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GF13-003NEL ジョンブルガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 32700 600 M 13860 225 26 24 25 6 B - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 ロングライフル 4000 26 0 4~6 射撃BEAM1 85 20 狙撃 5500 45 0 MAP MAP 100 0 範囲内の1体のみに攻撃可能 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ベルガ・ギロス オーガンダム(実戦配備型) アレックス 開発先 開発先 5 グランドガンダム 備考 まともな武装がロングライフルしかない、ジムスナイパーもびっくりの狙撃仕様機体。 発展先のグランドガンダムも今ひとつ使いづらいので、この機体から開発するよりは設計で作った方が良いだろう。
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スーパーヒーロージェネレーション 【すーぱーひーろーじぇねれーしょん】 ジャンル シミュレーションRPG PS3通常版PS3スペシャルサウンドエディション PSV通常版PSVスペシャルサウンドエディション 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータ 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 トムクリエイト 発売日 2014年10月23日 定価 通常版 / スペシャルサウンドエディション【PS3】7,600円 / 10,450円【PSV】6,640円 / 9,500円(各税別) 備考 公式サイト 判定 なし ポイント コンパチヒーロー版Gジェネゲーム自体はGジェネの劣化特撮俳優の本人出演と原作効果音の採用は高評価原作再現を優先した結果の弊害が見えるシナリオクロスオーバーものとしての面白みは薄い コンパチヒーローシリーズリンク 概要 評価点 問題点 総評 概要 『グレイトバトル フルブラスト』から連なる新生コンパチヒーローシリーズの一作。 タイトルの通り、「コンパチヒーロー(ウルトラ、ライダー、ガンダム)で『Gジェネ』をやろう」といったコンセプトで生み出されたであろう作品。 流石に『Gジェネ』シリーズのような生産・開発などの要素はなく、ヒーロー達を駆使して各原作に沿ったストーリーを攻略していく内容になっている。 基本システムは『SDガンダム GGENERATION WORLD』以降のものを参考にしている。 「ボーナスステップ」や「ブレイク」といったシステムは名前を変えて採用されており、近年のGジェネプレイヤーならほぼ違和感なくプレイ可能。 それでいて、極一部はコンパチヒーローシリーズから派生したバンプレスト製の『スーパーロボット大戦シリーズ』のような要素を加えた内容になっている。 + プレイアブルキャラクター一覧 ★マークはコンパチ初参戦作品。この他にもエネミーキャラクターが各作品の劇場版やOVから登場している。CV欄の太字はオリジナルキャスト(当時における公式での声優変更は除く)。 シリーズ 作品 キャラクター CV ウルトラシリーズ ウルトラマン ウルトラマン ノンクレジット(*1) ゾフィー(*2) ウルトラセブン ウルトラセブン ノンクレジット(*3) 帰ってきたウルトラマン ウルトラマンジャック(*4) ノンクレジット(*5) ウルトラマンA ウルトラマンエース(*6) ノンクレジット(*7) ウルトラマンタロウ ウルトラマンタロウ(*8) 石丸博也 ウルトラマンティガ ウルトラマンティガ ノンクレジット(*9) ウルトラマンメビウス ウルトラマンメビウス 福山潤 ウルトラマンヒカリ(*10) 難波圭一 ハンターナイトツルギ(*11) ウルトラマンゼロ(*12) ウルトラマンゼロ 宮野真守 ★ウルトラマンギンガ ウルトラマンギンガ 根岸拓哉 ジャンナイン(*13) なし 仮面ライダーシリーズ 仮面ライダー 仮面ライダー1号 稲田徹 仮面ライダーBLACK RX 仮面ライダーBLACK RX 倉田てつを 仮面ライダー電王 仮面ライダー電王 関俊彦(ソードフォーム)遊佐浩二(ロッドフォーム)てらそままさき(アックスフォーム)鈴村健一(ガンフォーム)三木眞一郎(ウイングフォーム) 仮面ライダーW 仮面ライダーW(*14) 桐山漣(翔太郎)(*15) 仮面ライダーアクセル(*16) 木ノ本嶺浩 仮面ライダーオーズ/OOO 仮面ライダーオーズ 渡部秀 仮面ライダーバース(*17) 岩永洋昭 仮面ライダーアクア(*18) 菅沼久義 仮面ライダーフォーゼ 仮面ライダーフォーゼ 堀曜宏 仮面ライダーメテオ(*19) 吉沢亮 仮面ライダーなでしこ 真野恵里菜 ★仮面ライダーウィザード 仮面ライダーウィザード 白石隼也 仮面ライダービースト 永瀬匡 ガンダムシリーズ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム 古谷徹 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 辻谷耕史 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム 保志総一朗 ジャスティスガンダム(*20) 石田彰 機動戦士ガンダム00(*21) ダブルオーライザー 宮野真守 ケルディムガンダム 三木眞一郎 アリオスガンダム 吉野裕行 セラヴィーガンダム 神谷浩史 ★機動戦士ガンダムAGE MEMORY OF EDEN(*22) ガンダムAGE-2 ダブルバレット 江口拓也 ガンダムAGE-2 ダークハウンド(*23) 鳥海浩輔 ガンダムAGE-1 フラット(*24) 井上和彦 ★機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダム 内山昴輝 コンパチヒーローシリーズ ゲームオリジナル アルフロディ・セオ(*25) 井上麻里奈 リタ・リターナ(*26) 喜多村英梨 評価点 演出面 戦闘シーンの完成度 PS3とPSVのハード性能を活かしたグラフィックの美麗さはコンパチ史上類を見ないレベル。キャラクターの頭身も今までの『ザ・グレイトバトル』や『ロストヒーローズ』に比べるとやや高く、劇中のモーション・技・エフェクトなどがよく再現されている。後述の通りSEも高い再現度であるため非常に盛り上がる。 ガンダム勢はGジェネシリーズを元にしてはしているがきちんと黒目があり、挙動も他シリーズに合わせてかケレン味のあるヒロイックな動きが強調されている。 知る人ぞ知る映画『蘇れ!ウルトラマン』の「マリンスペシウム光線」や、本来は平成『ウルトラセブン』の技である「ネオワイドショット」などマイナーなところからも技をチョイスしている。 宇宙空間で小惑星を足場にモビルスーツや戦艦を相手に獅子奮迅の活躍を見せるライダーなど、サイズ差を無視したコンパチシリーズならではの面白い光景も堪能できる。 エネミーキャラクターもバリエーションこそ少ないが完成度が高く、戦闘員や量産型MSの攻撃は複数個体で襲いかかってくるなど劇中を忠実に再現したものとなっている。また、コンパチシリーズではあまり出番の無い戦艦も多数登場する。 SEの再現性 ウルトラシリーズと比較すると多数のゲーム展開が行われているライダーゲームやガンダムゲームは、時折SE再現が雑になるが、本作ではサウンド面の再現度がかなり高い。 特にわかりやすいのが初代『仮面ライダー』。『クライマックスヒーローズ』では似ても似つかないSEになってしまっているものが、本作は飛翔音、風車音など劇中と同じものが使われている。 ただ、打撃音などは別物を使用。昭和ライダーの初代と『RX』は詰めが甘い部分も見られる。『正義の系譜』と比べると顕著。 ロボライダーのボルティックシューターの射撃音は当時のものとは別物だが、違和感の薄いものを使用しており、差異を少しでも埋めようとする努力は見られる。 