電影弾。 しっかり誘導しながら全体に大きな判定を出しつつ、そこそこの速度で進み続けるので正面からなら強格闘の部類とかち合っても大半に打ち勝つ。 突き系の格闘が相手でも正面からなら大抵は発生前に潰す。 横からの格闘も潰すことが多いが、こちらは正面からだと潰せる攻撃でも潰される場合がある。 しかし発生が致命的に遅い上に見たまま強判定と分かりやすい武装なので、普通は射撃迎撃・虹で回避・盾などをされると思った方が良い。 虹は可能なので射撃が弱い相手への接近の布石としたり、補正を生かしてコンボパーツとするのが主な使い道。 変わった所では上空や下への奇襲に使えなくもないといったところ。 終了時にピタっと止まるが、緑ロックや誘導を切られたり攻撃が当たっても進み続けるので場合によってはカット耐性の為にも使える。 電影弾からコンボする場合、当たり始めて敵機と重なるぐらいでバクステすると安定して繋がる。 N・横格闘(最終段以外)、N特1からキャンセル可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 電影弾 188(-40%) 28(-5%)×8 2.4 0.3 ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後、掛け声と共に敵を粉砕する。 素早く260ダメージ以上を確定できるのが強みだが、ダメージが最終段依存のため、出しきらなければ火力が出ない。 最終段の突進だけは大きく動くが、モーション全体を通して動かず、突進前後も足が止まるため、カット耐性は微妙。 出しきり後に高度を上げるため、コンボ後状況が悪くなりやすい事と後述の後派生のダメージに負けているため使い所は難しい。 ダメージが最終段で決まる関係上、派生するならN初段からの派生向きと言える。 N前派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1Hit目 連撃 104(-25%,1.9) 155(-40%,2.2) 197(-52%,2.7) 35(-5%) 0.2 よろけ ┗2Hit目 連撃 134(-35%,2.2) 179(-50%,2.5) 217(38%,3.0) 40(-10%) 0.3 よろけ ┗3Hit目 連撃 164(-35%,2.7) 202(-65%,3.0) 235(23%,3.5) 45(-15%) 0.5 ダウン ┗4Hit目 突進 193(48%,2.7) 224(-67%,3.0) 247(21%,3.5) 50(-2%) 0.0 スタン ┗5Hit目 爆発 261(-%,5,0↑) 270(-%,5.0↑) 279(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。 動作時間が短くダメージ効率が良い事が強みなのだが……、初段の時点での累計ダウン値が高いため、他の格闘初段からは繋がらない。 (初段の時点で累計ダウン値はN 3.4、NN 3.7、NNN 4.2と非常に高いため、覚醒時ですら前格からは出しきれない。) 逆に出しきりのNN横NN、メインからの追撃のN横NNでも手早く強制ダウンを奪う事はできる。 以上の特性から出しきりからの追撃が可能なのはN初段からの派生のみ。 追撃択も前虹フワからのNサブしかないが、N横NN Nサブ格闘派生のダメージ効率は良い。 N横派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1段目 払い 140(-40%,3.4) 184(-55%,3.7) 221(-67%,4.2) 80(-20%) 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 188(-55%,3.7) 220(-70%,4.0) 248(-82%,4.5) 80(-15%) 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 224(-67%,4.7) 244(-82%,5.0) 263(-90%,5.5) 80(-12%) 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段からの派生乱舞7連撃。 ブーストボタン入力で追従ジャンプをし、格闘で追撃する。蹴り終わってからだと遅いため先行入力推奨。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるが、OHでもジャンプ可能。 出し切りダメージ290前後、DFに繋げば300ダメージを超える火力が長所。1000コス(耐久330)も根性補正が乗ってれいれば一撃。 動作時間は長いが、ジャンプの上昇と乱舞中に少しだけ前方へ進むので、微妙にカット耐性があり、サーチ替えも対応している。 弱点はとにかく長いことに尽きる。 とはいえ、乱舞中にカットが来ても横サブで離脱すれば、ダメージが出るのも強み。(N初段からの派生で乱舞1撃目の追撃でも230) N後派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 後派生 2連蹴り上げ 1Hit目 108(-30%,2.1) 158(-45%,2.4) 200(-57%,2.9) 40(-10%) 0.4 ダウン 2Hit目 142(-40%,2.7) 185(-55%,3.0) 221(-67%,3.5) 48(-10%) 0.6 (J後)┗1段目1hit 乱舞 157(-42%,2.9) 197(-57%,3.2) 230(-69%,3.7) 25(-2%) 0.2 よろけ ┗1段目2hit 乱舞 174(-44%,3.1) 210(-59%,3.4) 239(-71%,3.9) 28(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目1hit 乱舞 191(-46%,3.3) 223(-61%,3.6) 