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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 これが[[東方不敗]]の真の姿・・・そう、マスターガンダムだ! 登録番号GF13-001NHII。東方不敗のかつての愛機GF13-001NHクーロンガンダムがDG細胞によって変異したとされる機体。(*1)装甲はDG細胞で構成されているが、東方不敗の強靭な精神力によって制御されており、機体修復のみに活かされている。また、この機体も明鏡止水の境地に至るとゴッドガンダム同様体がまっ金色に光る。 『機動武闘伝Gガンダム』では機体の強さ=搭乗者の強さでもある為、東方不敗の強さと相まって登場当初は無敵ともいえる強さを誇ったが、ドモンの成長によって除々にその差が縮まっていく。最終戦ではお互いハイパーモードの状態で殴りあうものの石破天驚ゴッドフィンガーに敗れ、ドモンに真のキング・オブ・ハートを託した。(*2) 搭乗者の圧倒的な強さも相まって、基本接近戦がメインの格闘機であるにもかかわらずゲームに登場する際は驚異的な強さである事が多い。ガンダムVS.シリーズ初代では7強の一機、3作目ではそのえげつない強さからマスターのマスを掛けて「升」という略称まで生まれたほど。(*3) 初代ガンダム無双からの皆勤機体。3で大きく弱体化したものの今作で再び返り咲いた格闘機体。その強さは相変わらず・・・というか総合性能ではゴッドに肉薄する最強クラス。C3はマグネを付ければダイ〇ンもびっくりの吸引力。発動も早いので対エースの主力。 C4もマグネを付ければ集中無しでもゲージがごっそり回復し、またいい具合に引き寄せる。CSで爆発させてやろう。 C6はモーション一新。掴んで振り回した後に爆発させるので敵に潰されにくくなっている。 CSのディスタントクラッシャーは軌道操作でき、しかも多段ヒットする。範囲も見た目以上に広いので雑魚掃除は勿論、ゲージ回収にも使える。が、軌道操作の感応性が強すぎるためちょっと動いただけで、狙った敵に当たらないことも。なので感応性が強みであり弱点でもあるというよく分からない事を言われてしまった。 SP攻撃はどちらも威力に少々難があるものの、範囲は比較的優秀。地上SPは範囲攻撃でJSPは突進攻撃とどちらも癖のない動き。SP2はゴッド程ではないが強力無比。超射程であり一発で敵フィールドが蒸発する。 DCは突進+爆発(ボタン押しっぱなしor追加入力)に変更。前作は単体向けの攻撃だったが、今回は巻き込む範囲が結構広く集団にも十分使える。 基本情報 登場作品 機動武闘伝Gガンダム メインパイロット 東方不敗 EQUIPMENTS 武装 対応技 流派・東方不敗 C1,C3,C4,SP1,SP2,JSP,CS,DC マスタークロス C6,D1~D5 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 200 2 SHOT 142 1 DEFENSE 167 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 380 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ハイパーモード 格闘攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃になる アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 回し蹴り 格闘 前方 発生は早いがリーチが短い N2 N3 N4 N5 N6 衝撃波 背中から衝撃波を放つ。意外と遠くまで届く チャージ攻撃 C1 ダークネスショット 射撃 前方 手の平から紫色の小さな波動を放つ。5連射可能 C2 蹴り上げ→踵落とし 格闘 前方短範囲 目の前の敵を蹴り上げ、踵落とし。C5が安定しないため、空中コンボ移行にはこちらがお勧め。ここからBDで空中コンボに移行できる C3 ニアクラッシャー百烈突き 無数のパンチを繰り出し〆に踏み込んで一発。ボタンホールドか連打で攻撃時間延長。「マグネティック・ハイ」を付けると凄まじい吸引力を発揮すると共にSPゲージがモリモリ溜まる。方向転換の融通もそれなりに効く。攻撃後の隙が目立つので、〆の前にD攻撃やCSでキャンセルするのが無難 C4 十二王方牌大車併 前方広範囲短射程 原作ではチビマスターをたくさん呼び出す技。ヒット数が多くマグネでグイーンと吸い込む。SPゲージが溜まりやすく攻撃範囲も広め。ここからのCSは爽快の一言。隙が大きいのでタイマンで出すときは注意。因みに十二王方牌(ぱい)大車併である。はいでは無いのでそこも注意。 C5 回転キック 全方位短範囲 上昇しつつ回転キック格闘属性ゆえマグネがと言いたいが、すぐさま上空に飛んでいってしまうため相性は悪い。周りに雑魚がいる時にエース相手に出さないように C6 マスタークロス 目の前→前方広範囲 目の前の敵機をマスタークロスで掴み、振り回して周囲の敵を引き寄せ、最後に爆発!敵機をロックしていない時限定だが、カメラアングルが変わるというナイス演出あり。数回攻撃判定がある為マグネとの相性も悪くなく、使い勝手も良い チャージショット CS ディスタントクラッシャー 格闘 前方中範囲 右手を射出する。一見範囲が狭いが空中発動時、かなり下方の敵にヒットしている事から見た目以上の範囲がある模様。発射後短時間左スティックで操作可能、多段ヒットする。とにかくSPゲージが溜まりやすいったら溜まりやすい。困ったら遠距離からこれで師匠らしからぬチキン攻撃も SP攻撃 SP ダークネスフィンガー 射撃 前方中範囲 新宿編で放った波動フィンガー。射程こそ狭いが範囲が広い。〆に右手を出して突進するので雑魚戦にも有効。接地していれば受身を取られないが威力が低めなので、タイマンではJSPを優先したい SP2 石破天驚拳 格闘 前方広範囲長射程 前方に石破天驚拳を1発放つ。ゴッドと違い拳に「驚」の文字が刻まれている。ゴッドガンダムにこそ劣るものの、威力・範囲・射程どれも高水準。場合によってはこれ1発でエリアやMAが一瞬にして吹き飛ぶレベル。地味にゴッドガンダムよりも発生が速い。流石師匠!動きが軽い! JSP 超級覇王電影弾 前方中距離突進型 自身毎錐揉み回転しつつ突撃し、〆に爆発!ヒット数こそ少ないが受身もとられず安定してヒットしやすい。SP2を覚えるまではこちらをタイマンでのメインに ダッシュ攻撃 D1 マスタークロス 格闘 前方短範囲 右から左へマスタークロスで薙ぎ払う。武装Lvを最大にしてもリーチが短い D2 こちらは左から右へ。リーチ短し D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 キック 前方 ライダーキックを1発。発生は遅い DC 突進→爆発 前方短距離→中範囲 腕組みしつつ突進→ボタンホールドor追加入力ででポージング+爆発!爆発部分は結構範囲が広く、マスタークロスの範囲外からも余裕で拾える 登録タグ カンスト可能 ハイパーモード マスターガンダム 東方不敗 機動武闘伝Gガンダム
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667 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/10/12(火) 22 15 34 ID ??? 刹那君に聞いてみました。ガンダムorガンダムモドキ? 水中型ガンダム 「ジムだ」 ジムBD 「ガンダム…だ」 ヘイズル 「ジムだ」 FAZZ 「ガンダム…だ」 ビギナギナⅡ 「ガンダムではない」 V'ガンダム 「ガンダムだ」 ビルゴⅡ 「ガンダムではない」 M1アストレイ 「ガンダムではない」 ムラサメ 「ガンダムではない」 Bガンダム 「ボールだ」 フリント 「ガンダム…ではない」 レコードブレーカー 「ガンダムではない」 百式 「ガンダム……ではない」 シャア「刹那君、百式はデルタガンダムとも言うのだが…」 刹那「俺は…ガンダムになれない」 ロラン「刹那ー!?」 671 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/10/12(火) 22 49 29 ID ??? 667 コウ「刹那、デルタガンダム-可変機構=百式だ。よく覚えておく様に」 673 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/10/12(火) 22 55 42 ID ??? 671 ジュドー「でもガンダムチームなのよね」
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正式名称:GW-9800-B パイロット:ウィッツ・スー コスト:2500 耐久力: 変形:○ 換装:○ BD回数:7回 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 24 1入力2連射のビーム。最大6連射 前格派生 急速変形 - 機体の向いている方向へ変形 背面メイン射撃 バスターライフル【高火力】 (24) 高弾速のビームを1射。メインの弾数を2消費 前格派生 急速変形 - 格闘 ブースタービームキャノン 8 動き撃ち可能なビームを左右交互に2連射 射撃CS 急速変形 一斉射撃 - 側転しつつビーム連射→単発ダウンビーム 格闘CS ミサイルライフル - ミサイルとBRを一斉連射 格闘派生 ブースタービームキャノン【同時撃ち】 (6) ダウン属性のビームを同時発射 Nサブ射撃 急速変形 バスターライフル 2 変形して接近しつつスタン属性のビーム レバー入れサブ射撃 バスターライフル【連射】 移動しながら4連射。初動に誘導切りあり移動中はレバー入れで方向指定可能 前格派生 急速変形 - 特殊射撃 特殊移動 - 大きく旋回してから接近。初動に誘導切り 射撃派生 ブースタービームキャノン 2 接近しつつ肩の4門から扇状に一斉射撃 特射派生 一斉照射 扇状 上方に各種ビーム武装を照射特格射撃派生と弾数共有で2発消費する 前格派生 急速変形 - N特殊格闘 ガンダムレオパルドデストロイ 呼出 3 捕縛→ゼロ距離射撃 レバー入れ特殊格闘 一斉連射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ノーズビームキャノン バスターライフル 3 合体中連動 赤外線ホーミングミサイル 変形射撃CS バスターライフル【回転連射】 - 迂回・接近しながら連射。初動に誘導切り 合体中連動 赤外線ホーミングミサイル 変形射撃CS射撃派生 ブースタービームキャノン【回転連射】 - 更に連射。初動に誘導切り 合体中連動 拡散ビーム砲 変形格闘CS Gファルコン合体 100 変形サブ射撃 急速変形解除 バスターライフル【高出力】 1 側宙→高弾速ビーム。初動に誘導切り 合体中連動 Gファルコン突撃【拡散ビーム砲】 変形特殊射撃 一斉照射 1 全武装を一斉に照射性能は高水準だが照射時間が短い 合体中連動 拡散ビーム砲【照射】 変形特殊格闘 急速変形解除 - 急降下しながら変形解除 合体中連動 Gファルコン突撃【拡散ビーム砲】 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 前格闘 格闘カウンター 前 - 前派生射撃派生 サマーソルト→ライフル 前前射 後派生 ライフル殴り ライフル連射 前後 後格闘 急速変形上昇→踵落とし 後 - 初動に誘導切り 変形格闘 飛び蹴り 変形中N - フワ格軌道の格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 蒼穹の覇者 1 // 射撃偏重の乱舞技 概要 『機動新世紀ガンダムX』より、フリーデン所属のモビルスーツ乗りであるウィッツ・スーが駆る高機動可変型のガンダムタイプ。 新連邦軍のMAガディールとの戦闘によって中破したガンダムエアマスターを、キッド・サルサミルがエスタルド人民共和国の協力によって改修した原作後半の搭乗機。 この機体のコンセプトは『射撃偏重の武装構成ながら近接戦闘が得意な可変機』。 まともな格闘武装こそ無いが、急速変形や初動に誘導切りのある移動撃ちの射撃武装を多数備えている。 いずれも銃口補正や発生が優れているため、近~中距離で敵の攻撃を捌きつつ、自身は変形も駆使して射撃で攻めるというのが基本戦法。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート 表示 パターン1(単発) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 (%) ?.? パターン2(多段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(単発チャージ CT リロードあり) チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン5(多段チャージ CT リロードあり) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【Nサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 呼出 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】 呼出 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【前特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【後特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 【特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘CS】 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【サブ射撃】 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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ガンダム・バエルGUNDAM BAEL 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-01 全高 18.0m 重量 30.0t 所属 ギャラルホルン 武装 電磁砲バエル・ソード 特殊装備 阿頼耶識システム 搭乗者 マクギリス・ファリド 【設定】 ソロモン72柱序列第一位の悪魔の名を冠するガンダム・フレームの初号機。 ギャラルホルンの創設者アグニカ・カイエルの厄祭戦時の乗機であり、機体には彼の魂が宿り、その魂に認められた者(=機体を起動する事が出来る者)は文字通りの「主(バアル)」として組織を統べる事が出来ると伝えられている。 ギャラルホルンでは単純な戦力以上に権力の象徴としての意味合いが強く、セブンスターズのラスタル・エリオンはこれを「錦の御旗」と表現していた。 マクギリス・ファリドは幼少期からこの機体の事を熟知しており、過去にラスタルから欲しいものはないかと聞かれた際に「バエル」と答えたことがある。 操縦には阿頼耶識システムによる交感を必要とし、加えて人体の機械化を禁忌とするギャラルホルンが長い歴史の中でその起動条件を忘却していった事もあり、これを操る事が出来る者は300年間存在しなかった(幹部クラスの話では過去に何度か起動が試みられたが失敗しているとの事。バエルの阿頼耶識システムのコネクタ形状やパイロット側の埋め込み位置が作中で一般的な阿頼耶識システムのそれとは異なるのが特徴ではあるが、これが起動失敗の原因かは不明)。 その為、長らくギャラルホルン地球本部「ヴィーンゴールヴ」の地下層「バエルの祭壇」にセブンスターズ各家のガンダム・フレームと共に安置されていた。 【武装】 電磁砲 スラスターウィングに1門ずつ内蔵されている小口径レールガン。 ウィング自体が持つ高い可動性により広い射角を誇る。 ダインスレイヴ用の弾頭は運用出来ない為、モビルスーツの装甲は貫通できない補助兵装。 バエル・ソード 腰部ブレードホルダーにマウントされる二振りの近接白兵武器。 グリムゲルデに採用されているヴァルキュリアブレードと同様の特殊超硬合金製の刀身を持つ。 そのため頑強なモビルスーツを(手足に限るが)フレームごと切断する程の切れ味を誇る。 特殊合金は硬度に優れるが素材の希少価値が高く加工も難しい為、メイスやランスのような大型武装には使い辛く、これを使用した武器は総じて刀剣など小柄な物に限られる。 バエルはこれ以外目立った携行武装を持たないが、これはアグニカが他の武装を必要としていなかった事に起因しており、彼の強さの象徴としての意味合いが強い。所謂アグニカ専用装備である。 ブレードホルダーはアームによってフレキシブルに可動し、スムーズな抜刀が可能。 デザイナーの鷲尾直広氏は当初「グリムゲルデの剣を仕立て直した」という設定でデザインを進めていたため、ヴァルキュリアブレードとほぼ同型の外見となっている。 【原作の活躍】 第38話で組織の全権を掌握する為にクーデターを起こしたマクギリスはアイン・ダルトンとグレイズ・アインによって得られたデータを使用して厄祭戦当時のオリジナルの阿頼耶識システムを復活させ自身に施術、300年の時を越えてバエルの起動を果たした。 