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機動戦士ガンダムF91Mobile Suit Gundam Formula 91 媒体 劇場版 話数 1部 メディア展開 コミック小説ゲーム VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍クロスボーン・バンガード VSシリーズ登場機体 ガンダムF91ビギナ・ギナヘビーガンベルガ・ギロスラフレシアデナン・ゾンダギ・イルスバグ VSシリーズ登場人物 シーブック・アノーセシリー・フェアチャイルドザビーネ・シャルカロッゾ・ロナ VSシリーズ使用BGM ETERNAL WIND〜ほほえみは光る風の中〜君を見つめて-The time I'm seeing you-最終決戦F91ガンダム出撃 VSシリーズ関連ステージ フロンティアⅠ外壁フロンティアⅠ Gクロスオーバー ラフレシア 【あらすじ】 宇宙世紀0123年。 0093年の第2次ネオ・ジオン抗争(*1)以降大きな戦乱も無く、人類はその大半が地球から月までの軌道に設置されたスペースコロニーに移住し、地球連邦政府という国家の枠組みを超えた全地球規模の組織に統治されていた。しかし、連邦政府の疲弊・腐敗は、確実に進んでいた。 その折、マイッツァー・ロナは「人の上に立つべき者は、人々の規範となるような高貴な精神を持つ者でなければならない」とする思想「コスモ貴族主義」を掲げ、地球連邦政府の打倒と理想的な貴族主義社会の実現のために、秘密裏に「クロスボーン・バンガード」を設立。多数の新型MS部隊を軸にスペースコロニー「フロンティアIV」を急襲する。 フロンティアIVに住む少年シーブック・アノーは友人達と共にフロンティアIに脱出、そこで練習艦「スペースアーク」と起動不可の状態で格納庫に眠っていた母が開発したMS「F91」と出会う。 【作品解説】 完全新作劇場映画作品第2弾で「機動戦士ガンダム」の製作メンバーが再集合し、ボーカル曲のアーティストも「機動戦士Zガンダム」の後期OP曲「水の星へ愛をこめて」で人気を博した森口博子が担当した。Fはフォーミュラを意味し、91は1991年に公開したため。 宇宙世紀という枠に入るが、それまでのガンダムシリーズから大きく年を離した時代設定になっている。これはアムロとシャアの物語が既に完結しているという意味を踏まえての事である。物語のコンセプトは「家族論」だが、いかんせん2時間1作完結という短い尺の中では視聴者に伝えきれないところも多々あったようで、若干の混乱を招いた(小説版はこの辺りの説明を補完するものとなっている)。また、「Ζ」の毒ガスや「逆襲のシャア」の隕石落とし以上に直接的な残虐性を描いた要素として、殺人兵器「バグ」がある。その描写は戦争の悲惨さや残虐性を低年齢層の視聴者にも見せ付け、波紋を呼んだ。 登場人物のNTへの認識もジオン共和国自治権返還から20年以上たったためか「パイロットの資質がある人間」になっているのも特徴、主人公でありNTであるシーブックでさえもその認識となっている。 全体的なメカニックデザインは、当時流行っていたF1レースのイメージを取り入れ、流線化、小型化、単純化が進み、劇中設定(整備等のコストの肥大化、劣悪さ)でも現実的な意味(顔が見えずらく、胸部等が単なる鉄板に見える)でも「ダウンサイジングによるコストダウン」を意図したものとなった。しかし、F91のフェイスオープンに関しては製作側からも非難され、ファンからも賛否両論を生んだ(とある模型雑誌からは「F91でガンダムは終わった」とまで言われた)が、今では普通にガンダムシリーズの一作として数えられている。 余談だが、劇中では当初は「F91」とだけ呼ばれていたが、スペースアークの艦長代行であるレアリー・エドベリの提案で、見た目と往年の名機にあやかって「ガンダムF91」と呼称されるようになった。 映画公開から4ヶ月後、SFCソフト「機動戦士ガンダムF91 フォーミュラー戦記0122」が発売された。ゲーム版F91と呼称される場合も多いが、同作は「F91」の1年前のストーリーであり、登場人物が異なる他、登場MSも一部が共通するのみである。 続編として、映画の10年後を描いた漫画作品「機動戦士クロスボーン・ガンダム」が存在する。富野監督が原作を担当したこの作品はF91の完結編であると同時に、時系列で30年後の「機動戦士Vガンダム」とを繋ぐ物語となっていて、本作の主人公シーブックとセシリーが偽名(セシリーは本名)で登場。Vガンダムで使用された技術も一部登場する。 【VSシリーズ登場勢力】 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 この頃の地球連邦軍にはかつての力は無く、コロニー単位での独立運動が発生している。 またMSもかつてのものに比べて大幅に小型化する傾向になっていた。 F91を搭載するスペース・アーク級宇宙練習艦はクラップ級巡洋艦に小型MSを運用することを想定して改装されているが、クラップ級自体はシャアの反乱の時代のものなので30年近く前のものが現役ということになる。 F91が積まれていたこともあり、スペース・アークを拠点としてクロスボーン・バンガードと戦う事になる。 クロスボーン・バンガード 元々はジャンク回収業者から始まった「ブッホ・コンツェルン」が立ち上げた私設軍隊である。 コスモ貴族主義を理想にしており、貴族国家「コスモバビロニア」の建国を目指している。 【VSシリーズ関連使用BGM】 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 「機動戦士ガンダムF91」の主題歌。アーティストはガンダムお姉さんこと森口博子氏。 主に「F91」枠のステージで流れる。なお、ゲーム中で実際に流れているのは3番。EXVS.でも基本は3番だが、2番のサビがイントロとして流れる。3番が採用されているのは、本曲の1番や2番は非常に穏やかな曲調のため戦闘のBGMには向いていないためと思われる。 毎年年末に某大手放送局で流れる某歌番組に歴代ガンダムソングで初出場した経験がある(ちなみに森口氏もこれが初の紅〇出場である)。余談だが歴代で某歌番組で流れたガンダムソングは3曲あり、2004年の「nobodyknows+」の「ココロオドル」(「SDガンダムフォース」第2期ED)、2015年の「MISIA」の「オルフェンズの涙」(「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」第1期前期ED)、1991年の本曲と意外な事にすべてEDで流れる曲である。 PS2ゲーム「機動戦士ガンダム クライマックスU.C.」では、同作のエンディング曲として使用されている。 君を見つめて -The time I'm seeing you- 「機動戦士ガンダムF91」イメージソング。上の「ETERNAL WIND」のカップリング曲としてCDに収録された。もともとは本曲がエンディングテーマとして使用される予定だったが、冨野監督の意向で「ETERNAL WIND」が使われる事になった。 いかにも主題歌らしい曲調のため、スパロボでは本曲がF91の戦闘BGMとして採用されている作品がある。 【VSシリーズ関連ステージ】 フロンティアⅠ外壁 NEXT PLUSで追加されたステージ。その名の通りコロニーの外壁を模した湾曲した地面の上にやや大きめな障害物がある。地面以外はあまり特徴はないステージ。NEXT PLUSのKルートではここでラフレシアが出てくるため、障害物を盾にする戦法が使えないのが厳しい。 フロンティアⅠ EXVS.FB以降に登場するステージ。 市街地とコロニーミラーが同時に存在し、コロニーミラーと市街地との間にはかなり大きめな高低差がある。コロニーミラーのほうは障害物がないまっ平らなステージで、市街地は建造物が密集しているうえに山まであるので、場所によって地形との相性を考える必要がある。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 ラフレシア ラフレシアが戦場を横切る通過タイプのGCO。通過も一瞬で持続性がなく、ラフレシアも綺麗な円の形をしているので警告ラインに入らなければまず当たる事のない微妙な性能のGCOである。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 新たなる宇宙へ(ノーマルコースAルートSTAGE2)…作中BGM 君を見つめて(ハードコースAルートSTAGE5)…イメージ曲「君を見つめて-The time I'm Seeing You-」から
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クロスボーン・ガンダムX1ロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ クロスボーン・ガンダムX1 ロール インファイター サブ兵装は両方とも射程は長いが、隙の大きさやキャンセルルートのなさからコンボに組み込むのは難しいため、中距離用と割り切った戦い方が必要となる。 地上特殊格闘をジャンプキャンセル後にすぐ通常格闘を出すことでコンボがつながるので、これを用いて簡単にループコンボができる。 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 502 145 199 111 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 15.54% 対 物理射撃 9.30% 対 ビーム格闘 10.79% 対 ビーム射撃 7.55% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・ザンバー 0.300 4段格闘 ビーム 格闘 2段目2ヒット 回転攻撃 ビーム・ザンバー 0.360 ビーム 格闘 4ヒット 特殊格闘 ビーム・ザンバー 0.180*20.210 ビーム 格闘 3ヒット 打上攻撃 ビーム・ザンバー 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・ザンバー 0.1200.360 ビーム 格闘 メイン射撃 ザンバスター 0.300 6 12.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ビーム・シールド(投擲) 0.250*2 2 18.0s ビーム 格闘 サブ兵装2 グレネードランチャー 1.070 3 36.0s 物理 射撃 SPA 近接コンビネーション ビ格0.592*2物格0.518ビ格0.666物格0.592ビ格0.740計3.700 補正1000→3700 ハイブリッド 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、ジャンプ 空中特殊格闘 打下攻撃 回転攻撃 null 空中回転攻撃 空中特殊格闘、打下攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 null サブ兵装1 特殊格闘、回転攻撃、打上攻撃 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、空中回転攻撃、打下攻撃 サブ兵装2 打上攻撃 空中サブ兵装2 打下攻撃 コンボ 通常格闘×4→特殊格闘→ジャンプキャンセル後即通常格闘×4→メイン射撃( 着地)→(最初に戻る)通常格闘×4→…
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武装解説についてはフリーダムガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 177 基本 BR≫BR→(≫)Nサブ 168(192) 177(203) 高威力。主力 BR≫BR→(≫)後サブ 156(172) 165(181) BR→(≫)Nサブ 136(178) 144(188) 非強制ダウン。主力 BR→(≫)後サブ 116(144) 122(152) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR→特射 194 208 当たり方によってダメージが変動する BR≫NNN 185 196 近距離の基本。後派生〆で170179 BR≫NN Nサブ 207 218 ダメージ底上げ BR≫横N( BR) 157(185) 166(196) BRの繋ぎは前or後フワステ BR≫BD格 Nサブ 221 233 近距離じゃないとシールドが間に合う N格闘始動 NN NNN 211 223 基本コンボ。後派生〆で197208 NN NN Nサブ 229 243 ダメージ底上げ NN≫BD格 Nサブ 246 260 威力重視。主力 NN→特N Nサブ 258 272 威力重視。主力。ダメージ底上げ NNN BR 211 222 比較的素早く終わる。繋ぎは最速前フワステ NN後 NN後→CS 185 197 高高度打ち上げダウン。時間稼ぎに 前格闘始動 前(1hit) NNN( BR) 207(242) 219(256) 要高度。BRの繋ぎは前フワステ 前(1hit) NN Nサブ 241 254 要高度 前 横N 236 248 繋ぎは最速左ステ 前 横 Nサブ 267 280 威力重視。ダメージ底上げ 横格闘始動 横 NNN( BR) 186(213) 197(225) BRの繋ぎは最速前フワステ 横 NN Nサブ 214 227 横 横N BR 186 197 カット耐性重視。BRの繋ぎは前or後フワステ 横→特N Nサブ 241 256 威力重視。主力。覚醒時は非強制ダウン 横N NNN 211 223 基本コンボ。後派生〆で195208 横N 横N 187 197 素早く終わる。覚醒時は非強制ダウン 横N≫BD格 Nサブ 246 260 威力重視。主力。BD格の繋ぎは右BDC 横N→特N Nサブ 258 272 威力重視。主力。左特格推奨 BD格闘始動 BD格 Nサブ 216 228 非強制ダウン。素早く終わる BD格 Nサブ→特BR 256 270 繋ぎは全て最速 BD格 NNN( BR) 230(257) 244(272) BRの繋ぎは前フワステ BD格 NN Nサブ 258 263 BD格≫BD格 Nサブ 270 287 一瞬で270が奪える BD格→特N Nサブ 285 303 ダメージ底上げ 覚醒中限定 NNN NNN --- 252 要高度。繋ぎは最速前ステ NNN NN Nサブ --- 264 要高度。ダメージ底上げ NNN≫BD格 Nサブ --- 283 要高度。BD格の繋ぎは最速前BDC 前(1hit) NN→特N Nサブ --- 293 前(1hit) N→特N Nサブ --- 284 これでも十分 前(1hit)≫BD格→特N Nサブ --- 326 前≫BD格 Nサブ --- 308 横 NN→特N Nサブ --- 252 ヒット確認から 横→特N≫BD格 Nサブ --- 290 威力重視。覚醒時の主力 BD格→特N≫BD格 Nサブ --- 337 戦術 僚機考察 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオークアンタ コスト2500 ∞ジャスティスガンダム Zガンダム ジ・O クロスボーン・ガンダムX1改 コスト2000 ストライクガンダム フォビドゥンガンダム プロヴィデンスガンダム コスト1000 ラゴゥ ザク改 グフ・カスタム VS.対策 武装解説についてはフリーダムガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.1
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機体性能 パイロット ロラン・セアック コスト 3,000 耐久力 750 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 ∀ガンダム 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ガンダムハンマー 1 射撃CS【□長押し】 ビームライフル照射 - 格闘CS【△長押し】 核弾頭投擲 サブ射撃【R1】 ビームライフル3連射 1 最大3連射 特殊射撃【L2】 カプル呼出し 16 レバーNでミサイル3連射レバー横で突撃 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 派生 切り上げ→回転斬り NN前NN前N 派生 腹部拡散ビーム砲 N射NN射 やったぜフラン砲(ビームドライブユニット) 前格闘【△】 手刀突き上げ→足蹴り 前N 派生 回転切り 前後 横格闘【△】 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 派生 腹部拡散ビーム砲 横射 やったぜフラン砲(ビームドライブユニット) 後格闘 ハンマーぶん回し 後 BD格闘【△】 サーベル回転突撃 BD中前N 特殊格闘【R2】 巴投げ 特格 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 月光蝶 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ∀ガンダム 架空の兵器 ニコニコ動画 ‐ EXターンエー視点 コメント 名前 ログを表示
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 私は記憶が欲しいの・・・・・・自分のことをもっと知りたい! 型式番号MRX-009。ティターンズのニュータイプ専用巨大可変MA。サイコミュの小型化が不可能だった為40mもの巨体を誇る。ミノフスキークラフトを搭載している為、巨体とは裏腹に飛行が可能。顔こそガンダムタイプだが内部構造等はジオングを参考にしており、コックピットも頭部に存在する。 元々サイコガンダムは一年戦争終了後に計画された拠点防衛用MA、通称モビルフォートレスが元になっている。これにMS形態への可変機構とサイコミュ・システムを組み込んだのが本機である。その為ジャンルで分けるならば可変MAとなる。(*1) 全身にサイコミュ・システムが組み込まれていて火器管制や機体制御も全てサイコミュでコントロールするという、パイロットさえも機体のパーツの一部という非常識な機体。 その為一般パイロットが搭乗しようものなら発狂死の可能性もあり、事実上の強化人間専用機。 武装は胴体部分の3連装拡散メガ粒子砲に頭部・腕部のメガ粒子砲。さらにビグ・ザム同様Iフィールドによりビームを遮断する。火力・崩御力共に非常に高い性能を持つが、サイズにより非戦闘時の持ち運びが非常に面倒なのと、大型ゆえに機動性に大きく難がある。 また、MS形態時の操縦席が高いせいで脚部を破壊されると転倒時の衝撃が非常に大きいという弱点も存在する。(*2) TV版ではジェリド搭乗のバイアランに頭部をビームサーベルで貫かれるも、劇場版ベースの本作ではそのシーンは丸々カットされた。嬉しいやら悲しいやら・・・・・・ ガンダムシリーズ初の人型の巨大機動兵器という事もあって、後の作品にも似たようなポジションの機体が登場する。デストロイとかデストロイとかデストロイとか・・・・・・ ガンダム無双2からの登場。当然プレイアブルとしては本作初。2ではパッケージを飾るという偉業もなしている。N攻撃は手足を使った物理攻撃だが、それが功を成してか巨大MAの中では比較的機敏な動きが可能。Mk-IIとの違いはC攻撃が射撃である事と、SPが前方斉射である点。 ×二回押し(可変機の変形)でモビルフォートレス形態(箱型のやつ)に変形。その状態を維持しつつN攻撃・C攻撃でメガ粒子砲による前方斉射を放てる。 通常C攻撃は向き固定であるのに対しこちらは旋回が可能。威力・殲滅力共になかなかあり、拠点制圧に向いている。 敵として度々出てくるが、その場合は小説版のように足を壊し、倒れたらSP攻撃などで頭部などを一気に破壊するといい。 N攻撃は発生・範囲共に悪くないがC攻撃とSP攻撃は少々残念な性能。C攻撃はSPゲージの溜まりが悪く、SP攻撃は発生遅めで射程・攻撃範囲共に他のMAに比べて見劣りする。C攻撃はスナイプ持ちのパイロットでないといまいち活躍できず、SP攻撃は戦艦や同じMA相手でなければその真価を発揮するのは難しい。 基本情報 登場作品 機動戦士Zガンダム メインパイロット フォウ・ムラサメ EQUIPMENTS 武装 対応技 拡散メガ粒子砲 SP ビーム砲 C1 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 175 2 SHOT 180 1 DEFENSE 180 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ モビルアーマーの脅威 移動速度、攻撃速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 キック 格闘 前方 右足を振り上げてのキック。やや発生が遅い N2 殴りつけ シールド込みで左手で殴りつける N3 右手で斜めに薙ぎ払い N4 ジャンプしつつ左手でアッパー チャージ攻撃 C1 ビーム砲 射撃 前方広範囲中射程 両手をクロスさせるように指のメガ粒子砲で薙ぎ払う。広範囲に放てるがSPゲージの溜まりが悪く、やや発生が遅い SP攻撃 SP 拡散メガ粒子砲 射撃 前方中範囲中射程 やや溜めた後胴体部分のメガ粒子砲発射。発生が遅く範囲もあまり広くないがその分威力は高め。錐揉み属性で最後まで受身を取られないのも強み 登録タグ カンスト可能 サイコガンダム フォウ・ムラサメ モビルアーマーの脅威 機動戦士Zガンダム
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正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 6(58) 10発でよろけ。連打でビームサーベル投擲()内はフルhit時の威力 射撃連打 ビームサーベル設置 - 95-140-185(50) 目の前にサーベルを放り投げる()内は爆風のみ威力 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 直撃 349爆風 299 アトミック・バズーカから戦術核を発射スーパーアーマー有着弾が早く、爆発後に爆風が拡散する緑ロックで特格からキャンセルして撃つとカメラ変更無 モビルアシスト ザメル 4 141 出現後、3連射の弾を山なりに撃つ発射が早くなっている 特殊武装 動作 入力 威力 備考 サブ射撃 2段キック→サマーソルト サブN 141 レバー入力で↓に変化 踏みつけ 前サブ後サブ 80 低ブースト消費でストンピング足裏に爆風を伴わない実弾を防御する効果 サマーソルト 横サブ 134 2Hitの横サマー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→盾殴り→突き NNN 183-191-200 抜刀中時間経過で威力強化 派生 盾吹き飛ばし→切り払い N前N 183-224-230 空中横格闘 斬り→斬り抜け 横N 137-147-160 切り抜けでカット耐性が高い抜刀中時間経過で威力強化 地上横格闘 逆袈裟→突き刺し→斬り払い 横NN 183-191-200 2段目が当たりにくい抜刀中時間経過で威力強化 特殊格闘 急上昇→ホバーモード 特 10 上昇宙返りホバー前作より上昇速度が遅い BD格闘 盾タックル2段→叩き付け BD中前N 133 発生判定誘導どれも優秀 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の基本 CPU判断力が少しアップ 初期 味方CPU機 スキル消去 他プレイヤーのスキルを無効化 7 - パワー強化LV.2β 攻撃力がかなりアップ 11 同タイトルMS ジオン再興のために 耐久力が200アップ 17 ジオン 星の屑成就のために 攻撃力が超大幅アップ 23 ジオン 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/06/04 修正 10/05/05 修正 解説 攻略 前作では悪名高き7強の一機にも数えられた、近接格闘機。 猛威を振るった横サブ・特格こそ弱体化した。 しかし、アトミック・バズーカの範囲や持続・各種格闘の伸び・BDゲージ無消費コンボ・アシストの大幅強化など、 むしろ全体的には強化されてしまった特異な機体。 しかしながらNDによって戦術核のプレッシャーが一気に減衰し、弾幕が凄い今作において足を引っ張る巨体。 しかも接近を強いられる格闘機など、システム的にかなり不遇。前作同様のスタイルで勝つのは難しい。 ダッシュ速度は早いが、ブースト持続は平均。 全体的な敏捷性・弾幕回避性能で考えると、2000コスト帯の格闘機の中ではなかなか厳しい調整がされている。 しかし、各種格闘の強力さは健在で、特に格闘の伸びの長さ・誘導に関しては全機体中トップレベル。 アシストも強化され、生命線になる武装に。今作ではあくまで格闘機として立ち回るべき。 他の格闘機と違ってほぼすべての格闘初段に使い道があり、いわゆる死に技が少ないのも特徴。 各種格闘から3種のサブ射撃へとコンボを分岐できる自由度から、実戦コンボの数もかなり多い。 アドリブ性が高めな格闘コンボの使い分けの妙、アトミック・バズーカの効果的な運用、 機体サイズと貧弱な射撃武装という二重苦を抱えながら接近する技術、と扱う上で求められるものが多い。 立ち回りと個人技の両方が上手くないと勝てない玄人機体と言える。 原作でのガトーのごとく、弾幕をかいくぐりサーベルの一閃を叩き込んでいきたい。 また試作2号機のささやかな強みとして、ステップを踏むとロックしている相手の方向を向くのでバルカンを撃つのにわざわざBDで向きを調節する必要がない。 前作にあった後格闘のシールドが無くなった。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 前作同様、弾がばらけて当たりづらい。 性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。 抜刀状態でも納刀せず、撃てるのが強みである。 当て辛さで封印してる(というか忘れてる)人も多いが、遠距離で2号機の方向からアラートが鳴っていると、 殆どの場合核を警戒するので、分かり辛くするため(布石にでも)することがない時は常に巻いておくのも良し。 バルカンを撒きつつ着地すると着地硬直がやや軽減されることが発見された。 【メイン射撃連打】ビームサーベル投擲 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 F91ヴェスバーモードのシールド投げに近い。 無印時代では格闘からキャンセルすることでコンボなどができたが、今回はNDによってその意味もなくなってしまった。 射撃として使うにも頼りなく今のところ使い道が無い武装である。存在ごと忘れてしまって構わない。 ちなみに爆風のみの威力は1~3段階共通で50である。 CPUはやけに多用する上に持ち前の超反応で格闘をこれで迎撃されフルコン…ということも多いためCPU戦では注意。 特にAルートEX-7。 サーベルが溜まっている状態でのこの攻撃は強烈なので、攻め焦らないように。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 35秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 0.17/1hit][補正率 -2%/1hit] 背中に装備された戦術核を発射する。この機体の代名詞。 爆風のキャンセル補正がなくなっているので格闘からキャンセルで出しても威力が変わらない。 