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GN-006/SA ケルディムガンダムサーガ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 60200 690 M 14000 155 280 240 260 6 B B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNサブマシンガン 1~3 2800 12 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 TRANS-AM 1~5 4800 25 10 特殊射撃 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ GNビームピストルII 2~3 3000 16 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNアサルトカービン 2~5 3800 19 0 BEAM射撃 90% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 狙撃 MAP 4000 30 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ + 狙撃 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く軽減効果が発動時、ENを15消費 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 5 ケルディムガンダム 4 ケルディムガンダム GNHW/R 設計元 設計元A 設計元B ケルディムガンダム ガンダムエクシア 騎士スペリオルドラゴン デュエルダガー(フォルテストラ装備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ケルディムガンダム 2 アリオスガンダム 2 ケルディムガンダム GNHW/R 3 ガンダムサバーニャ 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00V』 ケルディムガンダムに「Special Assault GUNDAM Arms」(特殊強襲ガンダム武装)を搭載した姿。全身に7つの短銃身銃を備える。 ケルディムとは明らかに別物。TRANS-AM以外は全てがビームになり、シールドビットがGNフィールドとシールド防御となり、射程1をカバーできる武装が増えた。 基礎能力こそ高いが全体的に射程が短く、デュナメスやケルディムのような長射程による狙撃支援はあまり期待できない。 それでもと言うなら光学知識や光学兵器技術をガン詰みするといい。TRANS-AMはほぼ腐るが全ての間合いを射撃で揃えられるのは悪くない特徴。 ケルディムからの開発が順当コースだが、セブンソード-セブンガンの意識からケルディムとエクシアの組み合わせで設計が可能。時期がかぶる可能性は低いが、これで作ったのなら素材にしたケルディムはそのままGNHWに組み替えよう。
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正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム : フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の主人公「シン・アスカ」が前半に乗っていたMS。 MS保有数制限をパスする次世代主力機の試験機として、1機のMSでなく合体してMSとしても運用出来る3機の航空機(航宙機)と、 空中換装可能な専用バックパック「シルエット」を組合わせ、計4つのパーツの換装による多局面への万能性を有した機体。 「機動力」「近接格闘」「遠距離砲撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 単に距離に応じて形態を使い分ける訳ではなく、 換装しつつ攻撃を繰り出す前後特射を主軸とすることから、3機体分の武装を持つ1機体としての趣が強い。 勝利ポーズは4種類。 フォース フォース形態で浮遊しながらビームライフルを右前方に構える。OPタイトルバック等でおなじみの種ポーズの再現。 ソード ソード形態で連結したエクスカリバーを頭上で回してから構える。OPや第1話での決めポーズの再現。 ブラスト ブラスト形態で浮遊しながらケルベロスとデリュージーを構える。こちらもOPでの決めポーズの再現。 覚醒技中 フォース形態で浮遊しながらエクスカリバーを構えて左手を突き出す。第34話の対フリーダム戦で突撃する直前の再現。 敗北ポーズはフォース形態で頭部、右手、左腕を失ってPSダウン状態で煙を吹いて漂う。 第34話のフリーダムとの決着後に爆発に巻き込まれた際の半壊状態の再現。 前作からの変更点 【共通】 格闘CS:新コマンド追加。ガナーザクの照射アシスト 左特射:特格キャンセル追加 【フォース】 機動力低下 メイン:後格闘へのキャンセル追加 特殊格闘:移動量低下 覚キャン削除(共通の仕様変更) 【ソード】 BD格闘出し切り:砂埃に変更 サブ:全特射と特格へのキャンセル追加 【ブラスト】 機動力上昇 メイン:誘導低下 サブ:弾速低下、判定強化 後格闘:弾速強化 射撃CS:発生強化 各種ミサイルが強よろけに、誘導上昇 19/01/31 アップデート詳細 【共通】 バーストアタック:1段目が上書きスタン対応に 【ソード】 メイン射撃:特殊射撃へのキャンセル追加 サブ射撃:敵機に誘導を切られるまで狙い続けるように 特殊格闘:追従時に射撃バリア追加、それに伴い追従性能低下、ヒット時のブースト消費削除 N格闘:追従性能上昇 【ブラスト】 メイン射撃:弾数増加(2→3) 射撃CS:ダメージ上昇(1hit20→22、合計211→241) 特殊格闘:弾速、誘導強化 格闘:追加入力で最大4連射可能に。補正悪化(-5%→-10%) 後格闘:弾速上昇、技発動前の移動速度を引き継ぐように 戦術 一見フォース、ソード、ブラストの3つを等しく使いこなす機体のように見えるが、機動性が抜群に良くBRで相方との連携もしやすいフォースを主軸とし、 要所要所でソードやブラストの武装をぶつけていく…のは前作の話。 位置取りしやすいフォースを中心に戦況によってはソードやブラストの武装でダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しではとにかく火力が足りず相方負担が凄まじい。 現環境では過去作以上に三形態を等しく使いこなす必要がある。 優秀なミサイルや単発ダウンもちのブラストで射撃を行い、リロード中にフォースで位置取りをしつつ、自衛と強襲にソードと言った形になる。 今作でのミサイル強化とアップデートの恩恵を受け、ブラスト維持での射撃戦が大幅に現実味を増した。 三形態で最も足が遅い事を考慮しても一番長い赤ロックと射撃武装は魅力的で、近づかれても強判定の格闘やブメ、フォースサブを使えると考えると悪くない。 優秀な射撃武装を撒けて近づかれても高機動機や格闘機になれる射撃機という、インパルスの強みが見えてくる。 特殊移動や降りテクが急増した現環境では、単純な足の速さだけならともかくフォースの機動性で2500でも上位の部類に入るとは言い難い。 また今作のゲーム全体の調整として覚キャンが削除されS覚醒+フォースのBRを絡めた押し付けが難しくなった。 射撃武装に関しては万能機としてみても貧弱な部類なので、この形態を主軸に戦うとダメージレースはかなり厳しいものになる。 ブラストの(特にミサイルの)リロードが長い関係上、場を持たせる為に換装する意義がある。 特格はピョン格としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 高コや格闘機に狙われた時や、ブメを利用した起き攻めをしたい時などはソードの出番。 敵にプレッシャーを与えるためある程度接近したら前もってソードに換装するのもアリ。 迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けないぐらいはあるが、機動力の面からガン逃げにおいてはフォースの方がやりやすいことは覚えておきたい。 また距離を離されると何もできなくなるので、逃げられたら大人しくフォースに換装しよう。 追加されたアシストは、インパルスにおいて遠距離の射線づくりから近距離の置き武装と幅広く活躍する今作の生命線。当然どの形態でも使いやすい。 特射へのキャンセルもあり、ここから起点にして攻める事も可能な為、必ず使いこなそう。 EXバースト考察 「思い通りにさせるか!」 機体/覚醒性能一覧にあるように、機動力が特に上昇するSEED覚醒扱いとなっている。 半覚醒では種割れエフェクトがないが、全覚醒だとエフェクトが追加される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% フォース・ソード向けの覚醒。どちらも特格を軸に相手を追い回すことが可能になる。 特にフォースのメイン→特格が可能になり、ピョン格で相手を揺さぶりにいける。 しかしこの覚醒最大の魅力はやはりソード。 SEED覚醒の速さ+メイン→格闘のルート開放+ガードブレイクが合わさった爆発力は一考に値する。 Eバースト 防御補正 +15% 3000と組む時の定番。 元からフォースでのあがきやソードのメインといった自衛手段に恵まれているので、3000以外の相方と組む際の優先度は低い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% ブラスト向けの覚醒。 メイン・サブからミサイルへとキャンセルすることで、弾幕を張りながら後退・落下という動きが可能になる。 しかし覚醒を使って降りテクを得るだけでは、あまりにも恩恵が薄い。 そもそも3000と組むならE覚醒が安定し、2500以下で(両)前衛を狙うならFやM覚醒の方が圧力をかけられるので、この覚醒の出番は少ないか。 Lバースト そもそもリロードされる武装が少ない機体なので、自分自身への恩恵が非常に少ない。 2500でL覚醒だと爆弾が頭によぎるが、正直前衛でのプレッシャーが足りないこの機体で爆弾をするなら他の機体の方が向いている。 回避力やあがき力には光るものがあるので、徹底的に攻撃を回避できる自信があるなら、後衛でゲージ配りも不可能ではないか。 とはいえお世辞にも強機体とは呼べないインパルスを固定戦で使いたいならば、L覚醒に頼らなければならない場合も出てくる。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +5% シルエットに悩まされず、どの形態でも役に立つ。 コンボの〆に後特射を使う場合、格闘と射撃の双方に補正がかかる点も利点。 難点があるとすればその機動力故に、フォースでのズンダの際に細かな位置取りが難しくなることか。 僚機考察 インパルスは前衛・後衛どっちも理論上可能であるが、リロード難と有効射程の問題で後衛は少々やり辛い。 かといって前衛するにしても3000や他の2500ほどプレッシャーを与えられる訳でもなく、ブースト消費の問題でダブロを捌くのがしんどい、など 「普通の前衛後衛をするにはどこか物足りない」機体といえる。 なのでインパルスは基本的にはお互いにロックを取り合って対面の高コストに「どっちから目を離しても恐ろしい」という状況を作って日和らせる両前衛をするのが1番しっくりくる。 もし後衛をする場合は相方によってブースト吹かされた相手の着地取りと闇討ちに徹する動きになるだろう。 つまり相方は中途半端な機体ではなく「インパルスが助けなくても勝手に前線で暴れてくれる」、「インパルスと共に両前衛で荒らしてくれる」のどちらかだと嬉しい。 3000 おすすめ1。 カットを含めて後衛としての性能はやや不安だが、ブラストの性能は逃げる相手を背中から撃ち抜くには十分。 自衛力を活かした疑似タイで時間を稼ぎ、向こうが相方の救援のために背を向けたなら確実に仕留めたい。 フルアーマーZZガンダム 勝手にBRを押し付けて暴れてくれる機体。 BRを押し付けていくだけで相手は意識せざるを得ないので、あとは疑似タイにしてどうにでも。 ダブルオークアンタ 勝手にシールドビットを張って暴れてくれる機体。 シルビを用いて無理やり飛び込んでしまえば、あとは疑似タイにして(以下略) 低耐久がクアンタの弱点だが、インパルスとしては「早く落ちてくれるので一落ち前の耐久調整が楽」とも捉えられる。 ガンダム・バエル 勝手に敵を連れ去って暴れてくれる機体。 高カット耐性+長時間拘束の鬼であるバエルとは相性がいい。 敵相方がバエルのカットへ向かうなら、インパルスの狙い通りに戦況は進んでいく。 ガンダム・キマリスヴィダール 勝手に鈍足を付けて暴れてくれる機体。 前に出て起き攻めするのが仕事の機体なので、インパルスが頼む前から疑似タイが成立する。 2500 おすすめ2。 両前衛として戦うならばこのコスト帯。 どんどん前に出ることができ状況によっては後衛にスイッチすることも可能と、インパルスらしさを最も見せられる。 互いに積極的に攻めることで、相手に流れを渡さずに押し切ってしまいたい。 アルトロンガンダム ピョン格を活かした両前衛ができる機体。 自衛力は手堅いものがあり、ドラゴンハングでダウンを奪ってからは疑似タイに入りやすい。 スサノオ こちらもピョン格を活かした両前衛ができる機体。 フォースとは「ピョン格+独特の軌道で放たれるCS」という共通点があり、縦にも横にも相手を揺さぶることができる。 トランザムのおかげで後落ちも可能な点は、他の荒らし機体よりも嬉しい要素。 トライバーニングガンダム 2500における「勝手に前線で暴れてくれる」機体の代表格。 飛び込む、ダウンを奪う、張り付くという流れをそつなくこなす。 アヴァランチエクシア こちらはピョン格に加えて急降下も持つ。縦の揺さぶりが特に強烈な機体。 耐久値の低さや射撃力の弱さという弱点こそあるものの、圧倒的な機動力で飛び込んでいくアヴァランチエクシアは相手の脅威となる。 荒らし機体のなかでも特に濃い機体であり、のんびりした疑似タイや射撃戦には全く向いていない。インパルスも普段以上に攻撃的な立ち回りが求められる。 2000 前衛を務めなければならないが、インパルスには前衛としてのプレッシャーが足りない。正直これ以下のコストだと厳しくなってくる。 ただ格闘寄りの機体で両前衛ができるなら悪くはない。 フォースの変則起動で囮となって、その間に相方にどんどん攻めてもらいたい。 ガンダムマックスター とにかく破壊力を重視した相方。疑似タイ上等の姿勢がはっきりしていて、中途半端とは無縁な機体。 しかしマックスターの攻めは直線的であるため「勝手に暴れてくれる」機体ではないことには注意。しっかりインパルスがロックを集めたい。 ガナーザクウォーリア 原作同僚(恋人)とのコンビ。しかしインパルスが前衛でロックを集めたいが圧が弱いインパルスには少々厳しい、という悩みがある。 とはいえガナーはメインでダウンを奪える機体なので、押しの弱い相方でもまだ戦える方。 グフイグナイテッド 原作上司とのコンビ。前に出てくれる方ではあるが、間合いに入るまでが問題になる。 ピョン格持ちなので下のエクシア同様に、視点を弄りながら距離を詰めたい。 一度間合いに入れば、鞭や体当たりによって張り付くことができる。 ガンダムエクシア 変則的な動きで駆け回る格闘機。 互いにピョン格で視点を弄繰り回し相手が油断したところを闇討ちで取る。 おのずと前にも出てくれるのでインパルスとしても有難い相方。 1500 2000とほぼ同じ。 こちらの場合はより覚醒回数を活かして攻められるのが利点。 G-ルシファー 前格の存在から、縦に揺さぶりながら荒らす、という目的に合致した相方。 イフリート改 EXAMによる急速接近を活かし、積極的に荒らしにいける相方。 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム Part.1 コメント欄 ぼくがかんがえた25こすきゅうさいけいかく:格闘CSをレバー入れで変化できる3通りに レバー左右:セイバーガンダム呼び出し変形飛行しながらブラストメイン2連射 レバー前後:ザクファントム呼び出し ガナザクの過去作品特射 -- 通りすがりの間抜け (2019-12-19 21 13 01) 名前 コメント
