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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 670 M 14540 189 30 29 35 7 A C A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートダガー 3500 20 0 1〜1 通常格闘 100 5 ビームザンバー 4000 22 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー 3000 30 0 2〜4 実体弾 70 9 ザンバスター 3100 24 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 A.B.C.マント装備 BEAM系武装の攻撃を無効化1回のみ(MAP兵器を除く) 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダムF91 エビル・Sダギ・イルスデナン・ゲーデナン・ゾンビギナ・ギナベルガ・ギロスベルガ・ダラスラフレシア デスティニーガンダム ガンダムエクシアリペア フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムベルフェゴール オーガンダム(実戦配備型) ダガーL 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムF91 3 クロスボーン・ガンダムX2 4 スカルハート 5 クロスボーン・ガンダムX3 備考 格闘、射撃共にビームと実体が揃っているが、射程はイマイチ。 実弾兵器がある事を除き同型のX2に劣る。 特に思い入れが無い限り、開発を進めた方が使い勝手は良くなるだろう。 A.B.C.マントは一回限りだが、BEAM格闘を無効化できる数少ないアビリティであったりもする。
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正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:1000 耐久力:320 変形:○ 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR。射撃時にシールドを展開する サブ射撃 トップリム 射出 - 122 ボトムファイターに移行 特殊格闘 ボトムリム 射出 - 132 トップファイターに移行 特殊射撃 両パーツ 射出 - 188 コアファイターに移行 モビルアシスト ガンイージ 2 - 3機のガンイージが自機の正面でシールドを張る 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 昇竜斬り→ドリル突き NN 163 地上横格闘 横薙ぎ→V字斬り 横N 184 空中通常格闘 袈裟斬り N 80 空中横格闘 斬り払い 横 80 BD格闘 シールドタックル BD中前 92 トップファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR。射撃時にシールドを展開する サブ射撃 トップリム 射出 - 122 コアファイターに移行 特殊射撃 特殊格闘 ボトムリム 合体 - - ヴィクトリーに移行 モビルアシスト ガンイージ 2 - 3機のガンイージが自機の正面でシールドを張る 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 突き 横N 80 空中通常格闘 袈裟斬り N 80 空中横格闘 斬り払い 横 80 BD格闘 シールドタックル BD中前 92 ボトムファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 50 3連射可能。足が止まる サブ射撃 トップリム 合体 - - ヴィクトリーに移行 特殊格闘 ボトムリム 射出 - 132 コアファイターに移行 特殊射撃 モビルアシスト ガンイージ 2 - 3機のガンイージが自機の正面でシールドを張る 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 スライディング→跳び蹴り NN 134 地上横格闘 回し蹴り×2→足払い→蹴飛ばし 横NN 209 空中通常格闘 キック 下段蹴り→足払い→サマーソルト NNN 195 空中横格闘 サマーソルト→回し蹴り×2→ドロップキック 横NN 193 BD格闘 ドロップキック BD中前 80 解説 攻略 射撃武器(ヴィクトリーガンダム) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】トップリム 射出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 50%(-40%/-10%)] トップリムを射出してトップファイターに移行する。 弾頭110ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊格闘】 ボトムリム 射出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 50%(-40%/-10%)] ボトムリムを射出してボトムファイターに移行する。BRと各種格闘からキャンセル可能。 弾頭120ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】両パーツ 射出 【アシスト】シュラク隊 [呼出回数 2回] 格闘(ヴィクトリーガンダム) 【地上通常格闘】昇竜斬り→ドリル突き 昇竜斬り→VS.シリーズ伝統のジムドリルの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 昇竜斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ドリル突き 163(14%) 30(-10%)×7 4.5(0.4×7) ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→V字斬り 左から横薙ぎ→知る人ぞ知るV字斬りの2段格闘。1段目から視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 V字斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 184(54%) 55(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【空中通常格闘】袈裟斬り 思い切り斬りかかった後に勢い余って回転する単発格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】斬り払い サーベルを逆手に持って斬り払う単発格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】シールドタックル ビームシールドを展開して多段ヒットのタックルを繰り出す1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 92(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン 射撃武器(トップファイター) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。 【サブ射撃】トップリム 射出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 50%(-40%/-10%)] 【特殊格闘】 ボトムリム 合体 格闘(トップファイター) 【地上通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→水平に斬り払う2段格闘。2段目に視点変更あり。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【地上横格闘】突き サーベルで突き飛ばす単発格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【空中通常格闘】袈裟斬り 思い切り斬りかかった後に勢い余って回転する単発格闘。 VGモードと同様。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】斬り払い サーベルを逆手に持って斬り払う単発格闘。 VGモードと同様。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】シールドタックル ビームシールドを展開して多段ヒットのタックルを繰り出す1段格闘。 VGモードと同様。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 92(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン 射撃武器(ボトムファイター) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】トップリム 合体 【特殊格闘】 ボトムリム 射出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 50%(-40%/-10%)] 格闘(ボトムファイター) 【地上通常格闘】スライディング→跳び蹴り スライディング→跳び蹴りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 スライディング 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 跳び蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【地上横格闘】回し蹴り×2→足払い→蹴飛ばし 右から左の順で2連回し蹴り→しゃがんで左足で足払い→左足で蹴飛ばす4段格闘。3段目から視点変更あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目 足払い 145(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 蹴飛ばし 209(54%) 100(-10%) 4.0(1.0) ダウン 【空中通常格闘】キック 下段蹴り→足払い→サマーソルト 左足でキック 体を捻って下段蹴り→左足で足払い→サマーソルトの3段4ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) キック 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 下段蹴り 100(74%) 60(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目 足払い 137(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 サマーソルト 195(24%) 90(-40%) 4.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】サマーソルト→回し蹴り×2→ドロップキック サマーソルト→右から左の順で2連回し蹴り→ドロップキックの4段格闘。4段目に視点変更あり。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 回し蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目(2hit) 回し蹴り 129(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 ドロップキック 193(24%) 100(-40%) 4.0(1.0) ダウン 【BD格闘】ドロップキック 飛び込んでドロップキックをお見舞いする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドロップキック 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 Vガンダム始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 BR BR サブ 163 BR BR→( )特射 143(167) BR BR 空横 151 BRの節約に BR サブ BD格 169 主力。相手を吹っ飛ばせる BR→( )特格 115(160) 非強制ダウン。ND繋ぎならBR3射より高威力 BR→( )特格 BR 129(174) BR→( )特格 空横 131(176) 主力。ダメージ底上げ+強制ダウン BR BR→( )特格 143(167) BRの節約に 地横N サブ 244 振り向き撃ちになるので↓推奨 地横N→( )特格 226(249) ボトムファイター始動 地NN 空横N 224 空中横格は途中で強制ダウン 地NN BD格 193 非強制ダウン。素早く終わる。BD格の繋ぎは最速じゃないと外れる 地横NN BD格 253 お手軽高威力。地上横格が入ったら迷わずこれ 空NNN BD格 214 空横NN BD格 212 主力。相手を吹っ飛ばせる BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.2 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1
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2 こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:ゴッド、神 パイロット:ドモン・カッシュ コスト:3000 耐久力:750 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 50 ゴッドが10歩移動した距離飛ぶと消滅 射撃CS 石破天驚拳 123 174211249 3段階までチャージ可能。判定も大きくなっていく 射撃CS明鏡止水(耐久値200) 石破天驚ゴッドフィンガー 123 258297337 命中(99)→掴み→ヒートエンド掴みからヒートエンドまで少し時間がある サブ射撃 バルカン(移動時) 50 5~47 移動時はバルカン。最大10連射まで可能 マシンキャノン(静止、振向撃ち) 14~128 静止時はマシンキャノン。最大30連射まで可能 特殊射撃 居合い構え - - 空中不可。構え中は歩きしか出来ない ゴッドスラッシュ連射 特射→射 50→85→105 最大5連射まで可能 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→N 92~185 格闘連打で威力・高度が上がる 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー - - 自機の身代わりを2体ずつ展開ホールド入力で4体まで出現 モビルアシスト ガンダムマックスター 7 80 打ち上げダウン。格闘で追撃できる 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキック NNNNN 242 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 102~224 (任意段)→鉄山靠 N(任意段)横 172~271 (任意段)→斬り上げ N(任意段)後 102~224 地上横格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー 横NN 212 hit時にエフェクトが入り若干硬直増加 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 92~147 (任意段)→斬り上げ 横(任意段)後 92~147 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳 NNNN(任意段) 181~240 百烈拳のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ N(任意段)前 92~177 (任意段)→脳天斬り N(任意段)横 92~177 (任意段)→飯綱落とし N(任意段)後 101~184 空中横格闘 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚 横NN(任意段) 146~205 百烈脚のhit数でダメージ変化 (任意段)→ゴッドフィールドダッシュ 横(任意段)前 99~161 (任意段)→飯綱落とし 横(任意段)後 108~169 BD格闘 飛び蹴り3段 BD中前NN 150 発生が遅くなり突進速度も低下 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 114~194 掴み中は格闘連打でダメージアップ ぶん投げ 特前 122~202 ヒートエンド 特後 170~250 格闘カウンターヒートエンド 特→相手格闘 150 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 201 hit中もブーストを消費 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル 機動武闘伝Gガンダム ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ファイター魂 攻撃力が大幅アップ 初期 近接戦特化型 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 6 自機 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 10 自機 逆境の底力 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 15 自機 不屈のファイター 攻撃を受けてもよろけない MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記 10/06/17 修正・追記 10/05/02 AC版wikiより更新部分転載・修正 機体解説 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 赤ロック距離は非常に短いが、いくつかの射撃武装も備える。 