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正式名称:GX-9900(-DV) GUNDAM X (DIVIDER) パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ (地走型BD) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 爆風がないBZ 特殊射撃 サテライトキャノン 1 21~270 太めの照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 特殊格闘 ディバイダー 換装 - - ディバイダーに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ NN 121 前格闘 ストレート 前 90 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 キック 後 80 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 突進突き BD中前 82 バーストアタック 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 25~31022~280 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 50 15~120 10連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 ハモニカブレード 2 12~8717~120 多段ヒットのビーム刃。レバー前で縦ハモブレホールド入力で威力・範囲・誘導が向上 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 15~232 6本に拡散する照射ビーム 格闘CS GXビット 呼出 1 15~194 特殊格闘 ガンダムX 換装 - - ガンダムXに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り NNN 162 前格闘 突き刺し→キック 前 116 横格闘 シールドバッシュ→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 BMG単射 後射 123 BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 25~31022~280 ガンダムXに強制換装する 解説 攻略 キャンセルルート一覧 ガンダムX メイン → サブ、特格 サブ → 特格 特射 → 特格 格闘CS → 特格 格闘 → 特格 特格 → メイン、サブ、特射、格闘 ディバイダー メイン → サブ、特格 サブ → サブ、特格 特射 → 特格 格闘CS → 特格 格闘 → 特格 特格 → メイン、サブ、特射、格闘 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 依存度が高い上にリロードが遅いのでかなり弾切れしやすい。 無駄撃ちは他機体以上に避けること。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] 右肩にバズーカを担いで発射する。打ち上げダウン属性。 発生はやや遅めだが、慣性が乗りやすいのが長所。ジャミル機のような曲射撃ちは存在しない。 キャンセル時は65ダメージに低下する。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「これで終わりだぁーっ!」 ガンダムXの代名詞的武装である戦略兵器。 リフレクターを展開しつつマイクロウェーブを受信し、青白いビームを照射する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。着弾地点に爆風が発生する。 覚醒中はフルヒットで310280ダメージ。 爆風は10~91ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 小ネタとして、空撃ちで照射直前にリロードが完了してもマイクロウェーブ照射がされてないため発射されない。 【特殊射撃】ディバイダー換装 ディバイダーに換装する。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] 爆風のみで18~144ダメージ、補正率50%(-5%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 6][判定 6][伸び 2.7] 右から斬り上げ→∞字にもう1度斬り上げる2段格闘。 伸びが良好。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【前格闘】ストレート [発生 9][判定 12][伸び 3.0] 右ストレートを叩き込む単発格闘。 伸びが良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ストレート 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 6][判定 6][伸び 2.8] 居合いのように構えて左から横薙ぎ→唐竹割りの2段格闘。 発生・判定・伸びが良好なGXの主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】キック [発生 7][判定 7][伸び 2.7] 右足で蹴り上げる単発格闘。 伸びが良好。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(82%) 80(-18%) 2.0(2.0) 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き [発生 6][判定 5][伸び 3.2] 多段ヒットの突進突き。 伸びが良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン 射撃武器(ディバイダー) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 8秒/50発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] 右手に装備したビームマシンガンを撃つ。10連射可能で3ヒットよろけ。 サブ・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.8(0.35×8)→3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] キャンセル時は10~72ダメージに低下する。 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 6本に拡散する照射ビームを発射する。当たり方でダメージが変動する。 射程限界があり赤ロック限界程度で照射が途切れる。DVの切り札となる武装。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] 爆風のみで18~144ダメージ、補正率50%(-5%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 格闘(ディバイダー) 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→袈裟斬り [発生 8][判定 6][伸び 2.4] 袈裟斬り→逆袈裟斬り→多段ヒットの袈裟斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 162(45%) 38(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】突き刺し→キック [発生 10][判定 5][伸び 3.1] ソードを突き刺してから左足で蹴り飛ばす。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) キック 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【横格闘】シールドバッシュ→回転斬り [発生 10][判定 5.5][伸び 2.6] ディバイダーで横から殴りつけ→ソードで多段ヒットの回転斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾殴り 61(80%) 32(-10%)×2 1.7(0.85×2) 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 121(59%) 27(-7%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 11][判定 12][伸び 2.4] 多段ヒットの斬り上げ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)×2 1.7(0.85×2) 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 123(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】X字斬り [発生 8][判定 5][伸び 3.2] 「X字斬りぃ!! なんてなっ」 突進して多段ヒットのX字斬り。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.5(0.63×4) ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「てめえら! 死にたくなければそこをどけえーッ!」 アシスト部分は17~21316~200ダメージ、補正率 20%(-4%×20)、ダウン値3.0(0.15×20)、ダウン属性。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)**ガンダムX 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)サブ 154(160) 打ち上げダウン。BRの節約に BR→(≫)サブ≫BR 151(161) 主力 BR≫NN BR 183 近距離の基本 N格闘始動 NN NN 196 基本コンボ。繋ぎは最速右ステ推奨 NN 前 BR 214 BRの繋ぎは前フワステ NN 後 前 216 繋ぎは全部前ステ 前格闘始動 横格闘始動 N始動+5 横 NN BR 188 基本コンボ 横 NN 前 195 ダメージ底上げ 後格闘始動 後 特射 237 後 NN BR 214 後 NN 前 221 ダメージ底上げ 後 後 前 204 カット耐性が高い BD格闘始動 BD格 BR→サブ 175 BRは前フワステ 覚醒中限定 A覚/B覚 NN NN BR 257228 NN NN 前 262233 ダメージ底上げ NN 前 前 260231 前 前 前 前 298264 高威力+高カット耐性。繋ぎは前ロングステが安定しやすい 横 前 前 前 263233 横N NN 前 256228 横N 前 前 254226 後 前 前 前 292260 後 特射 297263 後 覚醒技 319282 繋ぎは後フワステで安定 BD格 前 前 前 289256 ディバイダー 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×5→(≫)サブ 117(126) サブ始動 サブ≫メイン 125[158] サブ→サブ 138[165] サブ≫特射 175前後[200前後] サブ≫BD格 159[192] N格闘始動 NN 特射 230前後 NN NNN 207 基本コンボ NNN≫BD格 202 前格闘始動 横格闘始動 横 特射 210前後 横 横N メイン 167 横→換装→後→射 149 オバヒでも強制ダウンを奪える 横N 前サブ 165 サブの繋ぎは前or後ステ 横N NNN 195 基本コンボ。横ステで安定 横N 横N 176 横N≫BD格 181 BD格闘始動 BD格 前サブ 156[167] BD格 特射 180前後 BD格≫BD格 165 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 横 覚醒技 285259 覚醒 A覚醒 攻撃補正117% 防御補正114% B覚醒 攻撃補正104% 防御補正124% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムX Part.1
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LM314V21 V2ガンダム V2ガンダム パーツデータ LM314V24 V2アサルトガンダム V2アサルトガンダム パーツデータ LM314V23 V2バスターガンダム V2バスターガンダム パーツデータ LM314V23/24 V2アサルトバスターガンダム V2アサルトバスターガンダム パーツデータ LM314V21 V2ガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 格闘 飛行 光の翼 MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 V2ガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 10820 2 3330 0.55% 0.55% 105% Lv01 ロングライフルマスタリLv03 眼帯型センサー 頭部バルカン Lv★ 55250 4 17650 3% 3% 116% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 32480 1 10040 1.66% 1.66% 5330 Lv01 ミノフスキードライブ --- Lv★ 165750 3 51250 9% 9% 10450 MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 10820 2 3330 0.55% 0.55% 0% 10620 Lv01 サーベルマスタリ ビーム・サーベル Lv★ 55250 5 17650 3% 3% 5% 60930 MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 32480 2 10040 1.66% 1.66% 105% --- --- Lv★ 165750 4 51250 9% 9% 116% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 21650 2 2840 1.1% 1.1% 120% Lv01 光の翼Lv01 ミノフスキー・ドライブ --- Lv★ 110500 4 