『クライマックスヒーローズ』、『バトライド・ウォー』シリーズを担当していたエイティングに比べ、少しでも再現度を高める姿勢が感じられる点はライダーファンにとっては大きな良点である。 ガンダムは流石にGジェネシリーズでの実績があるため、問題は少ない。各作品のSEをほぼ適切な形で使用している。 音量バランスも大半は良質で、「ベルト音声だけ小さすぎて聞こえない」「自己主張しすぎ」ということもない。 特撮枠の本人採用率の高さ ガンダムは元々Gジェネシリーズでの蓄積があることも手伝って全員オリジナルキャストだが、ウルトラ・ライダーシリーズからもオリジナルの俳優・声優が多数参加している。元々特撮ゲーム作品は俳優の肖像権やギャラの都合上ボイス面はオミットされがちであり、本人キャストが数名参加した時点でファンは軽い騒ぎになるというのが通例だったが、今作は歴代の特撮ゲームの中でも圧倒的な本人採用率を誇っている。 ウルトラシリーズは引退した俳優、大物俳優など理由のため、代役がやや多め。それでも敵役にはオリジナルキャストを起用している。 カミーラ役の芳本美代子氏、ダーラム役の松田優氏は特に驚きと喜びの声がファンから上がった。 その他、既に逝去した声優であるメフィラス星人役の加藤精三氏、エンペラ星人役の内海賢二氏、デスレム役の郷里大輔氏などは『大怪獣バトル』シリーズや『HEROES VS』のライブラリ音声を使用しての出演を実現させている。 ウルトラマンタロウ役は厳密にはオリジナルキャストではないが、近年ではすっかりお馴染みの石丸博也氏が担当している。本作でタロウが初登場するのは『ギンガ』ステージのため作品的にはオリジナルキャストである。 仮面ライダーシリーズは代役も目立つが、それ以上に俳優本人によるアフレコ率がかなり高い。 『仮面ライダー バトライド・ウォーII』に登場した劇場版エネミーの配役に関しては、本作でも全員オリジナルキャストを起用。 『W』の劇場版『AtoZ/運命のガイアメモリ』の敵「NEVER」のメンバーはメタル・ドーパント(中村浩二氏)とトリガー・ドーパント(出合正幸氏)のみ本人が担当している。 『フォーゼ』勢は『バトライド・ウォー』に出演経験のあるサジタリアス・ゾディアーツ役の鶴見辰吾氏に加えて、本作ではリブラ・ゾディアーツ役に『剣』の仮面ライダーギャレン役でお馴染みの天野浩成氏、劇場版『MOVIE大戦MEGA MAX』の仮面ライダーなでしこ役に真野恵里菜氏、そしてまさかのキャンサー・ゾディアーツ役でタモト清嵐(現:田本清嵐)氏らが出演し、オリオン・ゾディアーツ除いたほぼ全員がオリジナルキャストとなっている。 『ウィザード』は登場するファントム達は全員代役だが、白い魔法使いを含めた幹部陣は原典と同じキャストを採用しているという徹底ぶりである。池田成志氏は白い魔法使い役としてはゲーム初出演となる。 『オーズ』に至っては、味方・敵幹部含めて『MOVIE大戦MEGA MAX』の仮面ライダーアクアを除いたほぼ全員がオリジナルキャストである。 『BLACK RX』からは倉田てつを氏とてらそままさき氏が出演。RX役の倉田氏は『ディケイド』での客演時よりもテンションが若く、力強い「許さん!!!」が聞ける。シャドームーン役のてらそま氏は近年では『電王』のキンタロス役(*27)でお馴染みだが、本作ではTwitter上で本人がツイート(*28)したように、それまでよりも当時を思わせる演技をしてくれている。ちなみに『正義の系譜』でも実現しなかった番組終了以来の本人対決がこれで実現した。 初代『仮面ライダー』に関しては全て代役声優で占められている。この点は俳優、怪人役の声優含めて超大物または故人のため仕方ない。 システム面 元のGジェネシリーズの成熟したシステムを活用しているため、大きな問題なくプレイが可能。 それに加えて本作は『GジェネOVER WORLD』の「マスタースキル」や、スパロボシリーズの「精神コマンド」を彷彿とさせるスキルシステム(*29)があり、戦闘に別の戦略性を持たせることが可能となった。 キャラクター格差は割と大きいものの、難易度はあまり高くないため「使えないキャラ」はいない。 問題点 演出面 武器の選定・戦闘演出 基本的にボイスパターンが各技につき一つしかない。せっかく一部キャラは代役を起用してまで新録したのに…(後述)。 特撮勢は技のチョイスが大味すぎる。ほとんどの技が原作での必殺技であり、通常攻撃(格闘や武器)が採用されているキャラはほとんどいない。 ヒーローもののお約束である合体技などは一切無い。『ロストヒーローズ』や『GジェネOVER WORLD』では好評を博していただけに、せっかくのクロスオーバー故にこの点の交わりはあっても良かったかもしれない。 全てではないが、音声の再生タイミングがかぶると、前の音声が強制的にぶつ切りされてしまう場合がある。おそらく音声再生開始のタイミングがシーンごとに決まっているためだろうが、杜撰と言わざるを得ない。 Wのサイクロンジョーカーエクストリーム変身時を例にすると、翔太郎「フィリップ、エクストリームだ!」「俺達の力、」フィリップ「見せてあげるよ」「エク…」メモリ音声『エクストリーム!』という有様(「エク」の続きは完全スキップされる)。 ティガ以外のフォームチェンジ、パワーアップフォームなどは別形態で運用できるのではなく全て技扱いとして内包されてしまっており、批判点として挙げられやすい。使い道が大味過ぎて飽きるだけでなく、フォームチェンジを挟むとそのシーンが細かく再現されるため、戦闘演出がかなり長いものになってしまい、テンポが悪い。再現度自体は高いので、他にやりようを見つけても良かったと思われる。 仮面ライダーウィザードに至っては基本形態の4スタイルがフレイムスタイルしか登場せず、他スタイルの戦闘は強化形態のドラゴンでしか登場しない。 ウルトラマンメビウスもバーニングブレイブの「メビュームバースト」が最後に習得する技で、最終回・続編OV『アーマードダークネス』を再現しておきながら、両方に登場したフェニックスブレイブが登場しない。本作にはフェニックスブレイブで合体するウルトラマンヒカリが別にプレイアブルで登場しているため「設定上出すのが難しい」という意見もあるが、同じように他キャラやその他大勢の協力が必要なグリッターティガやWのサイクロンジョーカーゴールドエクストリームは普通に登場している。同じコンパチシリーズの『ロストヒーローズ』では登場しているのに…。 例外として最初から使用できるティガだけは何故かタイプチェンジが固有技能として実装されており、唯一3タイプ全てが使用可能でそれぞれ3つずつ技を持っている。何故多彩なフォームチェンジと技数を持つ平成ライダー勢には実装されていないのか…。結果としてティガのみ技数が11(被ってる技含めると15)と文字通り桁違いに多い。 逆にガンダム勢は『Gジェネ』シリーズでのノウハウがあるせいか、通常武装を普通に使う(尤もライダーやウルトラマンと比べるとガンダムには必殺技に相当するものが殆どない為、やむ得ないが)。一方で、ウルトラやライダーに比べると武装が少ない(必殺技らしい必殺技が無い)という謎の煽りを食らっている。特に『00』のエネミーで技「TRANS-AM」を持つユニットはもう片方の技のそのまま色違い(赤くしただけで技ボイスも同じ)というものが多く、技の枠を2つ設けるなら別モーション・別ボイスにしてほしかったという疑問を覚える。 エネミー(特に特撮勢)はボス級を含めて基本的に技は2種類しかない。雑魚は基本1種類。せっかくオリジナルキャストを起用したのにそのせいでボイス数が少なくなっており、勿体無く感じる。 その分キャンサー・ゾディアーツのように、劇中の落語部設定に引っ掛けた本作新規の長台詞を吐いてくれるエネミーもいるのだが。 一部演出の原作との食い違い これまでのコンパチシリーズには基本的に「人間」という概念がないのにもかかわらず、ガンダムやライダーのルートでは生身の人間が(画面には出てこないが)存在すると解釈せざるを得ない演出が多い。 昔のコンパチヒーローシリーズはオリジナルストーリーをバックボーンに置いたり、SDということを活かして大幅なアレンジを加えることでなんとかこれらの違和感を抑えていたが、本作は原作を中途半端に意識したためにどっちつかずになっている。以前もそんな作品がなかったわけではないが…。 仮面ライダーオーズのタジャドルコンボに変身する際の演出がドラえもんにひみつ道具をねだるのび太の如く相棒のアンクにメダルをねだるというもので原作ファンから非常に不評。