但し補正が掛からないのは爆風のみであり、例えば特格→特射が直撃すると弾頭の威力だけキャンセル補正を受け半分になる。 弾頭自体の威力は50(C補正時25)。無補正でダウン値も無く、直撃時は常に爆風(最大299)に50か25を足した威力となる。 だが今作では基本起き攻め用途が多く、核の直撃機会も少なく、実用上は爆風以外の威力は重要ではない。 爆風は多段hitで、素の状態の敵に当たった場合30hit目で強制ダウンする。 今作では、起爆までの距離が若干短くなっている模様。画面端から半分ちょい位までの飛距離。 前作ではかなりのプレッシャーを与える兵器であったが、今作では仕様の変化からあまりプレッシャーではなくなってしまった。 しかし無理に直撃を狙わずとも爆風で敵を分断できれば片追いが非常にやりやすくなるため状況を見つつどんどん撃っていこう。撃たずとも発射時のガトーの叫びでロックを集め、NDして核のプレッシャーを与え続けるという戦術もある。 またダウンして時間いっぱいまで寝ようとする相手に発射モーションを行う事で、即座に起き上がらせる嫌がらせみたいな事もできる。終盤には役に立つ。 前作より命中率が下がった事は否めないので、あまり直撃に固執せず戦う事を推奨する。 発射モーション中にスーパーアーマー状態となるが前作とは少し異なる。 今作のスーパーアーマーはダウン値が蓄積されMAXにまで至るとダウンするようになった。 つまり、今作では強制ダウン武装でなくともダウンさせられるようになった。 空中で撃つとBDゲージが徐々に減少する。そのため油断しているとNDができなくなる。後隙は大きめなので要注意。 さらに今作でもBDゲージ切れの自由落下は健在。自爆にも注意しよう。 シールドキャンセルが廃止されたことにより壁当て⇒盾が不可能になった。 しかしある程度壁から離れて撃ち、すばやくNDすれば核から逃げることができる。 ちなみに今作の爆発系の武器?(ザク改のハンドグレネイド、シュピーゲルのCS)は連ザ同様にガードが可能。 それでも起き上がった時にある程度爆風が広がっていれば(無敵時間が切れた時点でまだ爆風の中にいれば)ガード不可で核の炎に包むことができる。 BD格などで打ち上げきりもみダウンを奪った時などは状況に合わせて起き攻めを狙おう。 緑ロックで特殊格闘からキャンセルして撃つと視点が変わらず撃てる。 爆風にはキャンセル補正がかからないので、撃つ場合はこちらを推奨。飛んでくる弾がよく見えるので回避がしやすくなる。 撃たずともダウンをとった際にとりあえず構えておけば、相手はかなり速いタイミングでダウン復帰することが多い。 ここを上手く刺すことによって、攻め継続よりも高いダメージをとっていくのが2号機の新しい戦術となるか。 ━使い時(順不同)━ ①開幕に撃つ。 └相手の長距離攻撃は上手く避けつつ撃つべし。 距離がある上に叫ぶので命中率はあまりよろしくないが、うまいこと敵と敵相方を分断できれば百点満点。 開幕と同時は自動起爆までの射程限界がわりと近いためNG。サイド7の場合うまいこと真ん中の建物群に当てるようにすると命中率もグンと上がる。 戦闘中そんなにホイホイ撃てるものでもないので開幕の賑やかしに撃ちこむのも一興である。少なくとも抱え落ちするよりは遥かに良い。 ②地形に撃つ。 └敵を直接狙うのではなく敵の近くの構造物を狙う。 爆風はしっかり地形を貫通するため視線が通っていない場所からの核は相手からするとかなり脅威である。 なんといっても起爆地点の予想がこちらからは容易なのでその後の展開が想像しやすい。基本的には地形に当てるよう意識することを推奨する。 ③目の前の壁に向けて発射。(核自爆) └至近距離で爆発し、敵機もろとも核自爆できる。二号機究極の必殺技である。 爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、おもむろに壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。 コストや自分の耐久、相方のタイマン耐性と要相談。 ④相方の格闘終わり際に、相手に向かって撃ちこむ。 └敵の起き上がりと重なれば瞬時に500以上のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。ふっ飛ばし方向には注意。 ⑤相方が格闘をされている時に撃ち込む。 └味方もろとも吹き飛ばす。 相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせることもある。 相手がこちらをしっかり見ていた場合は起きあがった相方のみヒットする場合もあるのでなるべくはザメルでカットしてあげよう。相手オバヒなどヒット確信時の必殺技。 ⑥格闘でダウンした相手に起き攻めで撃つ。 └機動力の低い機体、低コストなどは回避困難になる。 百式などにフルコンボから核を当てると7秒前後で蒸発する。高度がある場所から狙うならBD格最終段からがやりやすい。 ⑦撃破されて復帰してきた敵に向けて撃つ。 └復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる。が、地形などを利用しない限り当てるのはなかなか難しい。 ⑧撃破されて復帰してきた瞬間に撃つ。 └基本的にこの状況では相方が片追いされているので敵2機を巻き込みやすい。建物などで視線が隠れていた場合意識がこちらに向きづらいのでなおのことよく当たる。 ⑨相手を分断(片追い)するのに撃つ。 └敵と敵の間に撃ち込み、爆風で双方を孤立させる使い方。 爆風のおかげで視界が悪く、自然と距離も出来るためカットがしにくくなる。 味方と上手く連携をとり、方追いに持ち込もう。特に格闘機に迫られ後ろは核爆発というプレッシャーは相当なもの。 ⑨(対CPU) 目標(最もコストの大きいか、ターゲット等)の敵の頭上をブーストが切れるまで飛び、落下しつつ撃ち込む。 └CPUの特徴としてしつこく追いすがる癖があり、なおかつ真下への攻撃は当たりづらいと勘違いして突っ込むか、食らってくれる。 撃った瞬間に敵の攻撃を食らうとブーストが回復するが、その場合敵の方向へ飛ぶ事。やはり追いすがって食らってくれる。 【アシスト】ザメル [リロード無][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 90→80%*3] 強力になって帰ってきた頼れる射撃武器。 単発の威力は59。弾頭が威力50、爆風が威力10の模様。 前作に比べて発生・弾速・誘導・威力と全てが強化され、射撃アシストとしてトップクラスの性能。 1発ダウン弾を連射してほぼ連続HITで強制ダウンさせる。格闘に繋げるのは難しいが、隣接距離で当てたらダウン追撃などは普通に入る。 1出撃につき4回しか使えないのがとても惜しい。まともな射撃を持たない2号機にとってはザメルが本体と言われるほど生命線と言っていい武装である。 ダウンから即起きて特攻してくる相手に合わせて出すと、高い確率で出鼻を挫かせるor格闘を受けた場合のカットをしてくれる。当たらなかった場合も少なくともこちら側へは来ないので相方方面に逃げる際の強いサポートになる。 この他にもミリ殺し・相方へのカット・迎撃など非常に用途が多いため、使いどころの見極めが非常に重要。無駄遣いは厳禁だが、ここぞというところでは惜しまず出したい。 格闘 本機独自の特徴として格闘のチャージがある。 抜刀状態でサーベルを使った格闘と核発射(構えも含む)を行わなければ、時間経過によって最大3段階までビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。(無強化→2段階目→3段階目) 今作では判定も強化されるらしく、強化されていない状態では最弱クラスだが、3段階だとデスティニーの特格にも勝てる(要検証)。 命中、非命中に関わらず攻撃を行うと元に戻る。 抜刀していてもバルカンや核に影響はない。 が、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物にサーベルを当ててしまうとかなり大きめの隙を作ってしまう。 その時は、コンボは諦め、素直にND推奨。というか建物に当たりそうな時はサブコンを使うべし。 サーベル強化時はダウン値が上下する。 強化中N格では増加、横格では減少する。 特にMAX状態の空横格はダウン値がかなり低く、横N→NサブN 前後サブなど通常時では出来ないコンボが出来る。 ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージもされるし維持できる。 ビームサーベルの見た目は一段階目になるものの、攻撃終了と同時に強化時に戻るので、サブ ビームサーベル等のコンボでダメージが下がるなんて心配はない。 格闘は任意のタイミングでサブ射に派生できる。 ダメをとるならN、カット耐性なら前など、使い分けられるようにしておくとよい。 サブ射撃での格闘 前作と同様入れているレバーによって格闘が変化する。 また、今回からサブ以外の格闘を各種サブ格闘でキャンセルできるようになった模様。 これによりNDを使わなくとも高威力の格闘コンボが可能となり、BDゲージの節約にも繋がる。 【Nサブ】 2回の蹴り上げから、サマーソルトで打ち上げる。 サーベルを溜めてなかった時のとっさの反撃、先出しなど今回もお世話になる。さらに今回はコンボ要員としての役割も加わった。 相変わらずの判定と発生の速さを誇り、伸びも顕在。 発生・判定に関して言えば、2号機最強判定&シールドながらも咄嗟に出しにくくダメージも期待しにくいBD格にかなり近いというレベル。 つまりはかなり強い。なんとマスターの横・エクシアのトラ格を密着から潰せるというチート発生。 動作の〆に相手を前方に打ち上げるため、時間稼ぎをしやすいのも魅力。 Nサブ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 蹴り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 67(74%) 20(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 サマーソルト 141(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前サブ/後サブ】 前作で猛威を振るった飛び上がりからのスタンピング。今回はBDゲージを消費する。 そのため前作のような長距離移動は不可能だがND一回分ぐらいの消費なので前サブ移動は有効。 高度が上がるのでND移動のアクセントに混ぜ込むべし。 後述の通り着地からのNDができないので注意しよう。 飛び上がり時より落下時のブースト消費が多い。 相手の射撃くらいならば簡単に跨げるため、射撃を見切って踏みつけてやるのも良い。 相手との位置によって上昇高度が変化する。 打ち上げダウンの受け身を狩れるのも特徴。 高確率でダウンが奪えるが、自機の高度も相手と共に下がるため核の起き攻めには不向き。 前後サブ自体はダウン属性ではなく、踏み続けて結果的にダウンを奪える。 よって高度や相方の追撃があれば補正率も相俟って大ダメージを与えられる。 足の裏には実弾を防ぐ効果があり、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。 が、MGをメインにしている機体でもバズーカやクラッカーなどが併用できるものが多数なので、そこまで過信できるものでもない。オマケ程度に。 また注意すべき点として、前サブのモーションで着地した場合はNDできない(命中すれば可能)。後隙がMF同等に大きい専用の着地扱いになる。当たらなかった場合・移動に使った場合は着地前にNDしよう。 ブースト切れの暴れ・悪あがきに使いづらくなったと思うかもしれないが、どうせ正面から格闘などを振っても着地しても反確が待っているような状況なら、 これを使って片追い打破の最後の望みをかけてみるのも選択肢としてはある。アシストが残っていればまた別だが。 前後サブ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 80(-16%) 1.0 1.0 ダウン 【横サブ】 レバーを入れた方向に回り込みながらサマーソルトキック。2段ヒット。 前作で猛威を振るいすぎたのか、所々弱体化を受けたもののまだ頼れる。 しかし今作では全般的に他の格闘の伸び・誘導が底上げされているため、生命線というほどではない。 伸び、誘導は健在。ブーストの消費はあるが、そこまで多くもない。特に上下の伸びは誇れるものがある。 斜めに傾けながら接近するため、相手のBRや暴れ格闘などをスカせることがあるのも利点。 気をつけたいのは判定がかなり弱いという点。勝てる格闘を探すのが大変なくらい判定が弱い。 前作に比べてカス当たりも多くなってしまったので、その点は注意。 自分より下にいる相手には、まず2段目が当たらない。 最初のヒット時にNDすることでコンボを継続できる。慣れたら初段NDから強力なコンボをお見舞いしてやろう。 誘導と踏み込みを利用して横サブで相手を追尾 NDの繰り返しは相手からしたらかなり鬱陶しい。 BDゲージに注意する必要こそあるものの、うかつに反撃を仕掛けた相手にはNDでの回避から格闘を決められる。 横サブ格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 回転蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 回転蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【通常格闘】 前作N格。今作の主力格闘。 あいかわらずの伸び、巻き込み性能で前派生も健在。全機体中、最も伸びがあるN格。 前派生をすると攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。できれば前派生したほうがいいだろう。 初段の範囲がかなり広く、追随型アシストもまとめてぶった斬る程。 2段目も前への攻撃判定が大きい模様で、ショートバクステを楽々と喰える。 ちなみにカット耐性という観点において、「N格前派生出し切り→前サブ」と繋ぐとほぼ完璧だったりする。コンボと言っていいのか微妙な線。 この場合もちろんN最終段で相手が吹っ飛ぶので前サブは入らないのだが、即キャンセルできるので回避運動になる。結局出し切りだけだが190程度は入る。 笑えるほど動き(前派生で一気に上昇し、前サブでまた上がって急降下)、ほぼすべてのカット射撃をかわせるので、テクとして覚えておくとよい。 もうひとつ小ネタ。 このN格の初段は、かなり珍しい「誘導が切れてからも終わりに慣性が残る」という特徴がある。 つまりはNDのように、動作が終わっても前に少しずつ進みながら落下するのである。他の普通の機体の格闘は普通誘導が切れるとその場で停止し、後に落下する。 このN格の場合、前ND+攻撃判定を持った移動手段のような感じで使える。まぁ2号機の場合はサブ全般で似たようなことができるので需要は少ないのだが。 ※チャージ前の威力や補正率です 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 シールドアタック 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生1段目 シールド打ち上げ 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 回転斬り 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 前作地上ステップ格闘 相変わらず初段が浅いと2段目が外れる残念仕様。初段ND推奨。 当てるなら前ステップからか。もしくは初段を各種サブでキャンセルしよう。 発生はかなり早いので、ひっかけるのが主な使い方。 しかしやはり封印安定。 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘。伸びが良く、巻き込み性能も優秀だが、発生・判定ともにやや頼りない。 前作と違い、理不尽な程伸びるようになった。(N格と同程度) 攻撃範囲がかなり広く至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていればF91のM.E.P.E.を斬ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 また判定が出るまでは微妙に横を向くので当たり判定が小さくなる…が、あまり意味はない。 射撃を避けながら当てるという事はできなくもないが、もともと機体自体のサイズが大きいため若干貰ってしまいがち。 サーベルの判定がかなり広く、相方や建物、さらに外した時も格闘に来た相手を巻き込むこともある。 判定は結構弱めであり、ターンエーの横格と相打ち、エクシアの全ての格闘に判定負けする。 ※チャージ前の威力や補正率です 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(2hit) 切り抜け 137(64%) 55*2(-10%*2) 2.3 0.3*2 ダウン 【特殊格闘】 宙返りしてホバーに移行。宙返りに攻撃判定がある。宙返り前に長押しで上昇。 前作より上昇速度が大幅に減少。 近距離で相手の真上に避難して攻撃をしのいだり、前サブ移動の起点にと、単体での使いどころは多くはないが光る部分はある。 緑ロックで核にキャンセルすることで視点変更無しに核を撃つことができる。 二号機を使うならマスターしておこう。 上昇中に攻撃を食らうとダメージが2倍になる。 遠距離からの誘導兵器は見ていないと貰ってしまいやすいので、乱発するのは控えた方が無難。というか核キャンセル以外遠距離ではほぼ封印安定。 格闘から逃げる際に使用するのはありかもしれない。 また、上昇には攻撃判定がある。 判定の強さから、相手の格闘を一方的に潰せる(マスターの特格は一方的に潰せました)。これも狙って行うのは難しい。 空対空限定かもだが、2hitする。 ダウン値は1.7未満。 【BD格闘】 前作に同じくシールドバッシュ→シールド叩き付け。威力こそ低いものの判定は最強クラス。 運命の特格に判定勝ちし、ストライクの蹴りと相撃ちになる。 前回同様盾判定もあり。ライフルなど受けた場合盾防御のモーションに切り替わる。 但しBD格で防御した場合は、普通にガードした場合と違ってブーストが回復しないので注意。 出し始めは盾判定は無いので注意、自機前に盾を出してからシールド判定になる模様。 叩き付けてからの起き攻め核がやりやすいと思うかもしれないが、バッシュ2段の時点でダウンを取れた時こそが真骨頂。 バッシュの時点でダウンをとると相手が上に吹っ飛ぶ性質があるのである。 また、なぜかBD格闘から特射キャンセルすると真下あたりに向けて核を撃つ。 つまり、BD格シールドバッシュをコンボのシメに使ってキャンセル核を撃った場合、かなりの確率で核が当たる。 カス当たりを含めれば、タイミングを見極めれば核確定と言っていいほど。 ブーストの消費量が多めなので、ブースト残量には注意。 また、これを初段に用いたコンボはだいたいがカット耐性が微妙。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) シールドアタック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) シールド打ち上げ 59(74%) 10(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 シールド叩きつけ 133(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン コンボ 威力 備考 射撃始動 サーベル投擲 NNN 234,257,280 チャージMAX以外は非強制ダウン。CPUになら使えるか。ネタコン サーベル投擲 NサブN 前サブ 238,258 チャージMAXだと前サブが入らずNサブN(258)で強制ダウン。ネタコン サブ始動 NサブN 横サブ 221 主力コンボ。最速NDで安定。ND方向は後ろ入力が無ければどこでもよい。でも慣れが必要 NサブN 前サブ N(横)サブ初段 217 ↑が不安定ならこれで Nサブ(2Hit) 横サブ 162 Nサブ始動、メインでダウン追撃可能 NサブN 前サブ 193 Nサブ始動、前サブ追撃は最速前NDで。非強制ダウンで追撃可 Nサブ(2Hit) Nサブ 164 ↑を推奨 NサブN BD格(2Hit)→特射 178+~299 ダメージは低いがタイミングによっては核による起き攻めが確定299は相手がすぐ起きたときの爆風ダメージ 横サブ BD格 225 サーベル維持用 最速NDで安定 無理に出す必要なし 強制ダウン 横サブ BD格(2hit)→前サブ 216 横サブ(1Hit) NNN 198,204,210 当てやすい横サブ始動 横サブ(1Hit) 空横N→前サブ 200,217,228 こちらは↑より比較的動く 横サブ(1Hit) NサブN 前サブ 203 サーベル維持用 前サブ 横サブ(1Hit) 122 非強制ダウン。前サブはダウン扱いではないため出来るしかし高度がある程度必要、地面間際は不可横サブは1Hitしか当たらない 前サブ NサブN 前サブ 233 強制ダウン。こちらは対地でも最速入力すれば成立する 前サブ NサブN 横サブ 218 同上。最速でないと横サブが入らない。利用価値は低い 前サブ Nサブ 横サブ 207 同上。相手を遠くに飛ばせる 前サブ NサブN BD格 218 同上。打ち上げきりもみを奪える 前サブ NサブN 空N 218,214,214 サーベル温存できず、最速でないと外れ、利点がない。非推奨 前サブ NサブN 空横 218,215,217 N格闘始動 NN NNN 235,247,255 お手軽コンボ NN N前N 235,247,255 主力コンボ。よく動く&吹き飛ばし NN N前 特格(→特射) 192,204,212 ↑+特射の方がいい。入力が早いと核を明後日の方向に撃つ NN BD格N(→特射) 199,211,219 核起き攻めが安定する NN 空横N→前サブ 235,247,255 よく動く NN→NサブN 206,218,226 ブーストが無い時に 横格闘始動 地横 空横N→前サブ 200,212,220 地上横を当ててしまった時用 空横N BD格N 212,239,252 叩きつけるので起き攻めできる。チャージMAX時、非強制ダウン 空横N→NサブN 217,245,258 カット耐性が低い上にサーベルが強化されていないと低威力ブーストを使いたくないとき以外は出番がないチャージMAX時、非強制ダウン 空横N→Nサブ 特格→特射 183,201,214+299 特格hit時に相手は上向きにきりもみダウン。その後に核による起き攻めサーベルがMAXだと強制ダウンしない 空横N→前サブ 189,207,220 非強制ダウン。前サブで動くので手堅くいきたい時にダウン値が溜まってる時などにも 空横N→横サブ 217,243,257 主力。乱戦時は↑を推奨。それほどカス当たりは多くないサーベル非強化時はキリモミ 空横 空横N→前サブ 200,210,224 きりもみ非確定。サーベル非強化時にどうぞ 空横→前サブ NサブN 203 ダメージはサーベル非強化時のもの。↑より少しだけダメージが高い 空横 NNN 射撃 207 強制ダウン。NNNはN前Nでも可。ネタコンか 空横N 空横N→前サブ 239,274,288 壁際・受身時限定 空横N N前N 241,274,288 壁際・受身時限定。サーベルMAX時は非強制ダウンカット耐性は高いのでやる価値はあるか (空横)N→前サブ NサブN 前サブ 271,305,305 狙えない。空横Nまで出してN部分だけ運よく当たった際限定 (空横)N→NサブN 前サブ 横サブor空Nor空横 261,292,291 BD格闘始動 BD格(2Hit) BD格N 150 BD格を当てたらこれで。起き攻め可 BD格(2Hit)→NサブN 156 キャンセルはディレイ推奨。ブーストが無い時に。サーベル維持 BD格(2Hit) N前N 185 壁際・受身時限定 サ-ベルMAX限定 空横N→前サブ NサブN 291 デスコン。ブースト量が残り少ない時は↓で。相手が地上でも入る 空横N→NサブN 前サブ 289 前サブ追撃は最速前NDで 空横N→NサブN 特格→特射 262+~299 空横N→Nサブ 特格→特射のMAX時専用版 空横(1hit)N→前サブ NサブN 前サブ 306 出典。状況限定コンボ。デスコンを狙って1段目かすり時のみ可能 戦術 純正格闘機となって帰ってきた2号機。 核がガードされるようになり、さらにNDの存在によりかなり当て辛くなってしまった。が、こちらもNDによって出しやすくなったので敵相方の分断や起き攻めにと恐れずに使っていこう。 核の炎で相手にプレッシャーをかけつつ太いビームサーベルで鎧袖一触に叩き切ろう。 格闘機全般に言えるが、今作でゴリ押しで勝てるのは運命と∀くらいである。 基本は相方との連携。これを徹底して戦おう。 前衛となった機体はロックを集めつつ相方が動きやすい環境を作る、後衛は相方をフォローしつつ闇討ちを決めるのがそれぞれの仕事である。後衛になった場合は無理に前に出ずフォローに徹しよう。 前衛がうまく動けば自然と後衛も動きやすくなる。もちろんこれは逆も然り。タイマンで格闘を叩き込むことに夢中にならずにしっかり相方と連携を取ろう。 乱戦になればこの機体の腕の見せ所。横格や前サブが決まりやすくなってくる。上からの急襲も非常に強い。相方のことも忘れずにフィールドを駆け抜けよう。 アシストも忘れてはいけない。ザメルが本体とばかりに大事にしかし大胆に使おう。 以上のことをふまえて戦えば、今作でもジオンの栄光を見せてくれるはずだ。 僚機考察 今作の格闘機は相方の援護がなければ何もできないと言っても過言ではない。 2号機も然り。 共に前線を駆け抜けてくれる相方が望ましい。 コスト3000 キュベレイ ジオン残党コンビ。 基本的に2号機が前に出るのだが、場合によっては2号機の2落ちなどの柔軟な対応が求められる。 その時は焦らずにキュベレイには下がってもらい、援護に徹してもらおう。 切り札の核もあるのでファンネルでダウンを取ってもらい、そこに核を打ち込むなんてこともできるので火力には困らないはず。 しかしあくまでも先落ちは仕方ないと判断したときのみ。なるべく足並みは揃えよう。 コスト2000 ガンダム、インパルス、百式 どんな相手とも組める安心機体。 試作3号機 ライバルコンビ。 2号機が前、3号機が後ろでバズーカ等で援護する形がベスト。 自衛力もあるので相性はいい方。 しかし、バズーカを2号機の格闘中に誤射しないように注意。 サザビー ジオンコンビ。 2号機が前、サザビーが援護。 しかし、どちらも機体が大きいので事故等には注意。 VS.対策 基本は格闘機なので、MFなどと同じ対処で良い。 しかし気をつける点もいくつかある。 今作の格闘機の中では最も瞬間火力が高く、サーベルMAX時なら1コンボで250以上のダメージを叩き出してくる。 前サブでの上空からの奇襲や、横格ひっかけからのコンボはかなり厄介。 コストオーバーしたF91や百式は一撃で撃破されかねないほどのダメージを受けるので、極力相方と協力して一気に叩き潰すのが良い。 核は当たりにくくはなったとはいえ、狙われるとヒットする可能性も高い。 少なくとも百式の特射よりはヒットしやすいので、そこそこ警戒しつつ、その巨体に射撃を引っかけるようにじっくりと戦うのが良いだろう。 外部リンク 非公式掲示板 - 【南無】ガンダム試作2号機スレ3【3!!】 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレII 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/31.html
