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福島代表 ガンダムビャッコ(4勝4敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 第一回GF なし めんこいガンダム 敗北 EX なし ガンダムEg250 勝利 EX なし ダンノウラガンダム 敗北 EX ダテ・ガンダム ガンダムマロウルフ/ガンダムリョウマ 勝利 EX ウドンガンダム トンコツガンダム/ウォシュレットガンダムマークⅡ 敗北 KOGF なし ガンダムマロウルフ 勝利 KOGF なし めんこいガンダム 敗北 KOGF なし メディカルガンダム 勝利
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エクシア / エクシアリペア 作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット 刹那・F・セイエイ コスト 2000 耐久値 600 形態移行 ガンダムエクシアリペア 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 エクシア:10エクシアリペア:9 変形コマンド なし 盾コマンド エクシア ありエクシアリペア なし デフォルトBGM FIGHT 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 65 3連射可能 N射撃CS GNロングブレイド【投擲】 - 80 強誘導で広範囲 レバー入れ射撃CS GNショートブレイド【投擲】 - 55 前格C可能 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 69 レバー横入れで挙動変化 N特殊射撃 ガンダムヴァーチェ 呼出 1 125 照射ビーム 前後特殊射撃 117 射撃バリアを展開しつつキャノン連射 横特殊射撃 144 ビーム2連射 覚醒中特殊射撃 1 209 3WAY照射ビーム。1覚醒1回 後格闘 GNアーマーTYPE-E 換装 1 - SA付き換装攻撃 射撃派生 大型GNキャノン【照射】 206 照射ビーム 格闘派生 大型GNソード【突き刺し】 146 掴み格闘 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソード NNN - 186 初段に射撃バリアあり 射撃派生 GNブレイド【投擲】 N射NN射 104153 キャンセルルート豊富 前派生 GNビームサーベル【三連撃】 NN前 212 バウンドダウン 後派生 回し蹴り N後NN後 113160 特殊ダウンN格同様の射撃派生あり 覚醒中通常格闘 GNソード【トランザム乱舞】 NNNNNN - 283[F]250[他] 3段目から性能変化 前格闘 GNソード【前突き】 前 - 77 砂埃ダウン 射撃派生 GNブレイド【投擲】 前射 116 N格同様 横格闘 GNビームサーベル 横NN - 168 主力格闘 射撃派生 GNブレイド【投擲】 横射横N射 99148 N格同様 前派生 GNビームサーベル【三連撃】 横N前 207 後派生 回し蹴り 横後横N後 108155 BD格闘 GNソード【連続斬り抜け】 BD中前N - 141 エクシア伝統の斬り抜け2連 覚醒中BD格闘 GNソード【トランザム斬り抜け】 BD中前NNN - 271[F]241[他] 覚醒中は1往復追加 N特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 - 127 バウンドダウン 前特殊格闘 踏みつけ 前特 - 85 バウンドダウン 横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 横特N - 138 大きく横移動しながら斬り付ける 射撃派生 GNブレイド【投擲】 横特→射 146 N格同様 後特殊格闘 GNソード【突進】 後特 - 90 新武装。単発強制ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 GNアーマーTYPE-E 1 316/281 斬り抜け始動の格闘 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 ガンダムエクシアリペア - - 残コスト2000以下で撃墜されると移行 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】【N射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】【Nサブ射撃】同時投擲 【レバー横サブ射撃】連続投擲 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】 【前後特殊射撃】GNフィールド GNキャノン 【横特殊射撃】GNバズーカ【連射】 【覚醒時特殊射撃】一斉射撃 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 【後格闘格闘派生】大型GNソード【突き刺し】 格闘【通常格闘】GNソード【N格・横格前派生】GNビームサーベル 【N格・横格後派生】回し蹴り 【N格・前格・横格・格闘後派生・横特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 【覚醒中通常格闘】GNソード【トランザム乱舞】 【前格闘】GNソード【前突き】 【横格闘】GNビームサーベル 【BD格闘】GNソード【連続斬り抜け】 【覚醒中BD格闘】GNソード【トランザム斬り抜け】 【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】 【前特殊格闘】踏みつけ 【横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 【後特殊格闘】GNソード【突進】 覚醒技【覚醒技】GNアーマーTYPE-E 特殊【復活】ガンダムエクシアリペア コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムエクシア 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(1st)搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ソレスタル・ビーイングの第3世代ガンダムに位置づけられる、近接型MS。刹那・F・セイエイの前半の搭乗機。 開発時の「セブンソード」という名前が表すように、サーベルやダガーなど複数の近接武装に特化した仕様となっている。 素で良好な機動力に加えて複数のムーブ技や降りテクを持ったフィジカル万能機。 2000コストの格闘寄り機体としては破格と言える手札を持つ。復活形態を由来とした低耐久と、高コストにも押し負けない機動性・近接戦の安定感が最大の特徴。 低コ荒らし機体の近接択がどんどんインフレする一方、本機はゴリ押し能力はそこまで底上げされていない分、安定してロックを取り続ける能力の高さに定評がある。 新作が稼働する度に時代に合わせた新規武装や既存武装の強化を受け続け、かつ下方が一切入らなかったためか、今作では弱体化要素が目立つ。 強い体幹を生み出す2軸の片割れであったアメキャンの振り向き没収、機敏な横特が遅くなるなど「ある程度雑に使っても許された」部分にメスが入り、昔からだがストイック系万能機としての側面が強くなっている。 ただ強化もいくらか入っている他、元々それらをフォローする手段は十分に持ち合わせている。 仕様変更を受けた格闘も要所で役に立ち、原作通りの格闘寄り機体としてのパワーは間違いなく強化されている。 全体的に『MBON』以降2000としてはややインチキ臭かった部分のあった要素を薄め、しかしその分しっかりとどんな相手にも読み合いを仕掛けられる手段を増やした形である。 お手軽万能感は薄れたが、僚機をサポートする手札の広さは今作も健在。独りよがりにならず『俺達』がガンダムであることを忘れずに立ち回ろう。 リザルトポーズ 通常時 GNソードを突き出して左手を添える。リペアⅡで行ったオーバーブースト突撃直前の構え。 覚醒中 両手にサーベルを携えて体を大きく反らせる。背景が暗転してトランザムの輝きが強調されている。 GNアーマー中 GNアームズとドッキング状態でポーズ。覚醒中はトランザム状態が反映される。 敗北時 寝そべった状態で右腕を空に伸ばすも力尽きる。対アグリッサ戦でスローネドライに救出される直前のシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(580→600) 特殊射撃(共通) 振り向き削除(共通修正)。 横特殊射撃 GNバズーカ2連射に動作変更。 覚醒中特殊射撃 新武装。覚醒中初回のみヴァーチェが3WAY照射。 N格闘 新規動作。旧後特格を元にしたバリアつき格闘。覚醒中はバリア付与はそのままで連続斬り抜けに強化。 前特格 オバヒ使用時の硬直延長。ダウン属性をバウンドダウンに変更(共通修正)。 横特格 移動速度低下。移動量低下。 後特格 新武装。モーションはリペア覚醒技・サブ・特射の突進。 ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格 レバ射撃CS→前格 各サブ→メイン、各特格、前格、後格 各特射→メイン 格闘射撃派生→各特格、各格闘 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 3連射可能で撃ち切りリロードのBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/4秒 ビーム 65(-30%) 2.0? よろけ 【射撃CS】GNロングブレイド【投擲】/GNショートブレイド【投擲】 GNブレイドを投擲する。 レバー入れで性能変化。どちらも正面に投擲する実弾射撃だが、威力や誘導特性が異なる。 一般的なCSよりもややチャージが速く、回転率は良好。 チャージ 属性 1.5秒 実弾 【N射撃CS】GNロングブレイド【投擲】 GNロングブレイドを横回転させながら投げつける。 発生はやや遅めかつ補正は悪いが、誘導と横の判定に優れており射撃戦の主力のひとつ。 格闘寄り機体が持つにしては優秀な割に、短いチャージでガンガン流し込めるのは確かな強み。 ただしキャンセル先が無い上に慣性の乗りが悪くブースト消費も大きいためこれに固執すると被弾の元になる。 実弾であり判定の大きさ故にかき消されやすくもあるのでその点にも気を付けたい。 見られていない時や横特からのキャンセルで打つなど工夫して使っていきたい。 威力(補正率) ダウン値 効果 80(-40%) 2.0? スタン 【レバー入れ射撃CS】GNショートブレイド【投擲】 GNショートブレイドをまっすぐ投げつける。 NCSより発生が速いがあまり誘導はしない。代わりに補正も良く前格キャンセルもあるのでリターンを出せる。 近距離の咄嗟の着地取りやコンボの繋ぎなどはこちらと使い分けたい。 威力(補正率) ダウン値 効果 55(-20%) 1.0? スタン 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 アクロバティックな動きでGNビームダガーを2本投擲する。 レバー入れで動作変化。 同時ヒットの計算の都合、どちらの場合でもダメージ推移は同等。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 秒 実弾 35(85%) 35(-15%) 0.5 0.5 スタン 実弾 69(70%) 40(-15%) 1.0 0.5 スタン 【Nサブ射撃】同時投擲 後方へ宙返りしながらダガー2本を横並びに同時投擲。 発生が速くメインキャンセル含めて迎撃の要となる。 【レバー横サブ射撃】連続投擲 レバーを倒した方向に側転しながらダガーを左→右の順に時間差投擲。 任意タイミングからメインにキャンセルが可能。 【特殊射撃】ガンダムヴァーチェ 呼出 ヴァーチェを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで3種類に変化し、覚醒中は更に初回のみ専用動作に変化。 いずれもビーム射撃のみで、格闘動作は一切持たない。 リロード アシスト消滅/7秒 【N特殊射撃】GNバズーカ【照射】 照射ビーム。 主な用途は流しゲロビや盾固め。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 125(%) (%) 【前後特殊射撃】GNフィールド GNキャノン 真正面にGNフィールドを展開したまま出現し、右→左→両方の順でGNキャノンを撃つ。 19話のスローネ戦で披露したフォーメーションS-32の再現。 ヴァーチェが巨体な分バリア判定も広く、着地保護として有用。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 キャノン アシスト ビーム (%) (%) よろけ 2段目 キャノン アシスト ビーム (%) (%) よろけ 3段目 両キャノン アシスト ビーム 117(%) (%) ダウン 【横特殊射撃】GNバズーカ【連射】 GNバズーカを2連射。 前作とは武器が変わった影響で命中時の挙動が変わり、1発目から浮かせるようになりフルヒットで強制ダウン。総火力も少し上がっている。 その代わりに2射目で銃口がかかり直さなくなっている。 なかなか誘導する弾を時間差で飛ばしてくれるため、中距離では前特射よりも期待値が高い。 威力も高く、追撃に使っても優秀。 アシストの弾は極力こちらに割いていきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 144(20%) 90(-40%)*2 【覚醒時特殊射撃】一斉射撃 トランザム状態のヴァーチェがGNバズーカ二挺を構え、GNキャノンと共に一斉砲撃する3wayゲロビ。 覚醒中1回目のアシストはレバー入力に関わらずこの武装になる。 高威力・広範囲の攻撃判定を動きながら置くことができる、もう1つの覚醒技と言うべき今作からの追加要素。 中央と左右でダメージ推移が異なる。 発生までにきっちり銃口補正がかかり、横から格闘を当てようとした敵機を巻き込んだりすることも。 至近距離ではその攻撃範囲からダメージかガードを強要することができ、ガードを選択した敵にはエクシア本体で背後に回り込み、盾めくりから格闘を叩き込むことが可能。 