約 4,590,942 件
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/581.html
GN-000 0ガンダム(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 M 10000 112 19 19 20 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームガン 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 0ガンダム クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 0ガンダム 6 0ガンダム(実戦配備型) 10 リボーンズガンダム 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 0ガンダムの廉価版。名前はオーガンダムと読む。 初期配備のトルネード・フェニックス等から作れないベーシック機のひとつ。早くに欲しいならリボンズのマスター選択が必要。 性能的にはごく普通のベーシック機だが、00系列なので飛べる。ただし空C。 本物は、空適性の改善・GNドライヴの搭載など、性能が安定し使いやすくなる。 そのまま高Lvにしてもリボーンズガンダムを開発できるが、0ガンダム→実戦配備→リボーンズの順でも開発できる。それぞれの発展性も良好なので、開発で生産登録しておくとユニットリストを埋めるのにも便利。 0ガンダムはアストレアを経由してエクシア・ヴァーチェといった第3世代太陽炉搭載機に発展する。 実戦配備型はダブルオーガンダムからクアンタを目指せる。 リボーンズガンダムはそれ自体が疑似太陽炉系列の終着点だが、逆行してガ系機体やアルヴァアロンへ開発可能。 エクシアへは0ガンダムやダブルオーガンダムから開発可能だが、フェニックスガンダムからガンダムエクシア(ベーシック)が開発できるため独自開発で支障はない。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3574.html
SDガンダムGX 【えすでぃーがんだむじーえっくす】 ジャンル シミュレーション 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 ベック 発売日 1994年5月27日 定価 9,800円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 2個 判定 良作 SDガンダムシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『スーパーガチャポンワールド SDガンダムX』の続編。 基本的なゲームシステムは前作と同じだが、いくつか新要素が追加された。 特徴 参戦作品は前作にプラスしてVと0083。また未参戦だったアレックスもやっと登場。ザンスカールはクロスボーンとの連合軍扱いになっている。また、敵味方で同じ軍勢を選択することが可能になった。 マップ数は、隠し要素を含めて宇宙13、惑星16、衛星12に増加している。 大将機 それぞれの陣営にXガンダム(後のガンダムXとは無関係)、XザクというオリジナルMSが追加。これらは大将機であり、撃墜された場合即敗北となる。 作戦 戦闘開始前に自機以外のCOM操作の機体にある程度の方針を与えることが可能になった。 補給の概念 各ユニットにエネルギーのパラメータが追加された。移動するたびに消費し、0になると1歩ずつしか移動できなくなる。ミサイル等も残弾数が戦闘後も保存されるようになった。回復するには戦艦に収容する必要がある。 戦艦自体も補給が必要。ドック入りするか、新規ユニットの補給艦で行う。 また、最大4機のユニットを搭載しての大気圏突入・突破が可能なHLVが追加された。 戦艦よりも生産ターンが短く安価で便利。ただし、補給機能は無く地上では移動ができず使い捨て。惑星or衛星マップから移動した後は一切移動できなくなり、乗せていたMSをすべて降ろしたら自爆する。 移動適正の調整 戦艦は惑星や衛星での移動力が強化され、地形が悪い場合、MSだけで延々と行軍するより戦艦に乗せて輸送した方が効率的に占領できるようになった。 また、一部以外の戦艦は宇宙艦になり、惑星に降下できなくなった。これに伴い地上専用艦が追加。 しかし、バランスの都合上本来は万能艦だが宇宙艦に設定されてしまい、苦汁を舐めることになった戦艦も… 対艦戦 前作は完全オートだったが、今作ではMS→戦艦に限って3Dシューティング的なバトルになる。敵工場占領時にも同様のものが発生する。 ユニット変化 一部のユニットはレベルAce状態で帰還させると上位機種に変化する。例としては「V→V2」など。 他のMSも、Ace化で遠距離攻撃スキルを獲得するようになった。MAやガンキャノンなど一部のユニットはレベル1からスキルを所持している場合もある。 大型MAの機動力と火力の向上、バリアの装備により、生産コストに見合ったものになった。 マップ兵器 百式のメガバズーカランチャーやGP-02の核など、一部ユニットがマップ兵器を所持。範囲内のユニットを一撃で破壊できるが、浪費が激しく補給完了ターンも他より長いというデメリットもある。 コロニー落とし 廃棄コロニーは占領すると以後移動させることができ、惑星や衛星に落下させると落下地点の周囲が焼け野原となる。その地域にいたユニットは全滅、拠点は全て中立状態に変化する。 いらないユニットを処分できるコマンドが追加された。これにより惑星マップを一通り制圧した後宇宙に持っていけない水陸両用MSやガウ、ミデアなどを処分できるようになった。 