正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× MF系地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 65 短射程の火炎放射 射撃CS 石破天驚拳 - 104-162-213 3段チャージで性能変化 レバーNサブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 突撃アシスト レバー入れサブ射撃 騎乗 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を相殺する分身を展開 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 専用派生が豊富な特殊移動 射撃派生 ゴッドスラッシュ【衝撃波】 特射→射 70 格闘にキャンセル可能なビーム斬波 N格派生 面 特射→NNN 151 GFDの入力方向に回り込む 前格派生 胴 特射→前 70 単発の斬り抜け 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNNN 247 出し切りで強制ダウン 派生 三連斬り N前NN 147 威力効率が悪い NN前NN 166 NNN前NN 193 派生 乱舞 N後JNNNNNN 312 アッパーからジャンプ入力で追跡し連続攻撃 NN後JNNNNNN 307 NNN後JNNNNNN 311 前格闘 肘打ち→前蹴り→両屈身突き→鉄山靠 前NNN 223 手早い 派生 百裂拳 前後N 251 足を止めるが大ダメージ 前N後N 268 前NN後N 285 派生 胴 前後前 175 GFD前格と同モーション 前N後前 211 前NN後前 244 横格闘 フック→フック→両手突き→4連蹴り 横NNNNN 221 レバー入れによって動作の向きが変わる 派生 三連斬り 横前NN 142 N格と同様 横N前NN 165 横NN前NN 195 派生 百裂脚 横後 216 足を止めるが高威力 横N後 230 横NN後 251 BD格闘 飛び蹴り→連続回し蹴り→蹴り飛ばし→跳び蹴り BD中前NNN 224 連続キックで打ち上げる 派生 百裂脚 BD中前N後 258 横格後派生と同様 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181 全身に判定がある突撃 後特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 後特射 22~213 その場で射撃バリアつきの回転斬りGFD中後入力でも使用可能 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 出始めにSAのある掴み再入力で再誘導する左フィンガー 派生 投げ 特前 106~170 前方に投げ飛ばす 派生 ヒートエンド 特後 214~304(F)178~250(他) 覚醒中限定。高威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 N覚醒技 ノーベルガンダム 呼出 3ボタン同時押し 342/287/287 百裂拳からダブルヒートエンド 後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 後+3ボタン同時押し 270/270/294 当てるのは非常に難しい 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 【射撃CS】石破天驚拳 【サブ射撃】風雲再起 呼出 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 特殊射撃関連【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【衝撃波】 【特殊射撃N格派生】面 【特殊射撃前格派生・前格闘後派生前派生】胴 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/横格闘前派生】ゴッドスラッシュ三連斬り 【通常格闘後派生】乱舞 【前格闘】肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠【前格闘後派生】ボディブロー→百裂拳 正拳突き 【横格闘】フック→フック→両手突き→4連蹴り【横格闘/BD格闘後派生】百裂脚 【BD格闘】飛び蹴り→連続回し蹴り→蹴り飛ばし→飛び蹴り 【格闘CS】超級覇王電影弾【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左) 【特殊格闘前派生】投げ 【覚醒中特殊格闘後派生】ヒートエンド バーストアタックノーベルガンダム 呼出/石破ラブラブ天驚拳レバーN ノーベルガンダム 呼出 レバー後 石破ラブラブ天驚拳 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 苦手機体考察3000(苦手) 2500(苦手) 2000(苦手) 1500(苦手) 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』に登場したシャイニングガンダムの後継機で、第13回ガンダムファイト後半戦におけるドモンの愛機。 明鏡止水の境地を得たドモンの感情を反映するシステムとしてハイパーモードを搭載しており、さらに性能を引き上げることが出来る。 シャイニングの存在もあり、扱いは変わらず3000コストの地走格闘機。 メイン射撃と地上ダッシュを駆使した優秀なズサキャンを持つのが強み。 今作では多くの格闘動作の刷新により初段性能やコンボ火力が強化されており、メインか格闘かの揺さぶりで相手を追い詰めていくという新たな強みを得た。 しかし長らく頼った特射GFD中射撃のゴッドスラッシュの銃口がやや劣化しており、空中戦での脅威度は下がった。 『マキブ』と比べるといい意味で生格も射撃始動も狙える格闘機としての調整傾向が強く、悪く言えばどっちつかずになったともいえる。 擬似タイを作ってからの起き攻め、というセットプレイが得意なのは変わらず。 敵チームを分断できれば押し付けに対応しきれない相手を真っ向から粉砕するパワーは十二分にある。 だがズサキャン・地走移行・空中GFD機動など繊細なテクニックが要求される機体でもある。 地上ダッシュ主体であることからL字を取られると脆く、最大火力と初段性能の代償としてDPSとカット耐性が悪化しているのも痛い点。 だが今作では地上BD中のステップが基本仕様となったため、過去作で必須テクとされ運用の敷居を上げていた跳びキャンの習得が必要なくなったのは強い追い風。 一方で環境的にはX1改、エピオン、バエルといった強烈な格闘機達との相性が絶望的に悪く、この機体を最高コスト格闘機の中でも特に厳しい立ち位置たらしめている事実もある。 エピオンとバエル相手には理論上勝てる見込みがない。特にバエル相手には待ちゲーをされた場合一切刺せるものがないという体たらく。 最高コストでありながら環境的には避けられないのに打てる手のない相手に対してどういう風に立ち向かっていくか、というのも本作のゴッドにまつわる課題である。 数ある格闘機でも特殊なためMF初心者はCPU戦などでそれぞれの仕様を理解しておきたい。 丁寧かつ大胆なやりこみを発揮してキング・オブ・ハートの名に恥じぬファイトを繰り広げよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ファイティングポーズを構え直す 覚醒中勝利 胸部装甲が開くエフェクトと共に大地を巻き上げつつ赤熱。マスター・アジアとの最終決戦で天驚拳を撃つ時に気合を溜めているシーンの再現。 N覚醒技中勝利 ノーベルガンダムと一緒に立つ。34話のアレンビーと組んでタッグマッチに勝利したシーンの再現。 敗北時 片膝をついてうなだれる。何かの再現というわけではないようだが、似ているのはキョウジ シュバルツを介錯した後の再現か。 キャンセルルート 格闘の段数を記述していない引き出し元は任意段からキャンセル可能 レバー入れサブジャンプ派生→N格、特格 GFD宙返り派生→メイン、各サブ、後格、N格、前格、横格、特格、各バーストアタック GFD射撃派生→N格、前格、横格 後格、N格任意段、N格後派生、前格、前格後派生、横格、BD格、N・横派生前派生、横・BD格後派生(各格闘初段は空振り含む)→特射、後特射 N格、N格後派生、前格、前格後派生、横格、BD格、N・横派生前派生3段目、横・BD格後派生(各格闘初段は空振り含む)→レバー入れサブ N格1~5段目、N格後派生1~5段目、前格、前格後派生2段目、横格、BD格、N・横格前派生出し切り、横・BD格後派生、後特射→(hit時)特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が850→750に メインの銃口補正劣化 サブヒット時の挙動が半回転ダウンに 後格弾数0時の空撃ちモーション削除 特射中メインの銃口補正の大幅劣化 特射中N格の伸び劣化、ダメージ減少(189→151) N格、前格、横格、BD格のモーション変更 N格、横格前派生のモーション変更 N格後派生のモーション変更 格闘CSが弱スタンからダウン属性に ほぼ全ての格闘の任意段から特格にキャンセル可能に 特格前派生・後派生をボタン連打なしで即派生した際のブースト消費バグの削除 2016/05/26 アップデート詳細 メイン 判定拡大、射程微延長 前格 ダメージ上昇(218→223) 横格 ダメージ上昇(207→221)、発生向上 BD格 ダメージ上昇(216→224) N格後派生 ダメージ上昇 横格/BD格後派生 ダメージ上昇 特射前派生 ダメージ上昇(60→70)、ダウン属性変更(ダウン→縦回転ダウン) 2017/04/25 アップデート詳細 特殊射撃 移動速度増加 特殊射撃射撃派生 誘導強化 特殊射撃中ステップ派生 移動量増加 横格 攻撃テンポが多少高速化、最終段受け身不可に BD格 攻撃テンポが多少高速化 後格 緑ロックでも前を向くように、リロード増加(+2秒) N・横格前派生 攻撃テンポが多少高速化、1、2段目も受け身不可に、特射へのキャンセル追加 家庭版検証履歴 サブ射撃 リロード7秒→6秒 特射宙返り派生 両サブ、両バーストアタックへのキャンセルルート追加 N格後派生格闘派生 各段のダウン値が0.2→0.1に。出し切り直前ダウン値3.9→3.3 BD格 2段目のダウン値推移変動。合計は変わらず。 格闘CS チャージ時間1秒→1.5秒 後特射 モーションが一刀流に(AC版で既に変化している事を確認) 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 実弾照射][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] [発生 通常時(密着)16F (射程限界)31F/覚醒時(密着)14F (射程限界)29F] 足を止め、右手から火炎放射を放つ。 後期OP、ノーベル戦、ヘブンズソード戦、ドラゴン戦で使用した照射フィンガーの再現。 今作でもゴッドの主力武装。旧作に比較すると銃口補正は若干落ちているがまだまだ現役。 このメインが届く距離=ゴッドの独壇場を築きやすい距離であると言っても過言ではない。 慣性を活かしながらのメイン→各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 射程はプラクティス大タイル4枚弱。 競合機の武装射程はX1横サブやマスターNサブがタイル2枚強、バエルメインが4枚強なのでまずまずといったところ。 火炎放射の発生・弾速はアンカー系より早い部類だが、特に弾速は照射ビームには劣る程度で射程限界付近はそれだけ着弾が遅くなり盾が成立しやすい。 これにより、メインの射程限界=ゴッドが強く出られる距離というわけではない。 そもそも劣化した銃口補正の関係で射程距離限界付近だとかなり甘い着地や硬直しか取れない。 そのため、見かけの射程以上に自力で近づいて無理やり当てにいかなければならない場面が多いので過信は禁物。 技は直前の慣性を引き継ぐが地上と空中で大きく差がある。 地上版は動作終了まで、空中版は発射直前まで慣性を引き継ぐ。 いずれもBD・ステップ直後に撃てば約1機分は滑るが、空中版は失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 また、マスターのNサブには発生で負け、バエルのメインには若干の射程負けかつリスクは向こうの方が低い、と他の格闘機の布石と純粋に劣る面もある。 こちらにはズサキャンとしての性能もあるため、劣る面はズサキャン含めた総合力で勝ち筋を工夫しよう。 発射直後に先行入力で盾が出るほど隙が少なく、地上撃ちで良く滑る為、ズサキャン手段として非常に有用。ブースト回復のタイミングをきちんと覚えよう。 ただしインフレの進んだ今作としてはズサキャンに意図せず射撃が刺さることもある。色んな意味で余裕を持ってから使うことを推奨。ズサキャンに拘って被弾しては元も子もない。 アンカーとして見れば優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正を持ち、射撃の中では起き攻めがやりやすい。 むしろこの武装の真価は発生の速さで、起き攻めからブーストで逃げようとする相手を食いやすいことにある。 銃口補正は悪くはないが決して良くもなく、単純に近づいて押し付けるやり方では強みは出せない。 発生の早さと劣化した銃口補正を利用し、相手の進路を予想して「置いておく」感じに使うと取りやすい。 シリーズ移行時の格闘の初段性能強化により、格闘の突進速度を利用して接近し、前ステメインで強引に軸を合わせて取れるといった場面も増えている。 相手の武装に強銃口or広範囲の攻撃がないならかなり強引に取っていけるだろう。 ダウン値・補正率が優秀で、N出し切りで追撃するだけでも200を悠々と超えるリターンを取れる。 ただし弱スタン止まりなうえ、ここからのキャンセルは一切ないため、射程ギリギリで当てた場合は盾やブーストでの対応も間に合う。ゴッドのメインを知っている相手ならなおのこと、盾をするためにレバガチャをしている可能性が高い。 その場合は時と場合を見計らって早めにもう一度メインを撃ってダウンさせるか、遅めに撃って盾強要を迫り、そこから起き攻めorめくりという選択肢も取れる。 前作から続いて単発の照射なのでダメージ計算は安定する。 ターンエーやドラゴンなどのメインと同じ性質で大きなリターンを得られるからこその武装だったこともあり、はっきり言ってこの仕様変更はかなり痛い。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2秒/1段階][属性 射撃破壊実弾][ダウン] 「石破ァッ!天驚拳!!」 流派東方不敗最終奥義。3段チャージが可能で、段階に応じて性能が変化する。 どれも非強制ダウンで、当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。 Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていくことになる。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。 Lv3以外は低威力の多段で取るため、コンボパーツとしての用途には向かない。 そのLv3もコンボパーツとしてはGFなどの方が優秀かつ発生の関係で当てられるルートが限定されているために実用性が薄いのが実情。 仕込んだ時の専用コンボ時の時間対火力効率は良いだけに非常に惜しい。(前後派生→Lv3で300を超えるほど) 特射のGFD中はゲージが溜まらないので、着地直後に特射を使ってLv.3をキャンセル→特射をCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる。 チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。 Lv.3は当てても掴んでくれないどころか実弾との接触で即爆発するため、師匠の石破天驚拳を押し返す原作再現はできない。 Lv.1 石破天驚拳(小) [発生 通常時 24F/覚醒時 21F] 小さな拳型の弾を放つ。 発生が早く使いやすい反面、ダメージは安い。 前に出ずに細かく牽制したい場面では出番が回ってくる。 Lv.2 石破天驚拳(大) [発生 通常時 29F/覚醒時 25F] Lv.1よりも巨大な拳型の弾を放つ。 発生は遅くなるが、弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する主力。 特に誘導に関しては格闘機の射撃としては破格の性能。 直撃で並のBRズンダ並のダメージを取れるため、リターンも十分。 射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。 ただ勘違いされやすいが、これを目的に溜める=4秒以上メインサブ特射(と特射射撃派生)の射撃択全てを封印することになるために回転率含め優秀とは言えない。 起き攻めに使うにしても相手のダウンを取ってから溜め始めては遅いため格闘中に溜め始める必要があり、コマンドミスを誘う要因となりうる。 はっきり言ってこればかりに固執しても単調な攻めにしかならないため、あまり何度も使うのは避けたい。 Lv.3 石破天驚ゴッドフィンガー [発生 通常時 37F/覚醒時 32F] 超巨大な掌の形の弾を放つ。東方不敗との決戦の決め手となった技。 当たり判定は見た目通り大きく、誘導はLv.2と同程度だが、発生と弾速はLv.2より劣る。 ビーム属性の射撃は一方的にかき消し、照射ビームは干渉せずに突き進む。 敵機(アシスト含む)・実弾射撃のいずれかに接触すると爆発を起こす。射程限界はあるにはあるが、マップの対角線よりはまだ長い。 Lv.1、Lv.2と異なり高威力の弾頭+低威力多段の爆発という構成なので何かしらの追撃に使ってもダメージが伸びる余地があるが、先述の通り発生の遅さと爆風の自爆があるため相方とのクロスはともかく格闘コンボには不向き。 破壊可能な建物は即座に破壊しながら進んでいき、地形や破壊できない建物に振れるとそれに沿って動きながら誘導を続ける。 地形・建物に触れて弾道がずれた弾が空中に飛び出ても誘導はまだ有効で、地形を飛び越えるor迂回する余裕が無い時に撃てば当たる可能性はある。 相方が落ちるのを待つだけの場面などで弾のサイズを活かした置き武装としては比較的使える。 ただ実弾扱いなことと本体の赤ロックの短さ、発生・チャージの長さなど実戦での運用上の問題は色々と多い。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 Lv1 拳 104(70%) 38(-10%)*3 2.4 0.8*3 ダウン Lv2 拳 162(70%) 60(-10%)*3 2.4 0.8*3 ダウン Lv3 掌 140(80%) 140(-20%) 2.7 2.7 ダウン 爆風 213(30%) 12(-5%)*10 4.7 0.2*10 ダウン 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 格闘][半回転ダウン][ダウン値 1.6][補正率 -10%] 「逃がすかぁ!」 師匠から受け継いだ愛馬を呼び出す格闘アシスト。レバー入れで性能変化。 格闘属性なので射撃バリアを貫通し、アシストなのでカウンターも無視できる。 耐久値は一般的な格闘アシスト程度で、ライフル1発程度は耐えるが照射ビームやマシンガンを真っ向から貫通するほどではない。 単発火力は低いが拘束時間がそこそこ長く、補正がゆるめかつ追撃でN格後派生を全段入れることも可能なため、ヒット時のリターンは割と大きい。 とはいえ、呼び出してワンテンポ置いてから誘導がかかる性質を持ち、元々の誘導も強くないため、マスターの同武装と比べると当たる場面は少ない。 当然、直前に誘導切りされると以降は誘導しなくなる。 中距離の硬直取りにはほとんど期待ができないので、撒く目的であればあくまで相手を動かすものと割り切ろう。 また、突撃アシストの性質として風雲再起が消えないとリロードが始まらない。 射程限界はプラクティスのタイル11枚分程度。破壊されなければ射程限界到達と同時に消滅するため、リロード間隔は概ね一定。 レバーN 突撃 風雲再起が左隣に出現して敵に突撃する。発生が非常に早く、格闘迎撃における最後の砦となる。 銃口補正も良好なようで密着で出すと敵機を打ち上げつつゴッドの真後ろに走っていく事も。 ただし全く慣性が乗らない、地上で使っても足が浮いてしまう点に注意。 はっきり言ってこちらはコスト不相応に弱いため、どうにもならない場面以外は基本的に封印安定。撒く目的であっても基本はレバー入れを使おう。 ゴッドではまず選択しないだろうが、S覚醒中はメインやGFD射撃派生等からキャンセルで出すことが可能。 レバー入れ 騎乗 風雲再起に騎乗し、レバー前後で前方に、レバー横で敵を中心に円を描く軌道で移動する。騎乗中の風雲再起にも攻撃判定あり。 多くの格闘の空振り・命中からキャンセルで出すことが可能。 レバーNとは異なり、こちらはF・S覚醒のどちらでも各種射撃からキャンセルで出すことが可能。 移動量はプラクティスのタイル4枚程度。 移動距離の限界に到達すると真っ直ぐ、移動中ジャンプ追加入力だと回転しながら飛び降りる。 自動飛び降りは進行方向に固定。任意飛び降りはレバー入れで移動方向を指定可能。 どちらの場合でもジャンプからN格・特格にキャンセル可能。 オバヒでも使える移動技だが、ブースト消費が存在する。とはいえその後飛び上がって盾などを仕込める点を踏まえると足掻き手段としては良好な性能。 各種格闘からキャンセルして出すことも可能だが、単発火力が低く、サブの弾数も消費してしまうことから離脱としてもイマイチ。 飛び降りるか、ゴッドがよろけ・ダウン・スタン状態になると風雲再起は敵機に突撃していく。 突撃後の性能はNサブと同様。射程限界は飛び降り時点から計算される。 牽制目的でもNサブよりは前サブ→横か後に即飛び降りで使用したい。 相手と距離がある際に横サブで出すと、誘導がかかるタイミングで90度以上曲がって思わぬ食いつきを見せることもある。 赤ロック内で騎乗しないと誘導はかからないが、逃げる相手を追う時には活用しやすい。相手の進行方向に合わせて出すとより当たりやすくなるだろう。 騎乗直後は攻撃判定が無く密着で出すと敵の横を通り過ぎたあたりから当たるが、即降りするとその瞬間に攻撃判定が発生する。 これを利用して、前サブ即降りでNサブに似た感覚で迎撃に使えなくもない。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 8秒/1発] 「ゴッドシャドー!!」 足を止め、あらゆる射撃を1ヒット分相殺する分身を展開する。 決勝リーグでのガンダムマックスター戦で豪熱マシンガンパンチを破った技。 分身は展開直後は機体の正面で横並びに4体出現し、その後はゴッドの周囲で回転する。 展開動作中・展開後問わず虹ステ可能で、展開からは特射・後特射へキャンセル可能。 持続は4秒で、全ての分身が破壊or消滅してからリロード開始。 リロード中の空撃ちは不可能。覚醒リロードに対応しており、分身展開中でも補充できる。 4枚で回転している間なら多少は信頼できるが過信は禁物。 照射ビームや広範囲に爆風を伴う武装に当たると分身がまとめて消され、ゴッド本体もダメージを受けてしまう。 特に爆風を受けると弾頭は止まるが爆風は発生するため、ギリギリで回避できたはずの弾を逆に食らうこともある。 また射撃相殺はダメージではなくヒット数で計算されるため、威力0のプレッシャーでも当然全滅する。 良くも悪くも味方の射撃も消してしまうことにも注意したい。 もっとも防御的な信頼が置けるのは展開直後、分身が自機の正面に固まっている時。 緑ロックでも敵に向き直って展開するため、着地保護の際はしっかり頼っていきたい。 基本的にはオバヒでの足掻きや着地保護に使うことになる。レバサブと併用・使い分けをしていきたい。 F・S覚醒中は各種射撃からのキャンセルルートが開通する。 素直な降りテクとまではいかないが、各種射撃から分身を展開しつつ短めの硬直で落下を始められる。 F覚醒中はそれに加えてN・前・横・BD・GFDN格の初段空振りからのキャンセルが可能になる。 格闘空振り時のフォローになるが、空振りからのキャンセル先は他にもあるため暴発に注意。 反面、どの覚醒でも分身展開からのキャンセルルートは増えない。 特殊射撃関連 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ レバーN/前で前進、レバー横で緩やかな軌跡で回り込む特殊移動。 決勝リーグでのボルトガンダム戦で、ゴッドフィンガーのダメ押しで使ってボルトの膝を破壊した技。 ブースト消費はモーション全体に掛かり、出し切りまでで最小ステップやBD1回と同程度の15%強。 技1回の移動量はBD1回強、プラクティス大タイル4枚分ほどで速度が優秀な分だけ上位互換のBDにもなる。 ただし、動作末端もしくは敵機に隣接すると急減速がかかるため、間合いを読み違えると敵機目前で大きな隙を生む。適切な距離感で派生行動やキャンセル先に移ろう。 ここからの派生行動を早く出すほどGFDのブースト消費を止められるのでタイミングや間合いは要練習。 OHでも使用可能。緑ロックでも敵に向かって移動する。 レバー後では後述するゴッドスラッシュタイフーンになる。 レバー入れサブと同様の多くの格闘の空振り・命中に加え、後格闘からキャンセルして出すことが可能。 サーチ替えしても派生格闘まで直前の格闘を当てている敵に誘導するため、安定してコンボを繋げられる。 赤ロック時の格闘空振りをキャンセルすると相手に再誘導するため、オバヒ時のあがきに使える。 緑ロック時の格闘空振りをキャンセルすると機体の向いている方向へ突進するので、手間はあるが逃げにも使える。 射撃でも格闘でもあるという扱いからか、F・S覚醒のどちらでも射撃をキャンセルして出すことが可能。 後述する宙返り→メインCや特殊射撃射撃派生とループさせることで、OH中であっても敵を追い回すことが可能。 ただし覚醒中であっても特射から再度特射にループさせるためには何かしらの派生を挟む必要がある。 宙返り GFD中にステップ入力をすると誘導を切る宙返り移動を行う。こちらはOH中は不可能。 宙返り後は落下していくので着地することも可能だが、これで着地すると残りブースト量に関係なくOHと同程度の硬直が発生する。虹ステも不可能で、こうなってしまうと隙消しは難しい。 ジャンプ1回程度の高度があれば着地せずに自由落下状態になるため、接地状態から直接出さない限りは回避は容易。 「レバー入力→特射→レバー入力」と入力を予め仕込むことによってGFDの突進モーション無しに最速で宙返りを行うことができる。 ブースト消費はジャンプ1回程度とやや重いが動作は非常に機敏で、前後左右いずれも回避・接近択として非常に優秀。 特に前入力はGFDを上回る最速の接近手段となるため、覚醒直前や見られていない状況で有用。 また、大元のGFDと違い、前方宙返りは敵機隣接でも減速などはせず隙にならない。 近距離で前方宙返りを出した場合は敵機頭上を飛び越し、背後に回り込む。 回避兼視点いじり攻めの起点にもなる優秀な行動。 総じてGFDとセットでゴッドの接近と回避を兼ねた優秀な特殊移動と呼べるが、宙返り着地の隙はもちろん、GFD含めたブースト消費は小回りが効きにくいことでもあるため、一長一短と言ったところ。 技を活かすにはGFDの距離感、宙返り着地を踏まずに済む絶妙な高度管理、そしてそれらを含めた総合的なブースト管理が必須とあって難易度は高い。 