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正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 8 80 威力が高めのBR バインダー部メガ粒子砲 110 振り向き撃ちで性能変化 射撃CS 胸部メガ粒子砲【照射】 - 30~235 劣悪な性能の照射ビーム サブ射撃 ファンネル 3 20~129 レバーN:8基のファンネルを相手に射出 24~110 レバー横:6基のファンネルを縦に並べて照射 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【拡散】 1 25~175 スタン属性の拡散ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り NNN 167 前格闘 突き→突き 前N 149 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横N 156 後格闘 掴み 斬り上げ 後 95 派生 ファンネル【照射】 後射 242~274 8本の照射ビームで撃ち抜く 特殊格闘 捕獲→横薙ぎ→横薙ぎ→叩き斬り 特NNN 185 派生 メガ粒子砲 特→射 245 ダウン値の高い照射ビーム 派生 投げ飛ばし 特 175 BD格闘 ドリル突撃 BD中前 95 覚醒技 名称 威力 備考 ファンネル【一斉射撃】 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 振り向き撃ち バインダー部メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 【サブ射撃】ファンネル【射出】 / 【照射】 [撃ちきりリロード 9秒/3発] レバーN:ファンネル【射出】 [属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.2(0.4×8)][補正率 52%(-6%×8)] ファンネルを8基一斉に相手に飛ばす。 レバー横:ファンネル【照射】 [属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] レバーを倒した方向にファンネルを展開し、 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【拡散】 [撃ちきりリロード 7秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り 袈裟斬り→逆袈裟斬り→1回転して多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 167(53%) 27(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】突き→突き 右手のサーベルで突き→左手のサーベルで突く2段格闘。2段目に視点変更あり。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 80(80%) 17(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン ┗2段目 突き 149(65%) 18(-3%)×5 3.0(0.2×5) ダウン 【横格闘】袈裟斬り×2→回転斬り 二刀流で袈裟斬り→サブアームを展開して多段ヒットの回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 袈裟斬り 32(90%) 32(-10%) 0.9(0.9) よろけ 1段目(2hit) 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%) 1.8(0.9) よろけ ┗2段目(7hit) 回転斬り 115(66%) 10(-2%)×7 2.5(0.1×7) ダウン ┗2段目(8hit) 155(60%) 60(-6%) 3.0(0.5) 特殊ダウン 【後格闘】掴み→斬り上げ サブアームで掬い上げるように掴んでサーベルで斬り上げる。 射撃派生で8基のバインダー部メガ粒子砲で撃ち抜く。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┗1段目(2hit) 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0(1.0) ダウン ┗射撃派生 ファンネル 242~279(10%) 20(-7%)×8 5.9(0.15)×8 ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕獲 4本のサブアームで相手を捕獲する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アーム捕獲 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┣射撃派生 メガ粒子砲 245(40%) 30(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン ┣放置派生 投げ飛ばし 175(60%) 150(-30%) 4.0(3.0) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 94(70%) 60(-20%) 2.7(1.7) 掴み ┗3段目 横薙ぎ 143(55%) 70(-15%) 3.0(0.3) 掴み ┗4段目 叩き斬り 185(43%) 27(-4%)×3 3.9(0.3×3) ダウン 【BD格闘】ドリル突撃 視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 95(80%) 10(-2%)×10 3.0(0.3×10) ダウン バーストアタック ファンネル【一斉射撃】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 攻め継続 BR≫BR≫BR 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.8 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.1
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コンボや戦術などはクシャトリヤ(考察)へ 正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 80 ダメージの高いBR 背面射撃 バインダー部メガ粒子砲 110(55) 背を向けたままビームを2発同時に発射。特殊な背面撃ち CS 胸部メガ粒子砲【拡散】 2.5秒 25~140 前作特射 散弾のようにビームをばら撒く Nサブ射撃 ファンネル展開 3 20~129 敵機に取り付くファンネル8基。3hitでスタン 横サブ射撃 ライン状ファンネルビーム(横) 24~136 リングのロープのようにビームを設置する 前サブ射撃 ライン状ファンネルビーム(上) 24~136 相手の上にビームロープを水平に照射 後サブ射撃 ビームカーテン 30~57 相手と自分との中間点にNサブのようにまばらに照射 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 235 前作CS 照射ビーム 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 167 もっさり気味の3連斬り 前格闘 2段突き 前N 149 多段ヒットする2連突き 横格闘 回転斬り 横N 155 素早く2回斬ってから、サブアームのサーベルで大回転斬り 後格闘 掴み 斬り上げ 後 95 サブアームで掴んだ後にビームサーベルで突き上げる。射撃派生あり 派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 239~279 バインダー部よりメガ粒子砲を照射 BD格闘 ローリングタックル BD中前 95 少し前進した後に機体を回転させながら突進 特殊格闘 サブ・アーム捕縛 特 169 サブアームを展開しながら前進し敵を捕縛 捕縛後放置で投げ飛ばし 捕縛後 格闘派生 射撃派生あり 格闘派生 斬り叩きつけ 特→NNN 201 サブアームで捕縛中の相手に二回斬りつけた後に叩き付け 射撃派生 0距離メガ粒子砲 特→射 240 胸部メガ粒子砲を照射 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 覚醒技 ファンネル【一斉射撃】 3ボタン同時押し 230 ファンネルを機体周辺に展開し時計回りで射撃する 【更新履歴】 12/02/11 新規作成 12/05/29 アップデート実施 12/06/26 アップデート実施 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、マリーダ・クルスの駆るクシャトリヤが前作に引き続き参戦。 ファンネルを持つ高火力の射撃寄り万能機。 前作EXVSではコスト2500だったが、今作ではコスト2000で登場。 アップデートによる大改造とコストによる追い風を受け、全体的にポテンシャルアップした。 旋回やBD速度等のブースト性能は前作と比べると少し低下したものの、サメキャンの追加により回避性能は上昇している。 4種に増えた上に回転率が見違えたファンネル攻撃、全機中でもトップクラスで優秀な照射ビーム、万能機としては強力な格闘と、全体的な択に穴が無い。複数ヒットの武装が多いため、マント等に強いのも嬉しいところ。 また2000射撃寄りとしてはやけに火力が高く、ダメージと補正だけを見るとほぼ2500コストの水準。 強力な行動で択り続け、敵が引っかかると深く耐久値をもっていくという、盤面へのプレッシャーが大きい射撃戦を展開できるのが強み。 さらに覚醒はサブ/特射と青ステの相性が良い上に全方位ガード(通称ピーマン)付き。 攻撃面においては死角なしとすら言えるレベルだが、防御の面では巨体故の大きな食らい判定やフワフワとした挙動がやはり弱点となる。 後サメキャンによる逃げが機能しない状況では距離を一気に取ることもできないので、逃走しきれず迎撃が必要になる場面もそれなりにある。 敵に読み合いを強いつつも自分も読み合いを強要されるタイプである。 単純に武装性能が高いため初心者にも扱え、サメキャンや横サブを軸とした自衛・読み合いを磨くことで中~上級対戦にも対応していける。 一般的な万能機に比べてやや癖はあるが、敷居の低さと奥の深さを兼ね備えた優良な援護機。使いこなして姫様に勝利の報告をしたい。 勝利ポーズが追加され、ファンネル展開中に勝利すると2本のビームサーベルを持ちポーズを決める。 無印EXVSからの表面的な変更点 コストが2500→2000 前、後サブの追加 各レバー入れサブが味方に当たらないように CSと特射が入れ替え 旋回やBD速度など機動性が低下 サブ→メインのキャンセルルート追加 アップデート内容 5/29 アップデート内容 機動性、背面メイン射撃、チャージ射撃、サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘の調整 機動性 前作とまでは行かないものの。旋回性能の向上 背面メイン射撃 発生速度上昇 サブ射撃 サブ→メインのキャンセルルート追加 リロード9秒→6秒へ修正 Nサブの取り付き、銃口補正、弾速強化 横・前サブの弾速強化 特殊射撃 弾速・射程強化、照射時間増加 クールタイム追加(2秒)(リロード時間に変更はなし?) 特殊格闘 伸びの強化 補正率・ダメージの変更 6/26 アップデート内容 サブ射撃関連、特殊射撃、各種格闘を調整 サブ射撃 Nサブと後サブに慣性が乗るようになりメインキャンセル後の軌道も変化 後サブの展開される高度が低く 特殊射撃 発生速度上昇 格闘 横格闘とBD格闘の発生速度上昇 モーションの高速化 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時-1秒)/1発][属性 ビーム][ダメージ 80][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 威力80が光る、弾数の多いBR。 特殊な背面撃ち(ダウン属性)あり、入力から発生までの間に敵機が射角外になると普通の振り向き撃ちになる。 サブからのキャンセルで多用するため意外と弾切れを起こしやすい。残弾には気を配ろう。 後述のサーチ替えサメの際にロックを戻さずに撃った場合、敵機が背後にいると背面メインに化けるので注意。 各種サブ・特射・特格へのキャンセルルートがある。 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 [属性 ビーム][ダメージ 110(55×2)][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 -20%×2] 「光の中に消えろ!」 敵に背を向けたまま背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。 発射時は足が止まり、通常メインより発生が遅く、弾速は速くなり、誘導はやや強いが、銃口補正が大幅に弱体化している。 ズンダ〆やクロスに使ってダメージを伸ばしたり、サブやCSのスタンから安定してダウンを取るのが基本的な用途。 2本発射だが消費弾数は1。前作のように2本同時ヒットしづらくなった? キャンセルルートは通常メインと同じ。 一般的な振り向き撃ちBRより一概に強いわけではなく、むしろ発生を生かした射線形成ができない分、やや使い勝手が悪い面もある。 近距離だと銃口補正に問題がある為に誘導しきれず、メインなら当たった筈…と言う事も。隙も少なからずあるので無闇な使用は避けよう。 ビームの間には判定が無いため相手や状況によってはすり抜けられることがあることに注意。 【CS】胸部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][強スタン(2ヒット)][ダメージ 各25][ダウン値 各0.5][補正率 各-10%] 拡散するメガ粒子砲。 前作の特射がCSと入れ替わった。弾数を気にしなくていいので、撃ちたい時に仕込んでおけばいつでも撃てる。 しかしチャージ時間が長めで、チャージ中は射撃武装が撃てなくなるので無闇なチャージは厳禁。さらに一定距離弾が飛ぶと消えるのも相変わらずで誘導や銃口補正も無い。 コスト減少の影響か、前作では1発かすっただけでもスタンしたが今作では数発ヒット(2発?)させないとスタンしなくなった。 また弾幕の密度もムラがかなりあり、発生も良い訳ではないので赤ロックぎりぎりだと当たらないことも。注意しておこう。 スタンの時間はもの凄く短く、ヒットを確認してから追撃しても間に合わないことが殆ど。スタンすると確信しての追撃が必要。 が、低空では確信追撃すら間に合わない。そんな時はダウンをとれただけよいと前向きに考えるべし。 相変わらず味方にも当たる。 安易にチャージしてはいけない程度には低性能な武装であることは否めないが、使用後の硬直が短いようで、すぐに盾ができる。仕込んでおけばビームによる実弾破壊、強スタンによる奪ダウンと合わせて万策尽きた時のあがきになる…かもしれない。 【サブ射撃】ファンネル [撃ち切りリロード][リロード 6秒(覚醒時-2秒)/3発][属性 ファンネル/照射ビーム][弱スタン] 「ファンネルたち!」 レバー入力に応じてファンネルを展開する。ステージ上に24基までしか存在できないため、覚醒で補給してもファンネルが帰還するまでは使用できない。 メインにキャンセル可能(通称サメキャン)でキャンセル時にサブの慣性を引き継ぎながら自由落下する。サブは展開時に相手の方向を向くのためサブさえあればいつでも使えることが強み。 前・横はその場で止まるためそのまま真下に落下する(実際はサブ時のモーションの関係からか反動のような微後退がある)。 Nと後はそれ自体が少し下がりながら展開することに加えBDやステップの慣性も乗るため逃げに有効。Nより後の方が後ろへの慣性が強い。 メインとサブを相互にキャンセルすることで弾幕を形成しつつ着地できる。キャンセルのため途中で緑ロックになっても誘導する。