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デュエルガンダム アサルトシュラウド 正式名称:GAT-X102(AS) DUEL-ASSAULTSHROUD 通称:デュエルAS、AS コスト:☆3.5(450) 耐久力:650 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 100 弾数が少ない以外は標準的なBR CS シヴァ ∞ 140(182) 威力、使い勝手共に優秀。格闘コンボの締めに サブ射撃 ミサイルポッド 5 119 ミサイルの中では誘導低め。弾速が非常に早い N格闘 ビームサーベル格闘 ∞ 172 斬り→斬りの2段。斬り→斬り→前格、斬り→特格に派生可 前格闘 削岩突 ∞ 232(205) 多段ヒットの突き→払いの2段。誘導距離が極端に短い 横格闘 シールドバッシュ+追撃蹴り ∞ 152 昇竜拳→飛び蹴りの2段 特殊格闘 回転切り ∞ 160 縦回転斬り3段。下方向以外への誘導は非常に強い ()で示されている数値は覚醒時の威力 ■更新履歴 2006-09-08【編集】格闘ダメージ表をWiki文法で再作成 2006-06-04【編集】覚醒コンボを一部追加・修正 2006-04-28【編集】覚醒コンボを一部修正 ■解説&攻略 中破したデュエルにZ.A.F.T.製追加装甲を装備させた重攻撃型MS。 機動性は同コストでは低い方だが、それ以外の部分は軒並み高性能。相手をダウンさせる武装が豊富。 各種格闘攻撃とチャージショットを絡めた攻撃力・バリエーションの多さは☆3.5に置いてトップクラス。 ゴリ押しで敵を叩き潰すパワーファイター的な性格が与えられている。 じゃあザンギエフなのかと言えば色々と違う。 種類が多く良質である様々な攻撃を状況に分けて使いこなすのが肝要。 後衛でも前衛でも立ち回れる万能型だが、機動性が無い為慣れるまで融通は利かない。 相当使い込まないとその真価は発揮できないだろう。 特にこのゲームは連携や先当てが難しいといった特殊な特徴がある為、 それを理解できるいい機会になるかもしれない。 その分攻撃面が豊富な為、攻撃がイージーになりやすい。 特に特殊格闘→チャージショットのコンボばかり使う人は特格CS厨として嫌われるし、技術も全く上達しない。 無論そんなイージーなコンボだけという動きは上級者には全く通用しない。 ■射撃全般 《メイン射撃》 ビームライフル [隙 34-28fr][リロード 5秒/1発][ダウン値 2][よろけ][補正率 58%][覚醒時増加率 1%] [発生表] 状態 通常 振向 抜刀 刀振 静止 15fr 23fr 27fr 31fr 通常 15fr 23fr 28fr 31fr BD 22fr 22fr 30fr 31fr エール等に比べると弾数で若干が劣るが、他は同性能。 デュエルASにはシヴァやミサイルポッドはあるが、 下記のセカンドインパクト等を多用するといつの間にか弾切れしたりするので弾数管理はしっかりと。 使用は近~中距離で。左に向けて撃つと盾の構え方の関係でかっちょいい。 BD中を除く移動時の持ち替えが若干遅く格闘中に持ち替えの機会が少ないので注意が必要だが、 気になるほど遅くは無い。 クロスや近距離の着地とりに使うのがメイン。 牽制、迎撃、援護、硬直取りなど、CSを使う前にこれでしっかりと連携を取ろう。 《チャージ射撃(CS)》 レールガン シヴァ [チャージ時間 1.5秒][ 発生 23fr - 隙 53-17fr ][ダウン値 4][ダウン][補正率 58%][覚醒時増加率 30%] カット&クロスにも使える弾数無限で便利なレールガン。ブーストゲージ3割消費 発射時に反動で後退する、弾速が非常に速い、相手を大きく吹き飛ばす、ダウン値が4と高い、等の特徴がある。 ミサポ以外の攻撃動作を任意のタイミングでキャンセルして出す事ができる。 また、方向補正と弾速の早さから近距離での回避は難しい。 発射方向に殆ど制限が無く真上や真下にも撃てるため、高飛びしている相手にも攻撃を当てる事ができる。 高飛び対策用武器としては、もっとも使い勝手がよい。 基本的に遠距離からのクロスや着地硬直取りのほか、発生が早いのでBRの隙にも入れられる。 ただし、チャージショットゲージをMAXにしてばかりでは自分からBRとミサイルが撃てない上に 相手に読まれ警戒されるので、使いどころを見極めたい。 抜刀中に出しても納刀しない。 格闘の命中に関係なく任意のタイミングで撃てる。 格闘を外してしまってもその後にシヴァを放てば、 こちらのミスにつけ込んで攻撃してきた相手を逆に吹き飛ばす事も出来る。 覚醒中は威力が上昇する。コンボの〆はモチロン、隙があれば単発でも入れて行きたい。 シヴァの詳しい使い方については下記格闘欄参照。 応用技セカンドインパクトについても下記参照。 《サブ射撃》 ミサイルポッド(ミサポ) [ 発生 12fr-9fr-9fr-9fr-9fr - 隙 42-11fr ][1Hit 56][ダウン値 各2][よろけ][補正率 70%][リロード 6秒/全弾][覚醒時増加率 10%] | 実質1発。左肩のポッドからミサイルを5発連続で発射。 1・2発ヒットでよろけ、3発ヒットでダウン。 誘導が悪く、ちょっとしか曲がらないが、弾速が非常に早い上に5発を時間差で発射するため 多少距離が有っても相手の着地際やステップ硬直の他、カットも狙いやすい。 発生の速さは指折りで、近距離だと反応がギリギリできるか出来ないかレベル。 振り向き動作もないのが特長で後ろを向いた状態から BRでは明らかに間に合わない場面でもミサポなら当てられることがある。 不安定ながら3発当てれば強制ダウンを奪えるため、ダウンを取りたいがシヴァが撃てない時にも使える。 他、クロス時のBRの弾数の節約等にも。 ただし硬直が非常に長いことから3発当たらず、 その上4発目以降を外していると反撃を食らう可能性が出てくるので、 3発必中の場面か相方の援護に期待できる状況以外での使用は極力控えよう。 基本的には着地取りや遠距離からの前触れ無しのぶっ放し・振り向き撃ち、受身取りなどが主な使い方か。 後はこちらをロックしていない相手への不意打ちに使うなど。ある程度距離があれば格闘の迎撃にも使える。 ■格闘全般 《N格闘》 斬り→払いの2段 2段目が威力の高い斬りはじき。ASの格闘で下方向への誘導が頼れるのはN格のみ。 隙を除けば発生、誘導ともにN格闘の平均レベル。 N格→N格→前格6hit [208] (チャージ完了時)N格→N格→前格5hit→CS [223] N格→特格 [204] N格(射撃ボタンずらし押しで溜め開始)→特格3hit(回りきったあたりで溜め完了)→CS [254] 最後にCSを当てると受身不可で遥か遠くに吹っ飛ぶ。 この隙に相手の残りを片追いしたりと乱戦時にかなり有効。 N格は誘導で劣るため若干当てにくいが、威力の高さから確定時はN格→特格を狙いたい。 特格に移行してしまえばカットもされにくいのでオススメ。 前派生は6Hitsすると強制ダウンする。2段目だけ当てると繋がらない。 5HitsからCSCもありだが、BRCだと隙を軽減出来るので暴発したときは状況によって分けたい。 覚醒中だと突きの部分が5Hitsに減る。しかし払いの部分が繋がらないので、結局全て繋がることは無い。 ちなみに、N格闘1段目の後に出来る特殊格闘は派生ではなくキャンセル。 そのため途中で覚醒して特殊格闘を繋げようとしても出来ない。 [隙、発生表](派生の発生はその前の攻撃が当たった時から計測) 1段目 2段目 3段目 発生 22_44fr - 隙 52-28fr (BRC 16+28-34fr)(特C 19+19-16-20-35fr) 発生 32fr - 隙 54-28fr (BRC 16+28-34fr) (前派生) 発生 30-6-6-6-6-6-6-9fr - 隙 38-28fr (BRC 16+28-34fr) N格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 50(96%) 147 185 50(96%) 1 よろけ ┣2段目 172(17%) 190[181] 197 127(20%) 1 ダウン ┃┗前派生1段1hit目 179(14.5%) 不可 200 40(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗2hit目 185(14.5%) 不可 205 40?(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗3hit目 191(14.5%) 不可 211 40?(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗4hit目 196(14.5%) 不可 217 40?(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗5hit目 202(14.5%) 不可 223 40?(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗6hit目 208(-%) 不可 - 40?(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗7hit目 -(-%) 不可 - 40?(92%?) 0.5 よろけ? ┃ ┗2段目 -(-%) - - 25?(92%?) 1 ダウン? ┗特C1段目 107(75%) 不可 212 60(78%) 1 ダウン ┗2段目 160(54%) 不可 236 70(78%) 1 ダウン ┗3段目 204(36%) 239[222] 254 80(66%) 1 ダウン 《前格闘》 多段ヒットの突き→払いの2段 [ 発生 21-6-6-6-6-6-6-9fr - 隙 38-26fr (BRC 16+28-34fr)] 誘導距離が短く当て難いが、その見返りが232という大ダメージ。 前格1段(突き全HIT)→CSCや前格全段→CSC等、シヴァを絡めると非覚醒時でも威力は300に迫る。 これは大体の☆3を二回で落とせてしまう強さ。 戦艦やミーティアなどの耐久力が非常に高い敵でも「突き全段→シヴァ→補正切り」 をループさせれば信じられないほどスムーズに撃破出来る。 しかし敵の懐に飛び込まないと当てられない技なので、このコンボを使うときは注意しよう。 起き上がりの無敵時間などに敵が至近距離に居たら狙ってもいい。 特格→CSCのコンボよりも当てづらいがダメージは大きい、ハイリスクハイリターン。 主な狙い所は至近距離で敵と交錯した時、または相手の格闘に対するカウンターで。 攻撃判定その物は強く、持続時間も長いので当てる事ができれば強力である。 また、発生が距離に関係なく一定のため、たとえ発生速度で上回る格闘でも、大概潰せてしまう。 特格もカウンターに優れているが、カウンターしたときのリターンはこちらの方が上なので、 使いどころを見極めたい。 また上下への誘導範囲がさりげなく広い。 上を取ったときに相手が隙があれば使ってみると意外にあたる。 硬直が長いので外さないように。保険のためにシヴァを溜めておくと安全。 至近距離だとよく誘導(敵の方向を向き吸い寄せられるように突く)する。 ちなみにルージュの特格と連携すれば非覚醒で320 ↑もダメージが出る。楽しいがほとんど当たらない。 なお払いはたったの25ダメしかない(突きのみで219ダメ。突き全段後の補正率は53%)。 前格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段1hit目 40(92%) 不可 169 40(92%) 0.5 よろけ ┗2hit目 77(85%) 不可 196 40(92%) 0.5 よろけ ┗3hit目 111(78%) 不可 220 40(92%) 0.5 よろけ ┗4hit目 142(71%) 不可 241 40(92%) 0.5 よろけ ┗5hit目 170(65%) 不可 260 40(92%) 0.5 よろけ ┗6hit目 208(59%) 不可 276 40(92%) 0.5 よろけ ┗7hit目 219(53%) 不可(271) 292 40(92%) 0.5 よろけ ┗2段目 232(46%) 278[255] 296[264] 25(92%) 1 ダウン 《横格闘》 シールドバッシュ→ライダーキックの2段 ニコルを討たれた後に行った仇討ちAA強襲作戦で原作中、イザークが唯一キラを蹴り飛ばしたモーション。 キラキックされたらやり返して見よう。 ただし、その後に姿勢制御で体勢を持ち直したエールのBRで右足を撃ち抜かれて戦闘不能になった。 それでも更にシヴァでエールのBRを撃ち抜き返したのは流石。 攻撃動作は、盾で相手を殴り>蹴り飛ばす。 リーチに乏しいが判定はまぁまぁ。カットもされにくく、結構迂回する。誘導自体は強い。 最大の特徴は抜刀しないこと。そのためBRCが早く、特に1段目は何もしない時よりも隙が少ない。 しかし踏み込みが遅く、少しでも反応が遅れるとかわされることも多い。 一段目は盾アッパーなので、自分より低い位置に居る相手にはあまり当たらない。 ヒット後はBRやシヴァで追撃しても良いが、相手が受身を読んでの射撃もよさげ。 何気に相手の着地取りを回避するのにも使えたりするので、 横格で相手の射撃を避けてCSCシヴァで奇襲、などと言う事もしてみよう。 コレを使いこなすと生存率が微妙に上昇。 強制ダウンを狙うなら横二段→ミサイルポッド(受身狩り)か、横一段→シヴァが良い。 また、1,2段目ともBRCまでの可能時間が短く、特に1段目は異様に早い。 抜刀から納刀に戻すのにうってつけである。 抜刀時の場合1段目、2段目ともに相手が受身を取らない場合はダウン追い討ち。 とった場合は受身したところにあたりよろけ状態になる。 1段目は相手を空中に、2段目は相手を遠くに飛ばせるので自分が先落ちしている状況などでは有効に活用したい。 逆に納刀時は2段目後にBRCしても受身でかわされるので注意。 1段目の隙は大きめだが、空中で使った場合地面スレスレまで硬直時間が切れるまで急降下する。 そのため、隙を取られにくくなる。 が、M1アストレイや生デュエルよりも落下するため、 大抵地面スレスレでホバリング状態になるのであんまり頼らない方が良い。 宇宙空間だと速度が落ち、落下距離が短くなる。 ちなみにMA形態のザウートには当てることができない。 [隙、発生表](派生の発生はその前の攻撃が当たった時から計測) 1段目 2段目 発生 22_40fr - 隙 62-31fr (BRC 10+16(28)-34fr) 発生 40fr - 隙 48-0fr (BRC 14+16(28)-34fr) 横格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 60(96%) 157[108] 194 60(96%) 1 ダウン ┗2段目 151(34%) 185[169] 218[175] 95(36%) 1 ダウン 《特殊格闘》 上昇しながらサーベルで縦に3回の回転斬り [ 発生 19_40-16-20fr -(BRC 22+28-34fr) 隙 35-28fr ] 発生が早い割に発生距離もそんなに短くないため潰されにくく、また誘導も強くリーチも長い。 そして大きく動くためカットされにくいと文句の付け所のない性能。おまけに止まりはするが終り際の隙は少なめ。 しかし空振りした場合、横側が隙だらけになるので注意。 距離が合えばBRの隙にも入れられるし、少し距離の離れた格闘に対するカウンターとしても強い(判定持続系は不可)。 