約 1,895,178 件
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/138.html
【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 威力 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR CS 171 強制ダウン BR BR BR 168 強制ダウン BR BR CS 188 強制ダウン CSが安定しない BR→停滞ドラ3HIT 128 強制ダウン BR N→前 166 強制ダウン BR N→前3hit CS 195 強制ダウン BR NNN 156 威力は低いが、打ち上げ強制ダウン BR 横N 164 強制ダウン BR 特 BR 173 強制ダウン BR 特 CS 196 強制ダウン BR 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N格闘始動 N NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン N→前1hit NNNN 188 強制ダウン N→前2hit 特 BR 181 強制ダウン N→前2hit 特 CS 205 強制ダウン N→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N→前3hit N→前2hit CS 208 強制ダウン N→前3hit NN CS 203 強制ダウン NN 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に NN→前3hit CS 200 強制ダウン NN→前3hit BD1hit CS 210 アシストなしのデスコン NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 171 真上に強制ダウン NNN BD 181 強制ダウン NNN→前 BR 193 BRはダウン追撃 ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN→前 CS 201 CSはダウン追撃 NNN→前 特 195 特格はダウン追撃 横格闘始動 横 NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン 横N1hit 横N 160 強制ダウン 横→前2hit 横前 171 強制ダウン 横→前3hit 横N 178 強制ダウン 横N1hit 特 BR 173 強制ダウン 横→前1hit NNNN 188 強制ダウン 横→前2hit NN→前2hit CS 205 強制ダウン 横→前2hit 特 BR 181 強制ダウン 横→前2hit 特 CS 205 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横N 196 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横前2hit CS 222 強制ダウン。実用的なコンボの中ではデスコン?CSは最初の横HITからずらし押しが間に合う。 横→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に BD格闘始動 BD1HIT NNN CS 207 強制ダウン 特殊格闘始動 特 横N 175 強制ダウン 前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 特1hit BR 155 強制ダウン 特 CS 185 強制ダウン 特 アシスト BR 182 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 BR 207 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 CS 229 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit BR 210 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit CS 224 強制ダウン アシスト NNN→前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 219 強制ダウン アシスト 特 アシスト 171 アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 暫定デスコン 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンとCSを活用して手数で勝るようにしたい。 CSは癖があるが、なれればマルチCSなどでロックをひきつけ、相方を動きやすくすることも可能。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRまたはCSで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。隙を狙ってCSを多用しよう。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 ヘビーアームズ ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/157.html
エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 110 単発高火力 サブ射撃 ブラスター・カノン 2 90 良性能な肩キャノン 通常格闘 単弾頭ミサイル 12 35 振り向き撃ちしない 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 35~130 6発バラ撒く 特殊格闘 極限進化発動 100 0 波動を放ちつつ極限形態に進化 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 273/261 ファンネル照射が追加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 【サブ射撃】ブラスター・カノン 【通常格闘】単弾頭ミサイル 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 【特殊格闘】極限進化発動 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「射撃進化形態」の銘の通り、ヴァリアブル・サイコ・ライフルを中心に操る射撃特化機。 ECLIPSEはギリシャ語の「姿を消す」が語源で、歴史の裏で活躍するヒイロ・ユイらがモチーフになっている。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブ、良誘導ミサイルの特射による弾幕形成が強み。 攻撃での進化ゲージ蓄積が速いので積極的にダメージを取って、すぐ極限進化したい。 だが射撃進化とはいえ、この時点では言うほど射撃武装の火力が高いわけでもない。 無限に弾幕を張れるが特別刺しやすい射撃はなく、ある意味素体よりも対応力は低いかもしれない。 ブースト性能は初代らと同じ20平均程度で、進化形態では虹ステを踏める格闘がないことも合わせて自衛力に難がある。 他のフェースと違いエクリプスの極限進化は純粋に性能が高いため、この形態もすぐパスしてさらに進化するのが理想。 各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、相手に攻め続けられるとゲージがたまる前に落ちる場合もありえる。 相方の力も借り、何とか極限進化まで持っていきたいところ。 エクリプス全体の弱みは、進化システムと求められる役割、環境との噛み合いが悪いこと。 進化状態の自衛力が低いため体力調整を維持し難く、200未満の耐久でギリギリ進化、という展開は少なくない。 極限状態の総合性能はコスト帯最高峰と言えるものだが、生格迎撃はともかく総合的な自衛力は良くて中の上程度。 覚醒の飛び交う中盤において、耐えきれず先落ち、順落ちの流れになることがとても多い。 本来序盤〜中盤で光る高い援護力を活かせる展開に持っていくのが難しいのがどうしても欠点となってしまう。 射撃バリアや弾打ち消し判定持ちなどエクリプスに相性の最悪な敵も増えているのも逆風。 以上のことから、type-レオス三形態の中で最も気難しく、相方共々繊細な立ち回りが必要になる。 しかし再出撃時の一段階退化が無くなったため、極限の性能が活かしやすくなったのは本機にとって重要な追い風。 そもそも自衛に難点のあるこの形態でいる時間が短くなったのはうれしいところ。 冷静に立ち回り、確実に極限進化を行えるようにしたい。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 CS→特格 サブ→特格 特射→特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【エクリプス進化形態】 耐久力 720→620に 再出撃時 一段階退化がなくなった 格闘/特殊射撃:弾数24→12発 リロード時間高速化 特殊射撃 6発が横1列に並んで飛ぶよう軌道を変更。 2018/01/25 アップデート詳細 CS 特格へのキャンセルルート追加 サブ 特格へのキャンセルルート追加 特射 誘導強化、ヒット属性が強よろけに、特格へのキャンセルルート追加 格闘 ヒット属性が強よろけに 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 太い弾の手動リロードのBR。 この手のBRとしては性能劣化がなく、純粋に強い。 発生13F、威力はコスト平均補正率も一般的な範疇。 銃口が強めなのかクソビーしにくいのも利点 サブ、特射C可能。 リロードからもキャンセル可能だが早すぎるとリロードが不発する。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「クロスバスターモードで、殲滅する…!」 ライフルを連結して撃つ単発高威力ビーム。ウイングゼロのモーションで撃つZのハイメガ。 弾が大きく高誘導。弾速はメインよりやや早く、サブよりは遅い。覚醒中でも強制ダウン。 足を止めるが十分使っていける性能のため、適度に撒いていきたい。 近距離で使うには発生が遅いので、距離に気を付けよう。 撃ち放題のメインを活かすためにも、セカイン気味に溜めるのが基本。 サブを自衛のために節約したい状況ではそれなりに役に立つ。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「その反応は見た」 両肩から2本のビームを同時発射。 高弾速・高誘導で太めだが、銃口補正だけは弱め。 メインからキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 エクリプスの武装の中では高性能で、自衛から着地取りまで使える進化形態の要となる武装。 敵機の半端な上昇も食える。 直撃で非強制ダウンで、上方向に吹き飛ばした時はメインやサブでさらに追撃可能。 弾切れを起こすと8秒間他にまともな自衛手段がないので辛くなる。追われているときはよく考えて撃ちたい。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 7秒/12発][属性 実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 1.5][補正率 -10%] サイドスカートからミサイルを撃つ。ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。 射角制限が無く、敵に背を向けていても動き撃ち可能。 射程限界は赤ロックよりだいぶ長め。 しかし誘導が悪く封印推奨。これを使うなら特射に弾を回そう。 生エクガンの格闘コンボ中に進化→格闘追撃のはずがミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。 こちらの入力から特殊格闘にはキャンセルできないため注意。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [格闘と共有] 「逃れられん!」 足を止めてミサイル6発を一斉発射。 格闘と弾数を共有しており、残弾6未満の時に撃つとその分発射数が減る。 弾1発あたりの性能は格闘と同等。だが同時に撃つため、うまく同時ヒットすれば150弱までダメージが伸びる。 メインと特射自身からキャンセル可能。特射と特格にキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 横一列に並べて撃つため中距離弾幕からサブがないときの自衛にも使える便利な武装。 派生がCS並みに少し遅いため、自衛で使うには敵との距離に気を付けたい。 この形態で最も瞬間火力に優れた武装であり、直撃させれば極限進化ゲージを大量に回収できる。 メインから追撃で出してもサブ追撃より多くのゲージを稼げるため、ゲージ溜めが難しい形態では目を向ける価値の多い武装。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「これぞ…射撃進化の極限」 スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。 視点変更があるが、レバー下入れでキャンセル可能。 ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。 CSキャンセルで極限詐欺が発動するが、ゼノンと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。 ※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に有用。CSキャンセルが遅いと進化してしまう。本当に騙せるかどうかは相手次第。 CS、サブ、特射からのキャンセルで進化出来る、進化落ちを狙われている時はこれで自衛をしていきたい。 バーストアタック EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!」 進化形態では展開されたファンネルからの照射が追加され、攻撃範囲が広がる。 進化形態で覚醒することは稀だろうが、不利な時に覚醒技で大ダメージ+進化ゲージ回収からの極限進化が決まれば一気に逆転の目を作れる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 本体照射 273/261(50%) 34.65/33(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 2段目 側面照射 192/182(50%) 24.15/23(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン→CS 152 セカイン メイン→サブ 139 基本。キャンセル補正はかからない メイン≫メイン→CS 172 セカイン。進化Efでは最も高威力 メイン≫メイン→サブ 164 基本。キャンセル補正はかからない メイン→特射 150 ダメージは一例。