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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80 同時に脚部ミサイルを2発発射 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 220 特格中は弾数増加。同時にミサイル発射 格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43/1発 左右に合計18発射出 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変更あり 前格闘 突き 前 90 単発ヒット 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす 後格闘 斬り上げ 後 94 打ち上げが大きい BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる 覚醒技 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 282 メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出 2012/11/28 EXVSFBwikiから表記を流用して新規作成 2016/03/05 ページが長くなりすぎているので、文章を推敲、整理し、短くまとめました。 解説 小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場、 主人公マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア)の駆る、Ξ(クスィー)ガンダムがDLCとして家庭版EXVSに参戦。 高性能メイン射撃、高性能の照射ビーム、様々な武装に自動で付随してくれる連動ミサイルが強力な射撃寄り万能機。 全機体の中でもかなりの弾幕機であり、厚い弾幕による面制圧力が強い。 時限強化系機体でもあり、ミノフスキークラフト(MC)高速形態中は機動力が飛躍的に上昇する。 サブをばら撒きつつメインと照射で刺していく、というシンプルな行動が基本かつ強力。 メインや照射ビームに自動で付随してくれる連動ミサイルが割りと胡散臭いレベルに高性能で、 「甘えられる」「甘えさせてくれる」武装を多く持ち、初心者にかなり優しい機体。 特に格闘の対策が甘い初心者にとって最大級の脅威となるマスターやクアンタのような格闘機に対して、 非常に強い迎撃力を持ち、アンチ格闘機のような側面を持つ。 引き撃ちメイン射撃を連発しているだけで格闘機の接近は困難を極めるといった有り様であり、 初心者にとってこれほどありがたいことはない。 また、武装が全体的に高性能なので、時限強化機体でありながら生状態でもある程度前面で戦える性能を持っている。 他の時限強化機体と違って「強化中は無双できるが生状態のときは引かざるを得ない」といったことがなく、 最初から最後まで盤面で圧力をかけ続けられるという、他の時限強化機体にはない長所を持つ。 時限強化(MC高速形態)も、「基礎性能の大幅な強化」といった感じで、武装の性能ががらりと変わったり、 武装自体がまったく別の武装に入れ替わるというような大きな変化がないため、クセがなく扱いやすい。 最初から最後まで動きに大きな変化がなく、時限強化も「機体性能の底上げ」という素直なものであり、 様々な意味で非常に「扱いやすい、わかりやすい」機体。格闘機の迎撃に強いことも扱いやすさに拍車をかけている。 DLコンテンツなので500円かかってしまうのが難点だが、初心者~中級者が「とりあえず勝ちたい」ときや、 勝つことによってゲームの勝ちパターンを覚えていく上で非常に有効。 機体、作品、キャラクターの好き嫌いを抜きにしてもDLを一考されたし。 ちなみにDLコンテンツになっていないフルブースト版では、初心者お勧め3000機体の筆頭候補に挙げられている。 格闘のコンボ威力はやや低めであり、攻撃回数も少なめ。 本機は射撃武装全般が強力なので、狙って格闘にいく必要は特にない。 初段の性能的に横格以外は振りにくいので、狙うにしても見られていないときや射撃始動を中心にどうぞ。 赤ロック距離が標準より若干長い7.7(ジオング、3号機と同じ)で、厚い弾幕を活かしやすい。 生クスィーのBD回数は6回で3000では最低クラスだが、時限強化機体の生状態としては標準の回数。 BD速度、上昇速度、旋回性能など、「スピード系」のパラメータは生状態ではかなり貧相で2000のガナーレベル。 BD回数も少なく、生状態の機動力は悪いが、武装が高性能なのでかなりの誤魔化しが効く。 サブの関係で相手を動かしやすく、「太い」「速い」「連動ミサつき」という強力なメイン射撃の存在により、 引き撃ちによる迎撃が非常に強力で、格闘機殺しとしての側面も持つ。 機動力の穴をつかれると脆い一面もあるが、基本的に格闘機相手には終始有利。 特格によってMC高速移動形態となり、いわゆる時限強化形態になる。 この形態ではBD回数が8回となり、BD速度、BD持続、BD慣性、上昇、下降、旋回性能が著しく向上。 BD慣性もストフリ並となり、機動力が大幅に向上する。また、特格でギスのSBのような特殊高速移動も可能。 赤ロック距離もさらに伸びて8.3になり、ストフリを僅かだが凌ぐレベルに。(ストフリが8.2) またサブのファンネルミサイル発射数が6から10になり、さらに二重に誘導するようになる(詳しくはサブ射撃を参照)。 加えて、特射の弾数が2発に補充される(使い切っていても2発に補充される。全回復すると考えればいい)。 生状態に比べて著しく機動力が上昇するため、攻め・逃げの性能が大きく高まる。 MC強化形態の回転率はそこそこいいものの、終了時に解除硬直があるので注意。 全体的にみると「強化状態では無双できるが生状態では厳しい」といった他の時限強化機ほどクセが強くなく、扱いやすい。 生状態は機動力こそ3000としては厳しいものがあるものの、連動ミサ付きメイン、ファンネル、照射ビームが高性能で、 他の時限強化機体と違って最初から最後まである程度盤面で圧力をかけ続けられるのが最大の強み。 かといってBD6回の3000という存在自体は厳しいものがあるため、MC高速形態時に暴れまわることが重要。 機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。 メタボというほどではないが普通より大きいのは確かで、他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。 回避には気をつけよう。 勝利ポーズは通常時と覚醒時共通で2種類。 ビーム・サーベルを振りかざすものと、 ファンネル・ミサイルを自機周辺に展開してBRを構えるもの(サブ射出中のみ)がある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 太いビームを撃つ。同時に脚部から自動で連動ミサイルが2発発射。 ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でもありそうでなかった武装。BR自体も80ダメで高火力。 誘導は並のBRと変わらないが、弾速が普通のBRよりかなり速く、しかも太い。 さらに連動ミサまでついていて弾数が10発と豊富にあり、リロードも並で単純に強力な射撃。 当たりやすいため誘導が強いように感じるかもしれないが、弾の太さと弾速のためであり、誘導は並。 また、誘導の強い連動ミサイルがメインビームに追従して発射されるため、相手側は二重の回避が必要。 ビームを避けてもミサに引っかかることも多く、なかなかに胡散臭い性能を誇る。 サブのファンネルミサイルと組み合わせることで、機動力の乏しい機体は非常に苦しい回避を迫られる。 サブ、特射、特格C可能。 ミサイルはバズーカのような打ち上げダウン。 ミサの弾速が遅く、ビームの後詰めとして出る形となる。射程、限界距離がある。 ミサの挙動は「出た直後は強く追尾するが、途中で誘導が弱くなる」系で、 格闘一歩手前あたりの距離(2~3ステップ分くらいの距離)が最も誘導が効いて、最も有効に機能する。 またミサイルは膝付近から発射されるため、足の向きで射出方向が変わる。 そのため、上下のきつい角度にいる敵には誘導がかかり切らず当てづらい。 坂があるとミサイルが坂に当たることもよくある。 射角のようなものがあり、発射時に敵と膝の角度が左右に90度以上開くと全く誘導しなくなる模様。 しかし、ライフルの射角と同じなので、射角外のときは自動で振り向き撃ちになってくれるため、まず影響はない。 振り向きメイン射撃では「必ず敵を正面にとらえることになる」ので、確実に連動ミサが機能する。 本機が引き撃ち迎撃に優れる最大の要因である。 引き撃ちメイン射撃に徹されると格闘機は接近することすら困難を極める。 ビームと実弾(ミサ)を同時に出しているため、マントを頼りに突っ込んでくるクロスボーン系に対し、 マントを削りながらミサで打ち上げることができたり、 クアンタのバリアをビームで剥いだ後、後詰めのミサで打ち上げることができたりと、とにかく迎撃にかなり強い。 また、メインがはずれてもミサに引っかかり相手が打ち上がったりと、なかなかに胡散臭い性能。 格闘圏内でこそ連動ミサの誘導が最も強く効くため、この現象は割りとよく起こる。 敵の横格闘の回りこみに連動ミサの誘導が食いつくことも。 なお、「メイン2発ズンダ→ミサ1発(ミサイルは最初のメインで出たもの)」の疑似3連ズンダはある程度狙って引き起こせる。 メインの弾数節約、そしてブーストもBDキャンセル1回分節約できるため、ミサの確定距離は覚えておきたい。 総合して、ビームの威力も高く連動ミサイルも強力な、高性能メイン射撃である。 ミサイルは1発56ダメージの打ち上げダウン。 恐らく本体40ダメージ、補正-20%で爆風は20ダメージ、補正-10%。 ダウン値は本体1.5、爆風込みで0.5の合計2.0。 BRから2発のミサイルが同時に当たれば136、ずれると134。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗2hit目 ミサ 118(40%) 本体40(-20%)爆風20(-10%) 4.0 本体1.5爆風0.5 ダウン ┗3hit目 ミサ 134(20%) 本体40(-20%) 5.5 本体1.5 (強制)ダウン 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ??][補正率 80(本体-10/爆風-10)%] 足を止めて両側から左右に計18発もの大量のミサイルをばら撒く。 足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない(=ブーストを消費しない)。特格C可能。 ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでがやや長めなのですぐキャンセルすると撃ち切らない。 単純に「敵のいる方向」へ飛ぶタイプで、「敵へ向けて」飛んでいるわけではない。 一応何発かは、「敵へ向けて」飛んでいる模様。 ということで、緑で撃っても赤で撃ってもあまり軌道が変わらない武装。 当たったらラッキー程度の誘導しかないが、ばら撒かれる弾数が大量なので面制圧力は素晴らしい。 狙って当てるのではなく、弾幕ゾーンをつくることで相手の逃げ道を塞ぎ、動きを制限する使い方が有効。 ミサイルは緑ロックより少し進んだ辺りで自然と爆発する。 確定して当たるか分からないので、もし当てても追撃も滞りがち。正直封印してもそこまで支障は出ない。 とはいえチャージ時間が短めで弾幕としては優秀なので、余裕があれば弾幕のアクセントに使ってもよい。 緑ロックでも機能するため、後落ち状況やコスト事故などで前に出れないときに有効。 「真横から撃つ」ということを利用して、建物に隠れながら撃つと前に壁を作りながら撃つという芸当もできる。 1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ、補正-10%で爆風20ダメージ、補正-10%。 参考までに格闘ミサ1からNNNで177の非強制、NN NNで170の強制。(どちらも実測) ダウン値は1.0(0.5+0.5)だろうか? 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.7未満][補正率 1hit92%] ファンネル・ミサイルを周囲に展開した後、敵に向けて射出する。特格C可能。 左右レバー入れで取りつき方向が変化し、入力方向から取りつく。 他のレバーやNは同方向で正面から敵を包囲するように向かう。 射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。 射出中は武装ゲージが赤くなり、展開されたミサイルが消滅するまで次弾を連続発射することはできない。 リロードは「2発目を撃った時点で即開始」される。つまり、2発目が敵に向かっている間にもリロードされているため、 実質的に撃てない時間は5秒程度しかない。通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。 ファンネルミサイルは敵に取り付いた後に一定距離進むと爆発もせずに消滅してしまう。 基本的にリスクがなく出せば出すだけ得をする、「出し得武装」である。 がんがん撒いていっていい武装。リロードも早いので撃ちまくれる。 少なくとも相手に動くことを強制できるので、そこをメイン+連動ミサでさらに動かし、ゲロビで取る戦法が強力。 MC強化形態中は性能が強化され、発射数が6発から10発に増加してヒット率が飛躍的に向上する。 外側に追加された4発+普段の6発が若干時間差をつけて飛んでいき、双方が独立して誘導する(二重誘導)ため、 かなりの避けにくさと弾幕性能を誇る。 射程限界はほぼ赤ロック程度。意外と短い。攻撃モーションの都合上迎撃に強い。 ビット系の常で本体とは別に独自のロック距離を持っている。 緑ロックで射出しても誘導自体がかからないわけではなく、 緑ロックで撃った後に相手が近づいて赤ロック圏内に入ると普通に攻撃してくれる。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとして爆風があるため、シールドされても爆風でシールドをめくりやすい。 撃ち切りリロードなので1発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 なお内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。 モーションを即BDキャンセルしてもきちんと射出してくれる。 ただしダウンで回収される性質があるので、発生保障があってもセルフカットなどはしてくれない。 ファンネル系の常としてユニコーンのサイコミュジャックに引っかかる。 1HITで20、2HITで39ダメージ。後述の特射ミサと同じく爆風にのみ各種数値が設定されていると思われる。 打ち上げダウンなためフルヒットしにくい。(約2,3hit) 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ??][補正率 ??%] 若干のタメの後、肩部から2連装メガ粒子砲を照射。 同時に連動ミサとして脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。 視点変更は無し。特格C可能。空撃ちモーション有。 特格中は別武装扱いなので2発に回復する。 特格が終わると1発以下の場合その時のリロード状況を引き継ぐ。上手く回していこう。 弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。2本なので判定もでかい。 発射時のタメにはやや慣性がのるが、そこまで強い慣性ではないのであまり信用しないように。 挙動や太さ諸々ラファエルのサブに近い。 発生はやや溜めるが、銃口補正が強く、2ステップ分の距離くらいなら真横BDすら喰う。 ただしこの距離では当然、相手が攻撃をしているときはタメ中に被弾してしまうので、 近距離で無理やりぶち当てる場合は相手のBD残量や行動を読む必要がある。 威力が高く、さらにダメージ収束が良く一瞬で体力を持っていくのは強力。 片方1ヒット13ダメージ、最大220の強制ダウン。2本同時でも最大ダメージは220と変わらない。 ヒット時、わずかに斜め上に敵を動かすため、地上付近の敵に高空から撃ち下ろすように使うと途中でこぼすことがある。 ミサイルは照射ビームと並行して飛ぶが、相手が横BDなどでビームをかわした場合、 ミサイルの並行状態を維持したまま誘導していく。 尚、連動ミサとビームとは銃口補正が独立しており、ビームがはずれてもミサが当たることもしばしば。 ただしステップなどで誘導を切られるとビームと平行に飛ぶ。 誘導は最初に強くかかりその後あまり誘導しなくなるヘビーアームズのようなタイプ。 ミサイル個々の限界射程が異なるようで外側のミサイルほど遠くに届く。 ミサイル本体には一切のダメージ、補正などが存在しない。爆風は10ダメージ、補正90%、ダウン値0.5の打ち上げ。 参考までに特射ミサイル1発からNN NNN(1hit)172の強制、NNNで168の非強制(どちらも実測)。 やはりあまり伸びないので適当にダウンを取るつもりで。 メインからキャンセル可能。 キャンセル補正がかからない為、ダメージソース(BR→特射で180前後)として使える。 迎撃戦での振り向きメイン→ゲロビは、格闘機からするとかなり厄介。 特格によるリロードを考えると回転率がかなり良いため、 メインキャンで疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。 ただし慣性が乗るとはいえ足が止まる他、ブースト消費も照射ビーム相応(3割程度の消費)。 また、ダメージ確定までの時間(フルヒットして相手が無敵ダウンになるまでの時間)が短い。 それ自体は非常に優秀なのだが、ダメ確定時間に対して照射時間がかなり長い為、 オーバーヒート状態で当てるとキャンセルができず、当てた相手の起き上がりに間に合わない。 特に近距離でヒットさせたときにオバヒしてしまうと、起き上がってきた相手にフルコンを入れられてしまうので、 ブースト残量には注意する必要がある。 特格時は、高速移動キャンセルのブースト燃費のおかげでその弱点が補われるため、狙える機会が増える。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動] 開幕・復帰時にゲージ0でスタート。20秒でリロードされ、使用可能になる。 