乱戦でのカットや闇討ち、さらには着地取りや僚機のBRによって出来た隙にも使え、まさに万能格闘である。 ただしBRCが出来ない。 デュエルASの格闘の代名詞で使いやすいが、それだけに相手に読まれやすい為、工夫が必要。 ちなみに特格(3Hit)→CSC は215ダメージ。 高性能のおかげでついつい特格CSCに頼りがちになるが、これだけで勝てるのは初級者のみと言っていい。 使いすぎのワンパターン攻撃では相手に読まれ避けられ、手痛い反撃を貰うことになる。 更に言えばこの格闘に対して良くない印象を抱いている人も少なくは無い。 各種格闘の使い分け、状況判断をできるようになろう。 特に頼りすぎた場合射撃戦で支障が出やすくなる。 持ち替えが遅めで、持ち替えの機会が少ないデュエル・ASはBRの持ち替えのところを狙われやすい。 特格は抜刀し、CSは抜刀状態のまま攻撃する。そのため射撃戦に持ち込まれると辛くなる。 頼りすぎず、僚機の援護という観点からも早急にBRの持ち換えを済ませたい。 持ち換えるのであれば、上記の通り横格闘→BRがオススメ。 特殊格闘 累計ダメ(累計補整) BRC CSC 単発ダメ(単発補整) ダウン値 属性 1段目 60(78%) 不可 169 60(78%) 1 ダウン ┗2段目 115(58%) 不可 196 70(78%) 1 ダウン ┗3段目 161(39%) 200[179] 215[188] 80(75%) 1 ダウン 《おまけ》 ヒットまでの時間差一覧表 攻撃\有効距離 N格 特格 横格 前格 N格闘 44fr 44fr 44fr 30fr 特殊格闘 40fr 37fr 20fr 横格闘 40fr 26fr 前格闘 21fr メイン射撃 28fr 28fr 24fr 20fr CS 34fr 32fr 30fr 26fr サブ射撃 24fr 22fr 22fr 18fr ■《コンボ》 通常時 メイン→シヴァ [181] セカイン時のダメージ。下記のセカンドインパクト参照。 N格→N格→前格(6hit) [208] 斬り→払い→突き(+スカの払い)で相手はきりもみ吹っ飛び。 N格→N格→前格(5hit)→CSC [223] CSを当てたい場合は前格が入りきる前に。 N格1段止め(ずらしで射撃チャージ開始)→特格(3段)→CSC [254] チャージが溜まっていない状態からCSCに持っていけるのが特長。 横格1段止め→CSC [195] 相手を遠くに吹き飛ばすコンボ。横格始動なので結構当てやすいし、強制ダウンが奪えるのでオススメ。 横格→横格→BR [169] 前格(突きのみ)→CSC [292] 覚醒時 覚醒時は、格闘を当てている間にチャージしようとするとBRCが出るため、 シヴァをコンボに入れる場合は格闘し始める前か、敵に向かってホーミングしている時にチャージすること。 基本的に横格闘か特殊格闘から入れていく事と当てやすいだろう。 当てやすさ重視なら特格始動、威力重視なら横格始動か。 威力が増すので5段目はシヴァで締めたい。 【N格始動】 ‐イマイチ当てにくい。威力も一部難あり N→横→前(突きのみ)→CS [319] 横前CSのバリエーション、威力重視。Nからの安定コンボとしてもお勧め。 N→前→N→前→N→前→N [296] N→前→N→前→N→前→BR [304] なんとか300に届く。 N→特→前→横→前→横 [262] N→前→N→前→N [256] ダウンさせないので攻め継続できる。が、実用性はイマイチ。 N→前(3Hits)→BR [247] 納刀状態に戻る攻め継続、前が長すぎると強制ダウン。セカインにすると[304] N→前→N→BR [232] 納刀状態に戻る攻め継続、2ヒット以上でダウンしてしまう。やりやすい方で。こちらもセカインにすると[304] N→前→N→特2段→CS [307] 特2段を横→特にすると[314]、たいして変わらないが横→前にすると[315] N→前(突きのみ)→N→N [310] 魅せコンだが300越えて入力も簡単。距離があると前格がかする事があるので注意 【横格始動】 ‐総じて高威力だが、特格ほど誘導や伸びが良くない。間合いを見極めよう 横→特→横→特→横 [259] 昇天デュエルアッパー。どんどん上昇していく。楽しい。 最後がシヴァなら[304]。ずらし押しで溜めるといい。 横→前→横→前→横→前→CS [323] 入力が非常に難しい。ASのデスコン 横→前全段(払いまで)→横 [297] シヴァが溜まっていない時に。入力が他の横格闘始動コンボより楽。 横→前(突きのみ)→横→横 [309] 同じくシヴァが溜まっていない時に。 前格闘の払いまで全て入れると横1段目で敵が強制ダウンになるので注意。 払いを入れないようにするタイミングがちょっと難しいが、上のコンボよりダメージは上がる。 横→前全段(払いまで)→CS [313] 短くて強く、横からの安定コンボとして使える。前格の払いを無視しても1ダメしか差は無いので、 早く終わらせたい人は突きが終わったところでCSを。 横→前(突き3Hit)→N→CS [317] 上の強化版。不安定になるがNを横に変えると[319]になる。 横→特(3Hit)→CS [301] 入力が簡単でなんとか300越える。特からCSのため敵を遠くに弾き飛ばせる 【特格始動】 ‐当てやすさは一番だが、威力が低いものが多い 特(1Hit)→横→前(突きのみ)→CS [307] 横前CSのバリエーション、当てやすさ重視。 特→前(突きのみ)→横 [248] 長所は入力が簡単と言う事ぐらいか。威力が物足りない。 特→前(突きのみ)→CS [295] シヴァが溜まっている時はこのコンボが良い。入力も簡単。 特(1Hit)→前(突きのみ)→横→CS [304] 特始動のため威力は低いけど300超えます 特→横→特→横→特 [237] 昇天デュエルアッパー2。シヴァで締めると[297]。 特→横→前→横→前 [268] 特殊格闘を間に挟まない方がダメージは上がる。 高誘導を活かし、1段目として使おう。 魅せにしかならないが一応ミサイルをコンボに入れることは可能 ■立ち回り ブースト速度等の機動性が大体の同コストに劣るので、対戦時は僚機にくっついて行動するように心がけたい。 戦場が遠い場合はどうしても放置されてしまい、その間に僚機撃墜なんてこともしばしば。 基本性能はよく武装も豊富なので、 レーダーで戦況を把握しながらしっかりと僚機とのコンビネーションを取っていきたい。 高い攻撃力とセカンドインパクトや特格を始めとした豊富な攻め手を生かして前衛になるか、 中距離でも使いやすく、連携を組み立てられる射撃を生かして後衛になるかは貴方と相方次第。 ちなみに一般的には機動性が低めなので後衛気味に立ち回り、必要に応じて前に出るのが良しとされる。 攻める時はパワーで攻めるタイプ。多少食らってもダメージ勝ちすれば良し。 この機体はシヴァでの強制ダウンが奪いやすいので、積極的に狙うといい。ただ、頼り過ぎないこと。 ■戦闘技術 《セカンドインパクト(種ズンダ)》 BR→チャージショットの連続攻撃。通称セカイン。 牽制BRを撃ち相手に「射撃はもう来ない」 と錯覚させ、不意をつくことで駆け引きの幅が拡がり また、BRの後のシヴァを意識させる事により、相手にこちらのスキを取られにくくなる。 チャージ量にもよるが、BRがヒットした場合そのままシヴァにつなげる事も出来るので、 BRヒットした時はシヴァで追撃、BRが外れた時は様子を伺い、不用意に見せた隙をシヴァで撃ち抜いてやろう。 近距離なら、BRヒット確認も比較的容易。 また一段目の接射気味BRから、BDで後ろに周り本命のシヴァを撃ったり、特格で奇襲、 特格を回避さた時は、さらにシヴァで攻撃するなど、攻める時にも色々応用が利く。 