15100 6% 6% 146% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ヴィクトリーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ V2アサルトガンダム --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- V2バスターガンダム --- --- --- ◯ ◯ LM314V24 V2アサルトガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 V2アサルトガンダム パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 19890 3 7070 1.36% 1.36% 0% 17980 Lv01 サーベルマスタリLv03 耐ビーム・コーティングLv01 リアクティブ・アーマー ビーム・サーベルIフィールド Lv★ 63500 5 23050 4.5% 4.5% 5% 615000 MG Lv01 % % % Lv01 サーベルマスタリLv03 耐ビーム・コーティングLv01 リアクティブ・アーマー Lv★ 65000 5 23500 4.5% 4.5% 6% 61500 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ヴェスバー Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv03 耐ビーム・コーティングLv01 リアクティブ・アーマー Lv★ 195000 3 81250 13.5% 13.5% 93% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 V2ガンダム --- --- ◯ ◯ --- V2アサルトバスターガンダム --- --- --- ◯ --- LM314V23 V2バスターガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 V2バスターガンダム パーツデータ 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % --- マイクロ・ミサイル・ポッド Lv★ 190500 4 80500 13.5% 13.5% 91% MG Lv01 % % % --- Lv★ 195000 4 81250 13.5% 13.5% 93% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? スプレー・ビーム・ポッドメガ・ビーム・キャノン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 光の翼Lv01 ミノフスキー・ドライブ Lv★ 130000 4 20125 9% 9% 105% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 V2ガンダム --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- LM314V23/24 V2アサルトバスターガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 V2アサルトバスターガンダム パーツデータ 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ヴェスバーマイクロ・ミサイル・ポッド Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 82% MG Lv01 % % % Lv03 耐ビーム・コーティング Lv01 リアクティブ・アーマー Lv★ 204380 4 90630 15% 15% 84% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 V2アサルトガンダム --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ---
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こちらはV2ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.V2ガンダム対策、等はV2ガンダム(対策)へ。 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン ハロ タイトル:機動戦士Vガンダム コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△(アサルトバスター) 属性:主人公機、ニュータイプ、換装型、ガンダムタイプ V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 発生は早いが、威力はやや低め サブ射撃 マルチプルランチャー 5 110 撃つのにやや溜めがある 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 - リロード開始まで10カウント。0~100まで50カウント モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) 2機が3回ずつ、合計6発撃つ4hit 102、6hit 135 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生あり(162) 空中通常格闘 斬り払い→2段蹴り NN 182 主力格闘。早く終わる割りに高威力 空中横格闘 多段突き刺し→抜き胴 横N 181 発生・判定は良いが、伸び・カット耐性は悪い 特殊格闘 光の翼 特N 126 ←か→で切り抜け方向選択可 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾を構えて突進する多段hit技 V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 6 120 単発強制ダウン。発生が早い 射撃CS メガビーム・キャノン - 21~260 銃口補正が強く、発生が早い サブ射撃 スプレービーム・ポッド 1 160~221 攻撃範囲が広く高ダメージ当たり方によってダメージが変わる。160~221ダメ 特殊射撃 ノーマルモード換装 - - ノーマルモードに換装する モビルアシスト ガンブラスター 5 57(30/1hit) ノーマルモードのものと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 N 134 地上横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N 134 射撃派生でヴェスバー(185) 空中通常格闘 払い斬り→2段蹴り NN 182 空中横格闘 多段突き→抜き胴 横N 180 横格闘中、射撃派生でヴェスバー(211) 後格闘 メガビームシールド展開 後 50 メガビームシールドを展開後、射撃追加でVビームを発射(50)格闘追加で前方へ飛ばして設置(10)ブーストボタンでその場に設置)設置した盾が消えるまで使うことができなくなる Vビーム発射 後射 前方へ設置 後N 設置 後B 特殊格闘 光の翼 特NN 181 往復回数増加 BD格闘 シールド展開突撃 BD中前 92 盾範囲強化 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPがアップ 初期 - 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 5 自機 命を生む女性のために 耐久力が200アップ 12 ヒロイン機 全性能強化LV.2 全性能がかなりアップ 15 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 19 自機 ガンダムーッ!!! 全性能が大幅アップ 23 ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 17/12/20 修正 10/02/06 コンボ・戦術ページを作成及び移行 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 通常モードと換装によるABモードの2形態を兼ね備える高機動万能機。 今作もゲームバランスを考慮してか変形合体は再現されていない。 全機体中、トップクラスのスピードとブースト持続を持ち、特にBD&NDのスピードは2000以下の追随を許さない。 このスピードが逆に仇となって、慣れていないうちは振り向き撃ちを誘発させやすいので注意。 ブーストは長めだが、自由落下の挙動的にフワフワ性能は3000としては並みレベル。(全機体中では高いレベル) 赤ロック距離がやや長め。 通常時は高速の万能機。 この形態での武装はほぼBR&バズーカのみと極めてオーソドックスで、扱いやすいが特筆的な大ダメージ要素はない。 真骨頂たるAB時は今作最強クラスのメイン射撃を持つ強襲機に化ける。 使いやすく当てやすい武装を備えるため高い戦果が見込める。 換装することでアシスト以外の武装の弾数がリロードされるため、弾切れもほぼない。 これを利用してリロード目的で換装を扱うこともできる。 3000としては格闘が不得手なので、格闘機体との近距離戦には付き合わない方がいいだろう。 格闘コンボで奪えるダメージ自体は万能機相応で標準的にまとまっている。 隣接距離では光の翼という奥の手もあり、潜られたらすぐダウンさせてまた中距離に逃げるという戦法が主となる。 ある程度万人に扱いやすい機体だが、主力武装にトリッキーなものを持たないため、相方とのズンダ連携が基本かつ必勝法となる。 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生の早いBR。他のコスト3000機体より威力が10低い。 射角は下へはやや広く、左右は普通。 V2のスピードが速いため、距離が近いとズンダが振り向き撃ちになりやすいので注意。 振り向き撃ちのスピード自体は早めだが、振り向き撃ちする角度だと判断できるなら できるだけ後述のサブ射撃を使う方が良い。(銃口補正が高く、ブースト消費を格段に抑えられるため) 前作同様、AB換装&解除による弾数リロードは健在。 これにより、V2はほとんど弾切れの心配がいらない機体となっている。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 60%] いわゆるバズーカ。原作的にはグレネードともいう。 足が止まり、BRよりも発生が遅いが、BZ系としては弾速が速め。 当然BRよりは誘導するため、緑ロックと赤ロックが切り替わるような距離での牽制にも有効。 格闘コンボの締めやNDによる連射、銃口補正を活かした格闘に対する反撃と用いる用途は多い。 初代BZと比べると打ち上げではなくふっ飛ばしダウンであるため、BZ BZによるダメージアップはほとんど見込めない。 代わりに装弾数が多い、弾速が速い、1hitした時点でダメ110確定なのでコンボの締めに使ってのダメージアップが見込める。 BR威力がコスト2000と同列のV2だが、このサブ射撃を混ぜることでダメージは補うことができる。 具体的にはBR BR サブの射撃コンボである。90BR3連に近いダメージを持っている為、当たり前に出せるようにしておきたい。 このランチャーの使い方でV2の戦果が左右されると言っても過言ではないほど重要な武装。 適度に撃ち切って弾数を常に確保しておこう。 爆風が発生しないので射撃はもちろん、判定が前に出ている格闘にも潰される(運命のパルマで破壊を確認) 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード 50秒/100発] ABモードへの換装。 ゲージ100の場合のみ使用可能だが、試合開始時から使用可能。 換装時に発生する硬直はND可能。 AB発動最大時間は約16秒。発動時、ABモードメイン弾数が全回復。 アシストキャンセル(ABモードになると同時に格闘を押すことでアシストを出すこと)が可能である。 これを活かしてアシストのビーム→ABメインを当てることもできる。 小技として、AB換装が行えない状態で特射連打をする事で(換装の空撃ちモーションが無い故に)最速BR連射を行える。 終盤ここぞというところでの強引な着地取りに、意外と使えるテク。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 今作最強クラスのビームライフル。 発生、銃口補正、弾速、攻撃判定の太さ、威力など全てが高水準。 リロード速度も通常のBRと変わらないため、無駄撃ちしなければ弾切れとは無縁。 ただし当たったら即ダウンなのでズンダでダメージを伸ばすことはできない。 そのため、これを当てたらロックを切り替え疑似片追いにもっていき、もう一度当ててまたロックを替えて…という戦法が有効。 NDによる連射は、通常のBR連射とは比べものにならないヒット率が見込める。 だが1発当たれば強制ダウンとなる為、過剰な連射は無意味となるので注意したい。 【CS】メガビーム・キャノン [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射ビーム。別名ロングレンジキャノン。V2の武装で最大火力を誇る攻撃。 威力に対してチャージ速度が非常に早い。その銃口補正と着弾速度も優秀で遠距離の着地も十分取れる性能。 AB換装が残りわずかで、迎撃の危険のない距離を保っているなら狙ってみるのも悪くない。 【サブ射撃】スプレービーム・ポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?(1.5?×16?)][補正率 ?%(30?%×16?)] 拡散ビーム。ウッソはスプレーガンと呼称する。 離れれば離れる程ひっかけやすいが、中距離までしか届かない。 フルヒットすれば強制ダウン。カス当たりや避けられた場合はメインで追撃するとよい。 サザビーCSと同じく、MAを一撃でダウンさせられる。 根性補正の影響を受けやすく、200を超える高ダメージを出すことが可能だが、フルヒットさせるのは難しい。 相手と距離が近くなった瞬間に撃てば高確率でひっかかる。 近距離で用いる場合はバックステップ→サブ射撃とすると格闘迎撃として頼れる。 地上格闘の〆に入れるのも良い。 良く見ると弾道は規則正しく撃っている訳ではないようだ。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無][属性 ] AB換装解除。 解除硬直が発生するが、ND可能。 解除後、約10秒経過するとリロード開始。 解除時、通常モードのBR弾数が全回復。 ゲージ切れによる自動解除時は硬直が発生しない。 ゲージ0~100までの回復に要するリロード時間は約50秒。 リロード待ちの10秒と合わせると、使い切った場合のフルリロードには1分間もの時間が必要。 