使用時に素早く跳び上がり(この飛び上がりにはステップと同様の誘導切り効果がある)、 胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。 BD、ステップ入力時には、進行方向へビーム・バリアーのエフェクトが出る。原作で、このビーム・バリアーは実弾やビームなどを防ぐ事が出来たのだが、本作では防御効果はないので注意。 BD回数が8回に、BD速度、BD持続、上昇、旋回、BD慣性が著しく向上する。 また、サブのミサイル発射数が10発に増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が高速特殊移動に変化。 機動力が爆発的に上昇する他、サブと特射が強化され、攻め・逃げの性能が大幅に強化される。 最初の飛び上がりのみオバヒ状態でも可能。ただし、相手に向きなおらず、攻撃不能時間がある。 換装自体はさらに各種特格でキャンセル可能。 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に硬直が発生するので注意。 なお、これはワンテンポあるようで、値0で起き上がっても一回ぐらいはBDを挟めるフレームがあってから硬直する。 各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様、隙消しの緊急回避に利用できる。 ただし、換装は格闘からは不可。 通常、覚醒で弾が全回復しない武装はリロード時間が1.5倍になるが、 この武装は覚醒中リロード速度がなんと2倍になる。 この効果のため、1落ち後にすぐ半覚すれば、半覚終了後にほぼ確実にリロード完了となり、 1落ち後は覚醒→MC形態のセットプレイでかなり強力な時間帯をつくることができる。 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。 レバ特の挙動はトールギスのSBに移動慣性を残したような動きで、非常に素早く移動可能。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動をキャンセル可能。また特格の相互キャンセルが可能。 つまり疑似BDのようなものであり、トールギスのSBと似た移動を得るということでもある。 移動中の虹ステは不可だが動作終了後にすぐステップすることはできる。 ただし、特射やサブ中にゲージ0になると特格移動はできなくなる。 通常のBDCに比べ非常に高速で動き、しかもブースト消費が微量(連続使用すると消費は増えていく)なので、 この機体独自の特殊な動きが可能。覚醒のスピードアップと合わせると更に凄まじい速度になる。 使いこなすには、高度な慣れが必要。相手も早い!とおもうがこちらも目に追いにくい。 慣れてくると、敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や、 一気に接近して格闘に持ち込む 一撃離脱戦法が可能である。 格闘 抜刀モーションは無。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬った後二刀流で縦に両断。 3段目でカメラ変更。3段目は多段ヒット。 出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのが欠点。このため2段目からのコンボは安くなってしまう。 3000万能機としては平均的なN格だが、この機体としてはダメージ効率が優れるのでコンボに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 右手にサーベルを持って突く。 判定が強い?要検証。 単発ヒットでダメージが高めなのでコンボ用に。 覚醒中は通常時でも前BDで高度があれば(約一機分)横で拾える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 2段格闘。胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う。 初段の範囲がかなり広く、胡散臭い当たり方をするときがある。 緩く浮くので出し切りからコンボが繋がる。伸びが良好のためコンボ始動からの繋ぎに。 2段目は多段ヒット。ダメージ効率には優れないがダウンを取る分には優秀。 発生はそこそこ早めで誇れるほどではないがBD硬直には十分刺せる部類。 初段として最も使う事になる格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットの打ち上げ格闘。 この手の格闘にしてはかなり高く打ち上げるのでコンボパーツとして有効。その反面すかしコンなどはやりにくい。 特格の上昇でうまく追撃できるように設計されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ、がベターか。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い 突進しながら相手を打ち上げてから一回転して斬り飛ばす2段格闘。 斬り抜け系に似ているが初段はあまり動かない。ダメージ効率はとても良い。 2段目は多段ヒットで打ち上げた敵を追尾するためそれなりにカット耐性があるが、追撃はMC中でないと厳しい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 覚醒技 一斉射撃 肩部のメガ粒子砲を照射しながら背部ミサイル・ランチャーを大量に射出する。 特射と違ってミサイルの誘導が強く、数も多い。 銃口補正が強いので、確定やコンボになら撃って行けるかも。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり BR+ミサ2発 136 ミサイルが同時ヒットした場合。ずれると134 BR+ミサ1発≫BR 150 BR≫NNN(1hit) 前 200 N出し切りで(計)191 BR≫横N 後 ??? (計)167~183、横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格N BR ??? (計)219、2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR ??? (計)170、打ち上がるのでBRが当たりにくい サブ(2hit)≫BR≫BR ??? (計)151、3hitで(計)154、4hitで(計)158 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NNN 206 基本形だが効率が悪い NN NNN(1hit) 前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○ NNN≫BD格N ??? (計)238、BD格最終段はフルヒットしない NNN BR 224 ダメージは実測。繋ぎは前ステジャン NNN→前特格→前→前特格→BR ??? (計)256、MC中限定 前格始動 前 前 前 216 横格始動 横 NN 後 194 打ち上げ 横 NNN BR ??? (計)231。BRは前フワステ 横 NNN 前 234 横 横N BR 194 前〆で210 横 横N 後 192 横≫BD格N BR ??? (計)235 横≫BD格N→前特→前 ??? (計)240、MC中限定 横 特射 200 横N NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ。覚醒時も強制ダウン240ダメ。 横N 横N 194 横N 横N(数hit) BR 213 横N 前 BR 223 MC中前特→前〆で(計)228 横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない 横N≫後 BR 226 片追い用。BRはバクステ、後フワステ 横Nから後は前ステで繋がる。 横N 特射 201 後格始動 後→N特格→NNN BR ??? (計)255? PVコンボ、MC中限定 後 (横フワステ)NNN BR 262 ブースト8割使用 後 後 後 230 MC中ならN特格で楽につながる BD格始動 BD格 NNN BR ??? (計)236、横1段始動より威力が+5 BD格≫BD格N BR ??? (計)240 BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる BD格N→前特≫BD格N(3hit) ??? (計)251、繋ぐタイミングはシビア BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 ??? (計)277、非覚醒MC時デスコン BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) ??? (計)261 覚醒時 NNN NNN 261 前 前 前 前 ??? 横N≫横N BR 246 横N≫BD格N BR ??? 横N≫BD格N→前特→前 270 横 覚醒技 248 BD格N(→前特)≫BD格N ??? BD格N→前特≫BD格N→前特→前 ??? 後 後 覚醒技 ??? PVコンボ 後 (横フワステ)(N)N NNN 303 戦術 前述の通り、射撃寄りの時限換装万能機。ミサイルをバラ撒きながらメインや特射で取っていくのが主な仕事。 なのだが、通常時の足が重く(BD回数6回)、図体の大きさから射撃は中遠距離でもかなり引っ掛かりやすい。 また、単発ダウン兵装や強誘導武装がないので、中距離の確定を取る能力は低め。 ロックも集まりやすいので、丁寧な立ち回りが求められる。 射撃に関しては、BRの依存度が高めな上、唯一の足の止まらない武装なので、弾数管理はしっかりと。 暇があればサブをばら撒き、要所でゲロビを撒いていけば難しくない。 連動ミサイルは意外と引っ掛かるので、追撃が入れられるように気を配りたい。 格闘CSは誘導は良くないが、無限に打てる上に面制圧能力が高いので、できれば弾幕に混ぜていきたい。 足が完全に止まるのでそこは注意しよう。 サブは射程こそ短いが、銃口補正が強く引っ掛かりやすい。 挙動としてはクアンタのサブに近く、ステを踏んでも後続が当たることがある。 追撃が入れられるようにこちらにも少し気を配っておこう。基本的に追撃はゲロビでいい。 回転率もいいのでガンガン撒こう。特格中の発射数増加は嬉しい。 特射は銃口補正が強く、上下の射角(特に上)も広く、回転率も良く、おまけに太く、慣性ものる。 よって、カット・置き・着地取り・迎撃・コンボパーツと大活躍。 BRからキャンセルでき、キャンセル補正もかからないので狙っていこう。 各種ミサイルからの追撃でもダメは伸びる。 太い+強銃口補正のおかげで迎撃の信頼性は高い。 少し発生が悪い(ややタメがある)ので注意。 格闘に関しては悪くはないがカチ合いに弱かったり踏み込みが遅かったりと抑え目。 動作モーションも全体的にもっさりしている。更に図体の大きさから迎撃の射撃に引っ掛かりやすい。 最大火力も低いので無理に狙う必要はないが、コンボ時間が短めで火力もそこそこなので狙える時は狙おう。 虹ステからの特射は十分強力で、前格も判定が良好のようなので封印するほどではない。 またMC中や覚醒中はコンボ火力が跳ね上がる。 ただ初段性能が上がる訳ではないのであくまで選択肢の順位が上がる程度。 目玉のMC高速形態は唯一の弱点であった機動性が大幅に向上。 武装欄の説明の通り、武装も強化されるため、かなり強気に攻めることができる。 また、特格を使用した特殊移動は扱いがやや難しいものの、強力なので使い込む価値あり。 MC中の覚醒+特格は覚醒NT-Dや両解放フルクロすら追い付けない速さになる。 逃げにも追いにも有用である。敵を置き去りにして暴れ回ろう。 特格は全体的にブースト消費が少なめで、N特格は誘導も切る事ができる。 レバー特格は非常に速く、運命の残像のような使い方からギスのSBのような使い方まで多様にある。 基本的には、N特を随所に混ぜながら、レバー特格を相方の救援とBR連発の追い込みくらいに使う。 ただし、ギスのSBと異なり、レバ特移動直後は射撃入力を受け付けないため、 安定してレバ特移動射撃を出すには少しタイミングの練習が必要。 慣れないうちは無理に使う必要はないが、使いこなせば強力なのは間違いない。 覚醒に関しては、他の時限換装機のように換装に重ねる必要は薄い。 これは、通常時の武装性能が強く、MC以外の全ての武装の残弾が全回復するためである。 特に弾数が豊富で高性能なメイン射撃が全回復するのは強力の一言。 覚醒補正による機動力UPによりネックの足回りの悪さが気にならなくなるというのも大きい。 MCのリロード速度も2倍になるため、覚醒後はだいたい即MC高速形態に移行できるのも強い。 よって、セオリー通りにブーストや弾数回復に使ってまったく問題ない。 その意味で半覚3回が他の機体以上に有効な機体でもある。 僚機考察 中距離射撃戦がメインとなる。 武装が強力で「放置すると危険」なタイプなため、必然とロックが集まる。 突っ込んでくる相手には迎撃力の高さから滅法強いのだが、 生状態は機動力の低さからダブルロックで射撃戦を徹底されるととかなり苦しい。 相方には、高い生存力か援護力、ロックを引きつつ回避する力を要求する。 良くも悪くも結構相方を選ぶほう。 前後衛をシフトしてもそこまで辛くないので、ある程度の前衛能力もあれば尚良い。 弾幕故に相方が格闘機だと誤射しやすいので、できれば万能機と組みたいところ。 ただ連携次第でなんとかならなくもない。 MCと迎撃力、弾幕性能のお陰でいっそのこと後衛をやるのもあり。 ただし本機は半覚による恩恵が大きいため、前衛をやるほうが強い。 3000 完全に事故。シャフで組んだ場合は、弾幕を生かして援護。 相手の覚醒や相方一落ち時の2on1に特格も重ねて逃げ、そのまま相方の覚醒と一緒に追い込もう。 2500 ポテンシャルが高い機体が多く、多様な戦術が組める。しかし、上述の通り基本的には万能機が望ましい。 が、格闘機なども組めなくはないので相方と要相談。 Zガンダム 25の代表機。 厚い弾幕に高い奪ダウン力、強力な覚醒をもつ。 Ξの射撃戦についてこれる上、事故っても覚醒のお陰で前衛能力も高い。 トールギス3 優秀なメインを筆頭に、高い機動力とプレッシャーを持つ機体。 プレッシャーが大きいため、Ξに集まりがちなロックも分散しやすく、自衛力も高め、さらにはMCにもついてくることができる機動力も持つので連携がしやすい。 事故っても前衛がこなせるのも魅力。継戦能力に難があるのでいっそのことギスが前衛をするのもあり。 恒常火力も高めでそうそうダメ負けはしない。 ジ・O ギスと同じく機動力が高く、ポテンシャルも高いが、射撃能力の都合上少し安定感には劣るがハマれば強い。 ギスよりも近距離が適正距離なので、前衛を任せるのもより現実的。 お互い図体がデカイので若干事故りやすいのがネックか。 ∞ジャスティス 時限換装機の相方の鉄板。 だが、若干放置されやすいうえ、高すぎる自衛・生存力からΞの相方としてはあまり良いとはいえないか。 もし組むのであれば、ブメの押し付けなど積極的にジャスティス側が主張していかないと辛い。 ストライクノワール DLCコンビ① 援護力、奪ダウン力、生存力と揃った良相方の一機。 サブによる着地取りや特射やCSの強誘導兵装などΞの苦手な部分も補完できるので相性は抜群。 ノワールが放置されだすと辛いので体力調整などは慎重に。 1ダウン当たりのダメがそこまで高くないので、火力負けには気を付けよう。 フリーダム DLCコンビ② ギス同様に高火力であり、高い機動力を持つが、全体的に直線的な武装になっている。しかし、Ξの弾幕でカバーできるのでこれも良相性。 体力の低さが少しネック。 2000 25に比べると体力的な安定感が増すが、双方の負担が大きくなる。また、戦力差も大きい。 シャア専用ゲルググ 薙刀との相性が抜群で鈍足でΞの相手をするのは骨が折れる。また放置にされにくく、自衛力も高め。 ガンダムヘビーアームズ(EW版) 超弾幕コンビ。おまけに格闘機泣かせでもある。 お互いの弾幕で転ばせまくってリズムを掴む。火力も悪くなく、足回りが少し悪いが変態機動のお陰で生存力高し。相性は悪くない。 フォビドゥンガンダム 高い援護力と自衛力を持つ支援機。 相性は良好。 ただ少し足回りが悪いので守ってあげたい。 1000 正直30以上にきつい。 Ξは生時に前に出れないので、10側がものすごく頑張る必要がある 苦手機体対策 ターンX CSがきつい。盾位しか為す術がない。 アンカーに特射も意外と苦手だが、戦闘距離的に余り問題ではない。 問題のCSは盾ができれば基本的にこちら有利。オラオラされないように相方と連携して立ち回ればそこまで辛くはない。起き攻めCSにも注意。上昇だとまず当たる。 月光蝶コンでひっくり返されることがあるので注意。 ゴッドガンダム クロスボーンガンダムX1改 寄らせにくいが、よられると死ぬ。 下手をすると30よりきつい。 ゴッドはメイン、X1は鞭と横がきつい。 起き攻めされたら素直に相方に助けてもらおう。 インフィニットジャスティス ガンダムアストレイブルーフレーム ブメがきつい。この一言。しかもブメ始動でダメもだせる。 起き攻めも押し付けもきつい。おまけにどちらも生Ξより機動力がある。 どちらも足の止まる武装が多いので、相方と連携していくしかない。 Zガンダム デルタプラス フルクロ同様無限メインが怖い。 おまけにどちらも弾幕が凄い。 当たらないように立ち回るしかない。 Ξガンダム なかなか見ないミラーマッチ。 弾幕が凄いのでやっぱり苦手。 