しかもよりによって変身後のポージングで本編最終回の構図を再現してしまっている。そのくせ使う技はマグナブレイズでも最終回のロストブレイズでもなく、プロミネンスドロップ。 原作ではタジャドルコンボに使用する鳥系コアメダルは全てアンクの身体の一部であり、アンクに鳥系メダルをねだるのは言わば人間に腕を切って貸してくれと言っているようなもので、獣系メダルや重動物系メダルをねだる行為とは意味合いが全く異なる特別な形態である。当然アンクは劇中で鳥系メダルを手放すことを頑なに拒否し続けており、最終回でアンクが自分のメダルを託してタジャドルコンボに変身させる一連の流れは名シーンとして評価されている。そういった経緯を無視して最終回の構図も再現してしまっているため批判の的になっているのである。 上記のやりとりは原作ではラトラーターコンボに必要なメダルに対してのものであり、サゴーゾコンボの変身時でも同じ演出が使われている。尚更タジャドルの演出に使いまわさなくてもよかったのでは…。 その後のオールライダー系映画などではアンクに頼らずともタジャドルに平気で変身しているため、その辺も取り入れて演出を考えて欲しかった。まぁ「原作無視」の謗りは免れないかもしれないが…。 またオーズは他の作品では中々使用されないタマシーコンボの「魂ボンバー」を使えるが、変身音声の関係かこの技に限ってコンボチェンジがカットされている。登場自体が正直珍しいのだからコンボチェンジが一番見たかったというプレイヤーも多いのではないだろうか?一方で同様にレアな形態であるスーパータトバコンボは登場しない。 ウルトラマンエースのギロチンショットの発動エフェクトが何故かウルトラギロチンのものになっている。オーズと比べると批判は少ないがこちらも最終回で披露した大技の為、間違わないでほしかったという声がある。 一部代役キャストの起用 本人キャストが多く参加した一方で新しく代役が起用されたキャラもいるが、今作での評判はあまりよくない。 特に不評を買ったのは『HEROES VS』でオリキャスだった仮面ライダーフォーゼ役の福士蒼汰氏とウルトラマンメビウス役の五十嵐隼士氏が代役に変わってしまったことである。 フォーゼ役に新たに起用された堀曜宏氏は当時駆け出しだった福士氏の雰囲気や、声色の再現率が非常に高く、その点は評価されている。しかし本作の本人採用率の多さを見るとやはりここが代役なのは残念なところ。『バトライド・ウォー』での音声を聞く限り、ほとんどが本作で流用しても問題なさそうなボイスパターンなのだが。 同時期に発売された『サモンライド!』でも代役だったことから、流用できない事情があったと推測はできる。 メビウス役は福山潤氏が担当。こちらは五十嵐氏が既に芸能界を引退していたため「変更は仕方ない」という声が多いが、福山氏の声質や演技が五十嵐氏のものとはかなり印象が異なっており、こちらも賛否両論である(*30)。 『ロストヒーローズ2』をはじめ後のゲーム作品では今作で起用された両名が引き続き代役を担当している。 一方で、ボイスを流用しているために以前から違和感が生じている『仮面ライダーW』のフィリップの声に関しては「代役を使うべき」という声も多かった。 桐山漣氏の新録による翔太郎と、まだ駆け出しだった頃の菅田将暉氏の声を『クライマックスヒーローズ』シリーズから流用しているフィリップとで演技力の差が広がっているだけでなく、二人で同時に叫んでいる必殺技は当時の二人の声を流用しているため、テンションの差がシュール。 翔太郎「うおおおおおお(迫真)」二人「メタルブランディング(ぎこちない)」というテンションの落差は相当シュール。 本作の2年後に発売された『バトライド・ウォー 創生』では『サモンライド!』とも異なる代役キャストが新たに起用された。しかし評価は……。 シナリオ面 原作再現を重視した事による弊害 最も煽りを食ったのはガンダムシリーズ全般。元々特撮の他2シリーズとは全体的な作風が合わないシリーズではあるが、今回はその上で原作再現が主なため雰囲気が他の作品と噛み合わなくなっており場違い感、浮きっぷりが半端ない。 今回のチョイスに上がった作品は「連合VSザフトでありながら、中盤以降の主人公と準主役は中立の立場から双方の過激派と戦った」『SEED』、「主人公が連邦にもジオンにも属さない」『UC』などいずれも他作品の「勧善懲悪」寄りのシナリオと外れておりヒーロー側の立ち位置が不安定な作品が多い。しかしそう考えると何故勧善懲悪寄りの『機動武闘伝Gガンダム』や、SDガンダムのTVアニメ作品をチョイスしなかったのか疑問。 特に『UC』のステージでは(勢力は別々であるものの)なんとネオ・ジオンと連邦軍の双方がヒーローたちを挟撃してくる。これではまるで連邦と袖付きがグルになっているかのよう。「敵同士が勝手に同士討ちする」というシチュエーションはSFCの『第3次スーパーロボット大戦』でも普通に行われていたのだが…。したがって本作では、コンパチシリーズの基本である「連邦軍機=味方」(*31)という概念が成り立たない。おかげでF91がジェガンを墜としまくるなどといったある意味では面白い光景が見られる(*32)。 Gジェネのシステムを採用した事による弊害 『Gジェネ』シリーズの「ジェネレーションブレイク」のシステムを採用しており、ステージで一定条件を満たすと更なるエネミーの増援が現れシナリオが進んでいく。しかし増援は基本的に原作での話が進んだ後に登場するエネミーのため、1ステージで原作何話分もの戦闘が進んでいく。各作品の最終ステージになると作中でのボスキャラが全部1ステージに収められていたり、原作本編のラスボスを撃破した直後に外伝のボスやオリジナル敵が襲来して余韻をぶち壊しにされたりといった状況に陥る。 これにより原作再現シナリオは各作品毎に3ステージしかない。そのうえ後半の内容が多くシステムの都合上かなり端折っているため原作ファンとしてはあまり心躍らない。EXステージに至っては1作品1話だけで、複数の作品の話が1ステージに収められている。後者の場合、戦っていく内に他作品のマップとストーリーにどんどん移行していってしまう。 これに追加して近年のGジェネ同様に「シークレットショック」というシステムがあり、一定条件を満たすと隠し中ボスが唐突に現れるが、出てくるのは基本的にストーリーとは無関係(*33)な通りすがりの敵であり、倒しても死なない(撤退するだけ)こともある。 前述の通り、ストーリーとは一切関与しないオマケの敵なので出現理由がほとんど謎。一応、オリジナル敵が既に死亡した敵の蘇生を行って呼び出しているという下地はあるが。 現れる面子も問題であり、アルケーガンダムやらウルトラ怪獣やらといった戦闘バカはともかく、準主役級のMSであるジャスティスガンダムまで勝手に戦闘に乱入(*34)して勝手に退場していき、その後何事も無かったかのように任意枠で加入する。挙句、そんな薄い形で敵対・参入するおかげでジャスティスがエネミーとして出るステージで自軍のジャスティスも出撃できてしまうため、同一キャラのはずのジャスティスVSジャスティスが実現可能という誰得な事態が発生する。 シナリオ後半のステージでは、敵の数が多くなるからか特定の条件を満たすとステージがクリアになるが、シナリオもそのまま進行するため、真っ先にステージクリア条件を達成すると訳の分からない終わり方になる。 クロスオーバーの面白みのなさ 上記の通り原作再現を重視したこととGジェネのシステムを踏襲しているため、スパロボシリーズや『ロストヒーローズ』で好評を博している「原作設定や世界観を複合した物語のクロスオーバー」という要素はかなり薄い。基本的に各作品の世界を回って原作に沿って戦うのみであり、他版権作品のキャラが原作のストーリーに影響を及ぼす事は殆どない。 世界観の異なるM78星雲のウルトラ戦士と『ティガ』、同じ宇宙世紀でも年代の離れた『逆シャア』『UC』『F91』などといった作品ごとの絡みや普段関わる事のない3シリーズが入り乱れたクロスオーバーを期待したファンには肩透かしの結果になってしまった。 一方、他作品が絡まない為に原作再現が充分になされていないという本末転倒になっている作品もある(詳しくは後述)。 一応ヒーロー側は加入していく過程が描かれているものの、エネミーは各ルートに点在しているだけでほとんどクロスオーバーをせず原作の台詞を喋るだけのものが多い。 