この宙返りからは特射以外の全ての行動にキャンセル可能。 宙返りの頂点を少し過ぎたあたりから入力を受け付けるため、地上始動でも接地前に行動できる。 赤ロックを維持できる反面、GFD時点で誘導を切られていると明後日の方向に攻撃を繰り出すことになるので注意。 【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【衝撃波】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%][発生 通常時 14F/覚醒時 13F] 一回転しながらゴッドスラッシュを斜めに振り抜き、三日月型の衝撃波を飛ばす。 判定はビームだが自身の赤ロックの倍程度の射程限界あり、また敵機に命中しても貫通しない。 スラッシュ衝撃波自体の発生は一般的なBRに比べて速い。 が、派生技なので事前のGFDを含めると全体的に発生は平凡以下。 また、補正率が悪いためダメージが伸びづらい。 弾数制限が無いため連射して敵をダウンさせることも不可能ではないが、ゴッド自身の赤ロックの短さとGFD部分の前進の都合上、前線でばら撒くほど被弾リスクが悪化する。 大きな注意点として、スラッシュ自体にも微量のブースト消費が存在する。 また前述の通り、GFD自体にもブースト消費があり、最短スラッシュ入力だとGFD消費を止めてスラッシュに移行するため、消費量はBD1回分より安い15%弱。 逆にGFD出し切り間際スラッシュは消費が大幅に悪化して25%強になる。 GFDで大きく距離を詰めてからスラッシュによる撃ち合い有効性は重要だが、その場合は技後のBDC1回を上乗せしてブースト消費は30%超えに悪化するため、前後のブースト管理には要注意。 射撃発生後は命中・空振りを問わず格闘に直接キャンセルできるので、スラッシュ命中確信であれば格闘からの各種派生でブースト節約コンボ〆を狙いたい。 ただし、オーバーヒート中はキャンセル不可。 総じて、メインより遠間で当てに行ける唯一の射撃なので有効活用したい所だが、トータルのブースト消費は重く攻めの質とリスクが釣り合わない。 ただし、弾数無限というのは変わらず強みで、様子見や相手を動かすのにはまだまだ有用。 スラッシュはあくまで牽制、本命は格闘だと切り替えて使っていこう。 牽制だからと安易に撃つと着地などのフォローが非常に辛くなる点も注意。 F・S覚醒中はスラッシュからGFDにキャンセルでき、素早く強制ダウンを取れる。ただしOH中はこのルートもキャンセルを受け付けない。 誘導が強化された関係で、ミリ殺しでは相手によっては割りと脅威な択となっている。 【特殊射撃N格派生】面 [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] ゴッドスラッシュを縦に3回振り下ろす3段格闘。 シャイニングガンダムスーパーモードのSFSN格のモーションに近いが、シリーズ的にはこちらが先。 レバー横でGFDを出しているとその方向に回り込みながら繰り出す。 これ単独での伸びは心もとないためGFDを前提にする所はあるが、そこさえ制御できれば突進速度・回り込み・上下誘導にも優れるため追いの状況や差し込み、闇討ちの主力となる。 しかし、初段の判定が妙に狭いせいか若干食い付きが悪く、発生が遅めで格闘同士のかち合いにも弱い。 宙返り同様、GFDの時点で誘導を切られていると明後日の方向に突撃していく点にも注意したい。 その場で空振りする訳ではないため、上手く使えば誘導を切られていても接近に使えないことはない。あくまで使えないことはない、程度だが。 あまり動かないが手早く出し切れ3段目でバウンド拘束が取れ、派生がどちらも優秀でカット耐性コンボパーツとしての需要も高い。 1・2段目のダウン値が低めで何かしらの追撃に振っても出しきりやすく、N格後派生も出し切れるため、生当て限定ではあるがリターン重視に切り替えることも可能。 1・2段目から前派生で胴、後派生でゴッドスラッシュタイフーンに移行可能。 GFDN派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 面 60(80%) 60(-20%) 1.5 1.5 のけぞりよろけ ┗2段目 面 108(65%) 60(-15%) 1.6 0.1 尻餅よろけ ┗3段目 面 151(53%) 65(-12%) 3.0 1.4 バウンド 【特殊射撃前格派生・前格闘後派生前派生】胴 [発生 通常時 14F/覚醒時 12F] 胴斬りで斬り抜ける1段格闘。対マンダラ戦での決着の再現か。 本作ではN・横格闘に新しい前派生が新設されたため、前作よりも引き出し元がかなり減っている。 移動距離と速度が優秀。当たると受身不能で真上に打ち上げる。 1段格闘として見ると威力や補正は並だが、ダウン値が一般的な格闘初段よりもわずかに低い。 伸びの挙動が存在せず入力と同時に攻撃動作に移り、動作後はそのまま慣性を引き継いで落下できるので、格闘コンボ後の硬直消しなどに有用。 引き出し元になる特殊射撃が多くの格闘動作の出し切りから出せるため、この用途なら積極的に狙っていける。 逆に命中を見込む場合は攻撃範囲が妙に狭く、密着始動だと最速でないと敵の横を通り過ぎてしまい、機体半分以上の高度差があっても空振りしやすい。 前格後派生初段・GFDN格派生1~2段目から派生で出すことも可能。性能は変わらない。 上記の都合もあり、当てる場合はこれらから出すのが基本。 ただし前格闘から出す場合は入力タイミングがかなりシビアで、後派生を入力したらすぐさまレバーを前に倒して前派生に移行する必要がある。 入力に失敗してしまうと百裂拳が出てしまい長く足を止めるため、くれぐれも敵相方に見られている場面でミスしないよう心がけたい。 GFD前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 胴 70(-20%) 1.5 縦回転ダウン 格闘 多くのモーションが完全新規に。初段性能や出し切り火力が上がり、格闘機として胸を張れる性能となった。 反面、カット耐性は前作に輪をかけて劣悪になっている。特に前派生の弱体化とN後派生の変更は痛い。 そして最終段に火力が偏るよう変更されたため、時間対効率も悪化。 そのため「カット耐性と火力の両立」「火力対時間効率の両立」は本機にとっては非常に難しい課題となってしまっている。 弱体点と引き換えに簡単な入力で大火力を叩き出しやすくなり、相方が擬似タイで敵をバッチリ抑えているなら、狙えば狙うほど勝利が近づく逆転性の高さを誇る。 固定相方であれば声掛けしつつ時には欲張っていきたい。 N・前・横だが、威力と補正推移の関係で基本的に初段から後派生をしなければ火力が落ちる仕様になっている。拘束目的でもなければ即後派生することを推奨。 また、前格と前後前派生以外はダメージが著しく最終段に偏っている(最終段前の威力、補正、段数、時間のほとんどが万能機に劣る)ため、最終段前にカットされると大赤字になることが多い。 F覚での格闘生当てでよく起こるが、350補正の存在により前と横・BD格後派生の百裂部分はダメージが350を超えると与えるダメージが0になる。 どこまで有効か事前に調べてもよいが、ある程度殴ったらGF即HEで適当に〆るほうが手っ取り早い。 【通常格闘】格闘 [発生 通常時 13F/覚醒時 12F] 大きく振りかぶっての鉄槌打ち→右裏拳→左崩拳→跳び膝蹴り→2連蹴り上げで打ち上げ→爆発エフェクトを伴う正拳突きで締める6入力7段格闘。 3段目から視点変更あり。 初段性能は上がっているが2段目以降の踏み込み量は減っているため、初段を空振りして途中から当たることは少なくなった。 そのため逃げる相手への食いつきという点では劣化しているとも言える。 他の格闘と違い、最終段で必ず強制ダウンを取ることと派生のダウン値の問題もあって初段性能目的で使う場面は皆無。 出し切りで斜め下に落としていた従来と異なり、真横に強制ダウンで吹き飛ばすため当てた敵から反撃されることは少なくなった。ただ旧N格も最終段で強制ダウンを取れば横に吹っ飛ばしていたため、大きな強化ではない。 また、多少前進・上昇はするが動きの量は少なく、最終段に至っては完全に足を止め、出し切り後は腕を振り上げるモーションが入って長く硬直するためカット耐性は皆無。N後派生の方がまだカット耐性が高いとすら言えるほど。 N後派生の方がさほど変わらない攻撃時間でより多くのダメージを取れるため、コンボ面ではN出し切りの出番はない。 5段目の上昇を活かした高飛びで足掻きができることがほぼ唯一のメリットか。 3段目までの任意段から前派生と後派生が可能。 出し切り以外から特殊格闘へ、出し切り含む全段から特殊射撃へキャンセル可能。 出し切り時にブーストが無い場合でもGFD前派生で動けることは覚えておきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 鉄槌打ち 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 98(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 崩拳 131(65%) 45(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┗4段目 飛び膝蹴り 164(53%) 50(-12%) 2.1 0.1 浮かしよろけ ┗5段目 蹴り上げ 180(48%) 30(-5%) 2.15 0.05 よろけ 蹴り上げ 195(43%) 30(-5%) 2.2 0.05 砂埃ダウン ┗6段目 正拳突き 247(--%) 120(--%) 7.2 5.0 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】ゴッドスラッシュ三連斬り N格闘1~3段目、横格闘1~3段目から派生可能。 2連斬り上げから斬り抜ける3段攻撃。動作開始時から視点変更あり。 動作は機敏だが初手の2連斬りはほとんど動かず、斬り抜け後はGFD前派生と異なり振り返りながら急停止する。 そのため見てくれの動きの良さとコマンド配置の割にカット耐性は悪い。 任意段から特殊射撃に、最終段から特殊格闘にもキャンセル可能。 どちらに繋げる場合も要ディレイ。 ダメージ確定までが長く、動きも悪い上に威力効率も劣悪と良いところがない。 あえて使い道を挙げるとするならブースト節約コンか、あえて低威力に抑えることで覚醒を与えない拘束コン、 切羽詰まった時に即座に特殊ダウンを奪いたい時くらいだが、どの用途でもGFDからの派生やGSTで十分足りる。 カッコイイと評判ではあるが使う意味がほぼゼロに等しく、残念ながら封印安定。くれぐれも暴発で出さないように注意。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN N・横 NN 横N NNN・横NN ┗前派生 斬り上げ 90(74%) 116(66%) 148(59%) 85(74%) 97(66%) 150(59%) 25(-6%) 1.8 1.95 2.0 2.1 0.1 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 109(68%) 133(60%) 163(53%) 104(68%) 115(60%) 165(53%) 25(-6%) 1.9 2.05 2.1 2.2 0.1 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 147(56%) 166(48%) 193(41%) 142(56%) 165(48%) 195(41%) 55(-12%) 2.9 3.05 3.1 3.2 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘後派生】乱舞 N格闘の1~3段目から派生可能。 最初に後派生でアッパーを繰り出し、ジャンプ入力で追い掛け、格闘入力で連続攻撃を繰り出す。 マスターガンダムの同コマンドと基本的な特徴は同様だが、ジャンプ後の初段から視点変更がある代わり、出し切り威力はこちらが上。 最終段が拳と蹴りと正反対なのは師弟での対比か。 任意段で特殊射撃・特殊格闘にキャンセル可能。 本作のゴッドにおける1コマンドで最も高い威力の格闘派生。 モーションは長いが他のダメージ重視コンボと比較して大きな差と言うほどではなく、他格闘の後派生と違い動くには動くため、擬似タイマン時にN格が当たったならこれ一択でも良い。 生当てノーキャンセルで一気にアドバンテージを奪えるというメリットが大きいため、疑似タイ時は積極的に狙いに行こう。 ただ中途のダウン値も結構高い部類で、何かしらの追撃に使って出し切れるのはメイン、サブ、面1~2段目、GSTカス当たりから繋げた場合のみ。 補正推移の問題で初段から派生したほうが威力は伸びやすい。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 アッパー 126(60%) 149(52%) 177(45%) 70(-20%) 2.7 2.85 3.0 1.0 ダウン ┗ジャンプ→格闘派生 アッパー 143(58%) 164(50%) 190(43%) 28(-2%) 2.8 2.95 3.1 0.1 よろけ フック 161(56%) 179(48%) 203(41%) 30(-2%) 2.9 3.05 3.2 0.1 よろけ ┗2段目 裏拳 179(54%) 195(46%) 217(39%) 32(-2%) 3.0 3.15 3.3 0.1 よろけ ┗3段目 フック 198(52%) 212(44%) 231(37%) 35(-2%) 3.1 3.25 3.4 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 219(50%) 230(42%) 246(35%) 40(-2%) 3.2 3.35 3.5 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 244(48%) 251(40%) 264(33%) 50(-2%) 3.3 3.45 3.6 0.1 よろけ ┗6段目 正拳突き 312(--%) 307(--%) 311(--%) 140(--%) 8.3 8.45 8.6 5.0 ダウン 【前格闘】肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠 [発生 通常時 13F/覚醒時 12F] 今作のゴッドの中では比較的コンパクトな動きの4段格闘。 初段のかち合い性能、カメラ視点変更なし、低ダウン値 高火力の後派生+そこからの前派生もある。 派生とキャンセルなしの出し切りダメージ、そしてコマンドの出しにくさを除けばほとんどがN格より優れているため、BDを挟まなければならない状況以外は基本的にこちらを推奨。 特に格闘コンボの際は何かしら格闘を当てたらとりあえずサーチを変えつつこの格闘に繋ぐことを心がけよう。 全段から特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 3段目までの任意段から後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 前蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 屈身突き 175(53%) 75(-12%) 2.1 0.1 膝つきよろけ ┗4段目 鉄山靠 223(41%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【前格闘後派生】ボディブロー→百裂拳 正拳突き 前格闘1~3段目の任意段から後派生で使用可能。 高威力のボディブロー→足を止めて連続パンチ→高威力の正拳突きで〆。 中途のダウン値が0で、N格後派生ではダウン値の関係上つながらない状況でもダメージを伸ばせる余地があるデスコンパーツ。 正拳突きの威力が非常に高いため可能な限り出し切りを心がけたいがボディブローの威力効率も良好で、ここだけを組み込んでもダメージを伸ばせる。 反対に百裂部分はダウン値は0だが威力効率が非常に悪い。 ボディブローから前派生で胴斬り抜けが可能。任意段から特殊射撃・特殊格闘でキャンセル可能。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前 前N 前NN 前 前N 前NN ┗後派生 ボディ 126(70%) 172(55%) 213(43%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0 膝つきよろけ ┗2段目 百裂拳 160(55%) 202(40%) 238(28%) 3(-1%)*15 1.7 2.0 2.1 0 弱スタン 正拳突き 251(45%) 268(30%) 285(18%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】フック→フック→両手突き→4連蹴り [発生 通常時 14F/覚醒時 13F] レバーを入れた方向の手でフック→逆の手でフック→両手で突き→回り込みながらの2連蹴り→大回りしつつの2連回し蹴りで〆る6入力7段格闘。 初段の回り込み、突進速度、伸び、発生が前作から大幅に改善されており、近接戦の差し込みにかなり優秀な本作ゴッドの主力。 ギリギリのステップを喰えるくらいには左右への巻き込む力もある。 回り込み、突進速度、伸びの3点は格闘機らしい性能。 しかし素手であるためか攻撃判定の奥行きが狭く、間合いギリギリではバックブーストで振り切られやすい。 伸び自体はかなり良好だが、追いに使う場合の有効間合いはそれよりも短めと考えよう。 判定もプラクティスのタイル一枚分ほどの距離だと万能機の標準的な横格どころかイフ改の横格などの弱判定系にも真正面から負けることがあるため、全く信頼できない。 虹合戦なりかち合いなりは別の格闘に任せるなりしよう。 他機と比較してより近い距離でないと格闘を振り始めないために、結果的に他機の格闘が振り始めるよりも発生が遅くなることが原因だと思われる。 密接距離で振った場合に勝てることはあるため、検証求む。 運命後格などの「わかりやすいくらいに発生がかなり遅い」格闘なら勝てる模様。それ以外は前述の理由で発生前に負ける。 つまるところ、本機もマスター以外のGガン系列ほどではないが「横格闘が弱い」格闘機になる。 他格闘機のように格闘のみで強引にねじこむには不安が残るため、横格の初段回り込みからの前ステメインで軸取り、メインを警戒して横格を振ってきた相手に虹横など幅のある攻めを展開しよう。 全体的に動作がスピーディで、回し蹴りは少しは動くが、出し切りモーション自体は長い。 初段から3段目のフックまでなら非常に早く終わるが、この範囲はほとんど動かない。 総じてカット耐性は劣悪。 3段目までの任意段から前派生、後派生ができ、全段から特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 最終段から特殊格闘へ繋ぐ場合は先行入力気味で安定。 ダウン値や補正的に3段目までが一般的な格闘の2段目に相当する。 4段目の効率が劣悪なので、横格からコンボを組み立てる時は初段から派生やキャンセルをするか、3段目でキャンセルするのが基本となる。 ダメージ効率や視点変更の範囲といった点から基本出し切るメリットは薄いが、後派生よりは早く終わるという面もある。 ダメージ重視なら後派生からGF、カット対策重視なら特射格闘派生や後特射などを状況に応じて織り交ぜたい。 とはいえ特射コンボに行くとダメージが著しく低くなるため、中間を狙いたい場合は出し切りからの追撃も考えたい。 相手が追いつきそうな時間と相談したいが、どれを選んでも軒並み強制視点変更が起こる点は考慮したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 97(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 両手突き 133(65%) 50(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り 150(59%) 25(-6%) 2.1 0.1 よろけ 蹴り 165(53%) 25(-6%) 2.2 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 192(41%) 50(-12%) 2.3 0.1 よろけ ┗6段目 蹴り飛ばし 221(31%) 70(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【横格闘/BD格闘後派生】百裂脚 横格闘1~3段目の任意段、BD格闘2段目から派生可能。 その場で足を止めて連続で蹴る。 前格後派生の全てをマイルドにしたような性能で、威力が低く百裂に細かくダウン値が設定されているが出し切り速度が早め。 出し切り含む任意段から特殊格闘、特殊射撃キャンセル可能。 半回転ダウンではないため、急な坂だと追撃が間に合わないこともある。サイド7の坂だとGFキャンセルすら入らない。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横NN BDN 横 横N 横NN BDN ┗後派生 百裂脚 141(62%) 165(54%) 194(47%) 212(36%) 11(-2%)*9 2.15 2.35 2.45 2.65 0.05*9 弱スタン 蹴り飛ばし 216(47%) 230(39%) 251(32%) 256(21%) 120(-15%) 3.15 3.35 3.45 3.65 1.0 ダウン 【BD格闘】飛び蹴り→連続回し蹴り→蹴り飛ばし→飛び蹴り [発生 通常時 16F/覚醒時 15F] 蹴り抜けから連続回し蹴りを繰り出し、再び飛び蹴りで打ち上げる4入力7段格闘。 前作までと異なり、一般的な格闘のように相手に突進してから蹴るようになったため、初段の時点でしっかりと追尾するようになった。そして上下の射角も改善され、赤ロックなのに当たらないと言ったこともほぼ無くなった。 ただし、飛び蹴りのモーション自体は鈍化し、それに伴い緑ロックで出した際はほとんど前進しなくなっている。無論判定も劣化。 伸びは今作のゴッドの格闘の中で随一だが、突進速度や発生は本機の格闘としてはいまひとつ。基本はメインやGSからの追撃が主な使用用途となる。 短いとはいえ、2段目移行時の構えで一旦動きが止まる点がネックで、この構えに入ると蹴りに移行するまで虹ステ・BD以外のキャンセルは受け付けない。 2段目から後派生が可能。 構え中以外の任意タイミングで特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能。 出し切りは今作のゴッドの格闘の中では大きく動く部類なため、カット耐性あり。 最終段後はそのまま慣性を残して落下し、敵機は大きく打ち上げるなど攻撃後の状況も悪くない。 1段目はいわゆる斬り抜け系に近く、2段目も押し込みつつ攻撃するためカット耐性は悪くはない。 とりあえずのカット耐性兼火力の両立(と言ってもカット耐性はそこまで高いとは言えず、火力もゴッドの中では落ちる方になるが)ができるため、敵が半端な距離にいる時などはこちらに繋ぐと良いだろう。 最終段から追撃する場合は早すぎても遅すぎても外しやすいため注意。また、初段から特格に繋げる場合は要ディレイ。 初段が砂埃ダウンなので、飛び蹴りだけ当てて放置して良し、出し切って相手を連れ去るも良し、後派生でダメージを稼ぐも良しと意外にやれることが多い。 特に相手のダウン値が一杯になっていそうな時は、これの初段を出しておけば相手よりも基本早く着地出来るため、すぐ切り返しを受けることもない。 というより、相手のダウン値が溜まっていそうな時は、下手に格闘を当てて寝かせるとモーションの硬直で確反となる。 悩んだらBD格の初段を当てるという癖をつけておくと安全を確保しやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転蹴り 98(72%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ 124(65%) 35(-7%) 2.0 0.1 よろけ 144(60%) 30(-5%) 2.1 0.1 よろけ 162(55%) 30(-5%) 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 184(50%) 40(-5%) 2.3 0.1 浮かしよろけ ┗4段目 飛び蹴り 224(38%) 80(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][発生 通常時 27F/覚醒時 23F] 「超級覇王!!電影だぁぁんッ!!」 エネルギーを纏って突進する。その場から判定を出しながら攻撃開始するタイプの格闘。 発生は非常に遅いが、異常な伸びと誘導を持ち、覚醒中でも即座に強制ダウンするほどヒット速度が凄まじい。 判定に関しては全身にあるが後特射と同様薄く、同じ判定出っ放し系でも負けることがある。(例 モンテーロ特格) 読みで上手く使えばSA潰しに使えないこともなく、近距離ですら無視されるような場面での闇討ちにも使えないこともない。 しかし、発生があまりにも遅すぎる上、構えが非常に分かり易いせいで1度見られたらすぐにバレる類なため、1試合で複数使う事は避けたい。SA潰しが目的となるとそもそもが発生の遅さで不利な上に読み合いに負けた時の取り返しがつかないため一発芸だと思い込んだ方が良い。 通常ダウン属性かつ浮きは低く、カス当てからの追撃はややシビア。狙うなら早めの横ステが安定。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 181(50%) 45(-10%)*5 5.0 1.0*5 ダウン 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン [発生 通常時 18F/覚醒時 16F][射撃ガード持続(ヒットストップが無い場合の数値) 通常時 24~57F/覚醒時 21~48F] 一瞬溜めた後ゴッドスラッシュで連続横回転斬りを繰り出して竜巻を起こす。 入力したその場で動作を行うタイプの格闘。竜巻のエフェクトには射撃バリア効果あり。 モーション・射撃ガード性能共に決勝リーグでのガンダムローズ戦でローゼスハリケーンを破った再現。 攻撃判定が出っぱなしのタイプの格闘なので、相手の格闘を潰しやすい。 ただし、グシオン特格などこちらの攻撃判定の外から刺せる格闘は要警戒。 また、プレッシャー系武装、爆風付き射撃、高耐久の格闘アシスト、鞭なども防げない。 起き攻めに使うにしても、強判定、強発生の格闘を持つ相手には起き上がりの無敵時間を利用して潰されやすい点にも注意。 キャンセルの引き出し元は特射と同様。 他の格闘からキャンセルで出せる全身射撃バリアつき特殊ダウン攻撃ということもあり、格闘空振り時のフォロー、コンボ中のカット対策、オバヒ時の足掻き択に有用。 特に、とっさにコンボを切り上げる手段が減った今作のゴッドにとってカット対策としての使用はかなり重要な択の一つ。 相手の武装を把握しているならカット対策として使い潰していきたい。 ただし、出始めにはバリア判定の無い溜めが出る点には注意したい。 バリアは射撃防御時にヒットストップがあるタイプだが、その硬直は短いため持続の長いゲロビ等は防ぎきれない。 入力時に誘導切りあり。 (オバブの修正での件があったので検証。どの作品からあったのかは不明) ただ正直あまり意味はない。 溜め動作中は敵に僅かに前進するものの、ほぼ動かないので結局BDCしないと普通に当たる。 …と言うかむしろ前進する都合で自ら引っ掛かりやすくなってしまっている。 