249(-73%,4.1) 31(-2%) 0.2 よろけ ┗2段目2hit 乱舞 209(-48%,3.5) 236(-63%,3.8) 258(-75%,4.3) 33(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目1hit 乱舞 228(-50%,3.7) 249(-65%,4.0) 267(-77%,4.5) 36(-2%) 0.2 よろけ ┗3段目2hit 蹴り 248(-52%,3.9) 263(-67%,4.2) 276(-79%,4.7) 39(-2%) 0.2 特殊ダウン ┗4段目 蹴り 287(-%,5↑) 290(-%,5↑) 293(-%,5↑) 80(-%) 5.0 きりもみダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし マスタークロスで相手を捕縛して蹴り飛ばす。ブースト消費あり。視点変更なし。 モーションがN特1格闘派生によく似ているが、こちらは引き寄せて蹴るのではなく、捕縛した敵を動いて蹴る。 N特1格闘派生よりもダメージは低いが、補正値やダウン値が良好で、蹴りで少し浮かせるため追撃しやすい。 N射派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 射派生 引き寄せ→蹴り 引き寄せ 92(-25%,2.0) 145(-40%,2.3) 189(-52%,2.8) 20(-5%) 0.3 ダウン 蹴り 156(-35%,3.2) 196(-50%,3.5) 230(-62%,4.0) 85(-10%) 1.2 ダウン 特殊武装 【明鏡止水】 バンシィ同様耐久値が一定以下(四割以下)で強制発動。 EXVSシリーズに登場するGF系機体の共通の覚醒だが、今作では覚醒システム自体の削除により発動条件が異なっている。 覚醒同様機動力が上昇する。攻撃・防御補正は不明。要検証。 なお一度発動すればフォースコマンドで耐久値を回復しても解除されない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 横NN からのNサブは前ステあるいは最速左ステ。壁際など地形によっては非確定。 ここでは特殊攻撃1をサブと表記するので注意。また明鏡止水中のコンボは調べておりません。分かり次第追加をおねがいします。 威力 備考 射撃始動 メイン1≫N横NN 223 手早く終わる メイン1≫前 横NN 221 虹を挟める メイン1 N後JNNNNNN→DF最大 318 メイン始動デスコン メイン1 Nサブ特格派生 DF最大 321 要高度。DF2回で325。完全タイマン用 特射6≫NNNN 212 NNN→横サブだと216、NNN→DF最大だと226 特射6≫横NN 190 非強制ダウン。DFダウン追撃で193、空中で当たっても200の掴み落下 特射6≫横N→DF最大 216 特射のヒット数が1~5だと246-240-235-232-225 特射6≫横N→横サブ 197 特射が4ヒット以下だと非強制。特射ヒット数が1~5だと190-193-196-196-197 特射6≫DF最大 218 特射ヒット数が1~5だと213-215-216-221-219 特射6≫格闘CS1 151 非強制。特射のヒット数が多いほど威力上昇。110-120-129-137-144 特射6≫格闘CS2 186 非強制。同上158-165-172-177-182 特射6≫格闘CS3 228 215-219-223-225-227 特射1≫横N 横NN 217 特射1≫横N→DF最大 246 横サブ〆だと190 サブ始動 Nサブ→横N 横NN 222 離脱を視野にいれるなら Nサブ後派生→N前NNNN 261 ↓推奨 Nサブ後派生→N横NN Nサブ格闘派生 257 手早く終わる Nサブ後派生→N後JNNNNNN→DF最大 324 即爆発で304。耐久300の10コスは落ちる Nサブ後派生→NN射撃派生 サブ格闘派生 253 手早く終わる Nサブ特格派生(4HIT) N後JNNNNNN→DF最大 338 横サブ Nサブ後派生→横サブ 191 以下横サブ始動は全て計算値。非強制ダウン 横サブ Nサブ後派生→NNNN 262 N→横サブで227、NN→横サブで251、NNN→横サブで267 横サブ Nサブ後派生→NNN射 264 N射で223、NN射で247 横サブ Nサブ後派生→NN→DF最大 279 N→DF最大で274。NNN→DF最大だと278に落ちる 横サブ Nサブ後派生→N前NNNNN 278 横サブ Nサブ後派生→N前NNNN DF 253 掴み落下コン 横サブ Nサブ後派生→DF最大 266 横サブ Nサブ後派生→DF最大爆発前 横→DF最大 298 要高度 横サブ Nサブ後派生→横NN 236 一応記載。最後が横N後でも同じ 横サブ Nサブ後派生→横N→DF最大 272 最後が横→DF最大で267 横サブ Nサブ後派生→横N→横サブ 244 最後が横→横サブで220 横サブ 横サブ 180 若干不安定だが乱戦時向き 横サブ 横サブ 横サブ 240 壁コン 横サブ 横サブ DS最大 296 壁コン N格始動 N横NN Nサブ格闘派生 259 早く終わる N横NN DF掴み 238 DF落下コン。残りブースト量が少ないなら N射 DF最大 280 意外とよく動き高火力 NNN射 Nサブ格闘派生 266 即前派生より威力向上 NNN射 横サブ 268 ↑より威力上かつ素早い。最速横虹 N後JNNNNNN→DF最大 335 N格高火力コンボ。握り直すと+10だがさらに長い N後JNNNNNN→Nサブぶん回し メイン Nサブぶん回し 338 ネタコン。タイマンで狙うのも一興か。 前(BD)格始動 前 横NN 215 前 NN→DF最大 268 横繋ぎだと261。NNNまで入れると233のDF落下 前 NNNN 246 Nサブ格〆で254 前 N前 266 少し長い 前 DF最大 248 前 DF最大爆発前 横→DF最大 291 前 DF最大爆発前 DF最大 291 敵が地上だと取りこぼしやすい。