キャンセル補正はかからない サブ≫メイン 143 要壁際or高度 サブ≫サブ 154 要壁際or高度 格闘4hit 120 特射4発と同値 格闘3hit→CS 172 進化Efでは最も高威力 格闘3hit≫サブ 159 特格(極限進化前)→CS 88 極限詐欺。自衛用。火力は低い 特格≫極メイン→極サブ 128 キャンセル補正はかからない 特格≫極特射 156 ダメージが大きく落ちる 覚醒中限定 S/FE メイン≫覚醒技 216/206/206 盾が間に合う? 戦術 撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕は進化前よりも遥かに厚くなっている。 この状態になれば下手な3000コスト相手でも有利になれる程度の射撃能力を持てるので、これまでの不利もある程度は巻き返せる能力を持っている。 しかしその代わりにプレッシャーと格闘の全てを失ったことによる近距離自衛力の低下は否めないので、いかに体力を残しつつこの形態になれるかが勝利への鍵となる。 手動リロードのメインとCSに、優れた実弾誘導の特殊射撃があるので、どの機体が相手でも射撃戦だけなら不利になりにくい。 とはいえ早く極限進化した方が自分も相方も辛くなるだけなので、与ダメの回収率が高いにせよ、この形態でとある程度の被弾は見越して立ち回っておきたい。 相方との連携が上手く行くかどうかによって勝敗が分かれやすい機体であるため、シャッフル戦では特に被弾での進化も考えておこう。 他の2機とは違い極限進化がほぼ完全な上位互換なので、ゲージが溜まり次第すぐ進化した方がよい。 進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。 状況次第ではコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。 仕様上、赤耐久に差し掛かれば絶対に極限進化はできるので、被弾を警戒しすぎて全く前に出ず、自然回収多めで進化を狙うのは逆に危険。 与ダメの回収率が高い以上、刺し違えて被弾した場合でも与ダメ+被ダメでより多く回収できるのでそこまで恐れる必要はない。 ただ被弾し過ぎて極限になって直ぐ落とされるというのはご法度。 もちろん一番やってはいけないことは被弾のみで極限進化してしまう事一点。 1発でもメインを当てられたならそれだけ進化が早まると考えて強気に撃っていこう。 また、「特殊移動も格闘もなく機動力もそこまでだから自衛力は低い」はあくまで高・一部同コスト相手の話であり、加えて言うならサブの存在から生格耐性含めて自衛能力はそこまで低くない。 特に「自分より低いコスト相手にも何も抵抗出来なかった」では流石にお話にならないレベルには自衛能力はある方。 が、流石に射撃特化の宿命としてνのFFバリアやクアンタのシールドビットまではどうしようもない。最近の武装に多い射撃防御兼突進技やスパアマ兼突進技もかなり厳しい(ここらが自衛力が低いと言われる最大の悩み)。 相手も当然それで押し付けていくるだろう。相方と付かず離れず、ダウンされたら寝っぱで助けを。分断されたらシールドで1秒でも長く延命するしかない。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「ニュータイプもコーディネイターも等しく人間の本質なんだ…!」 言うまでもないが、できるだけ極限進化状態で覚醒したい。 進化状態で落ちそうな時にやむを得ず覚醒することもあるかもしれないが。 覚醒相性はシャッフルなら火力の確保のためS覚推奨。 固定なら安定性を確保できるためE覚が推奨される。 Fバースト 進化 格闘攻撃補正+10?%、防御補正-15% 極限進化 格闘攻撃補正+7%、防御補正-20% 射撃特化なのでわざわざ格闘を強化する必要はない。 なにより格闘は極限進化に1つだけあるだけなので恩恵もほぼない。 唯一明確に得られる機動力強化の恩恵も、長い赤ロックを持つこの機体としてはありがたみが薄い。 Eバースト 進化 防御補正-35% 極限進化 防御補正-35% 被ダメを抑え勝利まで耐え抜く手段として有効な選択肢。生存力の向上は極限形態どころか進化形態からして力となる。 特にゲージが90に差し掛かった時に被弾した場合、追撃を回避すれば超過ダメージを減らして自然回収で100へ持っていける。 この超過ダメージを無しにできるのは今までになかったもので、極限進化で取り返す事に重点を置く人はこれがいい。 相手の荒らしや終盤での延命手段としてはエクリプスとの相性はかなりよく、3000相方の固定なら第一候補。 Sバースト 進化 射撃攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 射撃攻撃補正+12%、防御補正-20% 弾幕とメインや極限格闘による落下、青ステで追い込みなど、自衛の両面で活躍する。 本機の極限であれば半覚・全覚どちらの使用方法でも相性が良く、全覚で根性補正が入った弾幕で一気に押切も、 半覚で要所要所の状況づくりにと、臨機応変にゲームメイクをして行く事が出来るので、とにかく半覚や最初から全覚前提とかたまった考えでなく柔軟に状況に合わせて使用する事。 メインがカートリッジ式なので微妙に弾幕が途切れるのがちょっと惜しいぐらいだが、そこもサメキャンなどでまあ補える。 射撃火力補正のかかった極限特射は流れを変える威力を誇るので、連射だけではなく極限特射も狙っていこう。 また、リロード高速化の恩恵が絶妙によく、特に極限の特射が相手に当てた場合丁度起き攻めの時にリロードが出来る速度なので、一部の地走機体等を一気に壊滅させに行く事が可能になる。 シャッフルはコレ一択。固定はE覚醒との二択といったところ。 3000と組む場合でもE覚醒だと戦況は動かないので、覚醒1回で勝負をつける気構えがある人はこちらがいい。 ちなみに3種のエクストリームガンダムに共通して言える事だが、S覚醒をしても進化ゲージはリロード高速化の恩恵は受けないので、 ダメージを絡めずに進化したいから覚醒をという事には使えない。 僚機考察 進化形態時を踏まえると、緊急時に助けてくれる機体が好ましい。 第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。相方がコンボされているならなおさら。 進化形態になればある程度の射撃武装が取り揃うので、与ダメによる回収を狙っていける。相方の被弾が多い場合はこちらが前に出て休ませてあげよう。 一度極限進化してしまえば決着まで極限なので、過去作ほど組むコストに影響されない立ち回りができる。 格闘機~万能機までなら多少の差はあれ大体組める。 射撃機相方でもエクリプス先落ちなど、柔軟に立ち回れば勝機は十分。 ただ、どうしても進化するまでが課題になってしまう機体なので、極限進化後にダメージを取り返せないと相方が2落ちしてしまう可能性が高い。 さらに格闘機相方では素体時の攻めにくさ+エクリプスに疑似タイ要求+誤射しやすさとハードルが高くなる。格闘機が後ろにいても旨味はないが、状況によっては進化するまで我慢してもらう場合も伝えよう。 被弾に気を付けながら与ダメを考える上では編成難易度も高め。 3000 サザビー 自衛力火力カットとなんでもござれな万能機。 基本は一緒に射撃戦をし、サザビーの射撃が引っ掛かったところに差し込んでいく立ち回りを。 自衛力は高いがあくまで射撃戦での話。ゴリ押し耐性は低いので乱戦に持ち込まれて2対1にされると直ぐに落ちる。サザビーが1落ちするまでなるべく敵を寄せ付けず、かつ被弾は避けたい。 ゴッドガンダム あまり良くない。 なぜかと言うとゴッドはカット耐性がなさすぎて、相方に擬似タイマンを求めてくるためである。 当然エクリプスに疑似タイ力を要求するのはあまりにもハードルが高いため、あまり組んでも双方旨味がない。 他の格闘機以上に進化するまで仕掛けるのは待ってもらうこと。 マスターガンダム ゴッドよりはマシ程度。カット妨害耐性は少し高い。 ガンダムエピオン MF達以上に存在感の強い機体。近寄れれば圧倒的だが、射撃戦には一切参加出来ない。 エピオンが後ろにいてもどうしようもないため、序盤はエピオンはダメージ以上にロックを集めることに専念してもらい、中盤以降はエクリプスがどんどんダウンを取ってエピオンを援護しよう。 リボーンズガンダム 圧倒的自衛力を誇る万能機体。 自分が前に出て先落ちするも良し、一緒に射撃戦するも良しと戦法に幅が効く。 ただリボンズ側のカット能力は低めのため、万一分断されるとこちらが何もできず1落ち→進化形態で振ってきて巻き返せず。なんて事にならないよう付かず離れずを。 爆発力は双方にあるため多少の事故もなんとか巻き返せたりする。万が一事故が起きても虎視眈々と逆転を狙う集中力が必要。 ダブルオークアンタ 無視されにくい、こちらよりは前に出やすいと隙がない。 相対的に前衛力が低く見られがちではあるが、バリアの押し付けや強烈な判定の押し付けは、『FB』からの頼もしさは健在。 どうしてもクアンタ側の射撃手数不足が顕著なため、こちらはなるべく早期に極限進化して長期戦に持ち込まれないようにしたい。 エクリプスが極限になっていれば、クアンタムバーストで粘る選択肢も。 ダブルオークアンタフルセイバー クアンタに豊富な射撃武装追加した機体。クアンタに前に出てもらうならこちらは一緒に射撃戦をするのがメインになる。 だがクアンタより耐久手段が少なくなっているため、事故が起きてからの巻き返しが厳しい。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. エクガンコンビ、相性は基本的に最悪だが格闘機相手にはまあまあ強い。 最初からアイオスに近いことが出来るレオスにやや後ろ寄りの前衛を任せて、こちらは冷静に進化のチャンスを伺おう。 ただし近接寄り汎用機などといった射撃もこなせる相手となると大分苦しくなってくる。 2500 次点。流石に3000には劣るが切り込める相方候補機体はそれなりにいる。 極限進化時の残耐久次第では、相方2落ちの爆弾戦法もなくはない。 相手側に3000がいた場合には各々で自衛する事になりがち。集中砲火された時は中々厳しい。 この点はゼノンやアイオスとは異なる明確な弱点になるので、エクリプスを使う上では避けては通れない。 2500以下のコストと組む場合も同じである。 また、多くの機体が極端に前に出るか下がるかで分かれており、純粋な万能機と組んでもエクリプスの強みはそこまで活かせない。 3000と組む場合のメリットに比べるとやはり弱く、荒らし本位の組み合わせで時間による制約があると厳しい。 エクストリームガンダム ゼノン-F エクガンコンビ1。どちらも基本的な機体システムが同じなため苦楽はある程度共有できる。 ゼノンはダメージを貰うことですぐ進化に移行でき、ループに入ればそれなりに圧力を見せられる。 しかしエクリプス側の進化が遅れたり、集中的に狙われると猛烈に厳しい。 両者が理想的なタイミングで極限進化まで持っていけるよう安定すると強みが見えるコンビ。 ただ安定を願うなら他の格闘機を選んだ方が良いと言わざるをえない。 エクストリームガンダム アイオス-F エクガンコンビ2。どちらも後衛寄りなので相性はゼノンよりも悪い。 どちらも進化までが遅く、極限に至るまでに瀕死となり、双方強みが出せないというのがザラ。 一応アイオスが極限までいった時点でエクリプスの傷が浅ければ、アイオスはある程度前衛が出来るため押し引きしやすくなる。 とはいえネタでやるにしてもやや厳しめなコンビであることにかわりはない。 2000 非推奨。とはいえ退化がなくなったことで1落ち後の負担が大幅減少しており、以前よりはマシ。 シャフで組んでしまった時の先落ち後落ちは状況と相方の機体次第。 シャア専用ザク 隕石ダッシュによる突貫力に長けた機体。前衛能力とは違うがある程度無視を許さない立ち回りが出来る。 手動リロードながら高性能のマシンガンやSA付きのズゴッグ乗り換えなど、近接では優秀な選択肢を多く持つ。 2000全体の赤ロックが戻った恩恵をこの機体も受けており、以前よりは格段と前に出やすくなった。 とはいえエクリプスの求める前衛になれるかと言えば当然微妙と言わざるを得ない。 ガンダムエクシア 前衛を任せるならまずこの機体。しかし自衛力が高すぎるせいでエクリプスにヘイトが向きやすい。 闇討ち上等のエクシアとはいえ、エクリプスを囮にしての戦術はやや厳しいものがある。 とはいえどちらかと言えば体力を多く使えて、自衛に難儀のあるエクリプス先落ちが理想。エクシアには闇討ちで頑張って貰うしかない。 ブルーディスティニー1号機 シャアザクと同じく手動リロードのおかげで弾が途切れず、なおかつ1号機側のメインの誘導が良いためそれなりの射線を形成出来る組み合わせ。 任せきりには出来ないとはいえある程度の前衛能力やタゲ取り能力があり、上手く囮を引き受けてくれればこちらも弾を当てやすくなる。 とはいえ、高コスト同士のコンビ相手にはそんな夢のようなことはことは言えないため、そういう時は両後衛などで切り替えたい。 1500 今作では可能な編成。 1落ち後の極限進化維持によって非常に立ち回りやすくなった。 懸念されるのは1落ち前の極限までに相方が落ちたりダブロされやすい点。 他のコストと比較しても15の覚醒は試合を動かせる強力なものが多いので、覚醒回数を多く稼ぎながら濃密な弾幕を活かしやすい。 疑似タイマンさえ避ければお互いに逃げ撃ちしてもよく、個々の技量と連携次第で強力に立ち回れる。 固定戦前提にはなるが、周りに1500コストを扱える人がいたら試してみるのもいいだろう。 外部リンク エクストリームガンダム エクリプス-F コメント欄 素体なくてちょうどいいくらいだな -- 名無しさん (2021-10-26 00 25 56) 使いたいけど素体んときボコられてるから相方に迷惑だけかけてる甘えん坊ですって素直に言えばいいのに・・・・・・ -- 名無しさん (2022-03-15 04 32 53) 進化一段階目形態での重荷度合い+相方の要介護力負担はアイオスとどっこい 極限での強みを活かすには乗りこなしあるのみ -- 名無しさん (2022-03-15 04 52 30) 素体で突っ込むやつやめちくりー -- 名無しさん (2024-06-02 23 13 00) 素体に高コスト押し付けんのやめちくりー -- 名無しさん (2024-06-05 19 02 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/75.html
フリーダムガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ フリーダムガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 349 125 155 127 15 570 150 279 228 30 799 165 403 329 50 1249 195 527 430 80 1759 220 601 490 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 16.42% 対 物理射撃 11.78% 対 ビーム格闘 6.26% 対 ビーム射撃 5.79% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ラケルタビームサーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ラケルタビームサーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ラケルタビームサーベル 0.3150.210*2 ビーム 格闘 3ヒット 打上攻撃 ラケルタビームサーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ラケルタビームサーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ルプスビームライフル 0.300 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 クスィフィアスレール砲 0.350*2 3 26.0s 物理 射撃 サブ兵装2 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 0.505*2 1 12.0s ビーム 射撃 SPA ハイマットフルバーストモード 6.940 補正1000→6942 ハイブリッド 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中特殊格闘、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/122.html
武装解説についてはフリーダムガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 177 基本 BR≫BR→(≫)Nサブ 168(192) 177(203) 高威力。主力 BR≫BR→(≫)後サブ 156(172) 165(181) BR→(≫)Nサブ 136(178) 144(188) 非強制ダウン。主力 BR→(≫)後サブ 116(144) 122(152) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR→特射 194 208 当たり方によってダメージが変動する BR≫NNN 185 196 近距離の基本。後派生〆で170179 BR≫NN Nサブ 207 218 ダメージ底上げ BR≫横N( BR) 157(185) 166(196) BRの繋ぎは前or後フワステ BR≫BD格 Nサブ 221 233 近距離じゃないとシールドが間に合う N格闘始動 NN NNN 211 223 基本コンボ。後派生〆で197208 NN NN Nサブ 229 243 ダメージ底上げ NN≫BD格 Nサブ 246 260 威力重視。主力 NN→特N Nサブ 258 272 威力重視。主力。ダメージ底上げ NNN BR 211 222 比較的素早く終わる。繋ぎは最速前フワステ NN後 NN後→CS 185 197 高高度打ち上げダウン。時間稼ぎに 前格闘始動 前(1hit) NNN( BR) 207(242) 219(256) 要高度。BRの繋ぎは前フワステ 前(1hit) NN Nサブ 241 254 要高度 前 横N 236 248 繋ぎは最速左ステ 前 横 Nサブ 267 280 威力重視。ダメージ底上げ 横格闘始動 横 NNN( BR) 186(213) 197(225) BRの繋ぎは最速前フワステ 横 NN Nサブ 214 227 横 横N BR 186 197 カット耐性重視。BRの繋ぎは前or後フワステ 横→特N Nサブ 241 256 威力重視。主力。覚醒時は非強制ダウン 横N NNN 211 223 基本コンボ。後派生〆で195208 横N 横N 187 197 素早く終わる。覚醒時は非強制ダウン 横N≫BD格 Nサブ 246 260 威力重視。主力。BD格の繋ぎは右BDC 横N→特N Nサブ 258 272 威力重視。主力。左特格推奨 BD格闘始動 BD格 Nサブ 216 228 非強制ダウン。素早く終わる BD格 Nサブ→特BR 256 270 繋ぎは全て最速 BD格 NNN( BR) 230(257) 244(272) BRの繋ぎは前フワステ BD格 NN Nサブ 258 263 BD格≫BD格 Nサブ 270 287 一瞬で270が奪える BD格→特N Nサブ 285 303 ダメージ底上げ 覚醒中限定 NNN NNN --- 252 要高度。繋ぎは最速前ステ NNN NN Nサブ --- 264 要高度。ダメージ底上げ NNN≫BD格 Nサブ --- 283 要高度。BD格の繋ぎは最速前BDC 前(1hit) NN→特N Nサブ --- 293 前(1hit) N→特N Nサブ --- 284 これでも十分 前(1hit)≫BD格→特N Nサブ --- 326 前≫BD格 Nサブ --- 308 横 NN→特N Nサブ --- 252 ヒット確認から 横→特N≫BD格 Nサブ --- 290 威力重視。覚醒時の主力 BD格→特N≫BD格 Nサブ --- 337 戦術 僚機考察 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオークアンタ コスト2500 ∞ジャスティスガンダム Zガンダム ジ・O クロスボーン・ガンダムX1改 コスト2000 ストライクガンダム フォビドゥンガンダム プロヴィデンスガンダム コスト1000 ラゴゥ ザク改 グフ・カスタム VS.対策 武装解説についてはフリーダムガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/nabenabenabe/pages/4.html
ガンダム**中見出し テーブルは 縦棒で くぎります
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/49.html
RX-78-3 G-3ガンダム G-3ガンダム パーツデータ RX-78-3 G-3ガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 07 60000GP 格闘 歩行 バズーカマスタリランスマスタリマグネット・コーティングスラスター 頭部バルカンビーム・サーベル MG 41 280000GP 解説文、長過ぎないように。 G-3ガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 2180 0 570 0.08% 0.08% 100% Lv01 バズーカマスタリ 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 バズーカマスタリ Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 6540 0 2530 0.26% 0.26% 6340 Lv03 マグネット・コーティング --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv02 マグネット・コーティング Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 2180 0 570 0.08% 0.08% 0% 1300 Lv01 ランスマスタリLv03 マグネット・コーティング --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ランスマスタリLv02 マグネット・コーティング Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 6540 0 2530 0.26% 0.26% 100% Lv03 マグネット・コーティング --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv02 マグネット・コーティング Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 4360 0 490 0.17% 0.17% 100% Lv01 スラスター ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 スラスター Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 07 41 シールド(G-3) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムNT-1 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/109.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 私は記憶が欲しいの・・・・・・自分のことをもっと知りたい! 型式番号MRX-009。ティターンズのニュータイプ専用巨大可変MA。サイコミュの小型化が不可能だった為40mもの巨体を誇る。ミノフスキークラフトを搭載している為、巨体とは裏腹に飛行が可能。顔こそガンダムタイプだが内部構造等はジオングを参考にしており、コックピットも頭部に存在する。 元々サイコガンダムは一年戦争終了後に計画された拠点防衛用MA、通称モビルフォートレスが元になっている。これにMS形態への可変機構とサイコミュ・システムを組み込んだのが本機である。その為ジャンルで分けるならば可変MAとなる。(*1) 全身にサイコミュ・システムが組み込まれていて火器管制や機体制御も全てサイコミュでコントロールするという、パイロットさえも機体のパーツの一部という非常識な機体。 その為一般パイロットが搭乗しようものなら発狂死の可能性もあり、事実上の強化人間専用機。 武装は胴体部分の3連装拡散メガ粒子砲に頭部・腕部のメガ粒子砲。さらにビグ・ザム同様Iフィールドによりビームを遮断する。火力・崩御力共に非常に高い性能を持つが、サイズにより非戦闘時の持ち運びが非常に面倒なのと、大型ゆえに機動性に大きく難がある。 また、MS形態時の操縦席が高いせいで脚部を破壊されると転倒時の衝撃が非常に大きいという弱点も存在する。(*2) TV版ではジェリド搭乗のバイアランに頭部をビームサーベルで貫かれるも、劇場版ベースの本作ではそのシーンは丸々カットされた。嬉しいやら悲しいやら・・・・・・ ガンダムシリーズ初の人型の巨大機動兵器という事もあって、後の作品にも似たようなポジションの機体が登場する。デストロイとかデストロイとかデストロイとか・・・・・・ ガンダム無双2からの登場。当然プレイアブルとしては本作初。2ではパッケージを飾るという偉業もなしている。N攻撃は手足を使った物理攻撃だが、それが功を成してか巨大MAの中では比較的機敏な動きが可能。Mk-IIとの違いはC攻撃が射撃である事と、SPが前方斉射である点。 ×二回押し(可変機の変形)でモビルフォートレス形態(箱型のやつ)に変形。その状態を維持しつつN攻撃・C攻撃でメガ粒子砲による前方斉射を放てる。 通常C攻撃は向き固定であるのに対しこちらは旋回が可能。威力・殲滅力共になかなかあり、拠点制圧に向いている。 敵として度々出てくるが、その場合は小説版のように足を壊し、倒れたらSP攻撃などで頭部などを一気に破壊するといい。 N攻撃は発生・範囲共に悪くないがC攻撃とSP攻撃は少々残念な性能。C攻撃はSPゲージの溜まりが悪く、SP攻撃は発生遅めで射程・攻撃範囲共に他のMAに比べて見劣りする。C攻撃はスナイプ持ちのパイロットでないといまいち活躍できず、SP攻撃は戦艦や同じMA相手でなければその真価を発揮するのは難しい。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム メインパイロット フォウ・ムラサメ EQUIPMENTS 武装 対応技 拡散メガ粒子砲 SP ビーム砲 C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 175 2 SHOT 180 1 DEFENSE 180 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ モビルアーマーの脅威 移動速度、攻撃速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 キック 格闘 前方 右足を振り上げてのキック。やや発生が遅い N2 殴りつけ シールド込みで左手で殴りつける N3 右手で斜めに薙ぎ払い N4 ジャンプしつつ左手でアッパー チャージ攻撃 C1 ビーム砲 射撃 前方広範囲中射程 両手をクロスさせるように指のメガ粒子砲で薙ぎ払う。広範囲に放てるがSPゲージの溜まりが悪く、やや発生が遅い SP攻撃 SP 拡散メガ粒子砲 射撃 前方中範囲中射程 やや溜めた後胴体部分のメガ粒子砲発射。発生が遅く範囲もあまり広くないがその分威力は高め。錐揉み属性で最後まで受身を取られないのも強み 登録タグ カンスト可能 サイコガンダム フォウ・ムラサメ モビルアーマーの脅威 機動戦士Zガンダム
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/102.html
コマンドガンダムロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ コマンドガンダム ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 280 115 125 169 15 483 140 236 321 30 786 155 394 536 50 1152 185 483 656 80 1566 205 535 727 90 1715 215 556 757 100 1864 220 579 787 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 8.01% 対 物理射撃 13.95% 対 ビーム格闘 5.47% 対 ビーム射撃 8.59% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 コマンドナイフ 3段格闘 物理 格闘 3段目は威力半分で2ヒット 特殊格闘 タックルコンボ ハイブリッド コンビネーション 初撃ヒット後コンボ 回転攻撃 コマンドナイフ(回転) 物理 格闘 打上攻撃 グレネードランチャー 物理 射撃 射程内のみ、停止撃ち 打下攻撃 コマンドナイフ(突き刺し) 物理 格闘 2ヒット、降下 メイン射撃 グレネードランチャー付レーザーマシンガン 40 11.0s ビーム 射撃 長押しで8点バースト サブ兵装1 重機関砲 4 45.0s 物理 射撃 6発、停止撃ち サブ兵装2 4連装ミサイルランチャー 3 40.0s 物理 射撃 4発、停止撃ち SPA メガランチャー 補正1000→4146+164=4310 ハイブリッド 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、空中サブ兵装1 コンボ
https://w.atwiki.jp/wiki15_ggeneration_portable/pages/42.html