しかし発生は少し溜める上、追撃に使うと威力が出ないという点は注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 209(%) (%) アシスト 照射ビーム 170?(%) (%) 【後格闘】GNアーマーTYPE-E 換装 「GNアームズ!」 ラッセ・アイオンが搭乗するGNアーマーTYPE-Eとドッキングする。 スーパーアーマー付きの換装攻撃。 格闘か射撃、どちらかに派生が可能。 【後格闘射撃派生】大型GNキャノン【照射】 2門の砲門からビームを照射する。 追撃に着地取りや置きゲロビ、強引な迎撃として。 【後格闘格闘派生】大型GNソード【突き刺し】 大型GNソードを振り下ろして相手に突き刺した後、機体を一回転させ振り払う。 スーパーアーマーを活かした近距離の読み合いの一手に。 コンボにも使えるがダウン値が低く受け身も可能なのでコンボレシピには注意。 リロード 後格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ┣射撃派生 照射 照射ビーム 206(%) (%) ┗格闘派生 振り下ろし 格闘 20(90%) 20(-10%) 0.0? 0.0? 掴み 振り払い 格闘 146(60%) 140(-30%) 1.0? 1.0? 格闘 【通常格闘】GNソード GNソードを用いた3段格闘。 一般的な3段格闘と比べて3段目の威力が高めで、単純に出し切るだけでもダメージを伸ばしやすい。 本作では初段が前作までの後特格になり、接近時に射撃バリアを伴うようになった。 しかしその影響か初段がヒットしたにもかかわらず2段目を空振りする事例が多数報告されている。 1・2段目から後派生・射撃派生が、2段目から前派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 逆薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 袈裟斬り 186(%) 100(-%) 3.0 1.0 【N格・横格前派生】GNビームサーベル 2連撃で打ち上げ、最後は地面に叩きつける3連撃。 ダメージを伸ばしつつ手早くバウンドを取れる優良派生。ダウン値の問題はあるが、N格・横格を当てたら可能な限りこれを狙いたい。 【N格・横格後派生】回し蹴り 相手を右方へと蹴り飛ばす後ろ回し蹴り。 ブーストをあまり消費することなく一瞬で受身不能を取れる。 威力自体は低く、離脱向けの択。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 逆袈裟 - 141(60%) - 136(60%) 30(-5%) - 2.1? 0.1? 斬り上げ - 162(55%) - 157(55%) 35(-5%) - 2.3? 0.2? 叩き斬り - 212(45%) - 207(45%) 90(-10%) - 3.0? 0.7? ┗後派生 回し蹴り 113(%) 160(%) 108(%) 155(%) 60(-%) 2.2? 2.5? 0.5? 【N格・前格・横格・格闘後派生・横特格射撃派生】GNブレイド【投擲】 後退しながら二本のGNブレイドを投擲する。 まずまずの威力かつ相手と距離を離しながら打ち上げられ、ここから特格、各種格闘にキャンセル可能。 適切なタイミングでN特格キャンセルを行うことで回転斬りの最後だけを当てられるため、高火力コンボの中継ぎパーツとして優秀。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗射撃派生 ブレイド投擲 ダウン 【覚醒中通常格闘】GNソード【トランザム乱舞】 3段目からモーションが変化し、連続で斬り抜ける覚醒中限定格闘になる。 覚醒時通常格闘 動作 威力 (補正率)F/S,V,C ダウン値F/S,V,C 効果 累計 単発 累計(元値) 単発(元値) 1段目 袈裟斬り ??/65(80%) ??/65(-20%) ??/1.53(1.7) ??/1.53(1.7) ┗2段目 右薙ぎ ??/117(65%) ??/65(-15%) ??/1.8(2.0) ??/0.27(0.3) ┗3段目 斬り抜け ??/143(60%) ??/40(-5%) ┗4段目 斬り抜け ??/167(53%) ??/40(-7%) ┗5段目 斬り抜け ??/207(43%) ??/75(-10%) ??/2.34(2.6) ┗6段目 斬り抜け ??/250(--%) ??/100(--%) 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】GNソード【前突き】 GNソードをまっすぐ突き出す多段ヒット1段格闘。 エクシアにおける強判定の代名詞。 4ヒット目以降から射撃派生が可能。先行入力すれば4ヒット目と同時に出せる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(80%) 8(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【横格闘】GNビームサーベル GNビームサーベル二刀流による3段格闘。 発生、追従性能、回り込み、出し切り速度に優れる主力格闘。 格闘機らしくシンプルに強い横格闘だが耐久も低いエクシアがこれだけで戦うのはリスクが大きい。 頼るべきところはきっちり頼り、無茶できない場面では他の択や一度離脱するなどしっかり使い分けたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 二刀斬り 168(%) 80(-%) 3.0 1.0 【BD格闘】GNソード【連続斬り抜け】 オーソドックスな斬り抜け攻撃。 特に伸びが良く闇討ちなどで振っていける。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り抜け 141(65%) 95(-15%) 2.7? 1.0? 【覚醒中BD格闘】GNソード【トランザム斬り抜け】 覚醒中は4連続斬り抜けに変化。 覚醒時BD格闘 動作 威力 (補正率)F/S,V,C ダウン値F/S,V,C 効果 累計 単発 累計(元値) 単発(元値) 1段目 斬り抜け ??/65(80%) ??/65(-20%) ??/1.53(1.7) ??/1.53(1.7) ┗2段目 斬り抜け ??/129(65%) ??/80(-15%) ??/1.98(2.2) ??/0.45(0.5) ┗3段目 斬り抜け ??/188(53%) ??/90(-12%) ??/2.43(2.7) ??/0.45(0.5) ┗4段目 斬り抜け ??/241(%) ??/100(-%) 5.6↑ 強制ダウン 【レバーN特殊格闘】GNソード【回転斬り】 相手に跳びかかりながら機体を縦回転させてGNソードを振り下ろす。 アニメ一期OPの動作再現。 実質的に判定出しっぱ系だが横範囲が狭く巻き込みは期待できない。 4ヒット目の威力効率が凄まじく良く、ここだけを狙って当てることで高効率コンボが可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.8未満 1.8未満 52(81%) 20(-4%) 1.8未満 69(77%) 20(-4%) 2.0未満 127(72%) 75(-5%) 3.0未満 1.0? バウンド 【前特殊格闘】踏みつけ ジャンプから急降下して踏みつけるピョン格。当たると自機は宙返りして後方へ飛び退く。 本作では硬直時間が延び、定番のピョン格連打による回避行動が弱体化した。 しかし本機のこれは元から着地時にステップしてもズサができなかったが他と同様に命中時の挙動がバウンドに変更されており、コンボの〆だけでなく中継ぎや拘束にもより扱いやすくなっている。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 踏みつけ 85(-20%) 2.0? バウンド 【横特殊格闘】GNソード【移動斬り】 レバー方向に大きく回り込んでから斬りかかる二段攻撃。 初段の回り込みを利用した移動技として重宝されてきたが、今作では移動速度と距離が低下。 しかし依然その軌道自体は優秀で接近やサーチ変えでの逃走など出番は多い。 エクシアの強みであるロック取りや自衛力を支える技のため修練は必須。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 74(79%) (-%)*n 1.8 ?.?*n ┗2段目 斬り抜け 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 【後特殊格闘】GNソード【突進】 新武装。リペアのサブ射撃や覚醒技に類似した動作の単発突き出し。 突進速度、移動量は良好かつ命中後もそのまま前進し続けるが、技終了時にはビタ止まりする。 威力は心もとないが単発強制ダウンで、手早い〆やSA迎撃などに使える。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突進 90(%) 5↑ 強制ダウン 覚醒技 【覚醒技】GNアーマーTYPE-E 「俺が!俺達が!!ガンダムだ!!!」 GNアームズとドッキングした「GNアーマーTYPE-E」での連続攻撃の後、分離したエクシアがトドメを刺す乱舞技。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 【復活】ガンダムエクシアリペア 自軍の戦力ゲージが2000以下のときに撃墜されると、耐久値が100のリペア形態で復活する。 詳細はガンダムエクシアリペアを参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン*3 137 BDC無しでダウンを取り切れる メイン≫NNN 181 メイン≫NN後射→後特格 185 メイン≫BD格N→前特格 189 NCS≫メイン→メイン 139 NCS≫BD格N→前特格 179 NCS≫後特格 134 レバーCS≫BD格N→前特格 208 レバーCS≫後特格 127 レバーCS→前射→N特格≫BD格→前特格 232 前格のhit数でダメージが変わる。 レバーCS→前射→N特格 後N 後特格 255 前格のhit数でダメージが変わる。 サブ(1hit)→メイン→メイン→メイン 144 サブ(1hit)≫BD格N→前特格 196 サブ(2hit)≫BD格N→前特格だと193 サブ(1hit)→後特格 112 サブ(2hit)→後特格だと132 サブ(1hit)≫NN前 後N→NCS 246 サブ(1hit)≫BD格N 後N→NCS 227 サブ(2hit)→メイン→メイン 141 サブ(2hit)→前射→N特格 前特格 206? 前格のhit数でダメージが変わる。 サブ(2hit)→前射→N特格 BD格N 218? 前格のhit数でダメージが変わる。 サブ(2hit)→前射→N特格 後N 後特格 233? 前格のhit数でダメージが変わる。 サブ(2hit)≫NN前 後N 212 ??? N格始動 NN NNN 226 NN NN前は232 NN前(2) NN前 244 NN前≫BD格N 266 NN前≫BD格→前特格は264 NN前 後N→NCS 278 CSキャンセルなので必要なブーストが下より少ない。 NN前 後N Nサブ 278 サブ〆で降りることができる。 NN前 後N 後特格 279 CS仕込みなし、サブ消費なし。お好みで選択。 NN後射→N特格 後特格 245 NN後射→後特格で220 NN後射→N特格 後N 後特格 260 仮に後派生や射撃派生を使用した場合。 ??? 前格始動 前射→N特格 前射→N特格 後特格 288? 前格のhit数でダメージが変わる。 前射→N特格 後N 後特格 281? 前格のhit数でダメージが変わる。 ??? 横格始動 横N NNN 221 横N 横NNは211 横N NN前 227 横N 横N前は223 横N前 後N→NCS 273 CSキャンセルなので必要なブーストが下より少ない。 横N前 後N Nサブ 273 サブ〆で降りることができる。 横N前 後N 後特格 274 CS仕込みなし、サブ消費なし。お好みで選択。 横N前≫BD格N 261 横N前 BD格→前特格は259 横 横N前→後特格 233 横格ステ横格した時に。 ??? 後格始動 後N≫BD格N→前特格 245 ??? BD格始動 BD格N NNN 246 BD格N≫BD格N 227 BD格N→前特格 後特格 238 よく動く。前特格 後特格は後ステで繋がる。 BD格N 後N 後特格 254 BD格N 後N Nサブ→メイン 251 サブメインで降りたい時に。 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫NNNNNN ??/??/201 メイン≫BD格NNN ??/??/206 NCS≫NNNNNN ??/??/183 NCS≫BD格NNN ??/??/187 横CS≫NNNNNN ??/??/228 横CS≫BD格NNN ??/??/229 サブ(1hit)≫NNNNNN ??/??/229 サブ(1hit)≫BD格NNN ??/??/226 サブ(2hit)≫NNNNNN ??/??/205 サブ(2hit)≫BD格NNN ??/??/210 メイン≫覚醒技 ??/??/213 NCS≫覚醒技 ??/??/197 レバーCS≫覚醒技 ??/??/247 サブ(1hit)≫覚醒技 ??/??/249 サブ(2hit)≫覚醒技 ??/??/217 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C NNNNN NNNNNN ??/??/276 前射→N特格 BD格NNN ??/??/300 前格のhit数でダメージが変わる。 後N BD格NNN ??/??/253 BD格NN≫BD格NNN ??/??/277 BD格NN NNNNNN ??/??/276 NNNNN 覚醒技 ??/??/286 N後射→N特格 後N 覚醒技 ??/??/296 N後射→N特格 覚醒技で??/??/277 前射→N特格 覚醒技 ??/??/310 前格のhit数でダメージが変わる。 横N前 覚醒技 ??/??/288 横N前 後N 覚醒技で??/??/310 後N BD格NN 覚醒技 ??/??/288 後N 覚醒技で??/??/263 BD格NN 覚醒技 ??/??/289 ??/??