ベースを制圧すると、たまにトルネードガンダムというなかなか強力な機体が最初から入っている事がある。同機体は後に『SDガンダム Gジェネレーション F』に出演し、以降のGジェネシリーズにも登場している。 その他 大型MAにIフィールドが装備された。原作通りビームを無効化するがミサイルやマシンガン、バルカンは普通に貫通する。 HPの一定以上の上限はブロックで表示されるようになった。 ハイメガ粒子砲やヴェスバーなど一部の強力兵器については従来の溜め撃ち型から自身のHPを消費して大火力を撃つものに変わっている。これにより強力兵器は頻繁に使うことはできなくなった。 消耗したMSの修理にまつわる仕様変更によって自軍が保持している機体数が増えても各機体を大事にできるようになった。 ユニット数の制限数が戦艦40、MSとMAの合計が128となった(前作は全ユニット数の合計が128) ユニットのレベルアップの条件が変化。前作は戦艦を撃墜すると即ACEになったが、今作ではレベルが1上がるだけとなった。またレベルアップに必要な通常の戦闘が前作では1回だったものが2回になった。 評価点 補給の概念が導入され、前作のようにMSだけでえんえん進軍するような手段は困難に。これにより高価で数の少ない戦艦の効率的運用が求められるため、シミュレーションゲームとしての戦略性がアップ。 対艦3Dバトルにより、オートだった前作と違ってプレイヤーが結果に介入できるようになった。 コロニー落としを利用することで、完全に敵の勢力圏下にある惑星・衛星にも侵攻しやすくなった。 ファンネルの仕様変更やバルカン砲の性能向上、高額MA等の能力強化により、前作であまり使えなかったそれらの価値が向上した。 変形ボタンがLRになり、可変MSでも4種の武器を使えるように。 CPUの浪費癖が修正され、ある程度バランスよく生産の割り振りをするようになった。 BGM、グラフィックも前作同様良質。 前作だとCPUが惑星もしくは衛星から戦艦を打ち上げても中のユニットを外に出さない(出せない状態で打ち上げる)ため、そのまま戦艦ごと撃ち落とされていたが、今作からは状況に応じてユニットを外に出すようになった。 賛否両論点 「どんなに強力なユニットでも1ターンで生産できてしまう」という裏技がある。 使用するかしないかはプレイヤーの判断に拠るので、対人戦におけるハンデとしては役に立つだろう。 変形したVガンダムが異常に強く、ビーム砲が一回2発発射され、しかも一発のダメージが拡散メガ粒子砲並みの威力がある。1ターンで生産できて価格もZZの3分の1程度で機動力も13もある。TECが4になった段階でこれを大量生産すれば楽勝。ただしCPUは変形をあまりしないので、自身で操作した場合に限る。 問題点 ユニット編成の都合か、アレックスやアルビオンがティターンズに所属。アルビオンについては、クルーの一部が後にティターンズに編入されたからだろうが、主役機のGP-01とは別の軍勢になってしまっている。 後GP-02Aもティターンズに所属。これは原作でもGP-01とは違う陣営だったがティターンズに入っているのは若干違和感が。かといってジオンに入れるのも… これに関しては、陣営の数を増やすと一陣営ごとの層が薄くなってしまい、かといって参戦させないのも……という苦渋の決断であったろう。 実際、アレックスやGP01などの主役機については出番を熱望する声が多かった。 大将機の存在が微妙、というかゲームを面白くする要素になっているとは言いがたい。 クロスボーン軍をも楽々蹴散らせる脅威の強さで、完全なバランスブレイカー。特に序盤はこれ一機のみで容易に戦況を左右できるため、ゲーム性を大味なものに。 CPUは大将機を温存するため強さのメリットが無い。かといってもし前線に出てきたら集中攻撃で落とせる。つまりCPU的には弱体化要素でしかない。 大抵は宇宙で最初のベースを占領した後は殆んど動かないのでマップ兵器の餌食にするのも余裕という有様。 オリジナル機体のため思い入れが無く、使ってもあまり面白くないということもある。 あえてフォローするなら、「敵の全滅」「ターン経過」以外の勝敗条件のルールを作った。 選択制にすれば一定の評価は得られたかもしれないが…なお、今作の「敵の全滅」は大将機以外を殲滅してから大将機を落とさなければ見ることが出来ない。 対艦戦の3Dバトルが簡単すぎる。ちょっと慣れれば易々と敵戦艦を落とせるし、敵工場に至ってはノーダメ楽勝のため単なる作業。 まぁ、前作では敵工場は無条件で占領できたので、工場に関しては多少のリスクが追加されたと考えればあまり問題では無いが。 CPUは未占領地域には積極的に侵攻するが、それ以外は守りを固めてばかりで相手側勢力圏にはなかなか攻め込んでこない。 クロスボーン軍の強さも変化無し。今回もCPU用のハンデと相成った。 ハイメガ粒子砲などは前作ではコストなしで発射できたが、今作ではエナジー(0になると死亡する値)を消費するようになり、使用コストが上がった。その割に威力が低く、使い所があまりなくなった。にもかかわらずCPUは乱発してくるため、特に大将機の場合だと自分で勝手に消耗し、自滅するという結果になる。 エナジーではなく、GAS(移動に必要なポイント)を消費する仕様にすべきだったと思う。アニメでもZZがハイメガ粒子砲を発射したあとエネルギー切れで動けなくなる描写があったので、その方が原作にも合っているはず。 マップ兵器がバランスブレイカー気味。 範囲が狭いと言うだけで中身はコロニーレーザー砲同様なので効率だけならこれ多用ありきの戦略になりがちになり、持ち味であるリアルタイムバトルの価値が相対的に下がっている。 