インターミッションの会話ではイマジン勢やフォーゼといった喋らせやすい面々ばかりが登場し、キャラの出番に格差が大きい。イマジンの中でもTV本編で出番が少なかったせいか、ジークは存在がまるでいないようになっている(ウイングフォームは出てくるのに)。 また、本作は任意加入キャラである2号ライダーやウルトラ兄弟などは全く会話に参加しない(*35)。しかしその中でも仮面ライダービースト、『MOVIE大戦』シリーズのみに出てきた仮面ライダーなでしこ、『00』主役機のダブルオーライザーを除いたケルディム・アリオス・セラヴィーの3機はシナリオ強制加入であり、会話にもよく顔を出す。参戦作品の中では最新の2号ライダーであるビーストはまだしも、なでしこ(*36)と『00』の3機は優遇されているという声が上がるのも仕方ない。 原作に関係ないキャラ同士のクロスオーバー会話がほとんど無い。酷い時には原作で関わりがあったキャラでも特殊会話がない事も。 今一つなオリジナルキャラ 本作ではコンパチシリーズ久々のオリジナルキャラクター「アルフロディ・セオ」が参戦しており、彼が乗り込む母艦で各世界を回るという形でクロスオーバー要素を一手に引き受けているが、残念ながら評判が良いとは言い難い。 セオは「ウルトラマンっぽい顔」と「ロボットじみた体」と「ライダー的な変身能力」を併せ持つというかつてのコンパチシリーズの顔・ロアを思わせる複合的なキャラだが、原作再現を主とした今作には似つかわしいとは言えず魅力も乏しい。戦闘時は母艦に乗ったまま機銃や砲撃で戦うためかなり地味。ロアのようにヒーローと並び立って戦っている印象も薄い。 火力はそんなに高くないため微妙だが、戦艦としての格納機能のほか、広範囲のテンションを上げたり任意のキャラを遠距離から着艦させたりと戦力としては重宝する。 ステージ開始時(例外あり)には母艦が戦闘モードになるが、実際はセオが変身するだけで母艦自体は一切見た目が変わらないため物凄く地味。またこの時にセオの専用BGMが優先されるため、それまでのシナリオの盛り上がりすらぶち壊す始末。しかも最初の3ルートの1ステージ目は全て専用ムービーが入り、1回目は飛ばせないため3回同じムービーを見る羽目になる。 また各作品の世界は基本的に全て異世界となっているが、セオのみほぼ全ての世界を知っているという設定(*37)のため「ここはどこの世界なんだ?」「ここは○○の世界 or(何かを発見)あれは!そうかここは○○なのか!」という会話がテンプレ的に頻繁に入る。ディケイドじゃないんだから…。 本作の物語の主軸はセオとオリジナル敵「ムサボルデス」の抗争にヒーロー達が巻き込まれるという形であり、最終目的がムサボルデスの追跡となっている。よって前半はともかくとして後半でムサボルデスが多く露出するようになると、版権キャラ・シナリオがもっぱらオマケ扱いと化す。 そんな形をとりながら、最後の最後で伏線を張っておいて一切回収せずに放置という暴挙。挙句、滅ぼされた自身の世界の復興は出来そうだが、滅ぼした仇敵の殲滅はせず(*38)という何とも尻すぼみな終わり方となっている。 シナリオ展開やセオ変身時のBGM優先、ステージのタイトルコール担当などから総じて、近年のスパロボシリーズや『GジェネOVER WORLD』の如くオリジナル要素を持ち上げようとしてしくじった感が否めない。 原作崩壊のシナリオの数々 肝心の各ルートのシナリオも原作ファンが満足できるものとは言い難い。近年では本家Gジェネもシナリオの不満点は徐々に溜まってきていたが本作もその点は逃れられなかった。 + 以下作品別、突っ込みどころ満載なその中身 『ウルトラマンティガ』『仮面ライダーBLACK RX』『仮面ライダー電王』『機動戦士ガンダムF91』『機動戦士ガンダムSEED』 この5作品はヒーローがプロローグステージで全員加入するためいるだけ参戦の趣が強い。プロローグステージが超古代遺跡ルルイエで『ティガ』の劇場版『THE FINAL ODYSSEY』が再現されているのと、後のステージで電王に強制出撃があること、EXステージで『F91』を元にした話があるくらいで、『RX』と『SEED』についてはシナリオ面でのフォローはほぼなし。 このためプロローグステージで戦うカミーラや仮面ライダーガオウ、プロヴィデンスガンダムなどの強敵はここしかまともな出番がなく、当人も状況を理解してないまま即退場する。一部キャラはシークレットショックで再登場するが前述の通りシナリオには一切関係ない。一応、シャドームーンだけはドガ・ドロン追撃戦でまともに再登場して絡むのだが。 『ウルトラマンメビウス』 メビウス初登場時のセオとのやり取りがファン失笑もの。原作でも度々唱和された「ウルトラ5つの誓い」(*39)で敵ではないことを示すのだが、この言葉は原作ではアイハラ・リュウ隊員をはじめとした仲間達の絆を示すシーンで使われていた。確かにメビウスとリュウの出会いの切っ掛けもこの言葉ではあったが、見ず知らずの者が知っていたからと言って無条件に信用するのはやはりおかしい。しかもこれを使ったのは「これに反応するなら彼は間違いなくメビウスだろう」というセオの判断によるもの(*40)。そんな、偽物の見分け方じゃないんだから…。 この時点でメビウスを知っているはずのウルトラマンゼロが加入しているがゼロは全く反応を示さない。それどころか全員参戦しているのにウルトラ6兄弟が全くシナリオに絡んでこない。特にメビウスの師匠であり『ギンガ』でサポート役に回っていたウルトラマンタロウは『ギンガ』ルートの最終ステージで原作通り宇宙に去ってしまい、自軍で使えるようにしても任意加入のためその後のストーリーには一切絡まない。 『メビウス』と『ゼロ』は大きく見て世界観が同一であり、世界観が異なる『ギンガ』とも共通して登場するキャラが多いが、原作の放送・上映順と本作のシナリオ進行順がまるっきり逆のためこんな状況に陥っている。ゼロ単体で見ても時系列では後になる『VSダークロプスゼロ』のステージを経て『銀河伝説』のステージに行くという始末。 最終決戦では、原作通りスペシウム・リタブライザーを使用しないとエンペラ星人に攻撃が通用しない。しかし、原作でリタブライザーを作った防衛組織「CREW GUYS」が本作に登場していないため(*41)、ウルトラの父が唐突に持ち込んだことになってしまっている。 そもそも原作で「 人類とウルトラマンの絆の証 」として登場したアイテムを、人間が登場しない本作に出すのはどうなのだろうか。同じく絆の証たるフェニックスブレイブとゾフィー(*42)は登場しないため非常に浮いてしまっている。 というかライダーとガンダムも「スペシウムエネルギーを増幅する」スペシウム・リタブライザーを介して攻撃しても設定上意味はないと思うのだが。 なおメビウスは素の攻撃力がやたら低いのに攻撃力アップスキルも弱い(*43)、その上最強技の「メビュームダイナマイト」は、タロウの「ウルトラダイナマイト」より消耗する割に弱いという公式設定もあってタロウの下位互換(*44)、フェニックスブレイブ&メビウスインフィニティーなし、『銀河伝説』に登場したウルトラ戦士で唯一そのステージで強制出撃なしなど性能、出番共に全主役キャラでもかなり不遇である。 『大怪獣バトル ウルトラ銀河伝説 THE MOVIE』 ドガ・ドロン追撃戦での再現ステージだが、ミッションブレイクでゴモラが敵怪獣の一体として出てくる。確かにゴモラは『ウルトラマン』に登場し、一度はウルトラマンを打ち破った強敵怪獣ではある(実際、本作では出典が『ウルトラマン』扱いであり平成ウルトラマンのゴモラとは別個体名義)が『銀河伝説』ステージの登場となると必然的に『ウルトラギャラクシー大怪獣バトル』の主役怪獣であるレイのゴモラを想起させる。 レイは本作で再現されている『銀河伝説』及び『VSダークロプスゼロ』ではゼロに並ぶ主役扱いであり、ゴモラもゼロたちウルトラ戦士と共に戦ったメインキャラの一人である。それなのに本作ではただのエネミー扱い。『大怪獣バトル』が参戦しておらず『ウルトラマン』のゴモラとして登場させるにしても、何故原作では味方だった『銀河伝説』ステージに登場させてしまったのか。 『ウルトラマンギンガ』 ウルトラシリーズの看板扱いだけあってOV含めたシナリオ上の再現は特に問題ないが、ギンガは他のウルトラ戦士と違い変身者の礼堂ヒカルの人格のみが採用されているため、自分の素性を自分で知らないという妙なことになってしまっている。 