クーデター時にラスタルに同調して、マクギリスを殲滅すべきだった状況で、わざわざ中立を宣言・沈黙せざるを得なかったセブンスターズのネモ・バクラザンとエレク・ファルクの様子を見るに、ギャラルホルンの象徴としての影響力は健在だったようである。もっとも、ネモとエレクは、消極的な性格だったことから、バエルルールは建て前であり、本音は揉め事に巻き込まれるのが嫌だっただけの様子。 マクギリスの技量もあって、ラスタル率いるアリアンロッド艦隊との戦闘を戦い抜くが、火星宙域でのガエリオ・ボードウィン駆るガンダム・キマリスヴィダールとの一騎打ちでバエルは破損し、マクギリスは戦死。戦後、バエルはギャラルホルンの手に戻り、二度と再起動できぬ様にコックピットブロックを取り除き、関節部にも封印用の動作ロックパーツを噛ませた状態で修復された上で再びバエルの祭壇に封印された。 ちなみに漫画版でもだいたい流れは一緒だがアニメ未使用のバルバトスの武器、ランスメイスを使用していた。 【搭乗者】 マクギリス・ファリド CV:櫻井 孝宏 セブンスターズの一家門ファリド家当主。 エドモントンの戦いで鉄華団の勝利とガエリオの死を見届けた後、養父にしてセブンスターズのファリド家当主イズナリオを失脚させファリド家とボードウィン家を手中に収めるとギャラルホルン改革の為に奔走。 そして、カルタ・イシューの後任として地球外縁軌道統制統合艦隊の司令に就任し、准将へと昇進。 同艦隊をより実戦向けな部隊として再編した他、艦隊の主力機であるグレイズリッターの改良を行うなど、その才覚を多方面に発揮した。 表向きは、「イズナリオの妾の子」とされているが、実は、イズナリオとの血縁関係はなく、幼い頃、金髪碧眼の男児を好むイズナリオに拾われた浮浪児であったことが判明。 艦隊司令官就任後もオルガ・イツカに火星支部の権限譲渡の話を持ちかけ、鉄華団との関係を維持しつつ、ラスタルら他のセブンスターズらと水面下の駆け引きを続けるが、ラスタル派に対しては自ら策を仕掛ける事はせず、「セブンスターズという特権階級の存在」とギャラルホルン本来の理念から逸脱した振る舞いをするその在り方に不満を抱く者達を取り込み一勢力を築き上げる事に専念。逆に自分を陥れようとしてくるラスタル派の策に対処しながらその違法なやり方の証拠を掴むという形で彼らの立場を脅かす鉄華団を取り込んでいこうとする。 そして、自らに阿頼耶識システムを施術した後、革命の理想に共鳴するライザ・エンザ一派を動かしてギャラルホルン本部「ヴィーンゴールヴ」を武力によって制圧。 施設地下に封印されていたガンダム・バエルを手中に収め、その威光を以って組織の全権掌握を図るが、時を同じくして仮面を外し自らと敵対する決意を固めたヴィダール(=ガエリオ)とラスタルが自身に敵対する事を表明。更に自身が過去にしてきた裏の所行を白日の元に晒される事となった。 これに対抗する為に残りのセブンスターズに圧力をかけ戦力供出を要求するが、各家が中立の立場を示した事で交渉は失敗。結果、二倍近い戦力差を埋められないまま鉄華団と共にアリアンロッド艦隊と剣を交える。ラスタル派の策略と物量の前に多くの部下と武装を失い敗走。火星支部の戦力を頼りに火星に撤退するも既にラスタルの手が回されており、組織内での全権限を剥奪され、一転して追われる立場となる。 クーデターを起こし、バエルを手中に収め、革命軍を率いて鉄華団と共にアリアンロッドと戦うも、敗戦。腹心である石動・カミーチェを失い、ギャラルホルン内での全権を剥奪されたマクギリス。火星の鉄華団本部に身を寄せることになったが、ラスタルによって犯罪者として国際指名手配され、おまけに鉄華団本部はアリアンロッドのMS部隊に囲まれてしまう。 利用していた鉄華団にも長く行動をともにする中で情はあったようで、オルガやクーデリア達が車でクリュセへ脱出できるよう包囲部隊にいたイオク・クジャンを挑発して戦闘を起こすことで一時期警備を手薄にさせた。オルガ達の脱出を見届けて彼らに別れを告げ、最後の戦いのため一人宇宙に飛び立つ。 もはや勝ち目を失ったマクギリスは、残った部下を全員逃がし、ガンダム・バエルに乗り込み1人で突撃。ラスタルを単騎で討ち取ることで、組織の力ではなく、研ぎ澄まされた純粋な1人の力で世界を変えられることを証明しようとした。 感情をむき出しにし、バエルを操り鬼神のごとく敵MS部隊や艦隊を次々と撃破していく。 そしてそれを防がんとするガエリオとの壮絶な一騎討ちの末に敗北。 重傷を負うが、それでも諦めきれずにバエルを降りてラスタルの座乗艦に潜入し、彼を銃殺しようとする。 だが、その行動を読んでいたガエリオに銃で撃たれ致命傷を負い、完全に野望を絶たれてしまった。 今際の際にガエリオに詰め寄られたマクギリスは、自身の心境をガエリオに打ち明けた。 ガエリオやカルタに本当の友情を持っていたが、それを否定しなければ今まで抱いてきた自分の思いを見失ってしまいそうで、あえて友達ではないふりをしたこと。 アルミリアのことも野望の道具としてではなく本心から愛しており、第一期の最終決戦でガエリオに言い放った「アルミリアの幸せは保証しよう」という言葉を現実にしたかったこと。 そんなマクギリスの想いを聞いたガエリオは無意識に涙し、最後にマクギリスが何か言おうとしているのを遮り 「言うな! 言わないでくれ…お前が言おうとしている言葉が俺の想像通りなら…言えば、俺は許してしまうかもしれない…だから言わないでくれ。カルタのために、アインのために…俺はお前を…!」 と、敵意と友情の間で葛藤していることを訴える。そしてそのままマクギリスはガエリオに看取られ静かに事切れた。 最期にはこれまでの主義主張をかなぐり捨てるように、世界に混乱を起こすための戦いに臨んだマクギリス。 結局のところ、口にし続けた新たな秩序も、ただ目的を叶えるための手段に過ぎず、それにより得られる自由が本当の望みであったからこそ、彼は混沌の中でも笑えたのかもしれない。 後に、マクギリスが起こした一連の騒動はマクギリス・ファリド事件と呼ばれるようになったが、 その事件により、クジャン家とファリド家は跡取りの喪失でお家断絶。イシュー家は当主代行は既に亡く、現当主も病死。ボードウィン家は次期当主の長期療養と現当主と当主代行の心労。バクラザン家とファルク家は当主たちが消極的。これらのことから、セブンスターズによる体制は限界に達した為、五体満足なエリオン家当主のラスタルの手でセブンスターズ制は廃止され、ギャラルホルンは民主制となり、出自に問わず、多くの優秀な人材を集められるようになり、火星の独立も認められた。 ある意味、マクギリスや鉄華団は敗者にして勝者だったのかもしれない。 視聴者がそれに理解はできても納得できるかはさておき… 【原作名台詞】 「300年だ。もう休暇は十分に楽しんだだろう、アグニカ・カイエル。さあ、目覚めの時だ。」「聞け、ギャラルホルンの諸君!今300年の眠りからマクギリス・ファリドの元にバエルは蘇った!ギャラルホルンを名乗る身ならば、このモビルスーツがどのような意味を持つかは理解できるだろう。ギャラルホルンにおいてバエルを操る者こそが、唯一絶対の力を持ち、その頂点に立つ。席次も思想も関係なく従わねばならないのだ。アグニカ・カイエルの魂に!」バエルの起動に成功したマクギリス。300年の時を経て、白き悪魔の王は蘇った。このままギャラルホルンはマクギリスの意のままになるかと思われた矢先、ガエリオの介入により思わぬ事態に。なお、伝説よりも歴史を重んじるラスタルからは「大人になれぬ子供」と断じられる。 「革命は終わっていない!諸君らの気高い理想は決して絶やしてはならない!アグニカ・カイエルの意思は常に我々と共にある。ギャラルホルンの真理はここだ。皆、バエルの元へ集え!」ダインスレイヴにより甚大な被害を受けた革命軍を取りまとめ奮起させる。その姿は革命軍兵士にとって、まさにアグニカ・カイエルの伝説そのものだった。 「ルプスレクス…狼の王か。そうだな、狼とは群れるもの。私にはできぬ生き方だ。ここまでのようだな、さらばだ鉄華団。」鉄華団との別れを告げて。 マクギリス「貴様にも、世話になったな。」トド「なぁに、勝手知ったる火星ですからねぇ。シャトルを手配してダンナを此処まで送るなんざお手のモンですよ。」トド「でも…良かったんスか?」マクギリス「フッ…王者とは孤独なものだ。そして孤独とは自由。見せてやるさ。自由を手に入れた私の持つ、全てをねじ伏せる力を。」トド「…ではダンナ、ご武運を。」アリアンロッド艦隊との決戦前、トド・ミルコネン(*1)との最後のやり取り。トドも気遣いを見せながらも孤独な戦いに身を投じるマクギリスを敢えて止めずに見送った。 奇妙な切っ掛けから出会った2人だが、片や右腕として影から支えてくれた功労者、片や自身を拾い居場所を与えてくれた恩人…と、この2人は意外にも友好な信頼関係を築いていた。 なお、その後のトドはなし崩し的にモンターク商会を引き継ぐ事になり、マクギリスの遺産を手にして悠々自適に過ごすという、ある意味では作中一番の勝利者となった。 「ラスタル・エリオン…ギャラルホルンの覇権争いは貴様に軍配が上がった。しかし、この状況下でこそ私が、俺が本当に望んでいた世界を手に入れられるかもしれない!見せてやろう、ラスタル。純粋な力のみが成立させる真実の世界を!」バエル以外の全てを失ったマクギリスは単身でラスタルを討つべく出撃した。 「ギャラルホルンを追われた俺がアリアンロッド艦隊の司令を一人で葬る!その行為が世界を変える!生まれや所属など関係なく己が力を研ぎ澄ますことでこの退屈な世界に嵐を起こす事ができるのだと!己が持つ牙の使い方を知らず、ただうずくまるだけの獣が一斉に野に放たれる。そうなれば…俺の勝ちだ!」「邪魔だ、ガエリオ。俺の行く手を阻むのならば今度こそ殺してやろう!」アリアンロッド艦隊の艦やモビルスーツを単機で蹴散らしていくマクギリス。その前にはガエリオが立ちはだかった。 「そうだガエリオ、もっとお前の力を見せろ!見ろ、純粋な力だけが輝きを放つ舞台に奴らは圧倒されている!お前が力を見せることで俺の正しさは更に証明される!」ガエリオの激闘の中で。しかし、ガエリオからは「これはお前の信じる力とは違うものだ!」と否定される。たった1人で戦うマクギリスの力と、歪んだ形ではあるがアインと共に戦うガエリオの力とでは確かに違うものだろう。 「…ガエリオォォッ!!」キマリスに敗北し、重傷を負ってもなおラスタルを直接始末しようと艦内を進むマクギリスだったが、目の前に現れたのはまたしてもガエリオだった。最後の最後まで障害として立ちはだかるかつての友に銃を向けるが仮面に阻まれ、とうとうマクギリスの野望は潰えるのだった。 かつてはガエリオがマクギリスの名を叫んでいたものだが、立場も勝敗も見事に逆転してしまっている。 「幸せに…本物と偽物があるのか…?」曲がりなりにもアルミリアを幸せにするという想いは本物だったが、ガエリオから「そんなものは偽りの幸せだ」と否定された際に。 元々は孤児という境遇に引き取られた先でイズナリオから性的虐待を受けてきたと、荒んだ過去を持つからか、マクギリスは本当の「幸せ」というものを理解していなかったらしい。この言葉にはガエリオも愕然とし、涙ながらに「そんな事も分からないのか…!?」と返すしかなかった。 「ガエリオ…お前は俺にとっ……」最期の言葉。ガエリオに遮られてしまうが、エドモントンでの言葉は届いていたのか彼の反応を見るに「唯一の友だった」と言いたかったのだろうか…? 【その他の名台詞】 「これこそが!自由を手に入れた私の、全てをねじ伏せる力だ………!」Gジェネクロスレイズの敵機撃破時の汎用台詞。トドとの最後のやり取りが元ネタだが、演出も相まってストライクフリーダムガンダムに乗せると「下手するとキラ以上に似合っているかも」と評判。 「使わせてもらうぞ………イオリア!」トランザム使用時。完全に00の世界に馴染んでいる。スパロボ以外で他作品の歴史上の人物に言及した珍しい台詞。なお、発生条件の都合上ガガで特攻する時にも言う。 「これこそが、キング・オブ・ハートの魂!」ゴッドフィンガー使用時。クロスレイズで彼が手にしたのはアグニカの魂だけではなかった。 「天使と悪魔が出会った以上、雌雄を決しねばならない…!」ゲーム『スーパーロボット大戦30』から、ハシュマルと対峙しての台詞。クリュセでは実現しなかった白き悪魔の王と無慈悲なる殺戮の天使が激突する。 「この世界の人間は、面白い発想をするものだ」ゲーム『スーパーロボット大戦30』から、ゲドラフを見ての感想。確かにタイヤ付きのモビルスーツなど珍しいだろう。 「怒りと共に生きてきた者…。その銃は頼もしいな」ゲーム『スーパーロボット大戦30』から、「レイ・ラングレン」(*2)を援護した時の台詞。マクギリスもまた怒りの中で生きてきた為か、何か近い物を感じたのかもしれない。 アグニカ・カイエル 厄祭戦当時、思想や出自に関係無く戦争終結の為に同志を集め、後にギャラルホルンの前身となる組織を作り上げた人物。 彼の下で作られた組織と、そこから派生した技術や思想は後世にも伝えられ、功罪様々な面で影響を与え続けている。 彼自身もガンダム・バエルを乗機としてモビルアーマーとの激戦をくぐり抜けており、阿頼耶識システムによって機体との完全なる一体化を果たし、人間離れした超反応・超機動を獲得。必要最低限の武装で多大な戦果を上げた。 死後、彼の魂はバエルに宿ると伝えられ、機体は組織の理念と権力の象徴として神聖視されている。 また、彼の戦闘スタイルや思想は、マクギリス・ファリドに強い影響を与えた。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB ON 2018年6月に解禁の新機体。鉄血枠で初の3000となる。 設定を反映して、エピオンよりかはマシだが殆どが格闘兵装。 飛び道具は射程がかなり短いが強よろけのレールガンのメイン、ヒット時に専用格闘に派生できる剣投げの射撃CSと格闘への布石程度のものしかない。 しかし、発動中は常時スーパーアーマーかつヒット時にはBD格闘以外の格闘にキャンセルできるサブ、ヒット時に相手をソードで刺したまま一定距離引きずり、そのまま切り抜けor上昇し切り抜けorサーベルを刺して爆発させる3種類の派生が出来るコンボパーツの特格、攻撃すり抜け判定を出しながら左右に高速移動した後に攻撃を行い相手を打ち上げる特射、接地判定付きでズサキャン可なピョン格の後格…とどれも高性能となっている。 バーストアタックは「アグニカの魂」で、バエルソードによる切り抜けから決めポーズをして爆発。要はスサノオの覚醒技だが、初段の切り抜けもなかなかの火力もある上、特格などで高高度まで行くこともできるのであちらよりも決めやすい。 足回りも他の3000純格闘機のゴッドとマスターは地走機、エピオンは試合の大半が特射の強化状態によるブーストの少なさなど慣れが必要なのに比べ、本機は癖がなく純粋に高機動で扱いやすい為、格闘機入門向けとして勧められる事も。 後格ズサキャンも用いて近づき、一度転ばせればサブや特格で攻撃しながら縦横無尽に動き回り戦場を自分のものにできる。 しかし、射程が短く相方を助ける能力は皆無なため、下手に相方と合わせるより二期のマクギリス同様自分勝手に暴れた方が活躍できたりするため、ファンからは「二期のマッキーらしい」「アグニカを理解している」など?好評。 だいたい最後の機体が出るころには修正などもなく、プレイヤーの数も減りがちなのだが、これまでにない使い勝手なためか多くのプレイヤーを魅了し、多くのプレイヤーをゲーセンに向かわせることになった。 うんうん。それもアグニカだね ちなみに家庭版で追加されたムービーではトリをマクギリスの台詞と共に飾り(流石に最後のロゴが出るときにはバルバトスルプス、グシオンの後ろにいるのだが)、「自重しろマクギリス」「アグニカポイントが高い」とファンを沸かせた。 EXVS.2 勿論継続参戦。 しかし、特射の高速移動のすり抜けが落ちてしまい、これによる思考停止のごり押しがやりにくくなった。 おまけに格闘機に逆風が吹きがちなのでさすがのバエルもきつい…なんてことはなかった。 もともと生格闘をぶつけに行くタイプではなく、メインなど相手を止めてから動きに行くタイプなため本作登場の機動力上昇、足の止まる射撃武器をステップキャンセル可能なM覚醒との相性は良好と環境の波にそれなりに乗れている。 しかし今作になって、この機体の天敵とも呼べる機体が登場した。それはフルアーマーZZガンダムである。 ZZはEXVS2移行時にメイン射撃の判定拡大・強力なスパアマ格闘の搭載といった強化を受けており使用率を伸ばしているのだが、バエルの攻め手に悪い意味で噛み合っており、実質耐久の差もあって本領の近距離で有利がとれない。もちろん中距離は向こうの庭。 よって低コストを狩るのが最適解なのだが、大抵ライトニングフルバーニアン等を隣に置かれているのでやり辛い。 意外な伏兵に全国のマクギリス達が悩まされる日々であるが、それでも大抵の上位機体には渡り合える(この手の機体のアンチになりがちなエピオンにも射程差やブースト差があるのでまあまあやれる)ので、人気の高さは継続している。 さらに宿命のライバルであるガエリオのキマリス・ヴィダールで参戦。 敵味方問わずに試合開始から覚醒まで各所で豊富な特殊台詞が用意されており、ファンならば熱くなること間違いないのだが、あまりに熱くなって敵相方が目に入らない…なんてことはないようにしたい。 EXVS.2 XB 前作でやや環境についていけなかったためか、大幅強化を受けている。 まず、生命線であるメイン射撃の射程延長。前作のZ並に優秀な突撃アシストである、石動駆るヘルムヴィーゲ・リンカーの追加。 特格は弾数化。弾数があるときに使用すると伸びの大幅向上、弾切れ時は性能低下するも、それでも前作より伸びる。 