この誘導切りが機能する場面は考えるのすら難しい。はっきり言って忘れてもいい。 ヒット中任意タイミングで特殊格闘にキャンセル可能。 ただし、ヒット時の相手と自分の高度差によっては、ある程度ヒットしてからでないと敵の頭上を通過していく事態が起きやすい。 初段2ヒットまではダメージ効率が良いため、格闘→GSTでカット警戒→GFで〆といった動きも悪くない実用性を持つ。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GST 43(90%) 22(-5%)*2 0.6 0.3*2 砂埃ダウン 213(30%) 13(-3%)*20 4.6 0.2*20 砂埃ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 20F][スーパーアーマー持続 3~14F] 「ゴッド!!フィンガァァァァ!!」 赤熱化した右手で敵に掴みかかる、ゴッドガンダムの代名詞。 判定は見た目通り前方向に強く、スーパーアーマーも相まって大抵の格闘を一方的に潰す。 出始め(腕を突き出す寸前)にスーパーアーマー有り。発生はやや遅めで、伸びは良好。突進速度は遅い。 掴みからの連打で、最大で10回の追加ダメージを加え、爆破。掴んで派生入力した時点で最低一回は追加ダメージが入る。 爆破時の敵の挙動は連打回数で変化し、3回以上になると受身不能になり、8回以上になると斜め上に吹き飛ぶため追撃がしやすくなる。 追加入力を8回以上(斜め打ち上げ)行うと爆発前にゴッドの背のリングが消えるため、確認は難しいだろうが目安として。 本作からほぼ全ての格闘任意段からキャンセルで出せるようになった。 注意点として、敵機を掴む直前から連打に対応している。なので敵機を掴む前からかなりの速度で連打しておかないと最大入力には到達しない。 前派生・覚醒時後派生は最速で派生しても1回分の追加ダメージが入ってから派生に移行する。 見た目的にもわかりやすい、かち合いに強い格闘であるが、発生に難があること、そして本作で追加されたフルシティN特格やレクス特格前格派生にはかち合いですら真正面でも負けることに注意。 ヒットしなかった場合は突進の慣性を残したまま落下していく。 移動速度・距離はそれなりだが、ブースト消費量は約2.5割と重め。そのため近距離択としてはそれなりにリスクが重く、使いにくい。 弱点としては掴み属性なので、横槍が入るとそこで落としてしまう。 あがきの格闘やBRのタイミングが合ってしまうと寝っぱで時間を稼がれて終わるという事態になりかねない。 相手側としても狙って行うのは安定しないが、これが起きてしまった場合は覚醒残量などを見て敵相方に向かうか、起き攻めに備えるかの選択をしよう。 また、ブースト消費も馬鹿にはならない。固執して連発するとすぐにブーストが枯渇するため注意しよう。 使用用途としてはコンボ締めの火力アップ、最後の足掻き、相手の格闘に対するカウンター手段が主。 通常時初段がGFである場合は、最大連打して前派生、前格闘での追撃が最も火力が出るルートになる。 覚醒時 [発生 17F][スーパーアーマー持続 1~40F][射撃ガード持続 17~48F] 覚醒中はモーション中常時スーパーアーマーとなり、腕部分周辺に射撃バリアが付加される。 F覚醒と組み合わせればガードブレイクも付加されるため、より凶悪な押し付け択となる。 さらに後派生でヒートエンドが使用可能。 今作では連打をしないで即前・後派生するとブーストが減るバグが削除されているため、気兼ねなく使用できる。 エフェクトが出るまでは射撃バリアがつかない点には注意したい。 また、射撃バリアは手の先に展開されているため、Zのハイメガなどの「本体から離れたところに銃口がある」射撃だと腕と本体に隙間が空いてる関係で真正面から貫通されることがある。 相手からすれば狙ってやるほどの余裕はないだろうが、貫通されてしまったら諦めるしかない。 【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左) ゴッドフィンガーの伸び中に特格を再入力すると左手で敵の腹部を掴みかかる。 決勝リーグでのドラゴンガンダム戦で真・流星胡蝶剣を破った再現。 純粋に伸びの量が増える上、入力時に再誘導とSAの再付与がかかるため、追いの状況で非常に強力。 勿論、覚醒中の強化もそれに準ずるため、特に強烈な押し付け択となる。 先行入力はかなり早くから受け付けており、伸びの末端でなくても予め入力しておけば左フィンガーにしっかり派生する。 【特殊格闘前派生】投げ 掴んだ相手を前方に投げつける。威力はやや落ちるが砂埃ダウンで押し出すためフィンガーを手早く中断して離脱する択として優秀。 覚醒中はGFを当てる機会が多くなるため、これで片方のダウンを奪ってもう片方を殴りにいったり、 敵相方との距離によっては面や前格、再度GFで追撃するなどしてダメージを稼いでいこう。 ただし、威力の低さに対して補正が重いため、追加入力をしてなければ追撃しても火力は伸びない。つまり今作ゴッドの例に漏れず、カット耐性を求めたらダメージが出なくなる択の1つ。 逆に追加入力をしっかり入れてから派生した場合の時間以外の効率は良好。 追加入力を入れた爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るがすぐ硬直が切れる。 掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。 すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。 相方を掴んでしまった時に思わずこれに移行してしまいがちだが、受身不可なのでできれば虹ステかBDCでその場に落とそう。 勿論死にかけの相方を救える状態であればあえて投げて逃がすのもありではあるが、そんなことは稀だろう。 【覚醒中特殊格闘後派生】ヒートエンド 「ヒィィト、エンドッ!!」 覚醒中のみ使用可能。 相手を持ち上げ、頭上で爆破する。爆破までにやや一拍置くが、純粋に通常爆破よりも高火力。 かつ、追加入力無しでも受身不能で真上に打ち上げるため追撃も放置も容易。 足を止めるためカット耐性に不安はあるが、2連最速HEは下手な高火力コンよりも手早く大ダメージを与えることができるため、覚醒中は積極的に狙いたい。 ただし掴み中に覚醒してもHEへの派生はできないため注意。伸び中に覚醒した場合は可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率)F/ES ダウン値F/ES(元値) 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GF 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 50~130(80%) 10(-0%)*0~10 0.1 0 掴み ┣追加0~2回 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン ┣追加3~7回 縦回転ダウン ┣追加8~10回 縦回転ダウン ┣前派生 投げ 106~178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┗覚醒中後派生 HE 214~304/178~250(60%) 150(-20%) 2.87/3.69 2.8/3.6(4.0) 縦回転ダウン バーストアタック ノーベルガンダム 呼出/石破ラブラブ天驚拳 レバー入れで2種類の覚醒技を使い分け可能。 レバーN ノーベルガンダム 呼出 [発生 13F][スーパーアーマー持続 1~発生4F前まで] 「いくよドモン!」 デンプシーロールで近寄って正拳突き→ノーベルガンダムと共に前後から百裂拳を繰り出しながら上昇→最後は二人でヒートエンドを決める格闘乱舞技。 ヒートエンドは逆手で持ち上げる。タッグ戦での再現。 初段は凄まじい突進速度とスーパーアーマーを持ち、生当て能力は高い。 だが動きが小さく、ヒートエンドで長く足を止めるためカット耐性は悪い。 覚醒中のゴッドはスーパーアーマー・高威力目的のどちらでも特殊格闘があるため、こちらは極限状況下でダメージを水増ししたい時ぐらいか。 ただ350補正の存在から、その用途でも特殊格闘で十分なケースも多い。 主な用途は初段の威力を生かした3025コスオバの倒しきりや拘束時間を生かした敵の覚醒潰しに。 BD格出し切りから最速後ステで繋げた時など、敵が緑ロックの時に当てると殴り抜けの後のゴッドフィンガーが当たらない。 敵のスタン時間は短いため攻め継になるかもしれないが、ゴッドは上空で硬直しているため不利も大きい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 正拳突き 120/100(80%) 120/100(-20%) 0 0 掴み 2段目 W百裂拳 205/172(56%) 9.6/8(-2%)*12 掴み 3段目 Wボディ 212/178(54%) 12/10(-2%) 掴み 4段目 W殴り抜け 264/222(44%) 96/80(-10%) スタン 5段目 WGF 280/236(34%) 36/30(-10%) 掴み 6段目 WHE 342/287(--%) 180/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン レバー後 石破ラブラブ天驚拳 [発生 95F][スーパーアーマー持続 1~152F] ドモン「石!」レイン「破!」ドモン レイン「ラァァブラブ、天驚けぇぇぇぇぇん!!」 初代キングオブハートの姿をした気弾を発射し、地形に着弾すると大爆発を引き起こす。 最終決戦でデビルガンダムを撃破した技の再現。 動作中はスーパーアーマー。 性能としては射撃CS3の上位互換だが、弾頭はCS2以前と同じく多段ヒットなのと、射程限界がある代わりに敵への着弾では起爆せずそのまま貫通するのが違い。 射程限界はプラクティスのタイル13枚程度とCSLv3より短くマップの対角線に届かない程度だが、それでも本体の赤ロックよりは遥かに長い。 核弾頭系武装として見ると爆風の規模・威力共に心もとなく、弾頭威力あってこその武装。 やはり発生はかなり遅く、見てから避けられるので実戦では封印推奨。 それでも弾の飛距離や爆発による大きい攻撃範囲は格闘機の射撃としては強力な部類に入る。 不意打ちや格闘を打ち込みにくいボス戦では、覚醒時の攻撃手段として活かすことが出来るだろう。 技の発動時間が長いので、放つのはなるべく覚醒終了間際になってからにしたい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 KOH 294/270(40%) 64.8/60(-10%)*6 5.4? 0.9?*6(1.0) ダウン 爆風 155/144(50%) 19.44/18(-5%)*10 5未満 ?*10(?) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 前格後派生百裂拳キャンセルは前後N(1)と記載 特射はGFD、特殊射撃射撃派生はGS、後特射・特射格闘派生後派生はGSTと記載。 特格出し切りはGF、特格前派生はGF前、特格出し切り前にキャンセルはGF握り、覚醒中特格後派生はHEと記載 ダメージ表記は可能な限り追加入力を行った際の実測最大値を記載。追加入力0回は最速GF(HE)と記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫GFDNNN サブ 193 メイン≫GFDNN前 179 高カット耐性 メイン≫NNNN→GFDNNN 235 メイン≫NNN前→GFD(N)NN 227 透かしコン メイン≫NNNNNN 236 メイン≫N後NNNNNN 279 擬似タイ時最有力〆をGFにすると271なのでそのまま出し切るほうがいい メイン≫NNN後NNNNNN 264 ↑より威力が落ちる メイン≫N後NNNNN→GF握り GF握り GF握り GF 312 メイン始動暫定デスコンブースト9割消費なのでズサキャンメインを引っかけたときにでも メイン≫横NNNNN→GS 220 メイン≫横NN前→GS 218 メイン≫横NN後→GF 263 メイン≫BD格→GFDNN前 199 メイン≫BD格 前後前 212 ブーストに余裕があれば。後派生をそのまま出し切って231 メイン≫BD格NNN→GS 238 意外と高効率 メイン≫BD格NNN→GF 246 メイン≫BD格NNN (前N)N後 278 透かしコン。メインBD格からダメージを伸ばしたい時はコレ。繋ぎは最速気味後ろステから メイン≫BD格N後→GS 246 メイン≫BD格N後→GF 259 CS3≫GS 234 もしもCS3が直撃したら サブ≫N後NNNNNN 303 射撃始動300越え サブ≫GF GF握り GF 291 サブ≫GF握り GF握り 前後N→GF握り GF 350 射撃始動デスコン候補 ブースト8割消費 GS≫GS≫GS 137 標準的ズンダよりも安いが射撃の基本。しかしブースト6割消費するためおいそれとは使えない覚醒中ならキャンセルで繋がるため4割程度で済む GS→NNNNNN 186 GS始動時は↓のほうが伸びる。後派生は1段目からでも3ヒット目で強制ダウンするため非推奨 GS→前NNN 188 GS→前後N→GF 220 手間に対して旨味はイマイチ GS→前NN後N 216 前格2段目からでも強制ダウン GS→横NNNNN 180 GS始動の中でも安い部類 GS→横NN後 191 横初段から後派生で187なので正直そちらで良いかも N格始動 NNNNN→GFDNNN 242 手早く。しかし威力はN出し切りにも↓にも劣る N任意段→GST 204~247 カット対策。5段目からのGSTは出し切りと同威力 前格始動 前NN後N 前後N 337 まったく動かないが高威力 前後N 前後N 333 まったく動かないが高威力 前後N 前後N1hit GF 338 ↑らとは僅差。これまた動かない。拘束するならうってつけか。 前後N→GF握り 前後N 352 通常時デスコン。GFキャンセルはややディレイを入れると高度を稼げて前格繋ぎの猶予を作れる 前後N→GF 321 即後派生しないとダメージが低下する 前任意段→GST 204~246 カット対策 横格始動 横 横 横 156 横 横→GFD前 159 横 横NN後 241 擬似タイで虹合戦になった時に 横 横後→GF 255 さらにダメUP 横前NN 横前NN 210 ややネタっぽい打ち上げコン 横後 前後N 300 横始動高威力。コマンドが楽なのも利点 横後 前後前 280 横後→GF 292 意外と短時間 横後→GF握り GF 302 要高度。手間から見れば↑で十分 横後→GF握り 前後N 325 横始動デスコン候補 平地でも繋がる 横NN→後特射 227 横NN 横NN前 226 横NN 前NNN 242 横NN 前後前 236 横NN前NN→GS 224 横NN前NN→GFDNNN 240 最後が前派生でも同値 横NN前NN→GF 263 横NN後→GS 274 GFをしていられない場合 横NN後→GFDN前 280 GFをしていられない場合 横NN後→GF 295 1段目から後派生した時との差は3 横NN後→GF握り GF 310 横始動要高度デスコン 横NNNNN→GS 243 下手に途中でキャンセルするより威力と出し切り時間に勝る 横NNNNN→GFDNNN 254 最後が前派生でも同値 横NNNNN→GF 264 こちらを狙うなら3段目から後派生を 横任意段→GST 199~242 カット対策 BD格始動 BD格NNN→GS 251 出し切りから確実に強制ダウン BD格NNN→GFDNNN 265 ↑から動作時間とダメージ微増、バウンド拘束付与 BD格NNN→GF 278 余裕があれば BD格NNN→{GF握り*4} GF 329 ブースト10割消費。握り 握りは途中から空振りしやすい途中で覚醒すれば6回目の握り+GEも可能だが非実用的 BD格N後→GF 287 余裕があれば BD格任意段→GST 204~234 カット対策。3段目以降は空振りする GFD始動 GFDN NNNNN 231 2段目まで出すと224まで下がる GFDN N後NNNNNN 274 GFDN始動高威力。2段目まで出すと248まで下がる GFDN 前後N→GF 277 GFDN始動高威力 GFDN→GST(出し切り前)→GF 230 オバヒコン。格闘空振りオバヒ後にGFDで追う時などに使えるGST15ヒット以内ならGFが入り、16ヒットで掴み落下、17ヒットで198ダメージ GFDNNN N前NN 217 威力は↓↓に勝るが、斬り抜け後に足を止める点に劣る GFDNNN GFDNNN 215 基本。バウンドかつ出し切りの硬直も長くないため扱いやすい GFDNNN GFDNN前 216 ↑↑よりも出し切り時の状況に勝る GFDNNN 前後前 230 高度によってはキャンセルなしで完走可能。後派生をそのまま出し切って248 特格始動 GF GF 296 追加入力8回以上なら横ステで繋がる GF GF握り 前後N 338 前格の時点でダウン値がギリギリ GF前 前NN後N GF 332 もう一度掴むと347。前格の繋ぎは最速かディレイで前ステ GF前 前後N GF握り*4 GF 351 非覚醒デスコン?要高度。プラクティスの高台ほどあれば安定する 覚醒中限定 F/E/S メイン≫(→)横NN後→HE 322/270/276 メイン始動でこの火力だが、↓で十分 メイン≫(→)横後→HE 310/261/267 メイン始動お手軽高火力コン メイン≫(→)HE N覚醒技 355/326/332 F覚醒ならメイン始動で350到達。〆がHEでも近い数字になる CS3≫N覚醒技 295/282/301 万が一覚醒中にCS3が当たった場合爆風に自分から突っ込む必要があるため自分にも24/20/25ダメージ 前後N 前後N→HE 361/352/352 半覚醒を全て使う 横後→HE 354/305/305 BD格N後→HE 351/292/292 GF前 前NN後N→HE 358/320/320 GF前 前NN後前 316/284/284 F覚は追撃猶予あり 最速HE 最速HE 327/272/272 ↓で追加入力をしない場合DPSという分ではこちらのほうがより強力な覚醒時主力 HE HE 372/351/351 実戦でも狙えるデスコン候補2回目のHEをGF握り→N覚醒技〆にしてもほぼ同値 HE N覚醒技 360/352/352 ステップが踏めて覚醒中に追撃できるなら↑で十分 F覚醒中限定 横NNNNN→GFDNNN HE 345 〆がサブで310 HE NNNNN 360 繋ぎ先は前格のほうが良い。NNNN→HEで361 HE 前後N→HE 363 繋ぎが前NNNor前後N→GSで360、前後前で358なので2回目のHEは過剰 HE GF握り 前後N→最速GF 最速GF N覚醒技 380 暫定デスコン。BG10割、覚醒7割必要。前後N以降のGFは追加入力してもダメージは変わらない 横 横 横 横 横 236 通称練馬コン。最終段をHEにすることで264ダメージ。 戦術 基本はCS(Lv1、Lv2)、サブ、特射メイン派生を牽制に使い分けてとにかく接近していき、メインや格闘を叩き込んでいく。 言うは簡単だが、敵二体が固まっている状態では易々とはいかないため、30コスらしく前で回避に専念しつつロックを集め、 相方にダウンを取ってもらうなどのフォローも重要。 ゴッドは起き攻めが得意な機体であるため、ダウンした相手には積極的に張り付いてダメージを稼いでいこう。 地上ダッシュで追いかける際は相手の真下に潜り込むようにして走り回ると相手に対して優位に立ち回りやすい。 今作から地上ダッシュ中に直接ステップが出せるようになったため、慣れない内でも地上ダッシュ中はなるべくステップを織り交ぜると吉。 ただし、ダッシュ終わり際のズサ動作中はステップを受け付けず前作同様飛びキャン(ジャンプ入力と同時にステップ)の入力の必要があることには注意したい。 今作では格闘生当ても選択肢に入るため、狙える場面では積極的に狙っていきたい。 横格や面の回り込みと突進速度を活かして相手の射撃をかわしつつ、前ステメインで軸を合わせて取るという択も強力。 当てたあとの格闘コンボの選択肢としてはカット対策に前後前や面面面、敵相方との距離が近い場合は後特射、火力重視の場合は後派生を使い分けていく。 注意点として、今作では格闘の最終段にダメージが集中していることが多い点は覚えておきたい。 またゴッドを使う上で忘れてはならないのが全機体屈指の性能を誇る覚醒。 MF特有の高補正率と動作高速化に加え、射撃バリアと常時スーパーアーマーが付加される2段誘導の特格は非常に強力。 今作で強化された横格もあって、覚醒中は金マスターに匹敵する追いが可能になる。 総じて覚醒依存度が高い機体なので、できる限り半覚してからの一落ちを心がけたい。 格闘戦と射撃戦での注意点をそれぞれ挙げるが、 ゴッドは他の30格闘機(下手をすると一部の25格闘機もここに入る)と比べると非覚醒時の格闘戦で「なんとかなる」ような強力な択はない。マスターなら横格とサブ、エピオンはサブと後格、バエルはサブなどなど。 つまり3000コストではあるが明確な押し付け択はないのである。詳しくは苦手機体に書いてあるためそちらを参考にされたし。 これが響くところが、敵3000コストと対峙した時。今作の30機体は何かしら強力な押し付けor迎撃択を持つ機体が激増し、例えゴッドの得意な近距離でもあっさり負けることがある。なんなら代名詞のメインは敵の振り返しの横格にあっさり避けられる、格闘は発生か判定で負ける、そもそも近づかせてくれない……などなど使い慣れない内、機体対策ができない内は勝利が見えない。 その非覚醒時の弱さを補えるのが覚醒時のGFと明鏡止水補正。覚醒GFは単品としてなら全機体を見てもトップレベルの押し付け力があり、そこに20%もの格闘火力補正が加われば、多少どころか負けが確定しているような試合の流れだろうと通せさえすればひっくり返せるパワーがある。 雑に言えば半覚醒でも350×2=700を通せる可能性があり、全覚醒なら300↑コンを複数回通すことも不可能ではない。 もちろん相手はそんなことをさせてはくれないだろうが、どんな時でもワンチャンスが見える、というところが本機の1番の強みだと信じよう。 射撃戦のレンジにて、勘違いされがちだが本機の射撃は全て何かしら欠点があるため、周知されているほど射撃戦はできない。メインはそもそも似非アンカー、サブは攻撃判定の発生以外コスト不相応に弾としての性能が弱く使用時に浮くデメリット付き、GSはブースト消費が大きく補正も悪く一瞬でも前進しないと出せない割にはほぼただのBR、射CSは回転率が悪く溜め中は射撃ができないと実はどれも運用上よクセが強く短所も目立つ。そのため序盤の牽制で少しでも無茶や欲を出すとすぐに高耐久という強みが消し飛ぶ。 比較的牽制などで気軽に出せるサブでさえ、接地判定無し+低性能が目につく上にオバヒ足掻きでのレバサブに弾を割きたい事情があると言った具合。 これらに加えてMF特有の機動特性や格闘のカット耐性の低さなどが悪い方向に噛み合った結果が「片追い・ダブロで潰せる30」である。 射撃戦の欠点に関してはゴッドを使っているとある程度分かってくる点ではあるが、十分に注意をすること。 EXバースト考察 「終わらせるぞ…!!」 金色に機体が輝き、明鏡止水という特殊なダメージ補正を得る。 この仕様から、基本的にはこの明鏡止水と相性の良いF覚一択。 シャッフルでは事故を考慮したE覚醒も視野に入るが、圧倒的に旨みが少ない。 ただし、350補正と今作から一新された格闘の威力推移との噛み合いが悪すぎて、覚醒中は擬似タイマンではなく荒らす方向に立ち回りをシフトしなければダメージ負けしやすいことが非常に足を引っ張る。平時にダメ負けしているならなおのこと複数回コンボを決めて荒らさなければならないため、自分の得意な擬似タイ状況を捨てなければならないのは泣き所。 Fバースト 格闘攻撃補正+20% 防御補正-20%。 ゴッドを選ぶなら基本的にこれ一択。明鏡止水補正による火力増に加え、覚醒中の横格、特格の追いは驚異の一言。 メインからの格闘・特格、GSからの特格も可能となり、攻めの幅が広がる。 先述のGS連打の仕様もあり、以前よりミリ殺しが非常に捗る。 前作と異なり、射撃に補正が乗らない点、射撃虹ステができない点には注意したい。 マスターと同じく半覚が基本だが、マスター以上に覚醒落ちの痛手は深刻。 そのためシャイニングのように全覚→半覚の二回というパターンが安定する場合もある。もちろん全覚中はダメージを貰わないことが大前提。 全覚でブーストが全回復する特徴を活かし、GF前ステップ宙返りで詰めてから覚醒してプレッシャーをかけることも可能。 ただこの時は出来る限り攻め継も考えつつ、トドメにダメージ効率の良いヒートエンドコンで決めるという流れにしていきたい。 Eバースト 防御補正-35%。 半覚による反撃が強みだが、F覚に比べると選ぶ利点はほとんどない。 覚醒による攻撃補正はないが、一応ヒートエンドを絡めれば覚醒相応の火力は出る。 本作で向上した格闘性能でゴリ押ししていくことが求められるゴッド的にはFよりも優先度は大幅に下る。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-20% 基本的に選ぶ必要なし。 …無理矢理利点をあげると、メイン等を青ステ可、CSの天驚拳のチャージ時間がとても短くなるところなど。 しかしこのことからわかるようにゴッドの長所にはまったく見合っていない。ネタで選んでも活かせない。 僚機考察 擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、奪ダウン力に長け放置を許さない機体か、タイマン能力に長けた機体が望ましい。 ここでいうタイマン能力は「自衛力」「拘束力」「無視されない圧力」の三点を兼ね備えることが重要となってくる。 そして格闘のカット耐性と火力効率の低下により今まで以上にゴッド先落ちの重要性が高くなっている。 レバサブやGFDの仕様、MFの特性などなどが相まって「3000なのに片追いで潰せる」という欠点が際立つため、これまでと違い行動範囲が離れる後衛機との相性は著しく悪い。 カット耐性コンはあるが、それらは補正がキツすぎて、軒並み格闘寄り汎用機どころか通常の汎用機にも劣るダメージになりかねない。 はっきりゴッド側の欲望を言うなれば、「疑似タイをしたいので頼むから敵相方の目をこっちに向けさせないでくれ」の一点。もっと欲を言うと「ゴッドが有利な相手と擬似タイしたい」だが、そこは乗り手によって微々たるものだが変わるので、固定で対戦毎に意思疎通と確認をしたい。 よって変に前衛後衛を意識するよりは、二人で一気に前に出て荒らし切る方が、リスクは高いがゴッド的には非常に楽なうえ、強みを出しやすい。 各種出し切りによる高火力の格闘さえ素直に通りまくれば、他の3000では達成しえない破格のダメージで押し切って、早期決戦を狙える。 敵がゴッドを警戒して、いつでもカット出来るよう固まっているようなら、尚の事分断を狙えるよう動きたい。 余談だが、悲しいことに原作ペアは相性ゲー・ネタペアな傾向が強くなる。 格闘寄りor格闘機と組むと相性ゲーになりがちなため、安定して勝つことを目的とするなら格闘寄りではない機体を選びたい。ただし相方負担は半端ではなくなるが。 3000 事故。前作ほどゴッドは3000らしいプレッシャーを維持し続けることが出来ないので避けたい組み合わせ。 シャフでこれを嫌ってEバーストにするのもありと言えばありだがゴッドの性能を活かせないのが痛い。 ゴッドガンダム シャッフルで来てしまうと困る相方の中でも五本の指に入る。 この二機で組んでしまったら、是が非でも疑似タイに持ち込み、力量差でゴリ押すしかない。 下手に前衛・後衛と分かれても負けるだけなので、焦らず、しかし相手を逃さないという意気で擬似タイを維持しよう。 