ただしメインが枯渇しやすいので弾数管理には注意しよう。 横・前サブの発生からロープ展開の間にサーチ変えをするとサーチを向けたほうへとサブが発射される。(サーチ変えサブ、サメキャン)。 展開はかなり奇抜な軌道や角度になることもあるので、搦め手の一つとしてたまに混ぜるといいかもしれない。キャンセルメインはサーチ変えの影響を受けないので似非マルチロックも可能。 4種ともファンネルには珍しくキャンセル補正があり、メインからのキャンセルで威力が低下する。 各サブとも展開後硬直が長い為、射出したらメインCやBDCで忘れずフォローしたい。 N ファンネル展開 [ダメージ 20(キャンセル時12)][ダウン値 0.4][補正率 94%] 緑ロック以遠でも相手の上方に取り付き円錐状にビームを「照射」する、少々独特なファンネル。 前作よりも多少取りつき速度や銃口補正が低下している。今回も3ヒットスタンで、味方にも当たる。 横 ライン状ファンネルビーム展開(横) [ダメージ 24(キャンセル時14)][ダウン値 0.5][補正率 90%] レバー入れ方向にリングのロープのようにビームを設置する。本機の攻め、自衛の両方の主力の1つ。 複数本、複数ヒットの照射なのでマントやバリアを削りきっての貫通も狙いやすく、またダメージ確定の早さから覚醒抜けを許さず勝負を決めることも。 前作とは異なり味方には当たらなくなった。反面、常時判定が出なくなったことで相手の実弾が消せなくなっている。 ロープ1本あたり24ダメージ、ダウン値0.5、補正-10%の2ヒット。 1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。 当たり方によってダメージ、補正率、ダウン値にムラが生じる。追撃するなら単発の威力・ダウン値が高い(背面)メインや特格放置で。 1本HITからBR≫BRで強制ダウンだが、カス当たりが起きると稀にダウンしないことがあり、ダウンさせたつもりがダウンになっておらず着地を取られた、逆に余分に撃って弾が無駄になったなんてこともあるので注意。 追撃でダウンが取れるか不安なら背面メインで吹っ飛ばしてしまおう。 サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。直撃コースを描いたという報告もあるが、実戦で狙うものではない。 前 ライン状ファンネルビーム展開(上) [ダメージ 24(キャンセル時14)][ダウン値 0.5][補正率 90%] 前上方向を覆うように相手の頭上に向かってライン状ファンネルを照射する。水平の敵に対して天井を作るイメージ。 こちらも横と同様に味方に当たることはない。発生は横サブより少し遅く、射程が若干短くなる。またMSの横幅の関係上、横サブに比べ同時ヒット数が少なくなりやすい。 上り坂に居る相手やピョン格など上昇行動を持つ機体に機能しやすい。横サブを警戒したフワステを狙ったりも。 敵機の頭上を基準とするため、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。 ちなみに高身長のボスに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平に撃っても直撃する。 後 ビームカーテン [ダメージ 30(キャンセル時18)][ダウン値 0.5][補正率 90%] 自機と敵機の中間点にビームカーテンを展開する。Nサブに比べ後・下方向への慣性が強い(厳密には前・上方向の慣性が弱い)。 範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。 射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。 ビームの照射位置が微々たる程度だが動いている模様(発射位置は固定なのでコンパスのような感じ)で、そのため稀に複数本ヒットすることも。 用途としてはNサブ以上のサメキャンの後退能力を生かした回避や起き攻め等に。 1本あたり30の2ヒット、やはり照射なのでマントやバリアを貫通できる。 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒(覚醒時-3秒)/1発][クールタイム 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5×10][補正率 -5%×10] 「ならばこれ、受けてみるか!」 前作CSだった照射ビーム。地上撃ち不可。 銃口補正が強くて太く、発生もそこそこ早い。着地取りや格闘カット等の硬直取りに非常に有効。 中近距離では範囲と銃口補正を活かして甘い慣性Jや安易な格闘を強引に食うこともできる。 太さに加えてリロードの早さやカス当たりでのダメージの高さから置いておくことで事故当たりにも機能しやすい。 視点変更があるが、レバー下入力でキャンセル可能。視点変更が始まるのが普通より遅いため、レバーを入れ続けないと視点が変わってしまうので気を付けよう。 1ヒット30ダメージでフルヒット235と照射ビームの中でも1ヒット当たりの火力が高め。 キャンセルで出した場合、1ヒットあたりのダメージは25となりフルヒットで197。 この手の照射ビームの多くは覚醒中でも強制ダウンまで持っていけるよう、余裕を持ってヒット限界数が設定されている。 しかしクシャのこれは例外で、覚醒中も10ヒット止まりで非強制ダウンなので注意。(上限数まで当たった相手に対してのみ判定が消える) 自分より上の相手に当てた場合などは受け身を取られ反撃が来る危険性も。 格闘 前作から特格のダメージが変化し、一部は動作に調整が入った。 カット耐性こそないが射撃派生につなげば短時間で高ダメージが狙える。 【通常格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルでの3段斬り 伸びが絶望的で余程の近距離でないとBRから繋がらない。 発生などは前格と変わらないのだが、こちらはよろけ属性でリターンも今一つなので振る機会は少ない。 全体の動作としてはもっさり気味だが2段目までならクシャの中では素早く、威力も悪くないためBR〆のコンボパーツとして使うことができる。 最終段では微妙に相手を打ち上げるが、追撃は難しい。最終段のヒットと同時に前フワBRが一応繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 27(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン 【前格闘】2段突き 両手に持ったビームサーベルにて2段突き 初段・フィニッシュ共に多段ヒット。 2段とも多段ヒットする上動きも少なくモッサリ気味なので、カット耐性は低め。 伸びこそないが判定は悪くなく、相打ちになってもダウンは取れるため自衛やねじ込みの一手段になる。ダメージ効率もそこそこ良くリターンも大き目。当てたら速やかにコンボへ移ろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(80%) 17(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン ┗2段目 突き 149(65%) 18(-3%)×5 3.0 0.2×5 ダウン 【横格闘】回転斬り 2連斬りからバインダーのサブアームのビームサーベルによる回転斬り 初段は1回の入力で2回斬りつける。コンボ表記は「横N」。 2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体を巻き込むことも。 最後まで出し切りで特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。 機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。横格始動のコンボは1ヒットから繋げるのがベター。 サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・特格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はないと思われる。 高飛びから横出し切り連打で無限滞空が可能。出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2連切り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目(1~7ヒット目) サブアーム回転 115(66%) 10(-2%)×7 2.5 0.1×7 ダウン 2段目(8ヒット目) 回転斬り 155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 特殊ダウン 【後格闘】サブ・アーム掴み→斬り上げ 掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ 初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。 「これは戦争だ…!」 射撃派生でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。バインダー部の全砲門より照射しており、その本数は8本。当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。 その驚異の密度から一瞬でダウンを奪い、FFバリアすら消し飛ばすほどの破壊力を発揮する。 照射は1本1ヒットあたり20ダメ、-7%の補正、ダウン値0.15。ただ、ビームの当たり方でダメージが大きく上下する関係上ダメージを計算することは不可能。 コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、場合によってはメイン〆や後格ではなく特格を使うことも考えよう。 また射撃派生は覚醒によるダウン値減少の影響を受けにくい。B覚醒ではダメージ上限は変わらないものと思っていていいだろう。 前作より動作が遅くなっており、照射部分にダメージが集中していることも含めて今まで以上にカットに気をつけたい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1ヒット目) アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み 1段目(2ヒット目) 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 メガ粒子砲 212~279(10%) 20(-7%)×1~8×n 0.15×n ダウン 【BD格闘】ローリングタックル バインダーを広げ回転体当たり 通称ピーマンアタック。見た目ほどではないが判定が大きめ。また短いがしばらく判定が持続するため起き攻めに使うことができる。 突撃後にバックステップするモーションが入る。 この際は勿論空中にいるので、OHしてしまった場合は注意。 相手が非ダウンだった場合、復帰からこのバックステップを撃ち抜かれかねない。 使うなら確実に強制ダウンに持ち込みたい。 1ヒット辺りの補正・ダウン値が優秀で、当てて即座に特射等につなげれば大きなリターンが望める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 95(80%) 10(-2%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕縛 4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕縛 後挌闘以上に伸びるが判定は弱い。発生は良好な部類。 捕獲後、放置すると相手を殴り飛ばす掴み攻撃だが格闘・射撃の各派生は敵がダウンしていても行えるという特徴がある。 メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。 放置派生はダウン値1.0から1発でまとまったダメージを奪えるため、ヒット数(=ダウン値)を見極めにくいファンネル各種のスタンからの繋ぎに最適。 動かないもののすぐ終わるため状況次第では安全に〆られる。 格闘派生でビームサーベルにて2回斬ってから兜割りによる叩きつけ。初段から視点変更あり。コンボ表記は特→NNN。 他の捕縛系と仕様が異なり格闘派生の初段後に強制ダウンになっていると自由落下に移行する。上記の仕様により掴みでダウンさせた場合でも派生、落下が可能。 前作よりモーションがかなりもっさりというか、よくわかるように動く。最終段の持ち上げからなら地上でもコンボを繋げられる。 ダウン値が大幅に減少し、BRから繋いでも強制ダウンしなくなった。補正率も向上しているためコンボパーツとして使える。 射撃派生で零距離メガ粒子砲。射派生には珍しくブーストを消費せず、虹ステが可能。視点変更あり。 ヒット数限界が特射と同等に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N NN 特格射 等)。 こちらも掴んだ相手がダウンしていても射撃派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 単発威力(単発補正) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 捕獲 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 掴み ┣放置派生 殴り飛ばし 169(50%) 130(-30%) 4.0 3.0 ダウン ┣射撃派生 0距離メガ粒子砲 240(30%) 30(-5%)×10 5.0 0.4×10 ダウン ┗格闘派生 斬りつけ 113(65%) 60(-15%) 1.3 0.3 掴み ┗2段目 斬りつけ 159(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 掴み ┗3段目 兜割り 201(41%) 27(-4%)×3 2.5 0.3×3 ダウン バーストアタック ファンネル【一斉射撃】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.27(0.3)×24][補正率 -2%×24][ダメージ 21×12/12×12] 前作とほぼ同様だが、本体が疲れてしまった模様…というか、原作EP1の終盤でユニコーンに放った攻撃の再現に変わった模様。 視点変更と同時に1秒くらい周りにファンネルを展開し続けた後に敵に向かってファンネルからビームを撃つ。 厳密には性質の違う2種類のビームがあり、機体正面に展開されたファンネルのビームは敵に誘導がかかり(威力21)、機体周囲に展開されたファンネルは誘導がかからず直進する(威力12)。 ビーム自体の誘導はBRと同程度で、発射前のステップ1回で全て誘導を切られる。 おそらく全機体中もっとも残念な覚醒技である。「こちらを見ず逃げる敵」には刺さる…刺さるのだが… 面として撃つといえば聞こえはいいが、カス当たりが多くその時のダメージはお察し。よろけ属性しかない上にコンボに組み込んでもダウンしない程のダウン値なので、きれいに当った筈なのに反確という事態もよく起きる。 展開→撃つまでも、撃ち終わりの硬直も長め。 またプロヴィデンスのようなファンネルの強制回収がないため、サブでファンネルを射出しているとその分だけビームの数が減少する。すべて射出しているときは覚醒技の入力自体を受け付けない。 そして見栄えはお世辞にも良いとは言い難い… そもそもこれが当たる状況なら特射他の強力な武装の数々は必中に等しい状況。不慮の事故以外でお目にかかることはないだろう。 余談だが、一点に集中する関係上、距離が開くほど、こちらに高度があればあるほど、機体の正面にスペースができる。 中距離あたり、機体2機分の高度差を目安に、覚醒中のユニコーンが本気で狙えば、EP1の名シーン、「ここから出ていけぇ!」を見事に再現できる。 こちらにすれば残念極まりないが… コンボや戦術などはクシャトリヤ(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.10 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.9 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.8 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.1