また、これに伴い特射にアシストを割り当てられ、旧特射はレバ特格に移動した。 マスターやゴッドといったライバルたちが順当に強化される中、 現状3000コスト格闘機の中でもエピオンと並んで非常に高い評価を受けており、リボーンズが下方修正されたらトップメタ待ったなしという位置についた。 しかしジャスティス、福岡νガンダムを始め迎撃力が非常に高い機体が常に台頭しているため環境トップとはいかないがプレイヤー次第では十分やりあえるくらいの立ち位置という実にいい感じの立ち位置にいる。 EXVS.2 OB 本作一律の変更により下格ズサが没収。 その代わりにN特と横特の弾数が分かれ、特格下派生に大車輪系の地面まで引きずる派生が追加。突き刺し爆破は射撃派生に。 これにより特前で相手と上昇し特後で一気に降りる自己完結そのものな高火力コンボを得た。 同時にライバルであるキマリスが両方強化され戦場で出会う機会が増えたが、相手の土俵に乗らずに上手くあしらってやりたいところ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 非覚醒時 右手のバエルソードを高く掲げる。原作45話、バエルの元へ集え!の再現 覚醒時 両腕、翼を広げて浮遊する。原作44話、初登場時の降臨ポーズの再現 敗北ポーズ 右腕と翼を失って漂う。原作49話、キマリスヴィダールと相打ちになったシーンの再現 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ 視聴者投票の結果を受け、新ビルドダイバーズとGBNの凄腕によるエキシビションマッチでマギーが使用するガンプラとして登場。 メイが使用するIIネオ・ジオング(*3)とバトルを行い、メイのビームハンドガンはソードの角度を変えるだけで受け流したが、ネオ・ジオングと合体後は両腕で叩き潰された。イオク様と違いトムとジェリーのトムのようにペラペラになった。 ちなみにマギーは鉄血のシノと同じ声。 なお、フレディ(*4)は異星であるエルドラの住民であるため日本語に慣れておらず(ガンダム辞典にはエルドラ語の付箋が貼ってあった)本機の名を呼ぶ時に「映える」のようなイントネーションになっていた。 ビルドメタバース バトルでは登場しなかったが、マギーさんのお店に展示してある機体として登場。 バトローグでの降臨ポーズを決めていた。 SDガンダムGジェネレーションクロスレイズ グレイズ(地上型)から順当に開発を進めていけば最終的に本機にたどり着くが、非効率的だが何の因果かキマリスヴィダールからも開発可能。実はフェニックスガンダム(能力解放)とブシドー専用機との設計で簡単に生産登録できる。 月鋼も含めて鉄血系ユニットでは唯一飛行可能でかなりの高性能機。やはりマクギリス(第2期)との相性は最高で、高い能力値と阿頼耶識スキルのお陰でクリティカルによる大ダメージを叩き込んでくれる。 更にマクギリス(第2期)はバエルを生産登録するだけで一緒にスカウト可能になる。流石に要求される資金はかなり高額だが、設計を利用し資金繰りさえ上手くいけば序盤からいきなりゲーム中最強クラスのユニットで大暴れするのも夢ではない。 マクギリスも特殊台詞も豊富で、先述のように00系の機体でトランザムを使うと「使わせてもらうぞ……イオリア!」と世界観の壁を超えた台詞まで言ってくれる。あまりにも活き活きしているように見えるため「Gジェネはマクギリスの目指した世界」と言わしめ、ここでもファンを沸かせた。 …しかし、そんなバエルにも弱点はある。スキルの都合上マクギリスしか真価を発揮出来ない、射程がやや短いので相手によっては反撃しにくい、消費ENが多めでテコ入れをしないとガス欠しやすい、そして鉄血系MSの宿命で実弾武器しかないためPS装甲には分が悪い事。 PS装甲持ちなんてネームドしか乗らないSEED系ガンダムだけだしC.E.のステージでも雑魚狩りに徹していればいいと思いきや、一機だけそうはいかない量産機がいる。それはまさかのウィンダム。本作では何故かVPS装甲搭載機となっており、ステージによっては大量に登場するので調子に乗っていると思わぬ苦戦を強いられる羽目に。ただし、こちらにもビームに強いナノラミネートアーマーはあるし、基礎性能差で覆す事は出来るが、マクギリスでなくとも最低限高い能力のパイロットを乗せたい。 そもそも出すなだと?アグニカ・カイエルの魂に逆らうか? 現在ではストライクフリーダム共々序盤から入手が容易な高級機という評価となりGジェネ初心者を支えている。 スーパーロボット大戦 上記にもあるようにGジェネ参戦時に他作品との親和性が高く、スパロボなどのクロスオーバー作品が発表されるごとに鉄血の参戦が望まれる理由の一つになっており、シリーズ30周年作『30』のDLCにて発表された映像には出なかったが鉄華団の3機のガンダムと共に参戦が決まった。そのため原作再現こそないが、DLCクエストをクリアすれば味方陣営で使用でき、味方加入後にはストーリーで会話に参加するシーンもある。 鉄血世界とは異世界だが参入した場合クワトロ(逆シャア後)のカリスマに感心したり「ルルーシュ・ランペルージ」(*5)からは警戒されたりもした。 原作再現は次回作以降にお預けとなった。もし再現される場合共演作品によってはギャラルホルン側の連邦などの秩序側の組織が腐敗していない(特に劇場版00と共演した場合)こともありうるのでその場合行動理由が変わるためもし共演したらどうなるのか、期待がかかる。 パイロット能力だが典型的なリアル系で、彼もまた味方側で敵専用スキル「極」を所持するキャラの一人。 防御もそれなりに強いが、基本的に極と合わせて避けて斬り刻む戦闘を得意としている。 連続攻撃のトドメ演出は「バエルは蘇った!」のシーンの再現。 ガンダムブレイカー 悪名高い「New」より参戦。続いてスマホアプリ「モバイル」にも登場。 最低レアリティは星4と同作品の星5のルプス、レクス、ヴィダール、キマリスヴィダールなどより一つ劣る。 そう見ると冷遇されているように見えるが、裏を返せば入手性に優れており、確実に星5の機体をそろえるならばかなりの豪運か星5のパーツ交換チケットを含む10000円程のセットの課金を必要とするのだが、バエルの場合星4なので比較的ガチャから入手しやすく(種類が多いのでこちらも運は必要となるが)、課金してでも手に入れる場合150円程で交換チケットを入手できるとお財布にやさしいのもありがたいところ。 これはバエルに限った話ではないが、グラフィック上の都合で機体、武装を一式そろえた場合両手と腰、計4本バエルソードを持つことになる。 また、ゲーム的な問題で多少不格好でも射撃武器とシールドは持たせた方が安定しやすい。
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こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:神、ゴッド パイロット:ドモン Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:3000 耐久力:750 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 80 剣を振って光球を飛ばす一定距離を飛ぶと消える CS 石破天驚拳 - 202243283 押し続けで3段階チャージできる CS(明鏡止水時) 石破天驚ゴッドフィンガー - ?→258?→297?→337 明鏡止水時限定命中→掴み→ヒートエンド威力は耐久200の時 サブ射撃 [歩き,空中,BD]バルカン[静止,振向撃ち]マシンキャノン 50 48128 射角が広いバルカン静止時はマシンキャノン 特殊射撃 構え→ゴッドスラッシュ連射構え→ゴッドスラッシュタイフーン 特射→射特射→格 80129~210 空中不可特射またはブースト移動で構え解除 アシスト ネーデルガンダム 5 76 竜巻を2個飛ばす。ヒット時打ち上げダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 殴り×2→殴り→蹴り→蹴り→蹴り(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ N→N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 283141~269212~306141~269 左右に体を振るデンプシーで接近 地上ステ格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 247140~217204~262140~217 左右に体を振るデンプシーで接近 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り N→N→N→(N任意段)N(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 274140~219148~224140~219 空中ステ格闘 蹴り上げ×2→殴り→百烈脚(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り ス→N→N(任意段)ス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 242154~207162~212154~207 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 30~268 構え後突撃 BD格闘 3段蹴り BD→N→N 179 横に強誘導。敵バクステを食える 後格闘 ゴッドシャドー 後 - 身代わりを展開、ボタン押しっぱで4体まで 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー→ぶん投げ→ヒートエンド→格闘カウンターヒートエンド 特(特→)前(特→)後(特→相手格闘) 80→160~24080→152~23280→240~320200 溜め(レバー左右入れで迂回接近)→突進(射撃防御&格闘カウンタ判定有、前ステで再突進)→掴み(格闘連打で威力増、前&後派生有) 【更新履歴】 08/11/09 閲覧できないとの報告があったため文量削減、整文 08/11/04 ゴッドフィンガーの表のダメージデータ変更 08/10/22 明鏡止水(体力1)時のダメージ情報追加 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは、先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 一応、いくつかの射撃武装も備える。 機動力面は特殊でクセがあるが、全体的に評価してトップクラス。歩き速度は速め。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに最高クラス。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。 タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で、頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプは、レバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。 例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは、速度は優秀だが全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘性能が非常に優秀で、派生を利用したカット耐性も高い。 また、上の敵に対しての攻撃手段に乏しい機体が多い中、 この機体はゴッドフィンガーやゴッドスラッシュタイフーン、アシスト、といった上方向に強い武装があることも頼もしい。 耐久力200以下になると、機体が金色になって明鏡止水が発動。 ちなみにコストオーバーで耐久値が3分の1になる際、X同様の250ではなく、なぜか260で再出撃になる。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 50%] [発生 23F][硬直 63F(空中時56F)] 無誘導のビーム弾を飛ばす。ダメージ80。射程は短めで一定距離を飛ぶと消える。 地上ではサーベルを横に振って射撃。移動が止まって長めの硬直もある。地上では封印安定。 空中ではモーションが変わり、機体を縦に回転させながら射撃して少し跳ね上がる。 動作時間はそれほど短くないが、着地ズラシや回避行動にも使える。ただし、空中ではBゲージを消費。 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生 73F][硬直 109F(Lv1),128(Lv2),149(Lv3)] 巨大な赤色の拳を放つ。強制ダウン。 発生が遅く隙が大きい為、近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。闇討ちがおススメ。 3段階でチャージでき、チャージする毎に威力が上がり拳も大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段HITしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 ただし、当たり判定のない(壊れない)建物(例 Wステージの細長い建物等)に当たるとそこで消えてしまう。 石破天驚拳が敵2体に当たれば、一瞬で戦局がひっくり返る。まさに必殺技。 CPU(敵味方問わず)はよく使ってくる。CPU戦では常に溜めておいてもいいかもしれない。 アシストや射撃は使えなくなるが、BD格等でダウンさせ、少し離れた(2ステップ程)位置から起き攻めに使うと面白いくらいによく当たる。ただしカウンターを貰う可能性は高いので注意する必要はある。 ■明鏡止水時 [発生 74F][硬直 186F(全Lv共通)][キャンセル→] 石破天驚ゴッドフィンガーへと変化する。 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで3秒ほど時間差がある。 硬直が解けない内に当たるとヒートエンドまで自機も硬直するが、命中までにBDやステップをするか、被弾してよろけると硬直を消せる。 命中時はダウンしようが撃墜されようが勝手にヒートエンドへ移行する。(確認済) 命中(掴む前)で敵が落ちた場合、そのまま貫通する。 威力は最大チャージ時に?→337~で打ち上げ強制ダウン。耐久1の時は112→356ダメ(防御補正は不明)。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たるとせっかく掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1ヒットした後、建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 【サブ射撃】バルカン&マシンキャノン [打ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾?] 入力 名称 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 [歩き&空中&BD時]サブ射撃 頭部バルカン ~48[?%] ~よろけ 5×10 ?×10 ?×10 [地上静止&振り向き撃ち時]サブ射撃 マシンキャノン ~128[?%] ~よろけ 5×30 ?×30 ?×30 ■バルカン [発生 7F][硬直 26F] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10ヒットでヨロケ。距離次第でヨロケにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きヨロケへの追撃、回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取り、といった攻めを狙いやすい。 バクステ潰しの選択肢として最もローリスク。また、倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 ■マシンキャノン [発生 21F][硬直 45F] 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる上に、歩きに移行できないので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きい、誘導も多少ある。が、隙もバルカンより大きい。 平坦なステージで開幕牽制や、赤ロックギリギリでの牽制等に使用か。 耐久1の時170ダメ前後。 【特殊射撃】居合構え 入力 動作 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃 居合構え ― ― ― ― ― ┣射撃(連打) ゴッドスラッシュ連射 80[65%]~140[―%] よろけ~強制ダウン 80×5 30×5 2×5 ┗格闘(連打) ゴッドスラッシュタイフーン 129[?%]~210[?%] ダウン ?×? ?×? ?×? サーベルを居合に構える。空中不可。 構え中の移動はステップのみ、ステップの硬直も大きくなる。 もう一度特殊射撃を押すか、ブーストで構えが解除される。ブーストで解除した場合、すぐに次の入力を受け付ける。 ■射撃 [発生 21F][硬直 50F] 構え中に射撃でゴッドスラッシュ、しかも連射可能になる(最大5発、3発で威力140の強制ダウン)。 ちなみに、通常の地上メイン射撃のゴッドスラッシュに比べて、発生と硬直が少し向上する。 ■格闘 [発生 22F][硬直 74~154F] 構え中の格闘でゴッドスラッシュタイフーンが発動する。 自機はビームの竜巻に囲まれ上昇、さらにボタン連打でHIT数と威力と上昇距離が伸びる。 威力は最小で129、最大で210。 アレックスでもフルヒットさせれば、チョバム全剥離&強制ダウンまで本体にダメージが入る。 竜巻発生前の斬り上げる動作にも攻撃判定があって、その発生がかなり早い。 またフルヒットさせずに空中格闘につなぐ選択肢もある。 空中はもちろん、地上にいる相手に当てたとしてもかなりの距離まで持ち上げて強制ダウンにさせる為、相手はしばらく動けない。 エフェクトが派手なので格闘で反撃出来なさそうにみえるが、上や下からではなく真横からの格闘で容易に潰される。 【アシスト】ネーデルガンダム [回数:5回][属性 ][ダウン][補正値 10] [発生 17F][硬直 31F] 入力 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 アシスト1hit 40[90%] ダウン 40 10 0.5 アシスト2hit 76[80%] ダウン 40 10 0.5 ネーデルが出現、2発の竜巻を飛ばす。 実弾判定でビームやBZ、バルカンで消える。(Vのトップと重腕のメインで消えたのを確認) 2発の竜巻にはわずかに時間差があって、それぞれに銃口補正。 発生が早く、BR系と同程度。空中で出す方が硬直が短い。ヒット効果は打ち上げダウン。 着地と同時に出すと着地硬直を軽減できる。 距離と当てた角度によって、各種追撃可能。 補正率も良好で、格闘追撃すれば十分なダメージを奪える。 主な追撃はステップを挟んで空ステ格、ジャンプを挟んで空N格orメイン。 至近距離でヒットさせた場合、垂直ジャンプから追撃するとよい。 距離が遠いと敵機の受身を許してしまうが、ジャンプで追いかけて空N格で受身狩りor受身無しの落下中を拾うことも狙える。 地上の敵機に上方からヒットさせると、地面に叩きつけてしまってダウン追撃になることもある。 アシストが2ヒットした場合は空ステ格前派生できりもみダウンであることは覚えておこう。 ステ格出し切りは強制ダウンこそ奪えないものの220ほどのダメージを稼げる。 BD格闘やゴッドフィンガーで追撃することもできる。 バクステ狙い、硬直取り、引き気味の相手への牽制、といった用途が基本。 また射角がかなり広く、上方向へも攻撃しやすい。 格闘 派生が多彩。おおまかにでも性能の違いを把握しておこう。 【地上通常格闘】 [発生 26F][初段硬直 45F][派生→1段2hit~4段目] 地上通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 右フック 50 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1 1段2hit目 左フック 97 141 212 141 よろけ ? ? 0.5 ┗2段目 右ボディ 150 189 250 189 よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 脚払い 196 227 277 227 よろけ ? ? 0.5 ┗4段目 上段蹴り 246 269 306 269 ダウン ? ? ? ┗5段目 上段回し蹴り 283 不可 不可 不可 ダウン ? ? 1 射撃避け効果のあるデンプシーを繰り出しながら突進。 伸びは優秀だが、突進速度が遅めなので要注意。4段目と5段目はダウン属性。 3種類の派生有り。1段目が2HITな為、1HIT目からは派生できない。 どれも非常に威力が高く、1000コスト機はこれ1セットであっという間に瀕死になる。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。 移動距離&速度、動作後硬直が優秀でカット耐性が非常に高い。 横格派生は素早く横側に回り込み鉄山靠(背中で相手を地面に打ちつける)。高威力で4段目から横格派生で306。 後格派生は斬り上げ。ジャンプ入力で追いかけて空中通常格闘へ派生できる。 マスターとの相違点は、斬り上げジャンプ後にすぐ格闘を入力しないと受身を取られてスカる(誘導も切られる)こと。 ただ、早すぎても外れるので注意。 【地上ステップ格闘】 [発生 27F][初段硬直 65F][派生→1段目~2段2hit目] 地上ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 左アッパー 100 140 204 140 よろけ ? ? 1 ┗2段1hit目 右アッパー 148 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 2段2hit目 右アッパー 189 217 262 217 ダウン ? ? 0.5 ┗3段1hit目 左アッパー 206 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段2hit目 左アッパー 224 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段3hit目 左アッパー 247 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 地上通常格闘と同じデンプシーから、出し切りで左アッパー→右アッパー(2HIT)→左アッパー(3HIT)。 出し切りから即前ステで相手が受身無しでも空ステ格で追撃できる。受身されても受身狩りは容易。 派生は地上通常格闘と同じ。ただ1段目からと2段2hit目からのみ。 【空中通常格闘】 [発生 28F][初段硬直 44F][派生→1段~3段目] 空中通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 肘打ち 100 140 148 140 よろけ 100 ? 0.5 ┗2段目 裏拳 148 181 187 181 よろけ 60 ? 0.5 ┗3段目 正拳 194 219 224 219 よろけ 60 ? 0.5 ┗4段目 百烈拳 ~274 不可 不可 不可 ダウン 25×? ? 0.1 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。初段は判定が強いが、攻撃範囲はあまり広くない。 初段止めは非常に硬直が短いため、格闘フェイントとしてもかなりの高性能。 その場からほとんど動かず、全動作がかなり長いためカット耐性は低いが百烈拳も含めて動作後硬直は短い。 百烈拳まで決めれば威力は260程度(最大274)と申し分ないが、当たり方により大きく変動する模様。 敵後方に壁などがあるとHit数が増えて威力も伸びる。 また百烈拳時にはブーストを消費する。 ヒット時は初段~3段目から3種類の派生可能。後、前、横派生が存在する。 後格派生はビームサーベルで相手を縦に一刀両断する脳天斬り(相手は強制ダウン)。移動速度は速いが、動作後の硬直が少し長い。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける抜き胴。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。移動距離と速度と動作後硬直が優秀で、カット耐性が非常に高い。 横格派生は相手をつかみ地面に相手の頭をぶつける飯綱落とし。叩きつけ直後に地面を側転するが、硬直は短い。 掴み技なので覚醒Zなども掴める。また、最速BD格闘で追撃可(ダメ+12、きりもみ)。 後格派生と横格派生は、低空で派生すると移動距離が短くなることに注意。逆に高度があれば大きく動く。 とにかくカット耐性を重視するなら、軸が合わない限りカットされにくい前格派生をアラートに応じて利用すると有効。 ダメージとカット耐性のバランスを考えると横格派生が無難で、投げモーションに入ってしまえば移動が止まる硬直がほとんど無く、軸合わせもされにくい。 また、任意段での攻め継続も非常に優秀。 3段目攻め継続で190程度のダメージで継続できる。が、ブースト残量には十分な注意を。 【空中ステップ格闘】 [発生 28F][初段硬直 54F][派生→1段2hit~2段目] 空中ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 蹴り上げ 60 不可 不可 不可 よろけ 60 ? 1? 1段2hit目 蹴り上げ 114 154 162 154 よろけ 60 ? 1? ┗2段目 殴り 182 207 212 207 よろけ 85 ? 1 ┗3段目 百烈脚 ~242 不可 不可 不可 ダウン 25×? ? 0.5 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。横ステップ中に出すと優秀な回り込み性能がある。 初段が2HIT技なのでヒット確認が容易。空中N格ほどではないが初段硬直が短い。 空中通常格闘と同様に、N出し切りが最もダメージが高い。敵後方に壁などがあればHit数が増えて威力もかなり伸びる。 ただ全動作は長く百烈脚は動きが止まるため、カット耐性が低い。しかし百烈脚も含め、動作後の硬直は短い。 なお、締めの百烈脚の足の部分は喰らい判定が無い為、敵の格闘とカチあった場合には一方的に勝つのは勿論のこと、実弾系の武器を撃たれても迎撃することができる。 さすがにVガンのパーツアタックなど、大きな爆風を生じるものは食らってしまうが、外してしまっても保険になることは覚えておいて損は無い。 (主に暴発時の足掻きや、敵がゴッドの際には空ステ格には迂闊な反撃をしない、等である) 空中通常格闘同様、百烈脚時にはブーストを消費する。 ヒット時は初段2hit目~2段目から空中通常格闘と同様の派生が可能。 ただし、初段は2HIT技なのでその後にしか派生ができない。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][ダウン][ダウン値 2][補正率 %] [発生 47F][硬直 188F] 突進技。その場で少し待機してから進むため発生は遅め。横からの射撃を無効化する。最後のほうに当たり判定は無い。全段HITでダメ268。 至近距離の場合フリーダムの特射とステップしか回避できない。(Zやグフカスの特格では逃げ切れない) ちなみにランダムでゴッドの顔がドモンになる。明鏡止水中はそのドモンも金色に光る。 対人戦ではブースト無消費の移動手段以外に用途がほとんど無い。 デビルガンダム戦では攻撃手段として有効。ヘッドを一撃で倒せるので、バリア解除に活躍してくれる。 ゴッドフィンガーと共にデビル本体に近付くのにも便利。 またDGHの横槍を防ぎながら本体に攻撃することもできる。 【BD格闘】3段蹴り [発生 16F][初段硬直 66F] BD格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 跳び蹴り 70 ダウン 70 ? 1 ┗2段目 蹴り 134 ダウン 80 ? 1 ┗3段目 蹴り 179 ダウン 90 ? 1 発生と判定が非常に優秀。突進距離&速度も優秀。 ゴッドの格闘としては威力がそれほど高くないが、他の機体に比べると一瞬で180ダメ稼げる格闘は少ない。 横への誘導性は光るものがある。また、上方向への誘導も強め。ただ、下方向への誘導は弱いので空対地では微妙。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。動作後は必ず空中に浮く。 また外すとブーストを消費する。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は、回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ち、など様々な用途に有用。 発生と判定によって、敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。BDに対して格闘を狙ってくる相手を逆に狩れるほど。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 派生は無いが出し切っても動作時間が短めで、動作後硬直も短いためカット耐性は良好。 明鏡止水発動時の主力としてもよい。 また、前方BDや空中ステップから格闘やメインで受け身狩り可能だが、強制ダウンを狙う場合を除いて、補正がきついので追撃する必要はあまりない。 ただし空中ステップ性能のいい機体だと非確定。(V2、F91等) 余談だが、アシストや建物に当たると一瞬動きが止まってから再び突進する。もしかしたらこの格闘の対策になるかも。 【後格闘】ゴッドシャドー [発生 -][硬直 107-136F] ボタン押しっぱで4体まで出せる。 7秒間ある程度の射撃を防ぐ。影にもHPがあり、感覚的にはVガンダムのアシストの様な感じ。 ダウンか攻撃動作で解除される。 射撃チャージ中や、開幕後等によく使われる。 前方の視界が悪くなること、シャドーの隙間を射撃がすり抜けることがあること、大きな爆風判定は防ぎづらいこと、といったあたりに注意。バルカン等による牽制がしづらくなるのも問題か。 着地への射撃へ出すと防いでくれたりもする。 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 49F][初段硬直 129F][派生→最終段以外] 特殊格闘 動作 累計威力 前派生(ぶん投げ) 後派生(ヒートエンド) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ゴッドフィンガー 160~240 152~232 240~320 拘束~ダウン 80+?×? 0 ? 格闘カウンター ヒートエンド 200 不可 不可 ダウン 200 ? ? ゴッドの代名詞的存在。以下、GFと表記。 溜めから指を突き出しながら突進し、掴んでダメージを与える。 溜めモーションがあるので発生は遅め。 特格ホールド入力(押しっぱなし)で、バリアを張らずに進むことができて、結果的に突進距離を伸ばせる。 また、ホールド突進中は左右にレバーを入れておくとその方向に回り込む。 1方向のみにレバーを傾け続けていると、相手が動かなくても1段目が外れるので、後述の2段目派生が必須になる。 1方向のみ受付けるのではなく、レバーを左右に揺らせばそのとおりに揺れる。 1段目が軸ずれで外れるのを防ぐために使う程度。ただし軸を戻そうとするとBRなどに引っかかりやすくなる。 本当に真上に居る敵に対しては、どんなに距離が近かろうと緑ロックになる。 もちろん赤ロックの時にGFを出し、その後真上に動かれても赤ロックのまま。 カメラ外に敵がいるなら、その時の表示の色を覚えておき、緑ならゴッドスラッシュタイフーン、赤ならGFと使い分けよう。 判定発生中は突進方向からの射撃攻撃を弾くバリアが発生。ただし、ゲロビは貫通してしまう。 突進距離&速度がかなり優秀。攻撃判定が強めで、攻撃範囲が広い。 誘導も強めで、赤ロックで使えば真上や真下に逃げられてもきちんと誘導する。 突進中に前ステップ派生(前格派生ではない)をする事で、再誘導が開始され再び相手へ突進していく。通称2段GF。 初段はもちろん、2段目の伸びも素晴らしくて、動作後硬直も短いため、回避されても格闘反撃を受けにくい。 ただ、2段目へ派生すると掴む手を変えるがその際はバリアがはがれ、射撃を普通に食らってしまう。 とはいえ本当にごく僅かなので気にはならないだろう。 1段目の射程いっぱいあたりで相手に届くように調節すると、 相手が直前で横ステ・バクステで回避しても2段目がステップの硬直に間に合うので2段目が回避不能になる。 ヒット中は格闘ボタン連打で威力が上昇(約6秒間)。80~160 任意のタイミングで後格派生と前格派生が可能。何も派生しない場合はそのまま相手を放す。+80ダメ。 後格派生はヒートエンド。+160ダメ 総合240~320。(耐久1の時335~370) 完全に動きが止まるうえに動作時間がかなり長いのでカットに弱いが、ダメージはゴッドの中では最大。 相手が受身を取らなければBD格闘がつながり、受身を取ったら再度GFかゴッドスラッシュタイフーンを狙える。 ちなみに極端な上下から掴んで最速後格派生を行うと、相手を落としてしまう。 これは掴んだ瞬間に派生可能になるものの、後派生の攻撃判定は機体の向きに関係なく真横に一瞬だけ出る為に起こる現象。 (↑の筆者は実際にHE中のゴッドを真下から掴んですぐにHEした時、救助したはずの相方を代わりに掴んで撃墜した事が… これを防止する為には、COMがやってる様に多少追撃を入れて相手を真横から掴んでる状態にしてから派生すればいい。 前格派生は一定距離を進みながら敵をぶん投げる。+73ダメ 総合152~232。 一定距離進んで硬直も短いためカット耐性は強いが、ダメージは少ない。 また一時的にではあるが敵相方と強引に引き離しタイマンに持っていける。 最大追撃後に前派生するくらいなら、追撃なしで即ヒートエンドした方が早いしダメも上なので、レーダーをよく見て使おう。カットがないなら追撃ヒートエンド。 最初追撃ヒートエンドの予定だったがどうしてもカットされそうだ、という場合は被ダメを抑えるために前派生しよう。 CPU戦2on3なら追撃なしで前派生した方が被ダメを抑えられる。 また、突進中は相手の格闘を弾くこともできる。通称格闘カウンター。この場合は即ヒートエンドになる。威力200。 Zのハイパービームサーベルも一応カウンター可。 カウンター成立時はその場で腕を振り上げるらしく、相手の方向次第では空振りしてしまい大きな隙をさらしてしまう。 ただ、正面からの格闘に対しては判定が弱い。Mk-2の格闘に判定負けする。 それにより、逃げる相手には強いが、タイミングよく格闘で返されるとあっさり負ける事がある。 だが、判定自体は出っぱなしなので、発生が遅い格闘には勝てる。 接触時のダメージで撃破した場合は、掴みモーション等が発生しないため硬直が短い。 ※判定負けしそうでカウンターできる格闘 MFのBD格闘 Zの変形格闘 V2の光の翼 フリーダムのBD格闘 その他検証待ち ※GF同士でぶつかった場合、両者ともはじかれる。電影弾とぶつかった場合も両者はじかれる。 また、1段目(右手)のGFと2段目(左手)のGFがぶつかった場合、2段目が勝つ(カウンターエフェクトが出てヒートエンド)。 高跳び・ステップは狩れて射撃は無効(一部除く)、格闘はカウンター、ヒット時高ダメージと異常な性能である。 こうなると相手側の対策としてはGF発動前に潰すか、早めにステップして2段目を再ステップで回避できるようにする、切り返し時にがんばってBRを当てるぐらいしかない。 **■小ネタ ***納刀キャンセル 他機体の抜刀キャンセルの納刀ver。 着地の際にメイン射撃で着地をずらし、更に着地時に格闘ボタンを押す事で着地硬直を納刀モーションでキャンセルする。 ただし格闘範囲内に敵機がいると突っ込んでしまうので注意。 格闘機なので格闘が届く届かない範囲をしっかり把握しておく事が前提。 もし地上格闘が出てしまてもデンプシーで回避出来る場合もあるが、当てにしない方がいい。 明鏡止水モード 残り耐久力が200以下で明鏡止水モードへと移行する。 主な効果は以下の通り。 根性補正値大幅アップ(攻撃補正最大40%増) CSが石派天驚ゴッドフィンガーに変化 この状態になると、敵にはかなりのプレッシャーになる。 火力が大幅に上がり殆んどの格闘で300前後もっていけるが、既に自機耐久力が200以下なので注意。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。