【利用例】 着地取りの時に「相手がビーム撃ったからここで安心して着地できる」 と思わせてシヴァで襲撃 近距離で「相手がビーム撃ったから格闘が狙える」と思わせてシヴァで迎撃 BRをステップで回避された時にそのステップ硬直をシヴァで狙撃 ※やり方 まずはBRやミサイルを撃つ、抜刀する、シールドガード中やダウン中等にチャージゲージを溜める ←□■■■■ チャージゲージが溜まりきる直前で射撃ボタンを離す →□□■■■ 再びBRを撃ってそのまま再チャージ ←□■■■■ 溜まったらCS、喰らえセカンドインパクトォ───!! ←■■■■■ 《盾チャージキャンセル》 シヴァのゲージが一度MAXになると撃つか何かしらの理由で行動不能にならないと解除できない、 という問題を解決した技。 ビームライフルを撃たねば!今こそミサイル発射だ!シヴァはここで使うべきではない! と、思った時に盾をがしーんと構えてボタンを離すとあら不思議、ゲージが減って行くではありませんか。 このまた逆も可能で、チャージをしたいが無駄にビームライフルを撃ちたくない場合、 がしーんと構えて射撃ボタンを押すとゲージが伸び始めるというベンリー三世。 盾を構える時は別に攻撃を防がなくてもいい。ただ、構えた隙に打ち込まれるような事態は避けること。 《抜刀チャージ》 同じ要領で、サーチしている敵とある程度の距離があるときに格闘ボタン→射撃ボタンと滑らせるように押し 抜刀して、BRの弾数を消費せずにチャージすることも可能。 (チャージゲージがMAXの状態からゲージを減らすことはできない。当然ではあるが) ただあまり近すぎると格闘が出て隙を晒す危険性がある。距離を間違えないことが大切。 ※上の二つはどちらも動作がバレバレなのでフェイントに使うも良し。 盾チャージ :発動時に隙無し、発動後に隙あり 抜刀チャージ:発動時に隙あり、発動後に隙無し 《特格中の相手の覚醒つぶし(要チャージ完了)》 終盤戦等で特格を決めたとき敵が食らい覚醒を発動してきたときの小技です。 相手がくるっ と翻ったあたりで特格をCSCすると丁度相手の無敵判定が消えたあたりで CSが着弾し、そのまま吹っ飛ばせます(しかも強制ダウンつき) 若干タイミングがシビアですが意外に使える局面が多く、成功すれば相手の覚醒中に攻撃をくらうことはまずない (食らい覚醒で残り7割+吹き飛ばし+強制ダウンのため、相手が動けるのは3秒前後?になる) ため、便利な小技です。 特格一段目での相手覚醒だと、距離が近すぎてCSがすり抜けることがしばしばありますが、 三段目ではほぼ確定のようです。(その場合CSの保留が必要、ワンテンポおいて) 《滑り撃ちシヴァ》 俗称:スベシバ 相手に背を向けた状態で前ステップ→ブースト→射撃 を入力することで、 BDより早いスピードで相手に接近しながら振り向き撃ち(=滑り撃ち)を繰り出せる。 この滑り撃ちを利用して 歩きでは避けられない距離で地上からBR→ジャンプしながら後ろを向く→滑り撃ち→シヴァ という荒業が可能。 滑り撃ちの時点で軸あわせが完成するのでシヴァの回避は予測しておかないとかなり難しい。 ちなみにチャージしながら滑り撃ちはボタンを離すだけではビームを撃ってくれないので、 正確には 歩きでは避けられない距離でBR(&チャージ開始)→ジャンプしつつ後ろを向く→前ステップ→ブースト →射撃ボタン二回押し(二回目長押し)→シヴァ となる。 操作が難しそうに見えるが、使っていれば慣れる。タイマンや起き攻めでかなり使える。 BDからのセカインでは無い為、相手にタイミングを読まれにくい。 滑り撃ちの急速接近で既にプレッシャーを与えている相手にシヴァを重ねるわけだから、効果絶大。
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パーティデュエル [1](概要) このゲームでは、最大4枚までのカードを使ったパーティデュエルを行なう事も出来る。 [2](パーティ編成)※7/10更新 所持カードから1枚を前衛とし、3枚までのカードを後衛とする。ただし、同じ名前のキャラクターは1枚までしかパーティに入れることが出来ず、 パーティ枚数は相手と同一とすること。 またこの時、イベントカード、キャラクターカードあわせて5枚までのカードをパーティとは別にストックとして相手に見せずに置いてよい。 ストックに置かれたキャラクターは、何らかの効果を使わない限りデュエルには影響しません。 [3](勝利条件) パーティデュエルでは全てのカードの体力を0にすることで勝利となる。 [4](フェイズ進行) 複数のカードをお互いに使用するため、進行を円滑にするためのフェイズ分けが存在します。 それらはそれぞれ、以下のようになっています。 1:初期配置フェイズ お互いに使用するカードとストックを自陣に配置し、1d6を振ります。 この時出目がより多かったほうが先に第1ターンの戦略フェイズを行うことが出来、以後この先手後手は交互に入れ替わります。 初期配置フェイズの最後に(開始時自動発動)をもつ技能の効果が発揮されます。 2:戦略フェイズ イベントカードのセット、前衛と後衛の配置変更が行えます。このフェイズで行動したプレイヤーは、 技能フェイズを行うことが出来ません。 3:技能フェイズ 技能ロールを行うキャラクターを宣言し、技能の発動、またはキャラクターの昇華を行うことが出来ます。 スキップを宣言しても構いません。 使用タイミングが<発動>のイベントカードは、この技能フェイズの終了時に効果を発揮します。 4:戦闘フェイズ 戦闘ロールを行います。 5:エンドフェイズ 戦闘ダメージや相殺、技能値の処理を行い、戦略フェイズに戻ります。 備考:ターンスキップ 技能、戦略フェイズなどで戦闘フェイズに入る前にいずれかの前衛が存在しなくなった時、発動中の効果処理を終えた後、 そのままエンドフェイズに移行します。 ただし、初期配置フェイズで前衛が存在しなくなった場合、その処理を終えてからそのまま第1ターンの戦略フェイズに映ります。 [5](前衛と後衛)※6/21修正 前衛のカード同士で戦闘を行い、何れかの前衛の体力が0になった場合、それを捨て札にした後に後衛から1枚選び前衛とする。この時、新しい前衛カードに0になったカードが所持していた技能値を移す事ができる。 戦略フェイズに後衛と前衛を入れ替えることが出来るが、入れ替えたプレイヤーは相殺値が0となる(入れ替えなかった側のプレイヤーの相殺値はそのまま)。 また、後衛が撃破された場合は、そのカードが置かれていたスペースが空のエリアになり、所持していた技能値は前衛のカードに移される。 [6](同時撃破の処理)※6/21追記 複数のカードが<技能>などで同時に撃破される場合、撃破される側が任意に撃破される順番を選ぶ事が出来ます。 (例:前衛1枚と後衛1枚が撃破される場合、後衛撃破→前衛に技能値を譲渡→前衛撃破→新しい前衛を前に出し新しい前衛に技能値を譲渡・・・としてもよいし、前衛撃破→撃破される後衛を前に出し技能値を譲渡→それも撃破されるので新しい前衛を出して譲渡・・・としてもよい。) 基本的に余り考える必要はないが、2-31【終わらない悪夢】(R) や2-01【秋篠明】(SR) 、2-13【青龍】(R) などの列攻撃が絡んでくる場合は考えた方がいいかもしれない。 ルール一覧へ