格闘コンボによるダメージが高い。 システムの変更上弱体化はしたが、ゴッド自体はむしろ強化されてる部分もある。 確かに近距離で強引にヒットさせるBD格闘とアシスト、特殊な空中ステップを用いた上からの攻め、 射撃バリア付きでブースト消費無しのゴッドフィンガー、といったあたりに大きな弱体調整を受けた。 しかしNDシステムによって、メイン始動格闘コンボをはじめとして多彩な格闘コンボが可能となっている。 高い機動力は健在。地上BDはBD速度は並だが、持続は最高クラス。 地上BD終了時に独特の滑り硬直がある。滑り硬直は各種行動でキャンセル可能。 地上BD終了時に特射入力→レバー入れで硬直の隙を少なくしつつブーストを回復できる。ブーストゼロ時でもできるので、覚えておくと損はない。 空中BDは地上BDよりも持続が短い。さらに前作と違いBD中も高度が下がらなくなった。 そのため、前作同様、空中BD(ND)中に接地すると連続的に地上BDに移行できるが、前作のような着地寸前に 残りわずかのブースト量から空中BD(ND)をほとんど見せずに行うことは難しくなっている。 空中ステップは他機体と同じ仕様に変更。 ブーストボタンを1回押すと、他機体とは異なる特殊なジャンプ。 レバーNで垂直ジャンプ、レバー入力で任意の方向へ放物線を描く斜めジャンプ。 初動が優秀で、任意の行動可能となるタイミングも早い。 地上BDから任意の方向へ動きを止めずにジャンプ可能で、その際は速度と飛距離が向上する。 他機体のようなブーストボタンホールドによるジャンプ上昇を続けることはできない。 垂直ジャンプ連発による高飛びや、垂直ジャンプと斜めジャンプを組み合わせて高度と距離を稼ぐことは可能。 また、NDと違ってジャンプは進行方向によるブースト消費量変動を受けないことも強み。(方向問わず6連発程度は可能) ジャンプボタンを押し続けた場合、高度があるとジャンプ→降下→ジャンプを繰り返す。(若干高度は下がっていく) 格闘は前作同様に地上と空中が存在する。 全体的に優秀な突進速度&距離や誘導は健在。 ゴッドフィンガー、超級覇王電影弾でブーストを消費するようになった。 地上横格1段目など一部の格闘のヒットストップが長くなって、視覚的に格闘の演出が強調された。 各種格闘をGFでキャンセルすることも可能。ただし抜刀中はキャンセルできない。 アシストがマックスターに変更されて前作とは少し違う特性となっている。 特射構え中か特射射撃派生で勝利すると専用のポーズ。 【ハイパーモード/明鏡止水】 耐久力200以下で発動し、機体が金色に輝いて背部に光輪が出現。 通常の根性補正に上乗せされる形で攻撃補正が加わる。 発動直後で約+25%、根性補正が最大になると+40%増加する。 射撃CSの性能が変化。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 前作とほぼ同様の性能だが、ダメが単発50に低下。 使用すると抜刀状態になる。 地上では足を止めて撃ち、空中で撃つと真上に少し跳ねながら撃つ。空中ではブースト消費あり。 弾数無限で発生と弾速が良好だが、誘導は皆無。地上では上方向への射角が狭いので注意。 使用すると抜刀状態になる。 地上で使ってもNDで隙を消せる為、今作では地上での使用も視野に入れられる。 NDで乱射が可能でかなりの牽制力になるが、段差があると無力なので基本は平坦な所で使用。 空中では、跳ね上がり動作によって着地ズラシや射撃回避にも使える。 NDを用いた連射、近距離ヒット時にNDから格闘が繋がるので、リターンは向上している。 一応建物上から地上撃ちしても下に撃つ。 CPU僚機はなぜか、命令を回避にしていてもこれをよく撃つので、スコア狙いや敵の撃破タイミングを 調整する場合は要注意。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.25][補正率 1hit/94%] 巨大な赤色の拳を放つ。 3段階チャージが可能、1段階上がる事に威力と拳の大きさも大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段ヒットしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 前作よりチャージ時間が短くなった模様。(1段階約3秒) 今作はこれすらもシールドで防げる。 ダウン値・補正率は1~3全て共通。1hitの威力は1段階 14、2段階 17、3段階 20 同じ石破天驚拳でもチャージ速度はマスターガンダムと比べてゴッドの方が明らかに早い。 【射撃CS】石破天驚ゴッドフィンガー(明鏡止水時限定) [チャージ時間 3,6,9秒][属性 射撃][捕縛→ダウン][ダウン値 5.0(4.0+1.0)][補正率 60%(80%+80%)] 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで時間差がある。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たると掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 しかし敵機に当たった後ゴッドが落とされてもヒートエンドする。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1hitした後建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 相手を掴んでヒートエンドする攻撃なためか、MA等掴めない相手にはにはまともなダメージが入らない。 ダウン値と補正率はヒット時の掴みと爆発双方に設定されており、特に掴みはダウン値が4と非常に高い。 運良く当てられたなら、追撃などはせずにHEまで放置するべきだろう。補正率は掴みとHE双方80%。 【サブ射撃】バルカン/マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値(共通) 1発/0.1][補正率(共通) 1発/99%] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10hitでよろけ。距離次第でよろけにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きよろけへの追撃、 回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取りといった攻めを狙いやすい。 倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる。 足が止まるので注意。 また、マシンキャノン時には納刀する。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きく、誘導も多少あるが、隙もバルカンより大きい。 足が止まるのを利用して、そこからズサキャンする利用法もある。 ただしアシを使いきればそちらのほうが安定なので、無理に使わなくていい。 ちなみにバルカンとマシンキャノンの補正率・ダウン値は共通で、よろけまで必要なのも双方10発である。 【特殊射撃時射撃】ゴッドスラッシュ連射 [リロード無][属性 射撃][よろけ][ダウン値 1発/2.0][補正率 1発/70%] 居合構え中に射撃でメイン。最大で5連射可能。通常時メインよりも射角が広く、1発の硬直がやや小さい。 一応建物上から撃っても下に撃つ。 【特殊射撃時格闘】ゴッドスラッシュタイフーン [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/90%] 居合構え中に格闘ボタンでゴッドスラッシュタイフーン発動。射撃属性。 自分中心に範囲の狭い竜巻が発生し、連打するほど発生時間とhit数が延びる。全段hitで強制ダウン。 回転中はブーストを消費し続ける。 2機まとめて巻き込むことも可能。2機まとめて襲い掛かられたときにでも。 発生も早く、ボタンを押した瞬間から判定が出る。 CPU戦では、相手の起き上がりに置いておくと高確率で当たり、外れても真上に移動する為安全と、割と高性能を誇る。 下手すればタイフーン連打→強制ダウン→起き上がりにタイフーンという無限ループも出来てしまう。 原作でガンダムローズのローゼスビットを切り落とした様に、キュベレイ系のファンネルはこの技で無力化できる。 【アシスト】ガンダムマックスター [リロード無][属性 射撃][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%] ガンダムマックスターがバーニングパンチを1発放つ。打ち上げダウン属性。 発生・弾速・射角に優れるが、誘導と銃口補正は弱め。 格闘迎撃や至近距離で強引に当てに行くのには使いにくくなったが、近~中距離での硬直取りにはより使いやすくなった。 NDシステムにより格闘で追撃可能な間合いも広くなっているため、迂闊な着地はこれできっちり取ろう。 補正率が良好なので、格闘追撃すれば射撃始動としてはトップクラスのダメージを見込める。 コンボの途中に組み込んで使うことも可能で、カット耐性と威力の上昇が見込める。 抱え落ちしてしまう傾向があるならば、使ってみるのもよいだろう。 格闘 メイン射撃を使用後、誘導範囲外で格闘入力を行うと足を止めて納刀動作を行う。(他機体の抜刀と逆) この動作は地上・空中問わず硬直が短く、地上にいるときはズサキャンのコマンドとして最適。 ただ、誘導範囲内でこれをやろうとすると格闘が暴発して相手に突進することになる。 相手との距離は常に注意し、サーチ換えしてより遠くにいる敵相方をロックしてからするなど工夫しよう。 空中で格闘後落下すると慣性が残っているのかやや落下速度が遅く、少し経つと普段の落下速度に戻る。 格闘の派生入力に変更があり、横格闘では横派生ができなくなった。 【地上通常格闘】 2段フック→右ボディブロー→足払い→回し蹴り→ハイキックの5段6hit格闘。 前作と同じ。最終段で画面揺れのエフェクト。 任意段でゴッドフィンガーにキャンセル可能。しかし地上なので当たらない。 前作同様、デンプシー中には射撃避けの効果。派生も健在 NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右フック 30(94%) 30(-6%) -- -- -- 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 左フック 58(88%) 30(-6%) 102 172 102 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 右ボディ 102(78%) 50(-10%) 141 203 141 2.1 0.1 よろけ ┗3段目 足払い 141(68%) 50(-10%) 175 229 175 2.2 0.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 195(58%) 80(-10%) 224 271 224 2.3 0.1 ダウン ┗5段目 ハイキック 242(48%) 80(-10%) -- -- -- 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】 左アッパー→右アッパー→左アッパーの3段7hit格闘。 前作の地上ステップ格闘。横派生ができなくなっている。 ハードヒットが著しく、各アッパーの初段に画面揺れのエフェクト。 2段目2hitからダメージが厳しいので、NDで地上N格闘に繋ぐべき。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左アッパー 50(84%) 50(-16%) 92 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 右アッパー 92(74%) 50(-10%) -- -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 右アッパー 114(64%) 30(-10%) 146 146 2.25 0.25 よろけ ┗3段目(1hit) 左アッパー 133(54%) 30(-10%) -- -- 2.5 0.25 ダウン ┗3段目(2~4hit) 左アッパー 212(24%) 60×3(-10%×3) -- -- 3.25 0.25×3 ダウン 【空中通常格闘】 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳の4段格闘。 前作と同じ。一部派生入力に変更あり。 発生、判定、突進速度&距離、誘導が優秀。また派生やダメージも優秀。 百烈拳までフルヒットさせた場合、NDなしでNDコンボクラスのダメージを稼げる。 ダウン値は最初だけ高くその後がとても小さい。 相手が地上だと百烈拳が10hitしかしないことが多い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 横派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 肘打ち 50(84%) 50(-16%) 92 100 92 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 100(74%) 60(-10%) 137 144 137 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 正拳 144(64%) 60(-10%) 176 183 176 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 百烈拳 240(40%) 15×12(-2%×12) -- -- -- 3.3 0.1×12 ダウン 【空中横格闘】 蹴り上げ2段→殴り→百烈脚の3段格闘。 前作の空中ステップ格闘。一部派生入力に変更あり+横派生削除。 発生、突進速度&距離、誘導が優秀。回り込み性能が落ちた。 通常格闘よりもダメージが低いが補正値もゆるく動作も速く終わるためコンボの始動としては優秀。 ゴッドフィンガーに繋げ易いのも特徴。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 後派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 30(92%) 30(-8%) -- -- 1.5 1.5 よろけ ┗1段目(2hit) 蹴り上げ 57(84%) 30(-8%) 99 108 1.7 0.2 よろけ ┗2段目 殴り 124(74%) 80(-10%) 161 169 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 百烈脚 205(58%) 15×8(-2%×8) -- -- 2.8 0.1×8 ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 前作と違い、射撃防御判定消滅、ブースト消費発生。 強誘導や突進距離・速度は健在。 また赤ロック時のホールド入力による移動(ブーストは消費する、格闘CSは溜まらない)、ヒット時の前派生と後派生、 格闘カウンター、2段ゴッドフィンガー(空振り時、再誘導する2段目派生(やり方は後述))は健在。 そして、格闘からキャンセルで出せるようになった。但し抜刀中に格闘を始動するとキャンセル不可。 しかし、一部の格闘を除いて連続ヒットしにくい。 ヒートエンドは追加ダメが低下している。(最大で+120) 他のフィンガー系と比べると発生が遅いため、やや慣れが必要。射撃防御もなくなったため、ただ出せばいいわけではなくなった。 ホーミングや2段目のことを考えてもブーストを大きく消費する上、射撃で潰されやすい。 だが、強誘導や優れた突進速度を持つので、背を向けて逃げる相手を追いかけたりなど、まだまだ利用価値はある。 GF突進中に前にステップ入力をすると、原作でドラゴンガンダムに使った左腕GFを出す。再誘導し、一応緑ロックでも2段目は出せる(誘導はしない)。 しかし、2段目GFも相手の着地時にあわないと大抵射撃で潰されるが、アシストから受け身をとった場合2段目の誘導で拾える。 相変わらず前派生のカット耐性とHEの瞬間火力は優秀。 前派生のダメージは少ないが、かなり前へと移動するため分断をしやすい。 フィンガー系のカットに弱いという弱点をかなり高いレベルで克服している。 HEは即派生で即170ダメと瞬間火力が売り。時間効率がよい。これできりもみダウンが奪えるとダウン時間が稼げる。 ただし、HEは補正がきついため追撃のダメージはあまり伸びない。 格闘カウンター判定があるため、格闘潰しにはベスト。 ただしカウンター判定は正面付近のみで、側面や背面からの格闘はカウンターできないので要注意。 ちなみに格闘カウンターには負ける。 構えた瞬間はブースト消費しないので、はったりとして有効。 実質、格闘でしかカットできないゴッドはGFで巻き込まれないようにするとgood。 この格闘を使えないとゴッドではプレッシャーを与えにくいのでなんとしても使いこなすべき。 なお、HE派生のときGFとHEは別の判定なのでロック合わせた敵にHEする。 エクシアのトランザムサーチ変え格闘などと違い狙いどころは無いが、覚えておいても損はない。 というより、サーチ変えしてHEが不発に終わらないよう注意するため覚えておいた方がいい。 