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GX-9900 ガンダムX 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 41200 501 13500 108 27 24 26 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 大型ビームソード 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × シールドバスターライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ サテライトキャノン 7000 52 0 4~7 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ LOCK2 サテライトキャノン 10000 50 0 MAP 特殊 MAP 100 0 - × MAP 大型ビームソード 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ガンダムヴァサーゴ 4 ガンダムアシュタロン 6 ガンダムDX 備考 フェニックスガンダムから開発可能だが、フェニックスガンダム自体が開発しづらいので道のりは遠い。 マルチロックで支援可のサテライトキャノンが最大の武器。初期状態では2回しか撃てないのでENを強化したい。 ガンダムDXに開発してからが真骨頂。ガンダムアシュタロンからガンダムアシュタロン・ハーミットクラブを目指すルートも魅力的。
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ガンダム試作3号機 ステイメン 正式名称:RX-78GP-03S GUNDAM GP-03 STAMEN 通称:3号機、ステイメン パイロット:コウ Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:実体(抜刀時のみ) 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 16 151 バズーカを2発同時に撃ち出す1発ヒット120 サブ射撃 左コンテナミサイル 2 80(単発) コンテナを呼び出して大量のミサイルを発射 特殊射撃 右コンテナミサイル (2) 70(単発) コンテナを呼び出してマイクロミサイルコンテナ射出→射出したコンテナから大量のミサイルを発射 モビルアシスト ジム・カスタム 2 100(全弾命中時) 左右に二機現われマシンガンを乱射する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 209192 強制ダウン 空中通常格闘 前蹴り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 201192 強制ダウン地上版と性能は特に変わらない? 地上ステップ格闘 斬り払い→斬り払い&突き スN 175 空中ステップ格闘 斬り払い→二刀斬り スN 162 1段目のみの場合、隙が殆ど無くかなり使いやすい 特殊格闘 爆導索 特 50~120 射撃や格闘をキャンセル可能。格闘押しっぱで索延長→放すと起爆。 BD格闘 斬り払い→斬り抜け BDN 180 アシスト ジム・カスタム 96 Gクロスオーバー デンドロビウム 200 デンドロビウムがステージを横切る 【更新履歴】 02/15 格闘の情報修正 01/23 小技、その他追記 01/21 整文 追記 解説 攻略 今作では珍しい、メインがBZの支援寄り万能機体。 2種類のコンテナミサイルで牽制しつつメインを狙うのが基本。 高誘導でダウンの取れる二連射BZ・弾幕を張れるミサイルを連続して出されると相手は回避に専念するしかなくなる。 コンテナミサイルのリロード時間が少ないのも大きな利点だ。 2000の中ではBD持続が短くやや重いが、高速で山形に横移動する爆導索のあるおかけでなかなかの回避性能を持つ。 ただ射撃武器が実弾兵器しか無いので相手によっては苦しい場面も。 武装の半分は中距離以遠向けなため、至近距離でいかにダウンを取れるかによる。 ただし、メイン射撃ですら発生28Fとほとんどの機体の格闘よりも出が遅いので、極力相手の格闘間合いに入らないように立ち回りたい。 コスト3000機体に迫られた時などは厳しいものの、基本的に安定して戦える機体となっている。 爆導索と非常に優秀な射撃、それなりの格闘によって2000というコスト上、ガンタンクのようなガッチガチの支援機体以外とは大体相性が良い。 誰とでも組めるのでシャッフルバトルで使いやすい機体である。 なお、この機体は抜刀時のみシールド判定がある。 ※着地抜刀キャンセル可 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [威力 151][リロード時間 6秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2+1(爆風)×2][補正率 ??%] 両手に持ったバズーカから二発ほとんど同時に撃ち出す。弾数16、8セット。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正があるので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 自機が対地もしくは対空時に撃つと二発当たりやすくなる。 2発とも完全に直撃で強制ダウン、2発目が爆風のみ(ダメージ129)の当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 撃ち切りリロード。リロード時間は6秒。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能、バズ単発からのキャンセルも可能だがその場合はいざという時に残弾1という状況にもなりかねないので気をつけよう。 BDCが可能。後述のモンキー撃ちも参照。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左コンテナミサイル [威力 80][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] ボタンを押した時点での自機の位置に武器コンテナ出現→大量のミサイルを発射。 ウィンダムのドラッヘの広範囲、隙大幅減少版。射撃後、特格へキャンセル可能。 カオスの待機ポッドミサイルのように隙が無いのでうまく使いたいところ。 撃ち切りリロード。リロードは5秒。リロードはサブを出した瞬間に始まるので、効果時間と使用効率を考えたらとても早いほう。 ちなみに2連続でも出せる。武器コンテナを複数同時召喚可能。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能。 弾丸は敵を追尾するが、コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。一方向に移動する相手には無力なときも。 フラフラしてる相手に打ち込もう。 コンテナには当たり判定があり、BRなどを止める事ができる。コンテナ出現位置は自分より後ろなので、シールド目的には使えないが後ろからの射撃を止めることも。 相手の格闘を回避しても、コンテナにHIT→派生で再追尾という場合もあるので近距離では出さないように。 ちなみに地上で弾幕を張るよりも、空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 【特殊射撃】右コンテナミサイル(マイクロミサイルコンテナ) [威力 70][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 見た目はサブ射と酷似しているが、武器コンテナから直接ミサイルをばら撒くのでなく、 武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射→そこから大量のミサイルに分裂、という形になる。 拡散範囲は広く、遠くで拡散する効果範囲が若干狭くなったサブといった感じ。 こちらも射撃後特格へキャンセル可能。 広範囲にばら撒かれ追尾はゆるやか、弾速はサブ射よりも遅い…という感じで遠距離向き。 弾はサブと共有。こちらも至近距離ではまったく役に立たない。 サブ射撃同様コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。 ただ、こちらは発射口が上を向くため、背が低い障害物に隠れながら使うこともできる。 こちらも空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 サブと比べミサイル発射までの行程が一つ多いので、ミサイル自体が出るスピードはサブの方が早い。 武器コンテナ召喚時、マイクロミサイルコンテナ射出時にそれぞれ銃口補正があるために 命中率は悪くない。近距離で出しても引っかかることがある。 格闘 踏み込みの浅いものが多い。威力は低めだが早く終わるのが特徴。 どの格闘も攻撃判定が出るまで30~35フレーム程度かかり、全体的に見ると遅いほう。 バズーカを撃ち込む、前派生以外は特格に派生可だが、どの格闘も終わり際の隙が少ないので逆に無駄な隙を晒す場合も多い。 【地上通常格闘】 初段が横切り、回転切り上げで打ち上げてデンドロコンテナを召還し、打ち上げた相手にバズーカを撃ち込む。 ダメージは209で強制ダウン、斜め下から打ち込むため結構吹っ飛ぶ。 強制的に納刀状態へとなる。 あまり動かないのでカット耐性は低めだが、踏み込み(誘導距離)が長くサマーソルト時に少し後退するため横からのビームを避けたりすることも。 3段目まで出しきるとメイン射撃の弾数が16まで回復→直後に撃ち込むので14になる。撃つ直前にカットされた場合は減らない。 外した場合は2段目で終了するため空撃ちして弾数回復といったことはできないが、隙は少なめ。 もし攻撃が外れても、1段止めより、2段目まで出したほうが硬直が短い。 運が良いと切り上げモーション時に相手の反撃がスカる場合も。 1段目前派生でビームライフルを3連射する。 その場から一切動かない上動作が出し切りより長くなるのでカット耐性ゼロ、3発全弾命中で強制ダウン、ダメージは190。 この派生を使う意味があるかは甚だ疑問。メイン射撃の弾数を減らしたくないときくらいに使用か。 相手の姿勢次第ではBRが安定して当たらず、手痛い反撃を受ける事がある。 この派生では抜刀状態のまま。 特格Cもできない。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┣二段目 154 80 当たらない 1 50% 80% ダウン ┃┗三段目 209 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) 134 55 不可 1.5 65% 90% よろけ 前派生(2hit) 169 55 不可 1.5 40% 85% よろけ 前派生(3hit) 192 55 不可 1.5 - - よろけ 【地上ステップ格闘】 3段。右サーベル→回転しながら左サーベルで斬り、最後が右サーベルで突き。 一瞬にして3段斬りつけるため、カットはされにくい。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┗二段目(1hit) 138 60 186 1 60% 87% よろけ ┗二段目(2hit) 175 60 当たらない 1 ダウン 【空中通常格闘】 初段が蹴り後は地上通常格闘と共通。 2段目の発生が地上Nより若干速い。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┣二段目 146 70 179 1 50% 80% ダウン ┃┗三段目 201 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) 134 55 不可 1.5 65% 90% よろけ 前派生(2hit) 169 55 不可 1.5 40% 85% よろけ 前派生(3hit) 192 55 不可 1.5 - - よろけ 【空中ステップ格闘】 右から横斬りの後両手にサーベルで斬りの2段格闘。 大して吹っ飛ばないので、相手が空中受身をした際には注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┗二段目 162 90 当たらない 1 ダウン 【BD格闘】 右から左に切り、左から右に回転しながら切り払う。 イメージとしては前作フォースインパルスの前格闘。 カット耐性は高いが、狙えるなら通常格闘を狙っていきたいところ。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 173 1 80% 80% よろけ ┗二段目 180 100 当たらない ダウン 【特殊格闘】爆導索 爆導索を出しながら放物線を描くように移動する。 予備モーションが短めで、動作中の移動速度が速く移動距離も長い。 レバーで8方向に移動方向を決められる。 使用するとブーストゲージを7~8割近く消費。 ただし、少しでもブーストゲージがあれば使用可能。 着地硬直中でも、ブーストゲージが少し回復すれば使用可能。 ブースト切れで使用すると、初動モーションだけ発動して隙を晒す。タイミングよくやれば普通のBR程度なら避けられるが、ブースト切れがバレるのでお勧めしない。 ブーストゲージが残っていれば、着地するまでの動作後半にBDや空中ステップ可能。 ブーストゲージ満タンの状況からであれば、地上ステップ→爆導索→空中ステップ→爆導索(→ブースト切れで着地)、といった流れを連続的に可能。 各種攻撃からキャンセル発動可能。 格闘ボタンを離すことで爆導索が爆発する。格闘ボタン押しっぱなしで数秒の間、爆導索を保持することが可能。 主な使用用途は着地ずらしや緊急回避。 この機体の生命線といってもいい。 なお爆発するライン上に敵機がいれば、もちろんダメージを与えることもできる。 爆発のヒット効果は打ち上げダウン。 敵機の格闘を爆導索で回避した場合などにヒットさせやすい。 また自機を巻き込む程度の位置にも攻撃判定が出現するため、敵機の格闘タイミングなどによっては爆導索後の着地を狙った格闘などをカットすることもある。 爆導索を保持しながらメインや特射を撃つ事が出来るため、これを使って自機の格闘の間合い外に逃れるのなら保持し続けた方がいいかもしれない。一応敵の行動を制限できるから。 特殊格闘ではあるが、爆発は射撃属性のため、ゴッドフィンガーのバリアやシールドで防がれたりする。 爆発によってバズーカ等を相殺してくれる場合がある。 また爆導索を保持したまま移動すると爆導索の起点も移動する。 保持中にダメージを受けると爆導索は消える。シールド発生時も消える。また、壁などに引っかかった時も消える。 