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デュエルガンダム アサルトシュラウド 正式名称:GAT-X102(AS) DUEL-ASSAULTSHROUD 通称:デュエルAS、AS コスト:☆3.5(450) 耐久力:650 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 100 弾数が少ない以外は標準的なBR CS シヴァ 140(182) 威力、使い勝手共に優秀。格闘コンボの締めに サブ射撃 ミサイルポッド 5 119 ミサイルの中では誘導低め。弾速が非常に早い N格闘 ビームサーベル格闘 172 斬り→斬りの2段。斬り→斬り→前格、斬り→特格に派生可 前格闘 削岩突 232(205) 多段ヒットの突き→払いの2段。誘導距離が極端に短い 横格闘 シールドバッシュ+追撃蹴り 152 昇竜拳→飛び蹴りの2段 特殊格闘 回転切り 160 縦回転斬り3段。下方向以外への誘導は非常に強い ()で示されている数値は覚醒時の威力 ■更新履歴 7/16 更新履歴を変更。 PS2番のは消してください 7/15 解説を追加 ■解説&攻略 中破したデュエルにZ.A.F.T.?製追加装甲を装備させた重攻撃型MS。 機動性は同コストでは低い方だが、それ以外の部分は軒並み高性能。相手をダウンさせる武装が豊富。 各種格闘攻撃とチャージショットを絡めた攻撃力・バリエーションの多さは☆3.5に置いてトップクラス。 ゴリ押しで敵を叩き潰すパワーファイター的な性格が与えられている。 じゃあザンギエフなのかと言えば色々と違う。 種類が多く良質である様々な攻撃を状況に分けて使いこなすのが肝要。 後衛でも前衛でも立ち回れる万能型だが、機動性が無い為慣れるまで融通は利かない。 相当使い込まないとその真価は発揮できないだろう。 特にこのゲームは連携や先当てが難しいといった特殊な特徴がある為、 それを理解できるいい機会になるかもしれない。 その分攻撃面が豊富な為、攻撃がイージーになりやすい。 特に特殊格闘→チャージショットのコンボばかり使う人は特格CS厨として嫌われるし、技術も全く上達しない。 無論そんなイージーなコンボだけという動きは上級者には全く通用しない。(全くではないかもしれない) 射撃は、文字通りメインで、クロス、カットはモチロン、着地取り、セカンドインパクトでも使うBR けん制、弾幕、迎撃に使うミサイル 格闘コンボなどの占めや、単発での射撃など幅広い用途のあるCS と不自由は感じない? ■射撃全般 《メイン射撃》 ビームライフル [隙 34-28fr][リロード 5秒/1発][ダウン値 2][よろけ][補正率 58%][覚醒時増加率 1%] [発生表] 状態 通常 振向 抜刀 刀振 静止 15fr 23fr 27fr 31fr 通常 15fr 23fr 28fr 31fr BD 22fr 22fr 30fr 31fr エール等に比べると弾数で若干が劣るが、他は同性能。 デュエルASにはシヴァやミサイルポッドはあるが、 下記のセカンドインパクト等を多用するといつの間にか弾切れしたりするので弾数管理はしっかりと。 使用は近~中距離で。左に向けて撃つと盾の構え方の関係でかっちょいい。 BD中を除く移動時の持ち替えが若干遅く格闘中に持ち替えの機会が少ないので注意が必要だが、 気になるほど遅くは無い。 クロスや近距離の着地とりに使うのがメイン。 牽制、迎撃、援護、硬直取りなど、CSを使う前にこれでしっかりと連携を取ろう。 《チャージ射撃(CS)》 レールガン シヴァ [チャージ時間 1.5秒][ 発生 23fr - 隙 53-17fr ][ダウン値 4][ダウン][補正率 58%][覚醒時増加率 30%] カット&クロスにも使える弾数無限で便利なレールガン。ブーストゲージ3割消費 発射時に反動で後退する、弾速が非常に速い、相手を大きく吹き飛ばす、ダウン値が4と高い、等の特徴がある。 ミサポ以外の攻撃動作を任意のタイミングでキャンセルして出す事ができる。 また、方向補正と弾速の早さから近距離での回避は難しい。 発射方向に殆ど制限が無く真上や真下にも撃てるため、高飛びしている相手にも攻撃を当てる事ができる。 高飛び対策用武器としては、もっとも使い勝手がよい。 基本的に遠距離からのクロスや着地硬直取りのほか、発生が早いのでBRの隙にも入れられる。 ただし、チャージショットゲージをMAXにしてばかりでは自分からBRとミサイルが撃てない上に 相手に読まれ警戒されるので、使いどころを見極めたい。 抜刀中に出しても納刀しない。 格闘の命中に関係なく任意のタイミングで撃てる。 格闘を外してしまってもその後にシヴァを放てば、 こちらのミスにつけ込んで攻撃してきた相手を逆に吹き飛ばす事も出来る。 覚醒中は威力が上昇する。コンボの〆はモチロン、隙があれば単発でも入れて行きたい。 シヴァの詳しい使い方については下記格闘欄参照。 応用技セカンドインパクトについても下記参照。 《サブ射撃》 ミサイルポッド(ミサポ) [ 発生 12fr-9fr-9fr-9fr-9fr - 隙 42-11fr ][1Hit 56][ダウン値 各2][よろけ][補正率 70%][リロード 6秒/全弾][覚醒時増加率 10%] | 実質1発。左肩のポッドからミサイルを5発連続で発射。 1・2発ヒットでよろけ、3発ヒットでダウン。 誘導が悪く、ちょっとしか曲がらないが、弾速が非常に早い上に5発を時間差で発射するため 多少距離が有っても相手の着地際やステップ硬直の他、カットも狙いやすい。 発生の速さは指折りで、近距離だと反応がギリギリできるか出来ないかレベル。 振り向き動作もないのが特長で後ろを向いた状態から BRでは明らかに間に合わない場面でもミサポなら当てられることがある。 不安定ながら3発当てれば強制ダウンを奪えるため、ダウンを取りたいがシヴァが撃てない時にも使える。 他、クロス時のBRの弾数の節約等にも。 ただし硬直が非常に長いことから3発当たらず、 その上4発目以降を外していると反撃を食らう可能性が出てくるので、 3発必中の場面か相方の援護に期待できる状況以外での使用は極力控えよう。 基本的には着地取りや遠距離からの前触れ無しのぶっ放し・振り向き撃ち、受身取りなどが主な使い方か。 後はこちらをロックしていない相手への不意打ちに使うなど。ある程度距離があれば格闘の迎撃にも使える。 ■格闘全般 《N格闘》 斬り→払いの2段 2段目が威力の高い斬りはじき。ASの格闘で下方向への誘導が頼れるのはN格のみ。 隙を除けば発生、誘導ともにN格闘の平均レベル。 N格→N格→前格6hit [208] (チャージ完了時)N格→N格→前格5hit→CS [223] N格→特格 [204] N格(射撃ボタンずらし押しで溜め開始)→特格3hit(回りきったあたりで溜め完了)→CS [254] 最後にCSを当てると受身不可で遥か遠くに吹っ飛ぶ。 この隙に相手の残りを片追いしたりと乱戦時にかなり有効。 N格は誘導で劣るため若干当てにくいが、威力の高さから確定時はN格→特格を狙いたい。 特格に移行してしまえばカットもされにくいのでオススメ。 前派生は6Hitsすると強制ダウンする。2段目だけ当てると繋がらない。 5HitsからCSCもありだが、BRCだと隙を軽減出来るので暴発したときは状況によって分けたい。 覚醒中だと突きの部分が5Hitsに減る。しかし払いの部分が繋がらないので、結局全て繋がることは無い。 ちなみに、N格闘1段目の後に出来る特殊格闘は派生ではなくキャンセル。 そのため途中で覚醒して特殊格闘を繋げようとしても出来ない。 [隙、発生表](派生の発生はその前の攻撃が当たった時から計測) 1段目 2段目 3段目 発生 22_44fr - 隙 52-28fr (BRC 16+28-34fr)(特C 19+19-16-20-35fr) 発生 32fr - 隙 54-28fr (BRC 16+28-34fr) (前派生) 発生 30-6-6-6-6-6-6-9fr - 隙 38-28fr (BRC 16+28-34fr) N格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 50(96%) 147 185 50(96%) 1 よろけ ┣2段目 172(17%) 190[181] 197 127(20%) 1 ダウン ┃┗前派生1段1hit目 179(14.5%) 不可 200 40(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗2hit目 185(14.5%) 不可 205 40?(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗3hit目 191(14.5%) 不可 211 40?(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗4hit目 196(14.5%) 不可 217 40?(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗5hit目 202(14.5%) 不可 223 40?