総評 前作からの変更点に微妙な部分もあるが、トータルではファンの期待に応えてくれた続編だといえるだろう。 残念ながら、シリーズはこれ以降劣化の一途を辿ることとなり、GXを越える作品は出ることなく終焉を迎えた。 唯一、前述のトルネードガンダムだけはGジェネシリーズに引き継がれ、現在に至るまで活躍を続けている。 余談 近年のGジェネシリーズにて初期配置機体として定着している「トルネードガンダム」は、上記のように本作が初出である。デザインも、当時行われていたコミックボンボンの読者公募が元となっている。 各ユニット図鑑でも「Gジェネオリジナル」ではなく「SDガンダムGX」と出典が明記されているほか、「廃棄工場の格納庫から発見され、稼働状態が良好だったのでそのまま実戦で運用されている」という、本作での入手経緯を意識した設定が付加されている。 なお、初登場時の本機の武装はビームサーベル、ガトリングガン、ビームライフル、拡散メガ粒子砲である。Gジェネシリーズにおける拡散ビーム砲は持っておらず、ガトリングガンは腕部ではなく頭部から放つ仕様であった。本作の拡散ビーム砲はビームライフルの上位版に相当する装備であったが、Gジェネに登場させるにあたりバランスを考えて拡散ビーム砲に変更したのかもしれない。ガトリングガンも、頭部バルカンとの差別化から腕部に変更した可能性がある。 特殊チップのうち、解析が非常に困難だったDSP-3を搭載しているため、ほとんどのエミュレーターではまともに動かない。 完全動作するものがリリースされたのは2010年12月になっての事だった。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/455.html
MSZ-010 ZZガンダム 性能 ZZガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57800 705 L 15600 166 33 30 30 7 B - B - B Gフォートレス HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15600 166 33 30 32 8 A A - - - 武装 ZZガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ダブルバルカン 1500 8 0 1~2 連射 105 25 ハイメガキャノン(最大出力) 5500 26 20 1~3 特殊覚醒 50 5 水中×特殊覚醒だが、射程は固定 ダブルビームライフル 4200 20 0 2~5 BEAM射撃 85 10 ハイメガキャノン 5500 26 0 4~6 貫通BEAM 75 5 ハイメガキャノン 7000 50 0 MAP MAP 100 0 Gフォートレス 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダブルビームライフル 4200 20 0 2~5 BEAM射撃 85 10 多連装ミサイルランチャー 3000 12 0 3~5 射撃 80 15 ダブルキャノン 4000 18 0 3~5 BEAM射撃 75 5 アビリティ ZZガンダム 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+5、反応値+5 変形可能 「変形」可能 Gフォートレス 支援防御可能 「支援防御」可能 Gフォートレス バイオ・センサー 覚醒値+5、反応値+5 変形可能 「変形」可能 開発元 開発元 8 ZZガンダム(ベーシック) 3 FAZZ 3 フルアーマーZZガンダム 4 量産型ZZガンダム 設計元 設計元A 設計元B Zガンダム ダブルオーガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ダブルオークアンタ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 量産型ZZガンダム 3 Zガンダム 4 フルアーマーZZガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 C4暁の宇宙へ オーバーインパクト D3宇宙を駆ける オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダムZZ』 アナハイム・エレクトロニクス社が開発したエゥーゴの可変合体重攻撃MS。その機体性能は後のvガンダムをも凌ぐ。 高威力武装が揃うのは設定通りだが意外と燃費は悪くない。ビームライフル・ビームサーベルは威力4000超え且つ初期状態で8発撃つことができ、ハイメガキャノンに至っては初期状態で6発撃てる。 武器威力が同じで射程と攻撃属性の異なる二種類のハイメガキャノンを持つ。一方は貫通BEAM、もう一方は特殊覚醒で威力はユニコーンガンダムのNT-Dを上回る(ただし射程は劣る)。超強気以降はダメージ計算で有利な覚醒ハイメガキャノンを使うといいだろう。 フルアーマーZZとの関係はガンダム アヴァランチエクシアとエクシアに近い。パージしても高性能を維持している。 開発までわりと手間がかかる。Zガンダムからルートはつながっているのだが、Z⇒量産Z⇒量産ZZ⇒ZZと2段階挟む。 欠点としてシールド防御不可能がある。機体サイズLなので避け難く、敵陣に単騎の状態でターンを渡すのは避けたいところ。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/870.html