/?? EXバースト考察 「俺は、託されたんだ!」 覚醒タイプ トランザム Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% ブースト軽減 -15% 格闘機で基礎性能の向上がコンセプトに噛み合うので基本はコレ。 トランザム覚醒なためF覚醒でも十分に速く、ブースト回復量も多いので攻めにも逃げにも使える。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -10% 元々射撃に豊富なキャンセルルートを持っていること、エクシアの射撃はあくまでも牽制としての武装なためそれを強化しても焼け石に水なため非推奨。 Vバースト ブースト軽減 -15% 機動力が過剰気味。 安定した降りテクもサメキャンがあり、攻める際にも格闘はブレーキがかかり、射撃で堅実にいく機体でもない。 Sと並び優先度はかなり低い。 Cバースト 防御補正 -0% トランザム覚醒なためCでもそれなりの機動力を確保できる。 相方の覚醒で暴れてもらいながらこちらの闇討ちチャンスを増やす選択。 戦術 近〜中距離で機能しやすい射撃武装を軸に、射撃戦ではロックを取り続けて僚機のサポートをしつつ、伸びの良いBD格闘やスーパーアーマー付きの下格闘格闘派生などを織り交ぜ闇討ちを狙っていくことになる。 30と組んだ場合は一歩下がった位置からCSや横特射などを中心にカット、援護をするのが基本。 25以下と組んだ場合、僚機の動きやすい状況を作るために、共に前に出ることや、味方射撃機の前に出てロックを集めるなどの働きをすることになる。 総じて、僚機のために動くことがチームとしての勝利に大きく貢献する機体と言える。 長所としては、20としては比較的優秀な機動性と豊富な射撃択、30や覚醒した敵機に対する自衛力の高さが挙げられる。 格闘をねじ込もうとする敵機には3連射可能なメインからキャンセルできる下格闘のスーパーアーマーを、射撃を押し付けてくる敵機には前後特射やN格闘の射撃ガードを、それぞれ強力な対策として備えている。 それらを活用したフィジカルで被弾を抑えつつ立ち回り、味方のサポートをできるのが本機の強みである。 短所としては、覚醒時の特射という例外を除いて遠距離での有効な攻撃択を持っていないことが挙げられる。 比較的優秀であるといっても20の機動性には限界がある。味方と分断された場合、特に味方が片追いされた場合、非常に苦しい展開となる。 長所と短所を含め、僚機との位置関係を意識した連携でこそ最高のパフォーマンスを発揮するということを意識しよう。 火力面としては、F覚醒を交えた格闘コンボと下格闘射撃派生のゲロビ以外には不安があったが、今作から追加された覚醒中の特射が近距離でも遠距離でも強力な択となり、多くの展開で敵の半覚醒を許さず撃墜することが可能となった。 前作までのシャッフルの基本と言われたF覚醒以外にも柔軟な選択が可能になったと言える。いずれの覚醒であれ、僚機への覚醒効果の付与や覚醒中特射のアドバンテージを活かすためにも、覚醒は腐らせずに活用することを意識したい。 比較的優秀な格闘と機動性から、アニメ一期の前半のような単独プレイも不可能ではないが、上記のように本機の本領は味方との連携にある。 ティエリアに背後から狙われることのないよう、味方とのフォーメーションを絶えず意識し、俺たちがガンダムであることを見せつけよう。 対面対策 格闘寄り万能機らしく機動力が高めで特に自衛力が優秀。格闘はインフレが進んだ本作でもハッキリと強いと言えるレベルなため格闘機ですら格闘戦を挑むのはリスクが高い。 また格闘寄りにしては射撃も優秀で、3連射のメインに判定が大きくかなり曲がってくるNCSを持つ。回転率も悪くないこれらを機敏な横特やアメキャンを駆使して、厄介な位置取りからローリスクに撒いてくるのがエクシア最大の強み。 寄られた時も特格関連と2種の降りテクで逃げやすく、バリアアシスト付のアメキャンもあり着地保護も万全… と、本気にならないと高コストでも手を焼くレベルで隙がない。 近距離でも中距離でも油断は出来ないが、弱点としては 低耐久で覚醒中を除き火力が低めな点 実は格闘機にしてはローリスクな近接択にやや欠けるという点 が挙げられる。 射撃の回転率と当て性能は高いが火力に関しては低コストカテゴリ相応で、ダメ勝ちが狙える場面ではむしろ有利を取りやすい。 原作さながらにスタイリッシュな格闘も、シンプルに強い横格闘を筆頭に射撃バリアやスパアマ、ピョン格闘など一通りは揃っている。が、逆に近接で最後に頼るのはリスクの高い"普通の"格闘であることが多く、強力な近接射撃系を持っていればエクシア側に苦しい読み合いを強いることもできる。 格闘も強いとはいえ低耐久の低コストが見られている状況ではおいそれとは振り辛く射撃も直線的なものばかりなため、しっかりと見合っていればそこまで難しい相手ではない。 よって、適度にロックを向けて追い払い、深追いはしないのが理想。先に体力が減ったエクシアは前に出づらく、先落ち適性も低くはないが専門機ほど高くもないので、中遠距離戦で減らせれば特に美味しい。 しかし覚醒を所持してそうな場合は特に注意。覚醒中の性能は20コストとしては相変わらず破格。 特にF覚醒はトランザム 爆速の格闘に加え強化アシストもあるため、一切の油断をせず全力で自衛したい。 復活もあり、特に最後の覚醒中も強気に仕掛けてくることもある。ここで逆転されないように気をつけたい。 僚機考察 フィジカル万能機らしく、組める範囲は非常に広い。 適した僚機 エクシアの闇討ちチャンスを増やせる前衛機。 サザビーやレクス、リボガンなど、ある程度じっくり構えつつ荒らしの機会を伺う3000との相性は非常にいい。 自衛力も高いので、Hi-νなど時限強化機のオトモとしても優秀。 適さない僚機 低コ後衛機だと負担が大きくなりがち。 とはいえ、エクシアが前線でタゲ取りすればお互いの長所を活かせるので致命的に相性が悪いというほどではない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想の組み合わせ。 本機の機動性や自衛力を活かし、一歩後ろでサポートをしつつ、可能な限り半覚醒を回して30側に覚醒効果を付与していくのが基本。 時には高コスト相手にタイマンを挑み、相方の荒らしチャンスを演出することも必要。 敵高コストの格闘や覚醒の押しつけもある程度対応できること、コストオーバーからもリペアを含めて粘れることも好印象。 2500 体力調整が鍵となる。 30に比べ本機が先落ちしたときのリスクは低いが、25側が先落ちしてから体力を温存できないと、本機の自衛力の高さが逆に仇となり、本機が墜ちたときに味方が瀕死…などということが起きやすい。 当然敵はそういう状況を狙ってくるので、僚機より自衛ができると判断したときは、味方が落ちた直後に半覚醒を回してから墜ちに行くことも考えよう。 2000 シャッフル事故。お互いへの負担がどうしても大きくなりがち。 中近距離での射撃戦やタイマンで火力を稼げるタイプの前衛機なら、セオリー通りの両前衛がやりやすい。 エクシアのように覚醒中に強力な武装が使える機体が増えたため、ダブルC覚醒で覚醒を3回ずつ回す狙いも一考の価値有り。 1500 両前衛での物量作戦を展開したい。 エクシアは僚機が得意距離で戦えるように、相方が苦手な相手のタゲを取ったり、時には先行してラインを上げるなどのサポートをしよう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 50 アーセナルベースコラボ 2023/07/14 ~ 2023/08/06 X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦8回 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムエクシア ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムエクシアガンダム馬鹿刹那 10000 コメントセット 俺が、俺達が[ガンダム]だ! 15000 称号文字(ゴールド) 七剣操る天使 20000 スタンプ通信 目標を駆逐する 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 七剣操る天使 【キャラクターミッション】刹那・F・セイエイ(1st)搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクシア&アヴァランチエクシア 20000 衣装 普段着(ガンダムエクシア)普段着(アヴァランチエクシア) 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムエクシア part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 生格なら何始動でも280↑後格無くても260〜280は出るはずだけど、火力面で不安って記述要る?オバブってそんなに火力インフレしてるのん? -- (名無しさん) 2023-09-21 17 19 15 wiki初心者だから編集していいのか知らんけど、横N射特とかBD格N→N特初段透かしとか射撃始動ならレバCS前とかの火力コンが無いのも気になる。コンボ選択大丈夫? -- (名無しさん) 2023-09-21 17 36 19 コンボ書いた者ですが、俺もwiki初心者でメンテしてますし追加できる情報あるなら入れていいと思いますよ。俺もこの量の情報入れるのオバブからですし。1~2週間で1機体ずつ情報入れていますが抜けているとことかお願いしてもらえれば入れることもできます -- (名無しさん) 2023-09-22 06 57 03 なるほどたすかる。今度リプレイ見て数値取るかな。ファーストタッチ以外ブレが怖いから射撃周りがメインになるだろうけど -- (名無しさん) 2023-09-22 11 23 11 確かに突き詰めれば火力も出るけど相応にリスク取る話で、実際に多用することになるコンボの火力は高い方ではないと思いますよ -- (名無しさん) 2023-09-28 20 55 38 横(N)横射特 前射サブ(or 後N→後特かサブ)、BDN→N特(2〜4) 左同、前射特 NN前(orサブ〆)、レバCS→前射特 BD N(or前後特か後N〆)この辺りは多用するし火力も出る。バ2のwikiそれなりに充実してるから見てきたら? -- (名無しさん) 2023-09-29 12 39 44 そもそも降りテク二種抱えて後格以外のカット耐性高めだから完走リスクは低い方なんよね。オバヒでもN横BDの出し切りからはサブ前特で着地ケアも出来るし -- (名無しさん) 2023-09-29 12 46 51 覚醒ヴァーチェの有用性を強調したいのかな。今作耐久増えてる3025のコスオバを射撃で落とす際とか、覚醒中に敵2機ともに触って暴れる際とか、実際便利なんだけどね -- (名無しさん) 2023-09-29 13 46 13 Nサブ、俺より先にメンテした人が多分間違えてN射CSの値を入力していて、実際は横サブとほぼ同じなんですよね(40から当たることがあるくらいの差)。直していいのかな? -- (名無しさん) 2023-10-05 12 08 29 もうエクシア固定無理やろ。射撃戦も相方が自衛高くなきゃ無理、振り向きないから覚醒捌きづらい擬似タイだけまだ強いシャフ機体になってしまったな。 -- (あ) 2024-02-03 23 14 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武装解説についてはガンダム試作1号機Fbへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR→CS 179 189 高威力 BR→CS 175 185 高威力。素早くダウンを奪える BR≫NNN 179 188 BR≫横N前 188 199 BR≫横N→CS 204 215 ダメージ底上げ。BR〆で176185 N格闘始動 NNN(1hit) 横N前 238 251 NNN(1hit) 横N→CS 252 265 火力重視。BR〆で233241 NNN→CS 254 268 火力重視。比較的素早く終わる。BR〆で212223 NNN 横N 233 246 横格の繋ぎは前フワステ。前派生〆で244257 NNN 前N 238 251 前格の繋ぎは前フワステ NNN 前→CS 264 278 火力重視。非覚醒時のデスコン 前格闘始動 前 NNN→CS 256 270 火力重視 前 前N→CS 246 260 火力重視。BR〆で210223 前N→CS 230 242 火力重視。比較的素早く終わる 前N NNN 220 243 N格の繋ぎは横ステ 前N 前N 212 225 CS〆で248262 前N 前→CS 248 262 前N 横N前 237 251 前N 横N→CS 252 266 BR〆で228241 横格闘始動 ()内は前派生の掴みを挟んだ場合 横 NNN→CS 245(225) 259(237) BR〆で219232 横 前N→CS 235(221) 249(235) BR〆で199212 横 横N前 210(199) 224(211) 横 横N→CS 227(215) 240(227) 横N→CS 219 231 横N NNN 220(210) 232(222) 基本コンボ。繋ぎは前ロングステ 横N 前N→CS 246(229) 262(243) 繋ぎは前ロングステ。BR〆で222237 横N 横N前 226(211) 240(224) 横N 横N→CS 241(225) 255(238) 繋ぎは最速横ステ。BR〆で217230 後格闘始動 覚醒中限定 BR≫NNN→CS --- 225 BR〆で205 NNN NNN --- 260 NNN 横N前 --- 263 NNN 横N→CS --- 275 BR〆で260 NNN≫BD格→CS --- 283 横N NNNN --- 249(238) 横N NNN→CS --- 261(238) BR〆で246 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 ガンダム試作3号機 コスト2000 ガンダム試作2号機 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダム試作1号機Fbへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.1