(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗6hit目 208(-%) 不可 - 40?(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗7hit目 -(-%) 不可 - 40?(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗2段目 -(-%) - - 25?(92%?) 1 ダウン? ┗特C1段目 107(75%) 不可 212 60(78%) 1 ダウン ┗2段目 160(54%) 不可 236 70(78%) 1 ダウン ┗3段目 204(36%) 239[222] 254 80(66%) 1 ダウン 《前格闘》 多段ヒットの突き→払いの2段 [ 発生 21-6-6-6-6-6-6-9fr - 隙 38-26fr (BRC 16+28-34fr)] 誘導距離が短く当て難いが、その見返りが232という大ダメージ。 前格1段(突き全HIT)→CSCや前格全段→CSC等、シヴァを絡めると非覚醒時でも威力は300に迫る。 これは大体の☆3を二回で落とせてしまう強さ。 戦艦やミーティアなどの耐久力が非常に高い敵でも「突き全段→シヴァ→補正切り」 をループさせれば信じられないほどスムーズに撃破出来る。 しかし敵の懐に飛び込まないと当てられない技なので、このコンボを使うときは注意しよう。 起き上がりの無敵時間などに敵が至近距離に居たら狙ってもいい。 特格→CSCのコンボよりも当てづらいがダメージは大きい、ハイリスクハイリターン。 主な狙い所は至近距離で敵と交錯した時、または相手の格闘に対するカウンターで。 攻撃判定その物は強く、持続時間も長いので当てる事ができれば強力である。 また、発生が距離に関係なく一定のため、たとえ発生速度で上回る格闘でも、大概潰せてしまう。 特格もカウンターに優れているが、カウンターしたときのリターンはこちらの方が上なので、 使いどころを見極めたい。 また上下への誘導範囲がさりげなく広い。 上を取ったときに相手が隙があれば使ってみると意外にあたる。 硬直が長いので外さないように。保険のためにシヴァを溜めておくと安全。 至近距離だとよく誘導(敵の方向を向き吸い寄せられるように突く)する。 ちなみにルージュの特格と連携すれば非覚醒で320 ↑もダメージが出る。楽しいがほとんど当たらない。 なお払いはたったの25ダメしかない(突きのみで219ダメ。突き全段後の補正率は53%)。 前格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段1hit目 40(92%) 不可 169 40(92%) 0.5 よろけ ┗2hit目 77(85%) 不可 196 40(92%) 0.5 よろけ ┗3hit目 111(78%) 不可 220 40(92%) 0.5 よろけ ┗4hit目 142(71%) 不可 241 40(92%) 0.5 よろけ ┗5hit目 170(65%) 不可 260 40(92%) 0.5 よろけ ┗6hit目 208(59%) 不可 276 40(92%) 0.5 よろけ ┗7hit目 219(53%) 不可(271) 292 40(92%) 0.5 よろけ ┗2段目 232(46%) 278[255] 296[264] 25(92%) 1 ダウン 《横格闘》 シールドバッシュ→ライダーキックの2段 ニコルを討たれた後に行った仇討ちAA強襲作戦で原作中、イザークが唯一キラを蹴り飛ばしたモーション。 キラキックされたらやり返して見よう。 ただし、その後に姿勢制御で体勢を持ち直したエールのBRで右足を撃ち抜かれて戦闘不能になった。 それでも更にシヴァでエールのBRを撃ち抜き返したのは流石。 攻撃動作は、盾で相手を殴り>蹴り飛ばす。 リーチに乏しいが判定はまぁまぁ。カットもされにくく、結構迂回する。誘導自体は強い。 最大の特徴は抜刀しないこと。そのためBRCが早く、特に1段目は何もしない時よりも隙が少ない。 しかし踏み込みが遅く、少しでも反応が遅れるとかわされることも多い。 一段目は盾アッパーなので、自分より低い位置に居る相手にはあまり当たらない。 ヒット後はBRやシヴァで追撃しても良いが、相手が受身を読んでの射撃もよさげ。 何気に相手の着地取りを回避するのにも使えたりするので、 横格で相手の射撃を避けてCSCシヴァで奇襲、などと言う事もしてみよう。 コレを使いこなすと生存率が微妙に上昇。 強制ダウンを狙うなら横二段→ミサイルポッド(受身狩り)か、横一段→シヴァが良い。 また、1,2段目ともBRCまでの可能時間が短く、特に1段目は異様に早い。 抜刀から納刀に戻すのにうってつけである。 抜刀時の場合1段目、2段目ともに相手が受身を取らない場合はダウン追い討ち。 とった場合は受身したところにあたりよろけ状態になる。 1段目は相手を空中に、2段目は相手を遠くに飛ばせるので自分が先落ちしている状況などでは有効に活用したい。 逆に納刀時は2段目後にBRCしても受身でかわされるので注意。 1段目の隙は大きめだが、空中で使った場合地面スレスレまで硬直時間が切れるまで急降下する。 そのため、隙を取られにくくなる。 が、M1アストレイや生デュエルよりも落下するため、 大抵地面スレスレでホバリング状態になるのであんまり頼らない方が良い。 宇宙空間だと速度が落ち、落下距離が短くなる。 ちなみにMA形態のザウートには当てることができない。 [隙、発生表](派生の発生はその前の攻撃が当たった時から計測) 1段目 2段目 発生 22_40fr - 隙 62-31fr (BRC 10+16(28)-34fr) 発生 40fr - 隙 48-0fr (BRC 14+16(28)-34fr) 横格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 157[108] 194 60(96%) 1 ダウン ┗2段目 151(34%) 185[169] 218[175] 95(36%) 1 ダウン 《特殊格闘》 上昇しながらサーベルで縦に3回の回転斬り [ 発生 19_40-16-20fr -(BRC 22+28-34fr) 隙 35-28fr ] 発生が早い割に発生距離もそんなに短くないため潰されにくく、また誘導も強くリーチも長い。 そして大きく動くためカットされにくいと文句の付け所のない性能。おまけに止まりはするが終り際の隙は少なめ。 しかし空振りした場合、横側が隙だらけになるので注意。 距離が合えばBRの隙にも入れられるし、少し距離の離れた格闘に対するカウンターとしても強い(判定持続系は不可)。 乱戦でのカットや闇討ち、さらには着地取りや僚機のBRによって出来た隙にも使え、まさに万能格闘である。 ただしBRCが出来ない。 デュエルASの格闘の代名詞で使いやすいが、それだけに相手に読まれやすい為、工夫が必要。 ちなみに特格(3Hit)→CSC は215ダメージ。 高性能のおかげでついつい特格CSCに頼りがちになるが、これだけで勝てるのは初級者のみと言っていい。 使いすぎのワンパターン攻撃では相手に読まれ避けられ、手痛い反撃を貰うことになる。 更に言えばこの格闘に対して良くない印象を抱いている人も少なくは無い。 各種格闘の使い分け、状況判断をできるようになろう。 特に頼りすぎた場合射撃戦で支障が出やすくなる。 持ち替えが遅めで、持ち替えの機会が少ないデュエル・ASはBRの持ち替えのところを狙われやすい。 特格は抜刀し、CSは抜刀状態のまま攻撃する。そのため射撃戦に持ち込まれると辛くなる。 頼りすぎず、僚機の援護という観点からも早急にBRの持ち換えを済ませたい。 持ち換えるのであれば、上記の通り横格闘→BRがオススメ。 特殊格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 60(78%) 不可 169 60(78%) 1 ダウン ┗2段目 115(58%) 不可 196 70(78%) 1 ダウン ┗3段目 161(39%) 200[179] 215[188] 80(75%) 1 ダウン 《おまけ》 ヒットまでの時間差一覧表 攻撃\有効距離 N格 特格 横格 前格 N格闘 44fr 44fr 44fr 30fr 特殊格闘 40fr 37fr 20fr 横格闘 40fr 26fr 前格闘 21fr メイン射撃 28fr 28fr 24fr 20fr CS 34fr 32fr 30fr 26fr サブ射撃 24fr 22fr 22fr 18fr ■《コンボ》 通常時 メイン→シヴァ [181] セカイン時のダメージ。下記のセカンドインパクト参照。 N格→N格→前格(6hit) [208] 斬り→払い→突き(+スカの払い)で相手はきりもみ吹っ飛び。 N格→N格→前格(5hit)→CSC [223] CSを当てたい場合は前格が入りきる前に。 N格1段止め(ずらしで射撃チャージ開始)→特格(3段)→CSC [254] チャージが溜まっていない状態からCSCに持っていけるのが特長。 横格1段止め→CSC [195] 相手を遠くに吹き飛ばすコンボ。横格始動なので結構当てやすいし、強制ダウンが奪えるのでオススメ。 