GW-9800 ガンダムエアマスター 特徴 ガンダムエアマスター(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28400 495 M 12540 121 25 24 28 7 B B C - D ガンダムエアマスター(ファイターモード) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12540 121 25 24 30 9 A A - - - 武装 ガンダムエアマスター(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヘッドバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル 2000x2 16 0 2~4 BEAM射撃 65 7 ショルダーミサイル 2300x2 22 0 3~5 射撃 65 5 ガンダムエアマスター(ファイターモード) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ノーズバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 バスターライフル 2000x2 16 0 2~4 BEAM射撃 65 7 アビリティ ガンダムエアマスター(MS) 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 ガンダムエアマスター(ファイターモード) 名前 効果 備考 変形可能 変形可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 850 Gファルコン 3 950 D.O.M.E.ビット 3 1270 ガンダムレオパルド・デストロイ 4 1455 ガンダムレオパルド 3 0 ガンダムXディバイダー 開発先 Lv EXP 機体 3 990 Gファルコン 4 1485 ガンダムレオパルド 4 1485 ガンダムX 5 1980 ガンダムエアマスター・バースト 備考 実弾とビームを揃え変形による高い移動力を持つがやはり格闘が無いのがネック。 2種の射撃と移動力を生かして縦横無尽に支援して回るのが向いている。 こだわりが無ければさっさとバーストへ開発してしまおう。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/774.html
XXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 66600 700 M 15000 175 290 285 265 7 A - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ダブルガトリングガン(零距離) 1~1 4000 20 0 特殊射撃 85% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ マシンキャノン 1~3 2400 12 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハッチフルオープンモード 1~5 4800 28 0 特殊射撃 90% 5% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ダブルガトリングガン 2~5 3500 17 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 ガンダニュウム合金 防御力+60 開発元 開発元 5 ガンダムヘビーアームズ改 6 ガンダムヘビーアームズ(EW版/イーゲル装備) 4 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ジン タイプ インサージェント 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムヘビーアームズ(EW版/イーゲル装備) 2 ガンダムヘビーアームズ改 4 ガンダムサンドロック改(EW版) 6 ウイングガンダムゼロ(EW版) GETゲージ ステージ 出現詳細 永遠への回帰 イベント後 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』 EndlessWaltzにおけるヘビーアームズ改。2連装ビームガトリングが実弾になっており、両手に装備する形になっている。 従来作ではアーミーナイフの削除に伴い射程1の攻撃力がかなり低かったが、本作では高POW・会心・CRI率持ちの射程1射撃攻撃が追加されたためインファイトでも凄まじい性能を発揮できるようになった。特に射撃属性で会心を持つ武装はかなり少なく、射撃寄りパイロットならばより高位の機体よりもダメージが伸びうる素質を持つ。 射撃属性のみなので、射撃知識、射撃技術との相性は非常に良く、全ての武装の威力や使い勝手の向上が期待できる。さらに物理兵器技術も併用することで、低燃費な物理射撃武装の威力や使い勝手を更に向上できる。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/197.html