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MSA-0011 Sガンダム Sガンダム パーツデータ MSA-0011[Bst] Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) パーツデータ MSA-0011[Ext] Ex-Sガンダム Ex-Sガンダム パーツデータ MSA-0011 Sガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 38 100000GP 格闘 脚部 ホバー背部 飛行 ロングライフルマスタリALICEムーバブル・フレーム高性能管制コンピュータスタビライザー高出力スラスター 頭部バルカン頭部インコムビーム・サーベル大腿部ビーム・カノン背部ビーム・カノン ALICE MG 87 300000GP 雑誌企画及び小説作品「ガンダムセンチネル」に登場する、MSZ-006 Zガンダムの後継機として開発された可変MS。MSZ-0010 ZZガンダムとは同時期に開発された兄弟機であり、分離・合体機構や過剰とも言える性能等、機体特性に多数の共通点が見られる。ZZガンダムは分離・合体機構を備えつつも、あくまで単体のMSとして完結した機体であったため、パイロットには極めて高い操縦技術が求められていた。そのため本機は当初より3人乗りを前提とし、またパイロットインターフェースとして自律制御システム「ALICE」が搭載されている。なお、機体名のSは「スペリオル」と読む。 Sガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 12440 2 4340 0.83% 0.83% 95% Lv01 ロングライフルマスタリLv01 ALICE 頭部バルカン頭部インコム Lv★ % % % MG Lv01 46510 2 16716 3.17% 3.17% 95% Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 37330 2 15770 2.49% 2.49% 9090 Lv01 ムーバブル・フレームLv05 高性能管制コンピュータ --- Lv★ % % MG Lv01 139550 2 58140 9.55% 9.55% 13760 Lv01 ムーバブル・フレームLv03 高性能管制コンピュータ Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 12440 2 4340 0.83% 0.83% 0% 9830 Lv01 ロングライフルマスタリLv01 ムーバブル・フレーム --- Lv★ % % % MG Lv01 46510 2 16716 3.17% 3.17% 0% 32800 Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 37330 2 15770 2.49% 2.49% 90% Lv01 ムーバブル・フレーム ビーム・サーベル大腿部ビーム・カノン Lv★ % % % MG Lv01 139550 2 58140 9.55% 9.55% 90% Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 24890 2 3720 1.66% 1.66% 90% Lv01 スタビライザーLv01 高出力スラスター 背部ビーム・カノン Lv★ % % % MG Lv01 93040 2 14316 6.37% 6.37% 90% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 38 87 ビーム・サーベル(Sガンダム) サーベル 47 95 ビーム・スマートガン ※ Ex-Sガンダム ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- Ex-Sガンダム --- ◯ ◯ ◯ --- MSA-0011[Bst] Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 41 100000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリALICEムーバブル・フレーム?????高出力スラスタースタビライザー大推力ブースターユニット 頭部バルカン頭部インコムビーム・カノン ALICE MG 91 300000GP 備考 バックパック無しでもブースト使用可(脚部)脚部/背部パーツ以外ははMSA-0011 Sガンダムと共有するためここには記載しない。背部パーツのBBRはMSA-0011[Ext] Ex-Sガンダムと同じHG 47 / MG 95。 雑誌企画及び小説作品「ガンダムセンチネル」に登場する、Ex-S用ブースターユニットを4基装着したSガンダムの突撃戦仕様。旧ジオン公国軍のモビルアーマー並みの大推力を誇るが、プロペラントの関係で継戦可能時間は非常に短い。また、各スタビライザーによって運動性能を損なってはいないが、高速巡航時には著しく下がり、被弾率が増すという欠点も持っていた。ちなみに原作での初陣は、Sガンダムではなく本機であった。 Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) パーツデータ 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 42650 2 19360 3.05% 3.05% 80% Lv01 高出力スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 163140 2 72340 11.88% 11.88% 80% Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 32110 2 5010 2.31% 2.31% 80% Lv01 スタビライザーLv01 高出力スラスターLv01 大推力ブースターユニット ビーム・カノン Lv★ % % % MG Lv01 119680 2 19032 8.72% 8.72% 80% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 47 95 ビーム・スマートガン ※ Ex-Sガンダム ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 Sガンダム --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- MSA-0011[Ext] Ex-Sガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 47 100000GP 格闘 脚部 ホバー背部 飛行 ロングライフルマスタリALICEムーバブル・フレーム高性能管制コンピュータスラスタースタビライザー高出力スラスター大推力ブースターユニット 頭部バルカン頭部インコムIフィールド大腿部ビーム・カノンリフレクター・インコムビーム・サーベルビーム・カノン ALICE MG 95 300000GP 備考 頭部/背部パーツは上記の2機と共有するためここには記載しない。 雑誌企画及び小説作品「ガンダムセンチネル」に登場する、Sガンダムの強化装備仕様。型式番号のExtは「桁違い」を意味する。大気圏離脱すら可能にする程の超大推力、MS初のIフィールド搭載、更なる火力の増強等、同時期のMSとは正に桁違いの性能を誇る。原作ではエアーズ市攻略戦でガンダムMk-Vと交戦し、これを撃破。クライマックスのALICE覚醒への布石となった。なお、機体名のEx-Sは「イクスェス」と読む。 Ex-Sガンダム パーツデータ 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 48170 2 21870 3.47% 3.47% 10910 Lv01 ムーバブル・フレームLv05 高性能管制コンピュータ Iフィールド Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 20250 MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 17260 Lv01 ムーバブル・フレームLv03 高性能管制コンピュータ Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 16050 3 5850 1.15% 1.15% 0% 12430 Lv01 ロングライフルマスタリLv01 ムーバブル・フレーム --- Lv★ 66250 5 24850 5% 5% 5% 56420 MG Lv01 59830 3 22212 4.36% 4.36% 0% 40760 Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 48170 2 21870 3.47% 3.47% 80% Lv01 ムーバブル・フレームLv01 スラスター 大腿部ビーム・カノンリフレクター・インコムビーム・サーベル Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 82% MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 80% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 38 87 ビーム・サーベル(Sガンダム) サーベル 47 95 ビーム・スマートガン ※ Ex-Sガンダム ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 Sガンダム --- ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---
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機体情報 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 コスト 225 250 275 300 325 350 - 機体HP 8500 9000 9500 10000 10500 11000 - 耐射撃装甲 34 45 56 68 79 90 - 耐ビーム装甲 31 40 48 56 65 73 - 耐格闘装甲 31 40 48 56 65 73 - 射撃補正 53 56 58 61 63 66 - 格闘補正 28 31 33 36 38 40 - スピード 215 スラスター 115 117 119 121 123 125 - レア度 ☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ - 開発% 50% 7% 5% 5% 5% 4% - 開発費 8100P 20100P 25000P 29800P JPY300 35200P - 必要階級 軍曹10 曹長10 少尉10 中尉10 少佐01 少佐10 - 復帰時間 15秒 19秒 22秒 24秒 - 初陣ボーナス 2400 2950 3600 4050 4600 5150 - シールド Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 耐久値 1500 1575 1650 1875 1950 2025 - パーツスロット Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 近距離 6 7 8 9 14 16 - 中距離 9 10 11 12 17 19 - 遠距離 5 6 7 8 13 15 - 主兵装 名称 Lv 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 武装切替 爆発半径 シールド補正 拠点補正 必要開発費 備考 100mmマシンガン Lv1 175 200m 50 5.0秒 250発/毎分 - 2m 0.3倍 0.2倍 初期装備 728DPS Lv2 183 52 2300P 761.3DPS Lv3 191 55 4800P 794.6DPS Lv4 215 62 JPY20080000P 894.4DPS Lv5 223 65 13700P 927.7DPS Lv6 231 67 14000P 961DPS Lv7 239 70 20000P 996DPS ロケット・ランチャー Lv1 1600 300m 6 17.0秒 5.5秒 1.8秒 12m 0.9倍 0.8倍 2800P - Lv2 1680 5200P Lv3 1760 7500P Lv4 2000 7 JPY200 Lv5 2080 15900P Lv6 2160 8 19700P Lv7 - - - 陸戦GD用ビーム・ライフル Lv1 1020(1750) 400m(500m) 3フル1+即1 5.0秒(8.5秒) 2.0秒 - 4m 0.8倍(1.0倍) 0.8倍(1.0倍) 6800P チャージ撃ち可フルチャージ:5.5秒OH復帰:13.0秒()内はフルチャージ時の数値 Lv2 1071(1837) 4.8秒(8.0秒) 12700P Lv3 1122(1925) 4フル1+即1 4.6秒(7.5秒) 15100P Lv4 1275(2187) 5フル1+即2 4.2秒(6.5秒) JPY200 Lv5 1326(2275) 5フル1+即3 4.0秒(6.0秒) 22600P Lv6 1377(2362) 6フル1+即4 3.8秒(5.0秒) 22900P Lv7 - - - - 副兵装 名称 Lv 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 爆発半径 シールド補正 拠点補正 備考 頭部&胸部バルカン Lv1 30 180m 120 8.0秒 360発/毎分 - - - - Lv2 31 126 Lv3 32 132 Lv4 35 150 Lv5 36 156 Lv6 37 162 Lv7 - - ビーム・サーベル Lv1 1250 - - 2.5秒 - - 1.0倍 0.01倍 - Lv2 1312 Lv3 1374 Lv4 1560 Lv5 1622 Lv6 1684 Lv7 - スキル 名称 Lv 機体Lv 効果 脚部ショックアブソーバー Lv1 1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5% 回避行動後5% Lv2 5~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10% 回避行動後5% 脚部負荷発生後の回復速度を、1%上昇。 ホバリングダッシュ Lv1 1~4 回避行動の最大継続時間を、1.16秒増加。 Lv2 5~ 回避行動の最大継続時間を、1.33秒増加。 高性能バランサー - 1~ ジャンプ 回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 高性能レーダー - 1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから500mに拡張される。飛行状態のパイロットも捕捉可能。 緊急回避制御 - 1~ 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる。 格闘連撃制御 Lv1 1~ 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。 備考 上へ