フォローする能力は低いので、基本的に互いのフォローは「出来れば」でいい。 ゴッド同士で相方のミスをカバーしてもたいしたことは出来ないので、自分がその分のミスを取り返すダメージを取る勢いで。 下手にセオリーを重視しすぎるよりも、己を信じて疑似タイで勝ち続ける方がゴッドの強みを活かせるはず(ケース・バイ・ケースだが)。 マスターガンダム かつて猛威を振るった師弟コンビ。前作もそうだが本作でも当然オススメは出来ない。 両者が対面で圧倒すれば確かに押しつぶすことができるが、立ち回りの基本を考えるとそれはありえない。 基本はマスター前衛、ゴッドは後方でCSを撃ったり風雲再起を差し向けるくらいが妥当か。 ただし日和ってマスターを見殺しにするのだけは避けよう。結局このコンビは「攻撃が最大の防御」である事を忘れずに。 ガンダムエピオン マスター以上に厳しい相方。どちらも「タイマンしないと勝てないからタイマンさせてくれ」という意味でここまで双方の願いが合致した組み合わせもない。 一方で事故に弱く、タイマンにどちらも負ければあっという間に試合が終わるコンビ。 考え方はマスターと同じ、程ほどに援護して3000×2の圧力で逃げ場を無くし、疑似タイが理想。 フルアーマー・ユニコーンガンダム 狙って組むなら強いて言えばこれ。ゴッドの状況次第で形態をシフト出来るため、臨機応変に対応できる。 序盤はゴッドが前に出て、フルコーンは第一形態で援護、その後状況に応じて脱いでいくという形になる。 基本ゴッドが片追いの状況になるため、フルコーン側がゴッドのとられたダメージをカットにより出来る限り取り返すことが求められる。 幸い全体的な火力は高いので他の3000に比べれば割合バランスは良い。 詰めに第三形態になることを忘れないのは勿論だが、相手によっては最初から第三形態になって二人で押し潰すことも視野に入れないといけない。 2500 本作では30の後ろとしての20や15は辛いため、こちらのコストの方が相性が良い機体が多い。 ただし相方の2500側がダメージを食らいすぎてゴッドが前に出られない、ということがザラにある。 基本は後衛が合うものの、下記にも記すようにゴトラや3号機といった誤射しやすい相方はNG。 ジオング 自衛の鬼と呼ばれる射撃機。相性は戦術次第といったところ。 ジオングの自衛力ならゴッドも安心して疑似タイを続けられるのが大きい。E覚も選べるが、S覚の爆発力も頼もしい。 逆に言えば、ジオング側には、ピョン格と範囲の広い射撃を駆使してゴッドの疑似タイを実現してもらうことになる。 ジオング側が弾を撒き、ゴッドが硬直をとる形もありだが、カット耐性的にそれならマスターやエピオンの方が良く、ゴッド的に旨味は微妙。 何よりその戦法にしてもジオング疑似タイにしても「ジオングを無視してゴッドを片追いすればいい」ということに気づかれると脆くも崩れる。 そこに気づかれても、ジオング側が「相手を逃がさない」という圧力を見せればゴッド側が活き活きできるが、機体相性に大きく依るため不安定。 そもそも、復活があったとしてもジオング側の低耐久さから、リスクがあまりにも大きすぎるのだが……。 ジ・O 2500の両前衛と言えばとりあえず名前が上がる機体。 ただし今作だとこのコンビでは中距離での選択肢が薄すぎて、近づくのにかなり手間取る恐れがある。 ジ・Oのサブにチーム全体が強く依存しているので、ゴッドはそれが少しでも多く通るよう、ジ・Oとは固まり過ぎないよう動こう。 疑似タイに出来ればジ・Oの強さは健在なので、自軍主導でゲームを進められるだろう。 ZZガンダム ゴッドに限らず基本的にどの3000とも通り一遍組める機体。 ゴッドがあまりフォローに気を揉む必要がないこと、こちらが取られていてもハイメガで取ってもらうことが可能なことが大きい。 ただし機動力はアップデートでガッツリ下げられているため、相手が逃げ撃ちに徹するとやや厳しい。 おまけに一緒に前に出ようとすると足並みが揃わず、疑似タイ作りとその維持という意味ではZZ側に高いスキルが求められるのも問題である。 キュベレイ 援護力がある一方で、擬似タイ維持能力、カット力(フォロー能力)共にやや低め。相性としては微妙。 自衛力はプレッシャーや3つの降りテク、マシュマー、格闘の強さからそれなりに頼れるが、相手からすればキュベレイが余程上手くないと見るメリットが薄い。 勿論相手が対策を知らずキュベレイを追ってくれれば強みを出せるが、基本そうはならないのでやはり厳しいだろう。 もしやるならば、キュベレイが相当頑張って、相手の気を引けるよう、無茶な行動を含めた大胆な動きが求められる。 ゴトラタン 無視出来ないという意味では悪くないのだが、ゴッドの行動範囲的にゴトラ側の誤射リスクがとても高い。 エピオンもそうだがゴッドも例に漏れずチャンスを誤射で邪魔されると一気に劣勢に陥ってしまう。 誤射されてもダメージが高ければ良いが、他のゲロビ勢に比べるとやや見劣りする。 よってあえて組むならば、ゴトラタン側は後格ズサで前線をかき回し一緒に前に出て分断する立ち回りが出来る事が望ましい。 分断疑似タイになればゴットの火力も活き、誤射される心配もない。 シャイニングガンダム 兄弟機コンビ。趣味。どちらも火力は高いが、シャイニングは序盤に爆発力を発揮出来ないキャラなのでいろいろ厳しい。 後衛向け二機が相手だと冗談抜きで何も出来ずに終わることすらある。 悪い部分ばかり目立つのは否めないが、覚醒時に荒らせれば不利を一気に覆して勝利をもぎ取ることが出来るポテンシャルはある。 特にシャイニングは低耐久の2500なら、攻め継前提ながらも数秒で耐久値フルでも溶かせる。ゴッドもヒートエンドコンによる爆発力に頼れるのは美味しい。 逆転力だけはどのコンビよりも高いので、それに賭けて「毎回博打をしたい」という物好き的な考え方なら、楽しい戦いが出来るだろう。 どちらが先に落ちるかは戦術による。ゴッドの方が後衛をやれる手段は最低限揃っているので、やるなら非効率覚悟でゴッドか。 ガンダムシュピーゲル 兄弟コンビ。シュピーゲル自体の格闘耐性は悪くないが足が止まる武装しかないことを考えると限界はある。 また、CSの誤射も痛い。地走なので誤射を受ける可能性もとても高い。 シュピーゲルが延々と敵の相方を拘束してくれるのであれば、覚醒時の爆発力もあるので頼れる。 「なくはない」といったところだが、積極的に選べるかと言うと微妙なのは否定できないのが残念なところ。 闇討ち力は高いので両前衛でしっかりゴッドの疑似タイを援護して貰えれば悪くない。 近くでネットがかかった場合は少し強引に攻めても良い。 アルトロンガンダム 相性は悪くない。アルトロンは奪ダウン力が高く、延々と相手を追いかけたりするのが得意。 一つ下のドラゴンともなると無視安定でタイマンしづらくなるが、この機体の機動力なら無視に対応出来るだけの速さはある。 「射撃戦に持ち込まれるような相手と出くわしたらどうするか?」が最大の鍵。 本来この機体の疑似タイ力は高い方だが、本作の環境的にそれすらやや厳しくなっているのが現状である。 理論上の相性は良いのだが、あまり多大な期待をして組むと両後衛組や強い疑似タイ力を持つ機体に双方あっさりやられるだろう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 自衛力と闇討ち力に長けた機体。格闘の振り合い能力を始め相手を翻弄する力は十分。 タイマンという意味では他の格闘機に一歩劣るが、デスサイズが切り刻んでいるうちにこちらも格闘を狙っていく、という流れはやりやすい。 言うまでもないが、デスヘルにダウンを取ってもらい、その隙に悠々と接近…なんて甘い考えはNG。 向こうにできるのはアシスト送り込みか、せいぜいクロークバルカンで後衛機に嫌がらせする程度である。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ヘビアの自衛力は高く敵を転ばしまくれば疑似タイに持ち込めるのでなくはない。 だが相手からすれば先に書いたジオングやキュベレイよりもなおさらへビアを見るメリットがない。 またヘビアの射撃武装の弾速はどれも遅めなため、油断しているとゴッドがあっという間に蜂の巣である。 組むのであれば、ヘビア側も相当無茶をして前格で強引に近づいてメインを押しつける等の立ち回りが必要になる。 ガンダムXディバイダー 疑似タイ性能は申し分ないが、機動力不足からゴッド以上に近づき辛い機体。 とにかくゴッドはラインを上げ、DVに射撃を引っ掛けてもらう形が出来ないと勝負にすらならないことも。 一旦敵を寝かせれば、起き攻めからの疑似タイの強さはピカ一なので、付かせる相手を間違えなければ放っておいても問題ない。 我慢の時間が長くなることは予め覚悟しつつ、ディバイダーが出られるタイミングを見たら畳み掛ければ理想的な疑似タイから一気に押しつぶせる。 ガンダムX DVに比べ疑似タイ力は落ちたが、足回り自体は大幅に改善されている。 換装ズサを駆使すればゴッドに追従できる機動性が得られるので、2機での荒らしも見込める。 サテライトをチラ付かせればダブロを取られにくいのも有難い。 ただし換装ズサの練度が低いと到底ゴッドとの連携がこなせるレベルにはなれないため、相方には相応のスキルを求めることになる。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 悪くはないが、ヴァサーゴには通常よりも前のめりで戦ってもらう必要がある。 いくら後方で援護するのが得意とはいえ、そんな状態で相手が合流し続けているとゴッドはまともに格闘でダメージが取れなくなる。 ゴッドが二回落ちれば負ける、ということを意識して出る時は出て、ゴッドを助けられない時は下がって貰う。 どうしてもゴッドにダブロを押し付ける場合は、それを補えるよう特射で敵ごとぶち抜き、ダメージ差を埋めたい。 ヴァサーゴはダブロさえ受けなければ、ある程度自衛で足掻ける機体でもあるため、丸投げは出来ないが多少は生存力にも期待出来る。 ただしその分ゴッドがヴァサーゴにダブロを強いるのは絶対に避け、こちらもあまり離れないよう行動していきたい。 ゴールドスモー タイマン作り筆頭。一度ペースを掴めば延々と敵を捕縛してくれるため、ゴッドがタイマンしやすくなる。 ただあくまでも「ペースを作れれば」の話。お互い足の止まる射撃しかないので相手が引き撃ちに徹すると厳しくなりがち。 ゴッドが詰めに行く展開でゴールドスモーにもある程度前に出てもらうなど、足並みを揃えることが重要。 アシストの突進バンカーなど、ダウンを取る手段には強いので、相手の動向に合わせて攻めかかっていけば相当強いコンビ。 ケルディムガンダム ゴッドにダブロが向くのは美味しくないが、ケル側としてはロックがいかないのは美味しい。 ケルディムを無視しづらくなって、こちらから目を離した隙にタコ殴りに出来ると理想。 しかし現実問題ケルディムとゴッドの行動範囲がかけ離れ過ぎているため、双方をサポートするのは難しい。 ケル自身の自衛力はそれなりに向上しているが、やはりゴッドと組んでいると執拗に狙われ、そしてゴッドはそれをフォロー出来ない。 結局効果的にロックを変えられて対応される、という状況の方が圧倒的に増える。よって組みたいと思えるほどの相性的な良さはそこまででもない。 アリオスガンダム 近づけば無限変形にBMG降り、無視すれば変ミサ変CSと鬱陶しいことこの上ない機体。 疑似タイとは少し違うが、引き付けた相手に無駄な時間を食わせることに長けるので、結果ゴッドは格闘コンボを決めやすい。 生存力、援護力共に高く完全無視は許さない機体とはいえ、手早くダウンを取る手段にはやや欠ける。 よって、対策を知っている相手から効果的なタイミングで放置される危険性をはらんでいることは欠点。 肝心な時にアリオスがゴッドの格闘カットを未然に防げないと、基礎ダメージの低さが如実に響いてダメージ負けする。 相性が悪いとは言えないが、ダブロに弱いゴッド視点から見るとベストからはやや遠い。 スサノオ 誘導がいいCSを撃ちまくり近接でもサブや判定の強い横特がある為疑似タイを遂行するなら割かし噛み合う。 また今作でもトランザムが開幕から使えるため、相手もトランザムを保持したスサノオをあまり放置したくない為ゴッドダブロの心配も少ない。 トランザムスサノオと光ったゴッドが攻めてきたら相手からしたら地獄絵図そのもの。 問題はトランザムを凌がれて、スサノオが放置され始めた場合の対処となる。 アルケーガンダム 荒らし筆頭。2500版のマスエピといったところ。ただ本作でのアルケーはタイマン性能が向上しているため、安心感はある。 もし組むならお互い相方には絶対に向かわせないという意気込みで張り付き、分断を狙うといい。 一度噛み付いたアルケーの拘束力、ダメージ効率は良く、ゴッドの負担も減る。 相手としてもアルケーはなかなか無視出来ないため、ゴッドが組みたいタイマン能力を持つ機体としては筆頭格と言える。 噛み合えば双方の火力で相手を捻り潰せるので、プレイヤーの技量次第ではかなり強いコンビ。 互いにタイマンに自信があるなら是非とも組みたい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド タイマンに強く、かつ無視されにくいというゴッドにとって有難い機体。 大体の機体はDHとの疑似タイを避けたがるので、陣形が乱れやすい。 そこを逃さずゴッドが進撃出来ればこちらの勝ちパターンに持っていけるだろう。 ゲームを引っくり返す力には欠けるため、勝敗はゴッドの働きに掛かっている。 相手を寝かせるまでにそこそこ時間が掛かる機体なので、それまでに疲弊しすぎないよう注意。 G-セルフ 常に相手を引きつけてくれる良相方。自分の身も守りやすい性能なので、こちらがフォローする心配が薄いのも利点。 あとはこちらがいかにタイマンで引き潰せるかにかかっている。 疑似タイ維持できる時間を稼ぎづらいことだけが気になるくらいか。 ガンダム・バルバトスルプス 一見最悪にみえるが、双方の疑似タイが成立すればリターンが大きいコンビ。 ルプスは格闘の初段性能こそ高いとは言えない。が、各射撃はそれなりに優秀で、後衛も最低限はこなせる。 だがこのコンビの本領は双方の拘束力、ゴッドが格闘で食いついたら、ルプス側もしっかり食いついてダメージを取る。 ゴッドのコンボ時間は長く、ルプス側もカット耐性コンだけではなくダメージコンを狙える。ルプスが両CSさえぶち当ててもらえばこちらの流れ。 総じてリスキーすぎるコンビで、実効性には乏しい。が、ゴッドという機体が元よりリスキーで、下手に安定を取ってもゴッドの強みを活かせない。 ここはいっそ開き直って相方とともに多大なリターンを貪欲に求めていく。そういう考え方もあるということを覚えておきたい。 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 両前衛が成功した時に成立する疑似タイリターンが非常に優秀なコンビ。 ルプスと違いピョン格などで強引に前へ行くことは出来ないが、格闘の初段性能が高いのが売り。 反面カット耐性はこちらとそう変わらず、前述の通り先陣を切って出る力に欠けるため、ゴッドが流れを作れないと相方も前に出られない。 相方側は下手に後衛として隙を伺うより、多少のダメージは覚悟で両前衛するのが基本。 ガンダム試作2号機 覚醒時はかつての『FB』のようにSAの押し付けが出来るため、覚醒時のプレッシャーという意味ではゴッドに匹敵する部分もある。 ダメージ効率もよく、ヘタに無視するとゴッドなど目ではないダメージ効率で相手を捌いてくれる。 問題は平時での詰め方。2号機の射撃能力はゴッドの傾向に似て「そこそこ優秀だが回しづらい」ものが揃っている。 受けに関してはそれなりに強い機体でもあるので、割り切ってゴッドで敵の接近を釣る作戦を取る方が擬似タイに持ち込みやすいか。 ガンダム試作3号機 理想…に見えて実は結構危うい相方。理由はメインやサブなど爆風武装が多く、誤爆率が高いため。 試作3号機は無視しづらいとは言っても、特射さえ使ってしまえばあえて見ない時間を作ることも不可能ではない。 ゴッド側のリターンがやや乏しい相方といったところか。 フルアーマー・ガンダム 特殊移動からの豊富な武装や闇討ち格闘で無視されることは少ないのだが、実はゴッド的には微妙。 足の止まる武装が多く自衛力に難があるフルアーマーが疑似タイでボコられ続けるとゴッドの強みが薄れてしまうのが痛い。 ゴッド的には疑似タイできる相方がほしいので狙って組むほどでもない。 サイコ・ザク 段階的弱体機という一風変わった機体。 サイコザクなら高コス相手にもある程度見合える武装を持っており、安易な無視は難しいことからゴッドが求める疑似タイが遂行しやすい。 ただサイコザクの爆風による誤射リスクも高く、実弾武装が多いため相性に左右されやすい。 そしてお見合いが出来る、というだけでサイコザクは疑似タイで潰れやすいため、そうなるとこちらも慎重に動かざるを得なくなる。 連動バズが切れると途端に放置されやすくもなってしまうため、組むなら「やられる前にやる」というスタイルで。 クロスボーン・ガンダムX1改 疑似タイをしたいゴッドの望みを高いレベルで実現できる機体。 拘束で時間稼ぎ、横鞭で即寝かせからの起き攻めなど方法は多岐に渡り、ゴッドが気兼ねなく殴れる。 単独での格闘をねじ込む力もアップしているので、X1側から攻めの起点も作れる。 課題はやはり如何に接近するか。特に実弾や包囲ゲロビが相手だとX1がワンミスで一気に削れてしまうので、ゴッド側の接近スキルが問われる。 ファントムガンダム ゴッドが常に高コを狙い続ける前提ならばフォローの手間は少ない。 ファントムとしては前でロックを取ってくれる人が欲しいので、双方欲しいものは揃っている。 格闘中の拘束力もそこそこあり、後衛も万全ではないが出来なくはない。 ファントムが先に食いついてもPL発動時は相手も近づかないといけないため、その隙を狙った闇討ちも出来る。 ただしファントムは通常時と覚醒換装後のクールタイムに致命的な弱体化時間が訪れる点には注意しないといけない。 この時間もファントム自身で凌いでもらえないと、フォローする力のないゴッドでは厳しい。 アストレイゴールドフレーム天ミナ ゴッドがカットされそうになったら天ミナが敵相方に特射で食いつき引き裂く。これが成立すればどんどんダメージ勝ちが出来る。 機動力が高いため弾さえあればフォローしてもらいやすいのも大きな利点。 ただし天ミナは低耐久寄りなため、事故って潰れるとゴッドも控えめに動かざるを得なくなる。 ゴッドを囮にして天ミナに稼いでもらう、ゴッドが稼いでいるうちに天ミナも擬似タイをしてもらう、どっちに転んでも美味しい組み合わせで、理論値はなかなか。 アヴァランチエクシア やや賭けに近い組み合わせ。しかし一度でもアヴァランチエクシアが食いついてくれればゴッドが擬似タイに集中出来る。 アヴァランチの先落ちが怖い一方、相性ゲーに持ち込める場合もあるので、疑似タイ成立時のリターンは大きい。 相方としても疑似タイ維持を欲しているので、利害は一致している。組むからには疑似タイを絶対崩さない勢いで。 それが出来ないのであればただ相手に勝ちを譲るだけの無力なコンビとなりかねない。 エクストリームガンダム ゼノン-F 明鏡止水補正を活かすという意味ではシャイニングやシュピーゲルよりも安定している。 極限進化まで持ち込めば疑似タイができること、ゼノンならある程度逃げテクがあるため多少崩れても巻き返しができるのが大きい。 欠点としてやはり疑似タイでどちらかが崩れると一気に負けへ近づいてしまうこと。 下手にどちらかが下がるというよりも、両前衛でぐいぐいと相手にプレッシャーをかけていく必要性がある。 エクストリームガンダム type-セシア エクセリア 自衛力と援護力を程々に兼ね備えた機体。基本的にエクセリアに求められるのは敵の相方に邪魔させないこと。 ゴッドをカットしようとしている相手を延々とダウンさせてくれると、ゴッドとしては嬉しいことこの上ないが、希望的観測なのは否めない。 エクセリアのメインは早々乱発できないうえ、ガナーザクほど性能が優れているわけではないので過信できないのが痛い。 他の砲撃機よりも各種特射による迎撃力と一撃の重さは大きいため、その点を意識して組みたい。 シールドビットはゴッドが光っている時に回せると理想ではあるが、基本は自分に使ってもらおう。 ある程度ゴッドが接近するまではエクセリアがマークされるので、いかに素早くダウンを取れるか、いかにこちらはダウンを取られないか、ゴッドが前に出たらどれだけゴッドをフォローできるかが課題。 元々手数に難がある上、ゴッドに射撃連携を頼むのは酷なため、エクセリア側の腕が問われる。相性はそこそこだがリスクが目立つ組み合わせ。 2000 本作で2000はパワー不足が1500よりも顕著な機体が多く、今のゴッドとは噛み合わない。 片追いをいなせる機体もいなくはないが、2000にそんな負担を延々と負わせるのは酷だろう。 一応次点という評価だが、上でも述べたが非推奨レベルに難しい。 ガンダム グイグイと押し付けていく力はないものの、援護力とそれなりの近接戦能力を兼ね備えた機体。 横格からの特格派生コンと鈍足付与が噛み合えばそれなりに拘束や擬似タイができるため、一度流れが作れればゴッドの疑似タイも捗る。 問題はガンダムの得意間合いでやりたいようにさせるため、ゴッドがどうラインをあげていくかという点にある。 シャア専用ゲルググ 行動範囲がそこまで離れておらず、ゴッド側が下手に詰め過ぎなければ足並みはそれなりに揃えられる。 一番の旨味はCS3のビームナギナタによる機動力低下効果。これがかかるとゴッドの近接能力が押し付けレベルになる。 ゴッドの格闘をカットしようとした敵相方にもCS3ナギナタ…と延々刺せればゴッドが高飛びを逃がすこともなくなる。 相手としてもこれを嫌がってシャゲルを放置とはいかなくなり、ゴッドもタイマンがやりやすくなる。 組む場合は「鈍足効果」が最大の強みとなる。よってシャゲル側は「格CS3は必中」という構えでないと、他の汎用機の劣化にしかならない。 ギャン 疑似タイ性能が高くデュナよりも近接での格闘戦に強い機体。 後格やアメキャンを駆使して視点を弄り回しゴッドが敵の懐に入るという流れができれば強い。 だが射撃戦は他の機体よりもできないのでカット性能は絶望的。序盤から終盤まで、ほとんど自力でダウンを取らないといけない可能性が高い。 アメキャンや後格を絡めた動きで放置耐性はそれなりだがゴッド片追いに注意。 アッガイ(ハマーン搭乗) 擬似タイ維持という意味では全コスト含めても5本の指に入るほど高い性能を発揮できる機体。 無数のアシストにより相手を絡め取り、サブで寝かせることで逃さないように出来る。 無視は出来るが、プレイヤーのスキル次第ではしようとしてもさせてもらえない。 1500のアッガイでも同じことは出来るが、あまりにも事故リスクが高すぎることから、使えるならこちらを推奨。 ドラゴンガンダム 兄貴コンビ。ドラゴンはメインによりダウンこそ取れるが、はっきり言うと安定してタイマン出来る相手が限られるため、厳しい。 互いの射撃戦力の皆無さから、対引き撃ち戦の弱さが顕著となり、誰が見ても弱点明白になる。 双方格闘モーション完走までの時間がかかるのも難点、オススメは出来ない。 むしろはっきり言って、ゴッドが組むならコストをあげてでもアルトロンを相方とした方が断然噛み合うだろう。 ノーベルガンダム 愛人タッグパートナーコンビ。ノーベルがバーサーカーになればタイマン狙いはそこそこしやすくなる。 問題はノーベルが覚醒してバーサーカーになるまで、ゴッド側の自己主張を弱くしないといけない点。 最初からゴリゴリ言ってもノーベルが潰れてしまうと結局後半巻き返されてしまう。 かと言ってノーベルがバーサーカーになるのを待っているのも本末転倒。 Gガン系列としてはまだアシストのお陰でダウンを取りやすいが、組むに足るメリットとはならない。 お互いタイマンに自信ありというならやってもいいか、というくらい。 ガナーザクウォーリア エクセリアと同様、メインの性質的に攻撃面での相性が良いが、シルビが無い分土壇場の捌きが難しい。 ゴッドの性能上、ガナザクはある程度前進してメイン筆頭に射撃の押し付けを求められるので、一層先落ちのリスクがある。 上手く疑似タイ展開になれば良いが、ガナザクがしっかりそこで耐えられないと厳しいだろう。 迎撃力は高めなのである程度頼れると言っても、流石に純格闘機や高機動機の相手を安易にやらせるのはやめよう。 ガンダムエクシア タイマン性能で言えば良好。高い拒否・足掻き能力を持つのが特徴。 また、各種特格と2種の降りテクにより、格闘寄り機体としては射撃戦も多少こなせる上にダウンも取りやすい。 ただし耐久値的に事故りやすいのでゴッドはいつも以上に前を張らないといけない。 エクシア側も低耐久を嫌がって後ろでチンタラしているとゴッドが死ぬので、前に出ること必須。 エクシアの格闘拘束時間は長く、アドリブコンも多彩なので、ゴッド的にタイマンの時間が貰えるのが嬉しい。 双方引け腰にならなければ下手な2500コストよりもローリスク・ハイリターンな試合が展開出来るだろう。 ガンダムデュナメス 疑似タイ力が高いため、照射ビームを主軸とする敵がいない限りはなかなかの相性。 まずデュナメスがダウンを取ったらゴッドが必死に敵相方に食いつく。 ゴッドが崩れるとデュナメスが潰されて崩れるので、両者の疑似タイ力が求められる。 デュナメス片追いだけは避けたいが、そうなったらむしろ闇討ちを狙ってアドバンテージを奪おう。 ダウンを取られない、疑似タイ時下手に背中を向けない、相手が無視したらCSで確実に撃ち抜いて止める。 この多量の注文を受け入れられないのであれば、狙って組むべきではない。 ガンダム・バルバトス(第4形態) メインによるカット力があり、闇討ち力もそこそこ高いので、型にはまれば強そうに見える。 だがバルバトスはタイマン能力が低く、どちらかと言えば連携重視の機体。 ひたすら相手と見合いたいゴッドとはどう考えても合わないだろう。 ガンダム・キマリストルーパー 闇討ち等戦術は天に近いものがあるが実は相性は悪い。 武装がMGという性質が災いし、ゴッドダブロの流れになりやすい。 逆に言えばキマリス的には格闘CSを打ち込みやすくなるとも考えられるが、戦術がバレバレなうえ敵相方にカットされやすい。 そもそもゴッドは疑似タイが出来る相方が欲しいので、疑似タイでずっと見られる状態が続くとキマリスの旨みを生かせなくなってしまう。 かといってゴッドにロックを取り続けてもらうとゴッドが簡単に沈むだけなので、お互いに他にいい相方がいるという状態。 アストレイレッドフレーム 闇討ち重視の機体であるため、常にゴッドの背後に付き、ゴッドが噛み付いたら敵相方を見てもらう、という流れになる。 長距離からカット出来るのが敵の後衛だったりすると、アストレイ単独で詰めて潰すのは難しくなる。 流れに乗ればその火力で試合を速攻終わらせることが出来るのは美味しいか。 アストレイゴールドフレーム天 再装填までは長いが、一度闇討ちの流れを作れば強い相方。ただし低耐久なので事故が怖い。 ゴッドが狙われやすいのを利用した戦術は、天側のタッグ候補である天ミナに近いものがある。 これを成立させるため、確実にゴッドが相手に組み付くことと、天側はそれを確実に取る連携が必要となる。 ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) 格闘機並の闇討ち能力と、万能機及第点のレベルの射撃を併せ持つ。 上の闇討ち専門職よりも若干射撃力に色が欲しいという場合の選択。 エクシアから格闘関連の多彩さを取り、射撃の豊富さを増やした形となる。 しかし闇討ちは特格一本しかなく読まれやすいため、どこまでビルスト側がパターンを持たせられるかが課題となる。 格闘機本職に比べると爆発力も足りないので、安易に先落ちさせられないのも悩みどころ。 1500 一芸に秀でている機体が多いため、2000より頼れる部分はある。 しかし先落ち厳禁なゴットの僚機において、低耐久はそれだけで相当なデメリット。 総じて、ゴッドとガッチリ噛み合った機体を選んでようやく実戦級、それ以外は2000にも劣るという極端な組み合わせ。 