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対戦BGM 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム 翔べ!ガンダム 池田鴻 NEXTから復活 颯爽たるシャア 作曲 松山祐士 ゲルググ、ジオング固定 機動戦士Zガンダム モビルスーツ戦 作曲 三枝成章 激戦の果て(アレンジ版) 艦隊戦 AC版の出撃ムービーのみ 宇宙を駆ける~ゼータ発動 Metamorphoze〜メタモルフォーゼ〜 Gackt.C 出典は機動戦士Ζガンダム A New Translation -星を継ぐ者- 機動戦士ガンダムZZ アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~ 新井正人 NEXTから復活。前期OP 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア SALLY 出撃 作曲 三枝成章 SWAN 白鳥 Hi-ν固定 機動戦士ガンダムF91 君を見つめて-The time I m seeing you- 森口博子 イメージ曲 機動戦士Vガンダム DON T STOP! CARRY ON! RD 後期オープニング 夏に春の祭典を! 作曲 千住明 機動武闘伝Gガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 前期オープニング 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 作曲 田中公平 マスターガンダム固定 燃え上がれ闘志~忌まわしき宿命を越えて ゴッドガンダム固定 新機動戦記ガンダムW 思春期を殺した少年の翼 作曲 大谷幸 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz WHITE REFLECTION TWO-MIX OVA版エンディング 機動新世紀ガンダムX DREAMS ROMANTIC MODE NEXTから復活。前期オープニング ∀ガンダム ターンAターン 西城秀樹 NEXTから復活TVアニメ版前期オープニング Final shore ~おお、再臨ありやと 作曲 菅野よう子 機動戦士ガンダムSEED INVOKE -インヴォーク- T.M.Revolution 第1クールオープニング 戦闘部隊 作曲 佐橋俊彦 悪の3兵器 フォビドゥン固定 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ignited -イグナイテッド- T.M.Revolution 第1クールオープニング 翔べ!フリーダム 作曲 佐橋俊彦 フリーダム固定 復讐~フリーダム撃破 インパルス固定 キラ、その心のままに ストライクフリーダム固定 妖気と微笑み ガイア固定 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER STARGAZER~星の扉 根岸さとり 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY Zips T.M.Revolution SEED MSVテーマソング 機動戦士ガンダム00 泪のムコウ ステレオポニー 2nd Season 後期オープニング TRANS-AM RAISER 作曲 川井憲次 COUNTER ATTACK アルケー固定 DECISIVE BATTLE リボーンズ固定 SCRAMBLE 現在購入不可 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 閉ざされた世界 THE BACK HORN ENVOY FROM JUPITER 作曲 川井憲次 FIGHTアレンジ部より 機動戦士ガンダムUC UNICORN 作曲 澤野弘之 MOBILE SUIT 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 いつか空に届いて 椎名恵 オープニング 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY MEN OF DESTINY MIQ(※当時はMIO) NEXTから復活。後期オープニング ASSAULT WAVES ガーベラ・テトラ専用 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 嵐の中で輝いて 米倉千尋 機動戦士ガンダム MS IGLOO 機動戦 作曲 大橋恵 機動戦士クロスボーン・ガンダム 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ X1改、X3専用 スカルハート見参 (トビア・アロナクス戦闘テーマ) フルクロス専用 帝国からの襲撃 (木星帝国軍戦闘テーマ) X2改専用 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 戦慄のブルー 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ その名はマフティー・ナビーユ・エリン Ξガンダム専用 ガンダム・センチネル Superior Attack Ex-Sガンダム専用 ガンダムEXA Divine Act -The EXTREME- revised 作曲 バンダイナムコゲームス PS3版「EXTREME VS.」ブランチバトルF-8、エクストリームガンダム戦でのBGM 機動戦士ガンダム EXTREME VS. The End of Authority PS3版「EXTREME VS.」トライアルミッション、エクストリームガンダム戦でのBGM 家庭用EXVS.FBプレミアムGサウンドエディション追加曲※オリジナル曲は一曲除き割愛 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム シャアが来る 堀光一路 TV版挿入歌 赤い彗星 『長い眠り』の劇場版Ver.原曲仕様 哀 戦士 井上大輔 劇場版『II』主題歌 めぐりあい 劇場版『III』主題歌 機動戦士Zガンダム 閃光の中のMS 原曲仕様 機動戦士ガンダムZZ サイレント・ヴォイス ひろえ純 後期オープニングテーマEXVS.から復活 宇宙のジュドー 原曲仕様 機動戦士ガンダム逆襲のシャア Beyond The Timeメビウスの宇宙を越えて TM NETWORK 主題歌NEXTから復活 機動戦士ガンダムF91 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 森口博子 主題歌EXVS.から復活 機動戦士Vガンダム STAND UP TO THE VICTORY~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 川添智久 前期オープニングテーマEXVS.から復活 WINNERS FOREVER-勝利者よ- infix 前期エンディングテーマ 機動武闘伝Gガンダム TRUST YOU FOREVER 鵜島仁文 後期オープニングテーマ 新機動戦記ガンダムW RHYTYM EMOTION TWO-MIX 後期オープニングテーマNEXTから復活 It s Just Love! 大石ルミ エンディングテーマ 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz LAST IMPRESSION TWO-MIX 劇場版主題歌EXVS.から復活 機動新世紀ガンダムX Resolution ROmantic Mode 後期オープニングテーマ ∀ガンダム CENTURY COLOR RAY-GUNS 後期オープニングテーマ 機動戦士ガンダムSEED STRIKE出撃 作曲 佐橋俊彦 EXVS.から復活 Believe 玉置成実 第3期オープニングテーマ無印ガンガンから復活 あんなに一緒だったのに See-Saw 第1期エンディングテーマ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 覚醒シン・アスカ 作曲 佐橋俊彦 EXVS.から復活 PRIDE HIGH and MIGHTY COLOR 第2期オープニングテーマ無印ガンガンから復活 Reason 玉置成実 第1期エンディングテーマ Life Goes On 有坂美香 第2期エンディングテーマ 君は僕に似ている See-Saw 第4期エンディングテーマ 機動戦士ガンダム00 DAYBREAK S BELL L Arc~en~Ciel First season第1期オープニングテーマ 儚くも永久のカナシ UVERworld Second season第1期オープニングテーマEXVS.から復活 機動戦士ガンダムUC merry-go-round CHEMISTRY エピソード3主題歌 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY THE WINNER 松原みき 前期オープニングテーマEXVS.から復活 機動戦士ガンダム第08MS小隊 10 YEARS AFTER 米倉千尋 エンディングテーマ 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST. The End of Authority revised 新規アレンジ オープニング 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST FIGHT IT OUT feat. K(Pay money To My Pain) AKIHIRO NAMBA(Hi-STANDARD) ×TAKESHI UEDA(AA=) スタッフロールでも流れる その他(ブリーフィング・シーン選択・リザルト等) 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム EXTREME VS. Divine Act -The EXTREME- 作曲 バンダイナムコゲームス Momentum Thunder Storm Selection of Fate Prominence Prominence -The EXTREME- Thin Line Rejection ゲームオーバー時BGM Ability The Pledge Take Off !! Presence Prospective Analysis Primal Instinct Pride and Honor Chill Cut With the Tide Prominence-revised Battle for Cast Existence 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST The Piedge -Boosted- Smile of the Fates Friendly and the Enemy Contender Eliminated 勝利時BGM Busted! 敗北時BGM The Kick ブランチバトル時ブリーフィングBGM F. A. T. E. (Fight And Taste The Extreme) コンティニューBGM Theme for the Brave スタッフロール、AC版のランキングBGM Divine Act -The EXTREME-FULL BOOST- エクリプス、アイオスの出撃BGM
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バースト アクション 登録タグ 特徴 どうしたファンネル!?私がわからないのか! 型式番号NZ-666。マリーダ・クルス駆るNT専用MS。クィン・マンサの小型化をコンセプトとして作り出された機体であり、機体を覆うように取り付けられた4基の巨大なバインダーが特徴。その外見から、作中では「4枚羽」と呼ばれることもある。ちなみに視聴者からの愛称はピーマン。 クィン・マンサを小型化した機体だけあって非常に高性能。4枚のバインダー全てにメガ粒子砲やビームサーベルが内蔵されており、ファンネルも合わさって内臓武装の火力の高さはU.C.0096年代随一を誇る。その分、非常に複雑な操作を要するようで、事実上強化人間であるマリーダの専用機となっていた。(*1) おまけに袖付きには機体が破損した場合の予備のサイコフレームや武装を再生産する余裕が無いため、事実上のワン・アンド・オンリーな機体となっている。 OVAではユニコーンガンダムとの戦いでボコボコにされて以降2度にわたって補修されており、最終的には元のズッシリとしたデザインから原型を留めないほどに変わってしまっている。ただし2度目の補修を受けた際は欠損していた後部バインダーをプロペラントタンクに置き換えることで、火力を犠牲に機動性を上げる事に成功している。(*2) 4基のバインダーを閉じて全方向の攻撃から身を守れるなど、防御面も優秀。本ゲームではスカイアイを付ける事で再現できる。自己満足の領域だが。 ユニコーンガンダムが使うビーム・ガトリングは、本来クシャトリヤの為に開発された携行武装である。多数の内蔵火器による負担を軽減するために開発された武装らしい。しかし本ゲームでは勿論、他ゲームでも大体ユニコーンが装備している。いつか使える日は来るのだろうか。まあ使えたら今度はファンネルが使えなくなりそうだが(作中での状況的に)。 ファンネルを持つ機体だけあって、ゲーム内での攻撃範囲及び殲滅力はなかなかのもの。特にSP2はかなりの攻撃範囲と高い威力を持つ。武装強化はファンネルを最優先で強化したい。各種SP全てに関わってくる上に、強化が進むごとにSP攻撃の時間も増えていく。次点でメガ粒子砲か。 やはりジ・Oと同じように、その巨体が問題。バインダー部分も含めて、かなり視界を遮る。広範囲を攻撃する手段に困らない機体なので、なるべく近寄らせない事を心がけたい。メインパイロットのマリーダのバーストタイプ「強化人間」との相性もかなり良いので、複数のエースもまとめて相手できる。 バーストしていれば瀕死状態でもサイコフレームのおかげで防御力も上がるので、諦めずに最後まで「それでも!」と粘ってみよう。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムUC メインパイロット マリーダ・クルス EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~3,C2,C5,C6,D1~D5 ビームガン N4~6,C1,JSP ファンネル C4,SP1,SP2,JSP,DC メガ粒子砲 C3,SP2,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 183 2 SHOT 191 1 DEFENSE 181 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バースト サイコフレーム 体力が低いほど防御力が上昇し、高いほどクリティカル発生率が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右へ切り払う N2 左へ切り払う。なお、両手のビームサーベルを展開しているが、振るのは左手の1本のみで当たり判定も1回 N3 前方扇状 両手のビームサーベルで十字切り。左右にまで伸びるので攻撃範囲は広い N4 ビームガン 射撃 前方扇状 右から左へ照射しつつなぎ払い N5 左から右へ照射しつつなぎ払い N6 両腕のビームガンを正面から左右に照射しつつなぎ払い チャージ攻撃 C1 ビームガン 前方 射撃 右腕のビームガンを撃つ。3連射可能 C2 バインダービームサーベル 格闘 前方短範囲 右側2基のバインダーからサーベルを展開し、斬り上げる。武装位置の性質上、右真横の敵にも当たる。マグネは乗るが、基本空中コンボの為の始動技 C3 体当たり→メガ粒子砲 格闘→射撃 前方中距離突進型→前方長射程 前方にサイコクラッシャー→〆に拡散メガ粒子砲。体当たり時に方向転換可。マグネは乗るが、自身がどんどん前へ進むので吸った敵は置いてきぼり。