多少のロスは発生するが、メイン弾数リロード目的で「AB換装&即解除」という使い方も十分あり。 発動→即解除 動作時のゲージについて 特射連打して最速で98を確認。平均は95くらい。 意味の薄いところで暴発しないように注意。 【アシスト】ガンブラスター [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] 前作から強化され、攻めの起点に出来るようになった。 出現と同時に左右のガンブラスターが1発ずつ撃ち、その後前作通り移動しながら撃っていく。 1発目に関しては、多少銃口補正の弱いアレックスのアシストのようなものとイメージしてもらえればいいだろう。 至近距離真正面の相手を迎撃するのには不向きである。 上下への射角も狭いため、傾斜角度は緩ければ緩いほど当てやすい。 かなり余るアシストなので、攻めの起点や牽制などにどんどん呼んでいっていい。 格闘 地上と空中で格闘が別れており、例外なく空中格闘の方が使いやすく、また地上格闘の性能が悪いため地上格闘を振ることはNG。 格闘の判定自体は万能機としては優れたものを持っているが、どの格闘も突進速度が万能機相応でV2のND速度からするとだいぶ遅めである。 基本的に確定場面以外での先出しには向かないが、格闘を振るのならできるだけ接近した状態で相手よりも素早く振ってしまうのが望ましい。 通常時AB時どちらも特殊格闘以外の格闘中と出しきりをサブキャンセル可能。 【地上通常格闘】 2段目まで強制出し切りで振りも遅く使えない。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 斬り払い→斬り上げの2段格闘。 やはり振りが遅く使えない。 通常時は出しきり時に射撃派生でメイン追撃。 AB時横格闘中と出しきりに射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 更に2段目からの射撃派生は受身が間に合う。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(68%) 100(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り払い→ダブルニープレスの2段3hit格闘。 V2の主力格闘。前作に比べ、下方向への誘導が増している。 攻撃発生と伸びはそれなりで使いやすい。 空NN(1hit) 空NNがV2の持つダメージ重視の基本コンボ。 出し切りまで素早く終わってくれるのでカット耐性もそれなりにある。 因みに、初段以降のニープレス攻撃がかなりの強判定を持っている。 初段を外した隙に相手が叩き込もうとする格闘を無視して蹴りが入ることもあるため、 ブースト切れなどで逃げ切れない場合、開き直って振り切ってしまうのも一つの選択肢として覚えておきたい。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) ニープレス 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) ニープレス 182(34%) 100(-40%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 多段突き→抜き胴の至近距離用の2段技。 初段、2段目ともに多段hit技。 伸びがほとんどないという欠点はあるが、N格闘に比べ攻撃発生と上下誘導に優れている。 特に上下誘導は中々優秀。ほぼ真上であろうと射程内ならばV2本体の機体角度を捻じ曲げて当ててしまえる。 攻撃時間の長さから相手のカットを受けやすい為、出し切りまで振り切れないと思ったら、空横格闘1段 空N格闘出し切りなどに切り替えてしまいたい。 AB時に横格闘中いつでも射撃派生で腰部ヴェスバー発射。 相手を遠くへ吹き飛ばせるが、射撃性能が極まるAB時にわざわざ格闘を振る必要が無いため、あくまで魅せ技。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 54(76%) 10×6(-4%×6) 1.8 0.3×6 よろけ ┗2段目(1hit) 引き抜き 92(66%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン ┗2段目(2~9hit) 回転斬り 180(42%) 20×8(-3%×8) 3.06 0.12×8 ダウン 【後格闘】メガビームシールド展開 ※V2AB時のみ使用可能。 通常シールドと違い、格闘ガードが不可のため注意。壁と簡易罠を兼ねる武装。 ジャンプボタンでその場に設置。シールド中にブーストが切れてもジャンプボタンで小ジャンプ・切り離しできる。 格闘ボタン再度入力で前方に飛ばして設置。 射撃ボタンでVビーム発射。Vビームの射程はかなり短いが、当たればスタン効果がある。 今作ではちゃんと照射系ビームも防ぐことができる。 前作のように着地に張ることは不可能だが、着地直前に張ることでAB中の被弾率は下げることが可能。 通常シールドのように張った後の行動を阻害することはほとんど無いため中々使いやすい。 【特殊格闘】光の翼 V2ガンダムを象徴する攻撃。 この技によるBD使用量が大きくNDとの相性は良くない。 さらに補正値が高く、他の格闘から派生してもダメージ増加につながりにくい。 発動時にその場でバク宙を行う前動作があるため、基本的に見合っている相手に使用すべきではない。 ただしV2の格闘の中では最高の伸びと突進速度、攻撃範囲を誇り、迂闊に飛び回る敵を闇討ちする分には申し分ない。 追従型アシストも相手ごとぶった切れる。 判定も強く、格闘とのぶつかり合いならまず判定勝ちできる。 この点を活かせば格闘機に対しては使い出も多い。 その場合光の翼発動までのタイムラグを見越した先出しが肝心である。 (遅れるとバク宙動作中に反撃を入れられてしまうため 特にエピオン) 技の特徴としてはゴッドガンダムの特殊格闘と似たところがある。 攻撃範囲が広い多段ヒットの為、建物等に引っかかると大きな隙を晒すことになる。 その場合でもNDは可能なので、焦らずNDしよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 72(76%) 20×4(-6%×4) 1.6 0.4×4 ダウン ┗2段目 光の翼 126(66%) 20×4(-6%×4) 3.2 0.4×4 ダウン 【BD格闘】 盾を出して突撃する。 盾判定あり。ヴァーチェのCSなど照射系ビーム、格闘もガード可能。 格闘は潰すわけではなく盾でガードとなるため仕切りなおしとなる。 特殊格闘よりも出が少し遅いゆえ、V2の格闘でもっとも先出しに向いていないので注意。 ちなみに相手の真上・真下をとっていても、ほぼ真下・真上に攻撃可能。 BR後のNDで相手に突っ込み過ぎてしまった場合、この格闘なら追撃しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド展開突撃 92(80%) 20×5(-4%×5) 1.0 0.2×5 ダウン
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急襲? 機体概要 数値情報機体 通常時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 変形時メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 機体スキル 備考ランクマッチSeason3『これが…ダブル・ゼータ…!!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 MS形態 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 860 800 940 800 実弾補正 98 98 113 98 128 ビーム補正 115 115 130 115 145 格闘補正 98 98 113 98 128 耐実弾装甲 81 91 81 101 81 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 耐格闘装甲 81 91 81 101 81 スピード 75 ブースト 125 125 140 125 155 索敵 620 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000P 90000P 120000P 必要ウォレット 194JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY GF形態 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 860 800 940 800 実弾補正 98 98 113 98 128 ビーム補正 115 115 130 115 145 格闘補正 98 98 113 98 128 耐実弾装甲 10 10 10 10 10 耐ビーム装甲 10 10 10 10 10 耐格闘装甲 10 10 10 10 10 スピード 230 ブースト 125 125 140 125 155 索敵 620 ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 通常時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・ビーム・ライフル 75 発 6 約秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ミサイル・ランチャー 25 7発 21 約秒 500m 移動射撃不可マルチロックオン実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハイ・メガ・キャノン 500 発 1 約秒 500m 移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル(N) 224 ビーム・格闘属性 格闘(前) 130 格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(下) 150 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(左) 170 ビーム・格闘属性 ハイパー・ビーム・サーベル(右) 170 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 230 ダウン衝撃属性 変形時 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・ビーム・ライフル 750 発 (6) 約秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ミサイル・ランチャー 25 発 (21) 約秒 500m 移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ダブル・キャノン 80 発 3 約秒 500m 移動射撃可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 備考 変形 変形 格闘攻撃 武器名 威力 備考 突撃 150 ダウン格闘属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 バイオセンサー パイロットスキル実行時 一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能が向上する。 備考 ランクマッチSeason3『これが…ダブル・ゼータ…!!』 キャンペーン期間2016年4月28日(木)14 00 ~ 5月19日(木)13 59[予定] ランクマッチについてランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。 期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。 ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ZZガンダム 10 ランクマッチ16000RP Lv2 2級支援型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】ZZガンダム 4 ランクマッチ22000RP ムーバブル・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 10 - Lv3 2級制圧型運用データ 20 - 【Lv3強化プラン】ZZガンダム 6 ランクマッチ26000RP ムーバブル・フレーム構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダリウム合金装甲材 15 - Lv4 1級総合運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】ZZガンダム 8 ランクマッチ34000RP ムーバブル・フレーム構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金構造材 8 - Lv5 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv5強化プラン】ZZガンダム 10 ランクマッチ ムーバブル・フレーム構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金構造材 12 - Lv6 1級制圧型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】ZZガンダム 12 キャンペーン期間中のみドロップ ムーバブル・フレーム構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金構造材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2014/04/28:ランクマッチSeason3『これが…ダブル・ゼータ…!!』にて新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-09-07 23 01 50 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-14 18 03 42 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-10 17 29 19 おつかれであります! - 名無しさん 2016-05-10 19 25 27 装甲薄いから機動のが良さそうだ、フォートレスモードはミサイルとキャノンが当てやすい。 - 名無しさん 2016-05-07 20 16 28 作成しました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-05-06 14 30 54 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 120 高出力ビーム。