機動新世紀ガンダムX 開発元 開発先 ドートレスタンク Lv01+ ドートレス ドータップ水中型 Lv02+ ドータップLv03+ ドーシート ドータップ Lv02+ ドータップ水中型 エスタルドス Lv02+ パイロンLv03+ ジェニスLv03+ セプテムLv03+ オクト・エイプ ジェニス Lv01+ パイロンLv02+ ジェニス改Lv03+ セプテムLv03+ オクト・エイプ ドートレス Lv02+ ドートレス・フライヤーLv03+ ドートレス改Lv04+ ドートレス・ネオ パイロン Lv01+ エスタルドスLv02+ パイロン改Lv03+ ジェニスLv03+ セプテム ドートレス・ウエポン Lv01+ ドートレス ドートレス改 Lv01+ ドートレスLv03+ ドートレス・HMファイヤーワラビー パイロン改 Lv01+ パイロンLv02+ ジェニス ドートレス・フライヤー Lv01+ ドートレスLv03+ バリエントLv04+ ドートレス・ネオ ジェニス改 Lv01+ ジェニスLv02+ セプテム ドーシート Lv01+ ドータップ水中型Lv03+ ドーシートⅢ ドートレス・HMファイヤーワラビー Lv01+ ドートレス改 セプテム Lv01+ ジェニスLv02+ セプテム改Lv03+ ジュラッグLv03+ オクト・エイプ セプテム改 Lv01+ セプテムLv02+ オクト・エイプ コルレル Lv02+ ガブルLv02+ ブリトヴァLv03+ ラスヴェート オクト・エイプ Lv01+ セプテムLv02+ オクト・エイプ改Lv03+ クラウダ ジュラッグ Lv01+ セプテム オクト・エイプ改 Lv01+ オクト・エイプ エスペランサ 開発対象なし ドーシートⅢ Lv01+ ドーシート バリエント Lv01+ ドートレス・フライヤーLv02+ ガディール ガディール Lv02+ バリエント Gファルコン 開発対象なし ドートレス・ネオ Lv01+ ドートレス クラウダ Lv01+ オクト・エイプ ブリトヴァ Lv02+ コルレルLv02+ ガブルLv03+ ラスヴェート フェブラル Lv02+ ベルティゴ ベルティゴ Lv02+ フェブラル ラスヴェート Lv01+ コルレルLv01+ ガブルLv01+ ブリトヴァ ガンダムレオパルド Lv03+ ガンダムレオパルド・デストロイ ガンダムエアマスター Lv03+ ガンダムエアマスター・バースト ガブル Lv02+ コルレルLv02+ ブリトヴァLv03+ ラスヴェート ガンダムアシュタロン Lv03+ ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ガンダムヴァサーゴ Lv03+ ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ガンダムX Lv02+ ガンダムXディバイダーLv04+ ガンダムDX ガンダムレオパルド・デストロイ Lv01+ ガンダムレオパルド ガンダムXディバイダー Lv01+ ガンダムXLv03+ ガンダムDX ガンダムエアマスター・バースト Lv01+ ガンダムエアマスター ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ Lv01+ ガンダムアシュタロン ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク Lv01+ ガンダムヴァサーゴ ガンダムDX Lv01+ ガンダムX グランディーネ 開発対象なし パトゥーリア 開発対象なし 逆引 開発先 開発元 ドートレスタンク ドータップ水中型 Lv02+ ドータップLv01+ ドーシート ドータップ Lv02+ ドータップ水中型 エスタルドス Lv01+ パイロン ジェニス Lv03+ エスタルドスLv03+ パイロンLv02+ パイロン改Lv01+ ジェニス改Lv01+ セプテム ドートレス Lv01+ ドートレスタンクLv01+ ドートレス・ウエポンLv01+ ドートレス改Lv01+ ドートレス・フライヤーLv01+ ドートレス・ネオ パイロン Lv02+ エスタルドスLv01+ ジェニスLv01+ パイロン改 ドートレス・ウエポン ドートレス改 Lv03+ ドートレスLv01+ ドートレス・HMファイヤーワラビー パイロン改 Lv02+ パイロン ドートレス・フライヤー Lv02+ ドートレスLv01+ バリエント ジェニス改 Lv02+ ジェニス ドーシート Lv03+ ドータップ水中型Lv01+ ドーシートⅢ ドートレス・HMファイヤーワラビー Lv03+ ドートレス改 セプテム Lv03+ エスタルドスLv03+ ジェニスLv03+ パイロンLv02+ ジェニス改Lv01+ セプテム改Lv01+ オクト・エイプLv01+ ジュラッグ セプテム改 Lv02+ セプテム コルレル Lv02+ ブリトヴァLv01+ ラスヴェートLv02+ ガブル オクト・エイプ Lv03+ エスタルドスLv03+ ジェニスLv03+ セプテムLv02+ セプテム改Lv01+ オクト・エイプ改Lv01+ クラウダ ジュラッグ Lv03+ セプテム オクト・エイプ改 Lv02+ オクト・エイプ エスペランサ ドーシートⅢ Lv03+ ドーシート バリエント Lv03+ ドートレス・フライヤーLv02+ ガディール ガディール Lv02+ バリエント Gファルコン ドートレス・ネオ Lv04+ ドートレスLv04+ ドートレス・フライヤー クラウダ Lv03+ オクト・エイプ ブリトヴァ Lv02+ コルレルLv01+ ラスヴェートLv02+ ガブル フェブラル Lv02+ ベルティゴ ベルティゴ Lv02+ フェブラル ラスヴェート Lv03+ コルレルLv03+ ブリトヴァLv03+ ガブル ガンダムレオパルド Lv01+ ガンダムレオパルド・デストロイ ガンダムエアマスター Lv01+ ガンダムエアマスター・バースト ガブル Lv02+ コルレルLv02+ ブリトヴァLv01+ ラスヴェート ガンダムアシュタロン Lv01+ ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブLv02+ ガンダム・ベルフェゴール ガンダムヴァサーゴ Lv01+ ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクLv02+ ガンダム・ベルフェゴール ガンダムX Lv01+ ガンダムXディバイダーLv01+ ガンダムDX ガンダムレオパルド・デストロイ Lv03+ ガンダムレオパルド ガンダムXディバイダー Lv02+ ガンダムX ガンダムエアマスター・バースト Lv03+ ガンダムエアマスター ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ Lv03+ ガンダムアシュタロン ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク Lv03+ ガンダムヴァサーゴ ガンダムDX Lv04+ ガンダムXLv03+ ガンダムXディバイダー グランディーネ Lv05+ ハロ パトゥーリア Lv07+ ハロ
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/36.html
正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DOUBLE X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 前格入力で変形派生が可能なBR 射撃CS ハイパービームソード【投擲】 - 70 各種格闘から派生でも出せる レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 2 25~140 ミサイル一斉射撃ダメージが非常にブレやすい。 レバー横サブ射撃 エアマスターバースト 呼出 70~147 移動しながらBR3連射 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 18~286 DXの代名詞 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 25~340(S)23~322(FE) 性能強化 特殊格闘 Gビット 呼出 1 30~60 追従型アシスト 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 90 放物線弾道 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 75~150 置きやコンボ等に 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 35~159 相変わらず主力 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNN 210 高威力の4段格闘 派生 アッパー N前 129 打ち上げ G-ハンマー N→特 284 NN→特 292 NNN→特 296 N前→特 300 派生 ハイパービームソード(投擲) N射 121 NN射 164 NNN射 205 NNNN射 240 N前射 167 前格闘 斬り上げ→叩きつけ 前N 144 出し切りバウンド。変形派生が可能 G-ハンマー 前→特 295 派生 ハイパービームソード(投擲) 前射 132 前N射 189 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 173 主力 派生 斬り払い 横N横 177 ややダメージアップ G-ハンマー 横→特 284 横N→特 292 派生 ハイパービームソード(投擲) 横射 116 横N射 167 横NN射 211 横N横射 215 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前N 138 出し切りバウンド 派生 ハイパービームソード(投擲) BD中前射 125 BD中前N射 184 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 3ボタン同時押し 340/322 Gビットと同時斉射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル【メイン射撃・前格/前格派生】急速変形 【射撃CS・格闘射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出レバーN レオパルドデストロイ 呼出 レバー横 エアマスターバースト 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 【特殊格闘】Gビット 呼出 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 変形【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘前派生】アッパー 【前格闘】斬り上げ→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばし【横格闘横派生】斬り払い 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り【格闘特格派生】G-ハンマー バーストアタックツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動新世紀ガンダムX」より、サテライトキャノンを2門搭載したガンダムXの発展機。 パイロットはガロード・ランとティファ・アディールの二人乗り。 フリーデンの仲間二人やサテリコンのパーラもアシストや変形装備として参加する。 高い耐久値、変形込みの機動性、量と質を揃えた射撃弾幕力、良好な格闘性能など、総じて標準以上の手札を持つ万能機。 もちろん代名詞たるサテライトは健在で、「サテライトが強い」のではなく「強い機体がサテライトを持っている」という概観が優秀な機体。 本作では後格闘が前格闘に引っ越し空いた後格闘にジャベリン投擲に変わり虹ステ可能に、格闘コンボ火力強化やメイン→前格といった変形武装へ繋げやすい派生の獲得と、環境のインフレに合わせて小回りが元々利いていたにもかかわらず強化された。これにより全てにおいての選択肢がかなり広い部類になったなど地味で実感しにくいがかなりの強化をもらった。 格闘とサテライトで大火力が見込めるため勘違いされるが、そういう事ができるというだけで、どちらかと言えばじわじわと削る戦法が得意。 フリーデンクルーのアシストや、赤外線ミサイル(変形格闘)での弾幕、特格からの落下による立ち回り等で安定行動を繰り返せる。 逆に言うと近接択の方は増えたもののシンプルなので覚醒時以外に能動的に崩す能力はそこまで高くなく、相手の戦略を受けきるような試合が要求される。 また出張る機体として見ると敵機の飛び込みを牽制する択にやや欠けており、相手の近接機に好きに位置取りされやすい。 さらに変形中の立ち回りに練度が要求されるため、真価を発揮するのは難しい機体だともいえる。 万能機という枠組みを超えてとにかくやれることが多いが、常に丁寧な立ち回りが求められる。 一定以上の経験とゲーム理解度がないと戦果を上げにくい機体であり、良くも悪くも使い手の実力がそのまま出るタイプ。 メイン前派生や横格の強化など、立ち回りの小回りの強化が評価の要因であり、覚醒の爆発力頼みの運用は安定しない。 E覚醒は照射ビームや多段ヒット格闘を切り札にする本機にとっては天敵。相手の覚醒状況を把握しながら差し込んでいきたい。 安定した立ち回りと覚醒時の爆発力を活かしファースト・ニュータイプの意思を継ぐ戦いができれば、月光も勝利を祝福してくれるだろう。 リザルトポーズ 通常時勝利 DX専用バスターライフルを右前方に構える。 G-ハンマー以外の格闘中勝利 右手でサーベルを縦振りしてから左へずらして構える。 最終話で1度目のサテライトランチャーを撃ち終えたヴァサーゴ・CBに斬り掛かったシーンの再現。 特射中勝利 サテライトキャノンをゆっくりと展開する。 敗北時 サテライトキャノンを展開したまま両腕と左脚を失って仰向けに漂う。 最終回でフロスト兄弟と相打ちになった時の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS、格闘射撃派生→両サブ、特射、特格、後格、各格闘 各サブ→異なる入力のサブ、特格(呼び出しのみ) 特格(呼び出し時)→メイン、サブ 変形メイン→変形格闘 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が800→700に メインから前格闘で変形派生が追加 メインから後格闘へのキャンセルルート追加 射撃CSがハイパービームソード【投擲】(フルブCS)に変更。キャンセルルートはマキブCSから継承 前格闘が斬り上げ→叩きつけ(前作後格闘)に変更。前作前格は削除 後格闘がビームジャベリン【投擲】(前作CS)に変更、虹ステ可能に。ここからのキャンセルルート削除 BD格闘が斬り抜け→ジャンプ斬りに変更 覚醒時特射の爆風が大きくなった 特格アシスト展開時にメインへのキャンセルルート追加 横格闘の発生・判定強化 他情報求む 家庭版検証履歴 特射 合計ダメージ296→286(1ヒットダメージ19→18) 覚醒特射/覚醒技 合計ダメージ351/330→340/322。照射のみ当てた場合非強制ダウン 後格 ダメージ90(キャンセル時65) 変形メイン ダウン値3.0*2→2.5*2 前格 1段目ダウン値0.9*2→0.85*2、2段目ダメージ推移が30(-5%)*3→85(-15%)、ダウン値0.3*3→1.0に BD格 2段目ダメージ80→85、合計134→138に 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ウイングゼロの同名武装とは異なる、コスト相応の標準的なビームライフル。