Ξ側の腕よりも、編成や相方の腕で勝負が決まるといっても過言ではない。 対策 多種多様なミサイルによる弾幕と、全機体最高の回転率と言ってもいいゲロビを核にした射撃より万能機。 弾幕を張りまくり、押し付けられるところでは高性能なゲロビを刺していく、というタイプ。 弾幕がものすごく厚く、事故りやすい。おまけに継戦能力が高めで、時限換装機ということもあり持久戦は厳禁。 格闘は発生は強力なので差し込めるところでは意外と振ってくるが、3000万能機としては悪くない程度。 様々な特徴があるが、中でも独特の挙動を持つファンネルミサイルの対策から始めると良いだろう。 ファンネルミサイルはクアンタのソードビット射出に似た様な挙動。 ただそれよりも突進までの時間差が少なく、素直な挙動。 クアンタ同様、ステップを踏んでも後続が当たる可能性があるため動き続けること。 ダウンで回収されるのも同じだが、撃たれたら基本的にステップを踏んでからBDで逃げるのが基本。 ミサ付きメインやファンネルミサによって動かされまくったあげくゲロビを刺される、 というパターンが強力なため、L字で射撃戦をやらせてはいけない。 また、問題のゲロビは銃口補正がかなり良く、上昇も食うので高飛びで逃げるときには注意が必要。 MC中は武装と機動力が強化される。この状態では迂闊に手を出さないほうがよい。 この状態ではめったな事で機動力勝ちできず、ブースト勝ちもできないため、回避を重視して立ち回ろう。 機動力強化による強襲能力が高く、一瞬で近づかれて格闘やゲロビをもらう、ということもある。 MC中は全機体トップクラスの機動性にトップクラスの事故要素を併せ持ち、 高性能メイン射撃、強制的に動かされる強化サブ、2発のゲロビ、強襲能力を持つ荒らし機と思えばいい。 そして疑似タイや斬り込みでも3000トップクラスなのでしっかり見ておかないと簡単に荒らされてしまう。 ラインを強引に押し戻されることも多いが、MC中は仕方がない。 Ξの明確な弱点である機動力という弱点が無くなるが、時限強化であるため、強化には時間制限がある。 ここははっきりと守りに入って、約20秒間凌ぐ事を考えよう。 画面右上のタイマーを見ておくと吉。 次の発動までには非覚醒時で30秒を要するので、取り返す事は十分可能。 「生状態を攻める」のが最も単純かつ最も有効な対策である。 が、引き撃ち迎撃が非常に強い機体なので、格闘機は生クスィーが相手でもかなり苦労する。 相手を動かす武装が豊富で、終始動き回らないといけないのが一番つらいところ。 クスィーを相手にするときに足が止まる武装を使うのは、いつも以上に注意が必要。 サブが飛んできているときは特に厳禁。 機動力の低い機体、地走系、格闘機は単独では仕掛けないほうがよい。 連動ミサ付きメイン、サブ、特射Cなど、生状態でも迎撃手段が豊富でめんどくさい。 おまけに近距離だと連動ミサで事故りやすく、非常に鬱陶しいので堅実に射撃始動を狙うべき。 つまり、格闘の生当てを狙わないことがクスィーを攻めるときに一番重要である。 起き攻め時は格闘生当て始動も狙えるがハイリスクハイリターン。 武装が強力で、見ていないと闇討ちゲロビと弾幕が厄介なので、放置は厳禁。 Ξは「見て殺す」タイプの機体である。同じようなタイプとして、ZZ、ゴトラタンがいる。 通常時は相方とL字で攻め、MC時は回避に徹することを繰り返すことが一番の勝ち筋。 生クスィーの機動力は低い。ブースト性能は持続がコスト2500、スピードは2000並である。 生時に相方と徹底してL字射撃戦をすれば封殺できることもある。 格闘を仕掛けない(仕掛けるにしても射撃やムチ等の布石からの始動を徹底する)ことが攻め方のコツ。 ダメージは安くなるが、迎撃の連動ミサで打ち上げダウンを喰らうよりマシ。 ただ生状態では、クスィー側もそうならないように動いているので、ここら辺は読みあいになる。 生時にブースト勝ちできないコスト2000以下の機体は、あくまでも性能的には詰んでいる。 逆に言うと、クスィーは低コ狩りには滅法強い。 重ね重ね言うが、ミノクラがないからといって長時間の放置はNG。 Ξはロックが外れたらあなたにゲロビを刺す機会を狙っている。 というより、武装が強力なので放置は厳禁。 覚醒中はDXのようにこいつもゲロビを虎視眈々と狙ってくるタイプなので、警戒が必要。 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/178.html
こちらはコンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 コンボ マスターを使う上でとりあえず習得必須なのは、空横からの後派生絡みのコンボ。 コンボをミスった時、射撃Cなどを上手く扱うと様々な謎コンになってダメを余計に取れる場合が多い。 主力の後派生を入れていくコンボで、ミスして相手を落としたら(後入力前に)咄嗟に射撃を押す癖を付けておくと良い。 疑似タイマン状況なら、相手がダウンするまではきちんとあがくこと。 ダウン値をそこそこ残している状態から、ほとんどのコンボに割り込んで(クロスC蹴り前)もしくは(NDクロス引きよせ)からの 攻め継続が成り立つことも知っておくと便利。特にCPUは攻め継続を上手に扱えば瞬殺可能。 危険度は高いが、対人戦でもえげつない攻め継が可能。 ※空N1,N2等の表記のある物は、殆ど初段・最終段以外のダウン値0.1か0.2部分を当てるという意味。 ※空N3と表記のある物は、備考に特記なき場合は概ね初段も当てていいという意味。 ※表記威力は全て耐久値・戦力ゲージMAX時のもの。[]内は明鏡止水時(耐久値150)の威力。 威力 備考 メイン始動 後メイン→空横N 180[222] クロス引き寄せからのND無しコンボ。射Cで202クロス引き寄せは補正がそれなりにかかる 後メイン→空横後 空N1後 空N1後 213[258] クロス引き寄せからの空後コンボ。全てND後の空NはN1なので簡単。きりもみカット耐性も高いが、ダメージはクロスの補正であまり伸びない。ブースト大量消費 後メイン→空横N(1Hit中)→射(蹴り前) サブ最大 195[241] フィンガーに繋げて火力を狙うコンボのクロス引き寄せ版。伸びるダメージは雀の涙若干の高度から引き寄せないと確定しない。タイマンなら使えない事もない メイン横1~7回転 空横N 243[300] 横N2段目はほぼダウン追い討ち。回転数はブーストと相談メインぶん回しに移行した時のお手軽コンボ威力は7回転+全てがダウン追撃にならずhitした場合 メイン横1~7回転 空横→射(蹴り前) サブ最大 243[300] 最大直前まで回せればメイン始動デスコンブーストと相談しつつ回転数を減らしてサブまでは繋げたい最大まで回して繋いだ場合、ブーストはほぼ全消費タイマン用威力は7回転時のもの 後メイン 後メイン 後メイン 後メイン 後メイン 120[149] 完全なるネタコン。いわゆる連れ回しカット耐性と消費ブースト激高。5回目で強制ダウン アシスト始動 アシスト 空横N 214[264] アシストから空横出しきり。すぐ終わり確定ダウン。射撃Cで234もしくは攻め継明鏡止水時の対時間ダメージ効率は物凄い アシスト 空横後 空N1後 空N1後 247[303] アシストから空後派生3回の形。消費ブースト以外は高性能。よく見る アシスト 空N3後 空N1後 241[298] アシストからの空N3で実はここまで取れてしまう。コンボ時間も短く、中々 アシスト 後メイン→空横N 203[248] アシストから格闘確定しない場面において、リーチのあるクロスで引き寄せて空横Nへ繋げた形 アシスト 後メイン→空横後 空N1後 207[254] アシスト 後メイン→空N3後 188[232] ↑の短縮版。空Nに繋げた形。ND1回だがカット耐性、ダメともに↑に劣る。すぐ終わる アシスト 地NNN後JNNNN 264[304] 地上の着地取りに。コンボ時間が長い。その他、地上Nからのコンボがアシから色々繋がる アシスト 地NNNN→射(蹴り前) サブ最大 276[333] アシスト地格からの暫定デスコン。タイマン向け アシスト 地横NN→射 251[311] 地上の着地取りに。もちろん射(蹴り前ND)で攻め継続になるその他、地上横からのコンボがアシから色々繋がる 特射始動 特射(Hit中)→特格→特射→空横N 343[365] 特射・特格絡みのお手軽コンボ。Hit中とはチビマスがHitして相手がよろけている最中後の方のチビマスがHitしている時では特格のポーズが長すぎてNDされる狙えなくはないしリターンも大きいが、危険度はお察し。タイマンならやや楽以降の特射始動コンボ全て、威力は特射全hit時のもの 特射(Hit中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 射 357[375] デスコン。空中で帰山でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でも威力は伸びない 特射(Hit中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 アシスト 357,358[375~378] ↑の射をアシにしただけ。弾の当たった数で威力に差が出る。上手く当てると威力UPこれに戦力ゲージ補正を付けて体力1で最大409(当たり方で405~409の変動)が出る同条件で↑は405出せるが、どちらにせよ実戦で決まるものではない 特射→Lv.1 石破 194[239] 溜めれば逃げつつ遠距離からでもスタンを生かせますよというコンボ普通に格闘に繋げるよりダメは低い 特射→Lv.3 石破 252[308] ここまで溜めるのはやや非現実的特射したら相手にチビマスを飛ばす前にある程度溜めておかないと無理 地上N始動 地NNN 地横NN 275[345] 地N始動基本コンボ。あまり使われない 地NNN 地NNN横 283[351] 地NNN後JN 特格 空横 304[?] 特格が確定で入るコンボ。後派生後のJは1秒程度遅らせ、最速でN 特格と繋げる 地N(1Hit)後 空N1(2)後 空N1後 空N1後 270,273[333,335] 地N初段1Hit後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる追従ジャンプが入ると不可。打ち上げた瞬間にNDで繋ぐ。1Hit目含む空N2では無理要するに地上から空後が出せるコンボ。消費ブーストは多いが接地すれば回復高カット耐性・高高度きりもみ 地N(1Hit)後 空N3後 空N1後 243[298] ↑のすかしをミスするとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合一応きりもみ。その他の性質も↑同様 地(N)N(2Hit中どちらか1Hit)or地(NN)N後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 272,312[336,358] 地N初段をすかして入れた際、2段目1Hitもしくは3段目後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる故意に地Nをすかすのは対人戦では不可能だが、自然現象ですかした際に出せる可能性あり地N2段目・3段目のダウン値が低いため、↑↑よりも長く繋がり怒涛の空中後派生4回高カット耐性。どこかで空Nを多めに当てないと、レシピ通りでは非強制ダウン威力は3段目後派生からの方がかなり高い 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 283[350] 地N3段まで入れて空Nに繋げた形。ここまで入る模様これでもかというラッシュだが、始動のカット耐性が悪いため微妙ちなみに始動が空N2後(初段すかし)でも威力284で成立この型のコンボ全般に言えるが敵機サイズの大小でタイミングがシビアになる 地NNN後JNNNN メイン振り回し 274[337] 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定 地NNNN→射(蹴り前) サブ 277~296[342~353] 横始動に比べて時間がかかる割にダメージは今一つ 地NNNN→射(蹴り前) 空横後 282[348] 地上横始動 地横N 地横NN 249[307] 地横始動基本コンボ。あまり使われない 地横NN→射(蹴り前) 205[252] 攻め継続。 地横NN→射(蹴り前)→格CS 286[351] 出し切りCからの電影弾。ダメージは高いが色々と↓に及ばない 地横NN→射(蹴り前) 空横後 285[351] 出し切りCからの空横後。ダメージ確定の早さ・高さ、低空きりもみ接地回復と長所が多く、地格の主力 地横NN→射(蹴り前) サブ 279~308[345~356] 出し切りCからのDF。地格からの実用デスコン。タイマンなら。 地横後JNNN 空N後 206[254] 後NNNから最速ニュートラルor前NDで安定時間が長くダメージは低いがサーチ変えしやすいちなみに地後Jからサーチを変えてもニュートラルNDで全て入る 地横N後JNNN 空N後 236[292] ↑の長め版。 地横後 空N1(2)後 空N1後 空N1後 251(254)[310(311)] 地横初段後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる後→J入力のいわゆる追従ジャンプが入ってはいけない最初に打ち上げた瞬間にND。1hit目含む空N2では無理消費ブースト多いが最後に接地させれば回復。カット耐性高い。高高度きりもみ 地横後 空N3後 空N1後 232[286] ↑のすかしをミスるとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合一応きりもみ。その他の性質も↑同様 地横N後 空N1後 空N1後 空N1後 271[334] ↑↑の地横2段目まで入れてもぎりぎり入る威力は上がるが、始動のカット耐性が悪いため微妙 地(横)NN→射(蹴り前) 空横後 空N1後 340[365] 地横1段目すかしコン。中々いいが、実戦で狙って当てには行けない 地(横)N後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 302[356] 同上。ここまで入れて非強制ダウン。適当な所に空N2後を入れると300の強制ダウン↑の方が現実的且つ効率的 地(横N)N→射(蹴り前) 空横後 空N1後 空N1後 342[365] 地横1,2段をすかし3段目だけ当てるすかしコン。同上 空中N始動 空N3後 N1後 N1後 273[337] 高威力・きりもみ・高カット耐性だが、マスターは空横始動が多い為あまり見ない 空N3後 N2後 N2後 280[346] ダウン値限界まで入れてここまで繋がる。条件なし空N始動デスコン 空NNN(9hit)→射(蹴りor蹴り前) サブ最大爆発 230(243)[283(298)] 対地で握りたい人向け。以下、空横始動コンボの多くは初段を空Nで一応代用可能非強制ダウンになるが、蹴り前NDで掴んだ方が威力は高い 空NNN(10hit)→射(蹴り前) サブ最大爆発 247[305] 高度0.5機分以上限定。相手が少しでも浮いていれば10hit(出し切り)から入る 空中横始動 空横 空横N 196[244] 射撃Cできりもみをとれ(射撃Cすると214[276])、蹴り前にNDで攻め継。出し切りで同じ位取れる為、積極的に狙っていくコンボではない。しかしサーチ変え可 空横N(1Hit) 空横N 218[270] 基本コンボ他のコンボを決めたい時に出し切り後の射撃Cがダウン追撃になる時位しか出番なし 空横N→射 213[268] 射撃派生の蹴りを出さなければ威力が28減る代わりに攻め継続出し切りの簡単コンボだが持前のダメ確定の早さと巻き込み力は光る 空横N→射(蹴り前) サブ 259~287[316~351] 空中での火力コンボ。タイマンでは必修。連打しないと↓以下なのでタイマン向けこれに限らず出し切り射C系コンは相手が地上に近いと射撃派生が当たらないので注意その場合、空横N2Hit目を出さずに射に繋げれば安定しやすいがダメージは取れない 空横N→射(蹴り前) 空横後 265[327] ↑の微カット耐性コンボ。そこそこ早く終わり高ダメ低空きりもみ。実用性あり 空横N→射(蹴り前)→格CS 265[328] 格CSで動くので、↑↑よりはカット耐性がある。やや難しい 空横後 空N3後 223[275] すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く敵をきりもみダウンに但しBRを連射されるような状況だと↓よりはカットされやすい。早く終わるのは強み後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事で誘導切り動作が入り、カット耐性をさらに上げることが出来るこの場合は受身が取れるが、関係なく空Nが当たる形になる。このパターンだと空Nを3発当てるのが若干安定しない。ダメージは安めで出し切りと余り変わらないが主力の一つ 空横後 空N2(1)後 空N2(1)後 251~257[311~314] 空後派生を3回入れるタイプでの基本コンボ横NDで繋ぎ、爆発と同じタイミングで格闘入力で安定。強制ダウンにならないことも多い。ブースト消費が多くコンボ時間も長いが、カットし辛く高威力2回目の後派生が入ればカットされる可能性はかなり低くなる。拘束時間激長空Nが両方とも1hitだときりもみにならず威力251。3hitだとその時点できりもみ主力の一つ。