特殊格闘への派生関係 メイン射撃→特殊格闘 サブ射撃→特殊格闘 特殊射撃→特殊格闘 各種格闘→特殊格闘 メイン射撃→サブ射撃→特殊格闘 メイン射撃→特殊射撃→特殊格闘 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 120 50~120 不可 4 5% 5% ダウン 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ジムカスタムを2機召喚。2機が前方に突っ込みながらマシンガンを3回乱射。 フィールド滞在時間は5秒。移動→射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 性能ははっきりいって微妙。マシンガン発射までが若干遅く、それもさほど正確ではないため。 ただ相手の近距離で出した場合、相手を囲む様に動いてくれるので 相手の着地際や起き攻め、または格闘機に接近された場合の保険として使えないこともない。 サブコンテナ直後に出すと、たまに復帰狩りをしてくれることも。 使用感はともかく回数が2回しかないため、ここぞと言う時に使おう。 出し惜しんで死ぬくらいならば適当な場面で使った方が良い。 ちなみに特格→アシストキャンセルをしても、特格の初動が遅いせいかほとんど浮かないので注意。 特射からアシキャンして出すとかなり濃い弾幕になり、起き攻めに有効。 コンボ コマンド 威力 備考 爆導索→メイン 125 近距離で相手に爆導索を当てた時はこれで。きりもみダウン 爆導索→各種格闘 125 近距離で相手に爆導索を当てた時はこれで。きりもみダウン メインor爆導索→格闘 141 自機空中でメインか索を当てた際、相手が真上に吹っ飛んだ場合限定。格闘の吸い込みが良いので追撃できる 空NN→爆導索 179 N格3段目の隙を晒したくないときに。爆導索で前方に跳べば追撃できたり 空NN→空NNN 204 高高度限定。相手が受身を取らなければ入るコンボ。出し切りと比べダメージは3しか変わらない 戦術 サブ・特射やアシストは惜しまず使おう。 射撃武装はどれも実弾なので相手がマシンガン系だと少々戦いにくい。 基本は爆導索を上手くつかい敵の攻撃を躱しつつこちらの射撃を当ててダウンを取る戦いになる。 支援機という立場上、全体を把握する事が何よりもこの機体に求められる事。あくまで冷静に。 味方の格闘へのカットはないか?相手から接近されてないか? メインは撃ちきった方がいいか?クロスオーバーは今必要か? いざというときは格闘も視野にいれて戦えるようになれば、立派な3号機乗りだ。 タイマンになると爆導索が猛威を振るうが、見切られてしまうと一気に不利になってしまいがち。 タイマンにならない事が一番なのだが、いざタイマンになった場合は建物の近くで戦うようにしよう。 爆導索使用時に建物をまたぐようにすると生存率がより上昇する。 小技 モンキー撃ち 接地状態からジャンプ射撃を行う際に、任意の方向の射角ぎりぎりを向いて射撃をして二発目BZ発射のタイミングで射角から外れると一発はまっすぐ、二発目は任意の方向に曲げて撃つことができる。 たとえば、左に曲げたい時は敵に対して左を向いた状態でジャンプ射撃をして発射中に左>左斜め下>下と入力する。 タイミングがシビアだが前作モンキーよりはるかに簡単。弾道はフォビドゥンのフレスのように弧を描いてまっすぐ飛んだ一発目と合流する。 緑ロックでも同じ弾道を描くことから察するに誘導とは別に曲がっている模様。なので、曲げた場合曲がる+誘導でかなりの曲がり方を見せる。 フリーダムやゴッド対策になるやもしれないが、発射前に射角ぎりぎりに体を向けていることが条件なので実践するには練習が必要。 射角ギリギリを向いて1発撃った瞬間に射角をブーストダッシュキャンセルして外してもできる。 こちらの方が汎用性があり出しやすい。使えると「できる3号機」に見える。 参考:youtube動画 三号機モンキー撃ち http //jp.youtube.com/watch?v=0nWnb22GeM8 高位置コンテナ コンテナを破壊不能な建物にめり込むように出すと、その建物に乗るような位置に出る。 たとえばサブ(左コンテナ)を出す場合壁の右に張り付くとできる。 Gガンステージの都庁ビルにも乗せられる。壁越し攻撃に使える。 空爆導索 高飛びBZや無駄な飛び撃ちで空になった時に使える小技 索は基本ブーストが残っている状態からでないとワイヤーが出ないが、空になった状態からでもすかしモーションは出る これを活用しようというのが空爆導索。 使い方は簡単。 ブーストゲージが空になった状態で、着地スレスレ(気持ち機体半分ぐらい浮いてるぐらいの高さ)で索を出す。もちろん索自体は出ない しかしワイヤーを引っ張り出すモーション(ワイヤーが出ないので機体が引っ張られる)が出、出ると同時に着地するので 着地をずらすことが出来る。 普通の索と同じく、引っ張る向きは調整できるので回避としては優秀(?)である。 ブーストが空になったから、着地を取られてダメージを貰うしかないと考えてる方。 対戦でどうしても索を読まれてしまう。そんな方 是非。この小技を試してみるといいかもしれない。 僚機考察 基本的に前衛向きの機体と相性がいい。 なるべく目立ってもらいたい・離れた時も合流しやすいなどの理由から、3000機体と組むのが良いと思われる。 コスト3000 コストオーバーのリスクはあるが、それを差し引いてもやりやすいコスト帯。 基本的には相方が前線で頑張り、3号機は後方から慎ましく援護していこう。 ただし逃げすぎないように。流石に3号機がほぼ満タンで3000側が落ちてしまうのは理想的とは言えない。 ウィングゼロ 高威力なメイン射撃、変形による高い機動力を持つ万能機。 両機ともダウンを取りやすく、片追いにより戦いを有利に進めやすい。 V2ガンダム 普通の武装の万能機。光の翼に派生することで、格闘をカットされにくいのが長所。 アサルトバスター換装時に、どれだけ暴れられるか・暴れさせられるかが鍵となる。 AB形態時の誤射だけは厳禁。 ゴッドガンダム 格闘機。ダウンをとりゴッドの暴れやすい土俵=タイマン・片追い状況を作っていくことが仕事。 ハマれば非常に強いが、相方の位置を考えないと分断されやすいことや誤射には注意が必要。 場合によっては誤射覚悟のカットが必要な場合もある。 ゴッドは何も考えずに戦う為、3号機が冷静になろう。 コスト2000 コスト的には一番安定しているが、前線を一任できるほどの機体性能は無い。 3号機も前に出る機会が多くなるため、他と比べて腕が問われる組み合わせ。 体力調整は3号機の仕事。いざとなれば相方2落ちも視野に入れなければならない。 3号機はアシストの性能があまり良く無いので、逆にこの戦法が取りやすいかもしれない。 マスターガンダム 基本的にはゴッドと組む場合と同じ、カットに対するカットや妨害を的確に決めていこう。 3号機が体力を温存できるようなら、マスター2落ちも視野に入れよう。 試作2号機 0083コンビ。マスターと違って2号機は機動性が高いと言い切れないのがポイント。 早々に2号機が落ちてしまうと、足の遅い2号機は方追いなどに耐えるのが難しい。 場合によっては初めから2号機2落ちと考えて行動しても良い。 ガンダム 万能タイプの中では火力が高く組みやすい。ガンダム・3号機ともに機動力は高くないため、分断されるのには気をつけよう。 ガンダムヴァサーゴ 多用な武装を持つ万能機。特格の弟飛ばしで相手を捕縛できるため、そこに3号機の通格を当てて弾数回復を狙いやすいのが利点。 固定相方と戦い方を相談して使うことで、より効果を発揮できる組み合わせ。 捕縛後放置したりして片追いがかなり楽だが、接近戦は苦手なのでなるべく距離をとった戦い方を心がけよう。 ヘビーアームズ改 射撃コンビ。ヘビーアームズが接近戦をこなせるので、どの距離でも戦える。 ただしタイマンはオススメしないので近くで戦うようにしよう。 火力もありダウンも取りやすいが、どちらか片方が早く落ちてしまうとマズい。 同時落ちを心がけるようにしよう。 ガンダムMk-Ⅱ これまたヘビーアームズのように射撃方コンビ。Mk-ⅡもBZでアシストを使えばゲーム1の弾幕量で厄介この上ない。 ただし格闘性能からして時には3号機が前に出なければいけないことにもなりかねないので、いかにして射撃で押せるかが鍵。 サザビー 支援機コンビ。意外と相性は良い方。 両方のサブを集中してバラ撒くと、相手が回避に専念せざるを得ない程の弾幕になる。 3号機が苦手なMk-IIのアシストをサザビーのアシストが破壊できるのもポイント。 コスト1000 少々組みにくい機体が多いコスト帯。1000側がどれだけ機体を使いこなせるかがポイント。 グフカスタム 1000コストでは例外的に組みやすい機体。グフが前線で暴れまわり、3号機は援護に徹するのが基本だが臨機応変に。 どちらかが片追いされてもワイヤーアクションで逃げたり追いかけたりでき、格闘の威力も高いのが魅力。 アレックス 3号機がダウンさせた相手にアレックスが貼り付けるようにすれば○ 3号機が苦手なゴッドやマスターへのフォローとしては最高。 なるべく近くにいた方がいいが、場合によってはタイマンも視野にいれるべし。 ドム 超BZ弾幕コンビ。 どちらも回避性能は悪くない。 どちらも格闘機が苦手だが、カットだけは得意なので声をかけあえばさほど問題はない。 ただしドムは高い建物が苦手なので、3号機が追われるようなら3号機はドムが空気にならないように動こう。 一番の強敵は実はX。サテライトをカットできないので、常に注意しないと危険。 陸戦型ガンダム 意外と野良で組む事が多そうなコンビ。 基本が中距離同士なので、一番やってはいけないのはタイマン。 常にどちらかが囮になりながら、もう片方が確実に削るのが理想。 この組み合わせは中距離でも互いにカットできるので、多少相方とも距離を取った方が何かと便利かもしれない。 ただし分断には注意。 ビギナ・ギナ 実は1000の中でも相性が良い。 当然3号機より前にでるべきだが、無理して格闘を狙いに行く程の性能は持っていない。 お互いに誘導の高い武装を持っているので、それを活かした中距離戦をするのがベスト。 VS.試作3号機対策 BZは誘導性能が高いものの実弾兵器であっさり潰せる為、バルカン持ちの機体だと非常に戦いやすい。 BD持続は他のバランス機体と比べると短め。さらに爆導索などもあるためBDは切れやすい。 その辺りを考慮すると戦いやすくなる相手ではある。 格闘もそこまで性能がいいわけでもないので、そこそこの格闘性能が有る格闘機体で張付いてやればどうということは無かったりする。 近距離に強い万能機に張り付かれることにも弱い。 理由は、バズーカがある一定の距離よりつめられてしまうと、肩から射出している関係上、敵の頭上を通りこしてしまうからである。 故に、ステイメンの得意と言える中距離よりも内側の近距離間合いで戦うことを心がけよう。 そしておそらくこの機体と戦う上で最も苦戦させられるであろう爆導索だが、実は慣れてしまえば案外なんとかなる。 上でも上げられている通り、中距離での撃ち合いから着地取りになると猛威を振るうが近づいてしまえばとても簡単。 ただ相手が爆導索を使うのを待って爆導索後の着地を取るだけである。 爆導索=着地ずらしとして認識されている現状、多くの人間が着地を狙われている場合確実に爆導索を使うから楽に狩れる。 ちなみに爆導索で着地をずらされても、ある程度近ければ次のBRを爆導索後の着地に当てられる。 やはり一番の対策は懐に入ることだろう。 苦手機体 ヘビーアームズ改 戦い方が似ている機体。こっちのバズーカをむこうのマシンガンに打ち消されるのは辛いところ。 ヘビーアームズを相手にしている時はヘビーアームズと向かい合うのは避けて援護に徹するべきだろう。 ウィングゼロ ぶっといビームでバズーカを打ち消されながら攻撃されると辛い。 最終的に慣れの問題になるが、基本はウィングゼロの方が有利なのを忘れないように。 ストライクガンダム 本作では珍しい頭部バルカンがなかなか厄介。ばら撒かれるとBZがよく消される。 特にバルカンの弾数無限のLストにバクステ+バルカンをされると攻撃が非常に通りにくい。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽:【ステイメン】ガンダム試作3号機スレ Part2【GP03】
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/18.html
正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM GUNDAM 通称:自由 パイロット:キラ(C.E.73) Gクロスオーバー:デストロイ コスト:3000 耐久力:550 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ルプス・ビームライフル 10 110 少々威力の低いBR CS ハイマット・フルバースト - 210 前作と違い、収束して照射する サブ射撃 バラエーナ 1 126 前作同様のプラズマ収束ビーム砲 特殊射撃 キャンセル覚醒 3 - 格闘やサブ射撃などほとんどすべての攻撃モーションをキャンセルできる。 モビルアシスト ストライクルージュ 5 108 ルージュがビームを3連発。ダメージは低いが当てやすい。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り×2→蹴り上げ斬り×2→セイバー斬り NNNNN前 207232 斬り2段から蹴り上げ1段。前作のN格。3段目から新モーションの前派生あり。 空中通常格闘 斬り→蹴り落とし斬り→斬り抜け NNN前 198170 斬り1段から蹴り落とし1段。前作の横格。 地上ステップ格闘 挟み斬り ス 130 クロス斬り1段。前作の横前派生の前派生単発。 空中ステップ格闘 キック ス 130 蹴り1段。前作の前格。 特殊格闘 プロビ突き 特N 212 飛び上がりから突き刺し。前作の特格。 BD格闘 斬り抜け BD 150 前作同様のすれ違い斬り。前作のBD格。 解説 攻略 前作では高コスト機の中では比較的無特徴な汎用機体だったフリーダム。 今作では新たにキャンセル覚醒(以下、覚醒)を習得して、名前どおりの自由度の高い機体となって帰ってきた。 覚醒は各種行動をキャンセルして任意の方向に高速移動する、攻撃判定のない移動専用技。 サブ射撃や格闘硬直中でも発動可能で、相手にほとんど付け入るスキを与えずに戦える。 コンボにも活用できる。中距離からBR→覚醒→格闘といったフリーダムならではの芸当も可能。 もちろん単なる移動手段としても優秀。回避に徹すれば被弾の心配はほぼ無いといっていい。 詳しくは後述。 射撃、格闘は前作までと大差は無く、今作の高コスト機の中ではかなり地味な部類に入る。 しかしどの武装も、覚醒とセットで使用することで並以上の性能を発揮することができる。 平凡なBRも、ヒット時は覚醒から格闘に繋げられるため非常に期待値が高い武器となる。 覚醒を使いこなせば極端に低い耐久力(550)を補って有り余る圧倒的な立ち回りが可能。 課題とされている覚醒弾切れ時の立ち回りも、上記の覚醒空撃ちやBDである程度カバーできる。 現在、最も高い評価を受けている機体の一つである。 機動力・ステ格・アシストがコスト3000相応に優秀である。 BD性能は速度は3000機として平均的、旋回性能は良好、持続はかなり長い。 他3000機体と比べて単体で強力な武装は欠くが、シンプルにして使いやすい武装が揃っている。 それらを覚醒キャンセルを絡めてコンボにすることでほぼ最高級の火力を発揮する。 また追加された覚醒キャンセルによりほかのコスト3000と比べワンランク上の機動力、高い回避性能を誇る。 しかし、耐久力は非常に低くコスト3000としては最低、コスト2000の平均すら下回る550という数値である。 弱点はキャンセル覚醒の弾切れ中(特に攻撃面)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 〔威力 110〕[常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 何の変哲も無いBR。だが弾数は10と多めで、サブや格闘、CSを使っていれば弾切れの心配は無い。 逆に言うと、耐久力が低いからと逃げ撃ち徹底しているとすぐに弾切れを起こすので要所要所で格闘やCS等を狙う必要性がある。 威力は110、しかしキャンセル覚醒を利用すれば様々なコンボを入れることが可能なので十分カバー出来る。 重要な攻めの起点となる武器なので、弾数管理は慎重に。 射角とロックオン範囲に難点あり。前作より若干リロード速度が遅くなっているので注意。 【CS】ハイマット・フルバースト 〔威力 210〕[チャージ時間 4秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正値 ] おなじみのフルバースト。チャージ約4秒、収束照射タイプ、発生(遅)、銃口補整(弱め)、誘導(無)。 前作と違い照射範囲が拡がらないが発生が前作より若干早くなり、銃口補正もそれなりにはあるので闇討ちで出すとかなり強い。 撃っている時間が長くなっているため遠距離でもフルヒットする。 今回はキャンセル可能なので使い勝手が圧倒的に上昇。 もともと格闘等をキャンセルして撃てるため、保険を二重にかけた上での一方的な一撃離脱戦法が可能である。 着弾が早いため遠距離時に油断してる相手に一杯食わせられる事も。 隙は大きいので遠距離以外はキャンセルを前提に使おう。 デビルガンダムを一発でダウンさせることが出来るが、ダメージはあまり伸びない。