またターンXを除く全てのフィンガー系に共通する事だが、掴んでいる最中の追加ダメージはデスティニーのパルマフィオキーナと違って掴んでいる相手に直接ダメージを叩き込んでいるのでは無く、掴んだ相手の周辺によろけ属性のフィールドの様な物を発生させているので、掴まれている味方を格闘でカットする際に、(特に味方側から近付くと)自分も追加ダメージを受けて怯むことがある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 掴み ゴッドフィンガー 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 捕縛 ┣格闘追加入力 追加入力 66~130(80%) 20×5(-0%) 1.0 0.0 捕縛 ┣╋N 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┣╋前派生 投げ 122~202(60%) 90(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┗┻後派生 ヒートエンド 170~250(40%) 150(-40%) 2.0 1.0 ダウン 格闘カウンター ヒートエンド 150(60%) 150(-40%) 1.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り3段。 見るからに発生が大きく弱体化。 相変わらず判定、範囲は優秀なのだが、その致命的なまでの発生の遅さと突進速度、突進距離のなさがかなりネック。 コンボパーツとしてはともかく、直接当てにいくメリットはほとんど無い。 また初段空振り時も2段目以降が出ない。ボタン受付時間が短く、2~3段目が出しにくいことも。 BD格闘1~2段目からゴッドフィンガーに繋ぐ事も可能。 そのため、ダメージを稼ぎたい時のコンボパーツとしては優秀。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 90(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り 149(64%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 格闘派生 前派生、抜刀時以外はGFC可能。 【前派生】 地上、空中共通。 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] ゴッドフィールドダッシュ。 打ち上げダウン属性。 動作中の突進速度&距離が優秀。 ヒットと同時に特格入力することでゴットフィンガーに派生できるが安定しない。 【横派生】 地上 [威力 130][ダウン値 1.0][補正率 80%] 鉄山靠。ハードヒットエフェクトあり。 相変わらずダメージは優秀なので、コンボの〆に。 横格からでは派生できないので注意。 空中 [威力 50][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作後派生の脳天斬り。 ヒット時は地面に叩きつける。自機の硬直が長いのでさっさとND推奨。 即派生で唯一、一瞬にしてダウンを奪える。 ブースト回復したいときにも結構重宝する。 横格からでは派生できないので注意。 【後派生】 地上 [威力 50][ダウン値 0.1][補正率 80%] 斬り上げ。 打ち上げダウン属性。ダウン値が非常に低い。 ブーストボタンを追加入力することで垂直ジャンプを行い、格闘ボタン追加入力で空中通常格闘に繋げることができる。 空中 [威力 60][ダウン値 1.0][補正率 80%] 前作横派生の飯綱落とし。 地面に叩きつけて打ち上げダウン。 やはり空中派生の中ではダメージが高いが、雀の涙程。 地面に足が着くと着地扱いになるが、その前にジャンプなどの行動可能になる。 自機よりも敵機の方が機体サイズが大きいと行動終了と共に着地することができず終了→着地と着地硬直をさらす。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 0.3×12][補正率 94%×12] 誘導、攻撃判定の大きさ、突進距離など前作同様に優秀。 ただし発生は若干遅い。 相変わらず使い所に困る上に、ヒット中までブーストを消費するようになったため出番がない。 格闘属性なので、格闘カウンター持ちには迂闊に出せない。 また、格闘CSはマスターに比べ、ゴッドの方がチャージ速度で若干劣っている。 また、余談だが、まれにはみ出た顔がドモンの顔になることがある。 特殊 【特殊射撃】居合い構え 地上時限定 居合いの構えを取り、解除するまで移動は歩きのみになる。 前作のステップ移動では無くなったので注意(歩きなので誘導も切れない) ジャンプ、BD、ND、特射などで解除。 射撃、格闘で前述の専用のモーション。サブでマシンキャノンはそのまま出せる。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 前作とほぼ同様で、射撃バリア判定のある分身を2体ずつ、最大4体まで出現させる。 分身の配置も前作同様、通常は前に、BD時・ND時は後方に配置される。 自身が攻撃行動をとるか時間経過、ダメージを受けることによってシャドーは消える。特射や納刀では消えない。 イメージ的にはヴィクトリーのアシストだが、 攻撃すると消える事を考えると廉価ミラージュコロイド(ハイパージャマー)といった方が近いかもしれない。 シャドーが消えなくても何度でも使えるため、何度も展開してしつこく追いかけ、硬直に格闘を決めるといった使い方が有効。 といっても展開するまでが長く、敵の目の前で何度もやると余裕で狩られるため注意。 展開中はブースト消費しないため、滞空手段としても使える。 前動作がゴッドフィンガーとほぼ同じなため、相手がモーションを見て勘違いし、ステップを誘発させるなんてことも可能。 ただし、爆風のある攻撃の場合、射撃自体は防げても爆風は残るのでそのまま進むと食らってしまうので注意。 さらに、非常に視界が悪くなる点も要注意。
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武装解説についてはクロスボーンガンダムX1改へ 【更新履歴】最新3件まで コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 苦手機体考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 12/09/27 コンボ表の誤った数値を修正 12/08/22 脱字修正 12/08/20 コンテンツの追加 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR→後格 145 BR≫横サブ 133 素早くダウンを奪える BR≫BR≫横サブ 155 BR≫BR≫BD格 147 BRを節約したい時に BR≫NNNN 193 近距離の基本。横サブ〆で195 BR≫NN前→横サブ 200 横サブの繋ぎは要ディレイ BR≫横→横サブ 177 素早く終わる BR≫横N 174 非強制ダウン。できれば↑で BR≫BD格→特 154 カット耐性重視。打ち上げダウン BR≫BD格→横サブ 164 カット耐性重視。主力 BR≫BD格N→横サブ 192 主力 BR≫BD格NN 188 できれば↑で 特射始動 特射≫BR 166 ヒット数で変わる 特射≫横サブ 180 特射≫NNNN 240 特射≫横N 221 横サブ224 特射≫BD格N→横サブ 239 初段横サブで211 (特射≫)BR≫特射ヒット 148 トビアが後でヒット 後格始動 後格(1HIT) 横サブ 137 後格(2HIT) 横サブ 174 BR160 サブ始動 (Nサブ射撃派生×10→格闘派生)×3→横サブ 216 ネタコン。拘束時間が非常に長い 横サブ 横サブ 162 繋ぎは最速で。1回目の横サブの当たりが浅いと繋がらない 横サブ≫BD格N(2hit)→横サブ 226 要高度。繋ぎは最速前BDCで。横サブの当たりが浅いと繋がらない N格闘始動 NN→横サブ( 横サブ) 185(226) カット耐性重視。2回目の横サブの繋ぎは最速で NN NNNN 235 基本コンボ。カット耐性は中々。CS〆で239、横サブ〆で236 NNN NNN 233 打ち上げダウン NNN NN前 234 打ち上げダウン。ダメージ微増し NNN 横→横サブ 239 比較的早く終わる NN前 NNN 243 打ち上げダウン。繋ぎは最速横ステで NN前 NN前→横サブ 253 CS〆で256。横サブの繋ぎは要ディレイ NN前 前N→横サブ 248 CS〆で251。前格の繋ぎは最速横ステ、横サブは要ディレイ NN前 横→横サブ 249 CS〆で257。横格の繋ぎ最速横ステで NN前≫BD格N→横サブ 245 CS〆で248。BD格の繋ぎは横BDCで NN前→特NN(5hit) 261 カット耐性はないが、高威力。特格の繋ぎは要ディレイ 前格始動 前N→横サブ 193 素早く終わる。横サブの繋ぎは要ディレイ 前N NNNN 236 中々のカット耐性。繋ぎは最速横ステで 前N NN前→横サブ 241 CS〆で244。横サブの繋ぎは要ディレイ 前N 前N→横サブ 234 CS〆で240。素早く終わる。前格の繋ぎは最速横ステ、横サブは要ディレイ 前N 横→横サブ 229 CS〆で242。素早く終わる。横格の繋ぎは最速横ステで 前N→特NN(5hit) 245 特格の繋ぎは要ディレイ 横格始動 横→横サブ( 横サブ) 161(219) カット耐性重視。素早く終わる。2回目の横サブの繋ぎは最速で 横 横→横サブ 217 カット耐性重視。虹ステ合戦時の主力 横 横 横(1~2hit)→横サブ 238~250 お手軽高威力。カット耐性高め 横 横 横(3hit) 212 できれば↑で 横 NNNN 250 基本コンボ。カット耐性は中々 横 NN前→横サブ 261 ダメージ微増し。横サブの繋ぎは要ディレイ 横 前N→横サブ 240 素早く終わる。横サブの繋ぎは要ディレイ 横≫BD格NN→横サブ 266 高威力だが、コンボ時間が長め 横→特NN(5hit) 276 カット耐性はないが、高威力 BD格闘始動 BD格→横サブ( 横サブ) 142(196) カット耐性重視。素早く終わる。2回目の横サブの繋ぎは最速で BD格 N出し切り 222 虹ふんだ時の参考に。 BD格 NN前→横サブ 232 BD格 横N 191 BD格 前N(→横サブ) 178(214) BD格 特NNNNN 240 BD格N(2hit)→横サブ 横サブ 180(225) カット耐性重視 BD格N→Nサブ(追撃0~5回)→前N 221~233 打ち上げダウン。オバヒでも繋がる BD格N NNNN 247 コンボ時間は長いが、よく動く BD格N NN前 横サブ 252 CS〆で255。横サブの繋ぎは要ディレイ BD格N 前N→横サブ 246 横サブの繋ぎは要ディレイ BD格N 横→横サブ 237 主力。比較的素早く終わる BD格N N→横サブ 225 ↑よりさらに素早く終わる BD格N 横 横(1~2hit)→横サブ 244~250 ダメージ微増し BD格N≫BD格NN 245 CS〆で257、横サブ〆で248。コンボ時間が長い BD格N→特NNNN 260 カット耐性はないが、高威力 BD格N→特(3hit) 横(1hit)→横サブ 238 ↑の途中でカットされそうなら BD格NN→横サブ 231 繋ぎは最速で BD格NN≫BD格N 241 要高度。繋ぎは最速前BDCで BD格NN≫BD格N(2hit)→横サブ 250 要高度。ダメージ微増し 特殊格闘始動 特(1hit) NNNN 222 カット耐性は中々 特(1hit) NN前→横サブ 222 横サブの繋ぎは要ディレイ 特(1hit) 横→横サブ 194 カット耐性重視 特(1hit) 横 横(1~3hit)→横サブ 205~225 ダメージ底上げ 特(1hit)≫BD格闘NN→横サブ 235 横サブの繋ぎは最速で 特NN(4hit) NN前→横サブ 269 横サブの繋ぎは要ディレイ 特NN(4hit) 前N→横サブ 264 横サブの繋ぎは要ディレイ 特NN(4hit) 横→横サブ 263 特NN(4hit)≫BD格N→横サブ 260 BD格の繋ぎは前BDCで 特NN(4hit) 特NN(5hit) 269 カット耐性皆無 特NN(4hit) 特NN(4hit) 横(1hit)→CS 277 通常時デスコン。横サブ〆で274 覚醒時限定 BR≫横サブ 横サブ 192 繋ぎは最速で BR≫BD格N(1hit) 前N 204 打ち上げダウン。カット耐性高め BR≫BD格NN→横サブ 218 覚醒時BR始動主力 横サブ≫BD格NN 251 要高度。横サブ〆で256。横サブの当たりが浅いと繋がらない NNN NNNN 259 繋ぎは横ステで NN前 NNNN 269 繋ぎは横ステで NN前 前N 267 前格の繋ぎは横ステ、横サブは要ディレイ 横 横 NN→横サブ 283 高威力 横 横 横→横サブ 277 覚醒時横格始動主力。カット耐性高め BD格N 横 前N 272 打ち上げダウン BD格N 横 前→横サブ 275 若干ダメージup BD格N BD格NN→横サブ 274 横サブは最速キャンセルで間に合う BD格N(2hit) 横 横→横サブ 271 覚醒時BD格始動主力。カット耐性高め BD格NN≫BD格NN 269 要高度。前によく進む。横サブ〆で270 BD格NN→特NN(5hit) 289 特格の繋ぎは最速で。対地でも繋がる 特NN(4hit)≫BD格NN→横サブ 306 特NN(4hit) 特NN(4hit) 横(2hit)→CS 328 デスコン。〆は核ではなく、通常のCS 特NN(4hit) 特NN(4hit) 横(2hit)→横サブ 325 横サブは格闘をキャンセルできる上にダウン値が高く、中途半端なところからでも強制ダウンに持ち込める。 ここに書いてあるコンボレシピにこだわらず、格闘カットの危険性を感じたらさっさと横サブでコンボを切り上げてしまうといい。 状況に応じてダメージを取るべきか、身の安全をとるか判断できるようになれば生存率がグッと上がる。 打ち上げダウンを狙う場合は特格初段、CS〆辺りが妥当。 戦術 射撃戦もある程度こなせる格闘寄り万能機。 ダメージを取るためにも要所で闇討ちを狙う必要がある。 マントは本機最大のアドバンテージであるため、無駄な硬直に射撃を刺されて早々に剥がされないように。 味方が低コストの場合、マントの為にも低コストよりも先に墜ちること。前に出て味方の援護と共に格闘も狙っていこう。 逆に高コストと組む場合はどちらが先落ちかは要相談。赤ロックこそ短いものの、CSやアシストである程度の援護も可能。 援護気味に立ち回る際の注意点はBRのリロード時間。いざという時カット出来ず味方がフルコンを喰らうなんて事はないように。 そのためにも基本的にはBRズンダよりもBRからBD格や横サブを決めよう。 延々と射撃戦をしていても弾数も火力も足りない上に相方の負担にもなりやすいので、 射撃は格闘を決めるための布石と割りきり常に格闘を決めることを意識し立ち回ろう。 しかし、真っ向から矛盾するようだが、サブの発生や格闘の判定が優秀ということはなく、零距離は得意ではない。 本機の最も得意とする間合いは至近距離よりも少しだけ離れたポジション。 目安としては横サブが届くぎりぎりの間合い。要するに格闘機には格闘戦の拒否が出来、射撃機には格闘を狙える位置。 相方の火力が信頼できるなら徹底的に鞭で相手をダウンさせてゲームメイクに全力を尽くすという手もある。 豊富な武装を活かすためにも、相手に合わせず自分のペースで戦うことが基本且つこの機体の全て。 僚機考察 3000 落ちる順番は3000側先落ち推奨。戦術欄にもあるとおり、基本的には3000側が先落ちし、半覚醒3回を狙ったほうが戦力的に充実する。 後衛をやる場合は、マントがあるとはいえ中距離をうろつくのは武装の射程と性質上ハイリスクローリターン。 出る時は出る時でマントと味方を頼りに突っ込みBD格や横サブで荒らし、 ダメージを与えたらさっさと相手の射程外に逃げるなど、メリハリのついた行動をするべき。 相方が1落ちするまでは中距離にいるのは避けると安定するだろう。 マントがある状態で覚醒があるなら、マントのおかげで他の機体より安全に覚醒時間を使える可能性が高くなるので、早めに覚醒を使いたい。 そうすれば1落ち後に覚醒が溜まっている状態にもしやすくなるし、生存力も上がるのでぜひ狙っていきたい。 2500 このコスト帯ならば、こちらが先落ちが安定か。 ゴッドガンダム 2500帯の純正格闘機。当然、相手が射撃機だった場合は地獄を見る。 その場合、X1改は支援に回ることになるが、ゴッドの格闘にはダメージとカット耐性が反比例していることが多い。 逆に言えば、カットの心配が無ければゴッドフィンガー×2による大ダメージを狙える。 こちらも特格による大ダメージ+長時間拘束が可能といえば可能なので、擬似タイマン×2は中々に有効か。 足回りの関係上、ゴッドが相手をしにくい高コスト機をX1改側が受け持つ事になる。 トールギスⅢ 2500でコストオーバーが3000より安心できるがトールギスは先落ち厳禁。先落ちするとX1改のABCマントが使えなくなるので注意すること。 X1改が前衛でトールギスが後衛すること、くれぐれも両者とも誤射には注意しよう。 2000 2000が先落ちして前にでるよりもX1改がマントを着て前に出た方が影響力があるはずなので先落ちが望ましい。 ただX1改のコストオーバーを狙って2000を狙ってくることも多いため、敵の動向には注意する必要がある。 したがって僚機にはある程度の自衛能力と援護能力、あるいは自前でダメージを稼げる火力が求められる。 ガナーザクウォーリア X1改が先落ち厳守のペア。 自衛と援護の能力が高く、手数は少ないが奪ダウン力が高いため2500の接近するチャンスを作りやすい。 互いに優秀なアシストと強力な覚醒時限定技を持つため、各自が半覚を意識できれば悲観するほど相性は悪くない。 後ろでCSを撃つ場合は味方のマントを剥がしてしまわないように注意。 1000 非常に癖の強い機体が揃うコスト帯。 先落ち1回までならこっちにコストオーバーが発生しないので安定性が高い。 1000側にしても守る手間が少なく前線に出られて火力もあるX1改は非常に有望な相方となる。 ただし相手によってはABCマントの防御性能により1000コスが2落ちする前に落ちるのが難しいことも。 (というか敵側はマントを剥ぐため確実にX1改のコストオーバーを狙ってくる) 1落ちまでは強引に、1落ち後は横サブなどで近づけさせない戦い方が良いか。 ラゴゥ 高い機動性を活かして一緒に前に出て戦う。 近接戦に強く、よほどのコストギャップがない限りこちらが一々救援に行く必要もない。 上手くラゴゥが戦場を荒らしてくれた所で格闘を叩きこんでいけばダメージレースにも負けにくい。 ザク改 超高性能グレネイドが光る1000コスが誇る爆弾魔。 ザクの爆弾で敵を動かして生まれた隙を狙っていく。火力が高く上手く噛み合えば強力な組み合わせ。 自衛力も高い部類だが足周りは1000レベルなので過信は禁物。 爆弾の誤射を喰らっても泣かないこと。 グフ・カスタム 1000コストの中で一番耐久力があり、鞭を絡めた攻め逃げは高コでも捕らえにくい。 闇討ち機体なので、X1改から逃げている機体をガトリングでよろけさせてそのまま闇討ちにするのが一番良い。 互いの格闘火力を最大限活かせるよう擬似タイマンに持っていきたい。 相手を機体の性能を生かせぬまま落としてやろう。 ヒルドルブ X1改の届かない遠距離にはドルブが、ドルブが苦手な近距離はX1改がそれぞれ対応する。 あまり放置しにくい機体なので闇討ちする機会が多く、大ダメージのチャンス。 ただし状況によってはあっさり溶けるのでレーダー等で位置取りを確認しよう。 またドルブは格闘カットが苦手なので普段より守りを意識した方がいいかも。 苦手機体考察 基本的に遠距離から実弾で攻撃可能な機体に対しては近づかない限り対処が厳しい。 特に低コスト帯の砲撃機は一発で距離をとらされる上、大抵はもう一発で強制ダウンになりつつ吹き飛ばされる。 さらにこれらに当たるような機体は地走型でズサキャン可能な事も多く、相手にしにくい。 また格闘間合いが強力な相手だとメインと横鞭で安く済ませざるを得ずジリ貧になる。 3000 マスターガンダム 格闘の鬼その1。 マントが無効ってだけでもキツイのに格闘性能が非常に高くとても振り合いなんて出来ない。 こちらのアドバンテージはBRとサブだが、BR単品では豊富なブーストでくねくねと地走りするとマスターの着地を取るのは難しい。 X1単品では勝ち目が薄く相方と共闘することになるのだが、1000と組む時は流石に自分がメインで引き受けないと戦線が崩壊する。 マスターは格闘始動が多いのでメインや鞭で丁寧に戦えば被害を抑えられるだろう。 ダブルオークアンタ 格闘の鬼その2。 マントによりメインをある程度防げるが、BS格闘には基本勝てない。 しかも自前SBでライン上げや格闘ねじ込みなどのセットプレイが単純かつ強力。 火力はマスターと同等で安定性はこちらが遥か上。当然1対1ではこちらが不利。 しかしクアンタは武装の択が少なく自身で出来ることは限られている。 というか近距離での手は「メイン≫各種格闘」くらいのものである(格闘ブンブンを何度も喰らうのは機体差よりも腕の差)。 メインの取り合いを制すれば反撃の機会が生まれる。 2500 ゴッドガンダム 2500コストの格闘特化タイプ。 基本的にインファイトでないと働けないX1だが、格闘の判定発生性能が段違いなので格闘勝負に勝ち目はない。 また、マスターほどではないがゴッドも地走として優秀な部類で回避性能が高い。 さらにvs格闘機に対する保険である横サブの間合いがゴッドのメインの間合いと完全に被っているため、 鞭の範囲限界を見切っての左右BDからの接近メインは驚異の一言。 幸い、チーム戦の作戦における柔軟性はこちらのほうが上。 真正面から勝負を挑まず、相方を追ってゴッドを燻りだす、味方の射撃に加勢してダメージを稼ぐなど一工夫してみよう。 2000 ガンダム おなじみのファースト・ガンダム。 BR、BZ、JV、アシストとスタンダードなビーム以外にも豊富な実弾射撃をカバーしているため、マントの有用性が落ちる。 また格闘戦では虹合戦こそX1横はガンダム横を発生差で潰せるが、その距離における勝敗は相手側も承知。 X1側の全格闘を一方的に潰せる性能のN格闘と鞭すらガード成功でスタン追撃が可能な後格闘を仕込んでいるので要注意。 射撃、格闘、いずれの間合いにしても相手に読み切られるとこちらはかなり不利になる。相手の裏をかく択勝ちを意識しよう。 ブルーディスティニー1号機 2000コストの実弾武装機体。 マシンガンによる牽制や有線ミサイルが厄介。 ただし通常時に爆発力はないので丁寧に動けば基本は問題ない。 逆に覚醒中は近距離戦闘能力が格段に上昇するのでうかつに近づかない事。 1000 ヒルドルブ 最長の赤ロック距離から実弾による攻撃が絶え間なく飛んでくるため中距離以上では非常に厳しい。 アシストもスモークで誘導を切られるため機能しにくい。 近づけさえすれば格闘で大打撃を与えられる。 スモークを貼られても横鞭でなぎ払えばOK 丁寧に避けながら近づいて一気に勝負を決めたい。 ガンダムEz8 こちらも遠距離から砲撃戦を仕掛けてくるのが厄介。 やはりこちらも一気に近づいてしまいたい。 ただし下手な格闘はサブの倍返しで返り討ちにされるのでしっかり牽制を挟んで攻撃しよう。 VS.対策 クロスボーンガンダムX1改の武装は豊富なものの、それぞれに何らかの難点をかかえている (逆の言い方をすればそれぞれの難点をごまかせる程、武装が豊富とも言えるが…)。 近距離では強力な格闘と脅威の迎撃力を誇る鞭がある為、とにかく距離を離したい。 代わりに赤ロックは平均より短く、射撃戦を長引かせればジリ貧に追い込める。 よって自機が標準以上の射撃を持っていれば中距離以遠を維持し、ひたすら射撃戦を続けよう。 当然ジリ貧になる前に距離を詰めようとして来るのだが、それまでにマントを剥がしておけば格闘は振り辛くなる。 が、実戦の流れで中距離を維持し続けることは相手の相方がどう動くかにも大きく左右されるし、現実的にはかなり厳しい。 BRを持っているのでこちらの着地に刺されば距離はすぐに詰められてしまう。 鞭で拒否されなければ後出しで強い格闘はそこまで存在しないため、焦ったりいらついたりせずに諦めないで対処したい。 BD格闘はすさまじい速度を誇るので、気づいた時には余程プレイヤーの反応速度が優れていないと回避が間に合わない場面も多い。 更にマントがある時は機体によっては咄嗟の対応が出来ずに理不尽なまでに格闘を刺し込まれるので、常にどちらかが目を付けて放置はあまりしない方がいい。 BD格闘を用いた闇討ちに対してはガードも活用するべし。 鞭の範囲は脅威だが、万能機以上に格闘が強い機体であれば出の速さと判定で格闘は勝てることも多い。 鞭の範囲の外で射撃戦をするか、「鞭より先にこちらの格闘が刺さる」ぐらいの距離まで一気に踏み込もう。 また格闘機でX1の鞭の範囲を熟知しているのなら鞭のギリギリ外で待つとものすごくいやらしい。 X1からすれば鞭も射撃も隙をさらすだけでそこを格闘で取られ、格闘も判定で負けるからだ。 また、前ステキャンで見てから鞭を回避可能。回避後は上を取る形になるので、赤ロックになった瞬間に格闘を打ち込む。 赤枠、スサノオ、ゴッド、2号機では有用な選択肢となる。 くれぐれも近距離での乱戦は避けること。もれなく鞭でまとめて吹っ飛ばされます。 武装解説についてはクロスボーンガンダムX1改へ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.13 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.12 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.11 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.10 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.9 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.8 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.7 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.6 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.5 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.2 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 Part.1
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機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考「」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 600 650 700 750 機体HP 820 910 820 1000 820 1080 実弾補正 92 92 104 92 116 104 ビーム補正 105 105 117 105 130 117 格闘補正 88 88 100 88 112 100 耐実弾装甲 120 130 120 140 120 150 耐ビーム装甲 75 85 75 95 75 105 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 スピード 85 ブースト 120 120 132 120 144 132 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発ポイント 30000P 48000P 66000P 90000P 120000P 120000P 必要ウォレット JPY194 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 120 ?秒 8 秒 500m 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 プラズマ収束ビーム砲 70 ?秒 3 秒 500m 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ダウン2発ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 フルバースト 140 1 秒 500m 移動射撃不可よろけ有り/無しビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 弾数 リロード速度 射程 備考 回避行動(N) 0 2 秒 0 緊急回避 回避行動(後) 秒 回避行動(左) 秒 回避行動(右) 秒 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル(N) 220 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(前) 180 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(下) 190 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(左) 160 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(右) 160 ビーム・格闘属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 230 衝撃属性 備考 「」キャンペーン キャンペーン期間 キャンペーン内容キャンペーン期間中のみ、●が開発&強化できる特別なパーツがドロップします。 ドロップするパーツで作成可能な機体 ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】フリーダムガンダム 7 - Lv2 3級制圧型運用データ 30 - 2級総合型運用データ 10 - 【Lv2強化プラン】フリーダムガンダム 2 ランクマッチ24,000RP 高純度フレーム構造材 10 - Lv3 3級戦闘型運用データ 30 - 2級支援型運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】フリーダムガンダム 3 ランクマッチ 改良型PS装甲材 5 - Lv4 3級総合運用データ 30 - 1級総合運用データ 3 - 【Lv4強化プラン】フリーダムガンダム 5 - 改良型高出力スラスター材 5 ランクマッチ Lv5 3級支援型運用データ 30 - 1級支援型運用データ 5 - 【Lv5強化プラン】フリーダムガンダム 7 ランクマッチ ハイスラスター材 5 - Lv6 1級掃討戦運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】フリーダムガンダム 12 キャンペーン期間中のみドロップ Nジャマーキャンセラー構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型PS装甲材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/12/28:新規追加 2016/07/08:性能調整機体パラメータ関連OS<ノーマル> [機体HP]750→820 [実弾補正]80→92 [ビーム補正]105(変更無し) [格闘補正]79→88 [耐実弾装甲]115→120 [耐ビーム装甲]70→75 [耐格闘装甲]80(変更無し) [ブースト]118→120 OS<装甲強化型Ⅰ>[機体HP]810→910 [実弾補正]80→92 [ビーム補正]105(変更無し) [格闘補正]79→88 [耐実弾装甲]130(変更無し) [耐ビーム装甲]85(変更無し) [耐格闘装甲]95→90 [ブースト]118→120 OS<機動強化型Ⅰ>[機体HP]750→820 [実弾補正]96→104 [ビーム補正]121→117 [格闘補正]96→100 [耐実弾装甲]115→120 [耐ビーム装甲]70→75 [耐格闘装甲]80(変更無し) [ブースト]131→132 OS<装甲強化型Ⅱ>[機体HP]880→1000 [実弾補正]80→92 [ビーム補正]105(変更無し) [格闘補正]79→88 [耐実弾装甲]145→140 [耐ビーム装甲]101→95 [耐格闘装甲]110→100 [ブースト]118→120 OS<機動強化型Ⅱ>[機体HP]750→820 [実弾補正]114→116 [ビーム補正]138→130 [格闘補正]113→112 [耐実弾装甲]115→120 [耐ビーム装甲]70→75 [耐格闘装甲]80(変更無し) [ブースト]146→144 ブーストダッシュ時の速度・旋回性能の向上 メイン攻撃[威力]125→120予測完了時間を短縮 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 メイン攻撃(マニュアル射撃モード時)[威力]125→120 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃[威力]80→70 弾速を上昇 予測完了時間を短縮 誘導性能を上昇 攻撃時の動作速度を向上 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の硬直時間を短縮 攻撃後の自身のノックバック量を増加 本攻撃によって敵機がよろけた時の、敵機のよろけ時間が短縮 サブ攻撃(マニュアル射撃モード時)[威力]80→70 ダメージリアクションを変更 弾速を上昇 本攻撃後に追撃した時のダメージ減衰量を軽減 射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の自身のノックバック量を増加 特殊攻撃1射撃時のブースト消費量を軽減 攻撃後の自身のノックバック量を増加 特殊攻撃2(各種回避行動)リロード時間を短縮 挙動を調整 格闘攻撃関連格闘攻撃(前):[威力]160→180 格闘攻撃(後):[威力]180→190 格闘攻撃(後、左、右)の移動速度を上昇 格闘射程(格闘のホーミングが発生する距離)を延長 タックル :[威力]220→230 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv6必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-02-06 11 14 31 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-28 17 30 09 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-26 11 25 07 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-25 21 15 08 「2016/07/08:性能調整」反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-10 15 30 05 結構使ってみたけど、やっぱり使いズラいわー。エール・ウイングに勝るところはバラエーナでよろけがとれるところだけか。機動力や弾数で負けてて、コストにみあわない。。でも上手い人いるんだよね−。尊敬する。 - がんだむ 2016-02-01 23 16 04 他のゲーム(主にvs系)じゃあ強制ダウン武器であるバラエーナだけどこのゲームだとよろけなんだな - 名無しさん 2016-02-01 00 04 34 lv2必要パーツを追記しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-01-31 11 51 30 攻撃を特殊2絡めて避けつつ、(サブ)バラエーナで怯みをとって味方の火力支援orフルバーストで一気に削り飛ばして瞬殺を狙う機体かな?ハンブラビに似た……似てないかな…、強襲支援ならぬ支援汎用機体みたいな感じ? - 名無しさん 2016-01-27 02 50 22 フリーダムlv1を手に入れて「装甲薄!!」