慣性が乗る サブ射撃 フィンファンネル 12 27 高性能なファンネル。リロードが遅い 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 3 104 宙返りしながら背面に装備したBZを撃つ 格闘CS ダミーバルーン - 73 相手のアシスト武装を誘導する 特殊格闘 フィンファンネルバリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 174 発生が良好な3段格闘 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 打ち上げダウン。追撃が容易 前格闘 突き刺し→キック 前N 129 初段が多段ヒット 横格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 横NN 174 回り込みが良好な3段格闘 後格闘 居合い斬り 後 75 旧シリーズの居合い。強スタン BD格闘 フック→タックル→ジャブ→ジャブ→ストレート BD中前NNNN 210 発生・判定が優秀で高威力 バーストアタック 名称 威力 備考 ニューラストシューティング 300275 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格(バリア)、後格 射撃CS → サブ、特射、特格(バリア)、後格 サブ → 特射 格闘 → 特射、後格、特格(格闘) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格(バリア)・後格にキャンセル可能。 今作では単発ダウンのCSを手に入れたので依存度は前作より下がった。 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] ライフルを構えて単発強制ダウンの高出力ビームを発射する。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 サブ・特射・特格(バリア)・後格にキャンセル可能。 銃口補正が強く、判定・弾速に優れるνガンダムの新たな主力武装。 牽制・着地取り・迎撃・カット・コンボの〆など用途は幅広く、万能に使える。 ストフリCSと比較すると威力・弾速で劣るが、慣性の乗りが良くキャンセルルートも豊富。 【サブ射撃】フィンファンネル [常時リロード 7秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 ホールド入力で6基まで連続射出可能だが、バリア展開中は1基しか射出不可。 あまり使われないキャンセルルートだが特射にキャンセル可能。 有効射程とリロード速度(回転率)を除けば、銃口補正や取りつき速度などはファンネル系武装で随一。 ファンネル武装の特徴として機体の赤ロックとは別に追尾距離を持っており、緑ロックで射出しても誘導する。 そのため迫ってくる相手には緑ロックから撒くのも有効。逆に遠ざかる相手には効果が薄い。 FF射出は硬直が短いので盾を仕込みやすい。 ブースト残量が少ない時などにFF小出しから盾のタイミングを調整できると生存力向上に一役買う。 FF→盾で相手の格闘をガードした場合、相手のよろけ硬直中にFFが刺さることもある。 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。 弾頭・爆風ともに打ち上げダウン。空撃ち時は宙返りせずに途中でモーションが止まる。 メイン・射CS・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 全BZ中でも発生は早いが、宙返りで高度が上がるというリスクがあるので迂闊に多用はできない。 タイミングが合えば宙返りで大抵のBRやゼロのロリバスも回避できるが、安定はしないので魅せに近い。 主な用途はBRの節約・弾幕形成・迎撃・コンボの〆など。 今作では単発ダウンCSを手に入れたので前作と比べて依存度はかなり低くなった。 『打ち上げ幅が大きい』『ABCマントに防がれない』などの特徴を活かして使い分けよう。 しかし撃つ際の高度上昇が仇となって着地取り合戦で不利になることもあるので注意。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)、ダウン値2.2(1.7/0.5)に低下する。 【格闘CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左手から3個のダミーバルーンを順次に射出する。 ダミーには射撃バリア判定と相手のアシスト武装を誘導する効果がある。 射出ごとに反動でやや後退する。慣性の影響を受けやすい。 ダミーは射出後から約4秒フィールド上に停滞した後に爆発する。 相手に優秀なアシスト持ちがいる場合は適度に撒いておくと地味に嫌らしい。 着地保護に使う場合は慣性が乗る代わりに防御能力が低下したV2のMBSと言った感じ。 前もって溜めておく必要はあるしダブルロックに弱いがオバヒ時の着地暴れに有用。 また、硬直が短いので盾を仕込みやすいのでダミーを掻い潜ってきた相手の攻撃を防げることも。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【特殊格闘】フィンファンネルバリア [時間リロード 20秒/300カウント][クールタイム 13秒][発動時間 10秒] 「死ねるか!」 FFを5基使用してピラミッド状の射撃バリアを展開する。視点変更あり。 開幕時はゲージ0。ゲージが300の場合のみ使用可能。νガンダムの生命線。 FFを2基以上射出していると使用不可。バリア展開中はFFは1基しか射出できない。 覚醒リロードはされないがリロード時間短縮は適用される。 バリアの耐久値は300とかなり優秀で、時間減少を含めても大体BR3発は防いでくれる。 また、バリアの残耐久によっては照射ビームを受けても本体にダメージが入る前に離脱できる。 しかし入力からバリア展開までに僅かに間があるので被弾の危険を感じたら早めの展開を心掛けよう。 見た目とは裏腹にνガンダム本体に当たった射撃のみを無効化する。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにもダメージが入らない。 また、バリア展開中にシールドガードした場合はシールドガードが優先される。 今作では展開中に再度特格入力で任意解除ができるようになった。 解除硬直がなく足は止まらないが、振り向きメイン→解除では落下せずに振り向き硬直が継続する。 クアンタと異なり、解除した直後からクールタイム リロードが始まり、リロード完了まで張り直しはできない。 防げるもの一覧 ビーム・実弾・爆風・照射属性の射撃 投擲属性の武装 アンカー属性の武装 オーラ属性の武装 防げないもの一覧 格闘全般 格闘属性のアシスト リボガンの特射(爆風のみ防げる) ヅダの特格(同上) 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 5][判定 10][伸び 2.7] 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定は弱いが発生が優秀でνガンダムの格闘中で一番早い。虹ステ合戦時の主力。 吹っ飛びが緩いので出し切りから前ステで各種追撃が狙える。 1段目から前派生で逆袈裟斬り→多段ヒットの斬り上げ。最終段に視点変更あり。 補正が出し切りに比べて悪い代わりに最終段で打ち上げるので斜面でも追撃が安定する。 また、ダウン値が出し切り比べて低いので前派生から特格派生が全段入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 逆袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 176(44%) 29(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】突き刺し→キック [発生 6][判定 7][伸び 2.7] サーベルで突き刺し→左足裏で蹴り飛ばす2段格闘。 前作では初段の威力・補正・ダウン値が低かったがヒット数が増えて標準値に(前作が設定ミス?)。 出し切りから後格・特格派生は先行入力すれば斜面でも安定して繋がるが、僅かでも遅れると外れる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 73(80%) 38(-10%)×2 1.7(0.85×2) よろけ ┗2段目 キック 129(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 8][判定 12][伸び 2.7] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び・回り込みは良好なものの、判定は全機体でも下から数えたほうが早いほど弱い。 振り合いには心許ない性能なので格闘戦には付き合わないこと。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン 【後格闘】居合い斬り [発生 8][判定 7][伸び 3.0] 旧シリーズから帰ってきた居合い斬り抜け一閃。 左から右に振り抜く動作のため、相手の右ステップを巻き込みやすい。 強スタンで各種格闘から直接キャンセルできるので咄嗟のダウン取りに重宝する。 スタン時間はかなり短いので追撃を入れる場合は早めの入力を心掛けよう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) 強スタン 【BD格闘】パンチコンボ [発生 7][判定 6][伸び 3.0] 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 2段目がダウン属性なので上り坂では3段目がダウン追撃になる場合がある。 発生・判定・伸び・突進速度が高水準でまとまっているνガンダムの主力格闘。 コマンド上、虹ステ合戦時に連続して出せないのが難点。また、攻撃時間が長いのでカット耐性は低い。 万能機が持つ格闘としては強い判定を誇るが、過信できるほどではないので無闇に振りすぎないこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) よろけ ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) よろけ ┗5段目 ストレート 210(42%) 80(-10%) 8.3(5.0) ダウン バーストアタック ニューラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 ファンネルを順次射出しつつ両腕でサーベルを構えて袈裟斬り→左から斬り上げ→下から突き上げ →打ち上げた相手をファンネルで一斉射撃→ライフルを頭上に構えてラストシューティングで〆る5段技。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 7670(80%) 70(-20%) 0 よろけ ┗2段目 斬り上げ 120110(65%) 50(-15%) 0 ダウン ┗3段目 突き上げ 156143(60%) 50(-5%) 0 縦回転ダウン ┗4段目 フィンファンネル 251230(30%) 30(-5%)×6 0 - ┗5段目 ラストシューティング 300275(-%) 150(-%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン→CS 159 セカイン。基本 メイン≫メイン→CS 176 セカイン。高威力 メイン→(≫)特射≫メイン 137(169) メイン≫メイン→(≫)特射 148(164) メインの節約+打ち上げダウン メイン≫NN メイン 183 メイン≫NNN メイン 201 近距離の基本。CS〆で211 メイン≫N前N→後 194 前方が斜面の時に。CS〆で200 メイン≫後→CS 188 素早く終わる メイン≫後→特 166 オバヒのときに メイン≫BD格NNNN 200 メイン≫BD格N→CS 202 ダメージ+カット耐性微増し ファンネル始動 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 ファンネル追撃の基本 サブ×2~3≫メイン→CS 172~175 セカイン。ゲージ調整が難しい サブ×2~3≫メイン→(≫)特射 136~147(157~163) サブ×2~3≫CS 148~158 比較的安定する追撃 N格闘始動 NNN→CS 238 基本コンボ。素早く終わる NNN NNN 239 お手軽高威力。繋ぎは前ステで安定 NNN NN メイン 247 ダメージ+カット耐性微増し。CS〆で255 NNN→後→CS 254 ノーブーストで高威力。後格のタイミングはシビア NNN→特N→CS 256 特格派生のタイミングは微妙にシビア N前N NNN 228 前方が上り坂の時に。繋ぎは横ステ推奨 N前N 横NN 232 ダメージ底上げ。CS〆で234 N前N→後→CS 238 N前N→特NNNN 240 ノーブーストで高威力。繋ぎも容易 N前N→特N→CS 238 ↑↑より長いが、打ち上げダウンが取れる 前格闘始動 前 NNN→CS 243 お手軽高威力 前N→CS 207 素早く200↑ダメージ 前N→後→CS 232 ノーブースト。後格は先行入力で安定 前N→後→特 212 CSを溜め忘れたときに 前N→特NNN 226 前作と異なりフルヒットしない。↑or↓推奨 前N→特N→CS 243 ノーブースト。高威力 横格闘始動 横 NN メイン 193 カット耐性重視。CS〆で213 横 NNN メイン 220 基本コンボ。CS〆で235 横N→CS 199 カット耐性重視 横N→( )特射≫メイン 177(206) カット耐性重視 横N NNN メイン 234 基本コンボ。CS〆で242 横N→後→CS 224 オバヒコン。CSはずらし押しで間に合う 横N→特NNNN 232 横N→特N→CS 235 ダメージ+カット耐性微増し 後格闘始動 後→CS 171 カット耐性重視。即離脱 後 NN メイン 203 カット耐性重視。CS〆で223 後 NNN→CS 245 高威力。主力 後 NNN→後 230 メイン〆でも同威力 後 N前N→CS 236 打ち上げダウン。前方が上り坂の時に 後 N前N→後 223 ↑↑より安定する 後→特NNNN 228 できれば↓推奨 後→特N→CS 228 手早く終わる。打ち上げダウン BD格闘始動 BD格N NN メイン 223 カット耐性とダメージのバランスが良い。CS〆で235 BD格N NNN→CS 241 高威力。主力 BD格NNN NN メイン 238 CS〆で246 BD格NNN N前N→CS 249 打ち上げダウン。高威力だがカット耐性は低い BD格NNN 横NN→CS 250 CSは繋が遅いと外れる BD格NNN≫BD格NNNN 246 コンボ時間が非常に長い 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 [][] メイン≫メイン≫覚醒技 []204[289] メイン≫NN 覚醒技 []227[212] メイン≫NNN 覚醒技 []243[228] NNN 覚醒技 300[280]272[257] NNN NN 覚醒技 319[299]289[274] 後 NNN 覚醒技 303[283]274[259] BD格N NNN 覚醒技 305[285]277[262] BD格NNN NNN→CS []249 BD格NNN NNN 覚醒技 []287[272] NNN N前N→CS 281259 打ち上げダウン NNN→特NNNN 275254 覚醒中はディレイが必要ない 前N→特NNNN 260240 特格派生は先行入力で安定 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - νガンダム Part.1 したらば掲示板2 - νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - νガンダム Part.6 したらば掲示板2 - νガンダム Part.7