横格→横格→BR [169] 前格(突きのみ)→CSC [292] 覚醒時 覚醒時は、格闘を当てている間にチャージしようとするとBRCが出るため、 シヴァをコンボに入れる場合は格闘し始める前か、敵に向かってホーミングしている時にチャージすること。 基本的に横格闘か特殊格闘から入れていく事と当てやすいだろう。 当てやすさ重視なら特格始動、威力重視なら横格始動か。 威力が増すので5段目はシヴァで締めたい。 【N格始動】 ‐イマイチ当てにくい。威力も一部難あり N→横→前(突きのみ)→CS [319] 横前CSのバリエーション、威力重視。Nからの安定コンボとしてもお勧め。 N→前→N→前→N→前→N [296] N→前→N→前→N→前→BR [304] なんとか300に届く。 N→特→前→横→前→横 [262] N→前→N→前→N [256] ダウンさせないので攻め継続できる。が、実用性はイマイチ。 N→前(3Hits)→BR [247] 納刀状態に戻る攻め継続、前が長すぎると強制ダウン。セカインにすると[304] N→前→N→BR [232] 納刀状態に戻る攻め継続、2ヒット以上でダウンしてしまう。やりやすい方で。こちらもセカインにすると[304] N→前→N→特2段→CS [307] 特2段を横→特にすると[314]、たいして変わらないが横→前にすると[315] N→前(突きのみ)→N→N [310] 魅せコンだが300越えて入力も簡単。距離があると前格がかする事があるので注意 【横格始動】 ‐総じて高威力だが、特格ほど誘導や伸びが良くない。間合いを見極めよう 横→特→横→特→横 [259] 昇天デュエルアッパー。どんどん上昇していく。楽しい。 最後がシヴァなら[304]。ずらし押しで溜めるといい。 横→前→横→前→横→前→CS [323] 入力が非常に難しい。ASのデスコン 横→前全段(払いまで)→横 [297] シヴァが溜まっていない時に。入力が他の横格闘始動コンボより楽。 横→前(突きのみ)→横→横 [309] 同じくシヴァが溜まっていない時に。 前格闘の払いまで全て入れると横1段目で敵が強制ダウンになるので注意。 払いを入れないようにするタイミングがちょっと難しいが、上のコンボよりダメージは上がる。 横→前全段(払いまで)→CS [313] 短くて強く、横からの安定コンボとして使える。前格の払いを無視しても1ダメしか差は無いので、 早く終わらせたい人は突きが終わったところでCSを。 横→前(突き3Hit)→N→CS [317] 上の強化版。不安定になるがNを横に変えると[319]になる。 横→特(3Hit)→CS [301] 入力が簡単でなんとか300越える。特からCSのため敵を遠くに弾き飛ばせる 【特格始動】 ‐当てやすさは一番だが、威力が低いものが多い 特(1Hit)→横→前(突きのみ)→CS [307] 横前CSのバリエーション、当てやすさ重視。 特→前(突きのみ)→横 [248] 長所は入力が簡単と言う事ぐらいか。威力が物足りない。 特→前(突きのみ)→CS [295] シヴァが溜まっている時はこのコンボが良い。入力も簡単。 特(1Hit)→前(突きのみ)→横→CS [304] 特始動のため威力は低いけど300超えます 特→横→特→横→特 [237] 昇天デュエルアッパー2。シヴァで締めると[297]。 特→横→前→横→前 [268] 特殊格闘を間に挟まない方がダメージは上がる。 高誘導を活かし、1段目として使おう。 魅せにしかならないが一応ミサイルをコンボに入れることは可能 ■立ち回り ブースト速度等の機動性が大体の同コストに劣るので、対戦時は僚機にくっついて行動するように心がけたい。 戦場が遠い場合はどうしても放置されてしまい、その間に僚機撃墜なんてこともしばしば。 基本性能はよく武装も豊富なので、 レーダーで戦況を把握しながらしっかりと僚機とのコンビネーションを取っていきたい。 高い攻撃力とセカンドインパクトや特格を始めとした豊富な攻め手を生かして前衛になるか、 中距離でも使いやすく、連携を組み立てられる射撃を生かして後衛になるかは貴方と相方次第。 ちなみに一般的には機動性が低めなので後衛気味に立ち回り、必要に応じて前に出るのが良しとされる。 攻める時はパワーで攻めるタイプ。多少食らってもダメージ勝ちすれば良し。 この機体はシヴァでの強制ダウンが奪いやすいので、積極的に狙うといい。ただ、頼り過ぎないこと。 ■戦闘技術 《セカンドインパクト(種ズンダ)》 BR→チャージショットの連続攻撃。通称セカイン。 牽制BRを撃ち相手に「射撃はもう来ない」 と錯覚させ、不意をつくことで駆け引きの幅が拡がり また、BRの後のシヴァを意識させる事により、相手にこちらのスキを取られにくくなる。 チャージ量にもよるが、BRがヒットした場合そのままシヴァにつなげる事も出来るので、 BRヒットした時はシヴァで追撃、BRが外れた時は様子を伺い、不用意に見せた隙をシヴァで撃ち抜いてやろう。 近距離なら、BRヒット確認も比較的容易。 また一段目の接射気味BRから、BDで後ろに周り本命のシヴァを撃ったり、特格で奇襲、 特格を回避さた時は、さらにシヴァで攻撃するなど、攻める時にも色々応用が利く。 【利用例】 着地取りの時に「相手がビーム撃ったからここで安心して着地できる」 と思わせてシヴァで襲撃 近距離で「相手がビーム撃ったから格闘が狙える」と思わせてシヴァで迎撃 BRをステップで回避された時にそのステップ硬直をシヴァで狙撃 ※やり方 まずはBRやミサイルを撃つ、抜刀する、シールドガード中やダウン中等にチャージゲージを溜める ←□■■■■ チャージゲージが溜まりきる直前で射撃ボタンを離す →□□■■■ 再びBRを撃ってそのまま再チャージ ←□■■■■ 溜まったらCS、喰らえセカンドインパクトォ───!! ←■■■■■ 《盾チャージキャンセル》 シヴァのゲージが一度MAXになると撃つか何かしらの理由で行動不能にならないと解除できない、 という問題を解決した技。 ビームライフルを撃たねば!今こそミサイル発射だ!シヴァはここで使うべきではない! と、思った時に盾をがしーんと構えてボタンを離すとあら不思議、ゲージが減って行くではありませんか。 このまた逆も可能で、チャージをしたいが無駄にビームライフルを撃ちたくない場合、 がしーんと構えて射撃ボタンを押すとゲージが伸び始めるというベンリー三世。 盾を構える時は別に攻撃を防がなくてもいい。ただ、構えた隙に打ち込まれるような事態は避けること。 《抜刀チャージ》 同じ要領で、サーチしている敵とある程度の距離があるときに格闘ボタン→射撃ボタンと滑らせるように押し 抜刀して、BRの弾数を消費せずにチャージすることも可能。 (チャージゲージがMAXの状態からゲージを減らすことはできない。当然ではあるが) ただあまり近すぎると格闘が出て隙を晒す危険性がある。距離を間違えないことが大切。 ※上の二つはどちらも動作がバレバレなのでフェイントに使うも良し。 盾チャージ :発動時に隙無し、発動後に隙あり 抜刀チャージ:発動時に隙あり、発動後に隙無し 《特格中の相手の覚醒つぶし(要チャージ完了)》 終盤戦等で特格を決めたとき敵が食らい覚醒を発動してきたときの小技です。 相手がくるっ と翻ったあたりで特格をCSCすると丁度相手の無敵判定が消えたあたりで CSが着弾し、そのまま吹っ飛ばせます(しかも強制ダウンつき) 若干タイミングがシビアですが意外に使える局面が多く、成功すれば相手の覚醒中に攻撃をくらうことはまずない (食らい覚醒で残り7割+吹き飛ばし+強制ダウンのため、相手が動けるのは3秒前後?になる) ため、便利な小技です。 特格一段目での相手覚醒だと、距離が近すぎてCSがすり抜けることがしばしばありますが、 三段目ではほぼ確定のようです。(その場合CSの保留が必要、ワンテンポおいて) 《滑り撃ちシヴァ》 俗称:スベシバ 相手に背を向けた状態で前ステップ→ブースト→射撃 を入力することで、 BDより早いスピードで相手に接近しながら振り向き撃ち(=滑り撃ち)を繰り出せる。 この滑り撃ちを利用して 歩きでは避けられない距離で地上からBR→ジャンプしながら後ろを向く→滑り撃ち→シヴァ という荒業が可能。 滑り撃ちの時点で軸あわせが完成するのでシヴァの回避は予測しておかないとかなり難しい。 ちなみにチャージしながら滑り撃ちはボタンを離すだけではビームを撃ってくれないので、 正確には 歩きでは避けられない距離でBR(&チャージ開始)→ジャンプしつつ後ろを向く→前ステップ→ブースト →射撃ボタン二回押し(二回目長押し)→シヴァ となる。 操作が難しそうに見えるが、使っていれば慣れる。タイマンや起き攻めでかなり使える。 BDからのセカインでは無い為、相手にタイミングを読まれにくい。 滑り撃ちの急速接近で既にプレッシャーを与えている相手にシヴァを重ねるわけだから、効果絶大。