再度の握り直しで+26だが要高度 前 (最速バクステ)電影弾 N格3段 216 攻め継電影弾のカス当てで最後が膝着きよろけに 横格始動 横 横サブ 横サブ 205 カット耐性コン。横 横 横をやるくらいならこちら。つなぎは全部右虹で 横 横サブ 前 196 最終段を前格にすると、多少威力は下がるが安定する 横 横サブ DF最大 261 高威力。全部右虹で。即爆発で226 横N 横NN 220 主力。ダメが低い+動かないが、反撃を受けない+短時間でやはり優秀。繋ぎをNサブで221 横NN Nサブ格闘派生 232 短時間でそこそこの威力。ダウン値に余裕があるのでDF落下可 横 横NN 195 基本。大抵はこの形になる。状況に応じてNサブやDFに繋げること 横 NNNN 226 上との使い分け。ブーストを抑えつつダメが伸びる形。即前で246、Nサブ格〆で234 横 横NN Nサブ格闘派生 230 今作でも主力。横 横の動きのお蔭で差し込みや虹合戦で強い。ブースト消費大 横 横NN DF(初段のみ) 209 掴み初段〆による落下コン。ダウン追撃になると199 横N→DF最大 245 地対地不可 横N 横N→DF最大 242 横Nを挟むと威力が下がる 横→DF最大爆発前 横→DF最大 271 高火力。高度0.5機分もあれば入る 横N NNNN 237 長いが横繋ぎよりダメは伸びる。即前派生で243 横N N1hit~NN→DF最大 247~250 ↑の途中で火力を伸ばしたいとき。ダメは初段から249,250,247 横N前 前 241 なかなかの威力。軸が合わなければカットされない。坂× 横N後 前 214 坂対策コンボ。カット耐性もそこそこ 横N後 DF最大 256 高火力坂対策コンボ。長いがコンボ中はそれなりに動く。握り直し不可 横NN Nサブ後派生→DF最大 271 ブースト消費大+動かない。握り直すと+10だが要高度 特格始動 DF最大爆発前 N射 DF最大 320 計算値 明鏡止水時 メイン10HIT→CSLv3 NNNN 横NN N射 DF 横NN DF最大 戦術 キャラコンセプトは全く変わっていないため、前作とやるべきことはほぼ変わっていない。 相方のためにロックを取り、自分は切り込みから疑似タイでの近接戦を狙うためダメージレースは不利になり気味。 一方で今作は耐久四割以下で永続的に明鏡止水を維持できるため、後半の安定性は全シリーズ通して1番のものである。 フワステの強化や優れた迎撃武装を持った機体が増えているので特1が重要になっている。 相変わらず近接戦最強と言って差し支えないプレッシャーの強さと、横サブによる近接戦拒否 即受け身不可ダウンを生かして自分優位の戦況にしたい。
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登録日:2016/04/06 Wed 00 19 47 更新日:2024/06/02 Sun 21 58 01NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 Go_To_USA!! Gガンダム MAX+STAR MF USAの明星 アメフト アメリカンドリーム ガンダム ガンダムマックスター ガンマン クイーン・ザ・スペード サーフィン シャッフル同盟 ダウンタウンの希望 チボデー・クロケット ネオアメリカ ハードパンチャー ボクサー ボクシング モビルファイター 機動武闘伝Gガンダム 漢なら拳で語れ さあ、一緒に行こうぜ、シャリー、キャス、ジャネット、バニー! 俺たちの夢を、この一撃で掴むんだ! ガンダムマックスターとは「機動武闘伝Gガンダム」に登場するモビルファイターである。 ▷目次 【性能諸元】 【機体解説】 【武装】【必殺技】 【劇中の活躍】 【関連機体】ガンダムマックスリボルバー 【ゲームでの活躍】 【立体化】 【余談】 【性能諸元】 登録番号:GF13-006NA 所属:ネオアメリカ 全高:16.3m 重量:7.3t 装甲材質:ガンダリウム合金スーパーセラミック複合材 レアメタル・ハイブリッド多層材 武装:ギガンティックマグナム×2 ファイティングナックル×2 アーマーナックル×2 シールド(トランスポーター兼用) 必殺技:バーニングパンチ サイクロンパンチ 豪熱マシンガンパンチ 搭乗者:チボデー・クロケット 【機体解説】 ネオアメリカ代表のガンダムファイターであると同時に 史上空前の100連勝を成し遂げたプロボクサーとしても名を馳せるチボデー・クロケットの駆るモビルファイター。 2つの形態を駆使して闘う変形機能が実装された機体で、 通常形態であるファイティングモードはアメフト選手のプロテクターを思わせる重装甲から高い防御力を誇るが、 本領を発揮するのはチボデーのファイティングスタイル・ボクシングに合わせ両肩の装甲をボクシンググローブのように両腕にはめたボクサーモード。 このモードに移行すると胸部アーマーがパージされて肩幅が狭まるほか、 上半身裸で試合をするボクサーの如く人間の胸筋・腹筋を思わせるデザインの二次装甲が露出した状態となり、 スピードやフットワークが大幅に向上する。また肩部プロテクター内部に内蔵されたブースターはこのモードでは 加速によってパンチのスピードと破壊力を増加させる役割を果たし、見た目に反して重量によるハンデは無い。 強打を活かした瞬発的な攻撃力は非常に高いものがあり、かすめるだけでも多大なダメージを相手に与えることができるものの、 半面適応力や索敵能力は低くややピーキーな仕様となっている。 機体名のスペルは"GUNDAMMAXTER"と綴るが由来はおそらくMAX+STAR。 なお、無関係だろうが"Mixter-Maxter"という言い回し自体はあり、意味は「わやくちゃ」。 …確かに間違ったアメリカ像が詰め込まれちゃいるが… 総監督の今川泰宏氏曰く、 「『最初はアメフトで、それがボクサーになる変身ガンダム』としてデザイン」、 「おもちゃ感覚の強いデザインが好き」とのこと。 