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トップページ > チャイナ・デュエル チャイナ・デュエル / 目次 チャイナ・デュエルとは ルール補足 Q A ゲームのポイント 用語集 関連ページ このページの一番上へ戻る トップページ > チャイナ・デュエル
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改良型についてもここで。 ただ、ネロデュエルキャストについてはちょっと毛色が違うかもしれない。 老山龍砲と並んで世の人を虜にしてやまない極端な銃で 撃てる弾といったら通常弾と貫通弾だけ、しかもその貫通弾は1~2発で スキルなしでは役に立たない。 しかし高い攻撃力とすばやい装填でガンナーの運動性に特化されており その使いやすさからくる戦果に、今日も誰かがぞっこんなはず。 銃とあれこれ―13― デュエルキャスト・同 改 ~一本気の陸上部員~ 筋肉質で短髪の彼女は、りりしく整った顔立ちから 男性に見間違えられることもしばしば。だが彼女はそんなことは気にしない。 今日もスパイクシューズと二種類のスパイクを持って、 練習場へと向かう。正直勉強とか人付き合いとか、 恋愛なんてとんでもないが、一途に頑張る彼女を悪く言う人はいない。 なお、乗せられると何でも頑張れるという、意外にお調子者なところもある。 今回はデュエルキャスト。 モノデビルキャストと比べると、その特性がはっきり現れ、 「砂漠出身」という感じ、また突進一本の(または奇襲な)ディアとあい通ずる、 コンセプトがはっきりしているだけでなくこれが生産される背景といいますか、 素材になる飛竜の特徴まではっきり表しているあたり、 さすがに無印から登場している伝統の一丁はしっかりしているなあという気がします。 ゲリョスから作られるメイジ系の多彩さと「魔術師」の名、 このディア銃の一本気に「決闘」の名。 なんてセンスがいいんだろうと見上げる思いです。 この通常一本! という気合の入ったボウガン、老山龍砲のような めちゃくちゃな攻撃力はありませんが そのリロードスピードは通常弾の使い心地に関しては 万全の保障をくれます。どんな敵だってこれさえあれば打ち倒せるはず。 そして、その半面でほぼ、通常弾だけで敵を倒さなければならないという 覚悟をも強いるのです。だって、他に使える弾といえば2連装の貫通弾。 実は拡散追加で2連装が得られるというような特性も秘めてはいますが、 基本的には直接攻撃用の弾を使って攻撃していく銃ですよね。 それで、彼女が一途に練習に励むように、 この銃を扱うガンナーのほうも相応の技量を備える必要があるし、 この銃を使うにしろ使う前にしろ、 やはり「通常弾を撃つ」練習は必要になってきます。 デュエルキャストは、ガンナーに基本を思い出させ、 その基本に則って戦うガンナーに最高の環境を与えてくれる銃です。 そういう意味で、私もデュエルキャスト改は喜んで作って 倉庫に置いていますし、一つ、心の重石(おもし)として 眺めているところがあります。 デュエルキャストがちゃんと使えないへビィガンナーはまだまだ半人前、 そういってもいいでしょう。半人前なのがいいというところもありますが(笑 ところが、普段使えない爆装をわざわざ追加することで2連装だったり (しかもスピード速い)、装填数Upをつけることでリロード速いまま 貫通弾の使いやすさが飛躍的にあがったり、 いいところは色々秘めている子です。 さすが早足、毎日毎日練習に励む健康的な子だけあって、 どんな戦い方にもきちんと応えてくれるようです。 ただし、支援の手はわびしい(笑 ぶきっちょ一本のこの子を、愛してあげられる器量モノのガンナーに ぜひ、なりたいものですよね。 作ってない人はこの機にぜひ一丁! 「えっ、あ、あたしそんなのわかんない;」
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13弾でデュエルターミナルに参戦しそうなキャラのアンケートは終了しました。 NEXT14弾でデュエルターミナルに参戦しそうなキャラ 真崎 杏子(5票) 御伽 龍児(1票) 表遊戯(57票) 本田ヒロト(3票) 川井静香(32票) ダイナソー竜崎(159票) 梶木 漁太(91票) ゴースト骨塚(3票) エスパー絽場(5票) パンドラ(7票) レベッカ(4票) 乃亜(5票) ダーツ(1票) ラフェール(3票) アメルダ(1票) ヴァロン(15票) ジーク・ロイド(1票) 早乙女 レイ(23票)13弾参戦確定 三沢 大地(83票) 前田 隼人(5票) ジム・クロコダイル・クック(4票) アモン・ガラム(6票) 影丸(1票) プロフェッサーコブラ(5票) アンドレ(5票) レクス・ゴドウィン(5票) 氷室仁(2票) 炎城 ムクロ(3票) ルドガー・ゴドウィン(1票) カーリー渚(5票) ミスティ・ローラ(2票) ジャン(1票) ハラルド(1票) Z-ONE(5票) アポリア(142票)13弾参戦確定 パラドックス(255票) 武田鉄男(2票) 北野右京(13票) 天城カイト(213票)13弾参戦確定 なし(21票)