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製作者:philo 柴田進一郎(しばた・しんいちろう) 身長:175cm 体重:62kg 一人称:私 二人称:君、貴方 学部:クルセイド学園 高等部2年1組 所属:武侠連 好きなもの:小動物、自然、人々の笑顔 嫌いなもの:悲惨なできごと、不和 クルセイド学園高等部に通う青年。実家はかなりの良家で、高貴な風貌と鷹揚な態度を持つ。孤児出身の牛股などとは対照的な育ちといえる。 冷たい美貌と、冷静で分析的な態度、ニヒルでシニカルな笑い方から、尊大な人間と思われがちで、本人も特にそれを否定していない。 が、実際は他人の役に立てることを願う優しい人間で、必要以上に人と接することで傷つくことを恐れる弱さの持ち主でもある。クラスメイトとも仲良くしたいと思っているが、皮肉にも自らの強さや賢さの故に人と近づけないで心を痛めていた。 そんな自分を変えたいと思い、武侠連に入る。戦闘能力もかなりのものだが、筆頭の牛股醍醐をはじめ猛者揃いの武侠連で真に役立つ道は自分の長所を生かすことだと考え、戦いの中でもあえて冷徹に一歩引いて情勢を見極め、的確に仲間をサポートする役を担おうとする。軍師としての実力は志野陽には及ばないが、虚弱な彼に代わって雑務を進んで引き受けるため、進一郎が来てから陽の寿命はだいぶ延びたとも言われている。 また、戦い以外の問題で人助けをすることを好み、生徒同士の恋愛問題から失せ物の捜索まで、雑多な依頼を引き受ける。最初は進一郎を冷徹な人間だと思っていた周囲も、初等部の女子から探すよう頼まれた子犬を抱えて幸せそうに歩いている姿を見て、180度認識を改めるに至る。 客観的な性格を生かして、生徒の悩み相談からちょっとしたカウンセリングまで引き受けることもある。能力者が多く、自分の能力や生い立ち上の苦悩を抱えていたり、人との軋轢に苦しむ生徒や頻発する争いで困っている生徒などもいるため、進一郎の始めた相談所は大変な繁盛ぶりで、気がついたら相当な人脈を持つに至った。 各々何らかの傷や悲しみを抱えている武侠連の同志たちを常に気にかけ、五体満足で家族も無事な自分に劣等感を持っている。表面にはあまり出さないが、その気持ちの反映として、仲間をとても思いやる。とりわけ、恋人の思い出である林家豹司の落語を積極的に聞いているため、彼の落語を恐れる同志たちからは驚嘆の目で見られている。 持ち前の人脈と情報収集能力、判断力などを生かして武侠連の情報担当を務める。また、仲間たちの動向にも気を配り、因縁を持つ者の多い同志たちの誰かが思いつめた顔をしているのを見ては、牛股に報告したり、夜その者が出ていくのをそっと後ろからついていったりしている。そのおかげで死なずに済んだ者も多く、そんな時には進一郎はちょっとだけ嬉しそうに微笑むのだった。 『小旋風』と名付けた風を操る能力を持つ。かなりの出力があり自ら飛ぶことなどもできるが、普段は、暑い日などにクラスメートをそよ風で涼ませてやったりするため、誰もあまり恐い能力だと思っていない。余談ながら、彼がそういう積極的な行動に出るようになったのも、武侠連に入ってからで、自ら人に親切にできるように変えてくれた牛股には、進一郎は心から感謝している。 フェイティアはまだ発現していない。 柴田進一郎 進一郎, しんいちろう, 男性, 人間, AAAA, 170 特殊能力 援護防御Lv2, 1, Lv3, 38 切り払いLv2, 1, Lv3, 12, Lv4, 21, Lv5, 34, Lv6, 47, Lv7, 59 145, 148, 146, 155, 171, 165, 普通 SP, 60, 偵察, 1, 鉄壁, 1, 集中, 12, 友情, 21, 絆, 30, 捨て身, 30 OSC_0000_0472.bmp, -.mid 柴田進一郎 柴田進一郎, しばたしんいちろう, (人間(柴田進一郎専用)), 1, 2 空陸, 4, M, 6000, 170 特殊能力 バリアLv0.5=小旋風 全 5 100 攻撃属性=夢 夢=解説 夢干渉 現実世界と意識世界の狭間に存在するモノをとらえる攻撃 格闘武器=風拳 3800, 150, 800, 90 BABB, FREE_72U.bmp 拳法, 1100, 1, 1, +30, -, -, -, AAAA, +0, 突 風拳, 1200, 1, 1, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 突風KL1 風吼陣, 1300, 1, 3, +0, -, 30, 110, AAAA, +0, 風M全 撃風, 1400, 1, 4, +10, -, 10, -, AAAA, +0, 風 旋風掃葉腿, 1600, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +10, 突風 凱風魁征, 1800, 1, 4, +10, -, 50, 120, AAAA, +0, 風 === 癒しの風, 回復L2, 3, -, 20, -, 風 柴田進一郎 回避, 遅すぎるな 回避, 誰を相手にしていると思っている? 回避, 無意味だ…… 回避, 侮るな 回避, 私は『小旋風』の柴田進一郎.そんな攻撃をかわすことなど造作もない ダメージ小, 無駄だ ダメージ小, お前では私に敵わん。早々に去れ ダメージ小, ……………… ダメージ小, やれやれだ ダメージ小, あまり私を煩わせないでくれ ダメージ中, っ! ダメージ中, 少しは楽しませてくれそうだな…… ダメージ中, 私は戦いは嫌いではない ダメージ中, ……この敵は、ここで抑えておかねばな ダメージ大, ……自分が傷つくのは、大して恐くないさ 本当に恐いのは…… ダメージ大, 少し目眩がするが……まあいい、何とかなるだろう ダメージ大, ……こんなもの、仲間たちの苦痛に比べれば……! 破壊, 皆のために死ねる……それなら、私は…… 破壊, ……悔いなど、無い 射程外, ほう…… 射程外, 隙をついたのはいいが……私はこうして生きている 攻撃, ……戦いはいい こうして拳を振るっていれば、あれこれと言葉を弄する必要がないからな 攻撃, さて、相手になろうか 攻撃, 存分に相手をしてやる 攻撃, 言っておくが、私は容赦のない人間だ 攻撃, 悪いが君はここで仕留める 攻撃, 私の力、味わってみるのも一興だろう 攻撃, こんな形でしか自分を表現できないというのは、なかなかにむなしいことだと思うがね…… 攻撃(対青龍崎時雨), 私には、そういう趣味は多分ないと思うのだが……まあ、君のことは嫌いではないよ 攻撃(対麻生ハイネ), 君も誤解される男だな…… 攻撃(対城島敦史), 私とは似ているようで逆だな…….だからこそ、討たずにはおれない 攻撃(対高見沢秀一), ……君も案外、私と似ているのかも知れない 攻撃(対猪田天), ……貴方のような者と戦えば、何かが見えてくる。そんな気がするんだ 攻撃(対志土久司), 何故だろうな。私には、君は皆が言うような者には見えない 攻撃(対志垣諒), これだけ広い学園なのだ。君のような輩がいることもあるだろう 攻撃(対紅蓮豪人), 一本筋の通った者というのは、敵であっても味方であっても気持ちの良いものだな 攻撃(対真柴詠), 有難いな……私のような者でも、戦う相手と認めてくれるとは 攻撃(対無道王倫介), ようやく戦うべき相手が見えたか 攻撃(対猟惨泊), 下衆どもが……私を前に逃れられると思うな 攻撃(対伊佐美千佳), まっすぐな剣だ.そんな風にまっすぐに生きていられれば、.さぞ幸せなのだろうな 攻撃(対十四蔵軌条), 貴方の仲間に対する想いは、はかりしれないほど重い。……私も、そんな風に生きてみたいものだ 攻撃(対八乙女鈴音), 君のような人もいるのだな、世の中には 攻撃(対八乙女鈴音), 君などを見ると、率直に羨ましいと思うよ 攻撃(対馬穆鵠士), 死など恐れない.恐いのは運命から逃げることだけだ 攻撃(対阿多棟博雅), 私と似た力だな…… 攻撃(対阿多棟博雅), 私の弱さと君の非道さ、どちらが勝るか試してみるのも一興だろう 攻撃(対春日居小宵), ……血なまぐさい風だな 攻撃(対春日居小宵), 貴女のような者を止める、それも武侠のつとめだろうな 攻撃(対エマニュエル=クローデル), この島にも色々なものが紛れ込むようになったものだ 攻撃(対エマニュエル=クローデル), 実力差は承知の上だ…….私の仲間に仇なすものは、倒す 攻撃(対劉小花), 君も武を以て立つ者か。ならば私もまた一人の武侠として相手をさせてもらおう 攻撃(対劉小花), 腕試しなら私も望むところさ。存分にやり合おうか 攻撃(対劉小花), 大陸からの風がどれほどのものか、この私に見せていただくぞ 凱風魁征, 凱風、魁征――――!! 