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 357 130 148 120 対 物理格闘 14.22% 対 物理射撃 12.59% 100 2,376 240 687 557 対 ビーム格闘 16.20% 対 ビーム射撃 10.64% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ニュー・ハイパー・バズーカ サブ兵装2/フィン・ファンネル SPA/ファンネル・コンビネーション クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 豊富なキャンセルルートのお陰で、瞬間瞬間のアクションの選択肢が広くコンボ性能も高いオールラウンダー機。 直感的に扱いやすい格闘と回転率に優れたファンネル バズーカであらゆる状況で戦えるが、素の状態だとそこまでゴリ押しに強くなく格闘射撃ともに物理、ビーム属性が半々と拡張パーツの選択肢に乏しい内は真価を発揮しずらい機体でもある。 同じファンネル持ちオールラウンダーでライバル機のサザビーと比べるとあちらには無い物理射撃を持ち、格闘が素早くキャンセルルートも豊富となっている。 サブ兵装に隠しモーションが仕込まれている珍しい機体。ネオ・ジオン軍総帥シャア・アズナブルを打倒すべくアムロ・レイ自身が設計に関与した専用MSで彼が最期に搭乗した機体でもある。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 700 6hit 1206 3 984 1 405 10hit 6600 各種防御値・バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 168 390 6hit 672 3 678 1 279 10hit 4336 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動・バックアタックなしでフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 通常格闘はビーム属性の3段格闘。2段目のみ物理属性のキック。 回転切りは素早い2連切りで2段目で吹き飛ばす。 特殊格闘は中距離からビームサーベルでの切りかかり。サブ1,2からキャンセル可能で攻めの起点に使いやすい。 打ち上げは自動でビームライフルで追撃する特殊な攻撃。他機体の多段打ち上げ攻撃よりも威力倍率が高い。 回転切り、特格、サブ間でのキャンセルルートが大体揃っていて非常にコンボ自由度が高い。どれでも順番に発動するだけで大抵は繋がってしまう程に操作感に優れる。 ガードカウンターがシールド払い→背面バズーカ接射という特殊なモーションになっていて、打ち上げまでがやや遅い。そのせいで一部の敵の発生が早い攻撃によってカウンターには成功したものの打ち上げる前にこちらが反撃されるなんて事態が起こる場合がある。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 7 10.0s 標準的なビームライフルだが弾数が1発多い。 弾数は増えてもリロード時間は6発モデルと同じで少しお得。 弾数増パーツを付ければシューターと同じく撃ちまくれる。 サブ兵装1 ニュー・ハイパー・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 3 22.0s 着弾時に爆発するバズーカ。性能は標準的だがキャンセルルートが豊富。 サブ2や特格との交互キャンセルで一気に撃ち尽くすことも可能。 背面バズーカ敵をロックオンしている状態でスティックを後ろに入力しながらで発動。 威力などは通常と同じだが、特殊格闘へのキャンセルが不可能になっている。 通常バズーカだと地上からダウンした敵に密着して撃つと外れてしまうがこちらのモーションでは発射地点が低く命中させられる…という実用性もあるにはある。 サブ兵装2 フィン・ファンネル 弾数 リロード時間 属性 1 10.0s 6発のビームを同時着弾させるオールレンジ攻撃で、バックアタック判定で威力が延びやすくリロードも早め。 ファンネル系の中では同時ヒット数が少ないが1発あたりの威力は高く設定されている。 サブ1と交互キャンセル可能な他、各種格闘とのキャンセルルートも豊富。 SPA ファンネル・コンビネーション タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 徒手空拳による物理格闘4発とファンネルによるビーム射撃6発の乱舞攻撃。 初段命中型だがこそこその距離を詰めてから殴るので密着する必要はない。が、初段発生までがやや遅いので素早く距離を開けられがちなMA戦ではタイミングに注意。 クイックキャンセル 打上攻撃→ジャンプ 打下攻撃→降下 特格→打上攻撃 特格→打下攻撃 特格←→Nサブ1 特格←→サブ2 空中回転攻撃→サブ1 空中回転攻撃→サブ2 サブ1→打上攻撃 サブ1→打下攻撃 サブ1←→サブ2 サブ2→メイン格闘 サブ2→打上攻撃 サブ2→打下攻撃 コンボ例 メイン格闘3段→打ち上げ→メイン射撃→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ2→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘 回転斬り サブ1 以下、特殊格闘にループ。ブースト残量を見て打ち下ろし メイン格闘で拾う魅せコンボ(目押しコンボ。サブ1からメイン格闘へ繋ぐだけ。当たり方の関係で背面バズーカ推奨)メイン格闘3段→打ち上げ→メイン射撃→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ2→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘 回転斬り サブ1→メイン格闘 簡単にメイン格闘で拾うコンボ メイン格闘3段→打ち上げ→メイン射撃→メイン格闘2段→メイン格闘3段→横か斜め後ろ方向へステップ→サブ1→メイン格闘 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 5 D7Dブレイク ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 設計図Ⅱ 4 D7Aトゥルー 無し ステージクリア時に入手 設計図Ⅲ 4 D7Eブレイク ギラ・ドーガ(レズン機) 機体名 νガンダム 形式番号 RX-93 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット アムロ・レイ 作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コンボ一例 - 名無しさん (2022-09-18 18 39 46) 打ち上げ(カウンター)→格闘8段(カウンターor地上コンボからの場合格闘5段)→サブ2→格闘5段→特殊格闘→回転斬り→サブ1→特殊格闘→回転斬り→サブ1→特殊格闘→回転斬り→サブ1→特殊格闘→回転斬り→打ち下ろし - 名無しさん (2022-09-18 18 40 33) 名前
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MSZ-006 Zガンダム 特徴 Zガンダム(通常機) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 39000 550 M 13800 135 27 27 27 6 B - B - C ウェイブライダー 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27 27 29 8 A B - - - Zガンダム(FINAL) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 21400 192 65 65 75 6 B - B - C 武装 Zガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー×2 1500 18 0 2~4 実体弾 65 7 ビームライフル 3000 16 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ハイパーメガランチャー 4500 26 0 4~6 射撃BEAM2 75 7 ウェイブライダー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 3000 16 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ハイパーメガランチャー 4500 26 0 4~6 射撃BEAM2 75 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 Zガンダムのみ ビームコンフューズ防御可能 ファンネル系武装無効化 Zガンダムのみクリティカル貫通されない 変形可能 変形可能 通常機のみ 支援防御可能 支援防御可能 Zガンダムのみ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) リック・ディアスディジェシュツルム・ディアスWガンダムWガンダムゼロWガンダムゼロ(EW)ムラサメ フェニックスガンダム(能力解放) ネロスガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 メタス 3 Zプラス 6 ZZガンダム 備考 武装のバランスが良く能力も高水準、変形可能と良機体。 開発や設計先も多く、直接開発できるZZだけではなくνガンダムやVガンダムへとつながる起点でもある。 ただ、武器の威力に多少パンチが足りない気もする。また基礎性能も悪くはないがシナリオ後半だと高性能量産機等に通じにくくなってくるのでその場合はZZに開発した方が無難。終盤まで使うのであれば、性能やダメージアップといった攻撃面の強化を図りたい。 本機のみ使用可能なビームコンフューズ防御はファンネル系武装無効化という特殊なものなので、使いどころは限られるが、有効な場合には非常に強力。超強気でビームサーベルの演出が変化。 ビームコンフューズ、超強気ビームサーベルにそれぞれ特殊台詞あり。 EX5に登場する機体はウェイブライダーに変形できない。
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。発生が若干遅い。 CS 連結ロングライフル - 130 2丁のビームライフルを連結しロングライフルとして使用 MCS ビームライフル連射 - 126 2丁のBRで敵2機へ3連射(単発60)(チャージ中ターゲット切り替え) (M)CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーン・フルバースト - 234 カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム。(マルチ対応) サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす。補正率がよい。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→すくい上げ→叩き落とし NNNN 175 初段が優秀。 派生 回転斬り N前 133 連ザ2の特格に派生。 NN前 154 NNN前 186 横格闘 斬り→斬り&斬り 横N 125 初段が優秀。よく回り込む。 派生 回転斬り 横前 133 連ザ2の特格に派生。 特殊格闘 斬り抜け 特 88 発生遅・威力小 BD格闘 2段突き BD中前 108 発生遅・威力小 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化。50カウントでMAX 【更新履歴】最新3件まで 09/08/13 全体を整理 09/08/04 少々加筆 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 1次解禁に伴い使用可能になった機体。 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並びトップクラス。フリーダムに比べ自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝る。 が、その反面挙動を重く感じたり、誘導武器に引っ掛かりやすかったりと一長一短である。 赤ロック距離は少し長め。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、その他にドラグーン、クセのあるアシスト、MCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 ただし、全体的に火力、とりわけ瞬間火力に乏しい。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補わなければ、3000相応の働きが難しい。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではないので、初心者が使うにはあまり向かない。 武装自体は豊富なので、それらを如何に上手く活用できるかで戦果が左右される玄人向け機体である。 S.E.E.D.発動中は赤ロックが短くなる。フリーダムとほぼ同じ。 メイン→サブなどのキャンセル行動が一切ない。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。 発生がやや遅い、銃口補正終了から発生まで若干ラグがあるのか近距離で多少当て辛い、などの声あり(要検証) 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.7秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 単発強制ダウン属性。 