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こちらはインパルスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策、等はインパルスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE 通称:インパ パイロット:シン・アスカ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 分離:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 射角が狭く、発生の遅いBR CS チェストフライヤー射出 - 173 撃ったらすぐに横ステップ→特殊射撃でMS形態に戻ること推奨 サブ射撃 ビームライフル【反射】 (10) 50 威力は盾のみの場合。弾数は射撃と共通左右入力した方向に若干盾を投擲 特殊射撃 分離射撃 (10) 80 誘導を切る効果がある弾数は射撃と共通 モビルアシスト ガナーザクウォーリア 3 8~114 照射ビーム。距離によってダメージ変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→斬り 回転斬り払い NNN 201 斬り→突き→払い飛ばし NN 155 突きが入ったら入力しないとこれになる 派生 盾打ち上げ→斬り落とし N前N 172 比較的早く終了 派生 払い抜け NN前 177 ワンテンポ置いてから払い抜け 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横N 134 特殊格闘 フラッシュエッジ→対艦刀→爆破 特 192 フラッシュエッジのみの場合40ダメージ BD格闘 斬り払い2段 BD中前 125 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 換装型 武装を換装する機能を持つ機体 原作では換装機能はあるが、本作は分離攻撃 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 初期 - EXP2倍初期で手に入れる上に性能も含め便利 ブースト強化LV.2α ブースト量がかなりアップ 7 味方全員 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 13 同タイトルMS パワー強化LV.2α 攻撃力がかなりアップ 18 味方全員 アンタは俺が! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】 12/08/01 ほんの少し追記 10/04/05 修正・加筆 09/12/05 初期スキルについて追記+暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/09 アーケードWikiより転載。 解説 攻略 高機動万能機。 BD速度、持続、ND初速、回数と全てにおいて3000上位級と互角の性能を持っており、機動力で困ることはない。 反面、射撃武器のバリエーションが少なく火力不足な面もある。 が、CSによってBRの残弾を回復できるという特性があり、手数で補っていくことができる。 格闘も万能機相応で、火力を補うために十分狙っていける性能。 また、特殊射撃、特殊格闘、アシストによって格闘の迎撃を得意とし、万能機としては接近戦の対応力も高い。 赤ロック距離がやや短いこと、簡単にダウンを取れる武装に乏しいことが弱点。 だが、それ以外は総じてバランスが取れている性能で、初心者にも使いやすい。 BRの当て方、格闘の狙いどころといったゲームの基本を学ぶのにも適している。 サブ射の盾、特格のブーメランは投げ放題だが、投げた物がステージから消えるまで次は投げられない。 NEXT-PLUSモードにおける初期スキルは「EXPアップ+」である。そのため、味方を成長させるための要員としてもいい。 余談だが、勝利ポーズは格闘〆、射撃〆、特殊格闘〆の3種類。 コアスプレンダーの状態(射撃CS、バルカン)で勝利しても勝利後はきちんとインパルスに戻っている。ヴィクトリーのように分離した状態でのポーズはない。 射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 前作よりもリロードは早くなったが、メインと弾数を共用しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。射角がやや狭く、発生がやや遅い。 弾数が10発と多めで、CS→ドッキングで弾数全快するのである程度適当にばら撒いても問題ない。 BD量もあるのでNDを挟んでガンガン撃てるが、射角・発生の関係で振り向き撃ちになりやすいことに注意。 特に後ND(→BR)を多用すると持ち味のBD量が活かしきれない。 発生の遅さと射角の狭さで近距離時では丁寧に撃たないと振り向き撃ちやND中を狙われやすい。 また銃口補正も良いとはいえないので敵機の着地時にBRが当たっていないこともあるので注意。 近距離で当てた場合は格闘に繋げる事を意識すると振り向き撃ちの事故が起こりにくくなり、 残弾数に優しく、ダメージもアップといい事ずくめなので積極的に狙っていきたい。 【CS】チェストフライヤー射出 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3↑][補正率 %] 前作と同様の多段ヒットの打ち上げダウン。 チェストフライヤー(上半身)をロックしている相手にむかって突進しながら射出。 レッグフライヤー(下半身)はその場で破棄される。射出後、コアスプレンダーへ移行。 射出した瞬間はブーストを消費しない。 前作と比べて弾速や誘導はやや改善されている。 コアスプレンダー時は、コア・ファイターV同様バルカンしか使えなくなる。 状況もヘチマもなく分離したら即ドッキングでインパルスへ戻ること。 ダメージは高いが、弾速が遅く誘導も殆ど無いので、射撃としての使い勝手は良くない。 さらに、上半身射出時に本体も一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 チェストフライヤーは実弾判定なのでBR等に相殺されてしまい、射線軸にいると攻撃が当たる場合もある。 一応耐久値が存在するらしく、MGであれば数発耐えられる(ガンタンクのボップミサイル、ストフリのアシスト、ヴァーチェのメインで目撃。)。耐久力は中々高い模様。 上記のリスクを考えると単発での使用は控えたほうがよい。 コアスプレンダーですぐにNDを使って進行方向を変更したり、 射撃硬直をキャンセルして即合体することで少しはリスクを減らせる。 派手に多段ヒットする割に多段の部分はダウン値が低く、コンボの締めにNDで繋げれば大ダメージが狙える。 攻撃手段として使うならコンボに組み込むのがベストだろう。 発生が早めで攻撃判定も大きめなので、前作同様格闘迎撃に使えたりもする。 多少危険だが大きめのMAやストフリミーティアには直接当てられなくもない。多段ヒットなので一発当てればよろけが取れる。 だが、無理をして無駄な隙を晒さないように。 安全重視なら攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 CPU戦は殲滅後の出現までにタイムラグがあるのでその間にすると安全にできる。 それ以外の時には建物等の裏からCS→合体をすれば比較的安全にドッキングできる。 敵機を撃墜した直後などは狙い目。弾数が半分ぐらいだったらすぐやっておこう。 前回小ワザとして使えた陸ガンのネットランチャーをCSで振り払う戦法はできなくなった。 マスターの十二王方牌大車併やアッガイ特射の抱きつきは振り払う事ができるかどうか不明(←アッガイの振り落としに成功) また、相方のアカツキにドラグーンを張ってもらってる時にCSをすると、ドラグーンが帰ってしまうので注意。 相方がアカツキでもコアスプレンダー時の保険としてのドラグーンは使えない事を覚えておこう。 【サブ射撃】ビームライフル【反射】 [特殊リロード][属性 実弾?][よろけ][ダウン値 (盾)0.5][補正率 (盾)90%] [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 (BR)2.0][補正率 (BR)70%] 跳弾ビームライフル。シールドを投げ、投げたシールドに向かってBR射撃。シールドに当たったビームが反射して敵に飛んでいく。 シールド投擲によって納刀状態となる。 NDを即座に使うとシールドだけ投げることが可能。跳弾させる場合も、隙回避のためにビームと同時にすぐND推奨。 前作と違い、反射した瞬間に盾が自機に復活するわけではなく、盾が消滅した瞬間に自機の方に復活する。 そのため、盾は消滅するまで次の盾を投げることができず、 ステージ上に盾が存在する時にサブを入力すると格闘に化けるので注意。 投げた盾が画面上に残っていてもシールドガードは可能、だからどうしたと言う程の事でもないがネタ程度に。 基本的にはワンテンポ遅れ、射角が変化するビームライフルと考えよう。 これを有効に攻め手に混ぜられるかどうかで、ダメージレースの行方は変化するはず。 建物の裏やフィールド外に投げて使用するトリッキーな戦法も可能。 ND主体の回避になったため、近距離であれば前作より反射BRが当たりやすい。 高跳びした相手に使うと、真上に反射して相手に向かう(ただし発生時に赤ロックの場合)。 NDのお陰で起き攻めにも使いやすくはなったが、高性能な起き攻め手段であるアシストを節約したい時や弾切れ時に限るだろう。 また盾のみ置いておくと相手が盾にぶつかることも。 実弾との相殺も可能。 余談だが、BR発射前に相手に盾を直撃させて勝利した際、勝利後のズームでポーズをとっているように見える。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 上下分離射撃。 射撃の発生は遅いが、分離した時点で誘導切り効果が発生。 ブースト消費は少なめで、ND可能。 相変わらずメインからのキャンセルは繋がらないことも。 メインからキャンセルすると、ロックオンしてる相手に攻撃する。咄嗟の格闘迎撃なんかには使える。 最大3連射できるが、相手が地上にいる場合は途中で抜けられる。空中ならばギリギリで3ヒットする。 ただし、連射中は誘導切り効果無し。 前作と違い、メイン射撃とダメージが同じになった。 攻撃面はともかく、分離時の誘導切り効果がステップ弱体化とND重視の今作において非常に有効。 強誘導射撃などに対して特に使いやすくて、例えばヴァサーゴの弟射出を見てから特射(分離)→NDなどで簡単に誘導を切れる。 斜め後方ND→特射(分離)→斜め後方NDなどで近距離での格闘回避も狙いやすい。 ちなみにファンネルなどによるオールレンジ攻撃も特射連発で誘導を軽減できる。 格闘キャンセルから出しても回避性能はあるため、 N格や横格を出し切った後ブーストが無かった場合はキャンセルしておけばカットのビームぐらいなら避けられることもある。 分離時の下半身部分にも当たり判定があるが、まず故意には狙えないので気にしないほうがいい。 格闘の場合は別だが、それでもすり抜けること多し。 また、段差のある高いところにいる相手を狙う事もできなくもない。 BRズンダ合戦になった時は発射が遅い(銃口補正がギリギリまでかかるため)これを相手の着地際に合わせて使うと誘導は切れる上に、長い銃口補正のおかげで命中率がグンと上がる。インパルスはブーストが優秀という事もあってズンダ合戦でこれを使っても一回BDするくらいの余裕は残せるだろう。 【アシスト】ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2×20][補正率 97%×20] 前作のセイバーガンダム(MA)からガナーザクウォーリア(ルナマリア機)に変更された。 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)が照射射撃をする。LストライクのCSと同じ太さ。 発生は遅いが、銃口補正が非常に強い。誘導は弱めだが、弾速が速い。 格闘迎撃、起き攻め、中距離での着地取りやカットまで幅広く使える。 射角も非常に広く、上空への高飛びを落としやすい。用途の幅広さの割に使用回数が少ないので、牽制に使うのは勿体無い。 インパルスの射撃の中で簡単に一発ダウンをとれる。これを有効に使えるかどうかで勝率がかなり違う。 追撃のBRで150程度のダメージ。NDズンダが入ればコスト1000は2回で落とせる。 地対地の場合、格闘だと初段で落としてしまい、ダメージが伸びないため、なるべく射撃で刺そう(BD格なら最速で拾える)。 地対空、もしくは自分が相手より下にいる場合、格闘が2段当たる場合もあるため、格闘でも結構なダメージをとれる。 W0やZZ等の相方の照射系のアシストと同時に起き攻めとして使えば、かなりのプレッシャーに。 コアスプレンダー時 ステップやブーストなどの仕様が前作から変更されている。 ステップ入力でND、そのままレバーを入れ続けることでBDになり、ブーストボタンを2回短く押してもBDにはならない。 前作のローリングよりも移動距離、初速に優れるが、誘導を切る手段が無くなった。 この形態では常時ブーストを消費し、ブーストゲージがなくなると自動的に地面に下降していく。 