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アクションデュエル 「戦いの殿堂に集いしデュエリストたちが、モンスターとともに地を蹴り、宙を舞い、フィールド内を駆け巡る! 見よ、これぞ、デュエルの最強進化形、アクション…デュエル!」 アクションデュエルとは遊戯王ARC-Vにて行われているデュエル方式である。 質量を持ったソリッドビジョンを利用してフィールド内を駆け巡りアクションカードを利用しながら戦うデュエル。 そのためデュエリストにはデュエルマッスルが必須事項となっている、はず。 アクションカードに関しては項目参照。 現在判明している時点でのスタンディングデュエル(普通のデュエル)との違いは… 開始時にアクションフィールド(後述)が発動する。 使用したアクションマジック・発動されたアクショントラップは発動後、通常の魔法・罠カード同様に使用したプレイヤーの墓地に送られる。 召喚したモンスターに乗ったり掴まることで移動できる。 自分のターンに1分以上行動を起こさなかった場合は失格になる。 召喚したモンスターを利用して相手の行動を妨害するのは可。 アクションカード入手の妨害と称してリアルファイトも可 尚、冒頭の口上は遊戯王5D sのライディングデュエル開始時における「ライディングデュエル、アクセラレーション!」と同じような扱いであろう。 しかしこちらは複数人で口上を語ることもあり、踊るようなオーバーアクションを取ったりする事も。 上記の台詞を言うとアクションカードがフィールド内に飛び散りデュエルが開始されるように見えるため、必ず言わなければならないようだ。 ショーと言う面が強いためであろう。 アクション魔法はライフ回復や防御等のメリットになるものが多いが、アクショントラップは逆にデメリット効果が多く、更に入手と同時に発動するために回避出来ない。 なお、アクショントラップの存在や効果自体は入手するまで不確定の都合上、ピンチになるまで入手に消極的なプレイヤーも少なくない。 そして、アクションデュエルにかかせないのが「アクションフィールド」。 ライディングデュエルにおける「スピードワールド」のようなもので除去不可と思われる。 ただし、アクションフィールド内のフィールド魔法が存在する事もあるが、その場合は効果を発動した後に元のフィールドを復元する効果で元に戻る。 フィールドとあるが特定モンスターを強化するようなことはなく、様々な種類はあるが全て共通の効果を持っている。 出現したフィールドはDゲイザー無しでも確認する事が可能で、ソリッドビジョンの進化により完全に実体化している以外に元が地面でも高低差がある。 デュエル実行中に乱入した場合には乱入ペナルティとしてライフが半減してしまい、味方側がよく喰らうことが多い。 主にハンデや1キル調整用に用いることがある。 フィールド魔法 (1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、アクションカードを使用できる。 アクションカードは1枚しか手札に加える事ができない。 飽くまで加えられるのが1枚だけなので、遊矢はこのルールの穴を付き、大量のアクションカードを取り大量の手札コストの代わりに使用した事もある。 アクションデュエルで使用するソリッドビジョンシステムは高さなども再現する。 お菓子の家なら食べることができるし、 乗っていた時計塔が崩壊したり、天井のシャンデリアが落下してきたりすれば命の危険がある。 舞網チャレンジカップのジュニア部門では落下しても平気な柔らかいソリッドビジョンを採用している。 こっちを標準にしようよ。 現在までに使用されたアクションフィールド 《辺境の牙王城》 《プレイン・プレーン》 《ダークタウンの幽閉塔》 《荒野の決闘タウン》 《スウィーツ・アイランド》 《星の聖域》 《クリスタル・コリドー》 《剣の墓場》 《アスレチック・サーカス》 《マジカル・ブロードウェイ》 《アクション・キッチン》 《クイズ・フロンティア》 《クイズ・フロンティア-エクストラ・ステージ》 《フォーチュンテラー》 《おひさまの谷》 《無限架橋》 《絶海の孤島》 《夕日の荒城》 《未来都市ハートランド》 《仙界竹林》 《ワンダー・カルテット》 # シンクロ次元 《クロス・オーバー》 《スピード・ワールド-ネオ》 《クロス・オーバー・アクセル》 関連リンク 遊戯王ARC-V
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武器一覧|ALL武器進化表 ガチャ(レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)】 ガチャ(激レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)】 ガチャ(超激レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)】 ※基本的にパラメータ等は最終進化状態のみ載せています。 ※図鑑Noは推測しているものもあるのでシリーズ内で前後する場合があります。 ナチュラルジュエル ガチャにて出現する武器。 樹林のナチュラルジュエル 武器名 タイプ 属性 レアリティ 攻撃・魔力 樹林のナチュラルジュエル ため 風 レア 210 マジックスキル 防御力+120~200 図鑑No 武器名 進化元 0852 ナチュラルジュエル 第2進化 0853 大木のナチュラルジュエル 第3進化 0854 樹林のナチュラルジュエル 備考
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ビジュエルド モード パズル解答 ネタバレ防止のために折りたたんでいます。 レベル1 +... ステージ1 +... 1-1 ステージ2 +... 1-2 ステージ3 +... 1-3 ステージ4 +... 1-4 ステージ5 +... 1-5 レベル2 +... ステージ1 +... 2-1 ステージ2 +... 2-2 ステージ3 +... 2-3 ステージ4 +... 2-4 ステージ5 +... 2-5 レベル3 +... ステージ1 +... 3-1 ステージ2 +... 3-2 ステージ3 +... 3-3 ステージ4 +... 3-4 ステージ5 +... 3-5 レベル4 +... ステージ1 +... 4-1 ステージ2 +... 