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 〔威力 70⇒126〕[一括リロード][リロード 4秒/全弾][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正値 一発ごとに20] お馴染みのバラエーナ。リロード約4秒、太め、発生(普通)、銃口補整(普通)、誘導(弱) 。 前作と比べるとかなり弾速が遅くなったが、適当に撃っても当たり判定の大きさから引っかかることが多い。 隙の大きさは前作より長めで、覚醒キャンセルが使えない状態で使用するときは注意しよう。 格闘から直接キャンセルして出せる(ただし一部の格闘からは入りにくい上、より長い硬直をさらすので注意)。 BRをこれでキャンセルできる。 ただその逆は出来ないため、結局のところ隙消しには覚醒を使う羽目に。 なお前作とは異なり、抜刀時に使用しても納刀はしない。 【特殊射撃】キャンセル覚醒 [一括リロード][リロード 10秒] 解説で述べたキャンセル覚醒。 簡単に言えば、ブーストを消費しない高速移動技。 レバー入力で移動方向を選択可能。 ほぼいつでも任意のタイミングで発動可能で、各種攻撃の硬直をキャンセルして発動することも可能。例えば、フルバーストの最中でも発射後ならば任意のタイミングで発動可能である。 着地硬直はキャンセルできないが、着地した瞬間にサブ射などの攻撃を挟んで、それをキャンセルして発動することによって、結果的に着地硬直もキャンセルする事が出来る。 流石に着地した瞬間に食らう様なタイミングの攻撃は避けきれないが、とっさに出来るようになれば更に被弾率を下げられる。 ブースト残量無でも発動可能。ただし相手の攻撃の誘導は切れない。 初速が異常に速く、ブーストゲージ残量があれば特射入力後そのままジャンプボタン押しっぱなしで慣性移動ジャンプ(キャンセル覚醒後半の速度でジャンプ)が可能。 これによって、ものすごい距離をものすごいスピードでブーストゲージの消費(ジャンプの分だけ消費)も少なく移動する。 撃ち切りリロード(10秒)。 弾切れしている時に使用すると、その場で光って行動をキャンセルして(硬直が残るのですぐには動けない)そのまま落下。膨大なスキが発生する。 ただし、弾切れ時でもバラエーナやフルバーストの硬直軽減にはなる。 コンボ、奇襲、回避、離脱などあらゆることに応用が可能である。 ただし、弾数管理と使いどころに注意した運用が必要。 耐久値を考えれば回避目的に利用することが基本で、硬直のフォロー等を主体として回避のために使えば驚異的な回避能力を見せる。 また、覚醒コンボによって大幅に攻撃力が増すため、状況によってはキャンセルを使用した攻めも狙っていこう。 【アシスト】ストライクルージュ 〔威力 40⇒76⇒108〕[リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正値 1発ごとに10] 正面にルージュが出現して、BR3連発してくれる。 BRの発生が早め。 3連射のつなぎが早くて、1発ごとに強めの銃口補正。 3発で累計補正値30なので威力108のBRと思えばよい。 追撃も容易。 硬直取りとして優秀で、保険として置いてから覚醒で距離を詰めて攻めるパターンも有効。 ただし、耐久力の低さを考慮すると、格闘迎撃や覚醒弾切れ時のフォローとしての運用がベター。 格闘 【通常格闘】 地上時:前作同様の3段格闘。 3段目を前派生にするとめった斬り。原作でセイバーをバラバラにしたあれだろう。 3段出し切ってもダメージは200ちょい程度。 元々、飛び回っている事が多いので、対戦では殆ど使われない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 90(?) 1 90(?) 1 よろけ ┗2段目 斬り上げ ?[?] 2 ?(?) 1(?) ダウン ┣3段目 回し蹴り 207(?) 3 ?(?) 1 ダウン ┗前派生 めった斬り 232(?) ? ?(?) ? ダウン 【地上ステップ格闘】 前作の横格闘前派生モーションのクロス斬り、1段技。 発生や判定は悪くないが、伸びと回り込みは悪い。 また、動作後に空中判定となることに注意。 最も使われない格闘。通常は、覚醒を絡めたコンボ不可。 地上ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 130(?) 1 130(?) 1 ダウン 【空中格闘】 前作の横格闘モーションの2段格闘、回り込みはなし。 発生は遅くないが、リーチと判定が微妙。 覚醒からの硬直取りを含めた確定場面では有用だが、覚醒から強引にねじ込むなら、BD格闘、特格、BR接射、といった選択肢の方がベタ。 全動作が素早く、出し切り後の硬直が短め。 1段目のダウン値は2。コンボに使う際は注意しよう。 1段後に前派生可能。居合いモーションで高速移動してカット耐性が高め(受身で回避可能な様子)。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 90(20) 2 90(20) 2 ダウン ┣2段目 蹴り落し 198(?) 3 135(?) 1(?) ダウン ┗前派生 斬り抜け 170(?) 3 100(?) 1 ダウン 【空中ステップ格闘】 前作の前格闘同様の蹴り、1段技。 判定&発生ともに優秀。 ただし、前作ほど早くは無いので0距離に近い状態で出しても相手の格闘に負ける場合がある。 横ステ中に出せば少し回り込む。 サブC可能だが壁際以外当たらないので、封印安定。 空中ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 130(20) 1 180[?] ?[?] 1 130(20) 1 ダウン 【特殊格闘】 前作同様の飛び上がり→突き刺し。プロヴィデンスにトドメを刺したアレ。 今作ではキラのセリフからしてデストロイに止めを刺した時の技となっているのだろう。 今回は伸びが減ったが、全体的にモーションが速くなり威力が激増している。 リーチが非常に長くて、強判定。 また、強誘導で、飛び上がりから誘導するので上方向にとても強いため、フリーダムの特格空キャンや高飛び等を狩る事が出来る。 飛び上がり動作も含めて高速なので、覚醒によるフォローを用意しておけば、奇襲や着地キャンセルとしても使える。 メイン射撃からキャンセル可能で、キャンセル覚醒を使わずにダメージが取れるので繋がる距離を把握しておこう。 ただし、格闘ロックマーカーがついていないと抜刀動作をするのみ。 全動作こそ長いが、移動距離&速度は優秀なので、ブースト無消費の移動手段としても利用可能。 特格空キャンセルについては下記にある通り。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 飛び上がり刺し 100(20) 1 100(20) 1 ダウン&強制立ち ┗2段目 斬り払い 212(?) 2 140(?) 1(?) ダウン 【BD格闘】 前作同様の居合い。 単発格闘としては威力が高い。 発生が非常に早く、突進速度や判定も優秀。 攻撃範囲が前作よりも広がり、2機同時に引っ掛けるという芸当も可能。サブ射キャンセル可能。 凄まじい伸びを持ち、ロック距離短射程化により抜刀していれば赤ロック距離全域が射程と言って良いぐらい。 サブ射につないでダウン時間を延長したり、キャンセル覚醒から大ダメージコンボに行けるが、覚醒コンボは受身可能が多く、読まれていると避けられる。 動作中の移動距離が凄い反面、動作後の硬直はかなり長いため、覚醒キャンセルを前提に使いたい。 ちなみに攻撃がヒットした場合、しばらく動作中のスピードを維持した状態の慣性移動をするため、外した場合より圧倒的に長い距離を移動できる(硬直時間は同じ)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正値) サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り抜け 150(20) 196[?] ?[?] 1 150(20) 1 ダウン コンボ ( は覚醒でキャンセル) コンボ 威力 備考 BR BR 182 覚醒で繋げる。近距離では覚醒で相手を超えてしまい振り向き撃ちになる BR 空NN 209 BR→特N 217 格闘範囲内ならBRを覚醒無しでキャンセル出来る 空N 空NN 230(108) 括弧内は空N1段目がダウン追い討ちになったとき 空ス 空NN 270 受身で回避される 空ス 空N前 252 同上 空ス 特N 275 相手の最速受身を狩れる 空ス 空ス 特 284 攻め継続 空ス 空ス 空ス 特 309 攻め継続。↑を推奨 BD 空NN 290 当てやすく威力も高い。受身で回避されるのでGCO中等に BD 空N前 275 同上 アシスト→BR 180 アシスト→空NN 207 アシスト→BD格 206 こちらを推奨 アシスト→特N 215 戦術 この機体の売りといえば「キャンセル覚醒」だ。 攻撃の隙を消したり、超高速で逃げる事も、逆に接近する事もできる。また、射撃や格闘の間に上手く挟めば大ダメージのコンボも可能である。 しかし、むやみに使えば良いというものではない。 確定場面を除いてあくまでもキャンセルは敵の攻撃を避けるため、または高速移動が必要な場面を見極めたうえで切り札的存在として使用する方が安定感はある。 タイマンでは、中距離を維持して射撃戦を仕掛け、ミスを覚醒キャンセルでカバーするだけで相手を封殺する事も不可能ではない。 その高い機動性から、自機は回避に徹することで被弾を限りなく減らすことが出来る。 反面、耐久値は非常に低いため、気を抜けば一瞬にしてスクラップとなってしまう。 そのため、主戦力としては味方を前面に押し出すのが望ましい。 キャンセルによる急接近からの攻撃、遠距離からのフルバースト・バラエーナと、援護手段は豊富なため、 しっかりと役割分担することで、よりフリーダムの力というものを発揮できる。 このため覚醒のリロード中を如何にごまかすか、もしくは悟らせないよう闘うかが重要。 特に相手にゴッドのような機動力と火力がある相手の場合、覚醒リロード中だとかなり辛い。 逃げに回れば時間切れも一番やりやすいと問題になるだけにそこらへんはプレイヤー次第。 なお、あえてその低耐久を使い、自機を瀕死の状態にした後に逃げ回る事で、追いつけない敵MSを引き付けるという荒業も。 自由ならば上手く逃げ回れば少なくとも長時間粘る程度は可能だ。 ただ、言うまでも無いが事故=死なので利用価値は薄い。コストが十分に余っている時は良いかもしれないが。 近距離戦、又はステップのし合いになった場合アシストを使おう。 アシストをやっている限り、相手は格闘を振りにくくなるので、射撃後orステップ直後にBD格闘をお見舞いさせる。 しかしながら前作のノワールやランチャーのようなお手軽機体というワケではない。 耐久力の低さも相まって使いこなすにはそれなりの時間が必要になるだろう。 使用するにはそれ相応の鍛錬と覚悟が必要である。 以下、覚醒の基本的な利用法をいくつか具体的に列挙 BR→覚醒→BR(→覚醒~慣性ジャンプ) キャンセル補正のかからないBR連携で、フリーダムにとって最も基本的で効率的な攻撃手段のひとつ。 覚醒後の位置によるが、BRが連続ヒットして、ダメージ181。 前方or斜め前方への覚醒でBR連続ヒットが安定しやすい。 最後に覚醒~慣性ジャンプすればリスク軽減しやすい(そもそも非常にリスクが低いが)。 覚醒は基本的に水平面上の移動なので、敵機との高度差が大きい場合は、覚醒後に上下射角を外れて緑ロックになる場合があるので注意。 アシストも絡めれば、多数のBRを連射できる。 BR→覚醒→空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 主に、BR確定状況でダメージを稼ぐために利用。 カット耐性も非常に高い。 赤ロック限界程度からでも連続ヒットするが、やはり高度差には注意。 覚醒→BR始動コンボor空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 覚醒を接近手段として用いるパターン。 距離や硬直の関係で他機体では取れない硬直であっても、覚醒を利用することで取れることが最大の強み。 しかも硬直取りに失敗した場合などでも、覚醒~慣性ジャンプでリスク軽減できる。 硬直取り、カット、闇討ち、など様々な場面で有用。 着地→サブ→覚醒(~慣性ジャンプ) 着地硬直キャンセル。 サブの前半モーションをキャンセルすることで、着地硬直を非常に短くできる。 状況次第では、覚醒(~慣性ジャンプ)から敵機への反撃も狙える。 特殊格闘→覚醒空撃ち(いわゆる、特格空キャン) 着地硬直キャンセル、および、高飛び手段。 また、純粋な回避手段としてもかなり優秀。 覚醒弾切れ時に、特殊格闘の前半モーションをキャンセルすると、ブーストゲージを消費せずに素早く大きく垂直上昇できる。 タイミング良く3回ほど連発すれば、ステージ天井付近まで上昇可能。 連発する場合、アラートなどに応じて連発の合間にステップを挟むことも選択肢。 格闘間合い外では、抜刀状態である必要がある。 よって、覚醒の残弾数1でリスク回避を重視すべき状況などでは、覚醒~慣性ジャンプで距離を稼いでから抜刀して特格空キャンの準備をすることも選択肢。 覚醒空撃ち自体の硬直は十分にあるため、高誘導射撃や高度を合わせた攻撃などで硬直を取られることもある。 キャンセル覚醒が切れているにも関わらず長距離の移動が可能であり、覚醒切れという『弱点』を消す事が出来るため、不快に思う人も居る。 また、終わらないディフェンス同様、これがバグか仕様(テクニック)かは公式コメントが出ておらず、プレイヤーの感覚もそれぞれ異なっている。 安易な乱発は相手を不快にさせることもあり、逆に使われたからと騒がないようにしよう。 PSPでは高度が下がった模様 僚機考察 装甲は紙同然ながら、他を圧倒する高機動力・回避能力を持つ機体のため、 そのポテンシャルを最大限に引き出せれば被弾しないまま戦況を動かすことは十分可能。 だが、万が一撃墜された場合、僚機が先落ちしているとコストオーバーによる深刻な耐久力減少をくらうことになる。 また、完全な被弾回避をしていると、フリーダムを落すよりも僚機を狙った方が良いと思考転換され、 僚機が片追いをくらうことも少なくないはず。 そのため、僚機には高機動力・高回避力が求められる。欲を言えば火力もあると嬉しい。 コスト2000 先落ちされた際のコストオーバーが怖いものの、戦力的にもっとも安定するコスト帯。 インパルスガンダム SEED新旧主人公タッグ。高機動力を誇るバランス機なので、フリーダムとの相性は良い方。 ただし火力に欠けるという欠点を持つため、フリーダムともども手数で勝負することになる。 BRのクロスを軸にどんどん押していこう。 ガンダムF91 フリーダム同様、高機動性能+低耐久値という特徴を持つ機体。 射撃のバリエーションが豊富な上に隙が少なく、さらにMEPEによる爆発力も持つので、 理論上ではフリーダムの相方としてもっとも相性が良い。 ただし、その耐久値の低さから他の機体以上に被弾・誤射に神経質にならざるをえないことは忘れずに。 マスターガンダム 機動力・火力ともに高い格闘機。 相性はそれなりだが、マスター側の腕によって、立ち回りの幅や戦果が大きく左右されることが特徴。 フリーダムは前線に突っ込むマスターに追従し、格闘中のマスターを狙う敵僚機や、 マスターが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターは格闘中にあまり大きく動かないので、フリーダムの役割は重大。 また格闘機ゆえに被弾しやすく、先落ちされやすいことが難点。 敵編成や展開次第ではフリーダム0落ちで戦ってもよくて、その場合、フリーダム1落ちよりもコンビの総耐久力が高くなることが利点。 特に、マスターが単機で狩れる機体が敵編成にいる場合、マスターはその機体とタイマン重視、フリーダムはもう片方の敵機の動きを制限しながら、マスターへの援護として格闘カットを行うことで優位な展開を見込みやすい。 Zガンダム 変形による機動力、援護力がウリ。 フリーダムと組めば、このゲーム1,2をあらそう高機動ペアになる。 フリーダムが文字通り自由に立ち回っても、Zであれば格闘カット、闇討ち、後落ちするための自衛、といった役割を果たしやすいことが強み。 基本はフリーダムが前に、Zがやや後ろぎみから援護していく。 フリーダムが万が一格闘を食らっても、Zならすぐにカットできる。 Zはそこそこの自衛力もあるのでタイマン×2にしてもいいが、事故の発生度は上がるのでほどほどに。 終盤戦において、フリーダムが敵1機を狩りに行って、Zがもう片方をマークするようなタイマン×2は有効であることが多い。 相性はそこそこだが、がん逃げによるタイムアップもやり易い。良心あるプレイヤーなら自重するように。 コスト3000 2落ちしたら即終了だが、フリーダムが撃墜されない覚悟なら総戦力はもっとも高くなる。 野良では無理だが、固定相方なら一考の余地のあるコスト帯。 V2ガンダム 最高クラスのBD性能と、AB発動による高火力を併せ持つ射撃機体。 光の翼による問答無用のステップ潰し+逃げもあいまって相性は悪くない。 基本はBRによるクロスで攻め、AB発動中は援護に周ると良い感じ。 1落ちはどちらがしても良い。余裕があるなら、復帰時のメリットを考えて落ちよう。 フリーダムのBR&アシスト回復と、V2のAB残弾回復。どちらをとるかは迷い所である。 ゴッドガンダム 機動力・火力ともに鬼のように高い格闘機。