ちなみにゲージは回復することがなく、地面に着いたりダウンから復帰しても回復しない。 一定時間が経過するとインパルスへと戻る。 この形態を維持するメリットは何一つない。 【メイン、サブ射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/][補正率 %] 前作と同様。 バルカンを1~12発発射。 進行方向にしか発射できず誘導もほぼ無い。その上撃つと、地面と水平になる。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 NDによりゲームスピードの上がった今作では、この形態で長くいると非常に危険。 コアスプレンダー状態でいると常時微量ではあるがブーストゲージを消費する。 弾数回復目的でCSした後は即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ドッキングしない限り前述した様にブーストを消費し続けているので、 いざインパルスに戻っても、合体硬直をNDできず着地を狙われかねない。 さらにバルカン発射中はさすがにドッキングできないのでミリの敵機を追う時にバルカンで止めを刺そうなどとは思わないこと。 【特殊射撃、格闘、特殊格闘、アシスト】ドッキング はじめに加速して上昇。その後チェストフライヤー、レッグフライヤー、フォースシルエットとドッキングし、 シールドを構えてインパルスガンダムに戻る。ブーストの消費はない。 ドッキング確定より少し前に操作がインパルスのものに戻るため、 最速NDを狙ってブーストボタンを連打していると合体前の動作もNDしてしまい、ドッキングまでキャンセルしてしまう。 シールド判定は合体直後の正面にはある模様。浮いた状態で下や横からの攻撃はダメージになる模様。 前作でネックだった合体後の隙はNDで消せるため、前作よりは安全にドッキングできる。 合体後、BRの弾数回復。 前作でこの技のおかげでインパルスの特権でもあったシールド修復は、全機体シールドが壊れなくなったためなくなった。 ブーストは回復しない。 格闘 一部格闘の発生が強化され、先出しでも振っていける性能になった。 格闘派生は相変わらずよく動き、速く終わるのが多いが、コンボで火力を求めると NDでブーストを消費したりCS使用後の合体で隙を晒したりと歯痒い思いをすることが多い。 なので、普段はカット耐性を重視したコンボを選択するといいだろう。 【通常格闘】 派生は前作と同じ。(連ザ時のBR派生はなく、後特がN前派生に変更) 攻撃範囲、突進速度、伸びが優秀。発生・判定は平凡で、格闘機相手だと打ち負けることもある。 BD格・特格が非常に優秀なためそちらを狙いたいが当てやすさはこちらの方が上なので振れる場面では振ってプレッシャーを与えたい。 幸いNDによって硬直面を考慮しなくてもよいので強気で振れる。 またBD格と違いどんな状況でもとっさに出せるためいざという時には役に立つ。 相変わらず2段目の入力受付時間が非常に短いので注意が必要。不安な場合は即特格キャンセルするといい。 連ザシリーズと比べて1段目がかなり伸びるため遠くから振れる。 が、格闘オンリーのコンボダメージが伸びないのが非常に難点。(派生含めてN格を絡めたコンボダメージは約200)。 しかしカット耐性の高い派生を二つ備えるため、奇襲やカットなど頼れる場面は多い。 NNN(出し切り) 過去作と同じ。払い→突き→左サーベルで切りつけ&回転しつつ右サーベルで切り払いの3段4ヒット格闘。 前作同様3段目からカメラアングル変更で、攻撃中はまったく動かないためカット耐性は低い。 N格出し切りは他機体のN格闘と比べて多段Hit突きの部分の補正率が悪いのでコンボでもダメージが伸びない。 さらに、強制ダウンではないのでブーストが無いときに使うと相手の受け身から攻撃を喰らってしまうので、 優秀なN前N派生の存在も相まって今作では使う意味はほとんどない。 3段ヒット目まではよろけ属性のため、攻め継続コンボでは役に立つ・・・かもしれない。 N前N 前作と同じ。盾で打ち上げ、サーベルで叩きつけ。接地寸前で停止するため着地はしない。N格時の主力。 上下にかなり大きく動くため、カットされることはまずない。その上手っ取り早くダウンも取れる。 3段格闘の中ではダメージはやや低いがカット耐性やダウン、時間効率を考えると十分お釣りが来る。 格闘初段からこの格闘に繋げば、相手をきりもみダウンにできる。(叩きつけのため確定でダウンが取れるのであまり意味はないが…。) ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できないので注意。 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能なので、とりあえずこれに派生しておけば火力以外で困ることは無い。 BR N前Nはこの機体の主力。是非ともマスターしておきたい。 NN前 過去作と同じ。バック宙からブーストして切り抜けを行う。 連ザシリーズとの違いは切り抜け後敵機が切り抜けた方へ吹っ飛ぶため終了時に敵機が機体前方へと落ちてくること。 N出し切りをフォローするための派生だったが、NDによって攻撃をキャンセルできるため、狙う必要はあまりない。 加えて吹っ飛び方向の関係上追撃が難しい上、最速FEも外れやすい。 ブーストが切れててNDできないときはこっちに派生するといい。 初段 NN前で打ち上げきりもみダウンを狙えないので注意。 NN放置 過去作と同じ。袈裟斬り→突き→斬り払いの3段。相変わらずダメージがないので今回も封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補整値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き 97(72%) 10×6(-2%×6) 2.0 0.05×6 よろけ ┃┣3段(1hit) 横斬り 133(62%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃┃┗3段(2hit) 回転斬り払い 201(52%) 110(-10%) 3.3 0.3 ダウン ┃┣放置時 斬り払い 155(62%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 斬り抜け 176(48%) 110(-24%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生1段目 盾打ち上げ 109(64%) 70(-20%) 2.5 0.8 ダウン ┗前派生2段目 斬り落とし 173(?%) 100(?%) 3.5 1.0 ダウン 【横格闘】 過去作と同じ、袈裟切り2段。前作と同様吹っ飛び方向が下。 発生が早く、伸びも上下の誘導も悪くないため、使いやすい格闘。 N格闘と同様に2段目の入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 今作の仕様上、出し切りの威力は抑えめになっている。 出し切ってもダメージは低いので、威力を考えるなら基本的には初段からNDコンボに繋げよう。 ただし出しきりは非常に短い攻撃時間でダウンが取れる。 威力を取るならN格、BD格。早く終わらせたいなら横、と使い分けるといい。 他機体同様2段目の補正率がいいのだが、追撃できないのが非常にネック。 受身狩りでかなりのダメージを稼げるが…。 初段で特格キャンセルすれば強制ダウンがとれ、ダメージが伸びる。 サブ&特射キャンセルもあり。ただしサブ追撃はダウン追撃でも安定しない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 VS.シリーズでのインパルスの代名詞的な格闘。横切り&切り抜けの1段2ヒット格闘(よろけ→ダウン)。今作の主力格闘。 発生が前々作のものに近くなり、NDでの急接近からの格闘は発生が非常に早い。 初段の攻撃判定が横に広いため吸い込みやすく、誘導もそれなりで、前後によく動くのでカット耐性もある。 ただし、連ザシリーズと比べて1ヒット時に一旦その場にとどまってしまう(敵機がよろけ時に後方へ下がらなくなったため)。 しかし、初段の伸びがN格に比べるとやや見劣りするのは無印の頃から同様。 (恐らく連ザシリーズからN格は強化されたがBD格(前格)はそのままのため) 咄嗟に出しにくい点もマイナス。 だがこの格闘の強みはカット耐性などではなく、特格を絡めたコンボダメージである。 補正率の改善によって、特格で拾った場合、ダメージは230と他機体の通常コンボと同様のダメージが取れる。 その上、上空にきりもみとなるのでダウン時間も稼ぎやすい。 欠点はFEが当たらない場合があることと、特格のブースト消費量。 特格の強化によってキャンセルのタイミングがかなり緩くなった為そうそう外すことはない。 が、FEが当たらず受身を取られた場合は基本的に追撃は決まらないので大人しくNDで離脱しよう。 出し切っても威力は低いが、コンボに繋げれば十分なダメージが取れる。 2段目のみヒットした場合キャンセル方向が前方になるので注意。この場合はNDを絡めた方がよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 125(68%) 90(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】フラッシュエッジビームブーメラン エクスカリバーレーザー対艦刀 フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃の単発多段HIT技。(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技。 地上の相手には膝付きダウンするスタン効果を持つブーメランを投擲し、エクスカリバーを構え突進して突き刺す。 突き刺しは多段ヒットで最後までヒットするとエクスカリバーもろとも相手は爆発し、追加ダメージ。 ブーメランから突き刺しまで全ヒットで強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はなく、抜刀状態の是非なども問わない。 FEが当たらず多段突きのみが最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力165)。(エクスカリバーは爆発する) 行動中はブーストを消費する。 ブーメランの部分は射撃属性で、発生・銃口補正はそれなりに良く、判定も広い。 ブメも含めてキャンセル補正は掛からない。 ブーメランとしては射程が長い(普通の格闘間合いぐらいまでをカバーする)。 しかし誘導がほとんどなく、弾速が遅いため射撃としては当てにくい。 バリアやアクティブクロークには弾かれるので注意(ただし、突き刺しは強引にねじ込める場合もある)。 チョバムやアシストバリアやGNフィールドにはブーメラン使用は封印安定。 突きの部分はインパルスの格闘の中で最も誘導が優れており、ほぼ真上、真下にも突き刺すことができる。 赤ロックでブーメランを投げればヒットを問わず、ステップされない限り突きの誘導は有効。 このため高飛びなどでブーメランを避けられても刺せる。 さらに最高クラスの突進速度と伸び(ブーメランの射程より長い)があり、判定も強い。 またリーチが長く、剣先が少しでも触れれば必ず最後までヒットする(カス当たりが無い)。 ただし攻撃時間が長いので、ヒットしたらロックを変えて相手の動きを確認しておいた方が無難。 ブーメランを投げた直後と、突きのヒットストップ中は特に注意。それ以外はそれなりに動く。 ただ、格闘としてはややブースト消費量が多いので、ブースト量に気を配ろう。 非常に強力な技だが、ブーメランという予備動作があるためこの格闘自体の出は遅い。 ブーメランが当てにくいという理由から少しクセがある。 基本的に、先出しで当てに行く用途には適さない。この場合はBD格闘などを狙っていきたい。 一番の使いどころは格闘へのカウンターなどこちらに近づいてくる相手の迎撃。 初段は射撃属性のため格闘なら先にスタンさせられるので確実に返せる上、 突きの判定もかなり強いのでブーメランを外しても格闘での反撃を受けにくい。 またNDでは突きの誘導を切れないことを見越して、射程距離内なら着地取りにも使える。 相手が近づいてくるの予想して置いておく感覚で出すと非常に強力。 また、ブーメランだけを投げてNDすることもできる。 地上で当てても相手はスタン後ダウンするので、邪魔な方にブメを当てて放置して片追いに持ち込むのも良い。 ただしブーメランが戻ってくる前に再度特格入力しても次は投げられず、そのまま対艦刀を構え突進する。 投げる動作が省略されるわけではなく、特に意味もなく右手を払う動作⇒突進となる。 ブースト面でも効率が悪いので、短時間での連射はあまりしない方がいい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補整値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン 40(92%) 40(-8%) 0.5 0.5 スタン ┗2hit目 突き刺し 突撃 140(62%?) 4×30(-1%?×30) 2.0 0.05×30 ダウン ┗3hit目 突き刺し 押し込み 144(62%?) 4?(0%?) 2.0? 0? ダウン ┗4hit目 爆発 192(?%) 60(?%) 5.0↑ 3.0? ダウン コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等はインパルスガンダム(対策)へ。