相性は悪くは無いが、攻撃範囲はそれほど広くないので優先度は低め C4 ファンネル 射撃 格闘 自機周囲広範囲 ファンネルを自機周囲に展開し、連続発射。集団戦用の技だが、隙なく連射するのでエース相手にも当たる。受身を取られやすいのでダメージは期待できないが。敵陣に突っ込んで多数の敵を巻き込みたい。終わり際に機体周囲に小さな衝撃波のようなものが発生するが、吹き飛ばすだけでダメージ無しの模様 C5 バインダービームサーベル 格闘 全方位中範囲 4基のバインダーからサーベルを展開し、回転しつつ上昇攻撃。クシャコプターとか言わない。マグネは乗るが、攻撃回数がそれほど多くなく、気休め程度にしか吸わない。自身も飛ぶので、空中コンボ用と割り切ろう C6 バーニア&ビームサーベル 自機短範囲 前方にバーニアを吹かして攻撃、締めに突撃しつつ右腕ビームサーベルを右に斬り払う。突撃部分にはマグネが乗る。最初のバーニア攻撃は左右には広がるが、射程距離は殆ど無い チャージショット CS 胸部メガ粒子砲 射撃 前方 胸部メガ粒子砲を一斉に発射。クィン・マンサのそれのように広がるが、途中で収束してゆくので、結果的に前方直線状への射撃技。ビーム其々に当たり判定あり SP攻撃 SP1 ファンネル 射撃 前方長距離突進型 ファンネルを前方に展開させ、連射しつつ突進。方向転換可能。νのSP1のようなものと思えば良い。当たれば錐揉みダウンさせるので抜けられる心配がなく、使いやすいSP攻撃。武装強化で攻撃時間が延長され、最大まで強化するとかなりの時間攻撃し続ける SP2 ファンネル&メガ粒子砲 前方広範囲長射程 前方扇状にファンネル乱射、締めに胸部メガ粒子砲。一度当てれば大きく浮かしつつ絶え間なく攻撃するので、抜けられる心配がない。見た目以上に当たり判定と射程があり、前方の敵を余すことなく撃ち抜ける。無作為に連射してるのかと思えばある程度敵をロックして撃っているらしく、他に敵機のいないタイマン状態だとほぼ全てのファンネルがロックした敵機を攻撃する。その為、集団戦だけでなくタイマンでも高い火力を発揮する強力なSP攻撃。方向転換も可能なので、SP攻撃はなるべくこれに回したいところ JSP ファンネル&ビームガン 前方長射程 両腕のビームガンを照射、同時にファンネル連射。浮かし属性があり、連続して当てれば機体2個分は浮いている事も ダッシュ攻撃 D1 バインダービームサーベル 格闘 前方 右バインダーのサーベルで左へ斬りつける。振りが速い D2 左バインダーのサーベルで右へ斬りつける。振りが速い D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 前方扇状 左右のバインダーのサーベルを開くようにクロスしてなぎ払う。D5に限らず、クシャトリヤのD攻撃はバインダー部分で攻撃する分、左右に範囲が広い。多数の敵に当たれば、これだけでSPゲージがモリモリ回復する DC ファンネル 射撃 前方直線 ファンネルを前方に発射。自機後方にも僅かながら当たり判定あり。ファンネルは周囲ではなく自機の範囲に収まるように展開するが、元々が巨体なので結果として広めの範囲を攻撃できる 登録タグ カンスト可能 クシャトリヤ サイコフレーム マリーダ・クルス 機動戦士ガンダムUC
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正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 4 100 移動撃ち可能な高出力ビーム バインダー部メガ粒子砲 140 振り向き撃ちで2発同時に発射 射撃CS 胸部メガ粒子砲【照射】 - 34~191 サブ射撃 ファンネル 20 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【拡散】 1 80~145 後格闘 バインダーガード - - 全方位ガード モビルアシスト ギラ・ズール 5 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け NNN 183 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 136 BD格闘 ドリル突撃 BD中前 136 特殊格闘 サブ・アーム捕縛 特 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 40%] 移動撃ち可能な高出力ビーム。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 使用感はF91のヴェスバーに似ている。 振り向き撃ち:バインダー部メガ粒子砲 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【照射】 [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 8.0(0.4×10×2)][補正率 0%(-10%×10×2)] 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 2秒/1発] レバーN: [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] レバー入: [属性 照射ビーム][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【拡散】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 70%] 【アシスト】ギラ・ズール [呼出回数 5回][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの斬り抜けの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り抜け 183(58%) 14(-2%)×8 2.8(0.1×8) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 右から横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 136(68%) 14(-2%)×8 2.5(0.1×8) ダウン 【BD格闘】ドリル突撃 バインダーを閉じて回転しつつ頭から突撃する。視点変更あり。 動作は黒キュベのBD格とほとんど同じ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(10hit) ドリル頭突き 72(80%) 8(-2%)×10 1.0(0.1×10) よろけ ┗1段目(11hit) 136(70%) 80(-10%) 1.5(0.5) ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕獲 視点変更あり。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アーム捕獲 50(76%) 50(-24%) .(.) 掴み ┗段目 (%) (-%) .(.) 外部リンク 非公式掲示板 - クシャトリヤ Part.1
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正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 8 80 威力が高めのBR バインダー部メガ粒子砲 110 振り向き撃ちで性能変化 射撃CS 胸部メガ粒子砲【拡散】 2 25~149 スタン属性の拡散ビーム サブ射撃 ファンネル 3 20~129 レバーN:8基のファンネルを相手に射出 24~110 レバー横:6基のファンネルを縦に並べて照射 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 30~235 劣悪な性能の照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り NNN 167 前格闘 突き→突き 前N 149 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横N 156 後格闘 掴み 斬り上げ 後 95 派生 ファンネル【照射】 後射 242~274 8本の照射ビームで撃ち抜く BD格闘 ドリル突撃 BD中前 95 特殊格闘 捕獲→横薙ぎ→横薙ぎ→叩き斬り 特NNN 201 派生 メガ粒子砲 特→射 240 ダウン値の高い照射ビーム 派生 投げ飛ばし 特 169 バーストアタック 名称 威力 備考 ファンネル【一斉射撃】 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 振り向き撃ち:バインダー部メガ粒子砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] 【サブ射撃】ファンネル [撃ちきりリロード 6秒/3発] レバーN [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 0.4×8][補正率 94%×8] ファンネルを8基一斉に相手に飛ばす。 レバー前 [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 .×][補正率 %×] レバー横 [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] レバーを倒した方向にファンネルを展開し、 レバー後 [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 .×][補正率 %×] 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り 袈裟斬り→逆袈裟斬り→1回転して多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転斬り 167(53%) 27(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン 【前格闘】突き→突き 右サーベルで突き→左サーベルで突く2段格闘。2段目に視点変更あり。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 80(80%) 17(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン ┗2段目 突き 149(65%) 18(-3%)×5 3.0(0.2×5) ダウン 【横格闘】袈裟斬り×2→回転斬り 二刀流で袈裟斬り→サブアームを展開して多段ヒットの回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 袈裟斬り 32(90%) 32(-10%) 0.9(0.9) よろけ 1段目(2hit) 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%) 1.8(0.9) よろけ ┗2段目(7hit) 回転斬り 115(66%) 10(-2%)×7 2.5(0.1×7) ダウン ┗2段目(8hit) 155(60%) 60(-6%) 3.0(0.5) 縦回転ダウン 【後格闘】掴み→斬り上げ サブアームで掬い上げるように掴んでサーベルで斬り上げる。 射撃派生で8基のバインダー部メガ粒子砲で撃ち抜く。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┗1段目(2hit) 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0(1.0) ダウン ┗射撃派生 ファンネル 242~279(10%) 20(-7%)×8 5.9(0.15)×8 ダウン 【BD格闘】ドリル突撃 視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 95(80%) 10(-2%)×10 3.0(0.3×10) ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕獲 4本のサブアームで相手を捕獲する。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アーム捕獲 65(20%) 65(-20%) 1.0(1.0) 掴み ┣射撃派生 メガ粒子砲 240(40%) 30(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン ┣放置派生 投げ飛ばし 169(60%) 130(-30%) 4.0(3.0) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.7(1.7) 掴み ┗3段目 横薙ぎ 159(53%) 70(-12%) 3.0(0.3) 掴み ┗4段目 叩き斬り 201(41%) 27(-4%)×3 3.9(0.3×3) ダウン バーストアタック ファンネル【一斉射撃】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 BR≫BR 136 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 基本 BR≫BR≫背面BR 180 BR≫背面BR 158 BR→サブ 161 BR→特 191 BR→特→特射 187 サブ始動 横サブ≫BR≫BR 155 横サブ≫背面メイン 148 横サブ≫サブ 149 横サブ≫特射 170 N格闘始動 前格闘始動 前N 特 251 繋ぎは前ステ。キャンセル1回で高ダメージ 横格闘始動 横 横N(7hit) 特 218 横N(7hit) NN BR 213 横N(7hit) 特 218 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正128% 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.11 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.10 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.9 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.8 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.1