基本威力は255だが、ダウン値0.1の部分がN2 N2で入ると257になる 空横後 空N1(2)後 空N 215↑[266] ↑の中途半端なもの。非ダウンだがトランザム切りの様な回転状態になり、長時間受け身不可地形に合わせて使うと大きく分断できる。観衆からはコンボ失敗に見えるかも 空横 空N3後 空N1後 228[283] 後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。N3が低空かつ長いためカット耐性はよくない 空横 空横後 空N1(2)後 214[265] 後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。↑より早く終わり、カット耐性も微増。主力の一つ 空横 アシスト 空横後 192[233] 強制ダウン。よく動き早く終わるが、アシスト使ってまでやるべきかは微妙 空横後 サブ即爆発 空N1後 250[307] 最初の後派生から最速前ND二回で敵機の下に潜り込む形でサブで安定。その後の空Nも即前NDから初段あたりをすかして入れる 空横後 空N1後 メインぶん回し 231[285] 2回目の後派生の後、最速NDして繋ぐ。ダウン値の関係であまり回せない。ネタ 空横後 空N1後 Jメインぶん回し 231[285] 2回目の後派生の後、最速NDしてJ→メイン。空N2だと↓に。高空で回せる。やはりネタ 空横後 空N2後 Jメイン 230[284] ↑の要領でメインで吹っ飛ばす。他の攻撃で追撃するより遠くに飛ばせる。実用可Jせず↑↑の形にすると自分の高度を高くしないで済み片追いに有利だが飛ばせる距離が短めになる拘束時間は最後に後派生を入れるコンボより短め。分断狙いで使える2度目の後派生後のND方向と逆向きに吹っ飛ばせる形になる最後に空N止めで分断するコンボと違い黄ロックにするので、相方のロックを集めず片追いの形にもっていきやすい 空横後 空N1後 空N1後 メインorJメイン 258[318] 空中後派生の最長版。怒涛のND回数4回。空高くからメインで吹っ飛ばす形実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回というのがネックしかも後派生接地ブースト回復ができない空横後からミスして空N1後×2になってもメインで追撃できたりもしますよ、と頭の隅に分断能力は凄い。ちなみにメインが空横だと259で、追撃中最も高威力 空横後 空N1後 特格 285[353] 非確定。受身がとれるが2回目の後ろ派生後に相手の真下から特格が入れば受身をとられても当たる。しかし壁際でないと自機位置の微調整が難しい 空横後 空N1後 空N1後 格CS 255[315] 空中後派生の最長版その2。怒涛のND4回。お空の上で電影弾(但し1hit)実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回がネックしかも後派生接地ブースト回復不能最後の空N1後の入力からチャージが間に合う。3度目のND方向と逆向きに吹っ飛ばす 空横後 空N射 空横後 221~232[273~286] 空N1hitをミスした場合の救済コンボ、遅れた場合は後派生すら出来ないので一応空Nは初段除く3hitまでなら〆に繋がる 空横後 後メイン サブ 206~223[252~273] クロス引き寄せへの繋ぎは横or斜めND最速で空横N射撃Cからの指より威力は低い。ネタ気味 空横後 特格 メイン 278[341] 非確定。ネタコン。受身をとられると特格が当たらない。特格への繋ぎに横ND→前ステ入力で敵の真下をとれば受身も狩れる? BD格始動 BD格(1段)×3 76[94] ネタコン。実用性無し BD格(1段)→射(蹴り前)×3 76[94] 同上。3度目のBD格で強制ダウン BD格(1段) サブ 後メイン 155~196[192~237] 同上。攻め継続 BD格(1段)×2 サブ 135~166[167~205] 同上。強制ダウン BD格(1段) サブ最大爆発 メイン振り回し 218[269] BD格(1段)→射(蹴り前) 空横後 空N後 194[240] 同上。空Nの当て方次第で少し威力が伸びる BD格(1段) BD格NN→射 142[175] 同上。5回蹴る BD格(1段) 空N3後 空N1後 209[257] 同上。BD格始動ではまだ使える部類 BD格NN→射(蹴り前) 空横後 188[233] 何とも言えない前格始動。一応射Cありなのでこんな実用コンもある BD格NN メイン振り回し 163~202[201~249] 最大まで回して強制ダウン。若干ディレイ前NDで安定。ネタコン 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 285[351] カウンターからDFに繋げてごっそり。若干高度がないと確定しないタイマンだとお世話になることもある 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) 空N3後 空N1後 318[359] 同じ要領で空N後へ。実戦向け。↑とこれの威力はカウンターDFも入った際の威力離れた位置からの格闘属性攻撃(ex エピオンのロッド等)にはDFが入らない 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ(最大爆発前) 横射(蹴り前) サブ最大 320前後 要高度。ブースト消費大。タイマン専用か 特格始動 特格 特格 352[369] 受け身可能の非確定。ネタコン 特格 サブ 332[362] 距離によって非確定。やはりネタコンだが↑よりは当てやすい 特格 空N3後 309[357] 距離によって非確定。これらは基本受け身をとられると安定しにくいので注意 特格→格CS 329[362] 距離によって非確定。NDを使わないので特格絡みのコンボではブースト消費少なめ サブ始動 サブ最大爆発 後メイン サブ最大爆発 287[351] 敵機後方に段差や起伏等がなければ安定。下り地形なら逆に楽 サブ最大爆発 空横→射(蹴り前) サブ最大爆発 302[355] 性質は同上。↑よりダメ向上 サブ最大爆発 メイン振り回し(6~7回) サブ最大爆発 317,322[359,360] 2ch発ネタコン。性質は同上。6回転 317,7回転 322 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 ほぼ全機体共通で言える事だが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘を仕掛けようとしても大抵は蜂の巣にされる。 全機体中最強クラスの空横格を持つマスターでも正面からただ格闘というのはほぼ自殺行為である為、アシスト始動や闇討ちが基本。 近距離でのタイマン性能は素晴らしいので、いざという時は自分1人で相手を追い込む事も必要。 格闘機経験が乏しいプレイヤーは「マスターが先陣・前衛、相方が援護・後衛」と考えがちだが、実はこれ、死亡フラグである。 特に射撃が使い切りタイプしか無いマスターは相方と一緒に突撃するか、相方が前衛・マスターが後衛闇討ちとすべきである。 前衛が可能な(格闘せずとも戦える)格闘機は∀とデスティニーだけであり、基本は「格闘機≠先陣・前衛機体」である。 シャッフルの場合、戦場を荒らす事に長けるマスターはある程度狩れそうな相手を付け狙う、所謂「地雷狩り」をした方が戦果を挙げ易い。 大抵の攻めの起点は異様な強判定を持つ空横格。ここから後派生絡みのカット耐性重視コンボを中心に狙っていく。 空中BDよりも地上BDの方が速度・持続共に優秀である為、基本的には地を駆け回るべきである。 ブレーキモーション→NDの省エネ走行とブレーキのタイミングずらしで敵の下に潜り込み、着地をメインやアシストで取って格闘が理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなる為、空格は特に必中を心掛ける様にしよう。 敵を眼前にして地から足を離してしまった場合、NDは物陰に隠れる事が出来る状態での回避手段と考えた方が良いかもしれない。 基本は格闘を狙える時以外は無闇に飛ばない事。 地走移行(ゴッドガンダム参照)は難しいが、失敗しても着地前NDで着地をずらせるのでそこそこ狙っていっても良いだろう。 明鏡止水が発動してからが真骨頂。落ちるまでに一撃でも多く格闘を決めておきたい。 1コンで300↑を狙える(コスオバ機は文字通り即死する)為、当てられさえすれば即座に戦況が引っ繰り返る。 だが焦りは禁物。残り耐久が最大でもたったの150しか無い為、1ミスがイコール即死も珍しくない。 余程の事が無い限り相手は明鏡止水マスターの無視など絶対に出来ないので、明鏡止水を維持しプレッシャーを掛け続けるのも時には重要。 マスターにある程度慣れて来ると、アシストがマスター最大の生命線である事が分かってくる。 MFで発生と銃口補正に優れた近距離用射撃を持っているのはマスターしかいない(ゴッドのアシストやノーベルのメインは銃口補正に難がある)。 アシストがあれば相手のバクステが安定しない=読み合いに持ち込ませる事が可能になる訳で、これがどれ程重要な事かは最早言うまでも無い。 勿論出し惜しみをしては意味が無い為、チャンスがあればどんどん使って格闘やメインに繋げていきたい。 総括すると、マスターは如何に台風の目になって戦場を荒らせるかが焦点となる。 マスターが中距離で木偶の坊になった時点で自軍に射撃戦の不利が付く事になる為、のんびりしている暇は無い。 相方の後ろに潜み、闇討ちを主体とし、時にはダメージ覚悟で特攻し、何とか盤面を狂わせていこう。 僚機考察 固定2on2 格闘の性能故か、マスター・アジアの人気故か、固定台においてマスターはMFの中ではよく見かける方である。 だが待ちゲーになり易い固定台において、リロード式射撃の無いマスターを使って活躍するには相当な技量が必要になる。 デスサイズなどの待ちゲーにも対応出来る機体を敢えて使わない事がどういう事なのかをしっかり理解した上で考えていきたい。 ウイングゼロ おそらくマスターにとって最も未来があるコンビ。ウイングゼロが先落ちするまでが全て。 空気になりやすいマスターがウイングゼロが落ちるまでいかにロックを捌き、闇うちもできるかが焦点。 バスターライフルによるダウン力がマスターにとって何より強みである。 潜在的な相性としては、ターンエーやデスティニーが入ったコンビに強く、キュベレイやウイングゼロがらみのコンビに弱め。 νガンダムorキュベレイ マスターの2落ち作戦が最安定。ネタではなく、普通にこの戦法で戦える。 特にマスターのアシの性能や格闘の判定から、ターンエーがらみのコンビに対して強い。 逆に連携しにくいシャッフルでこのコンビになった場合、双方の疎通が取れないと体力調整が非常に難しい。ホントに難しい。 シャッフルなど ↑の完全ガチコンビ以外の、シャッフルなどでも相性がよさそうなコンビを列挙。 また、相性はともかく、頻出しやすいコンビでの戦い方も考察。 デスティニーorターンエー 固定でも普通に戦えるが、シャッフルでも安定する。 3000が落ちるまではマスターは闇うち主体のガン攻め最安定。 最初はのらりくらりと闘う必要は全くない。荒らしていきたい。 難しいのは3000が落ちてからで、ある程度それまでにダメージレースをリードしておきたい。 2000万能機 マスターは後落ち=闇うち主体のほうが安定する傾向がある。 なぜなら、マスが先落ちすると石破ぐらいしかやることがなく、相方が疑似1on2になって即死⇒ダメレースで不利となる、 というパターンが非常に多いからである。どうしてもそうなってしまった場合、安置で石破を飛ばすことも悪くはない選択なのだが、 ある程度攻撃をかわしながらロックを捌いてやったり、こっちに逃げてくる敵の着地をアシでとってコンボを入れたりなど、 ダメージをもらわないように頑張りながら極力戦力になったほうが有利になりやすい。 どちらにしろこのパターンはかなり辛いので、できればマスターが後に落ちる形のほうが良い。 2000格闘機 格闘機同士ははっきり言って難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 2人同時に攻める、というのが非常に重要。片方がダウンしている時にもう片方が突っ込んで各個撃破されてしまうパターンは、 どこのゲーセンでも腐るほど見る。相手も2000コンビだった場合など、相手を1落ちさせたら、生き残っているもう片方よりは、 復帰した相手を何とか削ったほうが良い。相手二人が耐久マンタンでまた弾幕を張られると面倒。 1000 最初は闇うち、残り5000コストで前に出て、残り2000コストでまた闇うち、というパターンが安定しやすい。 が、1000を無闇に前に出しても1000側からすると普通に厳しいため、ある程度一緒に攻める姿勢を見せたい。 1000を肉壁にしてマスターの格闘が決まると一気に勝ちパターン。 待ち型機体 ヘビア、ヴァーチェ、陸ガン、Ez-8、ガンタンクなどといった、ある程度待ちゲー安定な機体と組んだ場合。 基本的にマスターはこれらと組むのは得意。 これらの機体の赤ロックが届く距離で、相方と付かず離れずに護衛しつつ走りまわり、相手のロックを集める。 相方がロックされている時は、そのロックしている相手機体に闇うちをする、という姿勢。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離での強さは未だ健在。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追い付かれると辛い状況になるので、擬似タイマンは出来るだけ避けたい。 絶対に避けなければならないのが十二王方牌と明鏡止水時の格闘である。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的な意味も含め)むしろ強化されている。 Hit時の付着時間が伸びた為、前作の様に最大限まで寝ていても解除されない事に注意。 場合によっては1.5~2コンボ級のダメージを受ける可能性もある為、これを回避する事は非常に重要。 展開しそうであれば隙を見て早めに着地し、回避用のブーストを確保したい。 後者に関しては言うまでも無い事である。距離を置いて着地などの隙を確実に突こう。 コスト2000以上のBRなら3連ズンダで即死させられるので慌てない事。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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機動兵器 PMS-606 ガンダム 全高:18m 本体重量:57.4t 動力:熱核反応炉 出力:3920kw 装甲材質:ガンダリウムχ 詳細: フェニキア軍の主力モビルスーツ。 前史に於いてもはや伝説と化した《ガンダム》にあやかって製造された。 旧暦のガンダムの資料が殆ど残っていなかったため、似ているのは外見のみで、内部構造は殆ど別物である。 他の陣営のMSと比べてビーム武装が多く、逆に実弾系の武装は少ない。 基礎フレームは共通だが、固定装備の違いで標準型(TYPE-E)、砲撃型(TYPE-B)、近接型(TYPE-F)に分けられ、さらにパイロットの適正やミッションに合わせて多数の装備バリエーションがある。 武装: 50mm頭部バルカン×2 ビームサーベル×1 ビームライフル×1 TYPE-E: 背部高出力ブースター ビームマシンガン×1 サブビームサーベル×1 シールド×1 TYPE-F: 脚部補助ブースター 大型ビームソード×1 胸部ビームバルカン×1 バックラー型シールド×1 掌部ビーム発生装置×1 TYPE-B: 腹部粒子砲×2 ビームバズーカ×2 小型ミサイルポッド×1 大型シールド×1