って思ったけど・・・数字で比べるとエールlv2よりフリーダムlv1の方が硬いのかぁ。慣れの問題。(ー'`ー ; ) - 名無しさん 2016-01-24 11 33 47 エールよりも硬く、緑振りにすることで動けるから使い勝手も良いと思われる。攻撃のバリエーションも豊富だけど、どんなコンボがおすすめでしょうか? - 名無しさん 2016-01-14 21 40 50 やっぱパラエーナからのBR連射とかかな現状キャンペーン機+seed系の低めのビーム装甲で狙われやすいからフルバはあんまり使わない方が安定しそう - 名無しさん 2016-01-18 06 00 47 コスト600のフリーダムは信用できないね - (名無し) 2016-01-11 12 53 36 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:GAT-X303 AEGIS 通称:遺児、維持、イージス パイロット:アスラン Gクロスオーバー:ジェネシス コスト:1000 耐久力:350 盾:実体 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 依存度が高い 変形射撃 スキュラ 3 130 強制ダウン サブ射撃 シールド投擲 ∞ 110 スタン属性の実体弾 特殊射撃 スキュラ(照射) (3) 200 前作サブ、今作では使い勝手が向上 モビルアシスト バスターガンダム 2 105~115 グゥレイト! 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り*2→サマー N→N→N 184 空地共通、前作のN格前派生1段目 ステップ格闘 横薙ぎ→斬り上げ ス→N 180 空地共通、前作の横格闘 特殊格闘 クロー捕縛→噛み→噛み3回~ドリル→スキュラ→自爆 特(特→)格(特→)格*4(特→(格→))射(特→(格→))[射格J]同時 015/30/45177(145/160/175)130(479/494/509)464 相手機体を捕縛捕縛しながら締め付け、3回まで可ドリル派生。掴んだ角度によってはスカる射撃でダウンさせる自機犠牲で相手に大ダメージ BD格闘 突進斬り払い BD 100 前作の前格闘2段目、単発格闘 変形格闘 ドリルクロー 変格 115 当てやすくなったが、威力減少 【更新履歴】 08/09/13 変形中メイン射撃に追記、行間整理 他 08/09/11 各種武装に詳細なデータを追加、ほぼ全文を修整 08/08/23 自爆の解説を武装の項に移動 解説 攻略 標準的な性能のBR、クセは強いが強力なスキュラ、威力の高い格闘と低コストながら一通りの武装を揃えている。 機動性能はBDが遅く、誘導の強い武器を振り切れないことがあるので注意。 また、実体シールドや着地キャンセル(※)を持つため中距離戦には強いが、逆に近距離では格闘・ステップ性能が低く扱いにくい。 前線で戦うよりは、どちらかというと味方に目を向ける敵に攻撃を決めてダメージ勝ちを狙うのがいいだろう。 基本的には射撃でダメージを取って行こう ※本機は着地硬直中に抜刀をすることで、着地硬直を軽減できる。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正値 30] [発生 21フレーム][硬直 53フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 総弾数7発にしてリロードは5秒に1発と燃費のいいBR。 発生がやや遅く誘導も低いが、低コストのビームにしては攻撃判定が太いので使いやすい。 しかし格闘の使い勝手が悪いため近距離戦でも使わざるを得ず、依存度は高い。 中距離以遠では無駄撃ちを控えるとともに、スキュラやシールド投擲も織り交ぜてカバーしたい。 サブ射撃・特殊射撃・特殊格闘の3種へとキャンセルが可能。 ダメージ効率は悪いがダウンを奪えるため、HITを確信したならキャンセルをかけてコンボに繋ぎたい。 【サブ射撃】シールド投擲 [威力 110][リロードなし][リロード なし/∞][属性 実体弾][スタン][ダウン値 2.0][補正値 20] [発生 27フレーム][硬直 75フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] スタン属性のシールドを回転させて投擲する。 投擲といっても軌道はメイン射撃と同様にロック対象へと真っ直ぐだが、弾速はかなり遅い。 実体弾なので他の攻撃判定や機体と克ち合ってしまうと消滅してしまう。 シールドを投げつけているはずなのに自機のシールドの有無は無関係に何回でも投げられる。 弾速や発生が遅い分、誘導はBRよりも僅かに高いので、低空の敵に対し着地際に置くように投げるといい感じ。 地上の敵にHitするとスタンの拘束時間が長く、メイン・サブ射、特格、特射など殆どの攻撃で追撃が可能。 相手が空中の場合はHIT確認からでは追撃が間に合わないが、敵との距離が開いているなら射出後にBRで連続HITする。 立ち止まってしまう上に硬直も長いので多様は禁物だが、攻めへの布石として牽制に使う分には悪くない。 モビルアシストと違い弾数が無限なのも嬉しい。 【特殊射撃】スキュラ(照射) [威力 202][常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.9(全段HIT時)][補正値 %] [発生 42フレーム(変形時は不明)][硬直 117フレーム][キャンセル→なし] 照射属性のビームを、変形・停滞して撃ち放つ。 前作のサブ射撃と見た目こそ同じだが、銃口補正が格段に強くなり発射寸前まで敵機を追うようになった。 他にもダメージ向上・硬直減少・メインやサブから繋がるようにと大幅な強化が見られる。 相変わらず射程距離が赤ロック範囲より少し長いくらいと照射系武器としては短いが、弾速の速さと銃口補正の高さから緑ロックの敵にも撃っていける。 空中から撃てば外した際にも反撃を降下やステップで回避が可能なので、遠距離では強力な選択肢の一つ。 近~中距離でも200程度のダメージがお手軽に稼げるということで、闇討ちにはもって来い。 照射系のビームなので、各種シールドやモビルアシストのガードを貫通してくれるのも大きい。 相手の着地寸前に使用すれば、しっかり着地を取ってくれる。 なお、変形状態から使用することで発生が早くなる。 モーションの変化も見えづらい上に相手が真後ろにいたとしてもしっかり銃口補正がかかるので、フェイントとしての使い道も期待できるだろう。 変形射撃をキャンセルして撃つこともできるため、着地に変形射撃を置いておき、キャンセルをかけて着地を取るといった地味な戦術も可能。 ダメはキャンセルがかかっているので100前後だが、どうしてもダメが欲しい時や相手を足止めしたい時には役に立つ。 近距離でBRを避けられた際にキャンセルをかけることで、相手の反撃格闘を迎撃するのにも使用できる。 引っかかって相手が吹き飛べばラッキー程度だが、攻撃範囲が広いので、やるかやらないかによって相手に与えるプレッシャーが大きく変わる。 相手の格闘に合わせて照射することが出来れば、相手の格闘を抑制する意味にもなる。 【変形中メイン射撃】スキュラ(単発) [威力 130][常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0] [発生 39フレーム][硬直 不明][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 強制ダウンの太いビームを、機体正面に発射する。 その際、ロック対象へ射撃軸を合わせる事によって若干の誘導性能が付加される。 変形状態のメイン射撃であるのに発生が遅く、弾速差や銃口補正も考えると特殊射撃の方が使いやすい。 一応利点として銃口補正がなくなったので曲げ撃ちはしやすいが、見返りが130ダメージでは狙う気も失せる。 しかし瀕死の敵へのトドメには曲げ撃ちからのキャンセル特殊格闘で強引に攻め込むという使い方もあるか。 ブーストが0でも発射中は変形が持続する事を利用して 一気に変形移動後、建物を挟んで着地する、などの「守る武装」としても使える。 2on2の場合、イージスが2落ちして相方2000がまだ0落ちなら、変射を利用して下がり 闇討ち特射しつつ耐久調整というのが主な立ち回り。 着地抜刀Cもあるので、ブースト0での着地も余程近距離で無ければ不安ではない。 【モビルアシスト】バスターガンダム [威力 113][リロードなし][リロード なし/2回][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.25(全段HIT時)][補正値 ] [発生 51フレーム][硬直 37フレーム][キャンセル→なし] バスターが自機正面やや上に出現し、グゥレイト!してくれる。 性能はW0のアシストより威力以外は勝っており低コストにしてこの性能は破格。 ヴァイエイトよりも照射するまでが少しだけ遅い。 但し使用回数が2回しかない点には注意。 赤ロック程度の距離なら十分追撃出来る上、かなりダメージが上がるのでかならず追撃しよう。 発生がやや遅い為、着地取り等のピンポイント攻撃には慣れが必要。 どちらかというと混戦やタイマンでの布石または保険として使用したい。 格闘 イージスの格闘は威力こそ高いものの、発生や踏み込みが遅く当てづらいものが多い。 格闘を振るくらいならばスキュラ照射を狙ったほうが良いと言えるほどなので、 基本的に先出しは狙わず、確定状況や闇討ちに使っていくのが本分となる。 【通常格闘】 [威力 80→144→184][ダウン値 1.0→1.0→1.0] [発生 30フレーム][初段硬直 73フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、両手両足のビームサーベルを使う3段格闘。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。 モーションは前作のN格闘前派生だが、発生や踏み込みは随分遅くなってしまっている。 一応攻撃判定が横に広く、リーチもそれなりにあるので先出しも不可能というわけではないが、狙うべきではない。 技時間の長さの割にダメージはステップ格闘と殆ど差がない。 しかし発生と踏み込みはこれでも全格闘中最速なので、当てやすさを取るなら使っていくべき。 出し切りからサブ射撃でキャンセルすることで手早くきりもみダウンが取れるのもおいしい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特射C ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段目 80 80 124 140 1 20 20 よろけ ┗二段目 144 80 172 171 1 40 20 よろけ ┗三段目 184 80? 190 194 1 60 20 ダウン 【ステップ格闘】 [威力 100→180][ダウン値 1.0→1.0] [発生 30フレーム][初段硬直 89フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、前作横格闘の崩十字斬り2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 前作と違い1段目がよろけ属性に。 技時間が短いのでカット耐性が高く、ダメージ効率も高い。 サブCは安定して空中ヒットし、ダメージが中々伸びるので基本的にサブCを使うといいだろう。 サブCを含めると、何気にダメージが200を超える。 しかし発生が遅く、回り込み性能も低いのでタイマン状況では頼りにならない。 ダメージが可及的に欲しいような状況では敵の着地硬直に被せる様にして振っていくのもアリだが、リスクは大きい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特射C ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段目 100 100 144 160? 1 20 20 よろけ ┗二段目 180 100 208 207 1 40 20 ダウン 【特殊格闘】 [威力 0→15→30→45→][ダウン値 0.0→0.0→0.0→0.0→5.0] [発生 50フレーム][初段硬直 117フレーム][ヒット時キャンセル→変形メイン射撃] 変形してクローで捕縛する。1(捕縛)→2(無属性)→3(無属性)→4(無属性)→5(ダウン)。 前作と同じく格闘で締め付けを3回まで行い、変形格闘と同じドリルクローで〆る。 捕縛中かつドリルや自爆を行うまでは、いつでも射撃派生(単発スキュラ)が可能(ダウン値は同様)。 また、射撃+格闘+ジャンプの3ボタン同時押しで、任意のタイミングで自爆へと派生が可能(ダウン値は計2.0)。 発生・踏み込みともに非常に遅く、普通に出してもまず当たらない。 外した際の硬直も長いので実戦では封印してしまっても構わないだろう。 だがHITした場合には自爆へと派生させることで400以上のダメージを(自機の被撃墜を代償に)叩き出すことができる。 その為、高コスト機で編成されるコンビを敵にした際には何とかして当てることを考えたいもの。 発生が遅すぎてよろけから捕縛へと繋ぐのは不可能(敵のブーストが回復する上にステップでの回避が絶対に間に合う。)なので、 基本的には自分の攻撃を特格キャンセルで当てていくのがよい。 まず最も機会が多いのはBRから特格にキャンセルして当てるコンボで 相手との距離が近すぎても遠すぎても決まらないので慣れが必要。 特格がとどく距離で最も離れた位置が最適。 また地上の敵に対してはサブ射撃でスタンが奪えるため、サブ射撃をキャンセルして特殊格闘というのが安定。 サブが空中で当たった場合も相手との距離のよって最速特格キャンセルで入るがこれも慣れが必要。 各種格闘の初段をサブ射撃でキャンセルしても繋がることがある。 自爆派生についての詳細は以下に説明する。 自爆 特殊格闘初段HIT後に射撃+格闘+ブーストの3ボタン同時押しで派生、約3秒間の予備動作を経て自爆する。 敵に大ダメージを与えつつ、自機は撃墜扱いになる。 自爆は相手を掴んでから爆風で相手にダメージを与えるので、相手を掴んでいたかによってダメージは変わらない。 つまりBRから特格キャンセルして自爆を決め敵相方にその爆風が当たった場合、敵相方の方が与えるダメージが高くなる。 もともとのダメージが高いため、連勝補正等の影響を受けると簡単に600ダメージを超えてしまう。 派生入力後も自爆するまでのタイムラグが長く、カットされる可能性が高い。 自爆の準備中は全く動かないため、近くの敵に気づかれたらまずカットされる。 相方からの誤射による中断も意外に多く見られるほか、捕縛したのが味方と気づかずに自爆を入力してしまうことも・・。 自爆時の爆発でまわりの機体も巻き込んで撃破してしまうこともある。 この爆風は2号機や∀の核と似ているが、多段HITではなく単発ダウン属性なのでどこでHITしても威力は変わらない。 自爆準備中、流れ弾がイージスに当たらず掴んでいる相手にのみ当たった場合、相手はイージスの捕縛から抜けるがイージスの自爆は止まらない。 例えば、自分のアシストは相手のみに当たるので、アシスト→特格で自爆入力後バスターのゲロビで相手が捕縛から抜け出してしまい、自爆をしてしまう。 ただ、自爆の爆発エフェクトのダメージは健在のため、相手に爆風が当たる事も。 ちなみに自軍戦力ゲージが残り1000の場合でも自爆は可能。 しかしお互いに後が無いときに自爆で敵機に止めを刺した場合、自分達が負けるので注意! (自機の撃破が確定してから相手にダメージが入るため) CPUのイージスも特殊格闘→自爆を使ってくるため、CPUと言えども油断はしないように。 コスト500の鉄砲玉のようなものだから・・・。 イージスの自爆で勝利を決めると勝利画面でイージスは変形状態(スキュラを真正面に据えた状態)になる。 また、自爆を1回以上使って勝利すると戦績画面にガルマが出てくる。 よく見ると自爆しても機体が消滅しているわけではない(地面に叩きつけられてはいるが)。 2プレイ限定ではあるが、イージス同士で連携し、自爆→跳ね上がった相手を空中で掴む→自爆とつなぐことも出来る。 生で自爆を当てるのはほぼ不可能で、ビームライフルからの派生などではダメージ効率が悪いが空中横ステ格一段hitからつなぎ三回かんでから自爆することで補正率が良いためか500↑はもっていける。新品のf91が即死した。 【BD格闘】 [威力 100][ダウン値 1.0] [発生 31フレーム][初段硬直 81フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 突進し切り抜ける単発技。前作前格闘の2段目。1(ダウン)。 踏み込みが速く伸びもよいので、当てやすさは評価できる。 だが威力に乏しく、割と馬鹿にならない硬直を晒すため、メイン射撃と比べてハイリスク&ローリターンであるのは否めない。 【変形格闘】 [威力 115][ダウン値 計5.0] [発生 36フレーム][初段硬直 99フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 連合vsザフトシリーズでおなじみのドリルクロー。1(よろけ×4→ダウン)。 発生や誘導は前作から変わらないが、ステキャンの廃止に伴い狙って当てていけるレベルにはなった。 しかし他の格闘と比べると諸性能が大分見劣りするのも事実であり、相変わらず封印安定である。 万が一ヒットした場合、即時に特格に派生し、自爆を狙うのが良い。 コンボ 威力 備考 アシスト→BR 160程度 きりもみ。重要なダメージ源 BR→サブc 136 相手地上の時30%補正で追撃可能。相手低空の時ダウン。相手高度の場合受身可能 BR→サブc→BR 166 きりもみ。相手地上用 BR→特射c 140 きりもみ。ダメージ的には微妙なのでダウンを取りたい時に サブ→BR 190 サブの補正率が良いので高威力。相手地上用 サブ→サブ 198 ここから50%の補正で追撃可能。相手地上用 N格全段→サブc 191 空中hitのみ安定。きりもみ ステ全段→サブc 203 空中hitのみ安定。相手受身可能 BR→特格c→派生格闘×3→射撃派生 214 スキュラ〆コンボ サブ射→特格c→派生格闘×3→射撃派生 250 スキュラ〆コンボその2 BR→特格c→自爆 402 実用向けな自爆コンボ サブ射→特格c→自爆 484 相手地上で安定。