原作のギンガはウルトラマンタロウも知らない謎のウルトラマンであり、ギンガ本人が自分の意志を見せることもほとんどなかったためヒカルは素性を知らずに変身していた(*45)。「人間が変身している」という根本的な設定が使えないコンパチヒーローシリーズで原作再現をしようとしたこと自体に無理があったというべきだろう。 『仮面ライダーオーズ/OOO』 各種コンボの再現面ではひときわ力が入っているが、シナリオ面では『フォーゼ』ルートで『MOVIE大戦MEGA MAX』を題材にした1ステージに『MEGA MAX』オーズ編ボスの仮面ライダーポセイドン、ミッションブレイクでTV版ボスのグリード5体とボスブレイクで劇場版『将軍と21のコアメダル』ボスのガラが全員詰め込まれており、実質オリジナルストーリー(*46)。固有ルートでもEXステージ扱いでもないので微妙な立ち位置になってしまっている(*47)。 『仮面ライダーウィザード』 原作ヒロインのコヨミの存在そのものが抹消されたため、原作黒幕の行動原理そのものが変わってしまい、大きな原作崩壊になっている。原作では黒幕の行動は全てコヨミの存在に起因していたため、終盤はウィザードと黒幕、そしてコヨミの持つアイテムを狙うグレムリンによるコヨミ争奪戦となった。コヨミは生身のキャラなので登場できないのは仕方がないとしても、原作の動機をまるごと差っ引いてしまったので行動の背景が完全に謎になっている。 ウィザードがフェニックスを太陽に蹴飛ばす専用ムービーがあるが、ムービー中に「フィナーレだ」という原作を無視した台詞が入る。そのくせムービー終了後に原作同様の「お前にフィナーレはない!」が入るため台詞として成り立っていない。 原作ではフェニックスは何度死んでもパワーアップして蘇る不死身の能力を持つためあえてトドメを刺さない方法を取り、永遠に太陽で焼かれ続ける事になったため「お前にフィナーレはない!」と発言している。ウィザードのボイスを『バトライド・ウォー』から流用しているが故なのだろうが、それだったらそもそも無言もしくは適当な掛け声をつけて蹴り飛ばせばいいだけである。オーズのタジャドル同様「原作をわかっていない」と批判される要因となっている。 TV版に登場する3体の仮面ライダーメイジは、今作では完全に原作黒幕に操られた敵キャラ扱いで、終始無言。倒した後も味方にならない。 さらに本編最終回の特別編に登場した敵・アマダムもウィザードルートのラスボスとして登場しているが、特に何の説明も無く魔法石から出てきている。原作ではアマダムが外の世界に出ると魔法石の世界の怪人達も溢れ出てしまうため、ウィザード達平成ライダーは魔法石内の世界で戦ったのだが…。原作設定に照らし合わせると、魔法石内の住人たちは犠牲になってしまったとしか思えない。特別編で目立っていたディケイドや鎧武も本作ではいないので原作再現という観点から見ても物足りない。 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』 オリジナル敵であるドガ・ドロンを追っている最中でシナリオが挟まるため、νガンダム含めて地球に降下中のアクシズを放置してドガ・ドロンを追うという参戦ゲーム史上最悪のバッドエンド確実な展開。ちなみにこのステージのクリア条件はドガ・ドロンを倒す事であり、サザビー撃破前にそれを達成するとサザビーすら放置される。挙句、ステージクリアでνガンダムの参入メッセージが表示されるだけなのでなぜ同行するのかすら不明。 しかも、サザビーはサザビーで、「燃料が足らずアクシズの点火もままならないから、ついさっき拾ったなんだかよくわからない力(ドガ・ドロン)を使って点火してみた」という頭の悪い行動をやらかしている。お前は『SDガンダムフルカラー劇場』のサザビーか? 『機動戦士ガンダムAGE MEMORY OF EDEN』 前編(*48)の機体しかシナリオに登場せず、『MEMORY OF EDEN』で追加された機体(ガンダムレギルス(MOE版)など)は登場しない為、MEMORY OF EDEN名義で参戦させた意味がない(*49)。本来同一機体であるはずのガンダムAGE-2がダブルバレットとダークハウンドが別々に加入する(*50)。別ユニット化させたのは原作パイロットの名義が別な(担当声優も違う)ためなのだろうか?それならスポット参戦のガンダムAGE-1フラットを加入させればよかったのでは。またダブルバレットの技に「ハイパードッズライフル」があるが、これはガンダムAGE-2 ノーマルの持つライフルの名称で戦闘ムービーではツインドッズキャノンの銃身を取り外してライフルとして使用する為、正確にはドッズライフルであり誤りである。 『機動戦士ガンダムUC』 シナリオがep6までとなっているため、シナリオ上で思わせぶりに登場する「ラプラスの箱」の正体が分からないまま「とりあえずラプラスの箱は気にしないことにしよう」と纏められて終わり、その後も特に音沙汰がない。これに付随してユニコーンガンダム本人がギンガ同様自分の素性を自分で知らない。時系列上では後にあたる『F91』とのクロスオーバーもない。 エネミーとしてバンシィとその改修機であるバンシィ・ノルンの両方が登場するが、AGE-2同様どちらも別個体でありそれについての説明は全くない。こちらは原作パイロットが違うためと思われるがややこしい。またバンシィ・ノルンは特に伏線なく出現する上に台詞が原作をなぞっているだけなので、いきなり現れた見ず知らずの敵がユニコーンに怨みつらみを垂れて攻撃してくるという意味不明の状況になっている。せめて原作パイロットのリディ・マーセナスがその前に乗っていたデルタプラスのほうを登場させるべきだったのでは…。 厳密に言うと、原典でのバンシィはネオ・ジオンのMAであるクシャトリヤのパイロットが無理矢理乗せられているため「パイロット=ユニットの人格」とするとクシャトリヤとバンシィは同一個体のはずだがそれについても説明はない。バンシィのほうは終始無言のため、後の『GENESIS』で搭乗者が「バンシィ・パイロット」にされていたように意図的にぼかされている可能性もある。 システム面 システム的に一つ一つがGジェネの劣化 自由自在に機体を生産して開発し、パイロットを乗せて…という編成面でカスタムする楽しみがあるGジェネに比べると、エネミーはスカウトできないなど自由度に関しては特に劣化気味と言わざるを得ない。ただライダーやウルトラ戦士が量産出来るというのも無理があるが…。 戦闘演出自体はそれまでのGジェネシリーズのようにあっさり目のものというよりも、スパロボシリーズのようにじっくり魅せる演出なので、アニメーションに関してはGジェネにない良さもあるのだが。 フリーダムガンダムの「フルバースト」 本作では一度に複数の相手を同時に攻撃できる「マルチアタック」の効果を持つ技を大半のユニットが持っており、攻撃対象もほぼ全ての味方は最大3体でとなっているが、フルバーストのみ何故か最大6体と一人だけ突出しており、更に攻撃範囲が異様に広い。本作ではGジェネと同じく、エネミー撃破後にもう一度行動可能になるチャンスステップが実装されている上、レベルを上げることでダメージアップのスキルが使えるようになるため、フリーダムガンダムだけ敵陣の殲滅に大きく長けている。 フルバーストの威力は最強技としては低めとはいえ、最強技がマルチアタック(*51)という時点で他のユニットよりもアドバンテージがあり、マルチアタックを使うとチャンスステップの回数が1回で固定になるデメリットこそあるものの、この攻撃範囲の前では誤差のようなものである。 スポット参戦キャラクター シナリオに一切関与しない2号ライダーやウルトラ兄弟の面々は任意加入なのにもかかわらず、仮面ライダーアクアなど何故かスポット参戦のみ(特定のステージでしか使えない)のユニットがいる。 劇場版限定ライダーであったアクアはまだしも、『MOE』出典とはいえ『AGE』本編の第1部「フリット編」の主役機が改修されたガンダムAGE-1フラットと、『ギンガ』の準レギュラーであるジャンナインがスポット参戦なのは非常に疑問が残る。このためジャンナインは和解したのにダークルギエルとの最終決戦には来てくれないと意味不明な事になっている(*52)。 また、ジャンナインは公式サイトの画像ではガンパッドを構えているが本作では使わないため、必殺技のジャンスターダストが使用できない。 