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 サブキャンセルやGビット関連の動きで多用するため消費は多め。 ただ牽制の初動として高性能な変形がある分、シナンジュやνガンダムよりは遥かに弾持ちに余裕がある。 今作は変形派生に加えてジャベリンが後格闘に移動しているのでこれらを上手く絡めて弾数を節約していきたい。 【メイン射撃・前格/前格派生】急速変形 Gファルコンとドッキングし、変形状態に移行する。 通常コマンドの変形と比べメインからの派生は初速に優れ、機体の向いている方向に変形するため使い勝手が良い。 オバヒでも使えるためあがきにも応用できる。 BRから変形武装に繋ぐことや、コンボ〆のメインからのカット対策+離脱、前格出し切りから変形メインでコンボを〆るといった動きもできる。 ただし赤ロック内だとこれでは後ろに変形しづらく、今までの通常変形やサーチ替えからのメイン派生を使おう。 横格闘が主力の為、あまり無いだろうが「F覚醒中メイン→前格闘orBD格闘」の操作は本機では変形派生が優先されてしまう点も気をつけたい。 【射撃CS・格闘射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 [チャージ時間 1秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] ビームソードを真っ直ぐ投擲する。 第29話「私を見て」で、DXが間一髪ラスヴェートの頭を破壊した技。 両サブ、特射、特格、後格、N・前・横格へキャンセル可能。 発生と硬直の短さ、判定の大きさを活かした迎撃、あがきや着地硬直上書きが主目的となる防御寄りの武装。 回り込みの強い格闘に対しても、発生の早さや判定の大きさから振り向きメインより信頼しやすい。 また、自衛に使いやすいNサブや後格へのキャンセルが可能とフォローもしやすい。 チャージもかなり短いので、近い距離で撃ち合うときにメインを撃ちながら溜めると何かと頼りになる。 この手の武装にしてはある程度誘導する部類だが、中距離で期待するのはちょっと難しい。 ビット追従中に特格にキャンセルすると落下できる。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。 Gハンマー派生を除く全ての格闘任意段から射撃派生で出すことが可能。 ハンマー派生のおかげでそこまで多用しないがオバヒコンボの繋ぎとして価値がある。 横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だと空振りするなど、漠然と入力するだけでは空振りしやすい。 空振りからでもキャンセルに対応するため、繋がる動作を覚えておきたい。 派生で出した時は直前の動作の視点変更を引き継ぐ点も注意。ただしN前派生と横N横派生は視点変更が引き継がれず、射撃派生と同時に通常のカメラ位置に戻る。 発生の早さや判定の大きさにより起き上がりで仕込んで射CS→横 横→射CS→横など切り返し択にも扱える。 オバヒ時のあがき追いにも使う事ができ、ブーストが自・敵共に極まってからこれ→横のループで引っ掛ける…といった場面も決して少なくない。 仕様を理解すればしっかり応えてくれる武装なのでしっかり把握しておきたい。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 アシスト] フリーデンの仲間、ウィッツとロアビィを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで2機を呼び分けできる。 同じコマンドは連続使用できないが、2機を並行して呼び出すことは可能。 異なる入力のサブと特格にキャンセル可能。 サブ→サブを行う時はしっかりレバー入力を行う必要がある。 本機の射撃戦を支える主力武装。どれも良好な弾速や誘導を持つ。 アシストとしては素のリロード時間が非常に短い上に、リロード開始タイミングが消滅後ではなく残弾0になった時点からなので表記以上の回転率に感じるだろう。 アシストならではのキャンセル補正がつかない仕様も強み。使えるところでは惜しまず使って回転率を上げよう。 レバーN レオパルドデストロイ 呼出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5*6][補正率 -8%*6] 「ロアビィ、そこお願いね!」 右後方に出現し、左肩の11連ミサイルポッドからミサイル6発を一斉発射。 ミサイルの誘導、弾速も良好で、軸があっていれば不思議な当たり方をすることも。 メインからの確定取りや、やや近めの距離での飛び込み牽制などに使える。 弾速と発生の噛み合いが悪いため、近距離だと追撃択としては案外微妙で、機能レンジは割と遠目。 基本的に迎撃がメインで、追撃は赤ロックギリギリくらいが一番美味しい。 向かって右上から左下へと一列に並べて斉射する関係上、引っ掛けやすいがヒット数が減ったり同時ヒットを逃したりと、やたらリターンが不安定。 同じ相手に撃っても微細な距離の違いでダメージが変動する。 ほとんどの状況で6発全ては命中せず、90~94ダメージ/ダウン値2.0/68%or111~117ダメージ/ダウン値2.58/60%がおおよその目安となる。 ナイチンゲールのような超大型機が相手なら安定して6発当たるが、128~140ダメージとブレは更に大きくなる。 離れて撃てばヒット数が増えやすい傾向があるとはいえ、メイン→Nサブで強制ダウンは取り切れないと考えて使いたい。 ただそのばらついた様に撃つのとそこそこの銃口補正、やや遅めの発生から、割と引き付けた迎撃やセルフカットに使いやすい。生格闘狙いが多い相手にはこっちを意識すると良い。 気軽さから横サブが基本になるも、弾があったならお願い気味に使うのもそこそこ吹き飛ばしながらのダウンなので距離が離れて立て直しもしやすい。対マント、対G-セルフ(パーフェクトパック)のリフレクター展開中への迎撃の要の一つになることは覚えておくと良い。 レバー横 エアマスターバースト 呼出 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.4(1.8*3)][補正率 10%(-30%*3)] 「ウィッツ、頼りにしてるから!」 ターゲットを中心に円弧移動しながらバスターライフルを時間差3連射。 レバー左右で出現位置と移動方向を指定可能。 フルヒットすれば強制ダウンだが、覚醒中はよろけ止まり。 レオパルドが機能し難い中距離以遠での貴重な弾幕要員。変形しにくい状況でのメイン節約や弾幕の主要。発生早めで牽制での生呼び出しにも使える。しかし発生の早さや銃口が初弾から固定されエアマスターが左右にズレる関係で至近距離だと初弾は当たったがそれ以降はノックバックで外れたり、メインから繋がらなかったりと深刻な欠点もある。 ビームの誘導自体は悪くなく、プレイアブル機と遜色なく曲がってくれる。サブのリロード時間も短いので気軽に撒いていこう。 他にも攻撃時間を活かした盾固め、起き上がりに安易なゲロビを撃つ相手への置きビームなど、使用用途は広い。 メイン→横サブだけでも動かしを狙った牽制としても強い。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 18秒/1発] [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.2([0.13*2]*20)][補正率 10%(-4%*40)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 3.0(0.15*20)][補正率 40%(-3%*20)] 「あなたに……力を…!!」 DXの代名詞である2連装爆風つき極太照射ビーム。 照射ビームの爆風では珍しく、地形だけでなくシールドや射撃バリア相手でも爆風が発生する。 判定は左右で分かれており、それぞれ最大20ヒットで止まる。片側のみ命中した場合は最大233ダメージ。 キャンセルで出した場合は1ヒット17、フルヒットで272ダメージ。 爆風は威力10、フルヒットで152ダメージ 命中した時のリターンは非常に大きいが、基本的には多少銃口の良いゲロビといったところ。 通常時では火力以外に明確な強みはなく、積極的に押し付けられる性能とは言えない。 当てにくさの原因は銃口の切れるタイミングが早いためで、具体的には肩の基部で砲身を固定した段階で銃口が切れる。加えて弾速も普通。 あまり知られていないが銃口自体はゲロビとしては強い部類。 ビームの太さもあって胡散臭い食い方をすることもあり、当て感を覚えれば狙い所は多い。 爆風による対地盾捲りや事故狙いの置き撃ち、メインやCSからのキャンセル、ジャベリンのスタンに差し込んだり格闘コンボに組み込むなど、搦め手としての運用が主である。 特に爆風は他の性能に対してかなり優秀な部類。 起き攻めなどで敵の斜め上空で地面に撃って爆風を起こし、敵の上空をBDして視点ジャックして爆風の判定を当てるテクは必修、かつある程度理解度の高い敵は大体警戒してくる。 覚醒中は性能が下記の物に切り替わる。 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 [通常時特射と弾数共有] [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8([0.13*0.9*2]*20)][補正率 10%(-5%*40)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 3.5([0.15*0.9]*25)][補正率 25%(-3%*25)] 「世界を滅ぼされてたまるかぁ!」 覚醒中はこちらに変化。発射前にGファルコンとドッキングしてから照射を行う。 威力、発生、爆風範囲の全てが飛躍的に向上し入力から発射までスーパーアーマー追加と、覚醒ワンチャンスを体現する超絶武装となる。 過去作と違い銃口が劣化しまくっており、比較的銃口強めの生サテと違いかなり弱い。 銃口当ては近距離以外ではまず不可能で太さで当てるゲロビ。 最大25hitだっが今作は20ヒットまで。 覚醒補正を加えた生当ては非強制ダウン。 キャンセル時は1ヒット22ダメージ、直撃で310ダメージ。 爆風の強化とトレードで性能そのものは落ちているが、システム的な恩恵からトータルでの奪ダメージ力はそこまで落ちていない。 爆風性能は通常時と変わらないがヒット数が増えて最大25hitになる。 「サテライトキャノンの展開モーション~発射中に覚醒」した場合はこちらに切り替わらず、通常の特射の性能に覚醒補正のみが乗る。 非常に強力なゲロビであり、覚醒2連+覚醒技の3連砲まで用意しての攻めは読まれやすい事を加味しても強い。 これを警戒した相手はとにかく覚醒DXからは距離を取って押し付けを嫌ってくる。 勿論着地も爆風めくりを使えるので、如何に相手の行動択を絞らせられるかが味噌。 実質1ヒット50ダメという高威力の多段ゲロビなので追撃手段としても優秀。 原作通り、これをどのように扱うかがDXを使う上での重要点の1つ。 当てる事を意識する、チラつかせて本命は別に用意しておくなど、柔軟な思考で使用していこう。 また爆風も他機体の核弾頭レベルのような法外な大きさになるので、通常時以上に起き上がりに撃ち下ろすだけで回避困難な起き攻めを仕掛けられる。 近距離での自爆・誤射率も半端ないので注意しよう。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [特殊リロード 15秒/1発][属性 ビーム/追従アシスト][浮かしよろけ][ダウン値 1.6(0.8*2)][補正率 80%(-10%*2)][持続時間 20秒] 「お願い…!」 DXの側面にGビットが2体追従し、通常時と変形時両方のメイン連動or特格再入力に合わせてBRを撃ってくれる。 普通のBRとほとんど変わらない誘導を持っているため、実質的なBR連射要員として働いてくれる。 銃口補正に至っては超えているのか、かなり胡散臭い引っ掛かりを見せる 基本的に抱えておく武装ではないのでとりあえず使っても問題はない。 Gビットの耐久は200程度あり、単発高威力の射撃も1発は耐えてくれる。 Gビットは1射毎に足を止めることと追従速度が遅いため、動き回っているとはぐれやすいが、それを利用してのセルフクロスが可能。特にメイン前格派生だとDX自身も動く上にメインに反応してGビットが止まる為にセルフクロスを作りやすい。メインの弾切れが激しくなりやすいので注意が必要。 そのため消えている事に気づかず、いると思って振り向きBRを安易に撃ってしまうという事はよくあるミス。 消えるとクールタイム無しでリロードが始まっているため、武装欄をチェックしておきたい。 展開時はメイン・サブCが可能で、メインキャンセルでアメキャン落下が可能。 加えてメイン振り向き撃ちやCS、格闘射撃派生を展開中特格でキャンセルしても落下可能。サブからも一応可能のようだが、キャンセル無しとあまり差は無い模様。 振り向きメインの硬直消し、高飛びからの自由落下、CSで慣性(微弱ながら)落下、メインやサブで動かしつつ先に着地してブースト有利を作る…など用途は多岐に渡る。 様々な行動に落下ルートを増設する時限強化、と見ても良いぐらい立ち回りへの影響度が大きい。 常に落下を狙えば良いというものではないが、使いこなせば強力な動作。 【後格闘】ビームジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めてビームジャベリンを担ぎ、槍投げの要領で投げる。虹ステ可能。 キャンセルで出すと65ダメージ。 放物線を描く軌道で飛び、例によって横への誘導は皆無レベル。 ただ判定が大きく、上下誘導は優秀なので軸と射程さえ満足すれば大抵当たる。 同類の物と比べて有効射程がかなり短く、離れすぎると相手の手前に突き刺さる。 弾速はワンコマンドで出せるためか同類と比べ多少遅いが、有効射程がやや短い程度の影響となっている。 後格闘なので咄嗟に出しやすく、メインから赤ロックを保存しつつ投げられ、虹ステにより隙を軽減しやすく火力もある。 銃口補正は投げる直前付近まで掛かっているようで、判定もあり近距離の斜めや横移動すら狩ることがある。 射角自体も広く、真上や真下に近い相手に刺せる。生格迎撃用途としてはとても恵まれた性能を持つ。 無限投擲武装として及第点以上の発生・銃口を持ちつつ、フォーク軌道と火力もあると考えると破格の武装。 ジャベリンからの虹ステアメキャンは自衛にも有効であるため覚えておきたい。 格闘迎撃の基点としてはまずこれを投げておくことを考えたい。 射撃始動を持つ相手には横格振り返しとアメキャンを意識、生格狙いの相手には後虹後格連打で十分強力な迎撃になる。 射撃戦では甘えた後フワを咎めたり、他の武装を引っ掛けた所への追撃で使って行く武装。 基礎威力がメインよりかなり高い上で補正が同じなため、余裕があればこちらでダメージ増加を狙っていきたい。 変形 「行くぜ!パーラ!」 Gファルコンと合体して収納形態になる。 持続、旋回、上下移動など変形状態の機動力は変形持ち機体の中でも優秀で、射撃戦の合間にも挟んでいける。 持続は全機体でもトップクラスで、非覚醒時でも10秒以上飛べる。 変形→解除→変形で非常に長い時間動けたり、着地際に変形→即解除するなど工夫してブースト残量を相手に読まれ難くすることができる。 ただこれは変形の速度ではなく、硬直の長さ故なので注意。 