相手空中の場合ある距離(ステップ1回分位)で特格最速キャンセルで入る 変形格闘→特格c→自爆 400以上 自分の体力が低い時に変形格闘が当たった場合に使うと良い。特の入り方によって確定しない N格一段→サブc→特格c→自爆 356 N格から確実に自爆を当てる方法。相手地上限定 ステ格一段→サブc→特格c→自爆 376 ステップ格闘から確実に自爆を当てる方法。相手地上限定 サブ→特格c→格闘派生×3→自爆 522 相手地上限定 ステ格全段→サブ→特格→NNN→自爆or射撃 ??? サブ当たってから特格行ったのでは間に合わない。盾投擲モーションを見切らないと最速で特格で掴めないので慣れないと無理なコンボ。備考として補正が効き過ぎて自爆でのダメージが恐ろしく伸びない BD格→サブ→特格→自爆 ??? BD格からサブが死ぬほど難しい上に、最速で出さないと特格で掴めない。というか、そもそもBDが安定しないのでやる意味がない。まさにヤリタカッタダケーコンボ。ちなみにまでBD格は入射角45°辺りから刺せば比較的このコンボは成功しやすい アシスト→スキュラ照射 ??? グゥレイト!と照射のクロスファイア。アシストの補正のお陰でダメージは伸びないが、ビジュアル的には映える技。アシストが当たらないと話にならないが、当たるの確認して照射余裕でしたなんて事は言ってられないぐらい、アシスト召喚して最速で照射を出さないと当たらない 戦術 前作からのプレイヤーの場合、変更点として留意すべきことは以下の点。 弱体化 機動力の低下(変形状態でも今作のコスト2000万能機相当の機動力しかない) 各種格闘および変形射撃の発生が遅くなった 強化 サブ射撃(シールド投擲)の追加 照射スキュラの性能が向上 オートシールド(実体盾)の追加 コストの低下に伴い、実耐久値が上昇 変形開始から変形解除までにかかる所要時間が圧倒的に短くなった(機体の方向転換に活用できる) 待望の自爆追加 この点を押さえれば、後はほぼ連ザ2と同じ感覚で運用できる(抜刀キャンセル等)。 高性能のモビルアシストをうまく組み込んでいければなお良し。 僚機考証 コスト3000 コストオーバーを考えて支援機として立ち回ることになるため、イージスのコンセプトに合っている。 前線で活躍できるニューや∀、ゴッドなどとの相性は良好。 反面、WゼロやXなどの射撃機体とは組みづらい。 コスト2000 基本的にコスト2000側を片追いされると厳しいため、相方には運動性や耐久などの生存力が求められる。 しかしながら、マスターやエクシアのような格闘特化機体と組んでも ひたすら支援に徹し続ければ2000側の2落ちを先行させるという作戦も、敵チーム次第だが不可能ではない。 コスト1000 敵との機動力差が大きく、立ち回りの主導権を常に握られてしまう。 だが中~遠距離でも有効な照射スキュラがある為、そこまで辛くは感じないはず。 どの機体と組んでも立ち回り次第で戦えるが、やはりイージスの苦手な混戦に強いアレックスやシャアザクなどが本命か。 VS.イージス対策 照射スキュラによる援護射撃と自爆にさえ注意すれば、普通に対処しても勝てる相手。 放置せず適度に追って、近距離戦に持ち込み隙を窺おう。 照射スキュラの性能がコスト1000としては破格なので、油断はしないように。 一瞬で200ダメを持っていかれます。 格闘は威力こそ高いものの避け易いので、BRなどでジリジリ削って焦らせ先出しを誘うのがいい。 以下作成中,,,,,,2nsb
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正式名称:MSZ-010S ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 判定が太いBR。威力が低め 射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~104 オールレンジ攻撃 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 120 単発ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 17~225 高性能な太い照射ビーム 特殊格闘 分離 1 - 分離しつつ小さく跳び上がる 特殊格闘射撃派生 ハイ・メガ・キャノン 16~237 曲げ撃ちできる太い照射ビーム 特殊格闘格闘派生 ハイパー・ビーム・サーベル 130 単発強制ダウンの薙ぎ払い 特殊格闘ジャンプ 合体 - レバー入力方向に大きく跳び上がる 後格闘 プレッシャー 1 0 スパアマありのプレッシャー 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 単発ダウン 変形射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~104 足を止めずに呼出 変形サブ射撃 21連装ミサイル・ポッド 2 57~140 ミサイルを一斉発射 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン (1) 17~225 MS形態と同じ 変形特殊格闘 分離 (1) - MS形態と同じ 変形連動射撃 ミサイル・ランチャー - 68~132 メイン・サブに連動してミサイル発射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り NNN 170 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 189 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前N 125 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 311271271 乱舞系 レバー後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 14~27016~28914~270 プレッシャー後に上空から照射 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 見た目は2本のビームだが判定は1つのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 威力は若干低いが横に広いので引っ掛けやすく、発生や銃口補正などは標準的なので取り回しが良い。 着地取り・接射・迎撃・カットなど、あらゆる場面で有用な主力武装。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.4×7][補正率 95%×7] 「プル! 頼んだ!」 キュベレイMk-II(プル機)が自機の右側に出現し、ファンネル7基でオールレンジ攻撃を行う。 レバー入力してもファンネルの取りつき方は変わらず、1基ずつ順次に射撃を行う。特射・特格にキャンセル可能。 ファンネルの追尾限界距離は赤ロック程度。2ヒットよろけ。 基本的には撒き得なのでガンガン回していきたい。 ダミー武装の影響は受けないが、サイコミュジャックの影響は受ける。 キュベレイがファンネルを射出する前に自機がダウンしても攻撃は継続されるが、 ファンネルの射出後に自機がダウンするとファンネルが消滅する。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて単発ダウンビームを横並びに撃つ。特格にキャンセル可能。 フルヒットだと強制ダウンで、カスヒットでもダウンは奪える。 キャンセル時は80(40×2)に低下する。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「行っけーっ! ハイ・メガ・キャノン砲!」 両腕を広げて頭部から太いビームを照射する。ZZガンダムの代名詞的武装。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は15~202に低下する。覚醒中はフルヒットで264(233)/242(217)。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 11秒/1発] 下半身を切り離してレバー入力方向に跳び上がる。射撃派生・格闘派生・ジャンプ派生の3つの派生がある。 誘導切りはないが、分離時に一瞬だけ無敵時間がある。 【特殊格闘・射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 60%(-2%×20)] 覚醒中はフルヒットで279/259。 【特殊格闘・格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル [属性 格闘][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 長大なサーベルで前方を大きく薙ぎ払う。高威力でF覚中でも単発強制ダウン。 レバー入力に関わらず、右から左へ薙ぎ払う。 【特殊格闘・ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「見え見えなんだよっ!」 腕を交差し、左右に広げると同時にスタン属性のピンク色のオーラを放つ。 (再)出撃時は弾数0で覚醒リロードにも非対応。 変形 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 機首方向にダウン属性のビームを撃つ。変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 MS形態より威力とダウン値は向上したが、判定は小さくなっている。 ヒット時は緩やかな角度で吹っ飛ばすので、連動ミサイルが連続ヒットすることがある。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.4×7][補正率 95%×7] 変形を維持したまま足を止めずにキュベレイを呼び出す。変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 変形メインや変形サブにキャンセルでき、セカインすることでそれらを疑似的に2連射することができる。 MS形態とゲージを共有しており、変形および変形解除によるチャージのリセットはない。 【変形サブ射撃】21連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.2(1.0/0.2)×12][補正率 70%(-20%/-10%)×12] ミサイルを一斉斉射する。キャンセルルートは存在しない。 空撃ちモーションがやたら長く、その間は変形解除できないので空撃ちは厳禁。 弾頭50、爆風10。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [MS形態と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 瞬時に変形解除して動作に移行する。特格にキャンセル可能。 基本的にはMS形態と同性能だが、こちらは慣性が乗らず、キャンセル補正が掛からない等の微妙な差異がある。 【変形特殊格闘】分離 [MS形態と共有] 瞬時に変形解除して動作に移行する。MS形態と同性能。 【変形連動射撃】ミサイル・ランチャー [クールタイム 2秒][属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.8(0.75×2/0.15×2)×2][補正率 70%(-5%×2/-10%×2)×2] 変形メイン・変形サブに連動して、コアファイター2機が2連装のミサイルを同時に撃つ。 ZZ本体の向きに関係なく相手に向けて射撃してくれるので牽制や逃げ撃ちがしやすい。 弾自体の性能も悪くなく、むしろこちらを本命とする撃ち方も有効。 クールタイムはMS形態だと消化されない点に注意。また、アシスト属性なのでダミー武装に誘導される。 コアファイター1機あたりの威力は弾頭50(25×2)、爆風20(10×2)。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 146(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 189(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/60/60(80%) 60(-20%) 0 よろけ 2段目 突き 130/114/114(65%) 23(-5%)×3 よろけ 3段目 斬り抜け 179/157/157(53%) 65(-12%) スタン 4段目 唐竹割り 311/271/271(%) 215(-%) 10 ダウン みんなの力が、ガンダムに…! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 0/0/0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン 2段目 突き 270/289/270(10%) 14(-3%)×40 5.6 0.14×40 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 151(167) ダメージ底上げ メイン≫メイン→特N 171 メイン→(≫)サブ 126(154) 主力。手早くダウンを奪える メイン→(≫)特射 160(170) メイン≫NNN 178 基礎コンボ。特格N〆で197 メイン≫横→特N 185 メイン≫横N→特N 192 メイン≫BD格 サブ 176 カット耐性重視 メイン≫BD格N→特N 200 メイン始動200ダメージ メイン→特N 161 前特だと繋ぎやすい N格闘始動 NN NNN 219 基礎コンボ。特格N〆で235 NN 前N→特N 242 繋ぎは左前特格。タイミングがシビア。遅れても最速でも外れる NNN メイン 208 基礎コンボ。メインの繋ぎは前ステ 前格闘始動 前 特射 199 前 NN サブ 218 カット耐性重視。特格N〆で223 前 NNN メイン 222 ダメージ重視。メインの繋ぎは前ステ 前 前N メイン 206 メインの繋ぎは左ステで振り向き撃ちにならない 前 前N→特N 233 不安定 前 横(2)→特N 209 カット耐性重視 前 横N→特N 223 横格出し切りで207 前N NNN 232 高威力。繋ぎは後ステで安定 前N NN→特N 248 暫定デスコン 前N 前N 216 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で239 前N→特N 219 横格闘始動 横(2) 特射 196 横(2) NNN 201 基礎コンボ。特格N〆で217 横(2) 前N→特N 224 横(2) 横(2) サブ 202 サブは後ステ 横(2) 横(2)→特N 205 横(2) 横N→特N 210 横N NNN 219 横N NN サブ 227 横N 前N 211 横N 前 サブ 224 BD格闘始動 BD格N NNN 223 高威力。特格N〆で239 BD格N 前N 209 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で230 BD格N→特N 210 プレッシャー始動 後≫メイン→(≫)サブ 104(126) 後≫特射 161 後≫NNN メイン 167 後≫NN 前N 161 後≫NN→特N 167 後≫前N メイン 147 特格N〆で177 後≫横(2)→特N 151 後≫横N→特N 169 後≫横NN メイン 170 覚醒中限定 F/S/E 前 前N 覚醒技 245 前N 前N 覚醒技 272 後≫覚醒技 208 後≫前N 前N 171 特格N〆で186 後≫前N 覚醒技 192 非推奨 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.8
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ガンダムX / ディバイダー 正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 コスト相応のBR。リロードが遅い サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 爆風がないバズーカ 特殊射撃 サテライトキャノン 1 21~270 太めの照射ビーム。着弾点に爆風発生 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - - 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ NN 129 前格闘 ストレート 前 95 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 124 後格闘 蹴り上げ 後 80 BD格闘 突き BD中前 130 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 サテライトキャノン【最大出力】 23~29121~270 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 リロードは若干遅め。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] 足を止めてバズーカ撃つ。爆風はエフェクトのみで当たり判定は存在しない。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】ストレート [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 95(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】蹴り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(82%) 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 130(80%) 28(-4%)×5 5.0 1.0×5 ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 基本 メイン→(≫)サブ≫メイン 154(165) - メイン→(≫)特射 184(202) 192(211) メイン≫NN メイン 188[195] 201[213] []内は前格〆の場合 サブ≫サブ 145 - サブ≫メイン→サブ 166 - N格闘始動 NN NN 208 240 NN→特→NNN 212 256 オバヒコン 横格闘始動 横 NN メイン 194[203] 219[235] 横 NN→換装→前サブ 170 209 虹ステ1回でブーストが尽きた場合 覚醒中限定 E覚醒 F覚醒 NN→換装→NNN→換装→前 - 276 オバヒコン 横 NN 前 前 - 263[294] []内は後格始動の場合 横 NN→換装→NNN - 248[273] 横 前 前 前 前 - 289[321] BD格 NN - 267 BD格 前 前 - 305 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX(ガロード ティファ搭乗) Part.1