4-2 ステージ3 +... 4-3 ステージ4 +... 4-4 ステージ5 +... 4-5 レベル5 +... ステージ1 +... 5-1 ステージ2 +... 5-2 ステージ3 +... 5-3 ステージ4 +... 5-4 ステージ5 +... 5-5 レベル6 +... ステージ1 +... 6-1 ステージ2 +... 6-2 ステージ3 +... 6-3 ステージ4 +... 6-4 ステージ5 +... 6-5 レベル7 +... ステージ1 +... 7-1 ステージ2 +... 7-2 ステージ3 +... 7-3 ステージ4 +... 7-4 ステージ5 +... 7-5 レベル8 +... ステージ1 +... 8-1 ステージ2 +... 8-2 ステージ3 +... 8-3 ステージ4 +... 8-4 ステージ5 +... 8-5 レベル9 +... ステージ1 +... 9-1 ステージ2 +... 9-2 ステージ3 +... 9-3 ステージ4 +... 9-4 ステージ5 +... 9-5 レベル10 +... ステージ1 +... 10-1 ステージ2 +... 10-2 ステージ3 +... 10-3 ステージ4 +... 10-4 ステージ5 +... 10-5 レベル11 +... ステージ1 +... 11-1 ステージ2 +... 11-2 ステージ3 +... 11-3 ステージ4 +... 11-4 ステージ5 +... 11-5
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GAT-X102 デュエルガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27500 495 M 14020 144 24 24 23 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85 5 イーゲルシュテルン 1500 8 0 1~2 連射 100 25 175mmグレネードランチャー 3500 16 0 2~4 射撃 80 15 57mm高エネルギービームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージ40%軽減 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減発動時/毎ターンEN10消費 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能味方の攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能 開発元 開発元A 開発元B 開発元C 開発元D 3 エールストライクガンダム 3 バスターガンダム 3 ブリッツガンダム 3 イージスガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 バスターガンダム 3 エールストライクガンダム 3 ブリッツガンダム 3 デュエルガンダム アサルトシュラウド 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 イザーク・ジュールが強奪、以後終戦まで使用した機体。 GAT-Xシリーズの基礎ということからなのか、他のどの初期GAT-Xシリーズからでも開発できるため作りやすい。しかし後期GATシリーズとはほぼ無関係なためかカラミティ、レイダー、フォビドゥンには開発できない。 戦力としては開発先のデュエルガンダム アサルトシュラウドが完全上位互換になっているので思い入れが無ければさっさと開発してしまった方がいいだろう。向こうにはパージ機能があるため限定的ではあるがこの姿に戻ることもできる。 専用バズーカは今回もお預けどころか、劇中でデュエルの代わりに使用した素のゴールドフレームが未登場なために姿形すらない。
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デュエルガンダム アサルトシュラウド 正式名称:GAT-X102 DUEL-ASSAULTSHROUD 通称:AS、死体袋 パイロット:イザーク コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 100 標準的なBR。弾数が少ない CS シヴァ - 140 弾速の速いレールガン。前作より銃口補正が弱くなった。 サブ射撃 ミサイルポッド 5 56(119) 発生・弾速の速いミサイルを5発射出。3発できりもみダウン 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N→NN→特N→N→前 200214235 210-- 斬り付け→薙ぎ払いの2段。基本的に出し切るより特派生CSCを狙うべき1段後に特派生で特格を出す。2段目後に前派生で前格の突き→払いが出る。強制ダウンで払いは当たらない 前格闘 前 232 260 多段突き→払いの2段。1回入力で払いまで出る。 横格闘 横→N 180 200 盾突き上げ→蹴りの2段。上下や前などよく動く 特殊格闘 特 161 - 縦に回転しながら斬り上げ3段。 【更新履歴】 06/10/05 新規作成 解説&攻略 中破したデュエルに追加装甲と武装を増設したイザークの愛機。 豊富な射撃武装と質の良い格闘を持つ反面、機動性は残念を通り越して悲惨なレベル。 特に空中での機動性は明らかに低コストレベル。 ブースト性能に優れる高コスト陣との対比もあり、全体的な機動力不足は否めない。 逃げに弱いのはまだしも、機動力の高い相方に置いていかれる足の遅さは、さすがに辛い……。 