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デュエルガンダム アサルトシュラウド 正式名称:GAT-X102(AS) DUEL-ASSAULTSHROUD 通称:デュエルAS、AS コスト:☆3.5(450) 耐久力:650 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 100 弾数が少ない以外は標準的なBR CS シヴァ ∞ 140(182) 威力、使い勝手共に優秀。格闘コンボの締めに サブ射撃 ミサイルポッド 5 119 ミサイルの中では誘導低め。弾速が非常に早い N格闘 ビームサーベル格闘 ∞ 172 斬り→斬りの2段。斬り→斬り→前格、斬り→特格に派生可 前格闘 削岩突 ∞ 232(205) 多段ヒットの突き→払いの2段。誘導距離が極端に短い 横格闘 シールドバッシュ+追撃蹴り ∞ 152 昇竜拳→飛び蹴りの2段 特殊格闘 回転切り ∞ 160 縦回転斬り3段。下方向以外への誘導は非常に強い ()で示されている数値は覚醒時の威力 ■更新履歴 2006-09-08【編集】格闘ダメージ表をWiki文法で再作成 2006-06-04【編集】覚醒コンボを一部追加・修正 2006-04-28【編集】覚醒コンボを一部修正 ■解説&攻略 中破したデュエルにZ.A.F.T.製追加装甲を装備させた重攻撃型MS。 機動性は同コストでは低い方だが、それ以外の部分は軒並み高性能。相手をダウンさせる武装が豊富。 各種格闘攻撃とチャージショットを絡めた攻撃力・バリエーションの多さは☆3.5に置いてトップクラス。 ゴリ押しで敵を叩き潰すパワーファイター的な性格が与えられている。 じゃあザンギエフなのかと言えば色々と違う。 種類が多く良質である様々な攻撃を状況に分けて使いこなすのが肝要。 後衛でも前衛でも立ち回れる万能型だが、機動性が無い為慣れるまで融通は利かない。 相当使い込まないとその真価は発揮できないだろう。 特にこのゲームは連携や先当てが難しいといった特殊な特徴がある為、 それを理解できるいい機会になるかもしれない。 その分攻撃面が豊富な為、攻撃がイージーになりやすい。 特に特殊格闘→チャージショットのコンボばかり使う人は特格CS厨として嫌われるし、技術も全く上達しない。 無論そんなイージーなコンボだけという動きは上級者には全く通用しない。 ■射撃全般 《メイン射撃》 ビームライフル [隙 34-28fr][リロード 5秒/1発][ダウン値 2][よろけ][補正率 58%][覚醒時増加率 1%] [発生表] 状態 通常 振向 抜刀 刀振 静止 15fr 23fr 27fr 31fr 通常 15fr 23fr 28fr 31fr BD 22fr 22fr 30fr 31fr エール等に比べると弾数で若干が劣るが、他は同性能。 デュエルASにはシヴァやミサイルポッドはあるが、 下記のセカンドインパクト等を多用するといつの間にか弾切れしたりするので弾数管理はしっかりと。 使用は近~中距離で。左に向けて撃つと盾の構え方の関係でかっちょいい。 BD中を除く移動時の持ち替えが若干遅く格闘中に持ち替えの機会が少ないので注意が必要だが、 気になるほど遅くは無い。 クロスや近距離の着地とりに使うのがメイン。 牽制、迎撃、援護、硬直取りなど、CSを使う前にこれでしっかりと連携を取ろう。 《チャージ射撃(CS)》 レールガン シヴァ [チャージ時間 1.5秒][ 発生 23fr - 隙 53-17fr ][ダウン値 4][ダウン][補正率 58%][覚醒時増加率 30%] カット&クロスにも使える弾数無限で便利なレールガン。ブーストゲージ3割消費 発射時に反動で後退する、弾速が非常に速い、相手を大きく吹き飛ばす、ダウン値が4と高い、等の特徴がある。 ミサポ以外の攻撃動作を任意のタイミングでキャンセルして出す事ができる。 また、方向補正と弾速の早さから近距離での回避は難しい。 発射方向に殆ど制限が無く真上や真下にも撃てるため、高飛びしている相手にも攻撃を当てる事ができる。 高飛び対策用武器としては、もっとも使い勝手がよい。 基本的に遠距離からのクロスや着地硬直取りのほか、発生が早いのでBRの隙にも入れられる。 ただし、チャージショットゲージをMAXにしてばかりでは自分からBRとミサイルが撃てない上に 相手に読まれ警戒されるので、使いどころを見極めたい。 抜刀中に出しても納刀しない。 格闘の命中に関係なく任意のタイミングで撃てる。 格闘を外してしまってもその後にシヴァを放てば、 こちらのミスにつけ込んで攻撃してきた相手を逆に吹き飛ばす事も出来る。 覚醒中は威力が上昇する。コンボの〆はモチロン、隙があれば単発でも入れて行きたい。 シヴァの詳しい使い方については下記格闘欄参照。 応用技セカンドインパクトについても下記参照。 《サブ射撃》 ミサイルポッド(ミサポ) [ 発生 12fr-9fr-9fr-9fr-9fr - 隙 42-11fr ][1Hit 56][ダウン値 各2][よろけ][補正率 70%][リロード 6秒/全弾][覚醒時増加率 10%] | 実質1発。左肩のポッドからミサイルを5発連続で発射。 1・2発ヒットでよろけ、3発ヒットでダウン。 誘導が悪く、ちょっとしか曲がらないが、弾速が非常に早い上に5発を時間差で発射するため 多少距離が有っても相手の着地際やステップ硬直の他、カットも狙いやすい。 発生の速さは指折りで、近距離だと反応がギリギリできるか出来ないかレベル。 振り向き動作もないのが特長で後ろを向いた状態から BRでは明らかに間に合わない場面でもミサポなら当てられることがある。 不安定ながら3発当てれば強制ダウンを奪えるため、ダウンを取りたいがシヴァが撃てない時にも使える。 他、クロス時のBRの弾数の節約等にも。 ただし硬直が非常に長いことから3発当たらず、 その上4発目以降を外していると反撃を食らう可能性が出てくるので、 3発必中の場面か相方の援護に期待できる状況以外での使用は極力控えよう。 基本的には着地取りや遠距離からの前触れ無しのぶっ放し・振り向き撃ち、受身取りなどが主な使い方か。 後はこちらをロックしていない相手への不意打ちに使うなど。ある程度距離があれば格闘の迎撃にも使える。 ■格闘全般 《N格闘》 斬り→払いの2段 2段目が威力の高い斬りはじき。ASの格闘で下方向への誘導が頼れるのはN格のみ。 隙を除けば発生、誘導ともにN格闘の平均レベル。 N格→N格→前格6hit [208] (チャージ完了時)N格→N格→前格5hit→CS [223] N格→特格 [204] N格(射撃ボタンずらし押しで溜め開始)→特格3hit(回りきったあたりで溜め完了)→CS [254] 最後にCSを当てると受身不可で遥か遠くに吹っ飛ぶ。 この隙に相手の残りを片追いしたりと乱戦時にかなり有効。 N格は誘導で劣るため若干当てにくいが、威力の高さから確定時はN格→特格を狙いたい。 特格に移行してしまえばカットもされにくいのでオススメ。 前派生は6Hitsすると強制ダウンする。2段目だけ当てると繋がらない。 5HitsからCSCもありだが、BRCだと隙を軽減出来るので暴発したときは状況によって分けたい。 覚醒中だと突きの部分が5Hitsに減る。しかし払いの部分が繋がらないので、結局全て繋がることは無い。 ちなみに、N格闘1段目の後に出来る特殊格闘は派生ではなくキャンセル。 そのため途中で覚醒して特殊格闘を繋げようとしても出来ない。 [隙、発生表](派生の発生はその前の攻撃が当たった時から計測) 1段目 2段目 3段目 発生 22_44fr - 隙 52-28fr (BRC 16+28-34fr)(特C 19+19-16-20-35fr) 発生 32fr - 隙 54-28fr (BRC 16+28-34fr) (前派生) 発生 30-6-6-6-6-6-6-9fr - 隙 38-28fr (BRC 16+28-34fr) N格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 50(96%) 147 185 50(96%) 1 よろけ ┣2段目 172(17%) 190[181] 197 127(20%) 1 ダウン ┃┗前派生1段1hit目 179(14.5%) 不可 200 40(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗2hit目 185(14.5%) 不可 205 40?(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗3hit目 191(14.5%) 不可 211 40?(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗4hit目 196(14.5%) 不可 217 40?(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗5hit目 202(14.5%) 不可 223 40?(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗6hit目 208(-%) 不可 - 40?(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗7hit目 -(-%) 不可 - 40?(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗2段目 -(-%) - - 25?(92%?) 