凱風魁征, 猛き風よ、魁て征け……! サポートガード(牛股醍醐), 筆頭には余計なことかも知れませんが…… サポートガード(聖響虎), 君の強さはわかっているが、仲間を助けるのは当然のことだ サポートガード(志野陽), 陽の兄者は無理をなさってはいけません。ここは私にお任せを サポートガード(林家豹司), 悪いが、君だけは死なせたくないのだ サポートガード(林家豹司), なぜ死んではならないかだって? そうだな……落語の続きを聞きたいから、だ サポートガード(安藤善), ……悪ぶるのは私と同じか。やれやれだな サポートガード(水無月京夜), 君はもっと自分を大事にした方がいい サポートガード(天城遥), 君は人間嫌いのようだが、私はそういう君をこそ守りたいと思う 柴田進一郎 拳法, 連打 拳法, キック 拳法, 格闘 拳法, 打撃突撃 拳法, アッパー 風拳(準備), 風 風拳, スーパーパンチ 緑 風吼陣(準備), 大気吸収 風吼陣, MAP竜巻 撃風, 旋風 緑 旋風掃葉腿(準備), 風 旋風掃葉腿(攻撃), 飛びかかり 旋風掃葉腿(命中), 回転斬撃 Punch.wav 凱風魁征(準備), バストアップ 緑 Storm.wav OSC_0000_0472.bmp 凱風魁征(攻撃), 大ビーム 緑 Storm.wav 凱風魁征(命中), 大拡散ビーム 緑 Slash.wav;包囲ビーム 緑 Slash.wav 指定アイコン パイロットアイコンはそれも私だ様のOSC_0000_0472.bmpを、ユニットアイコンは熾天セラフ様のFREE_72U.bmpを指定させていただきます。
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PREV:理由はデュエルの後で 中編 NEXT:好敵手を迎え撃つ 前編 ストーリー わー、ハクオー先生がんばってー!! 子供A いけー!がんばれー!!! 子供B あ、あの、皆あまり席から身を乗り出さないでね?落ちたら危ないからね? カスミ (ああもう!こんな展開になるなら、最初から人を集めておけば良かった!) カスミ (ううぅ…白凰さんとのデュエルなんて、誰もが観たがるプラチナチケットなのに!) カスミ (それを、子供達だけに見せるなんて勿体ない本当に勿体ない…!!) カスミ 子供達も皆席に着いたみたいですそろそろ始めますか? ルピコ …そうだねでも、その前に一ついいかな? 白凰 今更言うまでもないが僕は君を強敵と認めている 白凰 今まで僕が出会って来たデュエリストの中でも一、二を争う実力者、とね 白凰 …しかし、だからこそ宣言させてもらうよ 白凰 ――完全決闘(パーフェクトデュエル)をね 白凰 ぱ、完全決闘!? ルピコ 完全決闘とは、相手にシールドをブレイクさせることさえ許さない奇跡のデュエルのことさ 白凰 えっ!? じゃあウワサのヤバいデュエリストって白凰さんだったんですかぁ!? ルピコ 侮っているわけじゃないただ子供達も見てる…少しだけカッコつけさせてもらうよ? 白凰 ――これより、完全決闘(パーフェクトデュエル)を開始する 白凰 勝利時 …参った僕の負けだよ 白凰 シティを出てから、沢山の街の大会に出てまわって、前よりも強くなったつもりだったけど… 白凰 どうやら、君相手にはあと一歩及ばなかったみたいだ 白凰 まさか、完全決闘(パーフェクトデュエル)も破られてしまうとは… 白凰 すっげー!ハクオー先生が負けるなんてメチャクチャつえー!! 子供A ハクオー先生もう一回! もう一回! 子供B …よかったデュエルには負けたけど子供達は喜んでくれているね 白凰 …一度、どうしても君のデュエルを子供達に見せてあげたかったんだ 白凰 あの子達は、デュエルの時本当に楽しそうな顔をするんだけど… 白凰 君は、あの子達以上に楽しそうな顔でデュエルをするからさ 白凰 その顔を見せてあげたかった 白凰 …確かに、デュエルする時はいつもすっごく楽しそうな顔をしていますよね? ルピコ …フフ、あの子達も君みたいに強くなることや、挑戦することを目一杯楽しんでくれればいいよね 白凰 …ねえ、またこうしてたまに子供達を連れてきてもいいかな? 白凰 シティを離れるのが難しいなら僕の方が子供達を連れて来ることにするよ 白凰 それで、時間がある時にでも子供達とデュエルをしてくれないか? 白凰 え、でも、それって白凰さんがスゴい大変になるんじゃ… ルピコ 何、大したことじゃないよ子供達のためになるならね 白凰 …さすがは白凰さん子供達のためにそこまで…とても立派だと思います ルピコ 立派か…うーん、それはどうかな? 白凰 僕は別に、ボランティアで子供達にデュエルを教えているわけじゃないんだ 白凰 …え? ルピコ デュエルの楽しさ、デュエルに強くなる楽しさを知ってもらいたいのはもちろんだけど… 白凰 本当は…強いデュエリストをうんと沢山育てたいんだ… 白凰 そしていつか…対戦相手として僕の前に立ってもらいたいんだよ 白凰 …えっ!? ルピコ …フフ楽しみだと思わないかい? 白凰 最強のライバルを自分の手で育てる、なんてさ 白凰 ハクオー先生!俺もデュエルしたいー! 子供C あーズルイ!あたしもー!! 子供D …っと、話が長くなったねあの子達の我慢もそろそろ限界みたいだ 白凰 早速だけどあの子達のデュエルの相手をしてくれるかな? 白凰 言っておくけど…子供だと思って油断してると、足をすくわれかねないから注意してよね? 白凰 …何しろ皆将来の僕達のライバル候補なんだからさ 白凰 敗北時 やったー!ダイレクトアタック決まったー! 子供A ハクオー先生!もう一回!もう一回! 子供B ダ、ダメダメー!そんなに暴れないで!椅子壊れちゃうからー! カスミ …とてもいいデュエルが出来たと思ったけど、どうやら皆は満足していないみたいだ 白凰 …君も、そうだろう? 白凰 いいだろう!お互いに満足がいくまで存分に楽しもうじゃないか! 白凰 PREV:理由はデュエルの後で 中編 NEXT:好敵手を迎え撃つ 前編
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初めまして ナイトです。 僕は中学校2年です。 これからデュエルマスターズについて話すので、よろしくお願いします。 デュエルマスターズについて。 皆さん、デュエルマスターズを始めて僕は半年ほどです。 強いデッキレシピなどがあればおしえてください。 進化クロスギアおけるか書いたら嫌味書いたゴミ死ねや
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ピック・ア・ジュエル 【ぴっくあじゅえる】 ジャンル パズル / マッチ3 対応機種 ニンテンドー3DS(ニンテンドー3DSダウンロードソフト) 発売元 テヨンジャパン 開発元 Gamelion 配信開始日 2014年7月16日 価格 400円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 連続消しが気持ちいいジュエルパズルゲーム中毒性は高いが、ステージは1種類のみ 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 概要 DS系ダウンロードソフトではお馴染み、テヨンジャパンからリリースされた一作。公式ジャンルは『アメンラーのクリスタル洞窟』と同じだが、ゲーム性は全く異なる。 ジャンルはアクション性の強い固定画面パズルゲームである。ストーリー性は含まれておらず、キャラクター性に関してもタイトル画面に女性の立ち絵が表示されるだけに留まる。 ゲームルール ゲームの流れ 本作にはステージクリア条件はなく、ひたすらに同じステージを繰り返すだけの流れとなる。 ステージは1分の制限時間制で、時間が切れると即終了。エンドレスで同じステージをプレイする事は絶対不可能。 