そしてCSCの補正値が高くなったのでCS絡めの攻撃は攻撃力が非常に下がってしまった。 とはいえ、依然有効なのでうまく使おう。 今作では援護寄りの機体に仕上がっている。 耐久力は依然として高めなので、相方として背中を任せられる。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:イザーク(LV20) 連合の初期5Gの例に漏れず、デュエルASもイザークの専用機となっている。 前作に比べて弱体化したとはいえ、特格→CSなどCSC絡みで強制ダウンを奪うコンボは効果十分。 CS単体でもレベル次第では耐久力の低い敵を一撃で落とせるので、敵を多数落とす場面で役立つ。 また、完全なタイマンなら足の遅さは関係ないので、1vs1の決闘には出していって良いだろう。 なお、動きの重さが目立つ機体なので、強制出撃以外ではCPUに任せるのは控えた方が良い。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5.00秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] ごくごく標準的なBR。 装弾数が6発と同コスト帯では少ない部類に入る。 しかし、CS・サブ射撃を併用する事で弾切れはしづらい。 連ザ2の仕様で、全体的に上下の射角が狭くなっていることに注意。 CSやサブなどの優秀な射撃武装が多いことから、気軽にセカインなどを狙えるのが強み。 【CS】シヴァ [チャージ時間 1.33秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4][補正率 58?%] 右肩部に装備されたレールガン・シヴァを発射する。ダウン属性を持ち、敵を遠くに吹き飛ばす。 前作では猛威を振るった強力な武装だが、今作ではCSC補正のせいでダメージが下がりがちになった。 通常時の威力は140だが、CSC時は84まで威力が低下してしまう。 とはいえ、使い方自体は変わらないので、立ち回りでは相変わらず有効。 近・中距離での硬直取り・軸合わせからの強襲は相手にとって大きな脅威であり、着地硬直や近距離でのステップ硬直取りでは、十分以上の性能を示してくれる。 特に高速を誇る弾速により、至近距離での回避は予測していなければ、反応自体が困難といえる。 前作より銃口補正が大きく弱体化し、中距離では歩きやBD中の敵機に当てにくくなったので、闇雲に撃って無意味な隙を晒すことの無いように。 冷静かつ慎重に狙いを定めなければならない。 特格or横格CSCなど、コンボの締めに使えば吹き飛ばし+強制ダウンを容易に取ることができる。 僚機との連携ではカットにクロスに、そしてダウンを奪って片追いに、など用途は多彩。 シヴァはASの生命線であり、射撃戦における重要な手札の一つである。 いつ何時でも撃てるように、チャージ時間はゲージに頼らず感覚で使えるようにしておくべき。 チャージショット戦術 相手はASを見ると必ずCSを、特に格闘CSとセカインを警戒してくる。 両方とも有効な攻め手であるが、同時にこちらの行動が読まれやすいということでもある。 格闘CSCを狙うあまり、ついチャージしたまま長時間移動してしまうことがあるが、 相手にしてみればBRを全く撃たずに近付いてくるASがチャージしていることなど、一目瞭然である。 この状態では、ASは格闘とCS以外何もできない。 相手は格闘の間合いを外してCSを誘い、カウンターを入れられるチャンスとしか思わないだろう。 こういう愚行を犯さないためにも、BR発射時に射撃ボタンを長押ししてチャージゲージを軽く溜めたまま、 射撃戦をする技術や、CSを仕込む際にチャージ開始を隠蔽する技術を手札に加えておきたい。 以下にBRを撃たずにチャージを開始するタイミングをいくつか挙げておく。チャージ解除も可能である。 作戦開始時・撃破後の復帰時 サブ射撃の射撃硬直(発射中はゲージが溜まらない) 盾を構えた時 抜刀時(格闘の暴発に注意、下で解説) 被弾硬直時・ダウン時(意外と気付かれない。特に被弾硬直) 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード][リロード 6.00秒/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発ごとに2][補正率 75?%/1発] その場で静止して5発のミサイルを僅かに時間差をつけて全弾発射する。 完全に移動をキャンセルするタイプではなく、ステップ等の慣性移動は行える。 誘導は相変わらず弱いが発生・弾速は速く、ASの攻撃手段中で最速を誇る。 しかし、射出中から射出後にかけての硬直が長いので注意。 1発あたりのダウン値はBRと同じで、3hitしないとダウンを奪えない。 着地硬直を取ったり、中間距離でいきなり出すと当たりやすい。 至近距離時の格闘潰しに使えるが、安定して全弾当たらないのでダウンを奪えないことがある。 格闘カウンターや近距離の硬直取りなどには、バクステ射撃や静止射撃の方が安定する。 ミサイル同士は発射位置から一定間隔に広がって真っ直ぐ飛ぶ。 ステップ中に発射すると、静止しつつ慣性で僅かに滑り結果的にミサイルをばら撒くので、とにかくカス当たりやミスショットになりやすいので注意。 逆に逃げる相手へのトドメに使えなくもないかも…? 格闘 ビームサーベル 【通常格闘】 踏み込んでの袈裟斬り→斬り払いの2段技。 前作より微妙に誘導性が向上した。 1段目から特格に、2段目から前格に派生有り。 基本的には出し切りや前格派生より、ダメージの高い特格派生CSCを狙うべき。 特格派生 特格と同じ3段回転斬りに派生する。 コンボの時間は長くなるが、大きく動くため比較的カットされにくい。 