戦闘BGMの一部チョイス ヒーローに初期設定されている戦闘BGMは、Gジェネシリーズから流用されているものも含めて概ね好評。ただし、ウルトラマンゼロに『ウルトラ銀河伝説』の続編『超決戦!ベリアル銀河帝国』の主題歌である「すすめ!ウルトラマンゼロ」が、『SEED』勢に続編『DESTINY』の曲である「キラ、その心のままに」が、『00』勢に『劇場版00』の曲である「FINAL MISSION~QUANTUM BURST」が、ガンダムAGE-2にフリット編の曲である「ガンダムAGE~100年の物語」が使われているなど、本作に参戦していない作品のBGMがあることには疑問が残る(*53)。本作にはカスタムサウンド機能があるので、気になる人は差し替えればいいだけのことかもしれないが。 また、NPCの戦闘BGMについては初代Gジェネや後の『GENESIS』『CROSS RAYS』の一部BGMのように「どこか似ている別の曲」になっている。こちらは差し替えることはできない。 ごく一部の音量バランスの悪さ 基本的にはバランスは良好だが、例外的にマップでモビルスーツが移動する時のブースターの音量だけ妙に大きい。こちらに合わせるとベルト音声など他のSEが聞こえにくくなる。 もっとも基本的に不満として挙がるのはこれくらいなので、わざわざこのために調整する必要性は薄い。 総評 これまで本人出演率で群を抜いていた『バトライド・ウォー』シリーズにも出演していなかったキャストが参加するなど、特撮ファンにとってはファンアイテムとしての価値が高い。 しかし、ゲーム単体として練り込み不足な面は否めず、Gジェネシリーズのような楽しみが見出せない点が目立つためガンダムファンからの評判はあまりよろしくはない。 とはいえオリジナルキャストの採用率の高さや戦闘アニメーションの質などは高く評価されており、コンパチシリーズをよく知らない層からも「特撮作品を交えたスパロボ風シミュレーションゲーム」として興味も引いた点は大きく、改善点を加えた次作を望む声は多い。
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RGM-109 ヘビーガン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20200 440 S 12020 116 23 23 25 6 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 頭部バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% グレネードランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 グスタフ・カール 3 Gキャノン 2 量産型ガンダムF91 3 ジェムズガン 3 ジャベリン 4 ジェガンD型 4 ジェスタ - 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジェガン 3 グスタフ・カール 3 Gキャノン 4 ジェムズガン 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D1駆け抜ける嵐 ブレイクトリガー2 シークレット D5月はいつもそこにある オーバーインパクト CORE4ジェネレーションシステム ブレイクトリガー1 シークレット 備考 登場作品『機動戦士ガンダムF91』 性能的には特に見るところはないが、ジム系からフォーミュラ計画、あるいはヴィクトリータイプへの分岐点という重要な立場を担う。初期生産のジムから開発に開発を重ねた末にここまで辿り着けるので、近年のGジェネにおける開発のロマンを感じるための機体と言えるかもしれない。 しかしジムからここまで開発してくるのがまず大変。宇宙世紀後期のガンダム入手だけが目的なら初期所持のフェニックス・ゼロからベーシック経由でヴィクトリーを開発してくる方が格段に早い。 ベーシック機が嫌ならA5で捕獲可能なX1からフリントを開発しレコードブレイカー経由でも行ける。こちらもジムよりは楽。 ジムやジェガンという括りで見るなら、空Cがついたことは大きな利点。
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NRX-0013 ガンダムヴァサーゴ 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 41900 507 14200 110 27 26 27 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ストライククロー 4000 12 0 1~2 打撃 格闘 80 9 - × クロービーム砲 1900×2 14 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ メガソニック砲 5000 36 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ LOCK2 ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ガンダムアシュタロン 6 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク - - - - 備考
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MBF-P01 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 性能 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 21700 470 M 11000 110 185 165 195 6 B - B - C ○ ○ ガンダムアストレイ ゴールドフレーム(片腕) EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 440 M 11000 110 185 165 195 6 B - B - C × ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ビームライフル 2~4 3400 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 派遣入手版では使用不可 350mmレールバズーカ「ゲイボルグ」 2~5 3500 18 0 物理射撃 80% 0% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 派遣入手版では使用不可 開発元 開発元 5 M1Aアストレイ 3 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナ 4 ガンダムアストレイ ブルーフレーム(フル・ウェポン装備) 4 ガンダムアストレイ ブルーフレームスケイル・システム 4 ガンダムアストレイ グリーンフレーム 3 ガンダムアストレイ ミラージュフレーム 2 ガンダムアストレイ ゴールドフレームアマテラス(DLC) 3 ロードアストレイΩ(DLC) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアストレア アカツキ アルヴァトーレ アルヴァアロン 騎士スペリオルドラゴン ブルデュエル 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムアストレイ レッドフレーム 3 ガンダムアストレイ グリーンフレーム 5 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天(未完成) 6 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム天 派遣 派遣名 廃棄コロニー作業支援 ※右腕欠損版のみ 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 『王道ならざる者』の長男。 パイロットはロンド・ギナ・サハク。 