「8 × 8」のマスで構成されたステージの中で、時間切れになるまで5色の「ジュエル」を消していく。マスは常時満タン状態、かつジュエル配置は完全ランダムとなる。 ジュエルの基本的な消し方は「縦横に3つ以上接触した同色のジュエル集団をタッチする」事にある。タッチしたジュエルを消すと、上から無限にジュエルが補填される。ジュエルを5つ以上同時に消すとボムジュエルが、7つ以上同時に消すとダイナマイトジュエルが出現する。 通常のジュエルの他にも、時折「特殊ジュエル」が混ざって出現する。これらはジュエル1つをタッチするだけで消す事ができ、消滅後は何かの特殊効果が発生する(下記)。 ジュエルを連続で消すと、効果音と共に「コンボ」が繋がっていく。コンボを連続で繋げると、後述のフレンジーモードが早期に発生しやすくなる。 ステージ途中にジュエルを大量に消していくと、「フレンジーモード」というボーナスイベントが発生する。 フレンジーモード中は制限時間が一時停止し、ジュエルの内容が一新される。一新されたジュエルは3色のみとなり、通常よりもジュエルを消しやすくなる。 一定時間が経過するとフレンジモードは終了となり、通常のステージへと戻る。ステージ中ならば何度でもフレンジーモードを発生させる事が可能。 ステージを終えると、「ステージスコア」「経験値(レベル)の状態」「ステージ中に獲得した報酬とダイヤモンドの数」が表示される。 ステージスコアはジュエルを消す(倍率を増やす・フレンジーモードを発生させる)程に多く獲得できる。経験値はステージを終えると、結果に応じて一定値が入手できる。 経験値は特定数まで溜めると「レベル」が1つ上がり、後のプレイで何かの特典が得られる。ステージスコアが高い程に、それに比例して経験値の入手も多くなる。 報酬は無条件で微小に入手できる他、ステージ中の「コイン・宝箱アイテム」を消す事でも報酬が増額される。 ダイヤモンドはステージ中に「ダイヤモンドアイテム」を消すと入手できる。それ以外での入手方法はない。 本作はインターネットランキングに対応しており、全国規模でステージスコアを登録できる(登録はハイスコアのみ・要オンライン環境)。 装備セットについて ある程度レベルを上げると、ステージ前に「装備セット」が行える。 「装備」をセットする事でステージ中に特別な効力が発揮される。装備は最大で3つまで可能。効力発揮は装備セットしたステージのみに有効。 装備にはあらかじめ稼いだ報酬・もしくはダイヤモンドが特定数必要で、各種装備をするとその報酬などが消費される。 + 装備の種類一覧 装備の種類 「制限時間延長」…これを装備セットすると、ステージ中に「制限時間延長ジュエル」が出現する。800の報酬が必要。 「ジュエルクラッシュ」…これを装備セットすると、ステージ中に「ジュエルクラッシュジュエル」が出現する。600の報酬が必要。 「チェーン」…これを装備セットすると、ステージ中に「チェーンジュエル」が出現する。400の報酬が必要。 「起爆装置」…これを装備セットすると、ステージ終了後に残されたボム・ダイナマイトジュエルを自動的に一斉破壊できる。200の報酬が必要。 「フレンジー延長」…これを装備セットすると、フレンジーモードの時間が延長される。ダイヤモンドが1つ必要。 ジュエルの種類について 詳細はリージョン内を参照の事。 + ジュエルの種類一覧 通常ジュエルの種類 「ノーマルジュエル」…本作において最も多く出現するジュエル。 「倍率ジュエル」…ノーマルジュエルと一緒に消すと、以後の入手スコアにプラス1倍づつの倍率がかかる(最大で9倍)。 特殊ジュエルの種類 「ボム」「ダイナマイト」…これらを消すと、周囲にあるジュエルを同時に消し去る効果。後者は消去範囲が広い。 「コイン」「宝箱」…これらを消すと、ステージ終了後に報酬が増額される。後者は増額が一回り高い。 「ダイヤモンド」…これを消すと、ステージ終了後にダイヤモンドが1つ入手できる。特殊ジュエルの中でも出現率が低い。 「制限時間延長」…制限時間延長の装備セット時限定で登場。これを消すと、制限時間が2秒延長される。 「ジュエルクラッシュ」…ジュエルクラッシュの装備セット時限定で登場。これを消すと、周囲にある通常ジュエルの1色すべてを消し去る。 「チェーン」…チェーンの装備セット時限定で登場。これを消すと、周囲にある通常ジュエルの同色が横一列に並ぶ。 評価点 謎の中毒性 「制限時間内にジュエルをひたすらに消す」という単純な内容ながら、その中毒性は異様に高い。 手当たり次第にジュエルを消しまくり、フレンジーモードが発生するまでに連続コンボを目指す作業が妙に楽しい。軽快な効果音も相まって病みつきになりそうな程に…。 フレンジーモード発生時では大量のジュエルを一斉に消せるチャンスとなる。画面内のジュエルが消えまくる様は「爽快の一言」としかいい様がない。 1プレイあたりに制限時間1分(+ フレンジーモード・制限時間延長)」と短期で終われるテンポの良さも、中毒性の効果に一役買っているといえる。 超シンプルな操作性 「ジュエルをタッチして消す」 本作の操作はたったこれだけ。 ゲーム感覚としてはやや『パズドラ』チックだが、小難しい前知識は一切必要としない。「とりあえずは同色3個以上並んだジュエルを見つけ次第タッチする」とだけ覚えておけばいい。 しかし、「いかに早くジュエルを消していくか」「各種ジュエルの性質をどう利用するか」といったプレイスキルは必要不可欠であり、それ相当の実力は必要となる。 問題点 スコア結果に大きな運と装備依存が絡む ジュエルはステージ毎にランダム配置であり、その配置次第でスコア結果に雲泥の差が出やすい傾向あり。 スコア加算に深く関わる倍率ジュエルを早期に消せないと、いくら頑張ってもスコアが全然伸びない。まさに「倍率様様」な仕様である。 プレイによっては「ジュエルの並びが悪い ⇒ コンボが繋がらない ⇒ フレンジーモードも発生しない」という、気まぐれな死亡フラグが成立する場面すらもある。 ステージプレイ前の装備セットによっても、スコア結果ががらりと変わりやすい。 特にフレンジー延長の装備は、スコア結果に多大な影響を及ぼす程に強力。スコアの稼ぎどころであるフレンジーモードの時間が延長されるのだから、スコアが稼げない方がおかしい。 他にもジュエルクラッシュとチェーンの装備がかなり便利で、フレンジー延長と組み合わせるとチート染みたスコア結果を叩き出せやすい。 逆に制限時間延長と起爆装置の装備は効果が微妙すぎて使い物になりにくい。前者は制限時間の延長が短すぎ、後者はステージ終了後にちょこっとジュエルが消えるだけ。 報酬・ダイヤモンドが枯渇しやすい 入手できる報酬が少なすぎて、軽く装備セットしただけでも所持金不足となる。 1プレイあたりに順調に報酬を稼いだ場合でも、500前後しか入手できない。すなわち、ステージ毎にジュエルクラッシュ(600)の装備をするだけでも、報酬が赤字勘定になりやすい。 ましてや2~3つも併用装備すると、あっという間に所持金が尽きる。所持金がなくなると、装備なしプレイの強要となってしまう。 ダイヤモンドに至っては入手確率が低い故に、ダイヤモンドジュエルだけの為に結構な作業プレイを行わなければならない。 ステージ1種類ぽっきり 何度ステージを繰り返しても、ジュエル配置以外でのステージ変化は全くない。本当に同じステージだけをプレイし続けるだけのゲームである。 いくら中毒性が高いとはいえ、同じステージを延々と繰り返すだけという変化の無さは如何なものか…。 他のテヨン製DLソフトの多くに採用されている、複数のモードや称号的なやり込みは非搭載。そのせいでタイトル画面が異様に殺風景という有様。 色々とエコロジー(?)な外観 数あるテヨン製DLソフトの中でも、本作の外観上の変化の乏しさは際だっている。 ゲーム表示が固定画面のステージ1種類しかないので当然といえば当然か。(ジュエルを消す豪快さはあるものの)インパクトのある演出はほぼ皆無といっていい。 その影響なのか、本作におけるダウンロード容量は3DSDL全般からして見ても非常に少ない(96ブロック)。まぁ、低容量なのは嬉しい事でもあるが…。 メインヒロインだと思われしタイトル画面の女性は、ステージ中には全く登場しない。ちょっと濃い顔付きながらも、ミステリアスな雰囲気を持っているのだが…。 総評 パズルゲームとしての中毒性は高いものの、同じステージの繰り返しプレイで終わってしまうのが寂しい一作。やり込み要素を強化すれば大化けしそうなゲームなのだが…。 遊びやすさ・とっつきやすさという意味では、テヨン製DLソフトの中でも屈指の出来だと思われる。上記の問題もあるが、価格相当の価値は十分にあるだろう。