ただし変形中に誘導を切る行動(コマンド)もなく、機体が横になることによるサイズ拡大のため、銃口補正・誘導の強い射撃持ちや、格闘主体で戦う機体を相手に使用するには注意が必要。 速度も遅いためタイミングが寛容。 MS形態ではメインを軸にした射撃戦が基本な為、全体的に攻めが単調で弾数が枯渇しやすい。 その為変形中のメインや格闘を混ぜることで、攻めのアクセントの1つにしたいところ。 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 機体の進行方向にビームを2発同時発射。 判定は左右で独立しており、片側75ダメージ、直撃時は150ダメージと非常に高火力。 一方で片方hitだけだったり、覚醒中だと2本当たってもよろけ止まり。 変形格闘にキャンセル可能。 誘導と左右銃口補正が皆無という特殊な武装であり、HD変形や格闘からの追撃でのダメージ底上げや相手の動きを読んでの置き撃ちが主な使い方となる。 上下の銃口がフルブよりは劣化しているが、まだまだ悪くない部類なのでこの武装が機能する高低差を覚え込むと良いだろう。 変形格闘のミサイルが強力で目立つが、相方とのクロスなどは高火力であるこちらも輝くので要所で活用していきたい。 敵の着地に合わせて曲げることで、着地直後のステップを刈り取ることができる。 後述のミサイルと合わせることで横移動を大きく牽制することができるため、曲げ感を覚えておいて損はない。 コスオバで耐久ミリで降ってきた3025の覚醒抜けを許さず勝負を決められるのでここぞという場面でこの武装に賭けることもあるだろう。 本来このビームは黄色なのだが、今作でも修正されずMSメインと同様ピンク色のまま。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 0.9*6][補正率 -10%*6] 機体の両脇からミサイルを片側3発、合わせて6発を同時発射。爆風のない実弾射撃。 変形メインからキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 敵が大型機でない限り単独での強制ダウンはまれ。 銃口補正は1セットごとにかかるが、横は皆無で上下にのみかかる。 このため、基本的に機首回頭と誘導で当てる武装。 一癖ある仕様だが、全体的に高性能で前派生変形の利便性もあって出番の多い主力。 この性能を高回転率で出していけるのはMS形態の射撃性能が平凡なDXにとって非常に重要。 今作ではフワステやステBDが基本行動となり、降りテク持ちも増えたがそれでも強い誘導による怪しい当たり方は健在。 有効射程内なら相手に誘導切り行動を強要させる武装であり、この武装が本機の攻撃の起点となる。 誘導を活かして相方の射撃に合わせるのも強力。 また、誘導だけではなく高い旋回性能を活かして曲げ撃ちするのも強力。 弾が順番で発射される特性を活かして、弾を撃ちつつ大きく機首を曲げることで6発全てがバラけるほどの拡散をさせることができ、変形メインからのキャンセルと合わせることで敵の横ステ横BDの両方を刈り取ることができる。 さらに上下誘導も機能するため慣性ジャンプにすら食いつくこともある。 この場合ミサイルはほぼ1hitになるが下格での拾いが安定するためリターンも悪くない。 誘導と偏差、両方を活かして当てていく武装であるため使い手の習熟度が試されることになるだろう。 サテライトに並んでDXの代名詞とも言える武装の1つだが、変形するたびにこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれやすい。 また、この命中からの追撃はミサイル硬直解消からの変形メインや変形解除を挟む都合上、自機単独で強制ダウンを取るには相応のリスクがある。 自分だけで無理にコンボ完走を狙わずに相方との連携や十字砲火、あるいは1発だけ撃ったり、フェイントでミサイルを撃たずに変形解除して先に着地をするなどして動きに幅を持たせよう。 変形中という即座にステップも踏めず、変形解除の硬直もあって自身の安全マージンを取って引き撃ちしすぎるとミサイル命中率も下がり、さらには相方へライン下げの負担も重たくなってしまう。 前述の通り、これ一本に頼るのではなく、あくまで武装の1つとして使用したい。 地上からの変形派生からミサイル1発→変形解除で2割、2発→変形解除でも3割程度のブーストしか使わないため、回避されてもブースト不利を背負い難い。 基本的に撃つことで回避強要でブースト削りと牽制、あるいは相方が動かしてブースト余力のないこちらを見ていない相手へ撃ち込む。 特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さるため逃げる相手には非常に効果的。 慣れが必要だが、毎回正面に向き直って撃つよりも水平移動する敵機の進路に先読みで置くと命中率も上がり、変形時間も短縮できて被弾率低減にも繋がるので活用したい。 格闘 抜刀なし。特格派生を除く全格闘の全動作から射撃派生が可能。 万能機としては平均以上の初段が揃い、派生や特射をうまく組み込めば未覚醒でも300近いダメージが見込めると、総合性能はかなり高い部類。加えて今作は虹ステもできる搦手として優秀な後格のジャベリンのおかげで鞭を持たない相手に対して振り合いしやすくなった。 覚醒時は発生・火力の向上は元より、SAつき特射の近接押し付けの裏択として非常に大きなプレッシャーを誇る。 派生行動や強よろけ攻撃など多彩な攻撃パターンがあり、対応力が高い事も評価できる。 特格追従中は射撃派生→特格Cでどこからでも垂直落下に移行できる。射撃派生とそこからのキャンセルはオバヒでもできるため、足掻きや着地ケアが簡単にできる点も優秀。 ただBD格以外は攻撃中の動きが小さく、ダメージ重視だと長く足を止めやすい。 逆に言えばダメージ重視か、カット重視かで割り切りやすい。 【通常格闘】格闘 「わかってたまるかぁ!!」 NEXT時代特格から引き続き採用されている左ストレート・右ボディ・左チョップ・右蹴り上げの4段格闘。 第38話でヴァサーゴ・CBに行った連撃の再現。 発生は早め。差し込みは回り込む横に劣るが、確定場面に近い状況ならこちらで強気に行くのも手。 2段目までの威力効率は横格と同等で、3段目以降まで出したり前派生をうまく使えばより大きなダメージを見込める。 特にN前特格派生のキャンセル無しで300を超えるリターンは、万能機カテゴリでは最高クラス。 出し切りの浮きは低く横への吹き飛び量も大きめだが平地でも射撃派生や変形メインはギリギリ入る。 1段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】アッパー 受身不能で真上に打ち上げる1段派生。ここから前格入力で変形派生が可能。 初段と合わせて第38話でアシュタロン・HCに対して行った「左ストレート→アッパー」の再現。 浮きが高く、またここからの特格派生は手早く大ダメージが取れる。 もちろん射撃派生→特格で打ち上げ拘束+落下を兼ねることもできる。 入力数が多いと変形派生が出てしまうため、狙って前派生を使う場合は暴発しないように注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン ┗2段目 ボディ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 チョップ 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り上げ 210(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→叩きつけ 従来までの後格闘が配置変更。打ち上げてから叩きつける2段格闘。 初段は第35話でドートレス・ネオを撃破したシーン、2段目は直後に襲ってきたヴァサーゴ・CBに対して斬り掛かったシーンの再現。 出し切りでやや低めのバウンドダウン。追撃や拘束に使いやすい。 2段目から変形派生が可能。 平地か低高度ならば前N→変形メインもスムーズに当たる。 他の格闘が優秀なため素出しすることはほぼないが、初段のダメージが最も高いため、下格などから追撃する際に横やNではなくこの格闘から特格派生を出すことで最大ダメージを出せる。 また初段がダウン属性なため、BRや横格始動の際にこれを繋ぐことでファンネルによるセルフカットを解除しつつハンマー派生を捩じ込むことが可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)*2 1.7 0.85*2 半回転ダウン ┗2段目 叩きつけ 144(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→蹴り飛ばし NEXTから横派生も含めて引き続き続投しているDX伝統の3段格闘。 2段目から横派生が可能。 1・2段目と横派生は第24話でバリエント部隊を落とした動作を纏めた物で、後期OPでもこのカットが使われている。 優秀な回り込みに伸び、突進速度など、全てが高性能なDXの主力格闘。 発生判定自体は平均レベルなのだが、異様とも言える攻撃範囲をしており横ステップを刈り取ることもザラなため、格闘の振り合いに非常に強い。 3段当ててもダウン値が3.0に届かず、多少奥に飛ばすものの平地での格闘追撃は前ステで可能。 加えて2段目は強よろけで、特格派生だけでなくサテライトでも追撃が可能。 派生を駆使したコンボルートもカット耐性重視・威力重視・放置重視・攻め継とよりどりみどり。 非常に振りやすく虹合戦、釣り、射撃への差し込み等の様々な使い方ができ、その上で破格のリターンを持つまさに理想的な"万能機"の横。 さすがにこれ一本で敵を薙ぎ倒すまでとはいかないが、他の択をくぐり抜けさせた後の差し合いで奥手になる必要は一切ない。 【横格闘横派生】斬り払い 突き刺したソードを引き抜きつつ斬り払う1段派生。 派生時の左右入力によって視点変更の向きと、斬り払い後の自機の移動方向が変わる。 出し切りよりもダメージは少し高く、受身不能で打ち上げるため追撃・放置が容易。格闘追撃はやや角度が急だが横ステで十分入る。 ただしダウン値が少し上がるため、通常の横出し切りから追撃できる状況でも強制ダウンさせやすくなっている。 ここから射撃派生も可能だが、派生受付が若干早くなっているようで微ディレイが必要。 ただし射撃派生は空振りからでも他の行動にキャンセルできるため、OHからの派生すかしコンが狙いやすくなる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ ┣3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り 斬り抜けからジャンプ斬りを繰り出す2段格闘。25版ZZのBD格闘と構成が酷似している。 2段目は後期OPで使われたサーベルを振り下ろすカットの再現。 斬り抜け系としては伸びは並、優秀な格闘の多いDXの中では地味な性能。 ただDXの中では最も伸びる格闘かつ、斬り抜け動作の関係で敵に近づくにつれて当たり判定が右にずれる性質上、かち合いに強い。 ただ突進速度が鈍く、特格派生もできないため単純に使いにくい。 F覚醒中は十分な伸びとなり、格闘で攻め込む際にも頼れる択となる。 初段は上書きスタンに対応しておりCSや後格闘からも追撃可能。 2段目は動作が緩慢で、バウンドさせたい時はしっかり出し切りを確認してからキャンセルしたい。 2段目のバウンドも若干低めだが、追撃は前・横ステで安定して入る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【格闘特格派生】G-ハンマー G-ハンマーを5連続で振り回す。1入力で最後まで出るタイプの派生。 N・前・横格の出し切り以外とN格前派生から出せる。 初段の4回は一振りで3ヒットし、最後に単発高威力で強制ダウンさせる構成。 振り回しは一振り毎に細かくダウン値が設定されている上に低威力・低補正なこともあり、一度出したらキャンセルからの追撃を考えずそのまま出し切るほうが効率的。 サテライトに並ぶ存在価値を持つ、本機の火力を支える重要択。 動作中は足を止めるが出し切り自体は早めかつ視点変更が一切無い上キャンセルも可能で、運用上のリスクは同系の火力特化派生と比べると低い部類。 動作中にCSを貯めていれば出し切り後にCSC→特格追従中特格入力で落下も狙える。 サーチ変えから離脱する際はダウン値の蓄積具合に注意。メサキャンなどをきちんと利用しないと反撃をもらう。 誘導が派生初段にしかないため、壁際などで出すと次第に攻撃がズレていくことがある。 4段目までは振り回し判定で強引に当たり最終段だけ外れる…ように見せかけて何故か当たっている、という挙動を取ることが多い。 モーションの関係でハンマーを伸ばし切ると根本の判定も太くなる模様で、オバヒでないなら基本は出し切ってみると良い。 念のためのCSかステ追撃の準備は忘れずに。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2段目 NNN N前 前 1段目 2段目 NNN N前 ┗特格派生 振り回し 106(74%) 155(59%) 195(47%) 163(59%) 117(74%) 17(-2%)*3 2.0 2.3 2.6 3.0 0.1*3 浮かし膝つきよろけ 振り回し 144(68%) 186(53%) 219(41%) 194(53%) 155(68%) 17(-2%)*3 2.3 2.6 2.9 3.3 0.1*3 よろけ 振り回し 179(62%) 214(47%) 240(35%) 222(47%) 190(62%) 17(-2%)*3 2.6 2.9 3.2 3.6 0.1*3 よろけ 振り回し 211(56%) 238(41%) 258(29%) 246(41%) 222(56%) 17(-2%)*3 2.9 3.2 3.5 3.9 0.1*3 膝つきよろけ 振り下ろし 284(--%) 292(--%) 296(--%) 300(--%) 295(--%) 130(--%) 7.9 8.2 8.5 8.9 5.0 ダウン バーストアタック ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) 「ティファは俺が守る…守るんだー!!!」 DXと側面に出現した2機のGビットからサテライトキャノンを一斉照射。 本体の照射は覚醒特射と同威力だが爆風は威力が同じまま2つ同時に発生する。 爆風は基本的に2つ同時命中するが、ほとんどの場合命中後半になるとズレるためダメージは不安定になり、爆風のみに巻き込んだ場合はおおよそ200ダメージ前後が期待値となる。 爆風の比率が上がりやすい分、空対地で命中させた時のダメージ期待値は覚醒特射が292(FE)/314(S)に対して覚醒技は288(FE)/306(S)とわずかに落ちる。 爆風は特射と同じく、着弾すればシールドや射撃バリアに防がれても発生するタイプ。 爆風は左右合わせて最大50ヒットするがそれだけでは強制ダウンには至らない。 また発生時間が短く当たり方もずれやすく、浮き上がった敵が照射に引っかかることもあり、額面ほどの威力は中々出ない。 Gビットの威力は覚醒特射1本と等しい。 Gビットは(敵が動かない場合)本体と平行に撃つため、直撃コースの場合は本体の照射のみ命中する。 銃口補正は元に輪をかけて強力。近距離なら横BDもあっさり喰う凶悪な性能で、両特射と違い劣化していない。 高飛びはもちろん、高低差があっても鈍い動きには喰らいつき、それでいて威力は圧倒的。 