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コアガンダムⅡ/アースリィガンダム/ジュピターヴガンダム/ユーラヴェンガンダム/エクストラリミテッドチェンジ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 コアスプレーガン 5 細いBR 射撃CS ダミーバルーン サブ射撃 GNガンシールド【投擲】 1 N特殊射撃 アースリィガンダム 換装 前特殊射撃 大気圏突破 1 0 ネプテイト換装突撃 左特殊射撃 ユーラヴェンガンダム 換装 右特殊射撃 ジュピターヴガンダム 換装 復活時特殊射撃 エクストラリミテッドチェンジ 復活時はこちらに換装 特殊格闘 急速変形 格闘CS アースアーマー 呼出 - 復活時は専用のものに変更 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 コアスプレーガン 5 変形サブ射撃 ビームバルカン 変形特殊射撃 突撃 ビームを連射する突撃 変形特殊格闘 急速変形解除 - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 コアサーベル NNN - 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘変形格闘 ジャンプ柄殴り 後 - BD格闘 GNガンソード BD中前N - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 ハイパービームサーベル 1 /// リライジングガンダムに合体 レバー後覚醒技 グランドクロスキャノン /// 復活時覚醒技 Re RISE /// 斬り上げ→アーマーに搭乗し狙撃 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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正式名称:SYSTEM-∀99(WD-M01) ∀GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 38~107 射撃を打ち消す レバーN射撃CS ビームライフル【照射】 - 21~165 低威力・高ダウン値の照射ビーム レバー前射撃CS ビームドライブユニット 15~73 短射程の拡散ビーム サブ射撃 ミサイル 6 83 移動撃ちできるミサイル 特殊射撃 ビームライフル 3 70 足が止まる高誘導のBR。3連射可能 レバーN特殊格闘 カプル 呼出 2 60~126 ミサイルを3連射 レバー入特殊格闘 90/129 地面を這う突撃アシスト 格闘CS 核ミサイル【投擲】 (1) 14~312 1出撃1発。放物線を描く投擲 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り NNN 199 発生が非常に早い3段格闘 派生 ビームドライブユニット N射NN射 133175 やったぜフラン砲 派生 斬り上げ→側転斬り NN横N 234 ダメージ効率が良い 前格闘 タックル→袈裟斬り→斬り抜け 前NN 166 突進中に前面射撃バリア 横格闘 開き斬り→重ね斬り 横N 136 派生 ビームドライブユニット 横射 134 やったぜフラン砲 後格闘 ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 後NNN 193 ピョン格。接地判定あり BD格闘 斬り上げ→膝蹴り→手刀 BD中前NN 182 派生 斬り上げ→側転斬り BD中前N横N 233 ダメージ効率が良い 特殊格闘派生 巴投げ 格闘中特 152 高威力。コンボの〆として優秀 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 月光蝶 325275 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード 0秒/1発][属性 強投擲][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 79%(-7%×3)] 手に持ったガンダムハンマーを相手に向けて発射する。特射にキャンセル可能。 ハンマーの先端には射撃を打ち消す効果がある。 【射撃CS】ビームライフル【照射】 / ビームドライブユニット [チャージ時間 2.5秒] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 チャージ時間はやや長め。 レバーN:ビームライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「最大出力で発射します!」 ライフルを両手で構えてビームを照射する。 第2話で起動直後にウォドムに向けて狙撃したシーンの再現。 構え中は慣性で滑り、射撃時に反動で少し後退する。 発生と銃口補正は良好だが、威力と照射時間は照射ビームとしては最低クラス。 レバー前:ビームドライブユニット [属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.5(0.3×5)][補正率 85%(-3%×5)] 前方へ突撃しながら拡散ビームを照射する。 射程が非常に短く、ブースト消費も激しいのでハイリスク。 移動距離・速度は悪くなく、慣性を残したまま自由落下できる。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射する。 射撃ボタンを追加orホールド入力で最大6連射可能。威力は弾頭55、爆風35。 連射中に誘導を切られると再誘導は掛からない。 【特殊射撃】ビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 足を止めてビームライフルを撃つ。ホールド入力で3連射可能。 1発毎に銃口補正が掛かり直す。射撃中はブーストを消費し続けるが慣性でよく滑る。 BD・ステップ中にレバー横入力で脇に抱えて両手撃ち、それ以外で片手撃ちになり、微細に性能が異なる。 弾速は並だが誘導が非常に強い。 キャンセル時は55~116ダメージに低下するが、両手撃ちの場合はキャンセル補正が掛からない。 【特殊格闘】カプル 呼出 [撃ち切りリロード 3.5秒/2発] ソシエとメシェーのカプルを呼び出す。ソシエ→メシェーの順に呼び出す。 出現位置はレバーN・レバー入れ共通でソシエは左側、メシェーは右側に出現する。 覚醒リロードに対応しているが、カプルが2機ともフィールド上に存在している間は使用不能。 アシスト武装としては屈指の回転率を誇るが、その分性能自体は抑えられている。 呼出動作は滑る上に硬直が短く、空撃ちもできるのでオバヒ足掻きの択として覚えておいて損はない。 レバーN:ミサイル【連射】 [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] カプルが胸部からミサイルを3連射する。ソシエとメシェーで性能差はない。 弾速はBR程度と悪くないが、銃口補正・誘導ともに貧弱なので狙って当てられる性能ではない。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘] 「特攻娘ぇ!? どういう意味よ!」 カプルが地面を這いながら突撃する。こちらはソシエとメシェーで挙動が異なる。 ソシエは単発ヒット打ち上げのタックル、メシェーはフルヒットで強制ダウンの駄々っ子格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ソシエ タックル 90(80%) 90(-20%) 3.0 3.0 ダウン メシェー 駄々っ子 129(84%) 17(-2%)×8 5.6 0.7×8 よろけ 【格闘CS】核ミサイル【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 5.4(0.3/0.17×30)][補正率 30%(-10%/-2%×30)] 「全員へ、核を使います!」 胸部マルチパーパスサイロから核ミサイルを取り出し、放物線を描くように投擲する。 核ミサイルの弾頭は威力100で、直撃すると352ダメージ。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右袈裟斬り→左袈裟斬り→両腕を振り下ろして叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 131(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 叩き斬り 199(49%) 28(-4%)×4 3.0 0.25×4 ダウン ┗横派生 斬り上げ 183(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 側転斬り 217(33%) 23(-3%)×3 2.45 0.05×3 ダウン 234(23%) 40(-10%) 7.45 5.0 ダウン 【前格闘】シールドバッシュ→袈裟斬り→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 166(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】開き斬り→重ね斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 二刀流で開き斬り→サーベルを重ねて叩っ斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 71(80%) 37(-10%)×2 1.8 0.9×2 ダウン ┗2段目 重ね斬り 136(64%) 42(-8%)×2 2.6 0.4×2 スタン 【後格闘】ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 111(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 147(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 後ろ蹴り 193(43%) 85(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→膝蹴り→手刀 [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 手刀 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗横派生 斬り上げ 182(50%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 側転斬り 216(33%) 23(-3%)×3 2.45 0.05×3 ダウン 233(23%) 40(-10%) 7.45 5.0 ダウン 【特殊格闘派生】巴投げ 両腕を前にして突進し、相手を掴んで巴投げ。視点変更あり。 第41話でスエッソンのマヒローの体当たりを受け流してブン投げたシーンの再現。 ほとんどの格闘の任意段から派生でき、掴みのダウン値が0なのでコンボの〆に最適。 全く動かない上にダメージ確定が若干遅いのがネック。 特殊格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁっ!」 ナノマシンの翅を展開し、ゆったりとした速度で相手に突撃する。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 月光蝶 325/275(%) 275(-%) 10 強スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 191 非強制ダウン メイン≫メイン≫メイン 234 基本 メイン≫メイン→特射×1 232 メイン→CS 194 メイン≫横→特 250 メイン≫横N→特 271 サブ×1≫メイン 156 サブ×1≫メイン≫メイン 175 サブ×1≫メイン→特射×1 183(191) サブ×2 140 ソシエ≫メイン 175 ソシエ≫CS 152 ソシエ≫横→特 234 N格闘始動 前格闘始動 前NN メイン 220 前NN→後→特 251 後格2段〆で221 横格闘始動 横 メイン≫メイン 199 繋ぎは横ステ→前BDが安定しやすい 横 横 メイン 171 横 横→特 215 横 NN→特 237 横 NN横 メイン 230 横 NN横→特 249 横派生出し切りで238 横→前NN→特 241 オバヒコン 横→後NNN 212 横→後NN→特 228 横 メイン≫メイン 202 横 メイン≫メイン 219 横N NN→特 254 横N NN横→特 255 横派生出し切りで246 横N→前NN 230 特格派生〆で245 横N→後NNN 235 特格派生〆で240 横N→後→特 247 後格闘始動 後 NN横N 253 横派生出し切りで242 後→前NN→特 245 オバヒコン 後N→前NN 206 前格初段から特格派生で221 後N→特 207 後NN→前NN 219 前格初段から特格派生で230 後NN→特 224 後NNN メイン 236 後NNN 横(1)→特 254 特格は先行入力で安定。横格が2ヒットすると222の強制ダウン BD格闘始動 BD格NN メイン 236 BD格NN N→特 267 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン≫横 横→特 286 メイン≫横 横 覚醒技 348 メイン≫横N→特 301 メイン≫横N 覚醒技 353 横 横 覚醒技 345 横 横 横 覚醒技 329 横 横N 覚醒技 349 横N 覚醒技 353 F覚醒中限定 横 横(1)→特 横(1)→特 308 覚醒 Fバースト 攻撃補正118% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正118% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.1 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.2 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.3 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.4 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.5 したらば掲示板 - ∀ガンダム Part.6
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機動戦士ガンダム00VMobile Suit Gundam 00 Variation 媒体 模型 話数 なし メディア展開 なし VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST VSシリーズ登場勢力 ソレスタルビーイングリボンズの私兵 VSシリーズ登場機体 ガンダムアヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダム VSシリーズ登場人物 刹那・F・セイエイアリー・アル・サーシェス VSシリーズ使用BGM なし VSシリーズ関連ステージ なし 機動戦士ガンダム00V戦記 媒体 模型 話数 なし メディア展開 なし VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST VSシリーズ登場勢力 ソレスタルビーイング VSシリーズ登場機体 ダブルオーガンダム セブンソード/Gダブルオーガンダム セブンソード/G インスペクションダブルオークアンタ フルセイバー VSシリーズ登場人物 刹那・F・セイエイ VSシリーズ使用BGM なし VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 突如として世界に現れた「ソレスタルビーイング」。 ガンダムを所有し、武力による紛争介入で、戦いの根絶を目指す彼ら。 彼らがどのような理想を持とうと、それは世界に対する敵対行為であった。 世界の強大な連合国たち……ユニオン、人革、AEU、彼らがその行為を許すはずもなかった。 (公式サイトより) 【作品解説】 『機動戦士ガンダム00』の公式外伝作品のひとつでガンダム00版MSVともいえる作品。 ショートストーリーと模型作例を中心に構成され、本編の未来の視点から語られている。 【VSシリーズ登場勢力】 ソレスタルビーイング イオリア・シュヘンベルグが設立した私設武装組織。 機動兵器ガンダムを用いての武力による紛争根絶を目的としている。 リボンズの私兵 リボンズ・アルマークに個人的に雇われた傭兵。