GGF-001 フェニックスガンダム(能力解放) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 47100 630 M 13000 130 220 220 220 7 A A A - A ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バーニング・ファイア 1~3 5000 26 0 特殊格闘 85% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フェザー・ファンネル 2~4 3700 20 5 特殊射撃 75% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ ○ 無効 メガ・ビーム・キャノン 4~6 4200 22 0 BEAM射撃 75% 0% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バーニング・ファイア MAP 5500 50 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 使用位置と指定1マスを繋ぐ直線使用後は選択マスに移動 + バーニング・ファイア アビリティ 名前 効果 備考 ナノスキン 毎ターンHPを最大値の10%回復する 開発元 開発元 6 フェニックスガンダム 3 ハルファスガンダム(DLC) 2 ハルファスベーゼ ハルバード(DLC) 4 マスターフェニックス(DLC) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン 獅電 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 6 ガンダム・バルバトス 第3形態 6 ストライクガンダム 6 ガンダムエクシア 10 ハロ 備考 登場作品『G-GENERATIONシリーズ』 真の能力を解放したフェニックス。 解放前と比べるとHP+1000,EN+10,全能力+30,移動力+1,全地形適性Aと全般的に性能が向上し、アビリティにナノスキンが追加されている。 遊撃グループかマスターユニットで運用すればHP・ENの両方を毎ターン回復できるので、ゲーム序盤から手に入るユニットにしては継戦力が非常に高い。 武装面ではバーニングファイア(MAP兵器含む)が追加されている。 覚醒パイロット以外でもナノラミネートアーマー持ちに挑みやすくなったが、他の武装はほとんどが射撃なのに対してこれだけ特殊格闘なので、どのタイプのパイロットを乗せればいいのか悩ましい。 水中適正はAだが武装は水中の相手には不向き。 ただし水中から空中・陸上の敵を攻撃するのは有効。 開発先は鉄血・SEED・00の主人公機とハロ。 本作のハロはこれまでのような強さはなく、機体性能的には本機よりも劣る。 ただしDLCを除くと唯一の開発ルートのため、一機は開発しておきたい。 ハロからの開発先もなかなか豪華で悪くはない。 バルバトス この機体のみ最初期の第1形態ではない。 他2体と異なりバルバトス系列からしか開発できないが、鉄血のステージ1で第1形態を簡単に登録できるので、入手難易度はかなり低い。 ストライク 初期生産可能機体のメビウス→スカイグラスパーから開発可能。 この3機の中では開発での入手が最も簡単なのでやや勿体ない。 エクシア フェニックス・ゼロから0ガンダム→アストレアと開発を重ねれば開発可能。 とは言えアストレアからは他のフェレシュテ系のガンダムを開発した後にエクシアに向かった方が無駄がなく、別ルートとしてこちらから開発するのも悪くはない。 フェニックス・ゼロを0ガンダムにしない場合はかなり遠回りになることもあり、他の2機よりも優先度は高い。 Lv99での総強化ポイントは6017。 初期ステータスは強化ポイントで1340相当。Lv99でのステータスは強化ポイントで7357相当。
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/719.html
JDG-009X デビルガンダム(最終形態) 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 88300 786 24000 136 40 45 18 3 ○ × ○ × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 デビルフィンガー 5500 20 0 1~2 特殊 格闘 85 18 - × ガンダムヘッド 3700 12 0 2~3 打撃 格闘 85 9 - × 拡散粒子弾 3900 18 0 3~5 ビーム 射撃 85 12 - ○ メガデビルフラッシュ 6000 48 0 4~6 特殊 射撃 70 6 - ○ LOCK2 アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞 ターン毎にHP/EN5%回復 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 マスターガンダム 8 ゲルズゲー 10 デストロイガンダム - - 備考
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/295.html