ただし、慣れたプレイヤーは発射瞬間の銃口補正ストップを狙って避けたり、咄嗟に盾を張って大ダメージを回避したりと、決して撃てば当たる武装ではない。 安易にぶっぱなすとキャンセル不可のお陰で莫大な隙を晒す羽目となり、特射や格闘など強力な武装を潰しかねないので、あくまで切り札として覚えておこう。 本体とは逆にGビットの銃口補正は極めて悪く入力時点の向きで固定されるため、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどにDXとGビットの射線がぶれる事も多い。 本体とGビットからずれた射線から爆風つき照射ビームを放つ為、多少角度をつけて接射すると背後からの爆風で盾を捲れる。 特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率で捲れるので狙ってみよう。 ビットの耐久力は高く、マスター横サブを2回受けても壊れない。 だが本体がよろけたりダウンすると同時にビットも消滅するため、相打ち覚悟で撃っても照射は決まりにくい。 特格展開中に使用した際、特格で呼んだビットは覚醒技入力と同時に消滅するので注意。 覚醒技終了後改めて特格ビットが戻ってくるわけでもなく、また覚醒技が終わるまでリロードが開始されないと損の多い仕様。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 340/322(10%) [24.84/23(-5%)*2]*20 4.8 0.12*2*20(0.13) ダウン 2段目 Gビット 271/252(10%)/1本 24.84/23(-5%)*20 5.0↓ 0.25↓*20(0.27↓) ダウン 3段目 爆風 218/211(10%) [10.8/10(-3%)*2]*25 5.0↓ 0.1↓*2*25(0.11↓) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 Nサブは敵の体格によってダメージが変動しやすいため一例のみ掲載 メイン→特格キャンセルとGビット追従中メインは一括してメイン+特格と記載。基本的にはメイン命中→特格2発同時命中時の値を記載 後格始動はBR始動+15、キャンセル後格始動はBR始動-10でレシピ流用可能 N格と横格の1・2段目はダメージ推移が同値なのでレシピ流用可能 覚醒特射と覚醒技は爆風なしの直撃なら同値 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫メイン→Nサブ 168 吹き飛ばし強制ダウン。数値は4発命中時の実測値 メイン≫(→)後≫Nサブ 168(151) 数値は3発命中時の実測値 メイン→横サブ 152 横サブは2発で強制ダウン。密着距離だと当たらない メイン≫(→)特射 219(213) ヒット確信で出さないと間に合わない メイン≫N→特格派生 241 BR始動の割に格闘寄り機体ですら信じられない火力 メイン≫横N横 186 打ち上げダウン メイン≫BD格N メイン 194 新コンボ メイン≫BD格N→射 192 特格追従中は追加入力で落下可能 メイン+特格≫メイン 155 Gビット追従中の基本。以下、メインと特格が同時ヒットした場合威力+18 メイン+特格1発≫メイン≫メイン 164 特格が片側だけヒットしたとき メイン+特格→Nサブ 169 ダメージは一例 メイン+特格≫(→)後 162(150) CS≫メイン≫メイン≫メイン 161 CS→N射→後 164 OHでも繋がるが非強制かつ2重スタン。N格を2段目以降まで出せば強制ダウン CS→N→特格派生 236 繋ぎをNNにしてしまうと220に落ちる。特格派生の最終ヒットをBRにすると222、後格にすると90 CS→NNNN射→Nサブ 214 CS→横N横射→Nサブ 210 後≫メイン≫メイン 173 後≫メイン+特格 167 後≫N→特格派生 256 2段目からだと途中で強制ダウンして219 後≫特射 234 スタンから安定サテライト 変形格闘1~5発→変形メイン 170~217 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1発から順に171-187-201-210-217 N格始動 N前 N前 208 打ち上げ。繋ぎはディレイ横ステ N前→変形メイン 227 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし NNN 特射 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意 NNN NNNN 247 ダメージ重視基本だが、ここまで殴るなら派生を頼りたい NNN 横N横 242 横NNでも強制ダウンなのでこちら推奨 NNNN射→Nサブ 254 吹き飛ばし強制ダウン NNNN射→変形メイン 261 派生後ブースト入れつつ前ステで可能。 前格始動 前N→変形メイン 242 手早く終わる。レバー前変形派生で安定 前N 横N横 245 打ち上げ。繋ぎは前or横ステ 前→特格派生12hit 後 変形メイン 313 ブースト消費7割ほど 前→特格派生12hit 前→特格派生3hit 変形メイン 329 非覚醒時デスコン。〆がメインで306、後格で310 横格始動 横 横→特 270 初段キャンセル時 横N 特射 251 サテコン 横N 横N横 222 基本。横N始動はNN始動と威力が等しい 横N 前N→変形メイン 254 変形メインは前派生から。高度などによっては安定せず、変形メインが同時ヒットしない場合もある 横→特格派生12hit メイン メイン 273 ここまで入る 横→特格派生12hit Nサブ 273 当たり方次第では非強制ダウン後ロングステで繋ぐと強制ダウンさせやすく、威力も出しやすい 横→特格派生12hit 特射 307 横始動デスコン。長いがロック変え出来るのでカット耐性はそれなり。S覚醒時340 横NN 横N横 248 繋ぎは前ステ 横ステは要ディレイ 横NN射→Nサブ 228 ダメージは一例 横NN射→変形メイン 247 派生後ブースト入れつつ前ステで可能 横N横 N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン 横N横射→Nサブ 233 大きく打ち上げるがダメージ不安定 横N横射→特格 229 ビット追従中は落下できる BD格始動 BD格 特射 250 スタンから安定サテライト BD格N N前 217 打ち上げダウン BD格N 後挌 変形メイン 251 よく動く。高度や建物、壁際など、諸条件によっては後格が安定しない BD格N≫BD格N 223 バウンド〆。緩慢だがよく動く BD格N射→Nサブ 220 ダメージ不安定 BD格N射→前N 221 OHでも使えるバウンドコン。〆がN前で219打ち上げ 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒特射 253/253/267 覚醒サテコン。キャンセル時は247/263 メイン≫BD格N射→Nサブ 218/198/205 ダメージは一例 NNN 覚醒特射 333/295/303 覚醒サテコン N前 N前 メイン 263/231/233 高高度打ち上げ 横N 覚醒特射 310/285/295 覚醒サテコン 横N横 (→射→)NNNN 296/257/257 射撃派生空振りからN格キャンセルでOHでも完走可能。F覚中は非強制ダウン BD格 覚醒特射 303/286/296 覚醒サテコン F覚醒中限定 CS→N→特格派生12hit N→特格派生 279 射撃始動高火力 N前 N前 N前 273 高高度打ち上げ N→特格派生12hit N→特格派生 353 デスコン候補。格闘機もびっくりの火力初回を9hitで止めれば他覚醒でも可能。 横N横 NNNN射→Nサブ 315 ダメージは一例 横N横 横N横射→Nサブ 302 ダメージは一例。覚醒中は横派生からの射撃派生が空振りしやすい BD格N N→特格派生 327 BD格N≫BD格N≫BD格N 292 S覚醒中限定 変形メイン*2 276 サテライト並の瞬間火力 戦術 基本戦術はこれまでと変わらない。 射撃面ではメインを軸として各種サブ、特格に繋げてダウンを奪う。 もちろんそれだけでは攻めが単調化するので、適度に通常時を休めて、変形時の射撃武装も活用していこう。 逆もまた然りで、変形ミサだけしていると特にステ連や片追いの動きに弱くなるため、決してどちらかに寄った単調な攻めにはならないように。 この機体の代名詞であるサテライトキャノンは依然として強力な武装で、 今作では全機体の耐久低下によって一発でも当たれば戦況が一気にこちらに傾く。 要所で使い、時にはブラフを仕込み、相手にプレッシャーを掛けていきたい。 覚醒中でも相変わらず強力で、放つために最低でも1発は保持しておきたいところ。 ただし、単純な力押しは通用しないので、きちんと相手を動かしてから強引に撃ち抜きたい。 格闘も振れる性能な上、特格派生でお手軽に大ダメージが奪えるのでこちらを狙うのも悪くない。 ブンブンしてもまず当たりはせずきちんとした差し込み合いで当てる事にはなるが、基本的に奥手になる必要はない。 ここだという瞬間は虹格を用意して、格闘機真っ青の290前後ダメージをぶち込んでいこう。 しかしどちらの戦法もリスクは相応にあるので、慎重かつ柔軟に切り替えていきたい。 これらの戦法を取る為に、耐久調整や覚醒ゲージの蓄積を丁寧に行いたい。 分かりやすくオーソドックスに戦える上、ほぼ弱点はないように見えるが、覚醒時以外に敵を追い狩るのはそこまで得意ではない。 ここがデスティニーやフルセイバーなどの近接に強い万能機たちと比べた時の負い目。 足が止まる武装が多く直線的なビームしかないため特に機動性が高い同コストに無闇に接敵していってもあまりいい結果を産まない。 それでも蜂の巣になる前にこちらから崩しに行かなければならない射撃の強い相手は多いため、そこが腕の見せ所。 また3000の上位万能機たちと比べた場合の話ではあるが、本機は飛び込んでくる敵近接機の立ち回りを縛れる射撃が少ない方に属する。 誘導弾を変形に頼っているためそれを接敵で取れる荒らしキャラ相手ではかなり窮屈になる。 それでもオーソドックスな逃げ撃ち、発生銃口に優れ虹ステ連打できる後格、強力な格闘や射CS→横、などなど迎撃は平均以上に可能ではあるが、盤面が荒らされる事自体は咎めづらい。 25+15コンビなど典型的な荒らしは、上位3000の中で本機相手ならそこそこやりやすい部類と考えられている事は少なく無い。 近接戦ではとにかく後格を活用していきたい。虹ステ連打で対格闘では全機体屈指の安定度を誇り、これを使うかどうかで相手にとって荒らしやすさが雲泥の差になる。 問題は後格の銃口補正の一歩外から強力な射撃を押し付けてくる相手。 引け腰のままだと距離も取れないまま一方的に不利な展開が続きがちなので、逃げきれないようならさっさと横格を振り返して後格込みの格闘戦に持って行った方が良い。 この辺のリスクを軽減できる強力な牽制射撃が相方にあれば非常に楽になる。 全体的に射撃寄り格闘寄りに特化した動きの出来る機体ではないが、火力はその機体と同等かそれ以上を誇る。 強力な武装をチラつかせて、相手にプレッシャーを掛けつつ、常に戦局を有利に持っていこう。 EXバースト考察 「死なせるもんかあああああああああ!!」 3種共に活かしどころはあるが、前衛としての汎用性はS覚。 単機で確実に仕事をこなすことを求めるならF覚も良い。 サテの銃口劣化により、実際のところ単純な爆発力自体は落ちており、うまく吐かないと腐りやすい。 イメージとしてはフルブのA覚のような運用であり、格闘やズンダでコンスタントにダメージを稼ぐ必要がある。 どれもその部分は変わらず、各覚醒の追加効果でキャラ付けをする形となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 機動力強化、射撃→格闘のキャンセルルート追加、格闘強化が行われるバースト。 もともと強めの格闘が強化され、格闘寄り万能機の様に強気で振っていける。 主力のメイン→格闘で繋げやすくなり、機動力強化で特射も狙いやすくなる。 F覚醒中の特格派生は比較的短時間で350ダメージ攻め継続すら可能な格闘機も真っ青なとんでもない威力。 格闘を意識させてからのサテライトやその逆を突くなど、ワンチャンスが強力な選択である。 格闘強化とはいえ前述の通り虹ステを挟まないと全く動かないため、完全に生かすには必然的に擬似タイ状態が求められる。 また、高機動とメイン横格のシンプルな押し付けは確実性が高く、生格にこだわらなければ1コンボ決められる目算が最も高い覚醒でもある。 特にレベルが上がってくるとSの攻めは強引に通しづらいこともあり、確実性を求めるならFに軍配が上がる。 ブースト回復量を考えても安定する覚醒ではあるものの、サテライトがない際は肝心の択の広さが損なわれてしまう。 1落ち後など、S覚醒と比べて明確に劣る場面もあるので、こちらを選ぶ場合はどのように攻めを組み立てていくか考えておきたい。 Eバースト 防御補正-35% 半覚での覚醒抜けが可能になるバースト。 バーストによる性能上昇は控えめなものの、半覚での覚醒抜けや高い防御補正と言った強みがある。 特に覚醒抜けからのサテライトは相手がブーストを消費している場合は凄まじい押しつけ性能を発揮する。 抜けなくても5割のブースト回復があるため、案外相性は良い方。 元々覚醒中火力に恵まれた機体であり、覚醒中特射のSAと防御補正の噛み合いのよさもあって、ワンチャンと安定性を両立した覚醒。 フルブのB覚がイメージとしては近いか。 3000コストの性質上F覚醒やS覚醒も有用性が高く、使用者のプレイスタイルに合わせた選択が求められる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% 射撃→射撃のキャンセルルート+青ステが行われるバースト。 通常時ではできないサメキャンなど、DXの強みである手数がより強化される。 代名詞のサテライトのリロードも5秒で行われるため、1落ち後の半覚などサテライトが溜まっていない時でも強気に使っていけるのが強み。 これにより連射が利く驚異の武装になり得るが、過度な使用はオバヒを招くので禁物。常にメインでの落下を考えておきたい。 基本的にDXは覚醒で逆転するよりも覚醒で優勢を固めていくことのほうが多いため、F覚醒よりもS覚醒のほうが有利に働くことが多い。 しかし、ブースト回復量は3種類の覚醒の中で最も少ない性質上、迂闊な攻めを最も咎められやすい。 ブースト管理は常に心がけたい。 注意点として、確実にダメージを取る性能は実はそこまで高くない。 平凡なメインをはじめとして弾道性能に特別優れた弾が少なく(特に高弾速が乏しい)、無理やり距離を詰めることもできない。 サテライトも強力とはいえ発生がゲロビの域を出ず、警戒している相手にはなかなか当たらない。 唯一サテライトの爆風の広さは理不尽なまでの押し付けが可能だが、これも相手の動きに依存するところが大きく能動的に活かせるとは限らない。 特にダブロを受けながら覚醒を通そうとするとなかなかサテライトも撃てず、貧弱な連射のみで終わってしまいやすい。 逆に相方の闇討ちがあればサテライトが一気に活かしやすくなるので、なるべく相方と連携して攻めるようにしたい。 僚機考察 今作の強化で、以前よりかは相方を選ばないが、DXの持ち味は長期的な削り合いで活きるために自衛力が一番重視される。 