唯一の単発ダウンでやや太めのビーム、弾速はZガンダムのハイメガ並み。発生がやや遅く、誘導はそこそこ。 銃口補正は弱め。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンが狙える。 溜め時間も長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも、適度に混ぜると効果的。 が、いかんせん発生が遅いため多様できる武装ではない。 また、チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 連ザ2時と違い、地上で撃つとブーストを消費せず、また反動で下がらなくなった。 【MCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.7秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2→4→6][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 全弾ヒットで強制ダウン。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 連ザ時と違い、カメラアングルの変更はない。 ただし、銃口を上へ向けるモーションが加わった事とBRが3連射に変更された。 MCSのBRはメインBRよりも単発威力が低い(BR80、MCS1発60) FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが、弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば一発ごとに銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らす為、牽制向きの武装である。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛いので注意。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる また、セカインをするとゲージを解除→射撃の時点でシングルCSになる模様。 着地時にゲージを解除→ゲージがなくなる前に再チャージするとMCSのまま。 MCSバグ サブ射撃で飛ばしたドラグーンの軌道変更後からビームを発射し終わるまでの間にMCSを撃つと、CSゲージが消えずに連射することが出来る。 バグ発見当初は赤ロック時のみと推測されていたが、条件を満たしていれば緑ロック時でも可能。 チャージ開始→(即)マルチロックオン→レバー入ドラグーン (即)MCS、で比較的安定。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=Iy2K9mbmfn4 【S.E.E.D.発動中(M)CS】ドラグーン・フルバースト [チャージ時間 1.7秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 横の攻撃範囲は広く、多少のずらしなら強引にねじ込む事が可能。 MCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 ただし、その場合は1体ごとの攻撃範囲が狭まってしまう。ダメージは変化無し。 覚醒直前のCSゲージは維持されるので覚醒後すぐに撃つことも可能。 ゲロビ系CSがマルチ対応と破格の性能。 ドラグーンを全展開してから撃つ為発生は遅いが、弾速は速く銃口補正も良好。ただし、連ザ2時ほどではないがやや上下の銃口補正が弱い。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食う事が出来る。 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 MCSとして撃つ場合、発射前にダブルロックする必要はなく、ボタンを離してからロックを切り替えてもちゃんと撃ってくれる。 おおよそ、ドラグーンを展開して銃口を相手に向けるまでなら入力を受け付けてくれる模様。(要検証) 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1][補正率 86%] [発生:][硬直:][キャンセル→] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力による、最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 勿論地上時ではブーストを消費しない。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、BR射撃に反応してビーム攻撃。そのためCS、MCSにも反応する。 BRよりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDCすると攻撃しない。 停滞ドラ射撃の発生前にサーチ変更すると変更後の敵機にビーム攻撃(擬似マルチ射撃)。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、優秀な牽制兵器として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDCしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] [発生:][硬直:][キャンセル→] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い、ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、格闘のカットには不向き。 射撃武器の一つと割り切り、ドラグーンやBRの中に混ぜるなどした方が当てやすくはなる。 HITするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 連ザの時のような多段ヒットではなく、単発ヒット。 敵機体が上下にいるかどうかで吹っ飛び距離が左右されやすい。 またこれできりもみダウンを奪うと吹っ飛ばないのであまりおススメしない。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いに移りやすい。 格闘迎撃や格闘を食らう直前の悪あがきとして使える場合もあるが、前述したとおり気休め程度。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘がつながる。 格闘 N格闘と横格闘の性能がとにかく優秀で、下方向への追尾性能が高い。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右の袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り上げ→両手斬り下ろし。 連ザIIの通常格闘。 任意段で前派生可。(詳細は後述) 初段は判定が強めで伸びと誘導に優れ発生も早いので当てやすい。 攻撃時間が長い反面、連ザ時代よりモーションが早くなっている。 長いとは言え、連ザ時同様そこそこ動く。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 133(64%) 125(-20%) 3.2 1.5 ダウン ┣2段目 左袈裟斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 154(54%) 125(-20%) 3.5 1.5 ダウン ┣3段目 切り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 回転斬り 186(44%) 125(-20%) 4.5 1.5 ダウン ┗4段目 叩き落し 175(?%) 90(-?%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 左のビームサーベルで斬り→回転した勢いで左サーベルヒット&右サーベルで切り飛ばし。 連ザIIの横格闘。 任意段で前派生可。(詳細は後述) 初段の誘導がかなり優秀で上方向へも大きく誘導する。 全く動かないためカット耐性の低さは連ザ時代と変わらない。 今作は殆どの横格闘の回り込みが弱体化している中、この横格は非常によく回りこむ。 タイミングを合わせれば相手のBRを回避しつつHITすることも可能。 発生、伸び、突進速度が非常に優秀な本機の主力格闘。 しかし、格闘とぶつかり合うと負けることもあるので過信は禁物。(自由のN格に後出しで負けることも) ダウン中の相手にも当てることが可能だが、角度や距離によってスカすこともある。 3ヒットだが横格定番の134ダメに届かず、また2ヒット目から3ヒット目の繋ぎが短いためコンボミスしやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 133(64%) 125(-20%) 3.2 1.5 ダウン ┗2段目(1hit) 斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前派生】回転斬り 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘・横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけの模様。 連ザ2時と同じくダウン中の相手でも問題なくフルヒットする。 動作中は全く動かないので注意。硬直もすこし長めなのでNDするブーストは残しておきたい。 2ヒットは3ヒット目まで間があり、コンボでよくお世話になる。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】居合い斬り 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2度斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。振り切った後もブースト消費がある。 入力→移動→発生となるため、至近距離だと明らかに遅いのが分かる。 但し、シールドに対して真正面から斬り込むと突き破る事が出来るのは変わっていない。(カウンターは未確認) 単発で使うよりは、コンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると受身を取られる可能性もあり、振り向き撃ちになるのでお勧めしない。追撃するなら格闘かアシスト、またはCSを推奨。 特格→特格で強制ダウン。 特格→アシストも連続ヒットする。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜き 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 特格と同じく、入力→移動→発生となるので至近距離だとかなり遅い。また、相手の目の前に移動してからモーションに入るため、出の速さは最低。連ザ時よりもかなり遅い。 出てしまえばそこそこの判定なのだが、伸びもなく、当てにくい。誘導は優秀なので、背を向けて逃げる相手には強い。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 ダウン中の相手にもフルヒットする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 特殊 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。発動時ややジャンプする。 開幕時はゲージ0で、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 また赤ロックが短くなる。 ゲージが0になるとS.E.E.D.状態は解除され、その後、ゲージのリロードが開始される。 S.E.E.D.CS(フルバースト)攻撃中にゲージが0になった場合、攻撃終了後にS.E.E.D.終了となる。 小技として、ゲージが溜まるまでの間は特射連打でBR連射が可能。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6(正確にはpart8) 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.12
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 392 120 158 129 対 物理格闘 7.52% 対 物理射撃 10.03% 100 2,349 220 661 539 対 ビーム格闘 7.71% 対 ビーム射撃 10.15% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ハイパー・ビーム・サーベル メイン射撃/ダブル・ビーム・ライフル サブ兵装1/21連装ミサイル・ランチャー サブ兵装2/ハイ・メガ・キャノン SPA/ハイパー・ビーム・サーベル(最大出力) コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 強力なサブ兵装を主軸にして戦うパワー型オールラウンダー。命中率の高い多段ミサイルのサブ1と高火力ゲロビのサブ2を撃ちまくれる。 隙が多い攻撃が多いので攻防のタイミングを見極めて戦おう。 シューター機のFA-ZZが遠距離から蹂躙する機体ならこちらはMA処理に長けた突撃の機体。ヒット数を稼ぎやすいサブ兵装でSPAを回し、弱点部位に連続瓦割を叩きこめばボス戦の周回で活躍してくれる。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 330 8hit 800 5hit 1500 3 984 1 435 2hit 6000 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 178 8hit 432 5hit 810 3 652 1 288 2hit 3967 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ハイパー・ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 メインはビーム属性の3段格闘。初段が素早く使いやすい。 特殊格闘は飛び上がってからのサーベル振り下ろしで、空中で使うと地面まで降下する。特徴としては打下と交互キャンセル可能な点で素早く入力を続けると【打下→特格→打下→特格→打下~】と地表に降りながらも繋げる事が出来る(格闘モーション中は着地判定が発生しないようで、キャンセルが続く内は地上にいながら空中モーションの打下が出る)。ダウンしたMAの腰などに飛び乗るようにして使えば連続で使用でき高いDPSを発揮してくれる。 