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こちらは∀ガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等は∀ガンダム(考察)へ 正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 113 足が止まる。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル(照射) - 165 レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲。タイミングが良ければ射撃を打ち消す 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 350(弾頭直撃) 強制視点変更。 サブ射撃 ビームライフル(連射) 1 70(1hit)147(3hit) 慣性の乗る3連射 特殊射撃 カプル 呼出 2 126 レバーN特射でミサイル。 90129 レバ入れ特射 1発目(ソシエ)。打ち上げる。レバ入れ特射 2発目(メシェー)。フルヒットで強制ダウン。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 185 派生 切り上げ→回転切り NN前N 217 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 141 今作の主力コンボパーツか。 派生 回転切り 前後 148 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 135 前作に引き続き最も生当てし易い 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 90 射撃ガード BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 141 強判定 特殊格闘 巴投げ N特格 152 〆として一択ではなくなった。ダメージアップ用。 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特格NN 168 簡易IFBD ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特格NNN 196 省エネ移動、高速上昇、強判定初段、着地ずらしと何かと有用。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 300(A)250(B) 隙は多いが高火力なコンボパーツ 【更新履歴】新着3件 12/05/30 アップデートによる修正(メイン) 12/05/08 ページを解説・対策に分割 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアック駆る主役機の∀ガンダムがオールスター4作品連続出場。 全機体中トップの耐久を持ち、様々な武装を駆使して戦っていく近接特化機体。 パイロットのロランはデフォルトでは原作2話の真っ裸+貯金魚スタイル。 (衣装変更でローラ・ローラになったり∀パイロットスーツを着る) 空中でのジャンプ入力上昇は他の機体とは違って機体を寝かせるようにして上昇する。第12話でイーゲルにマグマの中へ叩き落されそうになった後の上昇シーンの再現。 機動性はブースト回数が8回で、ブースト速度、旋回性能、上昇性能などは3000平均程度で落下速度が遅い。 近接機の割に落下速度が遅く、前述の独自の空中再上昇のモーションも緩慢なため、後述の後特格でカバーしていきたい。 ロックオン距離はノルンらと同等で、近接機体にしては長めの部類。 またA覚醒の補正値が20/15%とかなり高めに設定されている。(TXも同様なので通称月光蝶覚醒) B覚醒の適性も非常に高く、攻撃補正こそないが青虹ハンマーを中心とした動きは非常に脅威となる。 本機の強みはハンマーと後特格を中心として、更にサブ・横格・前特格を組み合わせた押し付けにある。 ハンマーは近~中距離では強力な性能で、押し付けから迎撃にいたるまで、本機の攻撃手段の主力。 後特格は低燃費でのピョン格とかち合いの強さを両立した格闘で、立ち回りの要。 相手の懐に後特格でブースト有利のまま潜り込み、隙があれば各種攻撃が当たるという戦い方が得意。 ハンマーやサブ1つでダウンを奪えるため、奪ダウンについても優秀。 一方で、射撃武装は性能や回転率はそこそこだが他万能機より手数が少なく、更に全ての武装で足が止まるのでダブロを捌いたり射撃戦をするのはあまり得意ではない。 CSだが一応ゲロビを持っているので、無警戒だったりオバヒなら遠距離への狙撃も可能。 格闘も全般的に良好だが、それを補佐する始動射撃を持たない。 その為、∀以上の機動力を持つ相手・鞭持ち・固まって対策・相方を片追いされるとやや辛い。 この弱点を補う為にも、∀自身が得意な敵機を疑似タイで狩り倒すというのが基本的なスタイルとなる。 また、苦手な機体でも一旦端まで追い詰めてしまえば有利と言う場合もある。 他にも自衛だけならそのハンマーやサブ等が機能し、3000でもトップクラスの自衛力なので後衛も可能だが…この場合はダメージレースは相方頼りになりやすい。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるものが追加された。 カプルと手を繋ぐ勝利ポーズも残っている。相変わらずほのぼの。第35話でザックトレーガーの周りを偵察した際の再現。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるもの。6話でゴールドスモーとぶつかって倒れたシーンの再現? (14話でゴールドスモーに髭を折られた際の動作にも似ている) 今作では開幕はハンマーを持たず抜刀している。 アップデート変更点 2012/5/29アップデート変更点 メイン射撃の発生向上、単発の補正率が10%→7%に変更。 前射撃CSの発生向上、スタン時間が延長 (当て易くなった。) サブ射撃の発生向上 BD格闘の出し切りダメージの増加 (要検証・加筆・修正) 2012/7/24アップデート変更点 覚醒の防御補正の変更。A覚醒30→15%、B覚醒25%→30%に 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 -21%(-7%×3)] 敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。サブでキャンセル可能(キャンセル補正有り)。 ハンマー発射と言うと遅そうに聞こえるが、結構な発生・勢い・射程で伸びる正しくメインウエポン。 多段ヒットで1hit当たりのダウン値・補正が低い。 実弾属性だが破壊されず、ハンマー先端に射撃が当たると一方的に打消す。(照射ビームは流石に無理) 鈍足機や、スサノオのように引っ掛かり易い射撃を接射してくるタイプにはかなり有効に機能する。 地上で射角内なら移動撃ち可能。 空中で撃つと足が止まりブースト消費も発生するが、よく滑る主力武装。上下に滑りこみながら発射すると相当な射角を見せてくれる。 銃口補正は前作より落ちたが、発生が向上したので攻める時に当てる性能が上がった。 格闘迎撃でも相当引きつけてからでもブチかませるように。逆に遠いうちに取り敢えず出してしまうとやや回り込まれ易い。 後ろに滑りながらハンマーを出すだけでも格闘では非常に近付きに難くなるので、何だかんだと迎撃にも優秀。 相手がこの武器の対策ができていなければわからん殺しに近く、ガンガン当たる。 補正率の緩さから、ズンダで3回当てると245と射撃としては破格のダメージが叩き出せる。 但し相手が徹底している(∀との高度・壁との距離を考えて動く)とハンマーズンダは早々決まらない。基本的には敵のミスから産まれるものだと思った方が良い。 狙ってズンダにしたい場合はサイド7なら坂下に陣取るなど、ステージの凹凸や起伏等を考えると多少はやりやすくなる。 伸びの先端で当てるとカス当たりになったりする為、3回当てても非強制ダウンといったこともある。 吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらないので注意。 多段故コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 ハンマーのモーションの終了時をハンマーでキャンセル可能。ロックを変えても同じ敵にハンマーを振り続けるのでキャンセル扱い。 何時までもハンマーを連射できるので無限滞空などに使おう。 メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 40(93%) 40(-7%) 0.7 0.7 ダウン 2Hit目 78(86%) 40(-7%) 1.4 0.7 ダウン 3Hit目 113(79%) 40(-7%) 2.1 0.7 ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム] 今作ではレバー前入力でフラン砲が追加された。 レバーN(レバー前以外) [ダウン][ダウン値 5.0?(0.5×10)?][補正率 50%?(-5%×10)?] ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作第2話で起動直後にポゥのウォドムにぶっ放したBR。照射終了後に溶けたライフルを破棄する。 ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動で僅かに後退する。 前作から銃口補正と弾速が上がったようで、チャージ時間は微妙に長いが不自由なく使えるゲロビになっている。 着地取り・軸を合わす・CSC等で攻めのアクセントに使える。 火力と他武装の関係で優秀とは言えないが、中距離の着地取りをサブと使い分けられる程度の性能はあるので遠間で見られている時は、溜めておくのも悪くない。 (届くならハンマーの方が扱い易いし、見られていないならカプルでも撒いた方がまし) 照射としては低火力な上に持続が短いせいで遠距離ではダメージが低下するが、素早く終わるという長所はある。 1ヒット毎のダウン値・ダメージが高く設定されているので、適正距離で使用する分にはすぐ強制ダウンまで持ち込める。 レバー前CS [強スタン][ダウン値 ][補正率 ] レバー前CSで少し浮き上がった後に前進しながら腹部ビームキャノンを照射。 第49話でジョゼフが乗ったターンAがこれでターンXのキャラパスを破壊した。 強スタン属性で5/29アップデートでスタン時間が改善され、空対地で当てても安定して格闘が繋がる様になった。 見た目より範囲が広く、油断してると思わぬ当たり方をする場合もある。 当てれば数少ない核確定状況に。(物凄くシビア。本当に確定か要検証。) 終了時の硬直がほぼ無く、モーション時の慣性が若干乗ったまま落下しはじめる。 モーション中はブースト消費し続けるが2割程度の消費なのであまり問題無い。 メイン同様、タイミングが良ければ射撃を打ち消す。(実弾だけかも?) 至近距離だと相手を飛び越す為、当たらない場合がある。 動き続けるのでヒット数も安定しないが、スタン属性と始動で使って火力を伸ばし易いのでこれは良し悪し。 取扱いに難があるが射撃の割に補正やダウン値が低めで、始動やコンボの途中で使ってもダメージがあまり減衰しなかったり、むしろ伸ばせる場合もある。 状況によってはメインズンダやサブ3HITなども可能。 封印しても問題無いが、下特格で上を取ってからの起き攻めや起き攻めに対するカウンター等、虚を突けば当てられる機会がある。 但しCSなのでキャンセルでのロック引き継ぎの対象とならず、キャンセル前に赤ロックでもCSC時に緑ロックだと誘導や銃口補正がかからないので注意。 各種特格があるので出番は少ないがオバヒ時の放置 カット耐性コンとしても使える。 ちなみに横Nやフラン砲から繋げても問題無く強スタンする。上書き強スタンなのか、複数ヒットする為に結果的に上書きされているのかは不明。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)?][補正率 40%(-2%×30)?] 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送る。 第39話でアステロイドコロニー「ミスルトゥ」を破壊するために使った。劇中ではBRで起爆したがこのゲームではそこまで再現されていない。 胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 前作よりも投げる動作が格段に速くなっている。マーカーに気をつけていれば中距離でも投げられる速さ。 そのおかげで闇討ち・起き攻めで十分当てに行ける性能になった。 覚醒中はモーションがさらに速くなり、状況次第で生当てもできる。 性能の上がった今作では適当に投げるのは損だが、それで抱え落ちしては非常に勿体無い。 抱え落ちするくらいなら「とりあえず投げる」くらいの気構えで。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にも曲がるので直当てを狙っても面白い。 広い爆風を生かして退路を断ったり、分断したり…と言った使い方も勿論可能。 【サブ射撃】ビームライフル(連射) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(-30%×3)] ビームライフルを3連射する。ビーム属性、射程無限、1アクションでダウン値5↑を出せる射撃と、実質的な∀の主力射撃。 足が止まるが、慣性で滑る。発射中はブーストを消費し続ける。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、ダメージ以外は優秀。ステキャンした相手に2・3射目が刺さる展開も多い。 今作の仕様上前作ほどでこそ無いが、誘導はかなりの物。BRとは思えない勢いで曲がる。 銃口補正・誘導がかかり直す事もあってカットにも優秀。発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも堅い。よく滑る上に銃口補正はかかり直すため鬱陶しい。ブーストを喰うので着地には注意。 メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。キャンセル時の威力は1hit40となる模様?。 Gビットサテライトやハイパーメガキャノンに対して発射直前に撒いておくと、スパアマ解除後に相撃ちで止められる事も。 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 右記以外 BD・ステップ硬直中 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 片手撃ちの構え方は後期アイキャッチの再現か? アップデートで発生が向上した。 サブ射撃 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 よろけ 2Hit目 119(40%) 70(-30%) 4.0 2.0 よろけ 3Hit目 147(10%) 70(-30%) 6.0 2.0 よろけ(強制ダウン) 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 3.5?秒/2発][属性 アシスト] レバーNとレバー入れで性能が違う。 使用時にはターンエーの頭が回る。 自分のカプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができない。 特射を撃ちきってすぐに覚醒で弾数を回復しても、カプルが2体いる間はゲージが赤くなって呼出が行えない。 1発目にはソシエが、2発目にはメシェーが乗っている。 残弾と出現順番は別に数えられており、残弾1発で覚醒リロードすると出現順番が入れ替わる。 (この入れ替わりは再出撃時にはリセットされる) レバーN特射 [よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(-30%×3)] カプルを呼び出してミサイルを3連射してもらう。 銃口補正は緩く、誘導もやや曲がるのが見える程度。ただ、弾速は速いので全く取れないと言う程でも無い。 主な用途は射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕や、とりあえず強制ダウンまで持っていく時など。 こちらはソシエとメシェーで性能が変わらない。 N特射 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 60(70%) 60(-30%) 2.0 2.0 よろけ 2Hit目 102(40%) 60(-30%) 4.0 2.0 よろけ 3Hit目 126(10%) 60(-30%) 6.0 2.0 よろけ(強制ダウン) レバー入れ特射 カプルを呼び出して突撃してもらう。 地面を走るので空中の相手には無力。 愛らしいながらそこそこ威圧感はあるので安易な着地を制限したりする用途に向く。 ソシエとメシェーで性能が違う。 ソシエ(1発目) [ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] ソシエは単発打ち上げのアッパーで、近距離ならば打ち上げから追撃が入る。 ソシエ 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1Hit目 90(-20%) 90(-20%) 3.0 ダウン メシェー(2発目) [よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 -15%(-3%×5)]」 メシェーはパンチモードで突撃、5hitでフルヒットすれば強制ダウン。 ヒット限界が設定されていないのか?MA相手に当てると(抜けられない限り)強制ダウンするまで当たり続ける。 メシェー 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 27(97%) 27(-3%) 1.0 1.0 よろけ 2Hit目 54(94%) 27(-3%) 2.0 1.0 よろけ 3Hit目 80(91%) 27(-3%) 3.0 1.0 よろけ 4Hit目 105(88%) 27(-3%) 4.0 1.0 よろけ 5Hit目 129(85%) 27(-3%) 5.0 1.0 よろけ(強制ダウン) 格闘 納刀中(ハンマーを持っている時)は特格・後格を除いて、緑ロックで抜刀モーションが入るので注意。 高飛び時に後特格CSC→盾→N格or後格空振り→盾で無限対空可能で前CSを使うとそれなりに動く。入力が忙しいので高度はNCSの方が稼ぎやすい。 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り ビームサーベルによる3段格闘。最後は多段ヒット。 3段目は原作第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現技。 全体挙動が速く、それに伴い突進速度はターンエーの格闘の中では随一。 一方で伸びが短く、全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みやコンボの繋ぎに向いている。 ゲーム速度調整に伴い、寄りが遅くなった。 前派生で斬り上げ→第31話でやった回転切り(通称アルマイヤー斬り)。 火力は良好だが1HIT毎のダウン値が割と高いのでコンボに使うとアルマイヤー斬りの途中で強制ダウンしたりする。 前作同様、あまり動かない上にアッパーからは特格キャンセルが効かない。 