GPB-X78-30 フォーエバーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 705 M 15200 166 30 30 30 7 A B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ガンダムハンマー 5000 24 0 1~2 格闘 60% 5% ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ファンネル 3800 20 20 2~7 覚醒 50% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 フルアーマーシステム 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を30%軽減。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能。別のユニットへ換装する事で、ユニットのHP・ENが完全回復。1度パージすると帰艦するまで元に戻る事ができない。 ガンダム 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 パーフェクト・ガンダム 4 ビギニング30ガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 フルアーマーガンダム 3 フルアーマーガンダムMk-II 3 スーパーカスタムザクF2000 4 ビギニング30ガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG』 フルアーマー系の最高峰。現代のフルアーマーガンダムとして生み出されたもの故に非常にハイスペックである。 ただし、覚醒武装があるので覚醒0のパイロットを使うのであれば前身機のパーフェクト・ガンダムの方が使いやすい。 防御アビリティがクロスボーン・ガンダムX1フルクロスなみに幅広く対応するうえパージで全快する。支援防御役としての起用も良好。 純粋な防御力では耐ビームコーティングやビームシールドまで搭載している向こうに分があるがパージ込での生存力など優っている部分もある。 主人公機のビギニング30ガンダムと機体性能は同等。マルチロック攻撃持ちのビギニング、パージによる継戦 防御のフォーエバーといったところか。 ビギニング30同様、アッガイからベアッガイを経由することで、初期から手に入れられる。 ガンダム→フルアーマーガンダム→パーフェクト・ガンダムと経由する手もある。余談だがパーフェクト・ガンダムからはパーフェクト・ジオングも開発できるのでグレート・ジオングへの近道にもなる。 余談だが、「ファンネル」という名称の武装で唯一威力が高い。他に威力の高いファンネルはフィン・ファンネルやフェザーファンネルという名称。 更に余談だが、一部界隈で有名になった画像「ファンネルをよけながら取り付けます。」の元ネタはこの機体(のガンプラ)なのだが、画像で取り付けているハイパーバズーカは武装登録されていない。ファンネルを避けきれなかったのだろうか。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/654.html
F91 ガンダムF91 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 450 S 10000 130 18 18 20 6 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ビームランチャー 4200 25 0 3~5 BEAM射撃 75 7 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能、防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発先 3 900 ジェガン 6 2250 ガンダムF90 9 3600 ガンダムF91 13 5400 ハロ 備考 意外にも開発で入手不能。 オリジナルと武装数が変わらないのでベーシック機の中では比較的使いやすい。 ただしアビリティは最低限のものだけで、超強気での最大稼働もないので主力機としては決定力に欠ける。 F91までの道は遠い。発展先は同じなので途中でF90に逃げるのも手。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/846.html
GNW-20000 アルケーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41700 630 L 14810 146 28 28 31 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 GNバスターソード 4200 20 0 1~1 特殊格闘 85 5 GNバスターソード・ライフルモード 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 GNファング 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 受けるダメージを30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 4 ガンダムスローネアイン 4 ガンダムスローネツヴァイ 4 ガンダムスローネドライ 3 ヤークトアルケーガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムスローネドライ 3 ガンダムスローネツヴァイ 3 ガンダムスローネアイン 4 ヤークトアルケーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 低燃費・苦手無しのテンプレ通りのリーダー機向け。リグ・コンティオと並ぶ万能型の便利機体。 3Dまでよりライフルモードの威力は増したが、それ以外はかすかに弱体化している。 反面、バスターソード以外の火力はそれなりで、便利なアビリティも特に無い。原作のように一人でマイスター達を相手するような鬼神のような活躍は難しい。 今作ではさらなる強化形態に開発可能。万能性はそのままに、GNランチャー追加で本機の難点である火力が強化されている。ただし、シールドが無くなっているので注意。