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 7 11.0s ビームは2本だが1ヒット判定。他オールラウンダーの一般的なライフルと比較して威力1割増・弾数も1発多い(リロードは遅め)。 多めの弾数でサブ兵装の弾切れ時の隙をカバーしていきたい。 サブ兵装1 21連装ミサイル・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 28.0s 8発のミサイルを同時に垂直発射する。マルチロック対応で最大8体のターゲットを捕捉可能。 ホーミング性能がかなり優秀で真上は勿論、真下の敵にすら全弾ヒットする。 威力はそこそこ程度だがリロードは長め。 サブ1 サブ2 サブ1~ 打上→(地上から)サブ1→バックステップ→格闘(2段→)3段→打上~ バックステップでタイミングを合わせて拾う。乱戦には向かない サブ兵装2 ハイ・メガ・キャノン 弾数 リロード時間 属性 1 14.0s 5連続ヒットする貫通・照射型ビーム。所謂ゲロビで着弾地点で爆風も発生する。 直線上の敵にまとめてヒットするので雑魚相手なら地上から位置調整して撃つとより効果的。 高威力の大技の割にリロードは早い。 (空中で)格闘2段→格闘3段→サブ2→格闘~ ダウン値リセット効果あり。1段足しても成立 SPA ハイパー・ビーム・サーベル(最大出力) タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 巨大なビームサーベルで周囲をなぎ払う2段攻撃。範囲が広いので近場の敵を複数巻き込める。 初段の追尾距離が長めな上、命中せずとも2段目の薙ぎはらいが出る為動き回るMAにも当てやすい。 コンボ例 お手玉→空中コンボ 打上→地上サブ1→バックステップ→格闘3段→射撃→ジャンプ→格闘2段→格闘3段 サブ2→格闘2段→格闘3段→打下 特格 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D4Aコンフューズド ZZガンダム ネオ・ジオン軍を全滅させると手に入る 設計図Ⅱ D4Aコンフューズド ZZガンダム ネオ・ジオン軍を全滅させると手に入る 機体名 ZZガンダム 形式番号 MSZ-010 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット ジュドー・アーシタ 作品 機動戦士ガンダムZZ 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 ELSクアンタ相手にサブ2ハメ使うならサブ2 一瞬バクステ 格闘 - 名無しさん (2024-03-02 21 41 45) ジオング三兄弟瞬殺できるから好き - 名無しさん (2024-03-11 23 09 53) 名前
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こちらはガンダム試作2号機の武装解説、コンボ、立ち回り等のページ。 僚機考察、VS.ガンダム試作2号機対策はガンダム試作2号機(対策)へ。 正式名称:RX-78GP-02A GUNDAM GP-02 通称:2号機、サイサリス、サイサ パイロット:ガトー Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:特殊実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 5 10発当てるとよろける 射撃連打 ビームサーベル設置 ∞ 48-70-92 ビームサーベルを放り投げる 特殊射撃 アトミックバズーカ 1 直撃:345爆風:304 スーパーアーマー有り モビルアシスト ザメル 4 67-108-115 出現後、3連射の弾を山なりに撃つ 格闘 名称 派生 威力 備考 サブ格闘 2段キック→サマソ踏み付けサマーソルト Nサブ→N前後サブ横サブ 160130140 レバー入力により変化 通常格闘 斬り→盾殴り→突き斬り→盾で吹き飛ばし→切払い N→N→NN→前→N 200-223-242194-215-234 サーベル強化で威力増加 空中ステップ格闘 斬り→斬り抜け ス→N 177-196-249 サーベル強化で威力増加 地上ステップ格闘 逆袈裟→突き刺し→切り払い ス→N→N 189-210-230 サーベル強化で威力増加 BD格闘 シールドタックル(2段)→叩き付け BD→N 157 盾判定あり 特殊格闘 ホバーモード 特 10 長押しで上昇距離調節可能。攻撃判定有り 後格闘 シールドガード 後 - レバー入力で方向調節可能。各攻撃からキャンセル可能 【更新履歴】 09/01/28 2重に解説していた部分を削除、整理。 08/11/22 容量問題解決のため2ページに分割 08/10/15 注意書きを差し替え 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 アトミックバズーカ(核)を備える格闘機。 機体性能がずば抜けて優れている部分が多い分、弱点もかなり多い機体。 核をのぞけば射撃武器はバルカンとアシストのみであり、Sストライクと同レベル。 その代わりに高い格闘性能、鋭いステップと高レベルのBD性能、攻守共に使用できる特格を備える。 肩幅が大きく、横幅での被弾判定は全機体一大きい(F91の二倍近い) 当初はその巨体故に鈍足機体と思われていたが、BDの性能は2000の中でも上位クラスの性能を持つ。 持続も速度も結構良い方ではあるが、まっすぐBDすると巨体故に被弾しやすい。 まともな射撃武器を持っていないため、つい真っ直ぐ進んでしまい、被弾するということも。 トップクラスのステップ性能、前サブなどの大きく移動できる手段を持っており、機動力はかなり高いと言える。 ただし、再上昇能力は2000の中で最も低く、上昇能力も特格を使用しない場合は並以下である。 ステップはヘビーアームズに匹敵するほど反応がよく、移動距離もかなりのもの。 しかしその巨体が邪魔をして、L字ビームには弱い。 ステップを連発するだけで相手はかなり攻めづらくなるが、何事もほどほどに。 着地硬直も全種サブ射と特格でキャンセル出来るため、着地を取られることはあまりない。 良性能なBD・特格・ステップ・サブ射と移動手段に事欠かないため、逃げることに関してはZを差し置き、最も優れている。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [威力 5][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン値 0.2?][補正率 ??%] 頭部バルカン。左右1発ずつ交互に発射。10発でよろけ。 性能は良くはないが、正面にしっかりと飛んでいってくれる点はありがたい。 バルカンなのでよろけを起こさせ辛いが、死にかけの相手に対してのトドメを刺す時には使える。 前作とやや異なり、バラけ具合が大きい。 これを「死に損ないを仕留めやすくなった」と取るか、「ダメージが通りにくくなった」と取るかは微妙。 特格にあわせたのか、上下の射角が異常ともいえるほどに広い。 単発 5、よろけまで 48 【射撃ボタン連打】ビームサーベル設置 [威力 48-70-92][属性 実体弾][ダウン値 1-?-2][補正率 ??%] 射撃ボタン連打(素早く5回)するとビームサーベルを手前に放り投げる。 しばらく浮遊後に爆発。相手に当たるとよろける。空中だと通常のよろけ、地上ならば片膝をつくよろけになる。 投げれる本数に制限はなく、放投したサーベルが何本フィールドに残っていようが新たに投げることができる。 サーベルのレベルが上がっている場合、そのサイズのまま投げる。ダウン値、威力も上がっているようだ。 ちなみに放り投げた後は納刀状態になり、再度抜刀可能。 ちなみに格闘のキャンセルで出してもキャンセル補正がかからない。 MFに対してはバクステしながら設置していけば、結構なプレッシャーとなる。 ヒット後は最速で格闘を入力すればほぼ確定。 【特殊射撃】アトミックバズーカ [威力 345][リロード時間 35秒/全弾][属性 実体弾][ダウン値 ?][補正率 ??%] この機体の最大の特徴。 非常に強力な武器であり、核=ロマン武装というイメージを完全に覆している。 爆風の判定が非常に大きく∀の2倍にもなり、また広がりも早い(ZZのBDと同じ速度を確認)。 爆風の持続も5秒程度とかなり長く、複数の敵や建物を巻き込みやすい。 銃口補正、誘導はほとんど無いが真下にも撃てる。 空中で撃つと約2割ほどブーストを消費。発射後に後格でキャンセル可能で、すぐに動けるのは地味に助かる。 撃つまでの時間はおよそ2秒弱。ダメージは直撃で345。爆風のみで304。1000コストは文字通り瀕死級の代物。 着弾までが神速で、2秒弱で画面端から端まで行く。 普通に下方向に空中から撃つ場合でも1秒とかからない事が多いほど早い。 撃つ際にはスーパーアーマー状態になるためヨロケがなくなり、BR単発等でカットされる事は無くなる。 しかしダメージが無いわけではなく、撃つまで何もできないので、スーパーアーマーが逆に辛くなる時も。 ただし補正は入っているので徐々にダメージは減ってくる。 即ダウンの射撃や、スタン・捕縛される射撃を喰らうと中断される。(Zガンダムの項に記載) Zガンダムと同様に、マスターの帰山笑紅塵でもスタンは取れない。 リロード開始は核の爆風が収まってから。リロード時間は35秒と、とても長い。 また、発射されたアトミックバズーカの弾を即破壊された時は、零距離で爆発し自爆ということもありうる。 ちなみに特格や格闘からキャンセルで出すとキャンセル補正がかかり、152(直撃173)まで威力が落ちる。 そのためキャンセルで出すのではなく一瞬間を置いてからでないとせっかくのチャンスが無駄になる。 特格キャンセルで出すと視点が変わらないという利点があるが304→152は痛いのでやめておこう。 しかし高機動機体にはキャンセルでないと当たらない場面も多く存在する。 アトミックバズーカは赤・緑に関係なく「ロックした相手」に急激な誘導がかかる。 また、接地状態でなくとも30度くらいなら誘導がかかる。ただし、弾速が速すぎるために距離が近い相手はBDされてると全然誘導しない。 ━使い時━ ①格闘で転ばせた相手に起き攻めで撃つ。 └機動力の低い機体、低コストなどは回避困難なコンボとなる。 立ち上がり無敵時間内にある程度爆風が広がっていれば、フリーダム以外は離脱不可になる。 ②敵に囲まれた時、壁に向けて発射。 └目の前の壁で爆発し、敵機もろとも核爆破できる。 シールド失敗時に被ダメは来るが、爆風の広がりが早いので近くの敵を巻き込みやすい。 壁に隠れているときに相手の接近がわかった場合、壁に撃って接近した相手を巻き込むのも手。 うまくいけばダメージ勝ちを狙えるが、残コストや相方の耐久と要相談。 ③自軍のクロスオーバー発動時に撃つ。 └なりふり構わず逃げる敵に命中する可能性がある。 ④敵が自軍のクロスオーバーに当たった際に撃つ。 └相手の起き上がりを読めれば、確定でヒットさせることができる。 ダウン時間延長で回避されることも。 ⑤開幕と同時に撃つ。 └相手に長距離攻撃が出来る機体が無ければ撃ってみるとよい。 距離があるので命中率はあまりよろしくないが、CPUなら割と当たってくれる。 ⑥相方が格闘をしている時に、相手に向かって撃ちこむ。 └敵の起き上がりと重なれば瞬時に500前後のダメが取れる。 うまくやればカットにきた敵の相方もろとも吹き飛ばすこともできるので、相方の体力次第でどんどん狙っていこう。 ⑦相方が格闘をされている時に撃ち込む。 └味方もろとも吹き飛ばす。 相方が追われている状況ならば、相手2機をまとめて吹き飛ばせる。 上級者相手にはあまり当たらない上、起きあがった相方のみヒットする場合も。 ⑧撃破されて復帰してきた敵に向けて撃つ。 └復帰早々にヒットさせることができれば、大きなアドバンテージとなる。 【アシスト】ザメル [リロード無][4発][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ??%] ザメルが出てきて山なり軌道のキャノン砲を3連射する。ダウン属性で着弾すると爆風が発生する。 発動時に自分に少し硬直があるので、攻撃を受けないように注意が必要。 空中で出すと地面まで落下する。そのため空中の相手への牽制には向いてない。 近距離でもちゃんと狙って撃ってくれるが、発動から発射までやや時間がかかり、こちらを見ている相手にはそうそう当らない。 だが、こちらにはバルカンと核しかないと侮って真っ直ぐ逃げる・距離を取ろうとする状況で出せばかなり有効。 核以外の遠距離攻撃能力が低い本機としては、まともに使える唯一の射撃武器なので効果的に使っていきたい。 味方が殴られている際、最も少ない隙でカット出来る武器でもあるので、アシストの中でも使いどころに迷う方。 高飛びした後、滞空時間を延ばす目的にも使える。 1発目が当たればその後の弾も連続で当たり、起き上がるのに時間がかかる。 初弾Hit確認後に核を撃っておくと起き上がりにピッタリ重なるのが凶悪。 使用回数が少なく感じる上、正直あまりあてにならない性能ではあるが、それでも射撃をもたないこの機体においては重要である。 格闘 ほとんどの格闘が1段目以降からサーベル投げキャンセルが可能。 格闘中にカットされそうな時や、相手を強制ダウンさせたい場合には重宝する。 格闘は攻撃範囲が広く判定が強いものが揃っており、本機独自の特徴として格闘のチャージがある。 抜刀状態で格闘と核発射を行わなければ、時間経過によって最大3段階まで ビームサーベルの見た目が太くなり、格闘の威力が増加する。 命中、非命中に関わらず、攻撃を行うと元に戻る。 ただし、ビームサーベルを使わない格闘(サブやBD格闘)ならばチャージを維持できる。 抜刀していても射撃に影響はないが、チャージをしているとサーベルを使う格闘が多段Hitになり、隙が増えるという事も頭に入れておこう。 ビームサーベル強化中は建物に格闘をキメてしまうとえらい隙を作ってしまう。 【サブ格闘】 キック。射撃ボタンなのに格闘なので注意、レバー入力は連ザIIの格闘感覚。 Nで蹴り上げ、前後で小ジャンプからの踏みつけ、横でサマーソルト。 どの方向でも一段目からサーベル投げキャンセルが可能。 サブ格闘は全般的に判定が強めだが判定範囲は狭いのでステ狩りには通常格闘の方が向いている。 サーベルのレベルは継続されるので溜め始めには積極的に使える。 全てのサブにおいて、GCOで跳ね上がった敵を蹴れる。 威力は雀の涙程度ではあるが、少しでもダメが欲しい場合に使うといい。 前後サブは角度によっては確定しない場合があるので、基本はNか横を使う。 攻撃モーション中は常時、足にかなり強い判定が発生しており、自分の後方にいる相手でも足に当たれば弾き飛ばせる。 Nサブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 ???-???-??? 1 50% 50% ダウン ┗二段目 150 100 ???-???-??? 1 80% ダウン ┗三段目 160 100 ???-???-??? 1 ダウン 蹴り上げ、2Hitで1Hit目からダウン属性だが空中受け身可能。 追加で格闘入力するとサマーソルト派生、ダメが稼げるのでサーベルが小さいうちはこれを狙うのも良い。 