機体性能はレッドフレームやブルーフレームと同程度。 武装面はサーベル・バルカン・ライフルの基本の3種類に加えて武装面射程5まで届く高威力かつ爆発付きの物理射撃ゲイボルグを持つ。 射程1〜4までは属性の違う2種類の武装を使い分けられるので敵のアビリティに対応しやすい。 派遣で右腕欠損状態の本機を入手可能。 ビームライフルなし、防御不可・シールド防御削除と性能面は下位互換だが、わずかながら必要経験値が少なくレベルアップが早い。 戦闘で使い難くはなるが、数値のダウンはないのでグループ派遣で育てたい。 ただし派遣で手に入れただけでは通常版は登録されないので、別途開発・設計する必要がある。 グリーンフレームからトンボ返りする道もあるが、無駄が多く開発が遅れてしまう。 どちらも設計できるので、後回しにするのもありだろう。 アストレア+金色のモビルスーツで設計可能。 アストレアはフェニックス・ゼロ→0ガンダムと開発すればすぐに手が届く。 もう片方はどれも系列の上位機なので手軽さには欠けるが、強いて言えばフェニックス・ゼロワンからジンクス→アルヴァアロンが比較的手早いか。 アストレアを手に入れた際には本機はもちろんだが、設計元の入手が容易なブルーフレームやグリーンフレームも同時に登録しておきたい。 特にグリーンフレームは開発か設計でしか登録できない。 開発元はアストレイ系列が並ぶが、レッドフレームは無い。 それとは逆にライバル機のブルーフレームは3種類も存在する。 開発先はレッドフレーム・グリーンフレームへの派生と天2種への強化。 レッドフレームの入手し易さは言わずもがなで、グリーンフレームは開発先が乏しい上にアストレアで設計が可能。 やはりここは天(未完成)から順番に天ミナまでの開発を埋めていきたい。
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ASW-G-08 ガンダム・バルバトス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 28000 540 M 12300 100 210 195 230 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 太刀 1~1 3000 12 0 物理格闘 90% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ メイス 1~1 3600 15 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 300mm滑腔砲 2~5 3200 16 0 物理射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 阿頼耶識システム 搭乗キャラクターがアビリティ「阿頼耶識Lv3」以上を持っている場合、反応値+30、覚醒値+30。さらにテンションが「超強気」以上になった場合、命中・回避率+10% 開発元 開発元 7 ガンダム・バルバトス 第1形態 6 ガンダム・バルバトス 第2形態 4 ガンダム・バルバトス 第3形態 4 ガンダム・バルバトス 第5形態 2 ガンダム・バルバトス 第6形態 2 ガンダム・バルバトスルプス 2 ガンダム・バルバトスルプスレクス 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドGスナイパーパック 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム・バルバトス 第2形態 2 ガンダム・バルバトス 第3形態 4 ガンダム・バルバトス 第5形態 6 ガンダム・バルバトス 第6形態 GETゲージ ステージ 出現詳細 ヒューマン・デブリ 前哨戦/初期配置 クーデリアの決意 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 これまでのだましだましの修復と違い、テイワズの資金力・技術力・情報収集力によってに厄祭戦当時の仕様を可能な限り再現するべくオーバーホールからの徹底的な改修を受けた姿。 阿頼耶識も三日月専用の調整をされている。 1期のメインビジュアルに使われている他、公式サイトでもこの形態がデフォルトのように扱われている。 立体物やゲームで「ガンダム・バルバトス」として紹介される場合はほぼこの姿である。 第3形態との差はHP+300・EN+20・攻撃+20・防御+5・機動+45。 耐久面のアップはこれまでの強化の中で最も低いが、ENが3桁になり、機動が激増しているのが特徴。 攻撃+20もこれまででは最大の伸び幅である。 武装は第6形態まで付き合うことになる太刀が追加された代わりにワイヤークローを失っている。 太刀はメイスに比べるとPOWが低いものの、消費ENが少ない上に命中・クリティカル率が上回り会心も付いている。 阿頼耶識が機能している(=三日月を乗せている)ならクリティカル率は最低でも25%となり、会心頼みのダメージアップに期待しての使用も悪くない。 この機体と第5形態の太刀は蹴りを絡めた連撃からの突き落としと戦闘アニメが凝っている。 演出こそ無いが、敵を真っ二つにする気分は味わえるだろう。 GETゲージによる登録は、形態変化の段階が多いバルバトスにしては珍しく鉄血のステージ4とステージ5の2つのステージでゲージを貯められる。 第1形態を登録していない フェニックス(能力解放)から第3形態を開発しなかった場合でも入手しやすい。 開発元はバルバトスの系譜のみ。 この機体がGETゲージで入手しやすい事やこの先の機体の機体の入手難易度を考えると、開発する場合はほぼ第3形態からになるだろう。 ここから先はルプスやルプスレクスからも逆行開発できるが、当然効率が悪いので非推奨。 開発先は開発元から第1形態とルプス ルプスレクスを抜いた4機。 ここまで来たら第5形態から順番に開発を埋めておきたい。
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ザ★歌謡ジェネレーションの攻略 ザ★歌謡ジェネレーションの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他の関連サイト 概要 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 AQインタラクティブ 公式HP ¥ 5,040 2009/6/18 攻略本・サウンドトラックなど なし 攻略サイト なし? 隠し曲一覧 激しい恋 西城秀樹 ハートブレイク太陽族 スターボー 恋のダイヤル6700 フィンガー5 スーパーモンキー孫悟空 ピンク・レディー 他に攻略・裏技等のサイトがあれば書き込んでください。 サイトの名前 URL すべてのコメントを見る その他の関連サイト 概要 ●ゲーム概要 歌謡曲が熱くて華やかだった1970~80年代。そんな時代の代表曲を 題材にしたリズムアクションゲームが登場! 曲に合わせてタッチ スライドするシンプル操作で、懐かしくも新しい あのキラキラした時代が蘇る! ●収録曲 1970~80年代を彩どる下記のヒット歌謡25曲+αを収録。当時の雰囲気を再現したステージも10種類以上! 田原俊彦、松田聖子、中森明菜、松本伊代、Wink、森高千里等のアイドル歌手や レベッカ、プリンセスプリンセス、ザ・ブルーハーツ等、ロックアーティストの代表曲も幅広く収録! 収録曲名 年下の男の子 どうにもとまらない ランナウェイ 愛のメモリー 魅せられて 贈る言葉 My Revolution 抱きしめてTONIGHT CHA-CHA-CHA TOKIO フレンズ ツッパリHIGH SCHOOL ROCK N ROLL(登校編) Diamonds リンダリンダ センチメンタル・ジャーニー 淋しい熱帯魚 1986年のマリリン 17才 飾りじゃないのよ涙は セーラー服と機関銃 ハイスクールララバイ セーラー服を脱がさないで Romanticが止まらない ギザギザハートの子守唄 旅立ちはフリージア ●お楽しみ要素 上手に歌うと入手出来るキャラクターパーツを使えば、自分だけのオリジナル歌手を作成可能! 顔のパーツだけでなく、衣装・アクセサリー等も豊富に揃えたパーツで、"そっくりさん"も作れるぞ! 画面下に出現する親衛隊キャラにタッチすると、歓声や拍手がカスタマイズ出来るが、何と 自分の声援を音声収録して合いの手にする事も出来るのだ! 戻る