【武装】 ギガンティックマグナム 腰に装備された大型の二丁拳銃。設定資料集「完全収録 ガンダムファイト」及び当時のガンプラの付属図解でビームガンと紹介されている。 マガジンには残弾数を示すアイコンが表示される仕組み。 デスアーミーなどの殲滅戦にはよく使用されたが、公式なガンダムファイトにおいてはほとんど使われていない。 グランドガンダム戦では殆ど有効打にならないだけでなく弾切れになってしまうが、 弾丸の代わりにガンダムローズのローゼスビットを銃身に装着して発射しこれを撃破した。 フライヤーシールド 外付けのオプション装備。試合においては本来シールドとして使われるべきもの。 しかしチボデーは基本的に移動用のボードとして使用していた。 サーフボードをモチーフとした滑らかなラインで構成され、まっすぐ立てると機体の全長をほぼ覆えるほどのサイズ。 元々は単に「シールド」としか記載されていなかったが、HGFC化の際に改めて「フライヤーシールド」と名付けられた。 ???「あたしのライディングボードと同じッスね!」???「オメーのじゃねーよ!」 ファイティングナックル 前腕下部に設けられたナックルガード。肘部のジョイントを支点に展開し、マニピュレーターを保護する。 当時のプラモの説明書でしか名前が載っていないためか、ゲームではこの名称が採用されないことが多い。 本来はこれを展開した上で殴ることが推奨されるが、チボデーは後半においてほとんど使用せずに殴りつけていた。 アーマーナックル(グラブ) ファイティングモード時のショルダーアーマー。ボクサーモードへの移行に伴い両拳に装着する。 実は設定画稿ではファイティングナックルを戻した状態で両拳へ装着するのだがアニメ本編ではファイティングナックルを装着したまま二重装甲的に装着している(*1)。 どちらが正しい設定なのかは不明。 アメフトのプロテクターとボクシングのグラブを両立させたグッドデザイン。 上とは違い、実は正式名称がない。 【必殺技】 バーニングパンチ ボクサーモード時に放つ技。初期は単なるストレートの必殺パンチを「バーニングパンチ」と呼んで放っていたが、ギアナ高地でサポートクルー達を救う為に放って以降は、炎を吹き出す技としての運用が中心となった。巨岩を容易く砕く炎を纏ったパンチを矢継ぎ早に叩き込む。なお、第21話では河川の水ごと多数のデスネイビーを空中に巻き上げ爆散させるアッパーカットバージョンも披露しており、スーパーロボット大戦Tの戦闘アニメーションに参考とされている。 サイクロンパンチ ファイティングモードとボクサーモードの両方で使用可能な技。 竜巻を発生させるほどの素早いパンチを繰り出す。この竜巻は武装でなくあくまでパンチの余波であり、 チボデーは生身でもこの程度の芸当はやってのける。 豪熱マシンガンパンチ チボデーがギアナ高地の修行において会得した新たな必殺技。一度に最大10発のパンチを繰り出す最強のラッシュ。 生身で放てば離れた位置にあるオブジェを粉砕する程の威力をもった衝撃波を飛ばすことができる。 何故かよく「秒間10発」と誤解されがちだが、正しくは「同時に10発」放つ技(イメージとしては某明治剣客浪漫譚の九頭龍閃と同系統)である。そもそも1秒に10発では平時の連打より回転が遅くなってしまい、機関銃の弾程度受け止められるガンダムファイターにとって驚異になり得ない。機関銃や一般的な使用用途のビット兵器をものともしないドモンにすら「同時に放たれている」と体感する程のスピードや圧力があり、対応策として「本体と同質量の分身を発生させ『受け止める』ことで防ぐ」という常識では考えつかないものを必要とさせた。 【劇中の活躍】 第2話から登場。後の新シャッフル同盟の仲間としては他の者達が引き分けなのに対し、 唯一ドモンに初戦でストレート敗けを喫した。 この時右腕を肩近くまで粉砕されるものの、戦闘前にネオアメリカの役人によるドモンの暗殺未遂が起きており、 勝負に水を差されたこともあって頭部は取られず、失格は免れている。 その後何度か登場しているが、何気にドモンとの再戦が新シャッフルの中で最も多い。(初戦、ギアナ、決勝) そして登場の度に以前と比べてドモンと試合が出来るまでに成長している。 ちなみにテキーラ戦でも再戦しそうになっているが、その時はドモンの「1対1が原則だから余計な手出しをするな」というおま言う発言で流れている。 中盤チボデー共々DG細胞に感染してしまうが、 先代シャッフル同盟の一人クイーン・ザ・スペード(マックス・バーンズ)によって浄化され、 彼の称号と紋章を受け継ぐことになる。 決勝リーグではチボデーの過去のトラウマを利用したネオポルトガル代表のロマリオ・モニーニ操るジェスターガンダム戦で大苦戦するも、 チボデーギャルズの応援でこれを克服。渾身の一撃でジェスターガンダムを叩きのめした。 決勝リーグ終盤、ドモンのゴッドガンダムとの対戦ではギアナ高地で編み出した新必殺技の豪熱マシンガンパンチで挑む。 最初のうちはラッシュでかなり圧倒しており、新技で決めようとするが、ドモンとしても彼の決意に応じて回避ではなく正面から全て受け止めることを決意し、 「分身で数を増やして全てのパンチを受け止めればいい」というドモンの発想から生まれた新技・分身殺法ゴッドシャドーにより完全に破られてしまい、 さらに爆熱ゴッドフィンガーを受けて敗北する。だがこれによりドモンとチボデーの絆はさらに深まった。 ランタオ島での最終バトルロイヤルではジョルジュのガンダムローズと交戦していたが、デビルガンダムの出現によりドモンと合流。 ドモンを先に向かわせ、自身はジョルジュと共にデビルガンダム四天王・グランドガンダムと戦う。 しかしグランドガンダムの圧倒的火力と防御力の前にギガンティックマグナムの残弾が一発となってしまい、 至近距離からコックピットを撃ち抜く作戦に出るが強引に回避され失敗。 あわや踏み潰されそうになるもジョルジュ決死の行動と機転により、ローゼスビットを弾代わりにすることでグランドガンダムを撃破した。 