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使用可能のキャラクター ☆は新規キャラ、★は家庭版「EXVS.」追加キャラ、▲はPS3版DLC追加キャラ 登場作品 人物名 機動戦士ガンダム アムロ・レイ(ガンダム)シャア・アズナブル(ゲルググ)アカハナ★シャア・アズナブル(ジオング)☆マ・クベ▲ククルス・ドアン▲シャア・アズナブル(ザクII)? 機動戦士Zガンダム カミーユ・ビダン(Z)クワトロ・バジーナパプテマス・シロッコ(メッサーラ)★パプテマス・シロッコ(ジ・O)☆エマ・シーン☆ヤザン・ゲーブル▲カミーユ・ビダン(Mk-II) 機動戦士ガンダムZZ ジュドー・アーシタハマーン・カーン(キュベレイ)プルツー(キュベレイMk-II)☆マシュマー・セロ▲ハマーン・カーン(アッガイ)▲ルー・ルカ▲イーノ・アッバーブ▲エル・ビアンノ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア アムロ・レイ(ν)シャア・アズナブル(サザビー)▲チェーン・アギ 機動戦士ガンダムF91 シーブック・アノーザビーネ・シャル(ベルガ・ギロス) 機動戦士Vガンダム ウッソ・エヴィン(V2)ジュンコ・ジェンコ★カテジナ・ルース☆ウッソ・エヴィン(ヴィクトリー)▲マーベット・フィンガーハット 機動武闘伝Gガンダム ドモン・カッシュサイ・サイシー東方不敗マスターアジア☆シュバルツ・ブルーダー▲アレンビー・ビアズリー 新機動戦記ガンダムW ☆ヒイロ・ユイ(ウイングゼロ)☆ミリアルド・ピースクラフト▲カトル・ラバーバ・ウィナー▲張五飛▲カトル・ラバーバ・ウィナー(サンドロック)?▲トレーズ・クシュリナーダ 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ヒイロ・ユイ(ウイングゼロ(EW))トロワ・バートンゼクス・マーキスデュオ・マックスウェル 機動新世紀ガンダムX ガロード・ラン ティファ・アディール(DX)シャギア・フロスト☆ジャミル・ニート▲ガロード・ラン ティファ・アディール(GX) ∀ガンダム ロラン・セアックギム・ギンガナムハリー・オード☆ソシエ・ハイム&コレン・ナンダー▲ポゥ・エイジ 機動戦士ガンダムSEED キラ・ヤマト(ストライク)シャニ・アンドラスアンドリュー・バルトフェルド(ラゴゥ)ラウ・ル・クルーゼ★キラ・ヤマト(フリーダム)☆イザーク・ジュール▲ニコル・アマルフィ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY キラ・ヤマト(ストライクフリーダム)アスラン・ザラシン・アスカ(デスティニー)ルナマリア・ホーク(ガナーザクウォーリア)☆シン・アスカ(インパルス)☆ステラ・ルーシェ(ガイア)▲ラクス・クライン(∞ジャスティス)▲ルナマリア・ホーク(インパルス)▲アンドリュー・バルトフェルド(ガイア)▲カガリ・ユラ・アスハ 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ☆ソル・リューネ・ランジュ&セレーネ・マクグリフ☆スウェン・カル・バヤン 機動戦士ガンダム00 刹那・F・セイエイ(00)ロックオン・ストラトス(ライル)ミスター・ブシドー刹那・F・セイエイ(エクシア)★ロックオン・ストラトス(ニール)★アリー・アル・サーシェス☆ネーナ・トリニティ(スローネドライ)☆リボンズ・アルマーク☆アレルヤ・ハプティズム▲パトリック・コーラサワー 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- 刹那・F・セイエイ(クアンタ)ティエリア・アーデ▲アレルヤ・ハプティズム ソーマ・ピーリス? 機動戦士ガンダムUC バナージ・リンクスマリーダ・クルス(クシャトリヤ)フル・フロンタルリディ・マーセナス(デルタプラス)☆マリーダ・クルス(バンシィ)☆アンジェロ・ザウパー▲リディ・マーセナス(バンシィ・ノルン)▲バナージ・リンクス(フルアーマーユニコーン) 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 バーナード・ワイズマンクリスチーナ・マッケンジー 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY コウ・ウラキ(Fb)アナベル・ガトー(2号機)☆コウ・ウラキ(3号機)☆シーマ・ガラハウ(ガーベラ・テトラ)▲アナベル・ガトー(ゲルググ) 機動戦士ガンダム第08MS小隊 シロー・アマダ(Ez8)ノリス・パッカード▲シロー・アマダ(陸戦) 機動戦士ガンダム MS IGLOO 1年戦争秘録 ジャン・リュック・デュバルデメジエール・ソンネン 機動戦士クロスボーン・ガンダム キンケドゥ・ナウザビーネ・シャル(X2改)トビア・アロナクス(X1フルクロス)☆トビア・アロナクス(X3) 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ★ユウ・カジマ☆ニムバス・シュターゼン 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアベルトーチカ・チルドレン アムロ・レイ(Hi-ν) 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ ☆マフティー・ナビーユ・エリン▲レーン・エイム? 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY ロウ・ギュール★叢雲劾☆ロンド・ギナ・サハク▲ロンド・ミナ・サハク 機動戦士ガンダム00V ▲刹那・F・セイエイ(アヴァランチ)▲刹那・F・セイエイ(セブンソード/G) MSV ▲ジョニー・ライデン▲シン・マツナガ ガンダムEXA ☆レオス・アロイ(ゼノン-F)☆レオス・アロイ(エクリプス-F)☆レオス・アロイ(アイオス-F) ボスとして出現するキャラクター 機動戦士ガンダム シャア・アズナブル(ジオング(完成機)) デミトリードズル・ザビ 機動戦士Zガンダム ロザミア・バダム 機動戦士ガンダムZZ プルツー(サイコガンダムMk-II) プルツー(クィン・マンサ) 機動戦士ガンダムF91 カロッゾ・ロナ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ステラ・ルーシェ(デストロイ) 機動戦士ガンダム00 ロックオン・ストラトス(GNアーマーTYPE-D)ルイス・ハレヴィ 機動戦士ガンダムUC ロニ・ガーベイ 機動戦士ガンダム第08MS小隊 アイナ・サハリン(アプサラスII) 機動戦士クロスボーン・ガンダム クラックス・ドゥガチ 機動戦士ガンダム EXTREME VS. ex- ブランチバトルコースに出現するキャラクター ☆は台詞の確認されたキャラクター 機動戦士ガンダム ☆ララァ・スン 機動戦士Zガンダム ☆エマ・シーン 機動戦士ガンダムF91 ☆セシリー・フェアチャイルドビルギット・ピリヨ ∀ガンダム ☆ポゥ・エイジ☆スエッソン・ステロ 機動戦士ガンダムSEED ☆オルガ・サブナック☆クロト・ブエル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ☆ムウ・ラ・フラガ 機動戦士ガンダム00 ☆ソーマ・ピーリス 機動戦士クロスボーン・ガンダム ハリソン・マディン アシスト系武装を使用すると喋るキャラクター 機動戦士ガンダム ハヤト・コバヤシララァ・スン 機動戦士ガンダムZZ マシュマー・セロ 機動戦士ガンダム逆襲のシャア クェス・パラヤ 機動戦士ガンダムF91 セシリー・フェアチャイルド 機動武闘伝Gガンダム アレンビー・ビアズリー 機動新世紀ガンダムX オルバ・フロスト ∀ガンダム ソシエ・ハイム 機動戦士ガンダムSEED オルガ・サブナッククロト・ブエル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY レイ・ザ・バレルメイリン・ホークシン・アスカイザーク・ジュールスティング・オークレーアウル・ニーダ 機動戦士ガンダム00 ティエリア・アーデヨハン・トリニティミハエル・トリニティソーマ・ピーリス 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- アレルヤ・ハプティズム プレイヤーナビとして選択できるキャラクター(8月6日現在) 機動戦士ガンダム ハロギレン・ザビララァ・スン 機動戦士ガンダムZZ ハマーン・カーンエルピー・プル 機動戦士ガンダムF91 セシリー・フェアチャイルド 機動戦士Vガンダム カテジナ・ルース 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz リリーナ・ドーリアン 機動新世紀ガンダムX ティファ・アディール ∀ガンダム ディアナ・ソレル 機動戦士ガンダムSEED フレイ・アルスターミリアリア・ハウラクス・クラインマリュー・ラミアス? 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ミーア・キャンベルルナマリア・ホークメイリン・ホーク 機動戦士ガンダム00 スメラギ・李・ノリエガフェルト・グレイスネーナ・トリニティソーマ・ピーリスミレイナ・ヴァスティ 機動戦士ガンダム第08MS小隊 アイナ・サハリン 機動戦士ガンダムUC ミコット・バーチオードリー・バーンスベロア・ジンネマンブライト・ノア? 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY モーリン・キタムラ ガンダムEXA セシア・アウェア
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武装解説等はクシャトリヤへ 【更新履歴】新着3件 コンボ 戦術 要注意機体・苦手機体対策 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/02/01 後格射撃派生の仕様変更に伴い、一部コンボを削除&修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ?付き数字は計算上の参考数字 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 136 ズンダ BR≫BR≫BR 168 ズンダ、強制ダウン BR≫振り向きBR 157 ズンダに振り向きBRを加えることで威力UP 強制ダウン BR≫BR≫振り向きBR 180 強制ダウン BR≫NNN 183 基本。カット耐性は望めない BR≫後 特→放置 234 強制ダウン BR≫特→射 184 強制ダウン BR≫後射派生 201~225 強制ダウン BR≫BD格闘 145 近距離でカットが怖ければ。全段ヒットで強制ダウン Nサブ始動 Nサブ→Nサブ 174 強制ダウン Nサブ3hit≫BR 125? 長期スタンするので安定してはいる Nサブ3hit≫BR≫BR 169? 強制ダウン Nサブ3hit≫振り向きBR 151? 長期スタンするので安定してはいる Nサブ3hit≫BR≫振り向きBR 186? 強制ダウン Nサブ4hit≫後射派生 234 強制ダウン Nサブ6hit≫BR≫振り向きBR 205? 強制ダウン Nサブ11hit≫BR 201? 強制ダウン Nサブ11hit≫振り向きBR 215? 強制ダウン 横サブ始動 横サブ1hit≫BR≫BR 150 横サブ3hit≫BR 170? 強制ダウン N格始動 NN NNN 210 非強制ダウン NN NN BR 211 基本コンボ。強制ダウン NN NNN≫BR 225 BRは不安定。↑でいい 強制ダウン NN 横N 205 強制ダウン NN 前N 206 強制ダウン NN 特→射 211 X1のマントを一撃で剥がせる。しかしダメージは伸びない NN 特→放置 225 NN 後射派生 228~249 打ち上げ強制ダウン 前格始動 前 前 前 前 111 よく動く煽りコン 前N(1~3hit) 横サブ 199~211 前N(1~2hit) BD格(1hit) 後射派生 230~300 前N BD格(1~2hit) 特→放置 245~255 前 NNN 173 非強制ダウン 前 前N 193 強制ダウン 前 後射派生 239 強制ダウン 前 特→射 203 強制ダウン 横格始動 横(1HIT) 横N 168 非強制ダウン 横(1HIT) 後射派生 229~253 高火力。ダメージは機体サイズなどで変動する 横(1HIT) 特→射 220 早く終わる 横(1HIT) 特→射(途中) 特→放置 264 横 NNN 186 非強制ダウン 横 後射派生 232 強制ダウン 後格始動 後1段目 後射派生 244 強制ダウン。 後1段目 後1段目 後射派生 ??? 強制ダウン 後→CS 218 後射派生 234~279 後 後射派生 254 基本かつ強力、繋ぎは横ステで。273の報告もあり。壁際なら最大299? 後 後>特→放置 281 覚醒中 特格始動 特→放置 特→放置 285 覚醒時壁際限定 特→射(途中) 特→放置 289 覚醒中308 特→格(2Hit) 特→放置 233 カット耐性皆無 BD格始動 BD格2hit≫BD格 135 非強制ダウン BD格2hit NNN 192 BD格2hit≫特→射 222 BD格2hit 後射派生 237~257 高火力 戦術 概要の項で述べたとおり、当たり判定のことがあるため無闇に接近しても死期を早めるだけ。 基本的にはロック距離とサブ射撃の「緑ロックでも誘導する」という性質を生かした後方支援が仕事であることを忘れてはならない。 ただし、さすがにファンネルの性能がいいからと言って常時緑ロックで「ファンネルを撒くだけの簡単なお仕事」をしていれば勝てるというわけではもちろんない。 相方を挟みつつ敵を赤ロック圏内に捉え、BRや特射が機能する距離まではさすがに距離を詰めよう。 その辺りからなら振向きメインが機能しやすく、相方を敵との間に挟むようにすれば苦手距離に詰め寄られるリスクは軽減できる。 また、特射が移動制限としても機能する距離なので前もって撒いておくだけで相手は近寄りにくくなる。 ガン逃げだと自分は楽だが相方の負担が酷いし、そもそも逃げ続けるのもこの図体では楽ではないので、できるだけ避けたい。 適正距離をとったらNサブや射程ギリギリからの特射で相手にブーストを使わせ、相方に追撃してもらったり、横サブで絡めとってしっかりダウンを奪うのが基本となる。 横サブはチームワークを保とうとする相手の分断にも機能するため、ぜひ使いこなしたい。 格闘カットには特射がお薦め。出来ればCSを使いたいが、先読みで溜めておかないと難しい。 格闘の性能はそれほど悪くないが、当たり判定の関係上、格闘距離と言うより近距離に入られる事自体避けたいものだ。 この機体の踏ん張りどころは2つ、「サブ射撃を切らしたとき」と、「相手に接近されたとき」である。 クシャトリヤのサブは優秀だが、リロード時間と弾数の都合上、どんなに上手く弾数管理しようと「サブが使えない時間」というのは必ず発生する。 最も危険なのはサブも特射も切らしてしまった時で、そうなるとこの機体は大幅に攻撃性能も自衛性能もダウンしてしまう。 そうなると、後述する第二の危険にさらされる確率も大きくなってしまう。 武装の項でも書いたが、可能なかぎりサブ射撃は中途半端に余らせずに、回転率を上げることを意識して使いたい。 慣れないうちは『エネルギー切れだと!?』というマリーダさんの悲鳴をよく聞くことになるが、そこはぐっと我慢。 接近されそうな場合はNサブで迎撃するか横サブの潜り抜けで何とか乗り切ろう。 格闘機が相手なら横サブで同方向に移動しビームに引っ掛けるのもアリ。最後の手段で後格闘という手もある。 言うまでもないが、このような状況に持ち込まないことがクシャトリヤにとってベスト。 使い手にやや多くの技能を要求するテクニカルな機体だが、クセや動かし方に慣れると2500屈指の援護機に変貌する。 扱いこなして、姫様に勝利の報告をできるようにしよう。 また、この機体はシャッフル対戦はやや苦手。 デスティニーやフルクロスなどの癖のない3000機や、X1改・ゴッドなどの前衛向きの準高コストと組めればまだいいが、2000以下の相方や援護機と当たってしまったら最悪。 また、横サブが味方にも当たるので誤射に気を付けないと偽援軍と思われかねない。シャッフルで使うときは、メンツをよく確認しないと酷い目に遭う。 要注意機体・苦手機体対策 多くの強敵がアップデートで修正されたが、今なお苦手とする相手は少なくない。 弾幕系機体 兎にも角にも当たり判定が足を引っ張り、この機体は相手の弾幕にとても引っかかりやすい。 誘導で追い立ててくるBZなど「曲がる武器」は勿論、弾速の速い「刺さる武器」もこの機体にとっては他の機体以上に天敵である。 特に、手数のある射撃機体は本機にとって恐怖の対象。バースト式のBRを筆頭に射撃面で優れたZガンダムや太ビームを連射してくる上にAB時は高性能のゲロビを持つV2ガンダム、 全身の火器を絶え間なく乱射してくるヘビーアームズなどはかなり苦手。 こればかりは回避を徹底するしかない。幸い機動力自体は2500相応であり、旋回性能も高いので回避をきっちりこなせば理不尽な負けは防げる。 弾速が遅い武器に対してはきっちりステップで誘導を切り、無理に避けようとせずに危ない時はシールドで防ぐことを徹底しよう。 格闘機 距離さえとっていればやりようはあるが、ある程度まで踏み込まれるとかなり苦しい展開になる。 問題は振り向きメインの存在のために、格闘機に対するムーブの基本である「逃げ撃ち」ができない事。 このために「距離を離しながらの迎撃」がかなり難しくなっており、ある程度まで近づかれると本当にどうしようもなくなる場合が多い。 特に自身と同コスト〜上位コストの格闘機は本当に脅威。相方との連携でそもそも近づけさせないことが最大の対策である。 最悪、その当たり判定のために逃げられずハメ殺される場合もあるため、相手の縄張りに入るようなことは極力避けたい。 もし近づかれてしまったら、武装解説にもあったとおり横サブを盾にして距離を取ろう。相手との高度さえ合っていれば行動を制限できる。 