1 ダウン? ┗特C1段目 107(75%) 不可 212 60(78%) 1 ダウン ┗2段目 160(54%) 不可 236 70(78%) 1 ダウン ┗3段目 204(36%) 239[222] 254 80(66%) 1 ダウン 《前格闘》 多段ヒットの突き→払いの2段 [ 発生 21-6-6-6-6-6-6-9fr - 隙 38-26fr (BRC 16+28-34fr)] 誘導距離が短く当て難いが、その見返りが232という大ダメージ。 前格1段(突き全HIT)→CSCや前格全段→CSC等、シヴァを絡めると非覚醒時でも威力は300に迫る。 これは大体の☆3を二回で落とせてしまう強さ。 戦艦やミーティアなどの耐久力が非常に高い敵でも「突き全段→シヴァ→補正切り」 をループさせれば信じられないほどスムーズに撃破出来る。 しかし敵の懐に飛び込まないと当てられない技なので、このコンボを使うときは注意しよう。 起き上がりの無敵時間などに敵が至近距離に居たら狙ってもいい。 特格→CSCのコンボよりも当てづらいがダメージは大きい、ハイリスクハイリターン。 主な狙い所は至近距離で敵と交錯した時、または相手の格闘に対するカウンターで。 攻撃判定その物は強く、持続時間も長いので当てる事ができれば強力である。 また、発生が距離に関係なく一定のため、たとえ発生速度で上回る格闘でも、大概潰せてしまう。 特格もカウンターに優れているが、カウンターしたときのリターンはこちらの方が上なので、 使いどころを見極めたい。 また上下への誘導範囲がさりげなく広い。 上を取ったときに相手が隙があれば使ってみると意外にあたる。 硬直が長いので外さないように。保険のためにシヴァを溜めておくと安全。 至近距離だとよく誘導(敵の方向を向き吸い寄せられるように突く)する。 ちなみにルージュの特格と連携すれば非覚醒で320 ↑もダメージが出る。楽しいがほとんど当たらない。 なお払いはたったの25ダメしかない(突きのみで219ダメ。突き全段後の補正率は53%)。 前格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段1hit目 40(92%) 不可 169 40(92%) 0.5 よろけ ┗2hit目 77(85%) 不可 196 40(92%) 0.5 よろけ ┗3hit目 111(78%) 不可 220 40(92%) 0.5 よろけ ┗4hit目 142(71%) 不可 241 40(92%) 0.5 よろけ ┗5hit目 170(65%) 不可 260 40(92%) 0.5 よろけ ┗6hit目 208(59%) 不可 276 40(92%) 0.5 よろけ ┗7hit目 219(53%) 不可(271) 292 40(92%) 0.5 よろけ ┗2段目 232(46%) 278[255] 296[264] 25(92%) 1 ダウン 《横格闘》 シールドバッシュ→ライダーキックの2段 ニコルを討たれた後に行った仇討ちAA強襲作戦で原作中、イザークが唯一キラを蹴り飛ばしたモーション。 キラキックされたらやり返して見よう。 ただし、その後に姿勢制御で体勢を持ち直したエールのBRで右足を撃ち抜かれて戦闘不能になった。 それでも更にシヴァでエールのBRを撃ち抜き返したのは流石。 攻撃動作は、盾で相手を殴り>蹴り飛ばす。 リーチに乏しいが判定はまぁまぁ。カットもされにくく、結構迂回する。誘導自体は強い。 最大の特徴は抜刀しないこと。そのためBRCが早く、特に1段目は何もしない時よりも隙が少ない。 しかし踏み込みが遅く、少しでも反応が遅れるとかわされることも多い。 一段目は盾アッパーなので、自分より低い位置に居る相手にはあまり当たらない。 ヒット後はBRやシヴァで追撃しても良いが、相手が受身を読んでの射撃もよさげ。 何気に相手の着地取りを回避するのにも使えたりするので、 横格で相手の射撃を避けてCSCシヴァで奇襲、などと言う事もしてみよう。 コレを使いこなすと生存率が微妙に上昇。 強制ダウンを狙うなら横二段→ミサイルポッド(受身狩り)か、横一段→シヴァが良い。 また、1,2段目ともBRCまでの可能時間が短く、特に1段目は異様に早い。 抜刀から納刀に戻すのにうってつけである。 抜刀時の場合1段目、2段目ともに相手が受身を取らない場合はダウン追い討ち。 とった場合は受身したところにあたりよろけ状態になる。 1段目は相手を空中に、2段目は相手を遠くに飛ばせるので自分が先落ちしている状況などでは有効に活用したい。 逆に納刀時は2段目後にBRCしても受身でかわされるので注意。 1段目の隙は大きめだが、空中で使った場合地面スレスレまで硬直時間が切れるまで急降下する。 そのため、隙を取られにくくなる。 が、M1アストレイや生デュエルよりも落下するため、 大抵地面スレスレでホバリング状態になるのであんまり頼らない方が良い。 宇宙空間だと速度が落ち、落下距離が短くなる。 ちなみにMA形態のザウートには当てることができない。 [隙、発生表](派生の発生はその前の攻撃が当たった時から計測) 1段目 2段目 発生 22_40fr - 隙 62-31fr (BRC 10+16(28)-34fr) 発生 40fr - 隙 48-0fr (BRC 14+16(28)-34fr) 横格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 157[108] 194 60(96%) 1 ダウン ┗2段目 151(34%) 185[169] 218[175] 95(36%) 1 ダウン 《特殊格闘》 上昇しながらサーベルで縦に3回の回転斬り [ 発生 19_40-16-20fr -(BRC 22+28-34fr) 隙 35-28fr ] 発生が早い割に発生距離もそんなに短くないため潰されにくく、また誘導も強くリーチも長い。 そして大きく動くためカットされにくいと文句の付け所のない性能。おまけに止まりはするが終り際の隙は少なめ。 しかし空振りした場合、横側が隙だらけになるので注意。 距離が合えばBRの隙にも入れられるし、少し距離の離れた格闘に対するカウンターとしても強い(判定持続系は不可)。 乱戦でのカットや闇討ち、さらには着地取りや僚機のBRによって出来た隙にも使え、まさに万能格闘である。 ただしBRCが出来ない。 デュエルASの格闘の代名詞で使いやすいが、それだけに相手に読まれやすい為、工夫が必要。 ちなみに特格(3Hit)→CSC は215ダメージ。 高性能のおかげでついつい特格CSCに頼りがちになるが、これだけで勝てるのは初級者のみと言っていい。 使いすぎのワンパターン攻撃では相手に読まれ避けられ、手痛い反撃を貰うことになる。 更に言えばこの格闘に対して良くない印象を抱いている人も少なくは無い。 各種格闘の使い分け、状況判断をできるようになろう。 特に頼りすぎた場合射撃戦で支障が出やすくなる。 持ち替えが遅めで、持ち替えの機会が少ないデュエル・ASはBRの持ち替えのところを狙われやすい。 特格は抜刀し、CSは抜刀状態のまま攻撃する。そのため射撃戦に持ち込まれると辛くなる。 頼りすぎず、僚機の援護という観点からも早急にBRの持ち換えを済ませたい。 持ち換えるのであれば、上記の通り横格闘→BRがオススメ。 特殊格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 60(78%) 不可 169 60(78%) 1 ダウン ┗2段目 115(58%) 不可 196 70(78%) 1 ダウン ┗3段目 161(39%) 200[179] 215[188] 80(75%) 1 ダウン 《おまけ》 ヒットまでの時間差一覧表 攻撃\有効距離 N格 特格 横格 前格 N格闘 44fr 44fr 44fr 30fr 特殊格闘 40fr 37fr 20fr 横格闘 40fr 26fr 前格闘 21fr メイン射撃 28fr 28fr 24fr 20fr CS 34fr 32fr 30fr 26fr サブ射撃 24fr 22fr 22fr 18fr ■《コンボ》 通常時 メイン→シヴァ [181] セカイン時のダメージ。下記のセカンドインパクト参照。 N格→N格→前格(6hit) [208] 斬り→払い→突き(+スカの払い)で相手はきりもみ吹っ飛び。 N格→N格→前格(5hit)→CSC [223] CSを当てたい場合は前格が入りきる前に。 N格1段止め(ずらしで射撃チャージ開始)→特格(3段)→CSC [254] チャージが溜まっていない状態からCSCに持っていけるのが特長。 横格1段止め→CSC [195] 相手を遠くに吹き飛ばすコンボ。横格始動なので結構当てやすいし、強制ダウンが奪えるのでオススメ。 横格→横格→BR [169] 前格(突きのみ)→CSC [292] 覚醒時 覚醒時は、格闘を当てている間にチャージしようとするとBRCが出るため、 シヴァをコンボに入れる場合は格闘し始める前か、敵に向かってホーミングしている時にチャージすること。 基本的に横格闘か特殊格闘から入れていく事と当てやすいだろう。 当てやすさ重視なら特格始動、威力重視なら横格始動か。 威力が増すので5段目はシヴァで締めたい。 【N格始動】 ‐イマイチ当てにくい。威力も一部難あり N→横→前(突きのみ)→CS [319] 横前CSのバリエーション、威力重視。Nからの安定コンボとしてもお勧め。 