後のデビルガンダムとの最終決戦では他の3人と共にドモンを援護し、DG細胞の鎮静化に貢献した。 【関連機体】 ガンダムマックスリボルバー マックスター・・・じゃねえ!! Byドモン 原作を元に再構成された漫画作品『超級!機動武闘伝Gガンダム 爆熱・ネオホンコン!』にて 初登場した本作オリジナルのガンダムマックスターの後継機。 ネオアメリカが第13回ガンダムファイト決勝大会用に開発した機体で登録番号はGF13-006NAⅡ。 名前はガンダムマックリボルバー・・・じゃねえ!!マック「ス」リボルバー。 マックスターの(変形前)モチーフはアメフト選手がベースだったが、 こちらはV字アンテナの付いたテンガロンハットを被ったような頭部、 バッジを思わせる胸部中央の星型エンブレム、踵に装備された拍車(*2)、両肩部の巨大な六連リボルバー式弾倉 …と西部開拓時代のガンマン・保安官的(*3)なイメージでデザインされており、 ビームガンの銃口が三連装に改良されているなど、射撃能力も向上している。 無論、ファイトスタイルの真髄は引き続きチボデーのボクシングスタイルのトレースであり、 マックスターのボクサーモードに相当するボクシング専心の形態として新規に『減量モード』への変形機構が実装されている。 この減量モードは全身の余分な装甲や武器をパージ及び機体内部に収納することで機体のサイズを絞り込んで軽量化し、 兵器としての耐久力を完全に度外視する代わりに マックスターのボクサーモードを超えるスピードとチボデーの本気の動きに見合うだけの追従性を得るという両刃の機能。 されどそのフットワークとハンドスピードは人間離れした動体視力や反射神経の持ち主であるドモンですらまともについていけない程であり、 『ファイターを一切の重荷から解放することで、極限までMFを人間に近づける』というコンセプトは 安易なメカニズムによるパワーアップに対しては辛辣な批評を下す東方不敗マスター・アジアですら感心していた。 肩部のリボルバー弾倉はパンチのインパクトの瞬間にタイミングよく噴かすことで威力を高める推進器という FFⅧのガンブレードとか古鉄の杭打機みたいなナンセンス(おバカ)だが燃えるギミック。 「ニトロストレート」「ニトロアッパー」といった新必殺ブローの原動力となる。 劇中ではガンダムファイト優勝というファイターの本懐とは別に打倒デビルガンダムという『雑念』を抱え込んでしまったドモンのゴッドガンダムを 圧倒的な勢いで叩きのめすも、会場の崩壊に伴うアクシデントからあえて勝利を逃す。しかし、『試合に負けて勝負に勝った』というのは歴然であり、 チボデーの実力を100%引き出せる名機であることを証明した。 【ゲームでの活躍】 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 新規参戦機体としてリリース当初から参戦。10年の時を経てドラゴンの次に実装されたシャッフル同盟機体。コストは2000。 MFらしいインファイトを得意とする機体で、前格闘のテンプシーロールからのパンチラッシュや、横格闘のフック連打などボクサーのような攻撃スタイルが特徴的。更に特殊格闘はボクサーモード換装攻撃で、突進パンチやアッパーなどキメ技も用意されている。 一方で射撃武装には難があり、ゴッドガンダム同様の性質を持つメイン射撃のバーニングパンチこそ有用的だが、射撃CSのギガンティック・マグナムはどうしようもない低性能。一発限りの格闘CSのローゼスビット射出や、特殊射撃のシールド搭乗による特殊射撃からの射撃派生によるシールド射出など、引っかける性能はそこそこにあるがダメージ取りには向かない。 アメリカンドリームを掴むためビッグチャンスを物にした彼らしい大胆な戦闘スタイルが求められる機体である。 続編機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは、射撃CSにドラゴンガンダム呼出が追加され中距離での選択肢が増えた。なんでガンダムローズじゃないんだよ 格闘CSにはギガンティック・マグナムの武装が統一され、連射はそれなりに性能が良くなっている。 サブ射撃は竜巻の発生が早まり、バリア時の伸びが高まるなどの強化が、覚醒技は格闘ボタン入力によって攻撃数が増加し威力も上昇した。 覚醒はF覚醒一択なのには変わりないが、前作でもイカれた挙動を見せたS覚醒でも一応悪くはない。 2022年3月には更に強化が入る。サブ射撃はアッパー時に消えていた射撃ガード属性がその部分にも付与され、レバー入れ特殊格闘も性能強化。覚醒技もヒット数やダメージ調整により、格闘ボタン追加入力で一気にダメージが伸ばせるようになった。 更に覚醒中には射撃CSが一度だけ真・流星胡蝶剣に変貌するように。プレイアブルと違って敵機は注視できないのと、技発動までに時間がかかり誘導も攻撃発生時にかかり直すなどかなり高性能。さすがに威力は劣るが、それ以外のほぼ全てが優秀なので狙えるタイミングで積極的に出していきたい。ただそのおかげで以前は覚醒時に油断が取れていた場面でも相手から胡蝶剣を警戒して完全にマークされるようになったことから、覚醒時の闇討ちは難しくなっている。 さらなる続編機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは大きな変更がないどころか細かいところで弱体化を受けてしまう。 アシストはレバー入れの突撃のモーションが変わったが相変わらず当たらず。前作でなんとか射撃戦で使えたNCSは誘導が死んでしまいまるで使えなくなった。 胡蝶剣は誘導が若干低下したが、それでも誘導を切らずにしている相手にはよく当たる。 格闘CSのマグナムは連射対応になった他、連射しないと2発だけ撃つだけに終わるよう仕様変更。ズサキャンとして咄嗟にくらいは使えるようになったが少し使いづらくなった。 N特格が受け身不可になるなど完全な追い風もあるが、C覚が猛威を振るう環境の中において全般的に微妙になっている。 