「もう逃げられない!」と思ったら悪あがきにNサブを撃つのも有効。 ダウンさえしなければセルフカットしてくれるかもしれない。初段の時点でダウン属性の格闘だった場合はどうしようもないが…。 僚機考察 どの組み合わせでも必ずコストオーバーが関わってくる。悪い言い方をすれば殆ど後衛・ガン逃げオンリー機なクシャ。 格闘もコンボとしては十分なモノを持っているが、仕掛けようとしても射撃で迎撃され逆に格闘を入れられかねない。 当然相方にはクシャへ接近しようとする敵の気持ちを挫くだけの武装・機動力・注目度が欲しい所。 常時目を放せないタイプの前衛機が望ましい。と言うよりそれしか合う機体が無い。 但し相方が前衛なら武装の関係上クシャは極力誤射に気をつけるためにも、横サブ仕様には要注意。 特に相方覚醒時は横サブ封印推奨。覚醒中は機動力があがるので、万が一の事故が起こり安い。 コスト3000 基本的にはこのコスト帯と組むのがベスト。丁寧に立ち回り間違っても先落ちしないように心掛ける事が重要。 誘導範囲を無視したようなNサブ、壁になり平行な動きを制限させる横サブと3000機体への援護力は高い。 しかしながら相手はコスオバ側を狙うのは必至なので、擬似タイマンへ持ち込まれないように相方を援護しよう。 コスオバ状態ではズンダでケリがついてしまう状態なので、覚醒のタイミングには常に気を払うこと。 マスターガンダム 言わずと知れたクシャトリヤのベスト相方。ブースト性能、闇討ちに優れる。 クシャのNサブや横サブで動かし、マスターが突撃、 もしくはクシャトリヤが囮になり、マスターが闇討ちする形になる。 非常に安定したコンビ。 ユニコーン 原作コンビ。BMによる闇討ちが優れ、またNT-Dでの闇討ちも非常に強力。 ユニコーンの強みである高速強誘導のBM、非常にダメージ補正が高いクシャのサブ、この2つで中距離戦はかなりの割合で制することができる。 BMを避けてブーストを使いきった相手へ、着地取りや移動方向を読んでの横サブも狙える。 また、NT-D時における機動力は高く、クシャトリヤが狙われた時に闇討ちで大暴れしてくれる。 マスター同様、クシャトリヤが狙われた際に、むしろこちらが有利になれるコンビ。 ウィングガンダムゼロカスタム ウィングがロックを集め動かした相手の着地をメインやサブで取りに行く。 連携を密に行えば非常に安定するコンビ。 ウイングは生存力が高い機体だがしっかりと後落ち0落ちを目指す事。また援護性能はあまり高くないので自衛はしっかりするべき。 お互いに火力に問題があるが、分断方追いに優れてるので丁寧に立ち回る事。 なおロリバスによる事故当たりは注意したい。 ストライクフリーダム 高機動万能機で前線で飛び回り暴れられ、クシャの援護にも駆け付けやすい良いコンビ。 優秀なCSでダウンも奪える。 ストフリがコスオバしても高い機動力、自衛にも追撃にも優れたドラグーンと多少は長持ちする…はず。 しかし事故には弱い上、ストフリは飛び回るのが一種強みなので クシャのスタン武装でストフリの足を引っ張らないように気をつける必要がある。 デスティニーガンダム 近距離向けの万能機。 格闘コンボの火力は高く、前衛としてロックは集めてくれるのでメインや横サブで相手の相方を分断して補佐する。 残影による機動力のおかげですぐに救援に駆けつける事が出来るのはありがたい。 コンボを中断どころか運命に当ててしまう可能性もあるので、間違ってもNサブをコンボ中ないしロックしてる相手に入れない事。 ダブルオーガンダム ライザー装備による機動力・火力によって場を制圧する機体。 生時は単騎で前に出られる性能ではないので、足並みを揃えて射撃戦をする事。 3回半覚醒を必ずして貰うためにも被弾はなるべく抑え絶対に後落ちしなければならない。 ライザー装備状態なら前に出てロックを集めてくれるため、それを補佐して戦う ガンダムDX 一発逆転を狙えるサテライトキャノンを持つが、それ以外武装は特に優れたものはなく結構格闘を中心に戦うため誤射に注意したい。 堅実な戦いをしつつ、サテライトの時にDXに集まるロックのを利用してダメージを取って行きたい。 サテライトに巻き込まれるのは痛いので覚醒時はこちらも注意する事。 V2ガンダム 奪ダウン力が光る機体。 ノーマルやアサルト時は中距離からの射撃戦を行い、アサルトバスター時は近距離からの射撃を補佐するように戦う。 V2がCSを当ててくれないと火力不足になりがちなため、着地を取ってもらえるように相手を動かしていくのが理想か。 AB時は最強の制圧力を持つV2だが、生 A時はややプレッシャーに欠ける。クシャ使いの自衛力が試されるコンビ。 コスト2500 3000と比べると、爆発力では劣るがコストオーバーのリスクでは勝る。 クロスボーンガンダムX1改 3000ほどではないが十分な前衛能力を持つ格闘寄り万能機。 高威力の格闘コンボを持つがカット耐性が悪い事が多いので、しっかり分断してタイマンできるように持っていきたい。 コストオーバー時にマントが無くなるようになったため、それを活かすためにも後落ちをしておきたい。 Ζガンダム 3連射が可能なBRとリロードの早いサブや特射による弾幕を張れる機体。 足並みをそろえて射撃戦を展開すると、相手にとってはかなり厳しい戦いを強いる事が出来る。 また覚醒時のスーパーアーマーによって強引にダメージを取って行く事で一発逆転も狙える。 覚醒を活かすためにも後落ちが望ましい。 ケルディムガンダム シャッフルで稀に組む機体。 特徴であるメインは銃口補正が大幅に下がったため以前のように足並みを揃えて射撃戦は厳しいものがある。 前衛に自信があれば前に出てしまうのもいい。 なければ少し前に出て囮やサブによって相手を動かして着地を取ってもらおう。 自衛力はそこそこあるので、方追い状況にしなければ十分に戦うことはできる。 前に出る場合は足の止まるサブや特射の使用には注意を払う事。 コスト2000 フォビドゥンガンダム シャッフルで組む機体。 基本的には足並みをそろえて射撃戦を行うといい。 自信があれば前衛として動いてもいい。 シャア専用ゲルググ 赤ロックが短く機動性も悪いが格闘CSによる高ダメージと鈍足は魅力的。 機動性が悪い事も考えて足並みをそろえつつ互いを援護しあうのがいい。 前衛となってロックを集めて、格闘CSを撃ってもらっても良い。 良くも悪くも2000なので単独で前衛を張るのは厳しく、まかせっきりにはしない事。 ガナーザクウォーリア シャッフルで組む機体。 当てやすくダウン属性のメインを中心に立ち回る。 基本的には足並みをそろえて射撃戦を行う。 格闘性能も悪くないので自衛力は割と高い。 自信があれば前にでてロックを集めても良い。 スサノオ 通常状態では単機で前線を張る機体ではないが、一応トランザムは戦局を動かす力をもっている。 また機動力があり、クロスボーン同様、それなりに闇討ち性能が高い。 分断されるとクシャはつらい場合があるため、あまり離れずスサノオを挟んで敵と向い合うなりした方がよい。 また横サブで相方を止めない様注意。 スサノオ一墜ち時点で耐久値に余裕ありなら二墜ち作戦もあり。 スサノオは覚醒を混ぜるとトランザムの回転率が加速する為、可能なら狙う方がよい。 コスト1000 VS.対策 中遠距離において強力な武装が多く、特にファンネルの性能が高い。適当な動きでは回避が困難な為、放置していると瞬く間に体力を削られる。 反面迎撃武装に乏しく、図体も大きく機動力も高くないので中近距離を維持し目を離さないようにしよう。当然片追いにはかなり弱いので積極的に狙おう。 特殊射撃の拡散メガ粒子砲や格闘も備えているので、格闘性能が高くない機体の無茶な格闘戦は禁物。 射撃が豊富だから格闘は弱いと思ってはいけない。まさに前回のボス、クィン・マンサのプレイヤー版といった性能を持つ。 ダウンから放置して敵相方の片追いへ移行するとファンネルの雨が降って来るので出来れば中距離乱戦に持ち込みたい。 レバー入れファンネルによるスタンは敵相方にも当たるので展開させ辛くさせることが出来る。 格闘機は張り付いてしまえば問題ないが距離を詰めるまでが苦労する。 特にレバー入れファンネルが地味に厄介で、メガ粒子砲を避けるために横から回り込みたいが展開されると一方通行になるため距離を離される。 当たれば放置も日常茶飯事となるので機動性の高い機体に限って切り返しが間に合わずに引っかかった、なんてことも。 開始時にファンネルを撃ったかどうかで弾数確認は出来るので、撃てない間に一気に距離を詰めたい。 また忘れがちだが今回は全機体シールドガード可能。相手がNサブを飛ばしていないのであればガードを駆使しながら近づくのもあり。 武装解説等はクシャトリヤへ 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.8 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.1
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マリーダ・クルス(Marida Cruz)(CV 甲斐田裕子) マリーダ・クルス(Marida Cruz)(CV 甲斐田裕子)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明、18歳 血液型…不明 身長…cm 体重…kg 好物…アイスクリーム等の甘いもの 原作搭乗機…AMX-004G 量産型キュベレイ、NZ-666 クシャトリヤ、RX-0 ユニコーンガンダム2号機バンシィ 通称…マリーダさん、12番目の妹 備考…本名 マリィ・ジンネマン コードネーム プルトゥエルブ 【属性】 女性 ジオン(中尉) ファンネル 強化人間 【台詞】 選択時私は、マスターの望みを叶えるだけだ マリーダ・クルス、クシャトリヤ、出る! はい、このクシャトリヤでベストを尽くします 戦闘開始時人間だけが、神を持つ… 良い連携を望んでいるぞ 互いにベストを尽くしたいものだな これはゲームじゃない、戦争なんだ! お前らの言う四枚羽根とやらの実力、見せてやる! 戦場でのパイロット。その心構えはできているか? 着実に任務を遂行するんだ、それがマスターのため… 過去の私はない。今はこの機体の中の自分がいるだけ… 緊張するのは無理もない。だが胆を据わらせていくことだ 正しい戦争なんてない。だが、正しさが人を救うとも限らない 今すぐ投降し、姫様の居場所を教えればいい。そうすれば我々も軍を引く 自分には守るべき名誉も尊厳もないが、マスターに降りかかる汚名は返上しなければ… MSに乗って戦場にいれば、それはパイロットという戦闘単位だ。誰であろうと関係ない マリーダ・クルス、クシャトリヤで援護する(初戦時) もう少ししゃっきり出来ないか!今から我々は戦友なのだ!(初戦時) もっとしゃっきり出来ないのか!我々は今から戦友なのだぞ!(初戦時) 流れは此方にある。行くぞ(連勝時) 悪運が強いな、お前も私も…(前試合と同じ相方時) ガンダムは…敵…!(僚機or敵機属性「ガンダム」) お前もガンダムか…!(僚機or敵機属性「ガンダム」) フロンタル大佐!?本人なのか…?(僚機シャア(ジオングで確認)) また姉さんと戦うのか…(僚機プルツー) あの少年、ずっと心を閉ざしたままなのだろうか…(僚機ヒイロ(TV)) ヒ「お前と組む事になった…よろしく頼む」マ「お前…か、随分な物言いじゃないか。こちらこそ頼む」(僚機ヒイロ(TV)) よし、無事だなバナージ(僚機バナージ(UC)) バ「マリーダさんもMSに乗ったりするんですか?」マ「人手が足らないときにな」(僚機バナージ(UC)) マ「バナージ、ガンダムではなくお前自身に期待している」バ「マリーダさんも無茶しないでください」(僚機バナージ(UC)) フ「ジンネマンの秘蔵っ子、期待しているぞ」マ「マスターの名を汚さぬよう励みます」(僚機フロンタル) マ「戻られた赤い彗星の腕前、勉強させていただきます」フ「私がシャアなら、君とてニュータイプの一人だよ」(僚機フロンタル) リ「ネオ・ジオンの新型と組むとはな」マ「ふん…不愉快なのはこちらも同じさ」(僚機リディ(デルタプラス)) マ「噂のロンド・ベルの実力、拝見といこう」リ「生憎、こっちはまだ配属されたばかりでね」(僚機リディ(デルタプラス)) うす気味の悪い男だ、何か冷たい物を感じる(僚機アンジェロ) ア「ガランシェールの人形か、せいぜい本体の足を引っ張らんでくれ」マ「私はマスターからの命令に従う、ただそれだけだ」(僚機アンジェロ) お前達のような存在が、私達を生んだんだ…!(敵機属性「ジオン」) 私を12番目の妹と呼ぶな!(敵機属性「ジオン(ネオ・ジオン)」) その格好はやめておけ、不愉快だ(敵機属性「仮面」) あいつも…私と同じ作られた存在…(敵機属性「強化人間」「コーディネイター」) あの機体…まさか、研究所で見たのと同じ…!?(敵機ハマーン,プルツー,プル) なぜなの…姉さん…(敵機プルツー) なぜあの機体がここに!?誰が乗っている!?(敵機プルツー) マスター!何故少年と戦わなければならないのです!?(敵機ヒイロ(TV)) そうだ…お前がガンダムだ…!(敵機刹那(共通)) 私は12番目の妹ではない!(敵機マリーダ(クシャトリヤ)) 貴様なのかフロンタル!(敵機フロンタル) メソメソした奴が割り込んでくるんじゃない!(敵機リディ(デルタプラス)) 私は、マスターを守りたい(敵機アンジェロ) 攻撃遅い!(メイン) そこ!(メイン) 当たれ!(メイン) くらえ!(メイン) ちょこまかと…(メイン) 当てる!(背面メイン) させるか!(背面メイン) 見るがいい!(射撃CS) これは戦争だ!(射撃CS) 逃げ切れるものなら!(射撃CS) 貰った!(格闘CS) これなら!(格闘CS) 命知らずめ!(格闘CS) そこだ!(サブ射撃) ファンネル!(サブ射撃) ファンネル達!(サブ射撃) ゆけっ、ファンネル!(サブ射撃) いけっ!(後サブ射撃) 光の中に消えろ!(特殊射撃) お前だけは…落とす!(特殊射撃) ならばこれ、受けてみるか!(特殊射撃) ゆくぞ!(特殊格闘) にがすか!(特殊格闘) 逃げ場などない!(特殊格闘) ぐううっ!!(後特殊格闘) この程度…!(後特殊格闘) 貴様ぁ!(N格闘初段) こいつ!(N格闘初段) 覚悟!(N格闘初段,前格闘格闘派生初段) この!(N格闘初段,前格闘格闘派生初段) たっ!(N格闘2段目) ふっ!(N格闘2段目) でやああ!(N格闘最終段) うおおお!(N格闘最終段) 笑わせるな!(N格闘最終段) だっ!(前格闘初段) 貴様ッ!(前格闘初段) えぇい!(前格闘初段) 甘えるな!(前格闘初段) 消え去れ!(前格闘射撃派生) たああああっ!(前格闘射撃派生) 沈め!(前格闘格闘派生最終段) たああ!(前格闘格闘派生最終段) 今だ!(横格闘初段) 無駄だ!(横格闘初段) おのれ…!(横格闘初段) 舐めるな!(横格闘最終段) だあぁぁ!(横格闘最終段) やぁぁっ!(横格闘最終段) そこだな!(後格闘) お前さえ…!(後格闘) やらせるか!(後格闘) 墜ちろ!(後格闘射撃派生) 愚か者!(後格闘射撃派生) 笑止!(BD格闘初段) とう!(BD格闘初段) 邪魔だ!(BD格闘初段) ふざけるな!(BD格闘初段) でええい!(BD格闘最終段) 手間をかけさせる(BD格闘最終段) これで終わりだッ!!(覚醒技) みんな、消えてしまえ!(覚醒技) 手応えあった!(一定以上のダメージ) その機体、もうロクに動けまい(一定以上のダメージ) やった、成功か!(連携成功) よいタイミングだ(連携成功) マ「悪くない腕だ」ヒ「当然だ」(連携成功 ヒイロ(TV)) バ「凄い…!マリーダさん、やっぱり只者じゃないんだ」マ「その素直な動き、性格が出ているな」(連携成功 バナージ(UC)) リ「すげぇ…!あれがあの子の攻撃か」マ「そちらもなかなかのものだった」(連携成功 リディ(デルタプラス)) す、すまん!損傷は!?(誤射) くっ!標的がずれた…!(誤射) すまない、これは私のミスだ(誤射) サーチそこだ! 敵機捕捉! 見つけた! 隠れても無駄だ! 指が…引き金を…拒んでいる…?(敵機ヒイロ(TV)) ならこれからも、そうやって生き抜いてくれ(敵機ヒイロ(TV)) 例の変身するガンダムだな!(敵機バナージ(UC)) この気配…あの男のシナンジュか!(敵機フロンタル) あの機体…先のロンド・ベルの物だな(敵機リディ(デルタプラス)) 動きが早いが…ファンネル、追え!(敵機アンジェロ) 貴様さえ落とせば…!(ロックした機体を撃破で勝利) この戦いで決まるようだな(ロックした機体を撃破で勝利) マ「私は、マスターの指示に従う…それだけだ」ヒ「では、お前の意志はどこで示すというのだ」(ロックした機体を撃破で勝利 ヒイロ(TV)) マ「逃げられん。