N→前→N→前→N→前→N [296] N→前→N→前→N→前→BR [304] なんとか300に届く。 N→特→前→横→前→横 [262] N→前→N→前→N [256] ダウンさせないので攻め継続できる。が、実用性はイマイチ。 N→前(3Hits)→BR [247] 納刀状態に戻る攻め継続、前が長すぎると強制ダウン。セカインにすると[304] N→前→N→BR [232] 納刀状態に戻る攻め継続、2ヒット以上でダウンしてしまう。やりやすい方で。こちらもセカインにすると[304] N→前→N→特2段→CS [307] 特2段を横→特にすると[314]、たいして変わらないが横→前にすると[315] N→前(突きのみ)→N→N [310] 魅せコンだが300越えて入力も簡単。距離があると前格がかする事があるので注意 【横格始動】 ‐総じて高威力だが、特格ほど誘導や伸びが良くない。間合いを見極めよう 横→特→横→特→横 [259] 昇天デュエルアッパー。どんどん上昇していく。楽しい。 最後がシヴァなら[304]。ずらし押しで溜めるといい。 横→前→横→前→横→前→CS [323] 入力が非常に難しい。ASのデスコン 横→前全段(払いまで)→横 [297] シヴァが溜まっていない時に。入力が他の横格闘始動コンボより楽。 横→前(突きのみ)→横→横 [309] 同じくシヴァが溜まっていない時に。 前格闘の払いまで全て入れると横1段目で敵が強制ダウンになるので注意。 払いを入れないようにするタイミングがちょっと難しいが、上のコンボよりダメージは上がる。 横→前全段(払いまで)→CS [313] 短くて強く、横からの安定コンボとして使える。前格の払いを無視しても1ダメしか差は無いので、 早く終わらせたい人は突きが終わったところでCSを。 横→前(突き3Hit)→N→CS [317] 上の強化版。不安定になるがNを横に変えると[319]になる。 横→特(3Hit)→CS [301] 入力が簡単でなんとか300越える。特からCSのため敵を遠くに弾き飛ばせる 【特格始動】 ‐当てやすさは一番だが、威力が低いものが多い 特(1Hit)→横→前(突きのみ)→CS [307] 横前CSのバリエーション、当てやすさ重視。 特→前(突きのみ)→横 [248] 長所は入力が簡単と言う事ぐらいか。威力が物足りない。 特→前(突きのみ)→CS [295] シヴァが溜まっている時はこのコンボが良い。入力も簡単。 特(1Hit)→前(突きのみ)→横→CS [304] 特始動のため威力は低いけど300超えます 特→横→特→横→特 [237] 昇天デュエルアッパー2。シヴァで締めると[297]。 特→横→前→横→前 [268] 特殊格闘を間に挟まない方がダメージは上がる。 高誘導を活かし、1段目として使おう。 魅せにしかならないが一応ミサイルをコンボに入れることは可能 ■立ち回り ブースト速度等の機動性が大体の同コストに劣るので、対戦時は僚機にくっついて行動するように心がけたい。 戦場が遠い場合はどうしても放置されてしまい、その間に僚機撃墜なんてこともしばしば。 基本性能はよく武装も豊富なので、 レーダーで戦況を把握しながらしっかりと僚機とのコンビネーションを取っていきたい。 高い攻撃力とセカンドインパクトや特格を始めとした豊富な攻め手を生かして前衛になるか、 中距離でも使いやすく、連携を組み立てられる射撃を生かして後衛になるかは貴方と相方次第。 ちなみに一般的には機動性が低めなので後衛気味に立ち回り、必要に応じて前に出るのが良しとされる。 攻める時はパワーで攻めるタイプ。多少食らってもダメージ勝ちすれば良し。 この機体はシヴァでの強制ダウンが奪いやすいので、積極的に狙うといい。ただ、頼り過ぎないこと。 ■戦闘技術 《セカンドインパクト(種ズンダ)》 BR→チャージショットの連続攻撃。通称セカイン。 牽制BRを撃ち相手に「射撃はもう来ない」 と錯覚させ、不意をつくことで駆け引きの幅が拡がり また、BRの後のシヴァを意識させる事により、相手にこちらのスキを取られにくくなる。 チャージ量にもよるが、BRがヒットした場合そのままシヴァにつなげる事も出来るので、 BRヒットした時はシヴァで追撃、BRが外れた時は様子を伺い、不用意に見せた隙をシヴァで撃ち抜いてやろう。 近距離なら、BRヒット確認も比較的容易。 また一段目の接射気味BRから、BDで後ろに周り本命のシヴァを撃ったり、特格で奇襲、 特格を回避さた時は、さらにシヴァで攻撃するなど、攻める時にも色々応用が利く。 【利用例】 着地取りの時に「相手がビーム撃ったからここで安心して着地できる」 と思わせてシヴァで襲撃 近距離で「相手がビーム撃ったから格闘が狙える」と思わせてシヴァで迎撃 BRをステップで回避された時にそのステップ硬直をシヴァで狙撃 ※やり方 まずはBRやミサイルを撃つ、抜刀する、シールドガード中やダウン中等にチャージゲージを溜める ←□■■■■ チャージゲージが溜まりきる直前で射撃ボタンを離す →□□■■■ 再びBRを撃ってそのまま再チャージ ←□■■■■ 溜まったらCS、喰らえセカンドインパクトォ───!! ←■■■■■ 《盾チャージキャンセル》 シヴァのゲージが一度MAXになると撃つか何かしらの理由で行動不能にならないと解除できない、 という問題を解決した技。 ビームライフルを撃たねば!今こそミサイル発射だ!シヴァはここで使うべきではない! と、思った時に盾をがしーんと構えてボタンを離すとあら不思議、ゲージが減って行くではありませんか。 このまた逆も可能で、チャージをしたいが無駄にビームライフルを撃ちたくない場合、 がしーんと構えて射撃ボタンを押すとゲージが伸び始めるというベンリー三世。 盾を構える時は別に攻撃を防がなくてもいい。ただ、構えた隙に打ち込まれるような事態は避けること。 《抜刀チャージ》 同じ要領で、サーチしている敵とある程度の距離があるときに格闘ボタン→射撃ボタンと滑らせるように押し 抜刀して、BRの弾数を消費せずにチャージすることも可能。 (チャージゲージがMAXの状態からゲージを減らすことはできない。当然ではあるが) ただあまり近すぎると格闘が出て隙を晒す危険性がある。距離を間違えないことが大切。 ※上の二つはどちらも動作がバレバレなのでフェイントに使うも良し。 盾チャージ :発動時に隙無し、発動後に隙あり 抜刀チャージ:発動時に隙あり、発動後に隙無し 《特格中の相手の覚醒つぶし(要チャージ完了)》 終盤戦等で特格を決めたとき敵が食らい覚醒を発動してきたときの小技です。 相手がくるっ と翻ったあたりで特格をCSCすると丁度相手の無敵判定が消えたあたりで CSが着弾し、そのまま吹っ飛ばせます(しかも強制ダウンつき) 若干タイミングがシビアですが意外に使える局面が多く、成功すれば相手の覚醒中に攻撃をくらうことはまずない (食らい覚醒で残り7割+吹き飛ばし+強制ダウンのため、相手が動けるのは3秒前後?になる) ため、便利な小技です。 特格一段目での相手覚醒だと、距離が近すぎてCSがすり抜けることがしばしばありますが、 三段目ではほぼ確定のようです。(その場合CSの保留が必要、ワンテンポおいて) 《滑り撃ちシヴァ》 俗称:スベシバ 相手に背を向けた状態で前ステップ→ブースト→射撃 を入力することで、 BDより早いスピードで相手に接近しながら振り向き撃ち(=滑り撃ち)を繰り出せる。 この滑り撃ちを利用して 歩きでは避けられない距離で地上からBR→ジャンプしながら後ろを向く→滑り撃ち→シヴァ という荒業が可能。 滑り撃ちの時点で軸あわせが完成するのでシヴァの回避は予測しておかないとかなり難しい。 ちなみにチャージしながら滑り撃ちはボタンを離すだけではビームを撃ってくれないので、 正確には 歩きでは避けられない距離でBR(&チャージ開始)→ジャンプしつつ後ろを向く→前ステップ→ブースト →射撃ボタン二回押し(二回目長押し)→シヴァ となる。 操作が難しそうに見えるが、使っていれば慣れる。タイマンや起き攻めでかなり使える。 BDからのセカインでは無い為、相手にタイミングを読まれにくい。 滑り撃ちの急速接近で既にプレッシャーを与えている相手にシヴァを重ねるわけだから、効果絶大。