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総合解説 / 通常時 / スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 射撃CS ミサイル・ランチャー - サブ射撃 ハイパー・バズーカ 特殊射撃 Zガンダム 呼出 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 - 付属攻撃コア・ファイター【突撃】 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 射撃派生 ○○ NN射 前派生 ○○ NN前 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘 後 - BD格闘 BD中前N - バーストアタック 名称 入力 弾数 威力F/S/M/R/C 備考 ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 1 /// 概要 射撃武装【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ミサイル・ランチャー 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装【特殊格闘付属攻撃】コア・ファイター【突撃】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【バーストアタック】ロング・ライフル【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 ガンダムMk-IIの基本形態。 キャンセルルート EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃武装 【メイン射撃】ビームライフル [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘付属攻撃】コア・ファイター【突撃】 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【バーストアタック】 ロング・ライフル【最大出力】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい スーパーガンダムの方が ガンダムMk-II/スーパーガンダム ならこちらは ガンダムMk-II/ガンダムMk-II になるのでは -- (名無しさん) 2021-02-27 19 12 52 好みの問題ではありますが時限強化機体の非時限強化時ですので「通常時」で問題ないかと思います。任意換装や個別の形態に特有の名称があるなら各名称にしますが -- (名無しさん) 2021-02-27 19 35 40 普通に強くなってる -- (名無しさん) 2021-03-10 18 21 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ザビーネ・シャル(Zabine Chareuxs)(CV:梁田清之) ザビーネ・シャル(Zabine Chareuxs)(CV:梁田清之)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0099年 34歳 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 趣味…不明 原作搭乗機…XM-02デナン・ゲー、XM-05ベルガ・ギロス、XM-X2クロスボーン・ガンダムX2、XM-X2exクロスボーン・ガンダムX2改 通称…キチーネ、ラリーネ、貴族、ゴミ 【属性】 ガンダム 木星帰り 強化人間(*1) 【台詞】 選択時X2、ザビーネ・シャル、行くぞ! 貴族主義社会、再興の為に! 戦闘開始時フッ…フッフッフッ…フフハハハハハ!! この地も、やがて貴族の支配する美しい場所に変えてやろう! そうだ…私は…今この時のために! もし本当に早く戦いを終わらせる気なら、より早く確実に敵を撃つべきなのだ、躊躇わずにね 推定戦力比は、40 1! 我々は人殺しではありませんから。極力、ね 敵に遅れを取るな! 貴族主義社会の理想を、実現するのだ! 私がザビーネ・シャル。お前の味方だよ。今は、まだ、な…(初戦時) 私はザビーネ・シャル。友軍に告ぐ、我に従え!(同上) ザビーネ・シャル。私は、貴族主義をまだ捨ててはいない!(同上) ザビーネ・シャル。お前の味方だよ。今は、まだ、な…!(同上) その実力、試させてもらうぞ(同上) 私は何があってもあの方を守る。この言葉でもまだ信じてもらえないかな?(同上) 我に続け!(同上) 宇宙海賊、クロスボーン・バンガードへようこそ(同上) 次も頼む(連勝時) もっと、優雅な勝利を...(連勝時) もう一度、頼むぞ(同上) 貴き者に仕えるは、我が喜び...!(同上) このまま行くぞ(同上) ふっ、よくよく腐れ縁だな(前回と同じ僚機) またこうして貴様と共に戦えるとはな(同上) お前との決着は必ずつけるぞ(敵対したプレイヤーと協力) 目的のために最も良い方法を選んでいるだけだ(同上) ありがたい…フッフッフッ(僚機が前回敵機) トビアか…(敵に属性「仮面」?フラグ設定ミスか)(敵味方問わず属性「子供」「ガンダム乗り」を満たしている者がいれば発言する?) 私とキンケドゥの間に割り込むと言うなら、容赦せぬ!(敵に属性「仮面」?フラグ設定ミスか) キンケドゥ…もしあの時…私が…(敵にシーブック) どうやらお前とは雌雄を決しなければならんようだ…キンケドゥ!(敵機X1改) そうだ、私だ!逃がしはしないよ・・・キンケドゥゥゥ!!(敵機X1改) お前の過ちと正しさが、今の私にはよく分かる(敵機ベルガ・ギロス) お前の理想は、今まさに実現しようとしているぞ(敵機ベルガ・ギロス) 何卒我が力・・・存分にお使いください!!(敵機シナンジュ、ゴールドフレーム) 尊き者に従うのは・・・!我が喜び・・・!(敵機シナンジュ、ゴールドフレーム) 攻撃喰らえ!(メイン射撃) 当たれ!(メイン射撃) ほう?(メイン射撃) そこだ!(射撃CS) 当てる!(射撃CS) 目障りだな(射撃CS) 味な真似を!(サブ射撃) 消え去れ!(サブ射撃) やってくれる!(サブ射撃) 沈め!(特殊射撃) 消えて貰うぞ!(特殊射撃) 墜ちろ!(特殊射撃) 死んでなきゃぁぁぁ!!(覚醒技) フハハッフハハハハハ! さようならぁ!!(覚醒技) はっ!(特殊格闘) たぁ!(格闘) てぁっ!(格闘) とぉ!(格闘) 甘い!(N格闘) 終わりだ!(N格闘最終段) 邪魔だ!(BD格闘) 遅いぞ!(横格闘最終段) 逃がすか!(BD格闘) 逃さん!(N格闘最終段) 貰ったぁ!(後格闘) 邪魔だぞ!(後格闘) うおぉぉぉ!(横格闘最終段) ヒャッハッハッハッハ!(N格闘後派生) 貴様さえ!(N格闘後派生) 邪魔をするな!(200ダメージ超え) フフフ、困ったな。どうしたら信じてもらえる?(誤射) おっと、済まないな(誤射) わざとではないと言っておこう(誤射) 敵機接近正面だと? 左だ! サーチ見つけたぞ 敵機、発見 逃がしはしないよ… こんなところに… 目標、捕捉(ターゲットをロック) こいつが本命か!(ターゲットをロック) あんなものまであるとはな(ターゲット(ボス機体)をロック) ラスト…(後一機で勝利) そうだ、私だ!(後一機で勝利) 貴様さえ、貴様さえいなければ!(撃破で勝利する機体をロック) トビアか…(X3、フルクロスをロック) キンケドゥ!(X1改をロック) 私とキンケドゥの間に割り込むなら、容赦せん(X3、フルクロスをロック) フッフッフッ・・・結局貴様とは、雌雄を決しなければならん間のようだな、キンケドゥ!(撃破で勝利する機体をロック X1改) 敵機撃墜罪を償えぇ!! ヒャハハハハハッ! 歯ごたえのない… フッ、支配のされぬ平民など、愚鈍な存在にしか過ぎん シミュレーションでは7対3で私の方が勝(まさ)っていたぞ? こんな程度で… フハハッフハハハハハ! さようなら!! キンケドゥうう!!!(X1改撃破時) 罪を償え!キンケドゥ!(X1改撃破時) 被弾時直撃!? うわぁっ! フフッ、なかなかどうして… ぐっ!? ぐぁぁぁぁぁうぅ!(スタン) 馬鹿な!?(ダウン) うああぁ!(ダウン) なめすぎたか!(ABCマント損失) やはり、信じてはもらえないようだ…(誤射) なかなか難しいものだな(誤射) 一度くらいの助けで良い気になるな(僚機がカット) 一応、礼は言っておこう(僚機がカット) 回避時ふん!(ガード時) この程度で…(ガード時) キンケドゥのほうが、筋はいい(ガード時)(キンケドゥの攻撃をガードしても発言する) 甘く見られたものだな(ガード時) 弾切れ時何…? くっ…私としたことが撃ち過ぎたか! 弾切れだと!? なかなかしぶとい! 被撃墜時こんなことで…! ぬるま湯につかり過ぎたか…! 馬鹿な…真正面から突入してくる奴だと!? 致し方ありません。その程度の犠牲で済むのなら ここで…足元を掬われるとは…! 同じ支配者のもとに集った同志とはいえ…(僚機が被撃破) やはり、あまり当てにはならないか(同上) キンケドゥゥゥゥゥゥ!!(X1改に被撃破) 復帰時そういう約束なのだよ…貴様だけは私の獲物だとね! 何度恥をかかされようと、私の夢は潰えぬ! 行くぞ、フッフッフハッハッハ! 戦況変化時まずは…、様子見だな(一定時間経過) これまでの相手とは、流石に違うか…!(開始30秒) これが!我らが生き延び、理想を手にする最良の策だ!抵抗は止めよ!(独白) 惰眠を貪る平民共には理解できまい…(独白) コスモ貴族主義の夜明けは近い(独白) そして、いずれはベラ・ロナ、あなたも…(独白) 見えるぞ…私の理想とする、美しき世界の姿が!(あと一機撃破で勝利) フッフッフッ、いいぞ、いい!(あと一機撃破で勝利) 一気に殲滅できれば楽なものを…!(あと一機撃破で勝利) そう、私だ!(あと一機撃破で勝利) ...バカなッ!?(自機撃破で敗北) だめだ...奴には死角がない!(同上) フッ、一気に殲滅できれば楽なものを…!(敵不在) 敵の増援だと!?(乱入) 何故…次から次へと沸いてくる!(乱入) よし、作戦は成功した。帰艦するぞ!(勝利時) そうだ。私の目的は、コスモ・バビロニアの復活だ!(勝利時) なかなかやる!(勝利時) 増援時そういう約束なのだよ…貴様だけは私の獲物だとね!(2-B EX) フッフッフ…彼等の社会のほうが、遥かに貴族主義の目指したそれに近いのですよ(同上) そうだ私だ! 逃がしはしないよ!(同上) 覚醒準備は整った(覚醒フル) ゆっくりと、確実に…(同上) お前は死んだんだぞ! 駄目じゃないか!! 死んだ奴が出てきちゃぁ!!! 今こそ、素晴らしき貴族主義の楽園を! タイミングを誤ったか(覚醒終了) まあ、いい...(同上) 何!?(敵機覚醒時) 自機撃破で勝利時死ねぇっ!! 貴様が! 私の夢を!! 貴族社会を潰したのだ!!! 自機被撃墜で敗北時ちっ…出直しだ! 馬鹿な…この私が…! リザルト画面(勝利)ッハハ…裏切り? 違いますよ、初めから私の目的は、コスモ・バビロニアの復活です(台詞が長すぎて途切れる模様)(大勝or完勝時) これでクロスボーンが、貴族主義を名乗る者が!連中を倒した事実に違いはない!(大勝or完勝時) どうした? フフッ…! 押されているぞ?(大勝or完勝時) 引き上げるぞ! こんな程度なのか!? これよりマザーバンガードは、木星帝国に投降する!! 今日は、私の勝ちのようだな まぁ、良しとしよう…(辛勝時) ザ「これで少しは信じてもらえたかな、キンケドゥ?」 キ「さて、どうかな…?」(僚機X1改) リザルト画面(敗北)私の目指す、美しき世界を… わ、私の手で、素晴らしい未来を・・・! 今回は、見逃すしかないようだな... くっくっく…ドゥガチ様が…私に世界をくれてもよいと…おっしゃったのだよ… 無念... ドゥガチ様のお考えこそ…貴族主義の理想に最も近く…私はそれを実現するために…! ふっふっふっ…まさか、こんな事で不覚を取るとは…(自機0落ち時) コンティニューこれでもまだ信用して貰えないかな? 私の目的は…ドゥガチ様に御仕えすること…! 私の気持ちに、偽りは無いよ 今一度、あなたのために戦いましょう!(継続) 新しい指導者には、あなたを置いて他にありません!(継続) あなたには…共に来ていただきますよ?(継続) 考えは、いずれゆっくりと変えさせていただく!(終了)
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正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メッサーグランツ 24 15~140 射撃CS メッサーグランツ【爆弾】 - 184 着弾地点で爆発するクナイを4本投擲 サブ射撃 アイアンネット 1 80 高誘導のネットを飛ばす。スタン属性 モビルアシスト ライジングガンダム 4 70 超弾速のビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 2連斬り→突き→斬り上げ→蹴り上げ→回転蹴り NNNNN 214 地上横格闘 踵落とし→足払い→肘打ち→滅多刺し 横NNN 202 空中通常格闘 唐竹割り→横薙ぎ→斬り上げ→サイコクラッシャー NNNN 192 空中横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴り 横NNNN 200 後格闘 畳返し 後 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク 特 128 BD格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク BD中前 100 特殊射撃 分身の術 特射 128 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード 5秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.3(x.x×x)][補正率 52%(-4%×12)] クナイを2本投げる。追加入力で左から3本→右から3本→宙返りしつつ4本の計4回入力で12本消費する。 ダウン値推移は0.6(0.3×2)→1.8(0.4×3)→3.3(0.5×3)→5.3(0.5×4) 【射撃CS】メッサーグランツ【爆弾】 [チャージ時間 4秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 80%] 【アシスト】ライジングガンダム [呼出回数 4回][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] レインの駆るライジングガンダムが自機の左側に出現し、超弾速のライジングアローを放つ。 アシスト入力後に間をおいてから出現するため、全体的な発生はかなり遅い。 エクシアのアシストとよく似ているが、こちらはビームが若干細い。 格闘 【地上通常格闘】斬り上げ 横薙ぎ→突き→斬り上げ→蹴り上げ→回転蹴り 左ブレードで斬り上げ 横薙ぎ→右ブレードで突き→左ブレードで斬り上げ →右足で蹴り上げ→多段ヒットの回転蹴りの5段8ヒット格闘。