CSで〆れば大ダメージを与えることができる。 N格1段目入力と同時に射撃ボタンをずらし押しすることで特格派生中にゲージが溜まり、最後の締めにCSCが可能になる。 このずらし押しを習得しておくと便利なので、是非できるようになろう。 前格派生 前格と同じ多段突き→払いに派生。 前1段目の突きで強制ダウンするため、最後の払いは当たらない(戦艦やデストロイにも無理)。 威力は高いが、前派生した瞬間動きが止まるのでカットされやすくなる。 突きの5hit目でCSC可能だが、ダメージ差は小さいので積極的にCSを組み込む必要は無い。 基本的にパワー覚醒している相手ぐらいにしか使う事は無いか・・・・・・・・? 【前格闘】 生デュエルの前格の逆で、抉るようにぶっ刺してから斬り払う。 一回の入力で払いまで出るので外すと悲惨。 微速ながら前進し続けるようになり、だいぶ当てやすくなった。 上や下に向かって出すと突き出す角度が変わるためか、相手との高さが違うと外す事がある。 判定は狭いが前に突き出るので、出てしまえば格闘のほとんどに打ち勝てるほど強く、タイミングさえ誤らなければ大抵の格闘、特に横格を潰すことができる。 判定が強くても発生負けする事が多いので、発動のタイミングが問われる。 ハイリスクハイリターンの高威力コンボ・前格突き全段→CSCの威力はCSC補正により減退したが、 それでも凶悪な威力は健在で、非覚醒時にしてダメージ263を叩き出す。 なお、前格はほとんど動かない上に攻撃時間が短いため、対デストロイ用に最適である。 スピード覚醒すると若干ながら突進距離がUPする。 体感だがエールストライクの前格ぐらいにはなっている気がする。 【横格闘】 横に回り込みながら盾アッパーで敵を突き上げ、飛び蹴りで弾き飛ばす2段技。 ビームサーベルを使わないため、抜刀せずに出すことができる。 1段目のスキは結構小さい。ステップなどで反撃を回避出来ることも。 判定が弱く、相手の格闘と同時に出すと負けることが多い。 前作より威力上昇。また移動が大きくなり敵の攻撃を避けつつ当てることも可能になった。 横移動と突進速度の上昇から敵BRの反撃にも使いやすい。 また、蹴り飛ばしで敵が浮くので、BRC・CSCが安定して空中で当たる(BRは特射撃ち推奨)。 低威力ながら、横1段目CSCで簡単に吹き飛ばし+強制ダウンを奪える。 横格空打ちフェイント→CSCのような陽動・着地ずらし 反撃も有効だが、残念ながらCSC補正によるダメージ減少は免れない。 ラッシュ覚醒時は何故か1・2段目共に横格からN格にのみキャンセル出来ない事に注意しよう。 他の格闘へはキャンセルできるために、謎の仕様である。 【特殊格闘】 サーベルを構えて機体を反らし、空中で縦方向に3回転しながら敵機を斬り上げる3段技。 独特なモーションも相まって、特格及び特格CSCはASの代名詞になっている。 伸び、誘導ともに優秀なのは変わらず、さらに判定が若干広がったことで引っ掛けやすくなった。 またブースト消費が無くなった。 これは通常の移動でブースト切れしがちなASに嬉しい仕様変更である。 弱点は判定自体があまり強くなく、敵機の格闘とかち合うと打ち負けしやすいこと。 終了時の硬直が小さく、外してもブーストダッシュですぐさま逃げられるが、モーション自体の時間は長いので、軸を合わせられると簡単に撃たれる事に注意。 前作では特射撃ちでBRCがある程度確定したが、今作はBRCのタイミングが遅くダウン追撃になる。 特格単体の威力は前作と同じだが、CSC補正の影響で特格CSCの威力は低下している。 それでも比較的ローリスクで200近いダメージを与えられるため、是非ともCSCで締めたい。 特格を出した後にCSを溜め始めれば、モーション終了後すぐにチャージが完了するため、 敵機が即ダウン復帰した場合、前ステップ等でCSC補正を切って復帰に合わせることもできる。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 BR→CSC 149 セカイン BR→CS 181 N→特→CSC 244 おなじみ(?)のコンボ スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N NN前 303 N N 前(全) CS 305 N N N NN 310 お手軽。 N N N 前(1Hit) NN 314 デスコン? N N N 横横 307 横 横 横 横横 307 横 横 横 横 横 277 敵を打ち上げる。JC推奨 横 横 横 横 CS 309 Nでも同じ 特(1段) 特(1段) 特(1段) 特(1段) CS 189 嫌がらせ。特格ボタンをタイミングよく 横 横 特(全) CS 266 魅せネタコンボ ラッシュ N→横→前(全段) 297 お手軽コンボ パワー NN前派 323 N特派→CS 326 前(1段)→CS 332 出し切りだとCS追撃で328に下がる N(覚C)→NN前派 328 N(覚C)→前(1段)→CS 340 瞬間火力でおそらくデスコン。横出し切りでも330 N(覚C)→特→CS 317 覚キャンする意味あるのか・・・ テクニック《抜刀チャージ》 抜刀時の僅かな硬直を利用して射撃ボタンを押し、チャージし始めるテクニック。 格闘の間合い以外でなければできない(格闘が暴発してしまう)という欠点はあるが、チャージ開始を見切られる可能性は皆無。 単純に溜め始めのBRの消費を防ぐだけなら、サブ射撃の硬直や盾を出した時に仕込むといい。 逆に溜めきったチャージの解除は被弾硬直・ダウン・シールド中でしかできない。 戦術 射撃の手数を活かした中距離戦が得意。 BRで牽制し、着地取りに有効なシヴァやミサポでジリジリ削っていこう。 途中途中にセカイン等を挟んで、相手のリズムを崩しながら戦うといい。 