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情報裏技等:デュエル番付 ボーナス ※チャレンジ攻略はこちら ※TF5wikiのコピー多し。特にDP・倍化の数字の修正をお願いします。 デュエル中に特定の条件を満たすと貰えるボーナスの条件とボーナスDPの量。 ボーナスは一項目につき999DPが上限。例えばデッキLV10の相手のデュエリストボーナスや、コイントスに10回以上成功してのラッキーボーナスも、999DP止まり。 001・002・003・006・011はデュエルに勝利すれば必ず貰える。 No. ボーナス名 DP 倍化 詳しい条件・備考・倍率 001 クリアボーナス 8 ○ クリア回数が倍率 002 レベルボーナス 4 ○ デュエリストレベルが倍率 003 チャレンジボーナス 4 ○ 達成済みチャレンジが倍率 004 敗北 10 × デュエルに敗北した 005 引き分けボーナス 50 × デュエルに引き分けた 006 ターン数ボーナス 2 ○ ターン数が倍率 007 タッグ勝利ボーナス 200 × タッグデュエルで勝利した 008 通信デュエル勝利ボーナス × 通信対戦で勝利した ※下記注意 009 マッチ勝利ボーナス 50 × マッチ戦で勝利した 010 レベルアップボーナス 500 × レベルアップした 011 デュエリストボーナス 100 ○ 相手のデッキレベルが倍率タッグデュエルの場合相手2人の平均(端数切り捨て) 012 エクゾディア勝利 100 × 封印されしエクゾディアのカード効果で勝利した 013 ウィジャ盤勝利 200 × ウィジャ盤のカード効果で勝利した ※069と自動的に同時取得 014 デッキ切れ勝利 50 × 相手のデッキ切れで勝利した 015 カウントダウン勝利 100 × 終焉のカウントダウンの効果で勝利した 016 ラストバトル勝利 100 × ラストバトル!のカード効果で勝利した 017 ヴェノミナーガ勝利 100 × 毒蛇神ヴェノミナーガのカード効果で勝利した 018 エクゾディオス勝利 100 × 究極封印神エクゾディオスのカード効果で勝利した 019 早期決着ボーナス 20 × 5ターン以内に勝利した 020 逆転勝利ボーナス 20 × 勝利ターン開始時に相手よりもLPが低かった 021 相手ターン勝利ボーナス 50 × 相手ターン中に勝利した 022 パートナー勝利ボーナス 100 × タッグデュエルにおいてパートナーがトドメを刺した 023 LPギリギリボーナス 50 × LP1000以下で勝利 024 LP超ギリギリボーナス 200 × LP100以下で勝利 ※023と自動的に同時取得 025 ノーダメージボーナス 50 × (コストを含めて)LPが一度も減らなかった 026 LP20000オーバーボーナス 50 × LPが20000を超えた 027 コナミ・ボーナス 573 × 勝利時にLPが5730 ※下記注意 028 デッキギリギリボーナス 50 × 勝利時のデッキ枚数が5枚以下だった 029 デッキ超ギリギリボーナス 200 × 勝利時のデッキ枚数が0枚だった 030 魔法カード使用ボーナス 2 ○ 魔法カードを使用した 031 罠カード使用ボーナス 2 ○ 罠カードを使用した 032 魔法カード未使用ボーナス 150 × 魔法カードを使用しなかった 033 罠カード未使用ボーナス 150 × 罠カードを使用しなかった 034 融合召喚ボーナス 10 ○ 融合召喚をした 035 儀式召喚ボーナス 50 ○ 儀式召喚をした 036 アドバンス召喚ボーナス 10 ○ アドバンス召喚をした 037 シンクロ召喚ボーナス 1 ○ シンクロ召喚をした 038 エクシーズ召喚ボーナス 1 ○ エクシーズ召喚をした 039 特殊召喚未使用ボーナス 200 × 特殊召喚を使わなかった相手のカード効果で特殊召喚させられた場合も不可 040 チェーンボーナス 2 ○ 3チェーン以上した チェーン数が倍率 041 最大攻撃力ボーナス 1 ○ 攻撃力50につき1DP。最大攻撃力は65535(表示はそれ以上反映されるが…) 042 最大ダメージボーナス 1 ○ 一度に与えたダメージ量が3000以上。ダメージ量250につき1DP最大ダメージは65535まで。それ以上はボーナスに反映されない 043 LP差ボーナス 1 ○ (ターン開始時に?)相手の方がポイント以上LPが多い時があったLP250につき1DP 044 最大反射ダメージボーナス 1 ○ 一度の反射で与えたダメージ量が?以上ダメージ量50につき1DP 045 LPジャストボーナス 200 × 相手LPがちょうど0になるようにダメージを与えた 046 戦闘ダメージ限定ボーナス 30 × 戦闘によるダメージしか与えなかった 047 効果ダメージ限定ボーナス 60 × カードの効果によるダメージしか与えなかった 048 ファーストダメージボーナス 10 ○ 最初にダメージを与えたターン数 049 戦闘破壊ボーナス 8 ○ 相手のコントロールするモンスターを戦闘によって破壊した 050 返り討ちボーナス 8 ○ 相手のコントロールするモンスターを戦闘で返り討ち破壊した 051 相討ちボーナス 10 ○ 相手のコントロールするモンスターと戦闘で相打ちした 052 効果破壊ボーナス 8 ○ 相手のコントロールするモンスターを効果によって破壊した 053 除外ボーナス 8 ○ 相手のカードを除外した 054 手札破壊ボーナス 8 ○ 相手の手札を捨てさせた 055 デッキ破壊ボーナス 8 ○ 相手のデッキのカードを減らした 056 手札戻しボーナス 8 ○ カードを相手の手札に戻した 057 キーカード破壊ボーナス 30 ○ 相手のキーカードを効果で破壊または除外したモンスターの場合コントロールを奪った場合も含められる。 058 ラッキーボーナス 111 ○ コイントスを1回以上成功させた 059 魔力カウンターボーナス 6 ○ 魔力カウンターを乗せた 060 ユニオンボーナス 6 ○ ユニオンモンスターを装備した 061 LVモンスターボーナス 6 ○ LVモンスターのLVアップによる特殊召喚を成功させた 062 ポジション移動ボーナス 6 ○ モンスターゾーンを移動する効果を使用した 063 デュアルボーナス 6 ○ デュアルモンスターのデュアル召喚を成功させた 064 エーリアンボーナス 8 ○ Aカウンターを計上した(除去使用は不要) 065 宝玉獣ボーナス 6 ○ 宝玉獣を魔法・罠ゾーンに置いた 066 同名カードボーナス 50 × 自分フィールド上に同じ名前のモンスターを3体召喚した(トークンは除く) 067 モンスターカードゾーン全使用ボーナス 100 × 自分フィールド上にモンスターが5体同時に存在した 068 モンスターゾーン全封鎖ボーナス 200 × 相手フィールド上のモンスターゾーンをすべて封鎖した 069 魔法&罠ゾーン全使用ボーナス 100 × 自分フィールド上の魔法・罠ゾーンに5枚カードを置いた 070 墓地発動ボーナス 6 ○ 墓地で発動する効果を使用した(クリッターのようなリクルータも含む) 071 初項目ボーナス 50 ○ 初めて達成したボーナスがあった 一部ボーナスのワンポイントアドバイス(チャレンジと重複するものは省略) 008.通信デュエル勝利ボーナス 対戦できる友達が近くにいない人には厳しい項目。 PS3のアドホックパーティーが利用可ならそれでも可。 027.コナミ・ボーナス(LP5730で勝利) かなり特殊な条件を要求する異色のボーナス項目。 闇晦ましの城かカードを狩る死神を召喚して(守備力1930)、神秘の中華なべで守備力を指定して、LP回復(LP8000→9930)。 あとはウェポンチェンジの効果を戦士族または機械族に6回使用して勝利する。(700×6=4200、9930-4200=5730) (王宮の勅命を6ターン維持することでも達成可能。) それ以外にマテリアル・ドラゴン+黒蛇病+神秘の中華なべなどでLP57300に調整→幻魔の扉(禁止カード)でLPを1/10→LP5730にする方法や、ダーク・キメラを相手フィールドに移して自爆特攻する方法などもある。 (後者は生贄にされないよう、あらかじめ生贄封じの仮面を発動しておくこと。) 057.ラッキーボーナス アルカナフォースのコイントスは、全て正位置が該当する模様。 最上級のような逆位置がデメリットにならない場合でも、正位置になった場合のみ、ボーナス対象になる。
https://w.atwiki.jp/bbnduel/pages/18.html
パーティデュエル [1](概要) このゲームでは、最大4枚までのカードを使ったパーティデュエルを行なう事も出来る。 [2](パーティ編成)※7/10更新 所持カードから1枚を前衛とし、3枚までのカードを後衛とする。ただし、同じ名前のキャラクターは1枚までしかパーティに入れることが出来ず、 パーティ枚数は相手と同一とすること。 またこの時、イベントカード、キャラクターカードあわせて5枚までのカードをパーティとは別にストックとして相手に見せずに置いてよい。 ストックに置かれたキャラクターは、何らかの効果を使わない限りデュエルには影響しません。 [3](勝利条件) パーティデュエルでは全てのカードの体力を0にすることで勝利となる。 [4](フェイズ進行) 複数のカードをお互いに使用するため、進行を円滑にするためのフェイズ分けが存在します。 それらはそれぞれ、以下のようになっています。 1:初期配置フェイズ お互いに使用するカードとストックを自陣に配置し、1d6を振ります。 この時出目がより多かったほうが先に第1ターンの戦略フェイズを行うことが出来、以後この先手後手は交互に入れ替わります。 初期配置フェイズの最後に(開始時自動発動)をもつ技能の効果が発揮されます。 2:戦略フェイズ イベントカードのセット、前衛と後衛の配置変更が行えます。このフェイズで行動したプレイヤーは、 技能フェイズを行うことが出来ません。 3:技能フェイズ 技能ロールを行うキャラクターを宣言し、技能の発動、またはキャラクターの昇華を行うことが出来ます。 スキップを宣言しても構いません。 使用タイミングが<発動>のイベントカードは、この技能フェイズの終了時に効果を発揮します。 4:戦闘フェイズ 戦闘ロールを行います。 