3段目から視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 30(92%) 30(-8%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2hit) 横薙ぎ 48(84%) 20(-8%) 1.7(0.0) よろけ ┗2段目 突き 98(74%) 60(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗4段目 蹴り上げ 188(54%) 70(-10%) 4.0(1.0) ダウン ┗5段目 回転蹴り 214(24%) 20(-10%)×3 5.2(0.4×3) ダウン 【地上横格闘】踵落とし→足払い→肘打ち→滅多刺し 右足で踵落とし→屈んで左足で足払い→左腕で肘打ち→両ブレードで滅多刺しの4段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踵落とし 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 足払い 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 肘打ち 136(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗4段目(4hit) 滅多刺し 182(48%) 20(-4%)×4 4.2(0.3×4) よろけ 4段目(5hit) 202(44%) 40(-4%) 4.5(0.3) ダウン 【空中通常格闘】唐竹割り→横薙ぎ→斬り上げ→サイコクラッシャー 唐竹割り→横薙ぎ→斬り上げ→サイコクラッシャーの4段格闘。3段目から視点変更あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 136(64%) 60(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 ドリル突き 192(44%) 20(-4%)×5 4.0(0.2×5) ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴り 右から横薙ぎ→突き→斬り上げ→サマーソルト→回し蹴りの5段格闘。2段目から視点変更あり。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き 83(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り上げ 120(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 サマーソルト 169(52%) 40(-6%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗5段目 回し蹴り 200(42%) 60(-10%) 4.5(0.5) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 格闘カウンター。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 128(28%) 16(-6%)×12 3.6(0.3×12) ダウン 【BD格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転突撃 100(50%) 25(-10%)×5 5.0(1.0×5) よろけ 【特殊射撃】分身の術 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進 50(98%) 50(-2%) 1.0(1.0) スタン ┗2段目 分身突撃 128(68%) 80(-30%) 1.5(0.5) ダウン 格闘派性 【前派生】連続蹴り [威力 15×8][補正率 -2%×8][ダウン値 0.1×8] 【地上横派生】膝蹴り [威力 50][補正率 -20%][ダウン値 1.5] 【空中横派生】斬り上げ→前宙斬り→X字斬り [威力 40×3][補正率 -10%×3][ダウン値 0.4×3] 【後派生】飯綱落とし [威力 80][補正率 -20%][ダウン値 1.0] 【サブ派生】ネット捕獲→突き刺し→爆発 アイアンネットで相手を捕獲し、シュピーゲルブレードを突き刺した後に爆発させる。 サブ派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目 ネット捕縛 58(80%) 99(70%) 142(60%) 10(-4%) 1.9 2.2 3.2 (0.2) 引き寄せ ┗2段目 突き刺し 66(76%) 106(66%) 148(56%) 10(-4%) 2.1 2.4 3.4 (0.2) スタン ┗3段目 爆発 123(56%) 155(46%) 190(36%) 75(-20%) 3.1 3.4 4.4 (1.0) 爆発 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 サブ メイン×4 184 メイン12発消費 サブ アシスト 136 サブ 空NNNN→サブ 236 サブ 空NNN前(6~8hit)→サブ 243~249 サブ 空NNN後→サブ 236 N格闘始動 空N後 空NN後 203 空NN後 空N後 208 空NNNN→サブ 227 空NNN前(5hit)→サブ(スタン) 特射 250 魅せコン 空NNN前(6~8hit)→サブ 232~244 空NNN後→サブ 223 横格闘始動 空横NN前(5hit)→サブ(スタン) 特射 234 魅せコン 空横NN前(6~8hit)→サブ 216~228 後格闘始動 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.3 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.1
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武装はゴッドガンダム(武装)へ コンボ、戦術、対策はゴッドガンダム(対策)へ 正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 77 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる CS 石破天驚拳(小) - 95 3段階チャージ 石破天驚拳(大) 162 石破天驚ゴッドフィンガー 190 サブ射撃 マシンキャノン 50 5 最低レベルのバルカン 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし NNNNN 239 高性能だがカット耐性だけは劣悪 派生 百裂拳 N前 175 百裂拳中はかなり前進する。百烈拳は最大13hit 前格闘 蹴り×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 カット耐性皆無。百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り 前前N 193 派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い吹っ飛ばすので分断に 横格闘 蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 横NNN 248 若干回り込むがN格よりカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N前(後) 234 百裂脚は強制ダウン BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 突進速度と伸びは良いが発生と誘導が悪い 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 誘導が高く、身体全身に判定がある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 75~192 格闘連打で爆発の威力、ダウン属性が変化する 覚醒時 爆熱ゴッドフィンガー→ヒート・エンド 特 274 通常時と違い連打に意味が無い 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 相手に向かって一定距離を進む 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 カット耐性とコンボ時間に優れる 前・後レバー入れ格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中前・後レバー入れ 20~171 即ダウンを奪える 覚醒技 名称 入力 威力 備考 石破ラブラブ天驚拳 3ボタン同時押し 359 アシスト引き付け効果あり誘導は素晴らしいが実用性は皆無 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 キング・オブ・ハート 対人20連勝 エクストリーム 500,000 【更新履歴】新着3件 11/7/31 武装を修正 11/5/28 全体的に整文 アップデート内容追記 11/5/2 レバー入れ特射入力表記 解説 攻略 前作よりコストが下がって2500になったGガンダムの後期主役機のMF。 今までと同じ地走型格闘機で高耐久・高火力・高機動だが、赤ロック距離は最短の部類。 地走BDは8回を記録しマスターとほぼ同じ性能で、旋回性能も優秀。 足が速いわけではないが、総じて機動力は高性能。基本的には持続の優位でじっくり追い詰めるタイプ。 牽制に使える射撃がほぼ無く、虹ステ時のブースト消費は他の2500と同量なため、牽制しながらだとブーストゲージは長く感じない。 基本的な仕事はメインと後格を補助に格闘のヒット&アウェイ。 メインによる急停止&BG回復で走り回り、ロックを集めつつゴッドフィールドダッシュ(GFD)による急接近でゆさぶりを掛けて行く。 CSは誘導も高く優秀(Lv.3以外)だが、誘導を活かすための赤ロック距離が短すぎる為、CSのみの立ち回りは困難。 格闘はどの格闘も非常に伸び、GFDなどによるコンボの自由度もあるが、N格以外の初段が2500格闘機としては見劣りする。 ゴッドは格闘機にしては近距離択が少ないという寂しい特徴があるものの、主力のメインは2500格闘機に恥じない高性能で射撃始動自体はしやすい。 また威力とカット耐性が両立出来る安定コンボはない為、的確なコンボ選択は必須と言える。 覚醒で明鏡止水が発動し、機体が金色に光り輝く。というか赤熱する。 ゴッドフィンガーのフィニッシュはお馴染みのヒートエンドに変化し、突進中に頼れるスーパーアーマーが付くようになる。 そして覚醒中は攻撃のダウン値減少、機動性up、攻撃モーションの高速化、さらに攻撃補正が20%も上昇し 300程度のダメージを優に叩き出す。ヒートエンドを絡めれば350以上のダメージを与える事も。 相方が敵相方を抑えてくれれば少しの不利程度ならひっくり返せる。他のMF、ひいては全ての格闘機と同じく、覚醒によるねじ込みは生命線となる。 反面、覚醒中の防御補正は10%と控えめなので攻撃することばかりに気をとられて覚醒落ちしないよう注意しよう。 覚醒技は石破ラブラブ天驚拳。凄まじい誘導とダミー効果を備えた高威力の飛び道具だが、致命的なまでに発生が遅い。 コンボに組み込むことも出来ないので、原作再現のネタ技だと割り切ろう。 勝利ポーズは2種類あり、通常時は普通の構えた状態。明鏡時に勝利で明鏡止水の境地で大地を巻き上げつつ赤熱。 明鏡時勝利のポーズは原作でのマスター・アジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。 5月26日のアップデート内容 メインが滑り撃ちできるようになり、ズサキャンに高い効果を持つようになった。(地上限定) 今まで皆無だったメインに銃口補正がかかるようになった。斜めのバックブーストなら安定して取れる。 横N前派生の百烈脚や前格の百烈拳にスタン効果が追加。また、百烈系の派生からGFをキャンセルで出せるようになった。 前格百烈拳部分のダウン値が減少。 BD格が至近距離でも当たるようになった。 特射の特殊ステップのブースト消費が減少(特射自体のブースト消費量は変更されていない)。 覚醒中、GFに常時スーパーアーマーが付くようになった。 GFの掴み判定が大きくなった。 ゴッドシャドーの展開速度が高速化し、構えた瞬間に展開するようになった。 MF全般の足回りについて 接地時にBD短時間入力で地走し、レバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り(通称ズサ)、やがて停まる。 ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で普通に走るより長距離を走れる。 ズサの分速度が落ちる為総合的なBD速度は遅くなるが、速度と移動方向が何度も変わる為、射撃を掻い潜るには適している。 ジャンプボタンでブースト一定量消費と共にジャンプする(前作の垂直ジャンプを模している)。上昇だけしたい時はジャンプ連打。 地走からジャンプで慣性付きのダッシュジャンプ(前作のものに近い)。 ブーストを噴かしている様に見えるかもしれないが、ジャンプ毎の消費量は一定なのであくまでジャンプ扱い。 但し前作と違いダッシュジャンプ後にブースト入力でブーストを噴かす事が可能。この場合は噴かした分消費。 接地時にBD長時間入力で浮いて空中BD。 要するに「地走」が「ジャンプからのBD」に化けている訳だが、前作程地走時よりブースト消費が大幅増加する感じでは無い。 もしくはステップからBDすれば空中BDとなる。 回避のコツ(目を通しておくと吉) 地走では高度が変わらない為、軸が合っていると問答無用で射撃が刺さる(前作でも同じだったが)。L字を取られると基本的に浮く以外回避方法は無い。 ズサには青着地もオバヒも関係無く、硬直は常に一定。 BD効率は地走 空中。BD速度は空中 地走。 「地走即DJ即BD」という行動を取るとブーストが6割程減ってしまうので注意。空中BD2回分位しか動けないので非効率的。この場合はDJ慣性をある程度長持ちさせた方が効率的。 武装はゴッドガンダム(武装)へ コンボ、戦術、対策はゴッドガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1