いろいろ弱くされてはいるが、耐久値底上げの影響もあって高火力機体の地位自体は上がっている。 SDガンダムGジェネレーションシリーズ OVERWORLDまではGガンダム作品が出演すると参戦していた。 しかしジェネシス以降では作品そのものに出番が無く、クロスレイズではGガンダム作品はDLC参戦してもシャッフル同盟自体が省かれている。 MF特有の射程の短さが本機はギガンティック・マグナムがあるため若干マシだが、そのほかのアビリティの薄さと武装性能がバラバラなのでオプションパーツによる強化がし辛いという短所は相変わらず。 低燃費とOPの一点突破を装備したうえでの高火力は目を見張るものがあるので、決して弱くはない。 【立体化】 ガンプラでは1994年当時に発売された1/144スケールと1/100スケールが存在する。 主役ガンダム5体のうち、1/100(とBB戦士)になれるのは3機までで残りの2機は1/144どまりという謎の格差は 次回作・『新機動戦記ガンダムW』にも受け継がれることとなる。 とは言えどもローズ&ボルトがハブられるのは子供商戦的にまだ理解し易い方なのだが。 前者は差し替えでファイティングナックルの再現ができる。マグナムは収納形態が2つで使用形態が1つなので二丁拳銃はできない。 ボクサーモードにするためには別売りのグレードアップパーツの胸筋が必須だが(肩アーマーは手につけられるが変形できないため肩アーマーをそのままつけてる形になる)、 他の面々がスーパーモードパーツ、ドラゴンクロー延長パーツ、ローゼスビット発射パーツ、グラビトンハンンマー といった中で胸筋だけしか入っていないマックスターはじわじわくるものがある。 後者はシールドが付属し、マグナムも変形を再現。 ボクサーモードも胸筋は換装となるが、肩アーマーも下部がきちんと閉じるようになっており、上半身のボリュームが減るボクサーモードに合わせて肩幅が狭まる機構が仕込まれている。 ただし下半身の可動が致命的。 MIAではほとんど1/100と同じギミックになっており、ミニチュア版と言える出来である。 BB戦士ではマグナムが付属(ただし変形しない)。 胸アーマーを取り外して肩アーマーを手に付けることでボクサーモードになる(肩アーマーは変形しないけど)。 おまけ武器のダブルキャノンとクリスタル武器をつけることでラウンドバッファローモードになる。 Gジェネ版では例によっておまけ武器が削除された代わりに、ファイティングナックルとシールドが新規で付属する。 他のシャッフルの仲間たちにも言える事だが、22年経った今でもまだMGもHGFCも発売しておらず、新たな商品化を熱望してるファンも多い。 そして2023年10月、ガンダムローズに続いてプレミアムバンダイ限定商品としていよいよHGFCが発売。 可動・色分けはかなりの高水準で再現されており、ファイティングモードとボクサーモードはもちろんのことコアランダーやフライヤーシールドでの滑空も再現されている。 そしてガンダムローズと同じく今川泰宏監督考案のプラモオリジナルギミックを採用。ボクサーモードから更なるアーマーパージ機構が追加された。 その他の付属品はパンチエフェクトとスタンドベース(レッドクリア)。 【余談】 劇中ではほとんど拳のみのファイトスタイルだが、前期OPの完成版では毎回ボルトガンダムに強烈なキックを繰り出している。一応格闘ゲームでもキックによる攻撃はできる。 チボデー「追記・修正頼んだぜ! ベイビー!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 立て乙です!シャッフル同盟がやっと全員揃った!マックスターのデザインってガンマン、アメフト、サーファー、ボクサーと日本人のイメージするアメリカ人のイメージ全部盛り・・・でもそれがいい! -- 名無しさん (2016-04-06 00 23 28) 分身能力を回避ではなく防御に使う発想に至ったアニメを他に知らない -- 名無しさん (2016-04-06 07 22 54) プラモはオプションがいっぱいついてるほか、変形機構もあってプレイバリュー大目。楽しい。 -- 名無しさん (2016-04-06 07 40 19) リボルバーのあほかと言いたい機構ながら強いってのはチボデーにマッチしてると思う -- 名無しさん (2016-04-06 08 52 56) >分身能力を回避ではなく防御に使う発想 スラムダンクのフンフンディフェンス・・・は、違うかw -- 名無しさん (2016-04-06 09 29 06) 割と主人公っぽい造形をしてる HGFC希望 -- 名無しさん (2016-04-06 15 56 18) マックスリボルバーの頭部は武者真紅主の軽装形態がモチーフなのか? -- 名無しさん (2016-04-06 16 24 48) その後を描いた漫画版では、復活したウォンの手でチボデー共々、DG細胞で操られ、デビルマックスターに(最終的には助かったけど) -- 名無しさん (2016-04-06 19 45 09) 初めて買ったガンプラがこいつだったな・・・・1/144の -- 名無しさん (2016-04-06 21 35 54) スパロボでは小技のマグナム、遠距離のサイクロン、近距離のファイティングナックル&バーニングパンチ、そしてボス戦での豪熱&シャッフル同盟拳とあらゆる射程をカバーできるオフェンス面においては万能機。…問題は耐えるにも避けるにも中途半端感が漂う機体性能の方か・・・『64』だと演出じゃなくきちんと独立したユニットとしてボクサーモードに変形できたな。 -- 名無しさん (2016-04-07 01 47 40) MIA、シャッフル同盟機でダントツで遊びやすかったなあ ギミック盛りだくさんで楽しかった -- 名無しさん (2016-04-07 08 00 31) ↑2硬いボルト速いドラゴン基本アウトレンジのローズ分身ありのゴッドだからな。もっと本編でボクサー特有のディフェンス技術を披露してたらそっち方面でも強かったかも… -- 名無しさん (2016-04-07 11 11 12) 島本和彦がボクシング好きなおかげで、超級ではチボデーともどもシャッフル同盟で一番優遇されてる気がする。 -- 名無しさん (2016-04-07 21 23 57) Gジェネではギガンティックマグナムのおかげでシリーズ通して安定して使えるモビルファイターかも。他は射程長い武器が少なかったりMP消費が激しくてなぁ… -- 名無しさん (2016-04-07 23 25 53) こうして考えると、マックスリボルバーとボルトクラッシャーは真逆のコンセプトだな…。もし対決したら好カードだったかもな。 -- 名無しさん (2016-04-10 09 34 08) ↑ボルトクラッシュです -- 名無しさん (2016-08-24 20 48 47) スパロボだと便利で硬いから結構お世話になったな。火力不足で中盤までではあるが。 -- 名無しさん (2018-05-09 12 54 24) EXVS2参戦おめでとう ウィービングで普通に弾避けてて草生えた -- 名無しさん (2018-11-08 23 04 19) 島本版だとボクシングのディフェンステクニックでミサイルやビームの威力まで殺してほぼノーダメージに抑えられるからな。そのくらい余裕だろう -- 名無しさん (2020-07-04 17 43 38) エクバ2やクロブではそれなりに上方も貰ってシンプルだけどやり込める格闘機って感じ。なによりGガン機やバエルイフリートあたりと組んでのワンチャン火力がロマン。ゲームでの性能も記述してほしい。 -- 名無しさん (2021-08-01 01 34 16) SDガンダムGNEXTではガンダムファイターの音番手として製造可能になるが(TEC26)巨大MA最強枠のラフレシアを瞬殺できるぐらい強い -- 名無しさん (2021-08-27 21 04 52) 祝HG -- 名無しさん (2023-08-18 21 00 50) まさかマックスターのHGがでるなんて -- 名無しさん (2023-08-18 21 46 09) マックスターの状態で減量モードを再現したって趣の装甲パージギミックいいね新HG そしてローズに続いて色分けえっぐ... -- 名無しさん (2023-11-19 19 35 17) クロブの時は2000とは思えない突撃性能と起き攻め性能で環境機体一歩前でしたね。オバブは弱体化は入ったがまだやれる。 -- 名無しさん (2024-06-02 21 58 01) 名前 コメント
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[部分編集] 期間 コンテナ出現期間 2015年1月16日11時00分~2015年1月20日23時59分59秒 ラボ閉鎖(イベント終了) 2015年1月21日23時59分 実戦配備されていないユニットはラボ閉鎖(イベント終了)に消滅する。 概要 詳細は開発計画のページをご参照下さい。 【今回の開発計画のセールスポイント】 [1]新たに累計開発報酬が追加! 従来の開発段階報酬に加え、開発ユニット6機の合計開発フェイズに応じた報酬が追加。 開発フェイズ達成報酬 開発単体(1~95)&開発累計(100~600)フェイズ 獲得報酬 フェイズ10 20000GP フェイズ30 ★2ハロ(限界突破)×1 フェイズ40 カードキー×1 フェイズ50 期限付きミニバトルチャージ×1 フェイズ70 任務チャージ(自分用)×1 フェイズ80 カードキー×1 フェイズ90 ★2ハロ(限界突破)×1 フェイズ95 カードキー×1 フェイズ100 ゴールドチケット×1 フェイズ125 ★2ハロ(限界突破)×1 フェイズ150 ゴールドチケット×2 フェイズ175 ★2ハロ(スキル)×1 フェイズ200 ★3ハロ(スキル)(自分用)×1 フェイズ250 プラチナチケット×1 フェイズ300 ★3ハロ(限界突破)×1 フェイズ350 プラチナチケット×2 フェイズ400 ★4ハロ8限界突破)×1 フェイズ500 プラチナチケット×3 フェイズ600 ★4ハロ(限界突破)×1 [2]2対のヴェスバー装備のF91! No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1548 ガンダムF91(T.V.S.B.R) 遠 ★5 地/宇 14 開発フェイズ100 デュアルスキル「制圧火線」搭載 1547 ガンダムF91(T.V.S.B.R) 遠 ★5 地/宇 15 開発フェイズ85~99 スキル「高収束発射」搭載 1546 ガンダムF91(T.V.S.B.R) 遠 ★4 地/宇 14 開発フェイズ60~84 スキル「サイコミュII」搭載 1545 ガンダムF91(T.V.S.B.R) 遠 ★3 地/宇 13 開発フェイズ40~59 1544 ガンダムF91(T.V.S.B.R) 遠 ★2 地/宇 12 開発フェイズ20~39 1543 ガンダムF91(T.V.S.B.R) 遠 ★1 地/宇 12 開発フェイズ1~19 [3]ガンペリーのチップが強力になりました! ゴールドコンテナから出現するガンペリーに搭載されるチップがCランク以上確定になった。 搭載されるチップの種類は次の通り。 %アップチップ スキル発動率アップチップ コストチップ デリートチップ [4]好評につき今回も設計図(戦友用)10個プレゼント! イベントに参加するだけで設計図(戦友用)10個が手に入る。 スロットを拡張する為に必要なハロ数目安……★2ハロ50個でスロ1確定、★3ハロ27個でスロ1確定、バレンタイン★3ハロ600個でスロ3確定 名前 コメント