5:エンドフェイズ 戦闘ダメージや相殺、技能値の処理を行い、戦略フェイズに戻ります。 備考:ターンスキップ 技能、戦略フェイズなどで戦闘フェイズに入る前にいずれかの前衛が存在しなくなった時、発動中の効果処理を終えた後、 そのままエンドフェイズに移行します。 ただし、初期配置フェイズで前衛が存在しなくなった場合、その処理を終えてからそのまま第1ターンの戦略フェイズに映ります。 [5](前衛と後衛)※6/21修正 前衛のカード同士で戦闘を行い、何れかの前衛の体力が0になった場合、それを捨て札にした後に後衛から1枚選び前衛とする。この時、新しい前衛カードに0になったカードが所持していた技能値を移す事ができる。 戦略フェイズに後衛と前衛を入れ替えることが出来るが、入れ替えたプレイヤーは相殺値が0となる(入れ替えなかった側のプレイヤーの相殺値はそのまま)。 また、後衛が撃破された場合は、そのカードが置かれていたスペースが空のエリアになり、所持していた技能値は前衛のカードに移される。 [6](同時撃破の処理)※6/21追記 複数のカードが<技能>などで同時に撃破される場合、撃破される側が任意に撃破される順番を選ぶ事が出来ます。 (例:前衛1枚と後衛1枚が撃破される場合、後衛撃破→前衛に技能値を譲渡→前衛撃破→新しい前衛を前に出し新しい前衛に技能値を譲渡・・・としてもよいし、前衛撃破→撃破される後衛を前に出し技能値を譲渡→それも撃破されるので新しい前衛を出して譲渡・・・としてもよい。) 基本的に余り考える必要はないが、2-31【終わらない悪夢】(R) や2-01【秋篠明】(SR) 、2-13【青龍】(R) などの列攻撃が絡んでくる場合は考えた方がいいかもしれない。 ルール一覧へ
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PREV:理由はデュエルの後で 中編 NEXT:好敵手を迎え撃つ 前編 ストーリー わー、ハクオー先生がんばってー!! 子供A いけー!がんばれー!!! 子供B あ、あの、皆あまり席から身を乗り出さないでね?落ちたら危ないからね? カスミ (ああもう!こんな展開になるなら、最初から人を集めておけば良かった!) カスミ (ううぅ…白凰さんとのデュエルなんて、誰もが観たがるプラチナチケットなのに!) カスミ (それを、子供達だけに見せるなんて勿体ない本当に勿体ない…!!) カスミ 子供達も皆席に着いたみたいですそろそろ始めますか? ルピコ …そうだねでも、その前に一ついいかな? 白凰 今更言うまでもないが僕は君を強敵と認めている 白凰 今まで僕が出会って来たデュエリストの中でも一、二を争う実力者、とね 白凰 …しかし、だからこそ宣言させてもらうよ 白凰 ――完全決闘(パーフェクトデュエル)をね 白凰 ぱ、完全決闘!? ルピコ 完全決闘とは、相手にシールドをブレイクさせることさえ許さない奇跡のデュエルのことさ 白凰 えっ!? じゃあウワサのヤバいデュエリストって白凰さんだったんですかぁ!? ルピコ 侮っているわけじゃないただ子供達も見てる…少しだけカッコつけさせてもらうよ? 白凰 ――これより、完全決闘(パーフェクトデュエル)を開始する 白凰 勝利時 …参った僕の負けだよ 白凰 シティを出てから、沢山の街の大会に出てまわって、前よりも強くなったつもりだったけど… 白凰 どうやら、君相手にはあと一歩及ばなかったみたいだ 白凰 まさか、完全決闘(パーフェクトデュエル)も破られてしまうとは… 白凰 すっげー!ハクオー先生が負けるなんてメチャクチャつえー!! 子供A ハクオー先生もう一回! もう一回! 子供B …よかったデュエルには負けたけど子供達は喜んでくれているね 白凰 …一度、どうしても君のデュエルを子供達に見せてあげたかったんだ 白凰 あの子達は、デュエルの時本当に楽しそうな顔をするんだけど… 白凰 君は、あの子達以上に楽しそうな顔でデュエルをするからさ 白凰 その顔を見せてあげたかった 白凰 …確かに、デュエルする時はいつもすっごく楽しそうな顔をしていますよね? ルピコ …フフ、あの子達も君みたいに強くなることや、挑戦することを目一杯楽しんでくれればいいよね 白凰 …ねえ、またこうしてたまに子供達を連れてきてもいいかな? 白凰 シティを離れるのが難しいなら僕の方が子供達を連れて来ることにするよ 白凰 それで、時間がある時にでも子供達とデュエルをしてくれないか? 白凰 え、でも、それって白凰さんがスゴい大変になるんじゃ… ルピコ 何、大したことじゃないよ子供達のためになるならね 白凰 …さすがは白凰さん子供達のためにそこまで…とても立派だと思います ルピコ 立派か…うーん、それはどうかな? 白凰 僕は別に、ボランティアで子供達にデュエルを教えているわけじゃないんだ 白凰 …え? ルピコ デュエルの楽しさ、デュエルに強くなる楽しさを知ってもらいたいのはもちろんだけど… 白凰 本当は…強いデュエリストをうんと沢山育てたいんだ… 白凰 そしていつか…対戦相手として僕の前に立ってもらいたいんだよ 白凰 …えっ!? ルピコ …フフ楽しみだと思わないかい? 白凰 最強のライバルを自分の手で育てる、なんてさ 白凰 ハクオー先生!俺もデュエルしたいー! 子供C あーズルイ!あたしもー!! 子供D …っと、話が長くなったねあの子達の我慢もそろそろ限界みたいだ 白凰 早速だけどあの子達のデュエルの相手をしてくれるかな? 白凰 言っておくけど…子供だと思って油断してると、足をすくわれかねないから注意してよね? 白凰 …何しろ皆将来の僕達のライバル候補なんだからさ 白凰 敗北時 やったー!ダイレクトアタック決まったー! 子供A ハクオー先生!もう一回!もう一回! 子供B ダ、ダメダメー!そんなに暴れないで!椅子壊れちゃうからー! カスミ …とてもいいデュエルが出来たと思ったけど、どうやら皆は満足していないみたいだ 白凰 …君も、そうだろう? 白凰 いいだろう!お互いに満足がいくまで存分に楽しもうじゃないか! 白凰 PREV:理由はデュエルの後で 中編 NEXT:好敵手を迎え撃つ 前編
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初めまして ナイトです。 僕は中学校2年です。 これからデュエルマスターズについて話すので、よろしくお願いします。 デュエルマスターズについて。 皆さん、デュエルマスターズを始めて僕は半年ほどです。 強いデッキレシピなどがあればおしえてください。 進化クロスギアおけるか書いたら嫌味書いたゴミ死ねや
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こ↑こ↓はエキスパンションDMYIのページを紹介するスレだゾ。 じゃけんカード作りましょうね~ この尻ーズに該当する拡張パックは DMYI-01 「極道脅迫!体育部員たちの逆襲」 DMYI-02 「モデル反撃!犯されるスカウトマン」? DMYI-03 「盗撮!そしてSM妄想へ」? DMYI-04 「昏睡レイプ!野獣と化した先輩」? の4つだゾ。 作者:迫真デュエマ部 評価 名前 コメント
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- ニコニコニュース 実は誰でも簡単に作れるメソポタミア文明時代のレシピ| - @DIME 蘇るメソポタミア起源の湿原 ダム・混乱…尽きぬ不安 - 朝日新聞 メソポタミアの都市化を進めたのは「よそ者」だった - JBpress 最古の国際都市ウル、50年ぶり発掘再開 - ナショナル ジオグラフィック日本版 メソポタミア文明時代の彫刻、遺物として過去最高の63億円超落札 - AFPBB News メソポタミア <成分解析課> メソポタミアの59%は睡眠薬で出来ています。メソポタミアの19%は歌で出来ています。メソポタミアの10%はカルシウムで出来ています。メソポタミアの8%は優雅さで出来ています。メソポタミアの2%は利益で出来ています。メソポタミアの1%はやさしさで出来ています。メソポタミアの1%はむなしさで出来ています。 ページ先頭へ
https://w.atwiki.jp/dsds/pages/128.html
デュエルターミナルのカードは2013年3月までに順次再録予定です
https://w.atwiki.jp/1548908-tf3/pages/618.html
万丈目正司 デュエルリッチ(パートナーデッキ) 合計42枚+06枚 上級04枚 メテオ・ドラゴン グラビ・クラッシュドラゴン タイガードラゴン×2 下級15枚 マグナ・スラッシュドラゴン サファイアドラゴン×2 神竜 ラグナロク×2 ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者- 沼地の魔神王×2 仮面竜×2 融合呪印生物-闇×2 龍脈に棲む者×2 メタモルポット 魔法カード 16枚 大嵐 サイクロン 次元融合 死者蘇生 スタンピング・クラッシュ×2 洗脳-ブレインコントロール 手札抹殺 龍の鏡×2 ドラゴンを呼ぶ笛 早すぎた埋葬 ハリケーン 光の護封剣 魔導師の力 闇の護封剣 融合×2 罠カード 03枚 激流葬 聖なるバリア-ミラーフォース- 竜の逆鱗 エクストラデッキ 06枚 F・G・D×3 竜魔人 キングドラグーン×3