空中の機動性が宜しくないので基本はステップ移動で、大地に根を生やして戦おう。 幸い近距離戦も得意なので、余裕があれば接近して格闘を狙うのも悪くない。 CSC補正で威力は下がったとはいえ、ステップの弱体化によりコンボ成功率は上がっている。 特に横や特格絡みのCSCは長距離吹き飛ばし+強制ダウンと非常に強力。 相手に放置されがちなだけに、闇討ちで決める機会は少なくない。 注意すべきは機動性の劣悪さによる味方との分断。 常にレーダーで味方との距離を把握し、付かず離れずの距離を維持しよう。 最悪味方と分断されて方追いされてしまうこともあるが、落ち着いてCS等で対処するといい。 上手くいけばタイマンの状況には持ち込めるので、諦めないで粘ることが重要。 VS.デュエルAS対策 中距離~近接戦闘では中々な性能を誇り、まともに戦うとかなり厄介。 格闘性能が450コスト帯の中でも上位に入り特に前格の存在は、迂闊な格闘を仕掛けられない一番のプレッシャーの元。 他にもサブ射等格闘潰しには事欠かさないので射撃戦で仕留めるのが無難だが、BRも一般的な性能なので早々簡単に仕留められない。 ただBD性能(特に空中ステップ)がかなり終わっている、と言うかジンと大差無いほど劣悪なので、伝説と埼玉はタイマン勝負で同じ腕ならまず負けないだろう。 またBD速度が生デュエルよりも遅いので、放置プレイが一番いい。 CSでぶっ飛ばされないように適度に警戒しておけばOK。 その間に敵の相方を凹すのが一番いい戦法。 VS.デュエルAS(CPU戦) 汎用機体を相手にするつもりで当たればほぼ問題は無いが、いきなりサブやCSをぶっぱ気味に撃つ事も多い。 ヘタな距離やタイミング次第では痛い目を見るので一応慎重に。 格闘もそれなりに行ってくる。前格は間合いの問題からか少なめ。 格闘を誘うのなら相手の特格がギリギリ届くくらいの間合いを維持するといい。反応しての回避が間に合う。 苦手機体 高い機動力、BD速度と持続時間に優れる相手が苦手。 相手の間合いで距離を維持されると手も足も出ないという展開すらあり得る。 また、タイマンでは逃げられると追いつけない相手はどうしようもない。 フリーダム、ストライクフリーダム 機動射撃戦では常に受けに回らざるを得ず、本気で逃げられたら追いつけない。 隙を見て硬直を取り、ダウン中に間合いを詰めろ! 幸い格闘性能はこちらが若干上なので、調子に乗って舐めて前に出てきたら返り討ちにしてやろう。 またBD格は発生こそ早いが判定はかなり弱いので(特にストフリ)、 格闘に自信がある人はN格か特格、又は前格で潰してあげよう。 ただ前格と特格は出が少々遅いので出来るだけ早めに。 またストフリは停滞ドラグーンがあるので、停滞ドラグーン展開中は回避重視で戦うように。 埼玉、伝説に比べればガン逃げされない限りまだマシか。 レジェンド、プロヴィデンス はっきり言って自由、ストフリ以上に厄介な相手。 おそらくタイマン勝負では最悪に近いほど敵としての相性が悪い、正に天敵。 ドラグーンに踊らされる羽目になる。 相方とのコンビネーションでダウンを取り、ドラを出させないように攻めるしかない。 距離を詰めても待機ドラやこちらよりも格闘性能が上の前格で蹴り飛ばされるので 自由やストフリのように強引に距離を詰められないのも厄介な所。 埼玉もかなりBD性能が上がっており、自由ストフリよりは速くないものの伝説埼玉もガン逃げされると追いつけず、 またバクステしながらドラを飛ばしてくることもあるので腕が同じかそれ以上だと、本当にどうしようもなくなる。 よって相方との連携か、もしくは相方に任せたほうがいい。 くれぐれも相手が格下じゃない限りタイマン勝負は無謀なのでやめましょう。 ブリッツ ミラコロと機動力を合わせて簡単に相手有利のポジションで近づかれてしまうため、 常にどこにブリッツが潜んでいるのかレーダーor目視で確認しておくこと。 まあミラコロ中は2倍ダメなのでシヴァが直撃すると笑えるダメを与えてあげる事ができるので、 味方に対してミラコロ接近していたらGHで撃ってみよう。 以下作成中,,,,,,
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デュエル・マスターズ サーガ ストーリー 登場人物 勇気 友哉 愛実 知貴 真純 誠 希 光莉 話数 各編 最後に登場した切り札 備考 1~7 序章 《メガブレイズ・ドラゴン》(勇気) 初めてのデッキを手に7人はDMサバイバルテーマパーク「デュエルランド」へ。ここからDMO-01 「時空編(ディメンジョン・ウォー)第1弾」とリンク。次々と相手を倒していく。 8~13 ギアス編 《光器アルカーニャ》(希) 秘密結社「サインズ」の使者、「ギアス」登場。デュエルランドの決闘者が操られる。最後は一番弱かったはずの希がギアスに勝つ。しかしギアスを倒した7人は、サインズに狙われる事に。 14~20 麻川編 《クリムゾン・ワイバーン》(勇気) デュエルランドの奥深くへ。ここからDMO-02 「時空編 第2弾 天魔謀略(カオス・ミッション)」とリンク。それぞれが、新カードをゲット。勇気、工場内の決闘で新カードを「覚醒」。麻川を倒す。 21~27 覚醒編 《クリムゾン・ハンマー》(愛実) 麻川との決闘の後、皆それぞれの町へ戻っていた。そこで勇気の前に現れる、謎の男「クロウ」。その後数人がカードを「覚醒」させる。クロウの正体はサインズの手先。君主、サングルが現れる。サングルは勇気の故郷の町をも狙っていた。 28~39 サングル編 《聖霊王アルカディアス》(光莉) 勇気達はサングルを追う。そこでなんと勇気の妹、「光莉」が決闘でサングルを倒す。ここからDMO-03 「時空編 第3弾 覇者集結(タイム・ファイト)」とリンク。 40~54 シグナル4編 《超勇猛竜コーネリアス》(勇気) ついにサインズの最高幹部、「シグナル4」が動き出す。