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SDガンダム ジージェネレーション ジェネシス for Nintendo Switch パッケージ版/ダウンロード版 版権キャラ ガンダム 戦略SLG 7,344円(税込)11.2GB 受け継がれた魂は、新たな戦場へ導かれる―― Nintendo Switch™にガンダムゲーム初登場! 受け継がれた魂は、新たな戦場へ導かれる―― Nintendo Switch™にガンダムゲーム初登場! 蘇る名場面! 収録シナリオに沿って宇宙世紀100年の歴史を振り返る! 機体とキャラクターを開発・成長させて育て上げた部隊でガンダムの歴史に介入せよ! 他機種版で配信されたダウンロードコンテンツも全て収録したデラックス版! 大画面でも、外出先でも、 いつでもどこでもガンダムシミュレーションをじっくり楽しもう! 配信日 2018年4月26日 メーカー バンダイナムコエンターテインメント 対応ハード Nintendo Switch サラウンド(リニアPCM) 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数1人 対応言語 日本語 CERO A セール履歴5100円(30%off) 2018/8/23 00 00~2018/9/5 23 59 4400円(40%off) 2019/1/31 00 00~2019/2/13 23 59 好きな作品の機体があり、自分の部隊で運命を変える!ってやるのが好きならありだと思うよ ジェネシスは1st~UC(時代的にはV)迄のOVA含めた機体の数々 クロスレイズはW、00、鉄血、SEEDと各OVAや漫画とビルドファイターズ系の一部と一部アナザー系 こう言った機体であらすじなぞりつつ介入して行くいつものGジェネ 本格的なシミュレーションがやりたい人には不評だが気楽に遊びたい人には好評って言ういつもの奴 -- 名無しさん (2020-10-20 16 52 57) 原作再現はありたがいのだが割と 「え、そこは紙芝居ですますの?」みたいなところもある あと、自軍+原作キャラで闘うのが基本だが 時折ステージ開始前に原作キャラだけ、 ステージ開始後も原作キャラだけ別面で闘うこともあり そこはちゃんと考えないといくら自軍育成しても関係ない 確かに0080とか助っ人盛りだくさんだと雰囲気も何もないが・・ -- 名無しさん (2020-12-19 01 12 01) 名前 コメント
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ASW-G-08 ガンダム・バルバトス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 25600 490 M 12000 80 190 190 185 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 メイス 1~1 3600 15 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ ワイヤークロー 2~3 2300 13 0 物理格闘 80% 0% 移動力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 300mm滑腔砲 2~5 3200 16 0 物理射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する 阿頼耶識システム 搭乗キャラクターがアビリティ「阿頼耶識Lv3」以上を持っている場合、反応値+30、覚醒値+30。さらにテンションが「超強気」以上になった場合、命中・回避率+10% 開発元 開発元 6 ガンダム・バルバトス 第1形態 4 ガンダム・バルバトス 第2形態 2 ガンダム・バルバトス 第4形態 2 ガンダム・バルバトス 第5形態 2 ガンダム・バルバトス 第6形態 6 フェニックスガンダム(能力解放) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ケルディムガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム・バルバトス 第2形態 4 ガンダム・バルバトス 第4形態 6 ガンダム・バルバトス 第5形態 7 ガンダム・バルバトス 第6形態 GETゲージ ステージ 出現詳細 いさなとり 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』 火星軌道上での戦闘で失った左下腕の装甲部にシュヴァルべ・グレイズから奪い取ったワイヤークローを装備した形態。 第2形態との差はHP+1000・攻撃+10・防御+20・機動-10。 防御は大きく上がっているが、機動が落ちてしまう。 原作ではおやっさん達の試行錯誤のメンテでは行き届かず、百里に反応で劣るような時期だったのでそれが反映された可能性はある。 武装は元の持ち主は使えないワイヤークローが追加。 POWは低いものの低燃費であり、1撃で倒せない時や連携攻撃で大幅にダメージが超える時は積極的に使っていきたい。 ちなみに格闘属性なので阿頼耶識のために三日月が使う場合はダメージが滑腔砲を上回る事がある。 難易度NOMALなど敵の防御が低く、三日月の射撃と格闘の差が200程度あるならばワイヤークローを優先するといいだろう。 GETゲージによる登録は鉄血のステージ3のみ。 他の形態に比べると下記のように別ルートから開発できる機体なのでGETゲージによる登録のうまみは少ない。 開発元はバルバトスの系譜に加えてフェニックス(能力解放)があるのが最大の特徴。 これにより鉄血のシナリオを進めていない場合でも手に入れる事ができる。 当然そのルート以外ではほぼ第2形態から開発する事になるだろう。 開発先は開発元からフェニックス(能力解放)を抜いた4機。 形態変化の段階が多いバルバトスにしては珍しく、第4形態は2つのステージでGETゲージを貯める事ができる。 そこでの登録を見越して第5形態に進むのも悪くはない。
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RX-93-ν-2 Hi-νガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 81800 800 L 16200 225 35 34 32 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル×3 1300 22 0 2~4 射撃BEAM1 65 10 ニューハイパーバズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 フィンファンネル 5000 28 30 2~9 覚醒 0 5 ハイパーメガビームランチャー 8000 75 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 Iフィールド機能(強) BEAM攻撃を軽減・無効化 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B クロスボーン・ガンダムX1フルクロス フェニックスガンダム(能力解放) ジム・スナイパーカスタム オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先 2 νガンダム 備考 νガンダムを純粋に強化した感じの高性能機。特にENと移動力が増えたことが嬉しい。 バルカンがなくなった代わりにMAP兵器が加わり、フィンファンネルの威力も上昇。3連射のビームライフルやIフィールド機能も健在である。 性能・武装・アビリティと優秀な機体。移動力は高い方だが、飛行不可なのでマップによっては進行が遅れることがある。 ナイチンゲール共々、ムービーでの高機動ぶりは圧巻。一度は見ておくことを勧める。 アムロを乗せると登場演出が専用の演出に変わるが、CCA時代のアムロだけでなく1st時代でもZ時代でも専用演出に変わってくれる。