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ガンダムマスターズ攻略@wikiへようこそ(ここは真実の館です。改悪してるらしいですよ!!間違っても戻ってきてはなりませぬと近所のポチが申しております) 『任天堂の倒し方、知らないでしょ? オレらはもう知ってますよ』でおなじみ顧客満足度No1神GREEのゲーム「ガンダムマスターズ」の情報を集積していくwikiです。 「糞グリ・糞運営・糞グリ田中・糞アプリ・糞仕様に対する苦情」「株価下がってますよ!」などは「客相:0120-266-016」or「本社:03-5770-9500」または本サイトの掲示板等へお願いします 抗議文や意見書の送り先:〒 106-6112 東京都港区六本木6-10-1 六本木ヒルズ森タワー 注意:糞企業ですが人糞などの汚物や濃厚な体液、死体(一部でもダメ)等は絶対に送ってはいけません! GREEまたはその関係者、もしくは愉快犯等によって運営の悪事を暴いたコメが全削除され、運営に有利なコメだけ残すという大事件が発生いたしました。残念とともに憤りを覚えます(2013.8.10 16 50頃) 第2回が開催されたね。そうしんボタンが押せないね。早くなおしてね。 -- 名無しさん (2013-09-06 12 51 19) 糞運営!一杯サクラを用意しとけ!どうせ誰も帰ってきやしないよ?これでどんだけ糞運営がやってきた事の影響が分かるってモンだぜ!逆にどれだけ相手にされていないかが分かって課金なんかしねえぞw!馬鹿が! -- 名無しさん (2013-09-06 13 18 01) ゴミ送信しないで下さい!邪魔です!嫌がらせか? -- 名無しさん (2013-09-06 13 20 35) ボタン押せねー。4時まで時間がないぞー。 -- 名無しさん (2013-09-12 03 16 48) ↑1回グリーのホームへ行ってMyゲームからガンマスを立ち上げてみてください。私はこの方法でボタンが押せるようになりました。 -- 名無しさん (2013-09-12 23 53 30) 初日からなんら問題なくできてますよ。しかし、こんなので帰ってくるのだろうか・・。利用はさせてもらおっと。 -- 名無しさん (2013-09-13 13 40 28) 他のアプリからも届いたが、こんなのでやるわけねえだろって思ったよ(笑) -- 名無しさん (2013-09-13 13 49 25) いいんじゃないの?復帰じゃなくて、ユーザーのユニット・パイロット枠確保イベでさwww -- 名無しさん (2013-09-13 18 43 40) おめこ企画、はいおしまい!! -- 名無しさん (2013-09-13 20 26 00) せっせと送信ボタンを押してますが、誰一人として復帰してきません。まあ、当然と言ったところですかね・・・ -- なっきー大佐 (2013-09-13 20 48 46) どうせこんなのに復帰させなくても良いからウイングゼロを出せよ!1人しか帰ってこないんじゃ意味がねえ! -- 名無しさん (2013-09-17 10 23 42) 復帰0終了。10人復帰なんて最初から不可能じゃねえか! -- 名無しさん (2013-09-17 23 46 02) 復帰するわけねぇじゃねぇか、バカか。 -- 名無しさん (2013-09-18 17 49 33) 運営 おまえなら戻るか?それ先に考えろ! -- 名無しさん (2013-09-18 18 24 48) 運営よ?自動的に参加させている艦隊戦の複垢なんか参加させてないでこういうキャンペーンの時に仮想アカウントを使うんだよ!チャレバトは操るくせにユーザーの為になる事は知らん顔じゃ辞めてくだけだぞw既存ユーザーを辞めさせたいんなら配信も停止しやがれや!糞が! -- 名無しさん (2013-09-18 18 38 40) 糞グリ田中、ワレはこのゲームしてるんか? 前になんでこんなこと書かれているのかいっぺんやってみろと命令しただろが。やってみてどうなんや、クソッタレが。 -- 名無しさん (2013-09-18 19 46 59) 糞仕様、糞なやり方に嫌気が差して辞めた者がなんでさらに改悪しているところへ戻ってくるんだ?アホらし。 -- 名無しさん (2013-09-18 19 56 01) 名前 コメント
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合体四天王 グランドマスターガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 103700 1060 XL 27600 198 40 40 25 5 A - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダークネスフィンガー 5000 24 30 1~2 必殺技 80% 10% 獅王争覇 6500 30 0 2~3 特殊格闘 75% 5% 笑微江湖 5000 24 0 3~5 BEAM拡散 90% 10% 天剣絶刀 5000 24 0 4~7 特殊射撃 85% 5% デスボール 5000 35 0 MAP MAP 100% 0% HP ENダメージ アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞 毎ターンHP・ENが5%回復する 開発元 開発元 7 ガンダムヘブンズソード 6 グランドガンダム 7 ウォルターガンダム 6 マスターガンダム 5 デビルガンダムJr. 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ウォルターガンダム 2 ガンダムヘブンズソード 3 マスターガンダム 3 グランドガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ウルべが搭乗したデビルガンダム四天王全部乗せ機体。 移動5と鈍速だが、XLサイズゆえの大きさと天剣絶刀の最大射程7である程度はカバーできる。それでも気になるならブースター系OPを付けよう。 射程2~7までが特殊攻撃のため、防御アビリティの影響は受けづらい。 残った射程1も必殺技なので防がれづらいが、MP消費を強いられるのでできれば接近戦は回避したいところ。 全ての武装の威力が5000以上と高火力だが、それだけにEN消費も全般的に高め。