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長女 νガンダム 姉妹の大黒柱。母親代わりとして個性派揃いのガンダム達をまとめながら サイコフレームの共振で地球を救ったりして忙しい日々を送っている。 巨乳。乳ガンダムは伊達じゃない。興奮するとフィンファンネルを出しちゃうの。 長男 スターゲイザー 便宜上男性だが、実体はロボット。深宇宙探査開発機構『DSSD』所属のガンダム。 天然さんでよく行方不明になる(669時間)、恥ずかしいセリフを真顔で言うなど、姉妹達から色んな意味で心配されている。 次女 Ez-8 兄弟と町の平和を守る使命に燃える婦警さん。いい歳だが仕事一筋でν姉さんからは心配されている。 昔はお淑やかな陸戦型だったのに、奮起して今の姿になった。おでこ広い。 三女 ヅダ 一人だけガンダムじゃない彼女は腹違いという説がある。でも姉妹も本人も気にしていない様子。 真面目かつ冷静沈着な正確でクールなキャリアウーマンを地でゆくMS。ただ衣服はよく空中分解する。 四女 ゴッドガンダム 東方不敗マスターガンダムの弟子で、格闘技大会では広く名を知られたモビルファイター。 その職業に反して体つきは繊細で柔肌、しかし本人は常識も協調性も低い上に、何故か同姓のMFにモテる。 興奮すると金色になっちゃう特異体質なのがいけないのかなぁ。 五女 ステイメン 箱(ラビアンローズ)入り娘として育った為に、少し我が儘で認識が甘い所があったりする。 女子大生なのだが、変なことに巻き込まれないか心配でいつもデンドロビウムで送り迎えさせている。 実はふたなり娘なのだが、本人はそれが異常だということに気付いてない。 六女 Ζガンダム 短気で喧嘩っ早く男たらしだが、何故かモテる。若い女性から精気を奪う吸血鬼いう噂が立っているとかいないとか。 あとスイカバーを舐める舌使いがエロいとの評判ですが、指摘すると真っ赤になって突撃してくるので注意。 七女 F91 個性派揃いの姉妹達の中では比較的まとも。体型もマトモ……というか幼児体型気味。 怒ると般若みたいな顔になったり、分身したり、実は日本かぶれという噂もある。趣味はあやとり。 八女 ∀ガンダム アイドル「ホワイトドール」として活躍する人気者。でも本人は普通の生活に憧れている。 家事が得意で、穏やかで争いごとを嫌う姉妹のお母さんその2。怒ると恐いよ? 彼女の月光蝶の繭から紡いだ絹は高値で取引されるとかされないとか。 九女 フリーダムガンダム コンピュータに精通しており昔はホワイトドール盗撮サイト経営、現在はエターナル・カンパニーのバイトプログラマ。 平たく言っちゃえば引き籠もり。身だしなみをしっかりすれば美人なのだが、最近はお腹からビームが出るようになった。ダイエットしなさい。 十女 デスティニーガンダム 目つきの悪さで損をしている。女番長という噂があるけど本当かい? フリーダムとの相性は最悪で、貧乏くじを引かされ大喧嘩に発展させてしまう。 突っ張っているけど、ホントはゴット姉さんやV2の真似っこしたりして家族大好きっ娘なんだよ。 73 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/10/18(土) 18 21 15 ID ??? 十一女 ガンダムエクシア ビーダマンをこよなく愛する母性に満ちた女性。白い服しか持ってない。 どことなくマリナ・イスマイールに似ている。黒いフラッグに追いかけられている。 十二女 ウイングゼロカスタム ああ女神様よろしく羽が生えているが突っ込んではいけない。触ってもいけない(性感帯だから)。 付き合った男は廃人になるほど使い倒される。通称「ゼロシステム」。本人は一途なんだけど、相手に求めすぎるんだよ。 十三女 ガンダムDX 昔は十三人組のアイドル「フラッシュシステム」のリーダーだったが、今は引退。現役のアイドル∀の悩みも色々理解できる様だ。 基本的にはいつもポジティブだが、男友達のGファルコンが色んなガンダムと合体するのには眉を顰めている。 十四女 ΖΖガンダム DXと並ぶムードメーカー兼トラブルメーカー。着膨れして見える体型がちょっと悩みの種。後、ハイメガキャノン使うと頭が熱い。 兎に角パワフルで行動力があるってザク9人分の働きをする。でも長く続かないのが玉に瑕。 十五女 V2ガンダム 年上のVガンダムに良く好かれよく弄り回される、羨ましいのか可哀相なのか心中複雑な年頃の少女。 家族の中では一番小さいが、陸上部のエースを務める程足がはやい。理論上は光速までだせるよ? 水着(バスター)の上に毛皮のコート(アサルト)という斬新(へんたい)なファッションをしたりする、天才少女の考えるコトは謎だ…… 十六女 アレックス 男の子みたいな名前がコンプレックスだけど、それ以外は無邪気で素直な少女。でも素直すぎてNTじゃないと彼女についていけない。 クラスメイトのケンプァーにチョバムアーマーを脱がされる。だからケンプァー君は嫌い。ザク改は助けてくれるから好き。 好きな子ほど虐めたくなるって言葉、虐められる本人には迷惑千万ってもんだもんね。 十七女 キャプテンガンダム ラー・カイラム社で開発されたモビルシチズン。家事雑用に用心棒と何でもこなし、 ありとあらゆる事象の確率を算出することもできる。魅惑の唇をもつ。この歳ですでにショタコン。 シャア 千の顔を持つ姉妹家闖入者その1。∀ガンダムにエルメス(故人)の面影をみて日夜侵入→クビチョンパを繰り返す変態 νガンダム最大の宿敵、だが同時にケンカ友達兼理解者でもある。 ブラックドール 姉妹家闖入者その2。ホワイトドール愛が行き過ぎてシャア共々∀ガンダムを狙い続けるガチレズ御曹司。 ターンX 姉妹家の食卓に乱入する月の御台所。馴染みすぎて時々ナチュラルに家族扱いされる。 このターンXスゴイよ、さすが∀のお姉ちゃん!!用心棒状態で変態退治もしてくれる。 ガンダムヴァサーゴGB 姉妹家食卓乱入者その2。いつも金欠で食事をたかりに来る。たまに変態退治に貢献している。 独特の美学があるらしく、自分の裸体に顔をペイントしたりする……前衛芸術? ガンダムアシュタロンHC 姉妹家食卓乱入者その3。ヴァサーゴとは双子の姉妹で、同じくたまに変態退治に貢献している。 巨大なランドセルを背負って起きあがれなくなる姿はヤドカリというより亀だ。ドジッ娘なのか? 口癖は「姉さん」、顔がいつも真っ赤なのは発情しているのか?ガチ百合なのか? 74 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/10/18(土) 18 22 49 ID ??? 72 三女はビグ・ラングでも良いと思ったが、大きく書き直す必要がありそうだなw 75 名前:通常の名無しさんの3倍 :2008/10/18(土) 18 23 43 ID ??? ・ ・ ・ ウッソ「いける、いけますよ、キラ兄さん!このギャルゲー!HPでキャラ紹介しただけでもう予約がこんなに!!」 キラ「それはいいけど、プログラムが追いつかないよ。このままじゃ発売延期にするしか……」 ウッソ「駄目です!納期には間に合わせないと!! 前半シナリオは共有にしちゃえばいいんです。ΖとΖΖとか、フリーダムとデスティニーとかは。 あとヴァサーゴとアシュタロンは個別エンドじゃなくて姉妹エンドにしちゃいましょう!」 キラ「CG300枚って、これも無理だよ」 ウッソ「そんなものは実質10分の1以下でいいんです。差分含めて300枚なんですから!」 キラ「女の子のボイスが実はアスランの声なのは……」 ウッソ「声優なんて名前を沢山もっているものです。女の子っぽい芸名をでっち上げればいいんです」 キラ「デバッグしてる時間がないんだけど」 ウッソ「バグがでたらごめんなさいって謝ればいいだけです!」 キラ「まあ、いっか……カタカタ……」 ウッソ「あとはランダムで封入されている23種類のテレカの準備を……」 ロックオン「おい、刹那、フラフラじゃねーか。休んでおけよ」 刹那「問題ない。なぜなら俺はガンダムだからだ……」 ティエリア「放っておけロックオン。刹那=F=セイエイは半年先の給料とボーナスを前借りした。当然の仕事量だ」 刹那「俺はガンダムだ……俺はガンダムだ……」 アレルヤ「どうしてそんなにお金が必要なんだい?」 刹那「ガンダムの為だ……」 ガトー「ニナ、私とキミの将来の為に積み立てていた貯金が全て下ろされているのはどういうことか!!」 ニナ「ごめんなさいガトー……でも、私にも譲れないものがあるのよ……」 ガトー「それでは説明になっていない!」 ニナ「コウだって、シーマさんに身体を売ってまでお金を用意したのよ!!」 ガトー「奴と関係があることなのか!?」 ハワード「警視正!!どうして警察をお辞めに……」 グラハム「私は我慢弱い……どうしても今、退職金が必要なのだよ!!」 ダリル「そんな……あんなに警察を……フラッグを愛していた警視正が……」 グラハム「私は遺憾ながら警察を去るコトになったが、君たちは明日新任するミスター・ブシドーの元で職務に励んで貰いたい!!」 その後、ウッソの姿を見たものは誰も居ない……
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正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 28~77 射程が短い炎を照射。炎上スタン属性 射撃CS 石破天驚拳 - 35~9560~162130~190 3段階チャージ サブ射撃 マシンキャノン 50 5~89 24連射可能なマシンキャノン。足が止まる 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃防御判定のある分身を4体展開 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ - - 相手方向に高速移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 フック×2→肘打ち→アッパー→アッパー→踵落とし NNNNN 239 全体的に高性能だが、カット耐性が低い 派生 百裂拳 N前 175 前進しつつ百裂拳。ダウン値がかなり低い 前格闘 蹴り上げ×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 高威力だが、カット耐性皆無 派生 回し蹴り→回し蹴り 前前N 193 最終段が受身不可 横格闘 蹴り→蹴り上げ→パンチ→斬り上げ×3 横NNN 248 高威力だが、カット耐性が低い 派生 百裂脚 横N前 234 百裂脚はスタン属性。出し切りで強制ダウン BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 突進速度が速いが、発生に溜めがある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 75~192 追加入力で爆発の威力・ダウン属性が変化 274 覚醒中はヒートエンドに派生 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 40~160 機体全身に判定がある GDF中通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 動作が素早い3段格闘 GFD中前格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中前 20~171 覚醒技 名称 威力 備考 石破ラブラブ天驚拳 359 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 照射][炎上スタン][ダウン値 1.8(0.6×3)][補正率 70%(-10%×3)] 右拳からゴッドフィンガーのエネルギーを照射する。アニメ後期OPの再現武装。 見た目や動作は前作のアシストに近いが多段ヒットでスタン属性。ズサキャン対応。 射程は短いが、発生・弾速・銃口補正が優秀なので近距離で頼れるゴッドの主力武装。 メインが届く距離こそゴッドの真価が発揮できる距離と言っても過言ではない。 特にゴッドを苦手とする機体の多くがこのメインを嫌う。 強力な銃口補正と高弾速により、軸を合わせることで押しつけるように当てることが可能。 着地を取る場合、タイミングが早いと真上を通り抜けてしまうので着地した瞬間を狙うと安定する。 補正値・ダウン値が良好なのでコンボにもよるが、安定して200ダメージは奪える。 リロードは気にする必要がないほど早いので遠慮なくズサキャンに使っていける。 一応撃ち切りリロードなのでメイン→メインと連続で出す時に1発しかなかった、なんてことがないように注意。 地上撃ちだと慣性の影響を受けやすく、かなり滑りながらの照射が可能。 ステップの慣性を活かしながらのメイン→各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。 また、メインの内部硬直が短いためすぐにブーストが回復する上、素早く盾が出せる。 ズサキャン、跳びキャン、メイン盾を組み合わせることで大幅に回避力が向上する。要練習。 1ヒット止めだと補正-10%、ダウン値0.6でスタン属性と、コンボの始動に最適。 タイミングはシビアだが、メイン1ヒット止めは是非とも習得したい。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2秒] 流派東方不敗最終奥義。 前作と比べて発生が格段に早くなり、チャージ時間も1秒短くなった。 チャージLvによって見た目や性能が変化する。Lv3になると建物を破壊しつつ進んでいく。 Lv1~2には相手の射撃を打ち消す効果があるが、Lv3は実弾属性なので相手の射撃とぶつかった時点で爆発する。 どのLvでも弾速はBRより遅めだが誘導は良好で、イメージ的には大きくなった代わりに弾速が下がったBZ。 Lv.1:石破天驚拳【小】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.4(0.8×3)][補正率 70%(-10%×3)] 天驚拳の中では一番小さい代わりに発生が早く使いやすい。 ただし威力が95ダメージと安いのがネック。 Lv.2:石破天驚拳【大】 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.7(0.9×3)][補正率 70%(-10%×3)] 天驚拳の中での主力。発生はLv1と大差ないが、威力・弾速・弾の大きさなど全体的に性能が向上する。 上下誘導も強く、格闘機の射撃としては破格の性能。要ゲージ調整。 Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー [属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.7(2.7/0.2×10)][補正率 30%(-20%/-5%×10)] 前作と違って当たっても相手を掴んでくれない。弾頭130ダメージ、爆風10ダメージ。 弾が大きく誘導もそれなりだが、発生がワンテンポ遅くなり弾速もLv1と同程度に戻ってしまうので使いどころが難しい。 さらにLv1~2と違って実弾属性なので相手の射撃に接触すると打ち消すどころか爆発を起こしてしまう。 地面や破壊不可能な建物は接触しても地形に沿って進む。 天驚拳自体は中距離で活きる性能をしているのだが、ゴッドの赤ロックが短すぎるため微妙にかみ合わない。 しかし弾自体の性能は優秀なので攻めのアクセント程度になら使っていける。 なお、チャージ中は生命線であるメインが使えないので近距離では溜めるか捨てるかの判断は早めに決めよう。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 1秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5(0.15×10)][補正率 70%(-3%×10)] 足が止まるマシンキャノン。24連射可能で13ヒットよろけ。 銃口補正・弾速・誘導のすべてが劣悪。さらにマシンガンなどと違って連射中は銃口補正が掛からない。 地上撃ち不可なため、牽制のつもりで先出しすると先飛びになってしまう。当然ズサキャンにも使えない。 挙句の果てには射程限界まであり、良い所がまったくない。封印安定。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 10秒/1発][効果時間 4秒] 射撃防御効果のある分身を機体正面に4体展開する。虹ステ可能。 展開完了後は自機の周囲を惑星軌道のように回転する。 前作と違って発生が早く、全方位をカバーしてくれる上に分身が本体に置いていかれることもない。 持続は4秒と短いものの回転率は悪くなく、近づくまでの安全確保には有効なのでガンガン出そう。 しかし分身の間隔が広いので細い射撃がすり抜けることも多く、特定の射撃は防げないので過信は禁物。 最も防御的な信用が置けるのは入力直後の自機正面に分身を展開したタイミング。 