ザクII 格闘コンビ。復帰不可ダウンを取りやすいため案外ハマればダメージ効率共々悪くない。 しかしゴッド以上に環境的な向かい風が強すぎるせいで、ザクが集中的に狙われてからゴッドが2落ちを狙われて負けるのがオチ。 ベルガ・ギロス 自衛性能が高すぎてゴッドにターゲットが向く…というか下手すると延々無視されかねない機体。 しかし強力な盾固めやスタンが狙えるため、噛み合えばタイマン作りはいけなくもない。 理想を完遂出来れば悪くない相方だが、やはり現実は厳しいというところか。 ライジングガンダム 夫婦コンビ。ライジングのアシストにもゴッドが居るなどキャラ的な相性は良いが、ゲーム的な相性は最悪。 ライジングではゴッドが望むタイマンを作れず、ジリ貧になりやすい。 ゴッド側はライジングのフォローが出来ない、というかそれに徹する形になるとゴッドの旨味が薄れてしまう。 ラゴゥ 1500の中では一番組みたい相方。 安定して勝つのは難しいが、ハマれば先の2000どころか順落ちリスクの高い2500よりも強みがわかりやすい組み合わせである。 ラゴゥの疑似タイ性能は高コスにも引けを取らず、ゴッドが求めるタイマン作りが出来る。また、リロード2秒からくるメインの弾幕は安易な無視を許さない。 とはいえラゴゥ側には最初から被弾せず相手の注意を引きつけるという難儀な課題を与えることになる。 そして疑似タイを任せている分、こちらもダメージをしっかり稼がないといけないため、お互いに責任は重大。 双方地走機なためファンネル系武装や幅の広い射撃が苦手である。そういった地走殺しをどうお互い切り抜けて行くかも課題となる。 デュエルガンダムAS? 同声優コンビ。正直微妙。デュエルでは延々と疑似タイさせるわけにもいかないのでいつも以上にゴッドが気を揉む相方といえる。 バスターのゲロビによるダウン取り、パージアタックによる奇襲等光る部分はある。 ゴッドの後ろでどんどん弾を送ってもらい、ダウンを取ってゴッドが上手く貼り付ければ良い形にはなる。 が、それ以外の拘束択がないため、つまるところデュエルが敵の気を引くのは難しく、見た目以上に安定感はない。 バスターガンダム コスト的な相性はともかくとして、武装的には実は砲撃機3機の中では相性が良い方。 豊富な武装による手数やミサイルの動かしやすさ、メインとAP弾の併用による奪ダウン力の高さが攻撃面では魅力的。 特格での足掻きや弾幕もあるためガナザクよりは相性が良いかもしれない。 ただ問題はコストと機体相性の激しさ。高機動機はバスターもゴッドも厳しい上、上の砲撃機よりもMGやファンネル持ちが天敵レベルで苦手なため、それらを両立しているストフリやDHなどが対面に来るとゴッド無視気味にいなされる→バスター先落ち→ゴッド順落ちという最悪のパターンが生まれる。根性論で頑張るか、割り切るか、覚醒で全てを挽回するなどしてなんとかするしかない。 イフリート改 疑似タイ向けの機体。イフリートの格闘時における欠点はゴッドとまったく同じと見ていい。 しかし、これはゴッドにとって「疑似タイ時間を長く稼いでくれる」とも受け取れるのでハマればそんなに悪くない。 1500の近接機との組み合わせ故にあまりにもリスキーだが、ハマればこちらのペースはまず揺るがないだろう。 理想論的な見方が強いものの、ゴッドが求める疑似タイ力という意味では比較的噛み合っている機体である。 苦手機体考察 弱点がハッキリしている関係上、苦手な機体は多い。 地走故に変形機や高度を取れる敵は対面が非常に辛い。 対格闘自衛力が高い機体なども勿論しんどいので、慎重にこちらの強みをぶつけていきたい。 端的に述べると 貼りつくまでにこちらが削られやすい高機動or弾幕機 一般的に知られている、「対格闘への自衛力が高い機体」 SAで突破できず、メインの距離と有効距離が被っている、サザビーの射撃CSに代表される拡散ビーム持ち メインと有効距離が被りやすく、SAも潰しやすい鞭持ち はかなり苦手。 3000(苦手) 言うまでもないが3000の格闘機との相性は最悪の一言。 硬直取りのリスクが一番低いのは本機だが、発生が物を言う格闘機相手には別。 格闘自衛力の高い機体とも出来れば当たりたくないか。 高機動機も牽制手段の欠点から苦手。 結論から述べると本作のゴッドだと大半の3000は苦手。 マスターガンダム 流石は師匠というべきか、なかなか隙を奪えない相手。 メインにはN・横サブ、迂闊な格闘には横サブ、格闘判定でも劣りがちと厳し目の対面。 出し切り火力が上なので、タイマンで勝ち続ければ有利が取れ、カウンターの使用にリスクを与えることが出来れば良いだろう。 ガンダムエピオン 対面相性は最悪、硬直を取ろうとすると先のマスター以上に厳しい読み合いを強いられる。 鞭関連に射撃バリアがあるために近距離ではメインを迂闊に当てに行けない。 メインで足を止めれば後格でスタンを取られ、迂闊な格闘は横サブから格闘コンボへ繋げられる。 単純な殴り合いでも贔屓目に見て五分と、かつてのエピオンの欠点をすべてゴッドが背負っている状態。 射撃戦が出来るという点が唯一の有利点なので、後格の間合いを頭に入れて立ち回っていくと良いだろう。 ガンダム・バエル 一番どうしようもない。こちらのメインの距離=向こうのメインの距離であり、そのメインはこちらより低リスク。近づいてもメインとサブでこちらの択は全て潰される。 距離を置いてもトップクラスの機動力+ピョン格でこちらの射撃は当たらない上、逆にブースト不利を背負ってメインや特射で咎められさえする始末。そもそも開幕からガン無視されて相方ガン攻めされることもある。 火力も特格のせいでこちらとそう変わらない数字を出しやすい、と泣きっ面に蜂。 サザビー 意外に思う人も多いとは思うがフルブの時から厳しい機体。 まず地走機体として拡散ビームと高機動力の組み合わせが非常に厳しく、そこにアチャキャンによる降りがあるため冗談抜きでゴッドでは着地を取れない。 先に述べたがメインの距離より射CSの距離の方が長い上、範囲も広く、さらに動き撃ちなため隙がない。 着地に馬が当たってくれたら取れるが、着地際で馬程度に当たるようなサザビーはいない。 よしんば起き攻めに持っていけたとして、起き上がり射CS、アシスト盾、超発生の前格の3択を警戒せねばならず、正直なところ相方に任せて逃げたいほど厳しい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 機動力の差に加えて上昇力が高く、ブースト一杯に追い詰めても飛翔で逃げられてしまう、かなりメタい相手。 ゼロとしても密接の間合いでゴッドと対峙するのは御免被りたいと思っているところなので、まずは間合いを詰めるところから。 飛翔を使わせれば気をつけるのはアシストによるセルフカットと超発生の前格だけなため、まだマシ。 敵相方にもよるが、基本的にゼロを最後に残すとガン逃げを追うのは至難、出来る限り先に落とす方が良い。 ガンダムDX 端的に言えば武装火力がメタ。 どんなにこちらが格闘を決めてもサテライトや格闘特格派生の存在により一瞬でひっくり返される可能性がいつでも存在している。 本来はこちらがハイリターンを決める側なのに、向こうはこちらより低いリスクで同等のハイリターンを決めてくると泣きたくなる。 かと言って相手をしなければ一生誘導の強い変形ミサイルなどが堅実な立ち回りの上で飛んでくるし、かといって相手をすれば魔法を通り越して奇跡の横格→特格派生でこちらが必死に出したダメージレースをおじゃんにさせられる。 メイン→前派生はオバヒでも使えるため相方との位置関係と相手の高度次第では苦心して作った擬似タイを無理矢理合流して崩される。 覚醒した時のサテキャは撃つまでSA付与と盾をしても着弾地点に爆風が付いてくるせいで地走の本機は盾めくりされやすく、シェアの多いS覚醒だとフルヒット340と本気で泣きたくなるダメージ。しかも覚醒技を含めれば最大4回飛んでくる可能性がある。 強いて言えば強い迎撃択が横格(その横格が強いからこそ厄介極まりないが)と後格とアメキャンな点が救い。 リボーンズガンダム 最強格の自衛力を誇る機体。攻撃を加えるためには数多くの自衛択を吐かせたうえで読み勝ちが必要という辛さ。 というかそもそも特格連打で近づかせてくれないことも。 GNファングの包囲版も足を狙ってくるいやらしさ。ガガの存在はしっかり読んでおきたいが…。 リボーンズとの鉄板コンビである3号機との組み合わせは、頭が真っ白になっても仕方ないレベルに対面相性が劣悪。 3号機に限らず、どちらかを徹底的に削るか、前・後衛をなるだけ均等に削るというテンプレの展開になることを目指そう。 試合中盤までどちらかが無傷だと、ジリ貧になって負けやすいので、格闘だけでなく射撃での削りを狙うことも必要となる。 誘導の良い天驚拳Lv2は、換装キャンセルループの甘い慣性程度なら刺さることもある。ダメージも高いので牽制で出せるならどんどん撃とう。 ガンダムハルート 近づけばまだなんとかなるが近づけない近づかせてくれない機体No.1。 まず向こうの変形がよほど迂闊なものでもなけれら咎められずやられたい放題。変ゲロもミサイルも格CSも特射もかなり地走泣かせ。太いサブとN特射はしっかり回避しなければならず、近づいても変形特格で逃げられやすく、逃げたと思った瞬間に変ゲロで泡を吹かせられることまで択として考えなければいけない。特格を吐かせてもレバ特射のなぎ払いは警戒してても厳しい。 マルートになったら後サブによる移動狩りや格CS強化、機動力upなど尚一層厳しくなる。 ダブルオークアンタ フルセイバー 完全純粋種純度100%の格闘機メタ。かつゴッドメタ。 まずどの距離でも読み合いをさせてくれない。サブが瞬間的かつ大きく動く関係でメインも格闘も封殺される(例え至近距離でもメインの発生よりサブの発生が早い上、メインがサブの動きを取れない)上にサブをSAで抜けようとしてもN特射一本で完封。覚醒GFもN特射の仕様上貫通されて強制ダウン。 射撃戦では幅広のN特射でズサキャンを取りやすく、迂闊な空中機動にはレバ特射が刺さりやすい。 その上に射撃バリア付きのカウンター、爆風やゲロビも最後までしっかり防ぎ切る後特格があり、こちらが覚醒してても攻めも守りもどうにもならない。 逆に向こうは覚醒中は量子化は無論、トランザム補正による機動力により格闘生当てを狙いやすく、当たれば300↑を平気で出してくる。 そもそも緑ロック横特格連打で相手にされず相方に向かわれる危険すらある。 ガンダムAGE-FX 生時はレバ入れ特格で逃げられるやらN特射のミサイルが地走に効きやすいやら盾は全方位なため崩しにくいやらで厳しい。 かと言って固定でのFX絡みのペアは低コ爆弾なことが多いため、低コストに行くのもFX側の思うツボ。 ならばと頑張って削ったと思ったら、今度は素で追いつけない機動力+射撃バリア付き特殊移動の特射で追いかけっこすらさせて貰えず、放置もその機動力と特射、そして相方にも貼れる射撃バリアビットとメインも格闘も頼れなくなる。 FXを減らさないと思ったら徹底的にFXから距離をとって無視する展開に持ち込みたいが…… ホットスクランブルガンダム 機動力は平均的で、それを補う手段にリスクを伴うためまだマシだが、とにかく各種サブが非常に刺さる。 というか各種サブ、特格、変ゲロと地走への殺意マシマシな武装が多く、近距離に潜り込み、サブを全て吐かせても特格は弾数無限、そして判定の強い前格、こちらのメインを避けor防ぎながら強く伸び刺してくるBD格の存在が読み合いでは厳しい。 そして覚醒中はF覚醒ならBR始動であろうと300↑を持っていく術を持つため、結局厳しい。 もう一度言うが機動力などの点から、これでもまだゴッド的にはマシな方である。 ガンダム・バルバトスルプスレクス なんとか張り付いても後格×2→BD格→射CSで100%逃げられる。そしてこちらはそれを読めていても取れる武装がない。 面と向かって勝負させてくれたとして、横移動を取りやすい特格射撃派生やこちらの格闘全てに勝てる特格前格派生、セルフカットが容易なレバ入れ特射も十分に脅威だが、そもそも格闘の発生判定がほぼ負けているためメインかGS始動を徹底させられる。 平時の生格始動の火力も格闘機と同等レベルなため、格闘勝負に負けたら下手すると300前後を持っていかれる。 はっきり言って割り切って相方に任せて低コスト狩りに持っていった方がまだマシかもしれない。 唯一の救いはサブ以外がただの実弾なため、メインでかき消しやすい点か。 2500(苦手) コストは下だが、割合絶望的な対面も居る。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 高い自衛力が売りの対格闘機筆頭。 格闘はこちらの方がやや上とは言っても向こうも十分振れるので、迂闊に虹に持ち込むのはリスキー。 そもそもブーメランという壁が非常に大きく、攻めて行ける期間も限られる。 移動撃ち可能なマシンガンのせいでこちらはどうしても機動力で差を付けられやすいのも苦しいところ。 レバサブも発生が早いお陰でようやく噛み付いたと思ったらセルフカットされたりもする。 あまり使われる択ではないが、後特格一本だけでメインも格闘も封殺される。 ガンダム試作3号機 まずこの機体が後衛として陣取っている限り無視ができない。そして追っても弾幕が濃すぎてズサキャンが難しい。 ゴッドシャドーもミサイルの前では大抵が無力と、居るだけで舌を噛み切りたくなるプレイヤーも多いだろう。 基本的にゴッドがこの機体にいけるのは、ダウンした3号機に肉薄出来る時くらい。一度ペースを掴んだら倒し切る勢いで。 ストライクノワール リボと同じく最強格の自衛力を誇る機体。ゴッドが噛み付けるタイミングは非常に限られている。 さりとて無視してもゴッドのカット耐性のなさから、むしろノワールとしては無視してくれた方がやりたい放題という状態。 こちらの相方にもよるが、ノワールを相方に任せてこちらが前衛を叩くというやり方をしていきたい。 アルケーガンダム こちらのメインの射程距離限界付近(つまりこちらのリスクが最も低く、かつメインで取れるためリターンが高いはずの距離)が向こうの横特格の距離であるため、半端な距離だと間違いなくワンサイドゲームに持ち込まれる。 射撃戦も向こうには地走が嫌うファンネル系統があり、こちらの攻撃はステサブだけで悠々と回避されやすい。 そのためまともにタイマンで勝ちたいならば至近距離で戦うしかない。一応とはいえ発生だけなら早い横格や安易な後方向の移動を取れるメイン、強引に突破できるGFや奥の手のNサブでなんとか五分五分に持ち込める。 ただ至近距離でも向こうにはN格・横格・前特の発生or判定に優れた格闘がある上、N特横or後ステサブなどの離脱択もあるため、本当に五分五分と言ったところ。勝負になるだけマシと言ったところだろうか。 クロスボーン・ガンダムX1改 メインにはN特射、GFを含めた生格闘には横サブと向こうの方がコストが低い上に「格闘寄り万能機」のはずなのになぜか五分五分の読み合いを強いられる。 GSもマントで防がれるため、中距離でのGS始動はオススメできない。 擬似タイだと特格派生で最大300↑を持っていかれる可能性もあり、あまり見合いたくはない。かと言って相方に任せるには荷が重くなりやすい機体なため、非常に悩まされる。 2000(苦手) 他に比べれば本作のコスト的な優位から厳しくなる相手はグッと減る。 ただ後衛に居ると鬱陶しい機体や、対格闘自衛が高い相手は厳しい戦いになるだろう。 ガーベラ・テトラ 対格闘機と言えばこれ。ゴッドはメインか格闘かの二択を迫れるのが強みだが、そのうちの格闘はほぼ使わせてもらえない。 しっかり間合いを取らないとメインで足を止めた瞬間相手のビーマシで潰されるので注意したい。 1500(苦手) ほぼ居ない。しかし相手を狩る勢いで潰さないと、瞬間ダメージが高いわけではないゴッドでは非効率になってしまう。 さっさと潰せないなら相方に相手を任せる方が良い。 リ・ガズィ BWS形態の際に出来ることがなく、MS形態になった際に相手を落とせばむしろ思う壺という、存在そのものがいやらしい相手。 リガに行くより意地でも無視して敵の相方を潰した方が無難だが、敵の相方がより面倒なら徹底的にリガを潰すしかないだろう。 BWSの対策を覚えておけばMS形態相手に遅れを取ることはないはずである。 ラゴゥ 苦手というよりコスパの関係で見合うのが不毛と言った方が近いかもしれない。 こちらの格闘は見てからBD格闘で難なく潰され、メインも向こうの優秀なズサキャン択のせいで硬直を取りにくい。 そもそも地走に取ってアシストのバクゥが鬱陶しいため、ズサキャンついでに轢かれかねない。 中途半端に減らして覚醒ゲージを献上すると耐久調整を崩されかねない。 アレックス チョバムアーマー着用時に真価を発揮していく機体。格闘機にしては射撃の選択肢が多いゴッドではあるが、揃いも揃って削り向きではないのが厳しい。 特に天驚拳は多段ヒットであるため、Lv3以外は削る前に天驚拳の判定がアーマー判定から抜け、カス当たりになってしまう(デュナメスのフルシールドも同じ)。 やはり疑似タイに持ち込まれると天敵レベルで厳しい相手なので、着用時は出来る限り相方に任せ、パージ時に攻め込みたい。 どうしても削らないといけない場合は特射メインのゴッドスラッシュを地道に当てよう。ただし欲張ってズンダはしないこと。 外部リンク したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.8 コメント欄 直前のGFDと合わせれば相変わらずゴッドの格闘の中で最も伸び、突進速度・回り込み・上下誘導にも優れるため追いの状況や差し込みの主力。 伸び・威力は少々頼りないが、相変わらずゴッドの格闘の中では手早く終わるためカット耐性コンとして需要は広い。 -- 名無しさん (2020-08-08 12 07 24) ↑結局伸びは良いの?悪いの? -- 名無しさん (2020-08-08 12 07 58) GFDで寄ってるから総じて伸びはいい -- 名無しさん (2021-10-17 09 02 53) レバー入れサブで直接敵に接触した時のダウン値は0.4 -- 名無しさん (2022-06-15 00 16 59) 左手に入れ替わるタイミングで敵に近付きすぎてるとそのまま掴まずに後ろへ抜けていく。どうにかならんかほんと -- 名無し (2023-07-13 22 43 43) 名前 コメント
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武装解説についてはガンダムDXへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)サブ 144(156) 152(165) 非強制ダウン BR≫BR→(≫)サブ≫BR 152(164) 160(173) BR→(≫)サブ 103(124) 109(131) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR→(≫)サブ≫BR 133(154) 141(163) 攻め継続 BR→(≫)サブ≫BR≫BR 141(162) 149(171) BR→特(2hit)≫BR 152~155 161~165 主力 BR≫NNNN 200 210 近距離の基本 BR≫N前→射 182 192 BR〆で184193 BR≫横NN→射 195 206 BR〆で196206 BR≫横N横 186 196 BR≫後N 168 179 N格闘始動 NNN 特射 265 310 火力重視 NNN N前 229 241 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN 横NN 241 254 横派生〆で242255 NNN 後N 226 246 NNNN→射 241 253 BR〆で243255 NNNN 変形メイン 276 289 変形メインが1ヒットだと243255 N前 N前 200 212 覚醒中は非強制ダウン N前 横NN 216 229(237) 横派生〆で218231 横格闘始動 横 N前 BR 195 207 カット耐性重視 横 横NN→射 213 226 BR〆で214227 横N 特射 257 308 火力重視 横N NNNN 232 246 基本コンボ 横N 横NN→射 227 241 基本コンボ。BR〆で228241 横N 横N横 222 234 基本コンボ 横NN≫横N横 230 242 繋ぎは前BDC安定。最速横ステでも入るがタイミングがシビア 覚醒中限定 NNN NNNN --- 261 お手軽高威力 NNN N前→射 --- 251 NNN 横NN→射 --- 262 N前 N前 BR --- 228 カット耐性高め。BRは前or後フワステ 横N 横NN→射≫BR --- 249 横NN NNNN --- 250 繋ぎは前ステ 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムDXへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1
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786 名前:ヒイロと刹那と、時々ガンダム1/8 :2011/04/18(月) 23 02 37.29 ID ??? 突然すみません!投下します! 刹那「アムロ兄さん、相談がある」 アムロ「刹那が相談事とは珍しいな。聞こう」 刹那「ヒイロはガンダムではない!」 アムロ「落ち着け。一から何があったかを話してくれ」 刹那「……30分ほど前、家のMS格納庫でヒイロと会った」 ‐‐‐‐ 刹那「ヒイロ、どこへ行く」 ヒイロ「任務だ。さっきノインから連絡があった。 晩飯までには帰る」 刹那「……ゼロに乗らないのか?」 ヒイロ「小規模なマフィアの鎮圧だ。ウイングで十分だろう」 刹那「俺も手伝うが」 ヒイロ「俺一人で問題ない。 兄さんはCBのミッションが終わったばかりだ。 少し休んだほうがいい」 刹那「そういえばヒイロ……先週帰って来たとき、ウイングが大破していたな。 いったい何があったんだ?」 ヒイロ「……任務の途中でガンダムを置いていかなければならなかった。 機密保持のため、機体を爆破しただけだ」 刹那「爆破だと……!? ヒイロ、お前はガンダムを何だと思っている!? ガンダムは……!」 ヒイロ「落ち着いてくれ刹那兄さん。 兄さんのガンダムに対する想いは知っている。……だが 俺は俺の考えで行動しているんだ。兄さんにどうこう言われる筋合いはない」 刹那「なんだと 787 名前:ヒイロと刹那と、時々ガンダム2/8 :2011/04/18(月) 23 04 46.32 ID ??? 刹那「ヒイロ、お前は間違っている! ガンダムを置いて行かなければならなかったのならば、 機密漏洩の前に回収すれば良いだけではないのか!? お前にとってガンダムとはなんだ!?」 ヒイロ「……ならば言わせてもらう。 刹那兄さんには前々から言おうと思っていたが、ガンダムは『兵器』だ。 俺にとってのガンダムは道具であり、武器だ! ……時には人を救い、時には命も奪う兵器だ。兄さんのガンダムに対する想いは幻想だ!!」 刹那「違う!ガンダムは…… ガンダムはッ……!!」 ヒイロ「時間の無駄だ。兄さんには悪いがこれから任務がある。 行かせてくれ」 刹那「………」 ‐‐‐ アムロ「ふむ……ヒイロにも困ったもんだな…… だが刹那、自分の考えを他人に強要するのは良くないぞ」 刹那「アムロ兄さんまで……」 アムロ「いやしかし、刹那の言うことにも一理ある ……俺だってガンダムは他のMSと違う、何かを感じるのは事実だ」 刹那「ヒイロはガンダムに対する愛が足りない」 アムロ「そうだな。 刹那ほどガンダムばk…もとい、ガンダム好きにならなくても いくらなんでもヒイロは淡白すぎる。 なんとかしてみるか?」 788 名前:ヒイロと刹那と、時々ガンダム3/8 :2011/04/18(月) 23 07 11.01 ID ??? ジュドー「……と、言うわけで!」 ガロード「じゃじゃーん! 第一回『どうすればヒイロ・ユイにガンダムを好きになってもらえるか会議』!!」 刹那「説明したように、ヒイロはガンダムを軽く考えている…… みんなの意見を聞きたい」 ドモン「……あいつは昔からこう……達観してるというか、 物に対する感情がなかったなー」 シロー「毎日使ってたバスケットボールがドモンに粉々にされた時も 何も言わなかったよな」 カミーユ「ヒイロが怒ったとことか見たことないし」 コウ「あんまり泣いたこともないんじゃないか?」 ロラン「ヒイロが笑ったところ……うーん想像できない……」 シーブック「喜怒哀楽があまり表情に出ないのかな」 キラ「でもうるさくなくて静かだよ。シンと違って」 シン「俺がうるさいのはアンタのせいだー!」 ウッソ「で、どうやったらガンダムを好きになってくれるかですよね」 アル「ガンダムが嫌なら、ザク好きになればいいのに」 シュウト「でもずっとガンダムに乗ってるよ」 789 名前:ヒイロと刹那と、時々ガンダム4/8 :2011/04/18(月) 23 09 19.14 ID ??? セレーネ「ゲイザーちゃんに乗せればきっと考えが変わるわよ」 マイ「ヅダに乗せてみましょうか」 キャプテン「ヒイロ・ユイを他の機体に乗せて考えが変わる確率は9.0123%」 アムロ「うーん、なかなかまとまらんな……」 刹那「………」ダッ アムロ「! おい刹那!どこへ行くんだ!?」 刹那「行くぞ!エクシア!」 ‐‐‐ ドンッ!! ヒイロ「くっ!バーニアに被弾したか!」 ノイン「ヒイロ!大丈夫か!? しかし……!」 ゼクス「なぜだ!?情報では量産型が10機ほどだったはず…… こんな大規模な数ではなかった」 ノイン「ビルゴ…トーラス…ほとんどがモビルドールか!」 ヒイロ「ウイングでは追いつかない…… 油断した、俺のミスだ!」 『諦めるな!』 ボンっ! ヒイロ「ガンダムエクシア……刹那兄さんか!!」 刹那「どこが小規模なマフィアだ。200機はあるぞ」 ノイン「どうしてここが?」 刹那「スメラギが教えてくれた。 これより、武力介入を行う!」 ゼクス「これは強力な助っ人だな。一人50機だ! いけるな?」 ヒイロ「任務了解!」 ‐‐‐ 刹那「終わった……大丈夫かヒイロ」 ヒイロ「バーニアとメインカメラがやられた。 だが任務は完了だ」 ノイン「私のトーラスもよくやってくれた。もう動かん」 ゼクス「だが……なぜ情報が違った…… この短期間で、この数は集められるわけがない」 『さぁ~て、なーんででしょうかねえ~?』 791 名前:ヒイロと刹那と、時々ガンダム5/8 :2011/04/18(月) 23 11 11.21 ID ??? ヒイロ「ネロスガンダム!?ということは!」 ミケロ「ヒャーッハッハッハ! そうよ!俺様がミケロ・チャリオットだぁ!」 ノイン「……ミケロは刑務所に捕まっていたはずだ!」 ミケロ「脱獄したのよォ!ドモンの野郎にお返しがしたくてなあ! お前らには人質になってもらうぜぇ!」 ゼクス「させるか!」 ミケロ「うるせぇトサカ野郎!銀色の足ぃぃ!!」 ドン! ゼクス「ぐあっ!」 ノイン「ゼクス!!やはり連戦の後では……!」 ミケロ「お!?一機だけ無事な機体があるじゃねえか! よぉし、そいつを渡してもらおうか!」 刹那「ふざけるな。貴様などにエクシアは渡さん」 ミケロ「あらら~?じゃあコイツがどうなっても いいのかなあ~?」 ヒイロ「ぐっ…!」 ミケロ「このガンダムのコクピットをぶち抜くくらい朝飯前だぜ!」 刹那「卑怯な真似を……!」 ヒイロ「刹那兄さん……俺に構わず、ミケロを撃つんだ」 刹那「ヒイロ……!?」 ヒイロ「これは俺のミスだ。兄さんの言った通り、 ゼロで来れば問題は起きなかった」 ヒイロ「刹那兄さん!ウイングごと、ネロスガンダムを撃て!」 793 名前:ヒイロと刹那と、時々ガンダム6/8 :2011/04/18(月) 23 14 32.09 ID ??? 支援ありがとうございます! 細かい点はキニシナイ ミケロ「何ウダウダしてんだよ!早くガンダムを渡せェ!」 刹那「………」 ミケロ「コイツがどうなってもいいのかぁ!?」 刹那「……分かった。エクシアを渡してやる。 ウイングガンダムを……ヒイロを離せ」 ヒイロ「刹那兄さん……ダメだ!」 刹那「ヒイロ……俺にとってガンダムは…… だが今は、ヒイロの命の方が大事だ」 ヒイロ「兄さん……」 ミケロ「よぉーし、それでいいんだ。ガンダムから降りろ!」 刹那「さあ、エクシアから降りたぞ。ヒイロを離すんだ」 ミケロ「やっぱ……そのガンダムはいらねえな」 刹那「何……?」 ミケロ「銀色の足ぃ!」 ドォーン!! ヒイロ「!!」 刹那「エクシアッ!!」 ミケロ「ヒャーハッハッハ!! それで、そのガンダムは使い物にならねえな!!」 ノイン「なんて奴だ……」 ゼクス「動け!トールギス」 刹那「エクシア……俺の……エクシアァァッ!」」 ヒイロ「……兄さんのガンダム……」 ヒイロ「……ミケロ・チャリオット…… お前を、殺す」 795 名前:ヒイロと刹那と、時々ガンダム7/8 :2011/04/18(月) 23 15 54.31 ID ??? ゴゴゴゴゴ…… ミケロ「なんだ?そんなガンダムに何ができる!?」 ヒイロ「バスターライフルはエネルギー切れ……ビームサーベルの出力は空。 バルカンの弾もない…… ならば、この機体を武器にするまでだ!!」 ミケロ「どういう意味だ!?」 刹那「!! ヒイロ……まさか!?」 ゼクス「まずいぞ!あれは……!」 ノイン「ヒイロ!」 カチッ ミケロ「な……なんだこの光は!? う…うわあぁぁぁぁっ!!」 刹那「ヒイローッ!!!」 ドオォォン……… 796 名前:ヒイロと刹那と、時々ガンダム8/8 :2011/04/18(月) 23 18 30.11 ID ??? ヒイロ「うっ……」 刹那「ヒイロ!目が覚めたか!」 ロラン「良かった……」 ヒイロ「刹那兄さん……ロラン兄さん…… ここは……ミケロは!?」 刹那「安心しろヒイロ。 お前が自爆でネロスガンダムを巻き込んだおかげで、ミケロ・チャリオットは戦闘不能になった。 あの後アムロ兄さん達が駆けつけて、ミケロはドモン兄さんが連行していった」 ヒイロ「そうか…… 俺は……生きているのか」 ジュドー「まったく、どんな体の構造してんだか」 ガロード「毎回毎回、無茶するんだから」 シーブック「ガロードも人のこと言えないだろ?」 シロー「あまり兄弟に心配かけるなよ」 ウッソ「僕が育てた薬草が効いてるはずですから」 ヒイロ「みんな……ありがとう」 コウ「そういえば、ヒイロにガンダムを愛してもらうって話は?」 刹那「あの話は……もう、心配ない」 カミーユ「え?」 ‐‐‐ 刹那「ヒイロ……すまなかった。 今回のことで、お前も形は違えどガンダムを想っていると気付いた」 ヒイロ「謝らなくてはいけないのは俺の方だ……俺のミスで、兄さんのガンダムを……」 刹那「気にするな。ヒイロがいなければ、ミケロは倒せなかった。 ヒイロ、お前もガンダムだ」 ヒイロ「……ありがとう」 ‐‐‐ 刹那「……俺も最後の手段として、自爆装置を取り付けてみるか」 ヒイロ「……だったら一つ忠告がある」 刹那「聞いておこう」 ヒイロ「……死ぬほど痛いぞ」 ‐‐‐ おしまい。 長々とありがとうございました! 799 名前:ヒイロと刹那と、時々ガンダム おまけ :2011/04/18(月) 23 50 31.01 ID ??? 改めて思った。物語作るのって難しいね 刹那「ガンダム!」 ヒイロ「ガンダム!」 刹那「ガ、ンダム?」 ヒイロ「ガン、ダム!」 刹那「ガンダァァム!」 ヒイロ「ガンダァァム!」 シン「……で、あの二人はなにしてるんだ?」 キラ「あれで会話が成り立つんだって。凄いよね」 カミーユ「だれか通訳しろよ」