中距離戦が基本なので一緒に射撃戦が出来る機体が望ましい…とは言うものの、DXは形成ライン自体が 後ろ気味な上、そもそものライン形成力が30の中でも下から数えたほうが早い。 覚醒の強さなどから誤解されがちだが、EX-Sなど程極端ではない、というだけで結構後衛思考な機体。 迎撃力もせいぜい25に毛が生えたレベルで非常に押し込まれやすく、援護機と組むと狩られるだけになることも。 EX-Sと同じで、30だから先落ちしても問題ないというだけで、お互い割と苦しい立ち回りを強いられやすい。 そもそも変形しないと30としての仕事ができないという点もあり、どちらかといえば前に押し出す立ち回りのほうが強みを発揮できる。 良質な弾幕を継続的に展開できること、放置耐性は高いほうなので、前衛よりの機体と組んだほうが噛み合いやすい。 ラインの押し込まれやすさもフォローできるためむしろこちらのほうがいいかも。 最低限BRさえ持っていれば中距離戦はDXの弾幕で多少はごまかせる。 両前衛気味に動きつつ、相方が動きやすい展開を演出しよう。 ただ自衛力は高くないので爆弾後衛は苦手。 サテライトや変形ミサイルがあるためある程度は後落ちも許容できるが、30以外での0落ちはかなり難しい。シャフでなってしまったならともかく、固定などで最初から狙うのは絶対にやめよう。 3000コスト 事故の組み合わせ、基本DX後衛の方が機能しやすいが展開次第では前衛後衛を切り替える必要がある。 ガンダムサバーニャ 強力な特射やバリアビット、CSを持つ弾薬庫。 サバーニャの覚醒技とDXのサテライトが合わさった時の制圧力は圧巻の一言。 基本的にDX前衛の方がいいか。 2500コスト 基本的にDXが先落ちだがDXがしっかり体力調整できれば後衛でも変形を絡めた援護が出来るため柔軟性が高い。 DXのサテライトや格闘による火力を生かしたいので先落ちしたいが、相方機体によっては流れを掴み損ねることもあるのでこのあたりは相方と要相談。 百式 ちょっとジャミルに似た見た目の人。 両機共に射撃も格闘も高火力択を持つ組み合わせ。 高い機動力に無限BRや拡散してひっかけやすい拡散BZ、設置or曲げられる高威力ゲロビのメガバズ、 近距離の自衛もこなせる格闘CS 変形特射、ピョン格、復活も備えているので後落ち後も崩されにくい機体。 高性能な武装の代わりに素の耐久値がかなり低い為に、耐久値の高めなDXとの調整は苦労する。 それでもこちらが前衛でロックを取れていれば、メガバズで撃ち抜いてもくれるので、リターンは大きい。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 意外かもしれないが割といけるコンビ。 生存力があり、前でプレッシャーをかけれるので相性は良好。 どっちが先落ちしてもどうにでもなるので焦らずやること。 尚、ダメージソースはDX。 ちょっとした隙も逃さないように。 トールギスⅢ メガキャノンとSBで強引に攻めるのは割と得意。高い覚醒恩恵も魅力。 ミサイルの追撃にメガキャノンが刺さると200以上になることもある。 反面逃げるのは苦手で弾切れに悩まされやすく、前後シフトは速めに検討しよう。 基本はDXが後衛するくらいの認識で。 ガンダムXディバイダー 劇中再現のフリーデンコンビ。 ディバイダーはどちらかというと前衛寄りなので、こちらがやや後衛寄りに動くことになる。 と言ってもどちらかが事故ったらシフトするという思考の切り替えは常に置いておきたい。 ディバイダーはとにかくダブロを受けるとあっさり死んでしまうため、多少の無理は承知でこちらが存在感を出すべき場面も多い。 立ち回りの困難さはともかくディバイダーはDXがやや苦手とする押し付けと安定したダウン取りを得意とするのでお互い欲しいものは一応揃っている。 劇中同様にジャミルに背中を押して貰うというより、しっかり互いを思いやって弱点を補っていこう。 ガンダムX 同パイロットコンビ、または正真正銘のトリプルXコンビ。 換装によるブースト回復が強みとなっている機体だが、一応DXが安定型なので相方にそこまでの練度は求めずに済む。 単純に換装による立ち位置のシフトが良好で、戦況次第で臨機応変に変えていける。 とはいえやはりブースト回復テクが使えるとそれだけ被弾を減らしてくれるうえ、相手を翻弄できるので会得していると強い。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 宿敵とのコンビ、DXが相方に求めるひっかけやすい射撃が一通りあるのでなかなかオススメ。 オルバで敵を掴んでサテライトを当てたり、擬似タイ状態を作り出して安定して格闘を叩き込んだりと相性はかなり良好。 ヴァサーゴは一応単機に追い回されても足掻ける力はあるものの、降りテクが無く機動力も並であるため追われ続けて持ち堪えられる機体ではない。 疑似タイならぬチェイス的な展開には強いが、根本的な自衛力を考えるとそういう展開に持っていくメリットは少ない。 ライン形成の柱となるこちらの距離感は適切にしていきたい。 インフィニットジャスティスガンダム 自衛能力が高めで、中距離で機能するCSもあるためDXは安心して前衛をすることができる。 自分から攻め込む能力と前衛能力がやや控えめなのは弱点。 CSは同時ヒットではないため、複数のミサイルが当たった場合、追撃に使ってもダメがBR並にしか伸びないことがあるのも注意。 強力な覚醒技からワンチャン力もある。 ストライクノワール 隠者と同じくDXが前に出る25の典型。 DXにない高弾速武装であるサブ、弾数無限の強誘導CSに隙なく撃てる誘導兵装の特射と、DXの弱点を補うことができ、迎撃に生存力もあるため相性は良好。 前衛能力は低めなので組むなら他の25よりライン上げとロック取りを重視して立ち回りたい。 ただこのペアはDX2落ちを狙われやすい。 うまいことお互いのフォローが必要 アストレイレッドフレーム改 ジャンク屋コンビにして本作最大級の一発屋コンビ。 互いに「カット耐性劣悪だが高火力コンボ持ち」という共通点があり、ワンチャンス能力は高い。 また直線的になりがちがDXの射撃に赤枠改のCS、サブがいいアクセントになる。 DXが射撃を撒きながら赤枠改が切り込む隙をうかがい、どちらもあわよくば300コンを狙っていくという感じになる。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 上記をさらに前へと進めたコンビ。レッドドラゴンの前衛力と短縮された格闘時間から前衛・後衛が分かれやすい。 仮にカットされかけてもカット耐性コンがあるため、一度レッドドラゴンが食いついたら敵相方を安心して狙っていける。 勿論どでかい高火力コンも存在するので、そのぶっこみにこちらが追従できるかが重要となってくる。 しかし赤枠改にも増して射撃択が貧相なので、この点をDXがいかに補うかも考えておこう。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 疑似タイと高い自衛力を強く意識したコンビ。 ひっかけやすいアシストやCS等の射撃武装を持ちつつブメやアメキャンを絡めた高い自衛性能。 仮に事故っても擬似タイなら格闘火力の高さで巻き返しも可能というDXが求める要素を高いレベルで揃えてる機体。 ガンダムシュピーゲル 闇討ちとしては独特の射撃武装を持つ機体。 平時の射撃武装が素直なDXには爆撃のCSやケルディムメインのようなアシストなど独特過ぎる忍者の射撃武装が何気にマッチしている。 さらにDX側から見ても変形を絡めた機動で空中にいる事が多い為爆弾の誤射が起きにくいのも魅力。 明鏡止水補正の覚醒の押し込み力もなかなか。 だが忍者は足を止める武装が多い為被弾機会が多い。 前衛後衛のスイッチは的確に行う必要がある。 スサノオ トランザムが溜まるまで大人しく射撃戦をすることに慣れていて、長期の射撃戦でも弾切れが無く自衛・前衛性能も高い。 トランザムとDXの覚醒を合わせたときの爆発力も魅力。 ただし近作の3025の仕様上、トランザムが終わるまで無駄な被弾を避け、後落ちの選択肢を残す戦法のほうが有力か。 スサノオはピザの追撃ができる射撃武装をリロの遅いたこ焼きしか持っていないため、通常時は積極的にクロスを狙いたい。 またトランザム格闘がダウン値補正共にいいので、トラ格を当ててるのを見てから味方ごとサテライトで焼き払っても300超えのダメージを取れる。 全覚の無いコスオバ20を相手にしたときなど、状況次第では狙ってみよう。 特にDXが先落ち後の覚醒で被弾した場合、相手はスサノオをトランザム後に放置してDX2落ちを狙ってくるので注意しよう。 バンシィ 上記の通り。 NT-Dが溜まるまではおとなしく射撃戦をしよう。 NT-D中は30にも押し負けにくく、プレッシャーも高いので相性は最高クラス。 ジ・O 相性は抜群。 なのだが、時限換装でなく、武装等の都合上、バンシィよりも更に近接寄り。 プレッシャーや強力な覚醒技を持ちロック集めしやすいのでDX後落ちか。 クロスボーン・ガンダムX1改 初代エクバ以来10年以上に渡る心の友。 お互いのできることとやりたいことが噛み合っており非常に相性がいい。 今作は両機ともキャラパワーも高く安定しやすく、なにより状況次第でなんとでもなる選択肢の広さが魅力のペア。 疑似タイマンから闇討ち、前衛を任せてライン上げもできるとお互いの対応力が光る。 お互いの爆発力も高く、土壇場で負けゲーをひっくり返すなんていうのもザラ。 唯一DXの覚醒だけが難しいが、他は文句なしの鉄板ペア。 エクストリームガンダム ゼノン-F 前で暴れる25の典型。0落ちもかなり現実的な選択肢。 素体は普通の万能機なので回避重視である程度DXも前に出たい。ミサのカス当たりにゼノンが追撃できるとゲージを溜めやすい。 手っ取り早く進化させたいならプレにDXが突っ込むと30ゲージが溜まる。敵の隙を見て障害物の裏などに隠れてできると大きい。 進化形態は後格や特射を絡めてオバヒでもかなり暴れることができるが、始動武装がいまいちでカット耐性が悪いのが弱点。 ゼノンがブーストを削った相手にサテやミサを刺せるパターンが作れると理想。 敵相方がカットしに来ているならどうせカットされると踏んでゼノンごとまとめて撃ち抜くとのも割とアリ。 もちろん敵相方が射程圏内にいるならカットしに来た隙を闇討ちする択と天秤にかけよう。 極限になれば始動武装の弱点が克服され、カット耐性もだいぶマシになる。 反面逃げにくくなるので、DXが落ちるかどうかの判断はやや慎重にしたい。 前に出る25全般で言えるが、ゼノンが敵の高コに覚醒を使ってくれると敵前衛も覚醒を後衛削りに使いにくくなるのでDXが後ろで働きやすい。 2000コスト 25よりもコスオバの被害が少ない分こちらもオススメ。 体力調整的に足並みも揃いやすいので安定感も高め。 とはいえ20の性能不足に変わりはないので注意しよう。 ガンダム 一応オマージュ元の機体。同じくジャベリンとハンマーを持ち、火力や手数に優れる。 アシストも三種類とこちらと同じく(こちらは二機と一機でコマンドが分かれているが)多彩で数が多く、とにかく攻撃手段がバラエティに富んでいる。 問題となるのは赤ロックの短さなので、こちらがちゃんとラインをあげて活動しやすくしてあげよう。 初代のガンダムハンマーとこちらのG-ハンマーを同時に決められると面白い光景が見られるうえリターンも大きい。 しかしこちらはややリスキーな近接戦寄りの立ち回りが要求されるので、リターンは悪くないがやや難易度の高いコンビと言える。 フォビドゥンガンダム 誘導の強い射撃が並んでいて、DXと合わさることで量、質ともに高い弾幕となる。 大きな一発こそないが堅実な射撃戦ができるので、大味な戦闘になりやすいDXの脇を締めてくれる。 降りテクや着地保護、足掻きができるとは言え、自衛面はヴァサーゴと似たようなところがあるのでダブロだけは許さないようにしたい。 ローゼン・ズール ローゼンのサブや特格で足を動かし甘えた着地をサテライトでぶち抜くという構図を想像した人もいるだろう。 勿論その戦法も大いにありだが互いにクロスを取る意識は忘れないように。 ある程度の自衛力も持っているため、疑似タイ状況でも安心して特格派生を入れられる。 互いに距離感も似通っているのでなかなかおススメ。 ブルーディスティニー1号機 マシンガンによるミリ削りや誘導に優れたサブの有線ミサイルとひっかけやすい一通りの射撃武装を持っている。 狙われた時の特格による逃げやEXAM時のジム投げによる迎撃も心強い。 覚醒DXとEXAMブルーディスティニーが攻め込んでくると相手からしたら非常に恐ろしい。 お互いにコンボ時間の長い格闘コンボを持っているので狙ってみるのも一興。 1500コスト 非推奨、DX先落ち後は慎重に攻めること。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX したらば掲示板 - ガンダムDX part2 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.9 コメント欄 サテライトのダメージが微低下、爆風込みでないと生当て非強制ダウン -- 名無しさん (2020-07-31 18 00 57) DX使いとして悲しいです。家庭版移植時の修正は予想してたけどDXを下方しなくてもいいじゃないですかT_TACの時は一度も修正来なかったのに。爆風はそのままぽいからいいですけど、調整しないでほしかった -- 名無しさん (2020-07-31 22 02 35) 欠点ほぼないんだから多少弱体化されてもどうってことないだろ -- 名無しさん (2020-08-06 16 20 05) エクバ2はそのお陰でゴミにされたんだよなぁ -- 名無しさん (2020-08-14 22 13 43) 変形格闘、撃ち切りリロード 2秒/2発ってなってるけど3秒/2発になってませんか? -- 名無しさん (2020-08-27 07 31 53) ↑覚えていないけど以前は3秒って表記されていたはずだから、誤表記か何かだと思う、少なくともAC版が2秒リロだった覚えはない -- 名無しさん (2020-08-27 10 53 33) 変形格闘のリロード時間については変更ないので削除しました -- 名無しさん (2020-09-01 19 42 58) 前格始動の通常時デスコンの変形射撃への繋ぎなのですが後ろステップ後ろ変形からHDでは間に合わないでしょうか? -- 名無しさん (2020-09-29 18 16 41) 虹ステ変形(格闘中にジャンプ押しながらレバーを3回入力)HDなら間に合います。HDで前に向き切る前にメインを出すと片方のみのヒットになりダメージが下がるので、横虹変形HDの方が安定度は高いです -- 名無しさん (2020-10-04 00 52 07) ありがとうございます、どうも後ろ虹からまあ変形が苦手で、、それで練習してみます。 -- 名無しさん (2020-10-25 14 50 25) ACの頃は後格闘が単発100だった気がするんですが記憶違いでしょうか -- 名無しさん (2021-01-29 19 23 04) ↑100 で合ってます -- 名無しさん (2021-02-23 14 03 44) サブから呼び出し中特格はキャンセルあります -- 名無しさん (2022-03-25 01 59 23) たまたま見つけたけど後格はACの頃から90だったみたい 参考動画 https //www.youtube.com/watch?v=geW3jEwZngM 40秒付近 -- 名無しさん (2022-04-06 12 24 55) 家庭用検証の後格90ってのは22年になってから書き足された行っぽいねん -- 名無しさん (2022-04-06 12 35 34) 名前 コメント