その性能はマスターの上位互換という言葉から推して知るべし。 マスターの時同様、フリーダムは前線に突っ込むゴッドに追従し、格闘中のゴッドを狙う敵僚機や、 ゴッドが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターと異なりゴッドは格闘中に大きく動くので、フリーダム側にかかる負担が軽減されているのは評価できる。 ただしその性質上、1落ちはゴッドにさせることになるため、フリーダムは絶対に落ちれないので注意。 フリーダムガンダム 僚機が狙われるなら僚機もフリーダムにしちゃえ!という、かなり無茶なタッグ。 自機・僚機双方が回避にまわれば被弾せずに勝利したり、タイムオーバー狙いも容易に行えるだろう。 ぶっちゃけかなり強力だが、3000タッグにしては火力がかなり不足気味なので、 勝ちにいくならインパルスと組む時同様、意識的に攻め手を増やす必要がある。 コスト1000 片追いされた際に耐え切れるかがもっとも問題になるコスト帯。 うまく逃げ回れるならばいいが、そうでないと…。 ガンタンク 2vs1になるともっとも苦しい機体。正直、ガンタンクの歩行が優秀とて、片追いされては被弾は避けられない。 BD性能が死んでいることから、組む場合はフリーダムがガンタンクを放置せず、 かつガンタンクが片追いされない微妙な位置取りに苦心することになる。砲撃による援護は魅力だが…相性は悪い方。 キュべレイmk=Ⅱ タンクと同じく位置取りが難しいが、はまるとかなり鬱陶しいペアになる。自由を放置すれば覚醒コンボ、キュべを放置すれば全方位ファンネルが飛んでくる。 ただ自由にはキュべを上手く護衛する腕が、キュべにはある程度の自衛をこなせる腕が必要になる。 フリーダム0落ちが可能である限り、相性が非常に良好、支配力も非常に高いと評価されている。 VS.フリーダムガンダム対策 ダメージを取れる硬直がほとんど無くて、攻撃面でも覚醒やアシストを絡めた連続的でローリスクな攻めが回避困難になりやすいため、正直対策という対策がない機体です。 現在、巷で多く使われているフリーダム。対戦で使われることも多く、また対策らしい対策もないのが現状であるが、みすみす相手に勝利を渡すのも惜しい。そこで、とりあえず相手がフリーダムの時にどうすればいいかを考察してみたい。 まず、無理に追わないこと。いっそ完全に待ちに徹するのもアリ。 「次の行動は覚醒である」と念頭において相対すれば攻めパターンも早々に見切れるだろう。 相手も人間。概ねパターンは決まっている。 敵の焦りを徹底的に誘う。存分に敵の神経をいたぶってやろう。 前にでなくても必ず向こうからやってくるのだから。 なお反撃に格闘は自重すべき。スキの少ない射撃で十分。 覚醒の残弾を覚えておくのは悪くない。相手にとって被弾は避けたいはずなので、 リロード中に攻める事はほぼ無い。攻勢をかけるならここ。 ダブルロックを心がけて攻めよう。なんとか1ダウンさせたら距離をあける。 焦らずじっくりいけば対抗していけるだろう。 特格空キャンへの対策も重要。 一定距離内でタイミングさえ読めば覚醒空撃ち硬直を取ることも可能で、数は多くないが大ダメージを取れる手段もある。 少なくとも、抜刀状態orフリーダムの格闘間合い内でなければ使えないことは覚えておこう。 やりだしたら相方に向かってしまうのも吉。慌ててこっちへ寄ってくる。 2on2の時、自由か敵相方どちらを狙うかは判断に困るところである。 敵相方が2000機体なら2000×3も苦しいが視野に入れることができる。 しかし、1000機体の場合は1000×5を前提に攻めてくる事があり、逃げに回った自由を落とすのはほぼ困難。 だが悲観するのはまだ早い。1000にしろ2000にしろ、単騎でこちらを攻めきれるわけがない。 必ずフリーダムがちょっかいを出そうとするだろう。これさえ簡単に許さなければ困るのは向こうだ。 相方にくっ付きつつフリーダムを監視して、ひたすら攻めなくてはならない敵相方の宿命を逆手にとってしまえばこちらのペース。 今作では常識はずれのポテンシャルを有し、乱入されるだけでやる気を失くしたくなる機体だが、 みすみす勝利までくれてやることは無い。勝てると思って入ってきたヤツらに一泡吹かせてやろう。 カガリ“逃げるな!生きるほうが戦いだ!”
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エクストリームガンダム type-レオス アイオス・フェースEXTREME GUNDAM TYPE-LEOS AGIOS FACE 登場作品 ガンダムEXA 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ジュピターX 武装 ヴァリアブル・ライフルビーム・サーベルアリス・ファンネルエクストリーム・シールド 搭乗者 レオス・アロイ 【設定】 ジュピターXのモビルスーツ。 エクストリームガンダム(type-レオス)がオールレンジ戦闘に特化した世界のGAデータを得て進化した姿。 エクストリームガンダム イグニス・フェイズや様々なオールレンジ攻撃兵装を基にしたアリス・ファンネルによるオールレンジ攻撃を得意とする。 背部のウイング・バインダーを装着したその姿はウイングガンダムやフリーダムガンダムを想起させる。 「アイオス」はギリシャ語で「聖者」を意味する。 【武装】 ヴァリアブル・ライフル ヴァリアブル・ガンが進化したビーム・ライフル。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 ほとばしる情熱を、隠すことなく叩きつける。 アリス・ファンネル 背部のウイング・バインダーに8基を搭載するオールレンジ攻撃兵装。 セシア・アウェア独自の理論により設計されている。 搭乗者との交感機能を持ち、共鳴することによって未知のエネルギー場を発生させ、設計にもない能力を発揮する。 敵機に向け射出し全方位から攻撃する【飛翔】と、4基を収束してビーム照射を行う【砲陣】の2形態を使用する。 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) アリス・ファンネルが加速帯を形成し、ヴァリアブル・ライフルのビーム出力を高める。 心へと撃ち放たれる糾弾は、はたして敵をも痺れさせるのか。 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 4基のアリス・ファンネルを自機の周囲へと配置し、ヴァリアブル・ライフルと連動してビームを放つ。 付きまとう想いは、どうして幾度も相手へと向かうのか。 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 超高速移動する4基のアリス・ファンネルを相手に向けて射出する。 目に見えぬ気持ちは、すぐさまふたりの距離を縮めるのか。 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 攻撃陣刑を組んだアリス・ファンネルが前方からの攻撃を防ぎつつビームを照射する。 固く結ばれた絆は、それでも目の前の世界を呑み込むのか。 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 2基のアリス・ファンネルからビーム刃を発振させて投擲する。 振り回される心が、なおも触れ合うのことを拒絶するのか。 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 4基のアリス・ファンネルがビームによる網を形成する。 突然現れる障害が、いつかは揺れ動く気持ちを絡め取るのか。 エクストリーム・シールド 通常時と同様のシールドだが中央が展開されている。 【搭乗者】 レオス・アロイ CV:岡本 信彦 ジュピターXのGダイバー。 アイオスに進化すると刹那・F・セイエイやキラ・ヤマトのような繊細かつ平和を求める革新者へと変貌する。 …という触れ込みだが、どちらにも似ていない(遠くから戦闘を観察していただけのキラの時と違って刹那とは実際に交流したのに…)上何故か台詞がなよなよしているというか女々しい。エアプキラ 機体の解説文もあいまって通称「厨二病レオス」と呼ばれる。エクリプスもエクリプスで厨二感あるような気もするが…… ちなみに、本機と組むとラクスから「キラにそっくり」と言われる。進化状態のバックパックの形はフリーダムに似ていないでもないが人物像は似ていないような…… 雰囲気が似ているということだろうか。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB 2012年10月23日のアップデートにて追加参戦。 ゼノンやエクリプスとは違い、Type-レオスをそのまま正当進化させたような性能となっており、素直な射撃や格闘性能に加え、緑ロックでも誘導するファンネル、ファンネルを組み合わせてのゲロビやファンネルに格闘を行わせるなど、他のファンネル機にはない強みをもつ。 しかし、どの武装も撃ちきりリロード+チャージ時間が長いため息切れをしやすい上に、3種類の中では一番低い体力であるため、下手をすると進化状態で落ちる可能性がある。 これらの弱点は2013年6月28日のアップデートで改善はされたが、それでも極限進化するとリロードの関係上進化状態より継戦能力は落ちる。 だからこそ進化タイミングを見計らい、適切な状況で進化させる判断力が問われる。 EXVS.2 射撃のリロードが悪化し、ゼノンやエクリプスと共に弱体化した。 EXVS.2 XB アップデートで進化形態の降りテクが追加された。 EXVS.2 OB 極限進化形態の下格がストライクフリーダムガンダムのような宙返りに変化、誘導を切るので重宝するだろう。 共通修正で緑ロックの攻撃はダメージが減るため、ファンネルのダメージが落ちることも。 覚醒技も新規の『未来を守る力の極致』が追加された。 ファンネルをふんだんに使った乱舞系でヒット数が非常に多いため火力の伸びに優れる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常形態 袈裟斬りモーションの後にサーベルを後ろに引いて決めポーズ。 進化形態:アリス・ファンネルを展開しライフルを構える。 極限進化形態:進化形態と同じだが、機体各所が発光し、翼からはヴォワチュール・リュミエールに似た光の翼が発生する。 敗北ポーズ 状態関係なく、通常状態で膝を突きうなだれる。 【その他の活躍】 ROBOT魂 プレミアムバンダイ限定で一般販売のゼノン(と素体)に対応したエクリプスと共にアイオスの換装パーツが販売された。 重量や値段の兼ね合いでタキオンスライサーや強襲用オプションセットはカットされている中唯一の完全再現可能になっている。 【余談】 上記の武装欄にあるポエムめいたものはガンダムinfoで公開された全て公式のもの。
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正式名称:RX-79[G] GUNDAM Ground Type パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:○ 盾:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 100mmマシンガン 50 16~110 8連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能なミサイル 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン対応 特殊射撃 武装切替 - - キャノンモードに移行 モビルアシスト ホバートラック 3 7~75 機銃を15連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上格闘 打突→蹴り飛ばし N 117 派生 MG接射→蹴り飛ばし NN 123~175 追加入力でマシンガンを2~20連射 空中格闘 キック N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 110 高弾速・高誘導の実弾を曲射する サブ射撃 砲撃モード (5) 110 メインより射角を上げて砲撃する 特殊格闘 ネットガン 1 100 低弾速。ヒット時に鈍足効果付与 特殊射撃 武装切替 - - MGモードに移行 モビルアシスト ホバートラック 3 7~75 機銃を15連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 134 空中格闘 キック N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 解説 攻略 射撃武器(MGモード) 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード 手動/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.3×8)][補正率 68%(-4%×8)] 右手に装備した100mmマシンガンを撃つ。8連射可能で3ヒットよろけ。サブにキャンセル可能。 他機体のマシンガンと比べて連射数が若干少ないが、集弾性は非常に良い。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 担いだランチャーを構えてミサイルを発射する。 ホールド入力で6連射可能。発射する度に反動で機体が少しずつ後退する。 ミサイルは一定距離を進んでから誘導が掛かり始める性質があり、銃口補正は最初の1発目で固定される。 そのため相手が大きく横移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 弾頭60ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊格闘】リロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロードを行う。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空中格闘に化けてしまうので注意。 【特殊射撃】武装切替 背中のコンテナから180mmキャノンを取り出し組み立て、キャノンモードに移行。 【アシスト】ホバートラック [呼出回数 3回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.2×15)][補正率 40%(-4%×15)] ホバートラックが自機の右側に出現し、機銃を15連射する。 格闘(MGモード) 【通常格闘】シールド打突→蹴り飛ばし 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 打突 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┣最終段 蹴り飛ばし 117(74%) 80(-10%) 2.7(1.0) ダウン ┗追加入力 MG接射 124(64%) 5(-1%)×20 1.7(0.0) 掴み ┗2段目 蹴り飛ばし 175(64%) 80(-10%) 2.7(1.0) ダウン 【空中格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩で勢いよくタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空撃ちに化けてしまうので注意。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 膝を突いて180mmキャノンの反動に備える構えを取り、視点が切り替わる。 入力時に1発砲撃し、以降は射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 【特殊格闘】ネットガン [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 90%] ロケットランチャーを取り出し、ネット弾を撃つ。 【特殊射撃】武装切替 背中のコンテナからマシンガンとランチャーを取り出し、MGモードに移行。 【アシスト】ホバートラック [呼出回数 3回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.2×15)][補正率 40%(-4%×15)] 格闘(キャノンモード) 【地上格闘】砲身突き→零距離砲撃 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 砲身突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 零距離砲撃 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中格闘】キック MGモードと同様。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】タックル MGモードと同様。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 マシンガンモード始動 メイン(8hit) メイン(8hit) メイン(1hit) 184 キャノンモード始動 特格 メイン 199 特格 地N 219 アシスト メイン アシスト 特格 メイン 外部リンク 非公式掲示板 - 陸戦型ガンダム Part.1