良く伸びる上に発生が早く、判定も強めなので後出しや咄嗟に出す反撃として優秀。 サーベルCは1,2Hit問わずダウン前に当たるが、サーベルの溜めを使う割には威力がないので キャンセルしない方が良い場合が多い。 前後サブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 130 130 ダウン 小ジャンプしてから踏みつけ。フリーダムの特格のようなもの。 ジャンプ高度もそこそこ高く、V2ABの着地取りメインを飛び越えられる。 降下速度も速く、Hitすると相手を2回踏みつける。 地面に足がつかなかった場合、攻撃判定の消滅と同時に行動可能になる。 相手がBDなどで逃げている時に当てればヒット後にかなり滑る。 連続入力のバックステップも取れるため、うまく使えば攻める際の選択肢になりえる。 地面に叩きつけるためにサーベルCはダウン追い討ち、空中だと当たらない。 前後サブhit後、相手が地面で藻掻いてる最中はダウン判定が出ていない為、味方のBRなどで追撃できる。 足の裏には実弾を防ぐ効果がある。 MK―Ⅱのバズ、νのアシスト、本体に攻撃判定のあるアシストなど、爆風を伴わない実弾属性の物は全てかき消せる。 相手が発動したGCOアクシズを前サブで踏みつけたところ、自機は復帰不能のダウン状態になるものの、ダメージを受けない。 実弾系のGCOならばダメージを無効にできる模様。 狙ってやるようなことではないが、覚えておくと役に立つこともあるかもしれない。 横サブ 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 137-152-168 1 80% 80% よろけ ┗二段目 140 50 1 ダウン 横に大きく回りこみながらサマーソルト、判定も強く前作の横格の感覚で使っていける。 伸びがよく、着地取りやバクステBRをかわしながら蹴りを入れられる。 ワイヤーで逃げたグフや、可変したZを蹴り飛ばすこともできる。 2Hit目でダウン。1Hit時にサーベル投げCで攻め継続できるが、連続2Hitするので先行入力必須。 サーベルCから即格闘に繋がるのでカットの心配がなければ積極的に狙うべき。 【通常格闘】(地上空中共通) 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 65-85-111 65-85-111 112-132-162 1 80% 80% よろけ ┣二段目 145-173-191 100-100-100 165-193-211 1 % 80% よろけ ┃┗三段目 200-223-242 110-126-138 1 ダウン ┗前派生 129-165-183 ???-???-??? 1 ダウン ┗前派生二段目 194-215-234 ???-???-??? 1 ダウン 斬り→盾で殴り→突き の3段。派生可能。 N→前派生→Nでシールドで敵を掬い上げ→斬り払いになり、攻撃の高度が変化するのでカットされ辛くなる。 ダメージもそこまで変化しないので攻め継続を狙わないならば常に前派生をした方が良い。 非常に判定が強く、並の格闘なら後出しでも大抵勝てる。伸びも非常に優秀。 攻撃範囲もかなり広く、真横より少し後ろにいる相手にまで当たることがある。 N射撃連打や、NN射撃連打でサーベル投げキャンセルが可能。(攻め継続) なぜかシールド派生も可能。 伸びは全N格中最高クラスであり、空中、地上を問わずに出せるモノとしては最も当てやすい。 フリーダムの空キャンすら、タイミングが合ってしまえば追いかけて切り裂いてしまう。 急浮上したフリーダムに合わせて急浮上するため、敵相方のカットもまずヒットしない。 あまりに伸びが良いためか、外してしまった時の隙は膨大。 【地上ステップ格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 80-87-92 80-87-92 116-124-129 1 80% 80% よろけ ┗二段目 104-119-132 30-40-50 139-154-167 1 % 98% ダウン ┗三段目 189-210-230 110-126-138 1 ダウン 2段目は逆手に持ったサーベルで突き刺し、3段目で右に切り払う。移動距離が短くカットされやすい。 1段目が浅く入ると、2,3を空振るので反撃必至。しかも時々ではなくかなりの確率で空振る。 2段目の踏み込みが皆無の為、ほぼ密着状態からでないと1段目のノックバックで格闘範囲から出てしまう為。 余程これに思い入れでもない限りは封印推奨。 どうしても使いたいならば前ステ格がお勧め。発生が早いので当たりやすい。 サーベルが溜まっている時にこの格闘は非常に勿体無いので地上ステ中に格闘する場合は横サブでも使おう。 使用する場合1段目からサーベル投げキャンセルが可能なので、空振ると判断したらメイン連打推奨。 1段目で止めた時の隙は、この機体としては少ない。 わざと1段で攻撃を止め、相手の反撃を目視ステップで回避してさらに攻撃するなどという荒業も可能。 【空中ステップ格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90-119-166 90-119-166 127-150-203 1 80% 80% よろけ ┗二段目 177-196-249 ダウン 斬り→斬り抜け、普通に当たればそのまま離脱できる。 攻撃範囲がかなり広く、至近距離ならば後ろ270度程度まで引っかけることもできる。 高度さえあっていれば、F91のMEPEを前ステ格で取ることも可能。 2段目はさらに範囲が広く、右の後ろにいる相手にもヒットするほど。 サーベル投げキャンセルは投げた後の格闘が当たらない事が非常に多い。 1段目の入りが浅いと当たらない。(1段目の角度等も関係する?) 空ステ格はキャンセル狙わない方がいい場合も。狙うのなら、斬り抜けた後を狙うといい。当たらない事も多いが。 2号機の格闘の中では伸びは少なめだが(それでも他の機体のN格程度は伸びる)、回り込みはかなりのもの。 踏み込み速度もBD速度を上回り、一部可変機にも追いつける。 上への誘導がかなり強く、サーベルがチャージされている時はダメージ効率が非常に優秀。 空ステ格1回と横サブを当てれば、低コストは撃墜できる。 しかし弱点もある。 この攻撃がヒット後に敵が上に吹き飛ぶのだが、空ステ格は硬直が長いためにダウン復帰された際は2号機が若干不利な状況になる。 ブーストが尽きていた場合、ここを格闘で刺されることも無いことは無い。 攻撃を終えたからと言って油断したりせず、しっかり相手を見ておこう。 【特殊格闘】ホバーモード 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 10 10 よろけ ┗二段目 10 51% ダウン ムーンサルト。長押しすることで直上へ上昇。 任意の場所でボタンを離すことでその場でムーンサルトを行い、以後ブーストが切れるまで高度を保つホバリング移動が出来る。 上昇速度が通常ブーストよりもかなり速い為上空への離脱時に重宝する。 囲まれた際に使うと、真上に攻撃できる機体以外は手出し難くなる。 ブーストボタンを押すことでホバーを解除できる。 着地ずらしとしても使用可能。ただし、爆導索同様にブーストゲージがないときは使用できない。 が、着地の硬直を特格で消すことができる。 ブースト残量無しで着地して即特格、特格後にすぐに方向+ジャンプ入力で着地ずらし可能。しかも結構スピードも速くV2ABの太いBRも回避できた。 ちなみに当たり判定は小さいが、ちゃんと格闘である。味方の側で使って、余計なダメージを与えないように。 空中でのバク宙にも判定があり、判定もかなり強い。 誘導が切れるわけではないので、マスターの大車併をこれで避けようとするのは危険。 チビマスターは自機の周りに一度停滞してから突っ込んでくるので、 大車併の一匹目が飛んできた瞬間に特格を入力すると、全て避けることができる。 もし上昇中に当たったとしても、ある程度高度があればサブ連打等で上空に浮いているだけで 帰山笑紅塵されてもマスター自身はほとんど追撃できない。 もしジャンプして浮き上がってきても、核を撃ってやればスタンすることなく反撃できる。 バズーカなども普通に誘導してくることに注意。 特に危険なのはZZのミサイル、ヴァサーゴの弟。 これらを特格で避けようとするのはほぼ不可能。 弟に関しては当たってもBR1発で済む場合もあるが、ZZのミサイルは200程度のダメを受ける。 アシストも普通に誘導してくるので注意。 実は上昇中に射撃連打で上昇をサーベルキャンセルすることが出来る。 これによって後半のサマーソルトをキャンセルし、即時に行動に移ることが可能。 ただしホバーすることはできない。 恐らくバグであるが… ブーストの慣性が切れる頃に特格を入力すると、上昇するどころかかなりの勢いで下降することができる。 ブースト残量のある限り下降し続け、ボタンを離すとホバーモードに移行する。 モーションが上昇時のままなので実戦でやると相手は驚くハズだ。 (PSP版で検証済み、アーケード版は未検証) 【BD格闘】 派生 累計ダメ 単発ダメ 特射C メイン連打C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 1 よろけ ┗二段目 150 155-157-159 1 ダウン ┗三段目 157 1 ダウン 盾でタックル。 BDから盾を前に突き出し2回叩き付けた後に盾で相手を振り落とす。 威力は低いが判定は最強クラス。 食らい判定やや後方にずれており、前作アビスの前格ほどではないが、似たような運用が可能。 命中の成否関わらず伸び、移動距離が良いが、ミス後に伸びの良い格闘の反撃を喰らうレベル。 サーベルを使わないのでサーベルのサイズを維持できる。 実はシールド判定あり、連続射撃はそのままシールドガードになる。 ただしシールドガードした場合はその場で攻撃判定はなくなり停止するので無理矢理当てることはできない。 シールド判定発生のタイミングはおそらく攻撃判定発生と同時。 盾入力が苦手な人は、これで自分の核爆風の中に突っ込むようにすれば、失敗することなく盾ガードができる。 【後格闘】 シールドガード。 ビームシールド扱いで破壊されない。 自動ガードは無しで、発生は遅め。 核の爆風を防ぐのには便利であるが、着地狙いのBRなどをガードするには予め入力しておく必要がある。 他のビームシールド機体とは違い、左右90度程度ならばガード後に機体の向きを調節することができる。 ちなみにガードのタイミングが地味にシビア。レバー下と格闘をジャスト同時押しする勢いで。 ビームサーベルを抜刀してない状態でもシールドガードは可能だが、サーベル抜刀動作に化けることもあるので注意。 なお自機以外の2号機、∀の核、ザク改の設置爆弾の爆風もガード可能。 コンボ 威力 備考 (横サブ→サーベル放置)x3→特射 ??? 最速でやらないと抜けられる。まずカットされるのでタイマン時以外は封印安定。 NN→サーベル設置→N前→特射 格闘はLv3/258 究極の起き攻め。低機動機体はこれで塵と化す。特射は格闘キャンセルで出すと威力が激減するが、キャンセルで出しても350程度は稼げる。 横サブ1段目→サーベル設置Lv3→N前→特射 ??? 基本的には上と同じ。 横サブ1段目→サーベル設置→NNN 180↑ 当てやすい横サブからの派生コンボ。サーベルレベル3だとNNの時点で強制ダウン。 横サブ1段目→サーベル設置→N前N 178 ↑よりも相手を遠くに飛ばせる カット耐性up。ダメージは少し低下する。 地ステ1段目→サーベル設置→NNN ??? 地ステ1段目をキャンセルした場合。基本的には横サブ1段目からと同じ。 地ステ1段目→サーベル設置→N前N ??? 同上。 NN→サーベル設置 168 攻め継続。NN追撃で225、横サブ追撃で223。 横サブ1段目→サーベル設置 120 攻め継続。 横サブ1段目orN→サーベル設置→横サブ1段目orN→サーベル設置 横190・N212 攻め継続。NはサベLv3時。Nか横サブ追撃で262。 地ステ1段目→サーベル設置→横サブ1段目orN→サーベル設置 202 攻め継続。Nか横サブ追撃で252。 横サブ1段目→サーベル設置Lv3 173 攻め継続。NN追撃で288、横サブ追撃で278。 特射→シールド ??? 核発射後の硬直はシールドでキャンセルできる。 前後サブ→特射 ??? 踏みつけ直後の小ジャンプ中に核。零距離で起き攻めが入る。高機動機には避けられる可能性あり BD格1段→サーベル設置→N前N 170前後 BD格闘始動。 戦術 狙いは特射の核である。 ただ、サーチされてると特射の硬直とよろけ無効が災いして逆にこちらが手痛いダメージを受けるので、隙あらば撃つ程度に。 しかし発射してしまえば、こちらのもの。相手の近くで爆発すれば回避は困難である。 BD格闘ならば、ビームサーベルのレベルを落とすことなく使え、また、判定、誘導も強いので頼りにできる。 格闘機なので相方が自分が暴れられる状況を作れるか否かも重要になる。 核を狙うように立ち回るのか接近戦でダメージを奪うのか臨機応変に変えていこう。いざとなれば核を封印してもいい。 近距離戦での駆け引きの一つにBD格闘がある。 相手が牽制にビームライフルなどの単発射撃を使った場合、ローリスクで攻撃できる。 連発系の場合はそのままシールドになってしまうが、バクステビーに有効。 また僚機が格闘戦に強い機体(マスターなど)だったり相手に強制ダウン射撃持ちがいる(Zなど)なら撃たずにひたすら相手の上空をフラフラしているのも有効。 2号機が上空にいると相手は核を意識してこちらを警戒するのでその間に僚機に攻撃してもらおう。 接近時は格闘、離れている時は核と、常に敵に存在感を警戒させる事がこの機体において重要。 2号機でよくあるのが、とにかく攻めすぎて速攻で落とされる場合と、ステップに終始して全く攻めないパターン。 前者は言わずもがなだが、後者は明らかにダメ負けの場合が多い。 核の一発があるとはいえ、チャージしている間にダメを取れないようだと勝ち目は薄い。 だからと言ってMFのBD格ようにあっさりアドバンテージを取れる格闘は残念ながら持ち合わせていない。 相手の硬直をとったり、前ステ格を叩き込むなどの工夫も必要になってくる。 特格こそ異常とも言える性能だが、それ自体でダメを取れるわけではないことをまず覚えておくべき。 相方が自由やMFでない限り、特格で逃げているだけではまず勝てないことを肝に命じておくことが大切。 特格からいきなりN格で強襲したり、相方の方に駆けつけるために使うなどの『攻め』にも使ってこそ、真の2号機と言える。 なお、2号機はフリーダムに対して『狩られにくい』という特徴を持っている。 Zなどでは後ろから覚醒で追いつかれて一瞬で狩られることも珍しくないが、この機体はフリーダムが苦手な縦軸に移動できるため、長時間粘ることも可能。 空覚醒で高跳びしてきたとしても、覚醒の切れた状態のフリーダムならば捌くことも容易なはず。 無理だと判断したならば、フリーダムの相方をロックし、前サブを連発して地上に帰るのが正解。 僚機考察、VS.ガンダム試作2号機対策はガンダム試作2号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part3 以下作成中,,,,,,