緑ロックだと機体の向いている方向に分身を展開してしまうが、赤ロックなら相手のほうに向き直ってくれる。 オバヒの着地を狙われた際などに置いておくように展開すると上手く防ぐことができる。 【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 赤ロック緑ロック問わず相手方向に高速移動する。 発動時にレバー横入力で入力方向に軌道を若干ずらすことができる。 弾数消費のない特殊移動技としては珍しくオバヒでも使用可能(後述の派生ステップは不可)。 また、各種格闘(横格4段目、特格、格CS、GFD派生格闘以外)からヒット問わずキャンセル可能。 虹ステはできないが、GFD中にステップ入力で無印ガンガンのステップのような宙返り移動を行う。 GFD中に格闘入力で専用の格闘に派生する(派生の格闘については後述)。 格闘からGFDにキャンセルした場合、サーチ替えをしても派生格闘の攻撃対象は変わらない。 サーチ替え格闘の基本でオバヒからでもフルコン可能。非常に便利なため覚えておくこと。 小ネタとして、緑ロック時に格闘からキャンセルすることで機体の向いている方向に移動できる。 後方BDと違って移動速度が落ちないので逃げにも使える。覚えておいて損はない。 格闘 【通常格闘】フック×2→肘打ち→アッパー→アッパー→踵落とし フック2連→左肘打ち→昇竜アッパー2連→1回転して踵落としの5段格闘。3段目から視点変更あり。 最終段は叩き付けダウン属性だが、最終段で強制ダウンを奪うと吹っ飛び方向が変わって前方にぶっ飛ばす。 発生は非常に早く、伸び・突進速度がとても優秀。2段目以降も前に進み続けるので途中からヒットすることも。 万能機程度の格闘ならかち合っても潰せるが、マスターやエクシアの横格などには同時出しで負ける。 格闘機の格闘としては判定は若干物足りないものがあり、過信はできないことは覚えておこう。 動作中も前進し続けるが、攻撃時間が長く視点変更もあるのでカット耐性は高くない。 アッパー以降は上空へ移動していくのでBR程度なら避けることもあるが、あまり頼りにはならない。 GFD格に移行、虹ステメインからの離脱などのカット対策は常に頭に入れておくべきだろう。 1段目から前派生で前進しつつ百裂拳。視点変更あり。 中々のスピードでかなり前進するので軸が合わない限りほとんどカットはされない。 ダウン値も低く、百裂中は任意のタイミングでGFにキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) フック 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) フック 72(80%) 35(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣前派生 百裂拳 175(41%) 12(-3%)×13 2.35(0.05×13) ダウン ┗2段目 肘打ち 128(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 アッパー 180(45%) 80(-20%) 2.4(0.4) ダウン ┗4段目 アッパー 212(30%) 70(-15%) 2.9(0.5) ダウン ┗5段目 踵落とし 239(20%) 90(-10%) 3.9(1.0) 叩きつけ 【前格闘】蹴り上げ×2→ボディブロー→百裂拳 正拳突き 連環腿→左ボディブロー→百裂拳の後に気合の入った正拳突きを叩き込む3段格闘。3段目に視点変更あり。 かなりの高威力だが、動作時間が長い上にその場から全く動かないためカット耐性は皆無。 3段目に移行した瞬間から(百裂拳ヒット前でも)GFに直接キャンセル可能。 1段目から前派生で時計回りに回転しつつ右回し蹴り→左回し蹴り。視点変更あり。 それなりに前進し、補正・ダウン値が標準的な3段格闘と同等なのでコンボパーツとして使いやすい。 コンボパーツとして似たようなGFD派生格闘と比べた場合は威力で若干勝り、動作速度で劣る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 蹴り上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 蹴り上げ 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) よろけ ┣前派生 回し蹴り 141(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目 回し蹴り 193(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 特殊ダウン ┗2段目 ボディブロー 137(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 膝突きよろけ ┗3段目(15hit) 百裂拳 183(35%) 5(-2%)×15 2.9(0.06×15) スタン ┗3段目(16hit) 正拳突き 241(23%) 165(-12%) 3.9(1.0) ダウン 【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→斬り上げ×3 左蹴り→右蹴り上げ→左パンチ→スラッシュで斬り上げ3連の4段格闘。4段目から視点変更あり。 出し切るだけで下手な格闘コンボよりも高いダメージと強制ダウンが奪える。 しかし全体的に動作が緩慢で出し切りまでに3秒弱かかり、視点変更もあるのでカット耐性は低い。 N格と同様に発生が非常に早く、誘導・伸び・突進速度もとても優秀。 ただし、格闘機の横格にしては回り込みが悪く、判定は万能機程度でかち合いには不安が残る。 スラッシュから視点変更とともにGFDにキャンセル不可になるので注意。 2段目から前派生でその場で百裂脚。視点変更あり。 全く動かないのでカット耐性がなく、ダメージも下がるので使いどころが難しい。 一応、スタン属性なので途中で離脱しても反撃の心配は少ない。 百裂中は任意のタイミングでGFにキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 蹴り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生(9hit) 百裂脚 182(47%) 10(-2%)×9 2.9(0.1×9) スタン ┃┗前派生(10hit) 百裂脚 234(--%) 110(--%) 5.9(3.0) ダウン ┗3段目 パンチ 172(45%) 70(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┗4段目(3hit) 斬り上げ 193(39%) 15(-2%)×3 2.68(0.06×3) ダウン ┗4段目(7hit) 斬り上げ 223(31%) 20(-2%)×4 2.92(0.06×4) ダウン ┗4段目(8hit) 斬り上げ 248(--%) 80(--%) 5.92(3.0) ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 右足で跳び蹴りを放つ1段格闘。単発ヒットに見えるが実は2ヒット。 判定・伸び・突進速度が優秀でヒット時は受身不可の打ち上げダウンが奪える。 しかし溜め動作があるので発生は遅く、誘導も皆無なので始動にはいまいち使いづらい。 基本的にメインからの追撃や、離脱or片追いしたい時のコンボの〆などに使おう。 小ネタとして、緑ロック時では溜め動作がないので高速で移動できる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 跳び蹴り 95(80%) 50(-10%)×2 1.8(0.9×2) 特殊ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。 右腕を突き出して突進し、相手の頭部を掴んで爆発させる。 前作と違って連打中にダメージが入るのではなく、連打数に応じて爆発のダメージとダウン方向が変化する。 連打なしだと即爆発して通常ダウン。 連打ありだと間をおいてから爆発して受身不可ダウン。 最大連打ではさらに間をおいてから爆発して受身不可の打ち上げダウン。 前作と比べて誘導が落ちた代わりに発生がかなり強化され、突進開始までの僅かな間にスーパーアーマーが付いた。 このスーパーアーマーを利用してプレッシャー武装を抜けることも可能。タイミングはシビアなので要練習。 その代償か前作にあった赤ロック時のホールド入力による移動、2段誘導、格闘カウンター、前派生・後派生は削除された。 初段のダウン値は0.1と非常に低いため、大抵はコンボの〆に使ってダメージの底上げに使える。 相手を掴んでいる間も微妙に前進し続けるため、真横からのBR程度なら避けられるがそれでも隙が大きい。 最大連打の単発180ダメージの火力は魅力だが、決めれるタイミングかどうかはちゃんと見極めて使うこと。 ダウン追撃に使えば即自由落下に移行する。覚えておくと隙を減らす機会が増えるかもしれない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣連打なし 爆発 75(70%) 50(-20%) 3.1(3.0) ダウン ┣連打あり 爆発 120(70%) 100(-20%) 3.1(3.0) 特殊ダウン ┗連打最大 爆発 192(70%) 180(-20%) 3.1(3.0) 特殊ダウン 覚醒中特殊格闘 覚醒中は突進中にもスーパーアーマーが付き、ヒット後は自動的にヒートエンドに派生する。 受身不可の高高度打ち上げダウンで横ステから再度GFで安定して追撃可能。 決めれば試合をひっくり返す超火力は健在。 通常時と違って掴んだ後に格闘連打してもヒートエンドまでの時間が延びるだけで威力などは変化しない。 貴重な覚醒時間を無駄にするだけなのでくれぐれも連打しないように。 スーパーアーマーを利用した攻めは相手からすれば脅威の一言であるが、当然相手の迎撃も激しくなる。 基本的にはメイン始動などを心掛け、スーパーアーマーはいざという時にのみ頼りにしよう。 覚醒時に昂った心の中でもあえて平静を保つことで真に脅威の武装になると言える。 覚醒中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 36(90%) 30(-10%) 0.09(0.09) 掴み ┗最終段 ヒートエンド 274(70%) 220(-20%) 3.69(3.6) 特殊ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒] 流派東方不敗の奥義。自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。 スタン属性となり、自機が上空へ行くことはなくなった。フルヒットで打ち上げ強制ダウンを奪える。 相変わらず上下左右に誘導が強く、移動距離・突進速度ともに優秀だが、突進中はブーストを消費し続ける。 発生こそ溜めがあるが、攻撃判定が全身よりも一回り大きく、どこから格闘が来ても大抵は相手のほうが巻き込まれる。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 電影弾 160(50%) 40(-10%)×5 5.0(1.0×5) スタン 【GFD中通常格闘】面→面→面 前作シャイニングフィンガーソードの動作で面→面→面の3段格闘。2段目から視点変更あり。 ただし、シャイニングフィンガーソードと違ってゴッドスラッシュは大きくならない。 踏み込み動作がなく、派生した瞬間に相手に向き直ってゴッドスラッシュを振り始める。 発生は並程度だが、GFDを経由しないと出せないことを加味すると総合的な発生は遅い。 動作が素早いので攻撃時間が短く、攻撃中も前進し続けるためカット耐性はそれなりにある。 威力もそこそこ高く、各種格闘からオバヒでも繋ぐことができるためコンボパーツとして重宝する。 1~2段目からゴッドスラッシュタイフーンに派生可能。 GFD中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 面 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 面 137(65%) 77(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 面 189(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 叩きつけ 【GFD中前格闘】ゴッドスラッシュタイフーン コマのように高速回転してビームの竜巻を発生させる。虹ステ不可。 前作と違って格闘ボタン連打をしようがしまいがタイフーンの持続時間は変わらない。 GFDかGFD派生N格から派生可能。単体ではフルヒットしても強制ダウンは奪えない。 判定が全方位にあり、発生さえしてしまえば大抵の格闘は一方的に潰すことができる。 そのため、GFD派生N格中に派生すれば格闘でカットしにきた敵相方を巻き込むことも可能。 当然射撃は防げないほか、回転中は馬鹿にならないほどブーストを消費し続ける点に注意。 アレックスのチョバムやケルディムのシールドビットに当てても弾かれずに回り続ける。 射撃バリアを貫通し、格闘カウンターは防御エフェクトが発生するが相手はGSTに巻き込まれる。 カウンター成功→ガード効果消滅→GSTの判定に当たる、という処理だと思われる。 格闘カウンターが反応する反面、チョバムやシールドに弾かれないなど、射撃属性と格闘属性の双方の特徴がある。 GFD中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 GST 39(90%) 20(-5%)×2 0.6(0.3×2) ダウン ┗2段目 GST 171(30%) 10(-3%)×20 4.6(0.2×20) ダウン バーストアタック 石破ラブラブ天驚拳 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 154 非強制ダウン メイン≫メイン≫BD格 163 196 打ち上げダウン メイン≫NNNNN 228-216-209 276-261-252 メイン≫NNN≫BD格 216-210-197 261-254-243 打ち上げダウン メイン≫NNN GF 241-224-212 303-278-261 メイン≫N前(8hit)→GF 232-221-204 298-277-255 メイン≫N(1hit)→GFD→NNN 207-206-201 250-249-241 メイン始動の主力 メイン≫N(1hit)→GFD→NN GF 248-234-216 316-294-266 メイン≫横NNN 234-219-209 282-265-253 メイン≫横NN≫BD格 210-205-194 253-247-238 メイン≫BD格 113-129-142 137-155-170 打ち上げダウン。離脱用 メイン≫BD格→GFD→NNN 233-205-180 282-270-243 メインのヒット数が増えると途中で強制ダウン メイン≫BD格→GFD→NNN 211-212-209 255-255-251 すかしコン。最速気味で繋ぎと安定する メイン≫BD格→GFD→NN GF 265-253-237 341-321-296 すかしコン。ダメージ重視 メイン≫BD格 GF 242-237-229 322-309-294 メイン≫GFD→NNN 194-197-197 233-237-237 カット耐性重視。素早く終わる メイン≫GFD→NN 前前N 236-214-195 284-267-248 メインのヒット数が増えると途中で強制ダウン メイン≫GFD→NN GF 248-238-225 319-303-282 メイン≫GF 199-204-206 279-279-277 メイン3ヒットだと強制ダウン メイン≫GF 横 241-239-239 330-329-XXX 高威力 メイン≫GF GF 307-291-XXX 366-360-XXX メイン始動デスコン。GFからGFへの繋ぎは横ステ N格闘始動 NN 前前N 237 286 NNN 前前N 241 291 NNNN 前前N 249 300 NN GF 247 324 GFの繋ぎは最速前ステ。上り坂だとこぼす NNN GF 257 327 NNNNからでも可能だが、ダメージが低下する N前→GFD→NNN 230 276 N前を早めに切り上げてもダメージは変わらない N前→GF 244 306 前格闘始動 前N→GFD→NNN 245 295 素早く終わる 前N→GF 256 335 前NN→GF 272 338 横格闘始動 横 前前N 215 259 カット耐性重視 横N 前前N 235 284 横NNからでも可能だが、ダメージが低下する 横NN≫BD格 213 256 受身不可の打ち上げダウン 横NN≫BD格 GF 248 305 ↑から安全確認ができたらこちらへ 横 GF 220 298 受身不可。覚醒中は強制ダウン 横 GF GF 307 --- 横格始動デスコン 横 横 GF 234 306 横N GF 245 322 横NN GF 249 317 BD格闘始動 BD格→GFD→NNN 238 288 BD格 N(1hit)→GFD→NNN 247 300 特殊格闘始動 GF(掴み) NNN 前前N 234 282 GF(掴み) NNN GF 243 305 GF(掴み) 前前→GFD→NNN 240 291 GF(掴み) 前前 GF 253 327 GF(掴み) 横NNN 236 284 GF 前前 285 341 覚醒中は前格初段で強制ダウン GF N前 264 334 前派生で前進しながら自由落下に移行できる GF GF(掴み) N前 265 350 ダメージ底上げ GF GF 321 371 明鏡止水限定 メイン≫BD格≫BD格≫BD格 --- 270-246-243 メイン≫BD格≫BD格 GFHE --- 339-317-289 横 横 横 横 --- 237 横 横 前前N --- 269 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1