さらに頭首「Dr.ハイド」が姿を現した。しかし最後はなんとか勇気達が勝利する。このシグナル4編からDMO-04 「時空編 第4弾 時空終末(エンプティ・エンド)」とリンク。 「激突!超勇猛竜VS悪魔神」 劇場版。来場特典として映画オリジナルカード《悪魔神ボレロ》がもらえる。 ストーリー ある日、勇気は実体化した謎のクリーチャー、《悪魔神ボレロ》を発見する。その時から勇気たちの街に異変が起こり始め・・・ 勇気は友哉ら仲間を集め、黒幕インフェルノの存在を突き止める。《超勇猛竜コーネリアス》のデッキを持ってデュエマを挑む勇気。しかし・・・? 登場人物 主人公たち 特に勇気と友哉が活躍。 インフェルノ 《悪魔神ボレロ》を使って世界に危機をもたらそうとする。 カードゲームの「時空編」が終了後、「デュエル・マスターズ サーガ・ゼロ」が始まる事となる。 オリジナルストーリー
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製作者:philo 柴田進一郎(しばた・しんいちろう) 身長:175cm 体重:62kg 一人称:私 二人称:君、貴方 学部:クルセイド学園 高等部2年1組 所属:武侠連 好きなもの:小動物、自然、人々の笑顔 嫌いなもの:悲惨なできごと、不和 クルセイド学園高等部に通う青年。実家はかなりの良家で、高貴な風貌と鷹揚な態度を持つ。孤児出身の牛股などとは対照的な育ちといえる。 冷たい美貌と、冷静で分析的な態度、ニヒルでシニカルな笑い方から、尊大な人間と思われがちで、本人も特にそれを否定していない。 が、実際は他人の役に立てることを願う優しい人間で、必要以上に人と接することで傷つくことを恐れる弱さの持ち主でもある。クラスメイトとも仲良くしたいと思っているが、皮肉にも自らの強さや賢さの故に人と近づけないで心を痛めていた。 そんな自分を変えたいと思い、武侠連に入る。戦闘能力もかなりのものだが、筆頭の牛股醍醐をはじめ猛者揃いの武侠連で真に役立つ道は自分の長所を生かすことだと考え、戦いの中でもあえて冷徹に一歩引いて情勢を見極め、的確に仲間をサポートする役を担おうとする。軍師としての実力は志野陽には及ばないが、虚弱な彼に代わって雑務を進んで引き受けるため、進一郎が来てから陽の寿命はだいぶ延びたとも言われている。 また、戦い以外の問題で人助けをすることを好み、生徒同士の恋愛問題から失せ物の捜索まで、雑多な依頼を引き受ける。最初は進一郎を冷徹な人間だと思っていた周囲も、初等部の女子から探すよう頼まれた子犬を抱えて幸せそうに歩いている姿を見て、180度認識を改めるに至る。 客観的な性格を生かして、生徒の悩み相談からちょっとしたカウンセリングまで引き受けることもある。能力者が多く、自分の能力や生い立ち上の苦悩を抱えていたり、人との軋轢に苦しむ生徒や頻発する争いで困っている生徒などもいるため、進一郎の始めた相談所は大変な繁盛ぶりで、気がついたら相当な人脈を持つに至った。 各々何らかの傷や悲しみを抱えている武侠連の同志たちを常に気にかけ、五体満足で家族も無事な自分に劣等感を持っている。表面にはあまり出さないが、その気持ちの反映として、仲間をとても思いやる。とりわけ、恋人の思い出である林家豹司の落語を積極的に聞いているため、彼の落語を恐れる同志たちからは驚嘆の目で見られている。 持ち前の人脈と情報収集能力、判断力などを生かして武侠連の情報担当を務める。また、仲間たちの動向にも気を配り、因縁を持つ者の多い同志たちの誰かが思いつめた顔をしているのを見ては、牛股に報告したり、夜その者が出ていくのをそっと後ろからついていったりしている。そのおかげで死なずに済んだ者も多く、そんな時には進一郎はちょっとだけ嬉しそうに微笑むのだった。 『小旋風』と名付けた風を操る能力を持つ。かなりの出力があり自ら飛ぶことなどもできるが、普段は、暑い日などにクラスメートをそよ風で涼ませてやったりするため、誰もあまり恐い能力だと思っていない。余談ながら、彼がそういう積極的な行動に出るようになったのも、武侠連に入ってからで、自ら人に親切にできるように変えてくれた牛股には、進一郎は心から感謝している。 フェイティアはまだ発現していない。 柴田進一郎 進一郎, しんいちろう, 男性, 人間, AAAA, 170 特殊能力 援護防御Lv2, 1, Lv3, 38 切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 21, Lv5, 34, Lv6, 47, Lv7, 59 145, 148, 146, 155, 171, 165, 普通 SP, 60, 偵察, 1, 鉄壁, 1, 集中, 12, 友情, 21, 絆, 30, 捨て身, 30 OSC_0000_0472.bmp, -.mid 柴田進一郎 柴田進一郎, しばたしんいちろう, (人間(柴田進一郎専用)), 1, 2 空陸, 4, M, 6000, 170 特殊能力 バリアLv0.5=小旋風 全 5 100 攻撃属性=夢 夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃 格闘武器=風拳 3800, 150, 800, 90 BABB, FREE_72U.bmp 拳法, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突 風拳, 1200, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 突風KL1 風吼陣, 1300, 1, 3, +0, -, 30, 110, AAAA, +0, 風M全 撃風, 1400, 1, 4, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 風 旋風掃葉腿, 1600, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +10, 突風 凱風魁征, 1800, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, +0, 風 === 癒しの風, 回復L2, 3, -, 20, -, 風 柴田進一郎 回避, 遅すぎるな 回避, 誰を相手にしていると思っている? 