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2009年サロン・デュ・ショコラ 745 名前:食べ物・飲み物:2009/01/22(木) 01 18 12 ID 1oRoOM7m0 光成「地上最高級のチョコを見たいかーーーーッ」 観客「オーーーーーーーーーーーーーー!!!!」 光成「ワシもじゃ ワシもじゃみんな!!」 光成「選手入場!!!」 アナウンサー「全選手入場です!!!!」 2009サロン・デュ・ショコラ参加店入場!! ショコラの巨匠は生きていた!! 更なる研鑚を積みエクレアが初登場だ!!! 武神!! ピエール・マルコリーニだァ――――!!! パヒュームのフォーミュラはすでに我々が完成している!! ジーフェルト・マイスターユーハイムだァ――――!!! 季節の果物が出しだいショコラにしまくってやる!! ジュラ地方代表 エドワール・イルサンジェーだァッ!!! 味覚と芸術との調和なら我々の歴史がものを言う!! お客様あってのクリエイション ルクセンブルグ オーバーバイス!!! 真のエレガンスを知らしめたい!! ゲランドの塩とのハーモニー アルノー・ラエールだァ!!! 「パリの優秀パティシエ」は2回制覇だがルレ・デセールの主席はオレのものだ!! フォンテーヌブローの鉄拳 フレデリック・カッセルだ!!! クリオロ種保護対策は完璧だ!! カカオの冒険家 フランソワ・プラリュ!!!! コンフィチュールのベスト・テイストは私の中にある!! アルザスの神様が来たッ メゾン・フェルベール!!! マリアージュなら絶対に敗けん!! 「花のテーマ」のエロさ見せたる 特攻隊長 ファブリス・ジロットだ!!! クーベルチュール(なんでもあり)ならこいつが怖い!! ヴォアロンのシングルビーンズ ボナだ!!! 韓国食品界から炎の虎が上陸だ!! 普及チョコの勇 ロッテ!!! ルールの無いボンボンが造りたいからショコラティエ(チョコ職人)になったのだ!! プロのアートを見せてやる!!エマニュエル・アンドレン!!! ルレ・デセール加入の土産にユズ風味とはよく言ったもの!! 達人の奥義が今 パリでバクハツする!! 和食材使い サダハル・アオキ先生だ―――!!! 世界初のプラリネこそが地上最強の代名詞だ!! まさか新フレイバーがきてくれるとはッッ ノイハウス!!! 食べさせたいからここまできたッ 原料から一貫生産!!!! モンブリゾンのピット(ケンカ)ショコラティエ フィリップ・ベルだ!!! オレたちはフランス最強ではない世界で最強なのだ!! 御存知MOF ジャン=ポール エヴァン!!! ショコラの本場は今やアメリカにある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! オクシタニアル ステファン・トレアンだ!!! 少なァァァァァいッ説明不要!! 世界のカカオの0.01%!!! 希少品種!!! クリオロ種タブレット イタリアのドモーリだ!!! チョコは驚きをも与えてナンボのモン!!! 超実戦砂利チョコ!! 本家フランスでも有名 日本から土屋公二(テオブロマ)の登場だ!!! ロンドンはオレのもの 手元の素材は思いきり厳選し思いきり造形するだけ!! 英国ショコラ・アート統一王者 ジェラルド・コールマン(アーティザン・ドゥ・ショコラ) 自分を試しに日本へきたッ!! デカダンス・ドュ・ショコラの鬼才 ステファン・デュー!!! 感性に更なる磨きをかけ ”スウィーツ界のピカソ”ピエール・エルメが帰ってきたァ!!! 今の自分に死角はないッッ!! ロレーヌの実力者フランク・ケストナー!!! ウォーホルからのインスパイアが今ベールを脱ぐ!! リヨンから セバスチャン・ブイエだ!!! ファンの前でならプラズリンはいつでも全盛期だ!! 燃える伝統 マゼ 1636年以来のレシピで登場だ!!! スッチーのサービスはどーしたッ 口コミの炎 未だ消えずッ!! JALもANAも思いのまま!! 5thアベニューだ!!! 特に理由はないッ MOFが強いのは当たりまえ!! 協会にはないしょだ!!! 「日本の四季」! フランク・フレッソンがきてくれた―――!!! バリーカレボーが磨いた実戦クーベルチュール!! 一昨年のワールドチョコレートマスターズ優勝者 水野直巳だ!!! 普及度だったらこの店を外せない!! 超A級義理チョコ ゴディバだ!!! 超一流レストランの超一流のデザートシェフだ!! 生で齧ってオドロキやがれッ スペインの鋼鉄人!! オリオール・バラゲ!!! C.B.Sはこの男が完成させた!! ブルターニュの切り札!! アンリ・ルルーだ!!! 若き王者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ マイハニーッッ 俺達は君を待っていたッッッ「購入者の女の子」の登場だ――――――――ッ 加えて2.14チョコ難民発生に備え超豪華なリザーバーを4枠御用意致しました! 超ポジティブ思考 「太らないからいいさ、と考える」!! 伝統派オチ 「オカンがくれた」!! 東洋の奇習!「男だけど配る」! ……ッッ どーやらもう一枠は該当者多数の様ですが、該当者の名誉のためッ 皆様には(「自分で自分用に買った」なんて事実は)ご紹介致しませんッッ 関連レス 750 名前:水先案名無い人:2009/01/22(木) 04 37 58 ID fHiqzQib0 ダメだこりゃ 751 名前:水先案名無い人:2009/01/22(木) 14 40 11 ID 6zs1EpqW0 おれがもらって一番嬉しいのはビックリマンチョコ 当然シール付きで コメント 名前
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万丈目正司 デュエルリッチ(パートナーデッキ) 合計42枚+06枚 上級04枚 メテオ・ドラゴン グラビ・クラッシュドラゴン タイガードラゴン×2 下級15枚 マグナ・スラッシュドラゴン サファイアドラゴン×2 神竜 ラグナロク×2 ロード・オブ・ドラゴン-ドラゴンの支配者- 沼地の魔神王×2 仮面竜×2 融合呪印生物-闇×2 龍脈に棲む者×2 メタモルポット 魔法カード 16枚 大嵐 サイクロン 次元融合 死者蘇生 スタンピング・クラッシュ×2 洗脳-ブレインコントロール 手札抹殺 龍の鏡×2 ドラゴンを呼ぶ笛 早すぎた埋葬 ハリケーン 光の護封剣 魔導師の力 闇の護封剣 融合×2 罠カード 03枚 激流葬 聖なるバリア-ミラーフォース- 竜の逆鱗 エクストラデッキ 06枚 F・G・D×3 竜魔人 キングドラグーン×3
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こ↑こ↓はエキスパンションDMYIのページを紹介するスレだゾ。 じゃけんカード作りましょうね~ この尻ーズに該当する拡張パックは DMYI-01 「極道脅迫!体育部員たちの逆襲」 DMYI-02 「モデル反撃!犯されるスカウトマン」? DMYI-03 「盗撮!そしてSM妄想へ」? DMYI-04 「昏睡レイプ!野獣と化した先輩」? の4つだゾ。 作者:迫真デュエマ部 評価 名前 コメント