覚悟することだ」ア「なぁに、おまえを斬って捨てればいいだけ」(ロックした機体を撃破で勝利 アンジェロ) 被ロック正面! 右に! 左か! 背後か 周辺に味方は!?(自機被撃破で敗北時) この装甲を侮るなよ!(自機被撃破で敗北時) この巨体は弱点ではない!(自機被撃破で敗北時) リ「あんたを逃すと、後が怖いんでね!」マ「そうやって、私の背後につきまとうか!」(自機被撃破で敗北時 リディ(デルタプラス)) ア「さあ、マスターにでも命乞いをするのだな!」マ「私はお前が思う程弱くはない」(自機被撃破で敗北時 アンジェロ) 被弾時ぐっ! うぅ!? まだだ! しまった! やるっ…! 重いっ…! この程度…! クシャトリヤが! あぁぁあぁぁぁ!!(スタン) うっ!?くぅぅ…!うぅ…!(スタン) くそっ!(ダウン) そんな!?(ダウン) ぐあぁぁぁっ!(ダウン) これ以上は…!(ダウン) すまない(僚機がカット) 礼を言う(僚機がカット) 裏切りとみなすぞ(誤射) 恐怖で血迷ったか!?(誤射) このサイズの機体を誤認しただと!?(誤射) 被撃破時マスター…! 油断したか…! クシャトリヤが…! 私は…まだやれる! もはや、これまで… マリーダ、脱出する! マスターの期待に…! ヒ「大丈夫か!?」マ「ふっ、ふふっ…優しい言葉も掛けられるのだな…」(僚機ヒイロ(TV)) ヒ「何故俺に構った?」マ「よく似ているのだよ。お前は寂しすぎる、私には分かる…」(敵機ヒイロ(TV)) あんな軽い男にやられるとは…(敵機リディ(デルタプラス)) ア「ハハハハハッ!いいぞ、最高に気分がいい!!」マ「マ、マスター…」(敵機アンジェロ) な?友軍機が…!(僚機被撃破) 味方機が墜ちたのか…!?(僚機被撃破) 味方機の命が、消えた…?(僚機被撃破) しまった。カバーする余裕さえ…!(僚機被撃破) ガード時詰めが甘い! そんな攻撃等… 素人と嘲る気にもならない (ガードブレイク) 弾切れ時っ!弾切れだと!? エネルギー切れだと!? こんなところで弾丸が尽きるとは! 敵機撃破時次! よし! 一機撃破! その程度の腕で! 覚悟が足りないというのだ お前だけに構ってはおれん! マ「次だ!」ヒ「戦い方が似ている…なぜだ?」(僚機ヒイロ(TV)) マ「これがガランシェール隊の実力さ」バ「流石だ…修羅場を潜って来た人は」(僚機バナージ(UC)) ア「さすがは強化人間…良い手際ではないか」マ「引き続き、索敵、迎撃を行う」(僚機アンジェロ) ヒ「答えてくれ、ゼロ…」マ「機体を捨てろ!お前まで死ぬことはない!」(敵機ヒイロ(TV)) そのガンダムを使いこなすには経験不足だ(敵機バナージ(共通)) 可変機構も意味をなさないな(敵機リディ(デルタプラス)) 故郷に帰って家業でも継いでいたら良かろう(敵機リディ(デルタプラス)) ア「うそだ…私が…この私が敗れるはずがない!!」マ「現実を見るんだ、辛いだろうが…」(敵機アンジェロ) これが…仲間との戦い…(僚機が敵機撃破) ヒ「弱いものは淘汰される」マ「厳しい世界を生き抜いてきたのだな」(僚機が敵機撃破 ヒイロ(TV)) ア「私に続け!大佐の御手を煩わせんようにな」マ「命令は言われずとも守る。自分の仕事に集中されよ」(僚機が敵機撃破 アンジェロ) 復帰時再発進の準備よし お前だけは落とす! マリーダ・クルス、もう一度出る! このクシャトリヤが押されている…!? この命…マスターのためなら何度でも… (コストオーバー時) 覚醒時届け!(ゲージMAX) 目にモノ見せてくれる!!(ゲージMAX) ここからが本当の戦いだ(ゲージMAX) この機体の実力、その魂に刻め! 光…全てを焼き尽くす、浄化の光… たとえ、どれだけの負荷がかかろうとも…! 馬鹿な…早すぎる!(覚醒終了) クッ、もう終わりか…(覚醒終了) しまった!ここで力が尽きるとは…(覚醒終了) うぅ!?(敵機覚醒) 増援時了解マスター(A-4-2) お前の相手は、私だ!(A-4-2) この光が明日の闇を拓くなら、私はそれで構わない!!(A-99-2) 戦況変化時流石だな、動きに無駄がない(開始30秒) 狙う相手は確認済みだな、行動に出る!(開始30秒) 投降しろ。出なければコクピットを焼く(開始30秒) お前は…誰だ?(独白) こんな私でも、戦う理由は知っている(独白) 記憶の中の姉さんたち、できるなら私たちを守って(独白) この戦いが終わったら…私も、何かマスターのために…(独白) 私の背中にもついている人がいる。話さなくても、私にはそれが分かる(独白) 戦闘を止めたいと言いながら相手の立場に立っている。お前もすでに状況の一部というわけだ(独白) どうしたファンネル!私が分からないのか!?(被ファンネルジャック時) 周辺に敵は感じない(敵機全滅) 敵の姿がない…何故だ…?(敵機全滅) お前が標的か(ターゲット出現) 目標…あれだな(ターゲット出現) お前が憎しみの元凶か!!(ボス出現) マスターを苦しめていたのは貴様か!!(ボス出現) バ「出てきたな、指揮官機が!」マ「気が迫るのはわかるが、冷静になれ」(ボス出現 僚機バナージ(UC)) リ「出やがったな、親玉め!」マ「ここはひとつ慎重に行くぞ」(ボス出現 僚機リディ(デルタプラス)) あとひと押しか、いくぞ!(あと1機撃破で勝利) もう少しで勝てる…マスターの役に立てる!(あと1機撃破で勝利) 戦局は絶望的か…(あと1機被撃破で敗北) 何!?時間をかけすぎたか…!(残り30秒) そろそろ決めないと後がない(残り30秒) タイムリミットだと!?(タイムアップ) 勝利時私から光は奪わせん! これがお前の甘さの結果だ 正しさが、人を救うとは限らない… マスターを汚すような真似はさせん! 終わったのか…(僚機の攻撃で勝利) 姫様に勝利の報告を!(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北光…、冷たい喪失の光… 私のせいで…マスターや、姫様が… 理想を描き、理想に近づくための力、作り物にだって…! 姫様、申し訳ありません…。マリーダ・クルス、ここまでです… この哀しみは私で最後に…!(ターゲット時限定) 勝利時リザルト完全勝利です、マスター(大勝・完勝) 私は12番目の妹ではない!マリーダ・クルスという名を与えられた無二の存在だ!(大勝・完勝) 投降しろ。すでに勝敗は決した マスターの命令は遂行した。撤退する この結果は仲間たちの支援のおかげだな 作り物の体に…お前は光を見つけたのか? 一人じゃない。お前の背中には、私がついている 私はマスターの命令に従っただけで、お前に協力したわけではない 見ていたか、これが女の戦いというものだ(条件不明) 自分の被害も少なくない(辛勝) 次の戦いでは、もう少し楽にいきたいものだな(辛勝) 少年と私は似ている…戦いやすいな(僚機ヒイロ(TV) 自機とどめ) 私と同じ…戦うことしか出来ない…(僚機ヒイロ(TV) 僚機とどめ) 優男の割に、パイロットとしての腕は悪くないようだ(僚機リディ(デルタプラス) 自機とどめ) お坊ちゃんも意外とやるな(僚機リディ(デルタプラス) 僚機とどめ) マスターの期待に応える事が出来た(僚機アンジェロ 自機とどめ) 容赦無いな。人殺しを楽しむか…(僚機アンジェロ 僚機とどめ) ふう…私は何を…?私は…彼女を羨んでいる…?(敵機属性「女性」) マスター、命令を遂行しました…(敵機ヒイロ(TV)) 国に帰って父親の跡でも継いでればよかった(敵機リディ(デルタプラス)) あいつは温かい光を感じずに生きてきたのか…(敵機アンジェロ) 敗北時リザルトなぜ倒せない…! 申し訳ありません、マスター… 機体整備を終えたら、このエリアを離れる! どうしたファンネル!私が分からないのか!? マスターの期待に添うこともできずに、私は… くっ、機体を補修したら、すぐにここを離れる! こんな無様な戦い…マスターに申し訳が立たない… 少年、命を粗末にするな!生きろ!!(僚機ヒイロ(TV) 僚機被撃破) 図に乗りすぎたな、少年!(僚機バナージ(UC)) マ「もう持たないか…くっ…!」ア「ふっ、無様だな」(僚機アンジェロ 自機被撃破) ア「おのれ、この私が…!」マ「安心されよ、戦闘が終われば回収する」(僚機アンジェロ 僚機被撃破) 私はこの方法でしか少年を生かしてやることが出来なかった…マスター、許してください…(敵機ヒイロ(TV)) マスターの事を…守りたかった…(敵機アンジェロ) コンティニュー自分はまだ、姫様やマスターの為に戦えます! 私や姉さんを一度殺した敵…そんなあいつ等と……もう一度ッ!! はい、ベストを尽くします!(継続) 力を与えてくれる光を取り戻す力に!(継続)
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隠し機体 正式名称:NZ-666 通称:クシャ, 四枚羽根 パイロット:マリーダ・クルス コスト:3000 耐久力:700 盾:○(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 4 140(100/1Hit) 通常2発。腕の射角外にはバインダーから射撃 CS メガ粒子砲(照射) - 191 左右に射線振り可能 サブ射撃 ファンネル 20 40(125/12Hit) サブ長押し 前方集結ファンネル射撃レバー入れながらサブ オールレンジ入力時間によってファンネル位置が変化 特殊射撃 拡散メガ粒子砲 1 148 拡散のためダメージ変化あり モビルアシスト ギラ・ズール 5 80 高ダウン値。片方のみ時66確認 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右袈裟→横斬り→回転斬り NNN 183 最後が多段ヒット 横格闘 薙ぎ払い→多段斬り 横N 136 入力方向に違いにより斬りつける手が変化最後が多段ヒット 後格闘 バインダーガード 後 - バインダーによる全方位ガード 特殊格闘 隠し腕捕縛 特 50 射撃・格闘で殴打追撃。 BD格闘 グルグル突撃 BD中前 155 1hit 8ダメージ 多段ヒットのためダメージ変化あり スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化Lv.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員 クイックリロードβ リロード時間が減少 7 同タイトルMS 防御特化α 防御激増&攻撃力半減 14 味方全員 隻眼の巨人 実弾系攻撃のダメージ1/3 18 味方全員 希望の光 耐久力300アップ 22 ヒロイン機 【更新履歴】新着5件 10/05/06 追記・修正 10/02/10 色々追加および修正 09/11/18 新規作成 09/12/4 色々追加 09/12/4 ダメージ関連追加と特格に追記 機体解説 「袖付き」のエースであるマリーダ・クルスが駆る、今作の隠し機体。 3000コストの重万能機。まさにミニクィン・マンサである。 機体のサイズがとにかく大きく、被弾しやすいのが弱み。 並んで立つと分るが、ザク改と比べると二周り以上の巨体。 反面、ND速度などはそこそこのレベルはある(体感で遅く感じるのはサイズが大きいから)。 ただしブーストゲージ持続は通常時のユニコーンにも劣り、3000最低レベルな模様。 射撃は優秀。 赤ロック距離も長く、射撃CSやファンネルの存在で中距離以遠での見合いに強い。 超遠距離でのCS砲撃が非常に強力。 ダウンを取りやすい射撃が多いのは強みだが、ズンダなどでダメージを伸ばすことができない。 動きながら撃てる武装がメインしかない 機体サイズが射撃戦の足を引っ張るという事情から、一度高機動戦になるとやや不利。 近距離ではアシスト、拡散ビーム、判定は良いが誘導が微妙な万能機相応の格闘など、迎撃向きな武装が揃う。 ダメージ重視の格闘コンボはカット耐性に優れないものが多い。格闘機相手でなければ戦えるが、わざわざ懐に突っ込む戦いは避けたい。 「近距離もこなせる砲撃機」的な3000として立ち回ると戦いやすい。 片追いされるとかなりきついので、できるだけ余裕のある戦いを相方に演出してもらい、高性能な射撃武装を扱っていきたい。 変形可能で、しかも変形移動がND並みに速い。後格闘のバインダーシールドもなかなか使える。 変形機体で唯一アシストとガードで変形をキャンセルすることができる。 なお、とにかくダウン値が高くMA戦で映える武装が多いため、CPU戦では非常に有利に戦える。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正率 40%] 単発強制ダウン。 振り向きうち時は背中から2本出るので硬直は少ない。が、しっかり足は止まる。 リロードは早めだが、如何せん4発しかない上に動きながら撃てるのはコレだけである。 非常に依存度・重要度が高いので弾数管理はキッチリと。 ND開始と同時に撃つと機体がすぐ落下するので通常のNDより早く着地できる。 【CS】メガ粒子砲(照射) [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 感覚的には縦に曲げられないデスティニーの格闘CS。 チャージ時間・発生・威力・弾速・射程・曲げ速度のどれをとっても超が付くほど優秀で、CPU戦なら超長距離からこれをぶっぱしているだけで完封できる。 流石に対人戦では、上下移動などで避けられてしまうのでこれだけというわけにはいかないが超発生のヴァサ特射と思えば使いやすさが分かるだろう。 欠点は縦軸に対して誘導が一切掛からず、少し上昇・下降されると当たらないこと。 銃口補正は悪いわけではないが、発生の速さは縦軸への銃口補正の短さに繋がるので注意。 ある程度自機の方で高度調整をする等の工夫を忘れないようしよう。 とにかくチャージ時間が短いのが強みである。 開幕はもちろん、一度乱戦になってからもこれを要所で攻めに混ぜることができればとても戦いやすくなる。 逃げる相手は無理に追わずにこの武装を放水して狩ろう。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] 自機前方に展開するレバーNと相手を包囲してから発射するレバー入れがある以外、少々特殊な性能のファンネル。 サブ射入力でファンネルを展開するのはνやストフリなどと同じ。 だが、違うのはボタンを離した瞬間にファンネルからビームが発射されること。 このため、レバー入れ入力でボタンを押してすぐ離してしまうと、敵機を追跡してる最中に発射してしまう。 こうなっては、レバーNとあまり変わらない性能になってしまう。 クシャトリヤのファンネルは自機展開では足が止まる上、当たりにくくダメージも低いのであまり有用性はない。 また、包囲ファンネルも敵の目の前で長時間立ち止まることになってしまうため、使いどころが難しい武装である。 幸い、レバー入れは緑ロックでも誘導するため、実用的な運用方法としては遠距離で物陰に隠れての包囲ファンネルがベストか。 とは言っても完全に包囲するより、包囲する直前で発射すると当たりやすいようだ。 また、ボタンの入力時間が長さに比例して展開ファンネル数も4→8→12と増えていく。 そのため、レバー入ればかりしていると弾切れも起こりやすい。 弾数が無いとファンネルは飛んでも発射はされないので注意。 また、ファンネルビームは1hitのゲロビのため、遠すぎると途中で消える模様。 レバー入力は射程が短く、緑ロックからND一回分程度離れた辺りで消えてしまう。(視覚的にはもう少し短く見えるが) 対してニュートラルの場合はビームが太くなり、射程もほぼ画面端まで伸びる。 ※補足 敵機が撃墜された時にファンネルを敵機に展開していた場合、ファンネルは射撃せず戻る。 レバー入れで射程外から牽制、当たればメインで追撃というのが主な使い道。 展開してしまえば発射までは非常に速く、弾速も前作ガンダムCSを思わせるほどである。 射出→即NDで1基からでも展開出来る為、距離さえあれば弾幕の展開も容易。 接近戦が苦手な分、近付かれる前に相手を消耗させられるのは嬉しい。 ダウン属性のないデュナメス/ライジングという感覚で使ってみよう。 隙が非常に少ないので、レバー入れサブからの追撃は基本的にNDは不必要。 しかし、サブ→サブを行うと前者ビーム発射前又は中に後者展開動作が入り、前者のファンネルが格納されビームが出ない、または途中で切れてしまう。 キャンセルではないのでダメージは減衰せず銃口補正もかかるが。 万能な武装ではないが、使えるか使えないかで大きく機体の評価を変えてしまう武器。 