回避, 無意味だ…… 回避, 侮るな 回避, 私は『小旋風』の柴田進一郎.そんな攻撃をかわすことなど造作もない ダメージ小, 無駄だ ダメージ小, お前では私に敵わん。早々に去れ ダメージ小, ……………… ダメージ小, やれやれだ ダメージ小, あまり私を煩わせないでくれ ダメージ中, っ! ダメージ中, 少しは楽しませてくれそうだな…… ダメージ中, 私は戦いは嫌いではない ダメージ中, ……この敵は、ここで抑えておかねばな ダメージ大, ……自分が傷つくのは、大して恐くないさ 本当に恐いのは…… ダメージ大, 少し目眩がするが……まあいい、何とかなるだろう ダメージ大, ……こんなもの、仲間たちの苦痛に比べれば……! 破壊, 皆のために死ねる……それなら、私は…… 破壊, ……悔いなど、無い 射程外, ほう…… 射程外, 隙をついたのはいいが……私はこうして生きている 攻撃, ……戦いはいい こうして拳を振るっていれば、あれこれと言葉を弄する必要がないからな 攻撃, さて、相手になろうか 攻撃, 存分に相手をしてやる 攻撃, 言っておくが、私は容赦のない人間だ 攻撃, 悪いが君はここで仕留める 攻撃, 私の力、味わってみるのも一興だろう 攻撃, こんな形でしか自分を表現できないというのは、なかなかにむなしいことだと思うがね…… 攻撃(対青龍崎時雨), 私には、そういう趣味は多分ないと思うのだが……まあ、君のことは嫌いではないよ 攻撃(対麻生ハイネ), 君も誤解される男だな…… 攻撃(対城島敦史), 私とは似ているようで逆だな…….だからこそ、討たずにはおれない 攻撃(対高見沢秀一), ……君も案外、私と似ているのかも知れない 攻撃(対猪田天), ……貴方のような者と戦えば、何かが見えてくる。そんな気がするんだ 攻撃(対志土久司), 何故だろうな。私には、君は皆が言うような者には見えない 攻撃(対志垣諒), これだけ広い学園なのだ。君のような輩がいることもあるだろう 攻撃(対紅蓮豪人), 一本筋の通った者というのは、敵であっても味方であっても気持ちの良いものだな 攻撃(対真柴詠), 有難いな……私のような者でも、戦う相手と認めてくれるとは 攻撃(対無道王倫介), ようやく戦うべき相手が見えたか 攻撃(対猟惨泊), 下衆どもが……私を前に逃れられると思うな 攻撃(対伊佐美千佳), まっすぐな剣だ.そんな風にまっすぐに生きていられれば、.さぞ幸せなのだろうな 攻撃(対十四蔵軌条), 貴方の仲間に対する想いは、はかりしれないほど重い。……私も、そんな風に生きてみたいものだ 攻撃(対八乙女鈴音), 君のような人もいるのだな、世の中には 攻撃(対八乙女鈴音), 君などを見ると、率直に羨ましいと思うよ 攻撃(対馬穆鵠士), 死など恐れない.恐いのは運命から逃げることだけだ 攻撃(対阿多棟博雅), 私と似た力だな…… 攻撃(対阿多棟博雅), 私の弱さと君の非道さ、どちらが勝るか試してみるのも一興だろう 攻撃(対春日居小宵), ……血なまぐさい風だな 攻撃(対春日居小宵), 貴女のような者を止める、それも武侠のつとめだろうな 攻撃(対エマニュエル=クローデル), この島にも色々なものが紛れ込むようになったものだ 攻撃(対エマニュエル=クローデル), 実力差は承知の上だ…….私の仲間に仇なすものは、倒す 攻撃(対劉小花), 君も武を以て立つ者か。ならば私もまた一人の武侠として相手をさせてもらおう 攻撃(対劉小花), 腕試しなら私も望むところさ。存分にやり合おうか 攻撃(対劉小花), 大陸からの風がどれほどのものか、この私に見せていただくぞ 凱風魁征, 凱風、魁征――――!! 凱風魁征, 猛き風よ、魁て征け……! サポートガード(牛股醍醐), 筆頭には余計なことかも知れませんが…… サポートガード(聖響虎), 君の強さはわかっているが、仲間を助けるのは当然のことだ サポートガード(志野陽), 陽の兄者は無理をなさってはいけません。ここは私にお任せを サポートガード(林家豹司), 悪いが、君だけは死なせたくないのだ サポートガード(林家豹司), なぜ死んではならないかだって? そうだな……落語の続きを聞きたいから、だ サポートガード(安藤善), ……悪ぶるのは私と同じか。やれやれだな サポートガード(水無月京夜), 君はもっと自分を大事にした方がいい サポートガード(天城遥), 君は人間嫌いのようだが、私はそういう君をこそ守りたいと思う 柴田進一郎 拳法, 連打 拳法, キック 拳法, 格闘 拳法, 打撃突撃 拳法, アッパー 風拳(準備), 風 風拳, スーパーパンチ 緑 風吼陣(準備), 大気吸収 風吼陣, MAP竜巻 撃風, 旋風 緑 旋風掃葉腿(準備), 風 旋風掃葉腿(攻撃), 飛びかかり 旋風掃葉腿(命中), 回転斬撃 Punch.wav 凱風魁征(準備), バストアップ 緑 Storm.wav OSC_0000_0472.bmp 凱風魁征(攻撃), 大ビーム 緑 Storm.wav 凱風魁征(命中), 大拡散ビーム 緑 Slash.wav;包囲ビーム 緑 Slash.wav 指定アイコン パイロットアイコンはそれも私だ様のOSC_0000_0472.bmpを、ユニットアイコンは熾天セラフ様のFREE_72U.bmpを指定させていただきます。