斜面でなければアルマイヤー斬りの途中からでも両方の射撃CSが繋がり、ダメージも悪くないので特に前CSに繋げるのも悪くない。 射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン!)。 前作と同様のモーションで動かない。 ポンコツとしか言えない代物で出し切りが長くて動かない上に視点固定される。 更にサーチ変えして射撃派生すると視点が全体に切り替わりサーチ変えした相手に射撃する上、向き直る前に撃ち始めるので大抵はあらぬ方向に向かって撃つ。多分バグ。 ビームなのでABCマントを多少削れるが、初段から射撃派生しても完品を削り切れない上に隙も大きいのでサブやゲロビで削った方が良い。 封印して問題無いが、多段HIT強スタンであることを生かしてキャンセル前提で安い放置コンとしては一応使える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 133?(%) (-%) 強スタン ┗2段目 引っ掻き斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 両手斬り 185?(17%) 23(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 175?(%) (-%) 強スタン ┗前派生 切り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り 217(33%) 23(-3%)*4 3.3 0.2*4 ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 手刀→蹴りの2段格闘。 初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放ったキックか。 (第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている) あまり動かないがすぐ終わる。 前Nから最速キャンセルでN特格が入る。コツとしては、足蹴りが当たる前にN特格を先行入力すると良い。 足が止まる時間は長いが、比較的短い時間でダメージ効率が良好。 コンボの繋ぎタイミングがシビアなので、絶対成功するように練習しておくか、安定するその他のコンボを頭の隅に入れておくこと。 大事な局面でコンボミスをした際のリスクと、やや安くても他の安定コンボで確実なリターンの2つを常に天秤にかけておくこと。 初段から後派生でN格同様のアルマイヤー斬り。こちらでは斬り上げ部分は無い。 相変わらずあまり動かないが、前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)*3 1.8? 0.6×3? ダウン ┣2段目 蹴り 141(64%) 80(-15%) 2.8? 1.0? ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り 148(67%) 23(-3%)*4 2.6? 0.2×4? ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り ∀の主力格闘。 二刀流を開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。 判定は格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。 発生は優秀だが初段の範囲が狭く、正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みと下特格へのキャンセルを活かせれば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。その場合はハンマーやサブ、射CSで取るかカプルで動かすか、下特格でブースト有利を取るかなどを適宜選択しよう。 システム上の性能低下はあるが、この横格の初段発生から即座に後特に繋げられるのが全体として超強化と言って良いほど重要。 依然として、ターンエーの主力格闘の1つ。 リボーンズガンダムに対して正面から当てると、機体のモデリングの問題から2段目が2セット分?入ってダブルスタンが発生してダウンする。 現在、ノルン、ゴルスモで同現象確認。 機体によって、また機体の向きによっては他の機体でも起こりうる。起こってしまったら運が悪かったと思い諦めるしかない。 射撃派生はN格同様フラン砲。 修正箇所 2段目が弱スタン属性となり、横Nでダウンしなければ攻め継続できる代わり放置で片追いがしにくくなった。 初段の突進速度が遅くなった。 対格闘に弱くなってしまった。 2段目の切り抜けが鈍化した。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り 35(90%) 35(-10%) 0.9 0.9 ダウン 2Hit目 開き斬り 71(80%) 40(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┣2段目 重ね斬り 135(64%) 42(-8%)*4 2.6 0.2×4 弱スタン ┗射撃派生 フラン砲 134?(-%) (-%) 3.6? 強スタン 【後格闘】ハンマーぶん回し 第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。格闘属性で虹ステ可能・カウンターもされる。 伸びは無く、その場で行動を始める格闘。攻撃判定が大きい上に前面に出ているので判定は非常に強いものの、発生は緩慢なので要先読み。ハンマー部分には射撃ガード効果有り。 カウンターではないが赤枠や忍者のカウンターの範囲強化版のような物と思っても良い。 劇中とは違い、爆風は防げない。 他の一般的な射撃シールド格闘と同じく、ブーメランやハモブレなど貫通してくる武装も多数有り、防いだ際のヒットストップもない。 下手に使うと逆に隙を大きくするだけなので、しっかりと敵の行動を先読みする必要がある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)*5 2.5? 0.5×5? ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 サーベルを回転させながら突撃。多段hit。第44話でバンデットの放ったワイヤークローミサイルを正面から突っ込んで一掃したシーンの再現。 判定出っ放し格闘で、例に漏れず動作中は常にBD消費がある。 途中でキャンセルしても追撃不安定(高度・角度次第でハンマーぐらいは入る)。 劇中や見た目とは裏腹に、射撃防御判定などはない。 かなりの強判定だが出始めの溜めがあり、突進速度は平凡で軌道は直線的…と、判定以外良い事が無くあまり出したくない格闘。 出し切りで強制ダウンするため、暴発したBD格がヒットした場合はキャンセルせずに出し切ってもいい。 5/29のアップデートで発生が速くなり、ダメージが12→15に増えた。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 141(80?%) 15?(-2?%)*10 5.0 0.5×10 ダウン 【特殊格闘】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き 無印から特格の種類が2つ増えた。 追加された特格はどちらも優秀なので、どんどん使おう。 前作と変わらず、空振り格闘からでもキャンセルできる。 レバーN特格 レバーN特格で前作と同じ巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 踏み込み~振りの部分は第28話でポゥを脅かして退かせた場面の再現。 元々優秀だった伸びが更に強化され、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴み部分に補正こそあるが、驚きの単発160ダメージ。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。 モーション自体は早くコンボ時間的なカット耐性は高いが、全く動かないのが悩み。しっかり敵相方のカットの有無を見極めたい。 掴み属性だがダウン追撃や、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断しない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み 2Hit目 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン レバー前特格 前特格でシールドを構えながら突っ込んでシールドで殴った後にサーベルで2段斬り。 踏み込みの部分は第22話でポゥの強化型ウォドムのビームを防ぎに行ったシーンの、2段斬りの部分は前期OPの再現。 踏み込み中に射撃防御判定が前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。 防いだ際のヒットストップあり。 防ぐことができる攻撃 BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(爆風を防ぐことができない) 注意するべき特定の機体 ウイングゼロ(メイン照射中に動かれると角度次第でめくられる) ノワールのサブやターンXのCSなど範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →サザビー特射、リボンズサブ、ゴトラタンサブ特射 防げない程照射が長い →クシャ特射 射撃主体の相手には有用だが、当たり判定もシールド判定も狭く、 横格の回り込みや判定がそこそこの格闘には簡単に潰され、正面以外の射撃に頻繁に捲られる。 防御判定の出も遅いので咄嗟に出しても無効な場合が多い。使うなら先読みが必要。 出し切り2.5未満と低ダウン値で、最終段の吹っ飛びが弱い為、前特格始動のコンボは割とダメージが伸びる。 低カット耐性で突進距離も大した事無い割にブーストを喰う為、連発するような格闘ではない。(BD消費は突進距離に比例) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 70(80%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┗2段目 斬りつけ 126(60%) 70(-20%) 2 0.2~0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(??%) 70(-??%) 2.4 0.4 ダウン レバー後特格 今作の∀の立ち回りの要。 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的な初段モーションから「田植え」と呼称される事も。 このゲーム全体を見ても数値の配分が独特。 ダメージは一律70で、補正も最終段以外は全て-20%と妙に重い。(最終段の補正は不明)出し切りダメージ自体はまずまず。 ダウン値も初段は珍しい1で、最終段のみダウン値が高い。出し切りで強制ダウン。 きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもカット耐性はそこそこ高いが飛んだ後は縦軸も横軸も変わらないので過信は禁物。 格闘機級の素の判定の強さの他、相手の格闘初段をスカし易い事もあり、一部覚醒技や格CS2号機のような初段スパアマ格闘すら潰す場合もある。 覚醒時Z・ZZのような連続スパアマや、アルケー横特のような上方判定の大きい物には注意。また、自分の頭上に居る相手やよく動く格闘から使うと初段をスカしやすい。 割と前進する上にブースト消費が極端に少ない(非覚醒で消費5%程度でその後の格闘も無消費)上に接地判定付き。 前述の格闘性能の高さの他、省エネに高度を取る・回避を兼ねた移動や着地ずらしに・ズサキャンに、と遠近問わない活躍を見せる。 下降距離が短いので即座に接地・ズサに移れる高度は限られるが、空中で空振っても隙が少ないためキャンセルを挟まず連発も可能。 相手のBR程度であれば回避しながら切り掛れるが、誘導を切れない為、銃口補正の強い射撃にはそのまま喰われる(各種ブーメラン・ゲロビ等)。 他の格闘の空振りからもキャンセル可能。BDが空でも横→後特等で回避・接近反撃のチャンス有り。 注意点として、あくまで判定が出た後でないとキャンセルできない事を覚えておこう。 (踏み込み中はキャンセル不可。判定が出た後でないとキャンセルルートが働かないのはこの武装に限った事ではなく、このゲーム共通の仕様) 格闘のカット耐性を少し上げることができるが、上述の通り誘導は切らないので絶対に安心出来る訳ではない。 横Nからディレイを掛けずにキャンセルするとほぼ確実に外れるので、相手より先に着地してブースト有利が作れる。 横Nのスタン時間が長いので、場合によっては後特格で着地してからでも充分に追撃が間に合う事も。 体勢を立て直したいときに便利。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70(80%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2段目 突き刺し 126(60%) 70(-20%) 1.7~1.8 0.7~0.8 よろけ ┗3段目 足蹴り 168(40%) 70(-20%) 2.6~2.8 0.8~1.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 196(-??%) 70(-??%) 5.5以上 2.7以上 ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン N、横、前格闘途中から派生可能。(N格闘前派生と前格闘後派生は派生できない) ダメージは優れないが、正面から格闘でカットしてきたら巻き込むことはできる。 射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。 バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 前回同様∀から大きな蝶の羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。発生時に慣性があるとよく滑る。 持続中はブースト消費無し。高火力な単発ヒット格闘。 覚醒技としては珍しく発生後も(突進中にも)スーパーアーマーが付いているが、突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられ易い。 範囲・移動距離・誘導はかなりの物。焦ってBDで逃げる相手には当たる。ステップでオバヒした相手等もそのまま引っかけたりする。 前作の安定コンボ横N 月光蝶は、今作横Nのスタン後にダウンしなくなった影響で、横ステから猶予時間が減少している。 前ステではまだ安定して当てられるので、不安ならば前ステを使おう。 アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。 ただし持続が長過ぎるデメリットを鑑みて、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。 A覚ならオバヒでもなく、∀自身は結構な勢いで移動するため隙だらけな割に急にはカットされないが、 何かに引っかかった所にカットが飛んで来たり戦線離脱した∀を尻目に相方がとんでもない目に会ったりする。 極限技 動作 A/B威力 ダウン値 属性 1段目 月光蝶突撃 300/250 5 ダウン コンボ、戦術、考察等は∀ガンダム(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.11 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.10 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.9 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.8 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.7 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.6 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.5 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.4 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.3 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.2 したらば掲示板2 - ∀ガンダム part.1
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ガンダムエアマスター 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2200 190 20 6 2000 B 20 エアマスター・バースト 可変システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る