ニュートラルとレバー入れのビーム部分だけの性能差を単純に比較すると、 銃口補正は、ニュートラルは全基一律で1基目が待機するまで、レバー入れは各々の基が各々の基が待機するまでかかる。 よって、銃口補正は展開時間に比例してレバー入れが長くなる。 弾速は、ニュートラルとレバー入れでほぼ変わらない。 照射時間は、ニュートラルの方がやや長い。 よって、射程距離は照射時間が長い分ニュートラルが長くなる。 キュベレイ系ファンネルと同様に攻撃を受けると消滅する ※複数のビームが同時にヒットするので、計算通りのダメージは出にくい。 サブ射撃 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 ニュートラル 前方展開 40(90%) 0.5 ダウン レバー入れ 包囲展開 40(80%) 0.5 よろけ 【特殊射撃】拡散メガ粒子砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン値 ?][補正率 ?%] 連ジ時代のゴッグのメインを派手かつ強力にした感じの拡散ビーム。 発生が少々遅く、見た目より射程も短いが迫力はある。 当たると大体ダウンするがカス当たりも多い。 対MS戦においては銃口補正が短く、カウンター射撃には不安が残る性能。 実際に相手が格闘を出すのを見てから特射を出そうとしても、まず間に合わない。 サザビーのCSのように敵が接近する前に置いておく事で足を止めるといった使い方が好ましい。 発生より気持ち早めにNDCしても発動する。 CPUはその超反応を活かして、これで格闘迎撃をすることが多い、かなり精度が高いので迂闊に 格闘を振らないように。 【アシスト】ギラ・ズール [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?%] ユニコーンのアシストのように脇にでてマシンガンを撃つ。 マシンガンはビーム属性なので、アカツキの特格で反射できる。 フルHitで強制ダウンを奪える為、利用価値は高い。 自衛にも近距離攻撃にも使える万能タイプのアシスト。5回も使えるので積極的に呼び出そう。 格闘 後格・特格以外は任意段で特格へ派生可能。 BD格中でもキャンセル出来る。 【通常格闘】 右袈裟 左から返して 1回転しつつ多段ヒットの切り抜け。 3段格闘でかなりダウン値が低い模様。 出し切り後、特格入力で安定して捕まえることが出来る。 2段目Hitから出し切りまで163確認。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 50(%) 50(%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左横斬り 108(%) 70(%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 183(%) (%) 2.8 x×y=0.8 打ち上げ 【横格闘】 薙ぎ払い→多段HITする唐竹割り。 フルHITでダウンを奪える自衛向きの格闘。 拘束時間も短く、手早くダウンを取って距離を取るのに向く。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(%) 50(%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 唐竹割り 136(%) 104(%) 2.5 x×y=0.8 ダウン 【後格闘】バインダーガード 全方位シールド。 デスサイズのクロークのように足元周辺だけ攻撃が通るようなことはない。 格闘を防いだ場合、自機にもよろけが発生する。 ゲロビも防げるが、ブーストが切れると喰らってしまう。BOSS戦では注意。 ゴッドやマスターのCSをガードした場合も、押し戻されながらブーストを消費し、最後には喰らうハメになるので要注意。 シールド判定の途中いつでもNDでキャンセルが可能。 射撃追加入力でバインダーからメインを発射。 振り向き打ちと同様に弾数を2発消費するので注意。 シールド判定の発生は1フレームと非常に早く、モーション開始と同時にガードすることが可能。 使い勝手はシールドガードというより、キュベレイのプレッシャーに近い。 プレッシャーと比較した場合、格闘に対してよろけてしまう点では劣るが、弾数が存在しない点で勝る。 あちらと同様、ブーストを切らした状態で使用しても、一定時間は防御モーションをとり、一発だけなら防いでくれる。 気にするほどではないが、こちらはブーストが無い状態での使用中、機体が僅かに下降していくという相違点もある。 キュベレイ以上に図体が大きく、射撃に引っかかりやすいクシャトリヤにとってこの武装は貴重。 【特殊格闘】隠し腕 [ダウン値 0.5+0.1×n][属性 格闘] バインダーの隠し腕で捕縛。 比較的追尾はよく伸びる方で、判定も結構強い。 リターンはかなり違うが、イージスの捕縛よりは当てやすい。 捕縛後2秒程度で離し、離された敵はダウン。 基本的に動かないのでカット耐性は低め。 味方に当てると一瞬で離す為味方殺しは出来ない。 捕縛中に敵や味方の攻撃が補縛対象に当たると強制解除される。 格闘派生で殴るのはカットが来ないと確信できる場合のダメージアップのみとなる。 掴まれている相手がレバガチャやボタン連打を行うと、捕縛時間が縮まる模様。 相手を捕縛限界時間が来て放す際にもダメージが入るが、その部分のダウン値は恐らく0。 主観的な感想だが、元々機体が大型なことに加えてバインダーが大きく展開するので見た目のインパクトがあり、出されると結構怖い。 各種派生アリ →N格・射撃派生 一回の入力につき右、左と一回ずつ殴る。 捕縛時間と連打の関係で殴れる回数は人間では4セット(4セット半(9hit)までは可能)が限界。 CPUは5セットを難なく出来る。 終了前にNDで相手がダウンしない為攻め継続可能。 捕縛終了前ならここから更にサブ射・特射派生へ移行可能。 →サブ射派生 ファンネルを展開し、一斉射撃で蜂の巣に。 そこそこ出も終了も早く、ファンネルの射撃と同時に少し飛び上がるため特格派生の中では一番カット耐性が高い。 しかしサブ射の弾を12発使用するのがネック。強制ダウンは取れる。 ファンネルを展開すればNDをしても当たるので一番カット耐性があるか? →特射派生 胸部の拡散メガ粒子砲をゼロ距離発射。特射の弾はちゃんと消費。 こちらもそこそこ出も終了も早い。強制ダウンもとれる。 かっこいい。 ※α=捕縛から派生の殴り累計威力 β=捕縛から派生殴りのダウン値の累計 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) サブ派生(補正率) 特射派生(補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 捕縛 50(%) 50(%) 128(%) 162(%) 0.5 0.5 よろけ ┣┏格・射派生 1段目 殴り(2hit) 65(%) 15*2(%) 143(%) 177(%) 0.6 0.1 ┃┃┣2段目入力 80(%) 158(%) 192(%) 0.7 0.1 ┃┃┃┣3段目入力 95(%) 173(%) 207(%) 0.8 0.1 ┃┃┃┃┣4段目入力 110(%) 188(%) 222(%) 0.9 0.1 ┗┗┗┗┗時間経過 捕縛離し 15+α(%) (%) - - β 0 ダウン 【BD格闘】 [ダウン値 x×n=1.5?][属性 格闘] バインダーをたたみグルグル回りながら頭から突撃。 見た目は黒キュベのBD格と全く同じ。 最後は吹っ飛び効果が付く。 コンボ ※特格の後に(hit数)が記載されているものは、追撃の格闘連打を表記回数入れるという意味。 入力 威力 備考 N格始動 NNN メイン2発 244 メインを1度に2発消費する以外は優秀 NN NNN メイン(振り向き撃ち) 266 メインがダウン追撃時 241 NN NN メイン(振り向き撃ち) 236 メインへは後NDターゲットに完全に背を向けていると振り向き撃ちにならない NNN→特格→特射 265 Nの3段目が完全に切り抜けてから。そこそこ早く終わる NNN→特格(9hit)→特射 295 ↓を9hitさせた版。不安定 NNN→特格(8hit)→特射 292 デスコン。特射は最速入力NDC無しで高威力だがカット耐性無し NNN→特格(7hit) 236 攻め継続 NNN→特格(6hit) メイン 269 強制ダウン。↑の応用。メインは基本振り向き撃ち NNN→特格(6hit) 特格(追加入力2回)→特射 285 強制ダウン。追加入力2回で4発殴打 NNN→特格 212 攻め持続。追加入力無し NNN→特格 メイン 248 強制ダウン。↑の応用 NNN BD格 253 ダウン。すべて最速ND。NNNの最後はぎりぎりまで待ってからND相手が落下する前にBD格を当てないとダウン追撃(185) NNN 横N 239 強制ダウン。相手が地面に落下する前に横格で拾う基本的に横N(2段目)が当たらない。壁際安定 横格始動 横 NNN( メイン2発) 196(249) 非強制ダウン。横から当てた時にメインをつなげると強制ダウン 横→特格(N格参照) 92 攻め継続。N始動の特格コンボは横格でも全て可能 横→特格→特射 179 特格始動 特格(6~9hit)→特射 208~231 以降全て強制ダウン (特格(6hit) )×4→特射 255 24連パンチ。ネタコン・カット耐性皆無。ND後即特格で確定 (特格(8hit) )×3 特格(6hit) 259 30連パンチ。殴打を最速で入れNDして放し部分をなくすと可能〆を5hit+特射で286 (特格(9hit) )×3 特格(3hit) 272 30連パンチII。9hitさせるのが極めて面倒。〆を2hit+特射で298 特格(8hit+放し) (特格(8hit) )×2 特格(6hit) 275 高度1機分以上限定。〆を5hit+特射で301放しに威力はあってもダウン値が無いらしく可能 特格(8hit+放し) 特格(8hit) 特格(8hit+放し) 特格(6hit) 280 同上高高度限定。〆を5hit+特射で3062度目に放し不可なのは捕縛角度が下向きな為 (特格(8hit+放し) )×3 特格(6hit) 291 同上高高度 受け身時限定。極度のネタコン。〆を5hit+特射で317 (特格(9hit+放し) )×3 特格(3hit) 303 同上高高度 受け身時限定。9hitまでの連打が無駄に高難度〆を2hit+特射で329 (特格→サブ) )×4→特射 156 出典。最初のサブ発射時に残弾数2以下でのみ成立するネタコン特→サブ間に1発リロードされ毎回1発入る形残弾3以上だと特射に繋がらない。ちなみに開始1,2発とも同威力 BD格始動 BD格 BD格 BD格 BD格 211 ネタコン ブースト量の関係上恐らく4回が限度途中でダウンさせないよう、最終段まで入れるのは締めのBD格だけ BD格 BD格 BD格 NNN 216 シビアなネタコン BD格のダウン値が微弱で、強制ダウンさせるにはここまで必要BD格時のhitが多いと最後の多段があまりhitせずダメージ低下 BD格→特格(N格参照) 107 攻め継続 N始動の特格コンボはBD格でも可能最終段以外ならどこから特格しても繋がる 戦術 武装の性質が他の3000万能機とかなり異なるので、セオリー通りには戦いにくい。 サイズがでかすぎる、ブーストが短い、メイン以外に動きながら撃てる武装がないといった問題から、 ν、フリーダム、ウイングゼロなどのような積極的に着地ゲーに持ち込む戦いでは勝てない。 このゲームで射撃機体を使っていて、最も長い時間帯は中距離での刺し合い。 なので、それが得意でないクシャトリヤは正直言って扱いにくい性能である。 この機体の真骨頂は緑ロックでの射程外からの射撃。 包囲ファンネルと射撃CSの二つの武装が、中距離以遠において高性能。 上下補正は弱いが左右にグリグリ動かして広範囲を横薙ぎできるCSは驚異的。 僚機を巻き込まないように注意が必要。 障害物や段差の多いステージは苦手だが、平坦なステージでは鬼のような強さを誇る。 特に地走機体にとっては悪夢と形容するしかない。 できるだけ相手が近づきにくいように射撃を撃っていき、近づいてきたら迎撃という戦いをしていきたい。 射撃でダウンを取りやすいのできちんと迎撃できれば距離は取りやすい。 誤解されやすいが、近距離で戦えないわけではない。 ヘビーアームズなどと同じく、迎撃は得意だが、中距離で見合っての着地の刺し合いが不得手なタイプ。 1対1で近距離で見合う分には、アシストや特射を生かせばそこそこどうにかなる。 片追いされての射撃戦に非常に弱いため、自分から突っ込むと蜂の巣になりやすい。 追われると怖いが、CSをきちんと使いこなせれば追うのは得意な分野。 相方がこちらに合わせて立ち回ってくれるとに楽になる。 下格のバインダーシールドは使いこなせる様にしておこう、 全方位をガードできるので、大きい機体サイズを逆手に取れる。 僚機考察 自機の生存能力にやや不安がある為、高機動万能機体や注目度の高い機体と相性が良い。 コスト3000 普通は3000×2は敬遠される。 が、高い奪ダウン力や片追いされると弱いことなどから、クシャトリヤはこのコンビパターンでもかなり戦える。 ユニコーン 原作コンビだが、相性は可も無く不可も無く。 無尽蔵のBRでユニコーンが相手を動かし、着地をクシャが刺すのが理想。 通常時のユニコーンはやや迫力に欠ける分、片追いには充分に注意を払いたい。 ダブルオーライザー 射撃、格闘共にこなせるハイレベルな高機動万能機。 トランザムも溜りが速く複数回使用出来る為、前線で注目を引く役には最適。 コスト2000 インパルス/ガンダム 2000コストの鉄板万能機体。 どちらも前線を張れるだけの性能を持ち、相性は抜群に良い。 インパルスは機動性、ガンダムには狙撃CSがあるので片追いされても救援が見込める。 マスターガンダム 双方にある程度の連携の腕がないとお話にならないが、相性はとても良い。 射撃CSやファンネルをからめながら待ちゲー。 中距離に入ったら積極的に相手のダウンをとってマスターを動きやすくしてやりたい。 コスト1000 得意・苦手機体考 苦手機体 Wガンダムゼロ 恐らくは最悪の相性である。図体のせいでメインが引っかかりやすく、またブースト量でも大きな差があり、中距離を保たれると非常に辛いものがある。また横格とメイン接射で接近戦も十分こなせる。 CSについては、幸い全方位ガードがあるので凌ぎやすい。CSに限らず、ガードで被弾率を抑えることがW0戦での肝となるだろう。 距離を離したらCSによる牽制で近づき辛くさせたい。相手の赤ロック距離にはなるべくいないように。 キュベレイ これまた相性は最悪。ブースト関連は雲泥の差があり、優秀なBRと牽制武器のFNを持つ。さらには同機と同じく全方位ガードのプレッシャーを持ち、非常に面倒な相手である。地味に攻撃範囲の広い格闘も厄介。 W0と同じく中距離戦はトップクラスなので、とにかく距離を離すよう心がけたい。近距離戦でもブースト性能に加えアシストとプレッシャーのカードを持つため、恐らくは相手の方が優位。 ダメージソースはほぼBRで火力自体は高くはないが、近距離での高火力コンボを持っているので注意。得意の遠距離戦でなるべく多くダメージを取っておきたい。 νガンダム キュベレイ程ではないが、FNの性能は優秀。小出ししやすい分、クシャトリヤにとってはνの方が厄介かもしれない。ただしリロードは遅めであり、持久戦に持ち込めば弾切れさせやすい。 この機体も中距離戦が強く、また高性能なBRに加えBZとアシストまでかねそろえる。ただし、ガンガン攻めてくるタイプではなく、自分のペースに持ち込んでじわじわダメージを奪うタイプなので、パターンにはまらなければダメージ負けも少ない。 とにかく相手のペースに乗らない様に、CSメインの待ち気味で戦いたい。 ガンダム 超高性能なCSがあるため、こちらもCSを撃つ時は注意したい。こっちのCSフルヒット分と同等のダメージを単発ヒットで出してくる。 他にも高性能なBRとBZを持ち、中距離戦もかなり得意な部類なのでとにかく相手の赤ロックには近づかないこと。幸いブースト関連は2000平均クラスなので、早々に近づかれることはないハズ。とはいっても緑ロックでも平然と撃ち抜いてくるCSは怖いのでロックは小まめに変えて警戒すること。 VS.クシャトリヤ対策 本作品最大の機体サイズと豊富な射撃武装を持つ。 緑ロックからの砲撃と近距離での迎撃に優れる反面中距離での射撃戦は苦手。 そのサイズから片追いに非常に弱いので上手く持ち込んでいきたい。