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エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 110 単発高火力 サブ射撃 ブラスター・カノン 2 90 良性能な肩キャノン 通常格闘 単弾頭ミサイル 12 35 振り向き撃ちしない 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 35~130 6発バラ撒く 特殊格闘 極限進化発動 100 0 波動を放ちつつ極限形態に進化 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 273/261 ファンネル照射が追加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 【サブ射撃】ブラスター・カノン 【通常格闘】単弾頭ミサイル 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 【特殊格闘】極限進化発動 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「射撃進化形態」の銘の通り、ヴァリアブル・サイコ・ライフルを中心に操る射撃特化機。 ECLIPSEはギリシャ語の「姿を消す」が語源で、歴史の裏で活躍するヒイロ・ユイらがモチーフになっている。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブ、良誘導ミサイルの特射による弾幕形成が強み。 攻撃での進化ゲージ蓄積が速いので積極的にダメージを取って、すぐ極限進化したい。 だが射撃進化とはいえ、この時点では言うほど射撃武装の火力が高いわけでもない。 無限に弾幕を張れるが特別刺しやすい射撃はなく、ある意味素体よりも対応力は低いかもしれない。 ブースト性能は初代らと同じ20平均程度で、進化形態では虹ステを踏める格闘がないことも合わせて自衛力に難がある。 他のフェースと違いエクリプスの極限進化は純粋に性能が高いため、この形態もすぐパスしてさらに進化するのが理想。 各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、相手に攻め続けられるとゲージがたまる前に落ちる場合もありえる。 相方の力も借り、何とか極限進化まで持っていきたいところ。 エクリプス全体の弱みは、進化システムと求められる役割、環境との噛み合いが悪いこと。 進化状態の自衛力が低いため体力調整を維持し難く、200未満の耐久でギリギリ進化、という展開は少なくない。 極限状態の総合性能はコスト帯最高峰と言えるものだが、生格迎撃はともかく総合的な自衛力は良くて中の上程度。 覚醒の飛び交う中盤において、耐えきれず先落ち、順落ちの流れになることがとても多い。 本来序盤〜中盤で光る高い援護力を活かせる展開に持っていくのが難しいのがどうしても欠点となってしまう。 射撃バリアや弾打ち消し判定持ちなどエクリプスに相性の最悪な敵も増えているのも逆風。 以上のことから、type-レオス三形態の中で最も気難しく、相方共々繊細な立ち回りが必要になる。 しかし再出撃時の一段階退化が無くなったため、極限の性能が活かしやすくなったのは本機にとって重要な追い風。 そもそも自衛に難点のあるこの形態でいる時間が短くなったのはうれしいところ。 冷静に立ち回り、確実に極限進化を行えるようにしたい。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 CS→特格 サブ→特格 特射→特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【エクリプス進化形態】 耐久力 720→620に 再出撃時 一段階退化がなくなった 格闘/特殊射撃:弾数24→12発 リロード時間高速化 特殊射撃 6発が横1列に並んで飛ぶよう軌道を変更。 2018/01/25 アップデート詳細 CS 特格へのキャンセルルート追加 サブ 特格へのキャンセルルート追加 特射 誘導強化、ヒット属性が強よろけに、特格へのキャンセルルート追加 格闘 ヒット属性が強よろけに 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 太い弾の手動リロードのBR。 この手のBRとしては性能劣化がなく、純粋に強い。 発生13F、威力はコスト平均補正率も一般的な範疇。 銃口が強めなのかクソビーしにくいのも利点 サブ、特射C可能。 リロードからもキャンセル可能だが早すぎるとリロードが不発する。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「クロスバスターモードで、殲滅する…!」 ライフルを連結して撃つ単発高威力ビーム。ウイングゼロのモーションで撃つZのハイメガ。 弾が大きく高誘導。弾速はメインよりやや早く、サブよりは遅い。覚醒中でも強制ダウン。 足を止めるが十分使っていける性能のため、適度に撒いていきたい。 近距離で使うには発生が遅いので、距離に気を付けよう。 撃ち放題のメインを活かすためにも、セカイン気味に溜めるのが基本。 サブを自衛のために節約したい状況ではそれなりに役に立つ。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切りリロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「その反応は見た」 両肩から2本のビームを同時発射。 高弾速・高誘導で太めだが、銃口補正だけは弱め。 メインからキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 エクリプスの武装の中では高性能で、自衛から着地取りまで使える進化形態の要となる武装。 敵機の半端な上昇も食える。 直撃で非強制ダウンで、上方向に吹き飛ばした時はメインやサブでさらに追撃可能。 弾切れを起こすと8秒間他にまともな自衛手段がないので辛くなる。追われているときはよく考えて撃ちたい。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 7秒/12発][属性 実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 1.5][補正率 -10%] サイドスカートからミサイルを撃つ。ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。 射角制限が無く、敵に背を向けていても動き撃ち可能。 射程限界は赤ロックよりだいぶ長め。 しかし誘導が悪く封印推奨。これを使うなら特射に弾を回そう。 生エクガンの格闘コンボ中に進化→格闘追撃のはずがミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。 こちらの入力から特殊格闘にはキャンセルできないため注意。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [格闘と共有] 「逃れられん!」 足を止めてミサイル6発を一斉発射。 格闘と弾数を共有しており、残弾6未満の時に撃つとその分発射数が減る。 弾1発あたりの性能は格闘と同等。だが同時に撃つため、うまく同時ヒットすれば150弱までダメージが伸びる。 メインと特射自身からキャンセル可能。特射と特格にキャンセル可能。キャンセル補正はかからない。 横一列に並べて撃つため中距離弾幕からサブがないときの自衛にも使える便利な武装。 派生がCS並みに少し遅いため、自衛で使うには敵との距離に気を付けたい。 この形態で最も瞬間火力に優れた武装であり、直撃させれば極限進化ゲージを大量に回収できる。 メインから追撃で出してもサブ追撃より多くのゲージを稼げるため、ゲージ溜めが難しい形態では目を向ける価値の多い武装。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「これぞ…射撃進化の極限」 スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。 視点変更があるが、レバー下入れでキャンセル可能。 ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。 CSキャンセルで極限詐欺が発動するが、ゼノンと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。 ※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に有用。CSキャンセルが遅いと進化してしまう。本当に騙せるかどうかは相手次第。 CS、サブ、特射からのキャンセルで進化出来る、進化落ちを狙われている時はこれで自衛をしていきたい。 バーストアタック EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!」 進化形態では展開されたファンネルからの照射が追加され、攻撃範囲が広がる。 進化形態で覚醒することは稀だろうが、不利な時に覚醒技で大ダメージ+進化ゲージ回収からの極限進化が決まれば一気に逆転の目を作れる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 本体照射 273/261(50%) 34.65/33(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 2段目 側面照射 192/182(50%) 24.15/23(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン→CS 152 セカイン メイン→サブ 139 基本。キャンセル補正はかからない メイン≫メイン→CS 172 セカイン。進化Efでは最も高威力 メイン≫メイン→サブ 164 基本。キャンセル補正はかからない メイン→特射 150 ダメージは一例。キャンセル補正はかからない サブ≫メイン 143 要壁際or高度 サブ≫サブ 154 要壁際or高度 格闘4hit 120 特射4発と同値 格闘3hit→CS 172 進化Efでは最も高威力 格闘3hit≫サブ 159 特格(極限進化前)→CS 88 極限詐欺。自衛用。火力は低い 特格≫極メイン→極サブ 128 キャンセル補正はかからない 特格≫極特射 156 ダメージが大きく落ちる 覚醒中限定 S/FE メイン≫覚醒技 216/206/206 盾が間に合う? 戦術 撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕は進化前よりも遥かに厚くなっている。 この状態になれば下手な3000コスト相手でも有利になれる程度の射撃能力を持てるので、これまでの不利もある程度は巻き返せる能力を持っている。 しかしその代わりにプレッシャーと格闘の全てを失ったことによる近距離自衛力の低下は否めないので、いかに体力を残しつつこの形態になれるかが勝利への鍵となる。 手動リロードのメインとCSに、優れた実弾誘導の特殊射撃があるので、どの機体が相手でも射撃戦だけなら不利になりにくい。 とはいえ早く極限進化した方が自分も相方も辛くなるだけなので、与ダメの回収率が高いにせよ、この形態でとある程度の被弾は見越して立ち回っておきたい。 相方との連携が上手く行くかどうかによって勝敗が分かれやすい機体であるため、シャッフル戦では特に被弾での進化も考えておこう。 他の2機とは違い極限進化がほぼ完全な上位互換なので、ゲージが溜まり次第すぐ進化した方がよい。 進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。 状況次第ではコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。 仕様上、赤耐久に差し掛かれば絶対に極限進化はできるので、被弾を警戒しすぎて全く前に出ず、自然回収多めで進化を狙うのは逆に危険。 与ダメの回収率が高い以上、刺し違えて被弾した場合でも与ダメ+被ダメでより多く回収できるのでそこまで恐れる必要はない。 ただ被弾し過ぎて極限になって直ぐ落とされるというのはご法度。 もちろん一番やってはいけないことは被弾のみで極限進化してしまう事一点。 1発でもメインを当てられたならそれだけ進化が早まると考えて強気に撃っていこう。 また、「特殊移動も格闘もなく機動力もそこまでだから自衛力は低い」はあくまで高・一部同コスト相手の話であり、加えて言うならサブの存在から生格耐性含めて自衛能力はそこまで低くない。 特に「自分より低いコスト相手にも何も抵抗出来なかった」では流石にお話にならないレベルには自衛能力はある方。 が、流石に射撃特化の宿命としてνのFFバリアやクアンタのシールドビットまではどうしようもない。最近の武装に多い射撃防御兼突進技やスパアマ兼突進技もかなり厳しい(ここらが自衛力が低いと言われる最大の悩み)。 相手も当然それで押し付けていくるだろう。相方と付かず離れず、ダウンされたら寝っぱで助けを。分断されたらシールドで1秒でも長く延命するしかない。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「ニュータイプもコーディネイターも等しく人間の本質なんだ…!」 言うまでもないが、できるだけ極限進化状態で覚醒したい。 進化状態で落ちそうな時にやむを得ず覚醒することもあるかもしれないが。 覚醒相性はシャッフルなら火力の確保のためS覚推奨。 固定なら安定性を確保できるためE覚が推奨される。 Fバースト 進化 格闘攻撃補正+10?%、防御補正-15% 極限進化 格闘攻撃補正+7%、防御補正-20% 射撃特化なのでわざわざ格闘を強化する必要はない。 なにより格闘は極限進化に1つだけあるだけなので恩恵もほぼない。 唯一明確に得られる機動力強化の恩恵も、長い赤ロックを持つこの機体としてはありがたみが薄い。 Eバースト 進化 防御補正-35% 極限進化 防御補正-35% 被ダメを抑え勝利まで耐え抜く手段として有効な選択肢。生存力の向上は極限形態どころか進化形態からして力となる。 特にゲージが90に差し掛かった時に被弾した場合、追撃を回避すれば超過ダメージを減らして自然回収で100へ持っていける。 この超過ダメージを無しにできるのは今までになかったもので、極限進化で取り返す事に重点を置く人はこれがいい。 相手の荒らしや終盤での延命手段としてはエクリプスとの相性はかなりよく、3000相方の固定なら第一候補。 Sバースト 進化 射撃攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 射撃攻撃補正+12%、防御補正-20% 弾幕とメインや極限格闘による落下、青ステで追い込みなど、自衛の両面で活躍する。 本機の極限であれば半覚・全覚どちらの使用方法でも相性が良く、全覚で根性補正が入った弾幕で一気に押切も、 半覚で要所要所の状況づくりにと、臨機応変にゲームメイクをして行く事が出来るので、とにかく半覚や最初から全覚前提とかたまった考えでなく柔軟に状況に合わせて使用する事。 メインがカートリッジ式なので微妙に弾幕が途切れるのがちょっと惜しいぐらいだが、そこもサメキャンなどでまあ補える。 射撃火力補正のかかった極限特射は流れを変える威力を誇るので、連射だけではなく極限特射も狙っていこう。 また、リロード高速化の恩恵が絶妙によく、特に極限の特射が相手に当てた場合丁度起き攻めの時にリロードが出来る速度なので、一部の地走機体等を一気に壊滅させに行く事が可能になる。 シャッフルはコレ一択。固定はE覚醒との二択といったところ。 3000と組む場合でもE覚醒だと戦況は動かないので、覚醒1回で勝負をつける気構えがある人はこちらがいい。 ちなみに3種のエクストリームガンダムに共通して言える事だが、S覚醒をしても進化ゲージはリロード高速化の恩恵は受けないので、 ダメージを絡めずに進化したいから覚醒をという事には使えない。 僚機考察 進化形態時を踏まえると、緊急時に助けてくれる機体が好ましい。 第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。相方がコンボされているならなおさら。 進化形態になればある程度の射撃武装が取り揃うので、与ダメによる回収を狙っていける。相方の被弾が多い場合はこちらが前に出て休ませてあげよう。 一度極限進化してしまえば決着まで極限なので、過去作ほど組むコストに影響されない立ち回りができる。 格闘機~万能機までなら多少の差はあれ大体組める。 射撃機相方でもエクリプス先落ちなど、柔軟に立ち回れば勝機は十分。 ただ、どうしても進化するまでが課題になってしまう機体なので、極限進化後にダメージを取り返せないと相方が2落ちしてしまう可能性が高い。 さらに格闘機相方では素体時の攻めにくさ+エクリプスに疑似タイ要求+誤射しやすさとハードルが高くなる。格闘機が後ろにいても旨味はないが、状況によっては進化するまで我慢してもらう場合も伝えよう。 被弾に気を付けながら与ダメを考える上では編成難易度も高め。 3000 サザビー 自衛力火力カットとなんでもござれな万能機。 基本は一緒に射撃戦をし、サザビーの射撃が引っ掛かったところに差し込んでいく立ち回りを。 自衛力は高いがあくまで射撃戦での話。ゴリ押し耐性は低いので乱戦に持ち込まれて2対1にされると直ぐに落ちる。サザビーが1落ちするまでなるべく敵を寄せ付けず、かつ被弾は避けたい。 ゴッドガンダム あまり良くない。 なぜかと言うとゴッドはカット耐性がなさすぎて、相方に擬似タイマンを求めてくるためである。 当然エクリプスに疑似タイ力を要求するのはあまりにもハードルが高いため、あまり組んでも双方旨味がない。 他の格闘機以上に進化するまで仕掛けるのは待ってもらうこと。 マスターガンダム ゴッドよりはマシ程度。カット妨害耐性は少し高い。 ガンダムエピオン MF達以上に存在感の強い機体。近寄れれば圧倒的だが、射撃戦には一切参加出来ない。 エピオンが後ろにいてもどうしようもないため、序盤はエピオンはダメージ以上にロックを集めることに専念してもらい、中盤以降はエクリプスがどんどんダウンを取ってエピオンを援護しよう。 リボーンズガンダム 圧倒的自衛力を誇る万能機体。 自分が前に出て先落ちするも良し、一緒に射撃戦するも良しと戦法に幅が効く。 ただリボンズ側のカット能力は低めのため、万一分断されるとこちらが何もできず1落ち→進化形態で振ってきて巻き返せず。なんて事にならないよう付かず離れずを。 爆発力は双方にあるため多少の事故もなんとか巻き返せたりする。万が一事故が起きても虎視眈々と逆転を狙う集中力が必要。 ダブルオークアンタ 無視されにくい、こちらよりは前に出やすいと隙がない。 相対的に前衛力が低く見られがちではあるが、バリアの押し付けや強烈な判定の押し付けは、『FB』からの頼もしさは健在。 どうしてもクアンタ側の射撃手数不足が顕著なため、こちらはなるべく早期に極限進化して長期戦に持ち込まれないようにしたい。 エクリプスが極限になっていれば、クアンタムバーストで粘る選択肢も。 ダブルオークアンタフルセイバー クアンタに豊富な射撃武装追加した機体。クアンタに前に出てもらうならこちらは一緒に射撃戦をするのがメインになる。 だがクアンタより耐久手段が少なくなっているため、事故が起きてからの巻き返しが厳しい。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. エクガンコンビ、相性は基本的に最悪だが格闘機相手にはまあまあ強い。 最初からアイオスに近いことが出来るレオスにやや後ろ寄りの前衛を任せて、こちらは冷静に進化のチャンスを伺おう。 ただし近接寄り汎用機などといった射撃もこなせる相手となると大分苦しくなってくる。 2500 次点。流石に3000には劣るが切り込める相方候補機体はそれなりにいる。 極限進化時の残耐久次第では、相方2落ちの爆弾戦法もなくはない。 相手側に3000がいた場合には各々で自衛する事になりがち。集中砲火された時は中々厳しい。 この点はゼノンやアイオスとは異なる明確な弱点になるので、エクリプスを使う上では避けては通れない。 2500以下のコストと組む場合も同じである。 また、多くの機体が極端に前に出るか下がるかで分かれており、純粋な万能機と組んでもエクリプスの強みはそこまで活かせない。 3000と組む場合のメリットに比べるとやはり弱く、荒らし本位の組み合わせで時間による制約があると厳しい。 エクストリームガンダム ゼノン-F エクガンコンビ1。どちらも基本的な機体システムが同じなため苦楽はある程度共有できる。 ゼノンはダメージを貰うことですぐ進化に移行でき、ループに入ればそれなりに圧力を見せられる。 しかしエクリプス側の進化が遅れたり、集中的に狙われると猛烈に厳しい。 両者が理想的なタイミングで極限進化まで持っていけるよう安定すると強みが見えるコンビ。 ただ安定を願うなら他の格闘機を選んだ方が良いと言わざるをえない。 エクストリームガンダム アイオス-F エクガンコンビ2。どちらも後衛寄りなので相性はゼノンよりも悪い。 どちらも進化までが遅く、極限に至るまでに瀕死となり、双方強みが出せないというのがザラ。 一応アイオスが極限までいった時点でエクリプスの傷が浅ければ、アイオスはある程度前衛が出来るため押し引きしやすくなる。 とはいえネタでやるにしてもやや厳しめなコンビであることにかわりはない。 2000 非推奨。とはいえ退化がなくなったことで1落ち後の負担が大幅減少しており、以前よりはマシ。 シャフで組んでしまった時の先落ち後落ちは状況と相方の機体次第。 シャア専用ザク 隕石ダッシュによる突貫力に長けた機体。前衛能力とは違うがある程度無視を許さない立ち回りが出来る。 手動リロードながら高性能のマシンガンやSA付きのズゴッグ乗り換えなど、近接では優秀な選択肢を多く持つ。 2000全体の赤ロックが戻った恩恵をこの機体も受けており、以前よりは格段と前に出やすくなった。 とはいえエクリプスの求める前衛になれるかと言えば当然微妙と言わざるを得ない。 ガンダムエクシア 前衛を任せるならまずこの機体。しかし自衛力が高すぎるせいでエクリプスにヘイトが向きやすい。 闇討ち上等のエクシアとはいえ、エクリプスを囮にしての戦術はやや厳しいものがある。 とはいえどちらかと言えば体力を多く使えて、自衛に難儀のあるエクリプス先落ちが理想。エクシアには闇討ちで頑張って貰うしかない。 ブルーディスティニー1号機 シャアザクと同じく手動リロードのおかげで弾が途切れず、なおかつ1号機側のメインの誘導が良いためそれなりの射線を形成出来る組み合わせ。 任せきりには出来ないとはいえある程度の前衛能力やタゲ取り能力があり、上手く囮を引き受けてくれればこちらも弾を当てやすくなる。 とはいえ、高コスト同士のコンビ相手にはそんな夢のようなことはことは言えないため、そういう時は両後衛などで切り替えたい。 1500 今作では可能な編成。 1落ち後の極限進化維持によって非常に立ち回りやすくなった。 懸念されるのは1落ち前の極限までに相方が落ちたりダブロされやすい点。 他のコストと比較しても15の覚醒は試合を動かせる強力なものが多いので、覚醒回数を多く稼ぎながら濃密な弾幕を活かしやすい。 疑似タイマンさえ避ければお互いに逃げ撃ちしてもよく、個々の技量と連携次第で強力に立ち回れる。 固定戦前提にはなるが、周りに1500コストを扱える人がいたら試してみるのもいいだろう。 外部リンク エクストリームガンダム エクリプス-F コメント欄 素体なくてちょうどいいくらいだな -- 名無しさん (2021-10-26 00 25 56) 使いたいけど素体んときボコられてるから相方に迷惑だけかけてる甘えん坊ですって素直に言えばいいのに・・・・・・ -- 名無しさん (2022-03-15 04 32 53) 進化一段階目形態での重荷度合い+相方の要介護力負担はアイオスとどっこい 極限での強みを活かすには乗りこなしあるのみ -- 名無しさん (2022-03-15 04 52 30) 素体で突っ込むやつやめちくりー -- 名無しさん (2024-06-02 23 13 00) 素体に高コスト押し付けんのやめちくりー -- 名無しさん (2024-06-05 19 02 19) 名前 コメント