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【投稿者】くうねる 【メンバー】くうねる、さりあ、ガユス、狐の霜降り、モンキー、コザッキー、れざーど、ドラ 【ゲスト】ナセルミン、トミー、Kinちゃん、おだんご、ぽぽ 【コラボ】日々のデュエルを撮影してみた、突撃Duel巡礼 【動画の特徴】 デッキ 編集 テンション 【デッキ集】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】 (2012年05月06日~) 【ニコニコ動画】 【ブロマガ】ぽれぽれデュエルタイム!ブロマガ 【備考】 【ポレポレ(ぽれぽれ)とは】 スワヒリ語で「ゆっくり」を意味する言葉。 名前 コメント
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【投稿者】rose 【メンバー】rose、だんまく、一樹 【動画の特徴】 デッキ (ガチ、ファン、テーマ、ネタetc) 編集 非常に丁寧な編集。 形式 (デュエルのみ、デッキ紹介、闇のゲームetc) 【デッキ集】 【part1へのリンク】 一樹『BF』vs rose 『ライトロード』 【マイリストへのリンク】ノーペイン・ノーデュエル トライ 【備考】 名前 コメント
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デュエルガンダム コスト:420 耐久力:570 盾:○ 変形:× 通称:生デュエル DP:イザーク 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 100 普通のBR。 サブ射撃 グレネードランチャー 1 152 相変わらずの高威力、高誘導。 通常格闘 ビームサーベル - 213 斬り→斬り→二段蹴りの4段。 前格闘 薙ぎ払い→突き - 182 二刀流で薙ぎはらってから突く。高威力だが移動距離短い。 横格闘 シールドアッパー - 135 盾昇竜拳。発生が早い。 特殊格闘 X斬り - 121 飛び上がって二刀流で降下斬りつけ。 【更新履歴】 06/11/12 グレネードについて追記 06/10/25 前格についての報告 06/10/19 グレネードについて追加 06/08/29 格闘の項目を一部加筆修正 全体的に 標準的なBRと高性能の格闘、水準並の機動性を持ち 420帯では生ストライクと並んで初心者にも優しい機体。 ただでさえ強かったグレネードが更に強化された他、 地味に格闘の威力も向上している模様。 強力なグレネードでキョシヌケ共を粛清せよ! 武装解説 《射撃》ビームライフル 威力100 ダウン値2 標準的な性能を持つBR。 威力と弾数は前作から変わらず100ダメージで5発と、420というコストにしては充分、というか強力な射撃。 それでもグレネードランチャーを上手く織り交ぜないと弾切れを起こすので、残弾には注意しよう。 《サブ射撃》グレネードランチャー 威力152 ライフルの下に装備されたグレネードランチャー。 高速・高威力の核ンダムのメイン射と思うと分かりやすいか。 敵機のステップのタイミングによっては銃口補正がきられるが、弾の誘導補正がかかることになるため、遠距離での着地取りは十分可能。 ストライクにはない強力な武装なので、デュエルを使うならコレを上手く使えるようにしたい。 前作に比べ誘導が大幅に下がったため、当てにくくなってしまっている。 グリーンホーミングにも対応しているが、赤ロックぎりぎりの距離まで飛んだあとは誘導が皆無になるという珍しい実弾兵器のため注意。 発射までが遅いことには変わりなく、これを当てるにはかなりの練習と読みが必要となってくる。 しかし硬直が減ったようで、撃った後にBDが可能。 しかも空中で使うと撃った反動で後方に下がりつつ降下するので中距離までならカットされにくい。 ちなみに爆風にのみ当たると20ダメでよろけるのみ。 当たらないよりはマシくらいに考えておこう。 飛び上がって発射するため、相手のBRにカウンターで決めれたりする。 距離を詰めてないと当たらない上に、リスクがでかいので、魅せ技。 高飛びするするカラミティに当てられたため、射角は上にも広いと思われる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 威力213 ダウン値 1+1+1+1 合計4 2回斬り付け→アビスのN格風の2連キック。 攻撃時間は若干長めだが、威力が高く、誘導性もなかなか、闇討ちなどに大活躍。 相手が大きな隙を見せた時に狙っていこう。 4段目の後BRで追撃できる。ただしBRの弾数に余裕はないので残弾数と要相談。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 50 50 108 1 % % よろけ 2段目 108 163 1 % % よろけ 3段目 不可 1 % % ダウン 4段目 213 230 1 % % ダウン 《前格闘》威力182 ダウン値 1+0.2*5 合計2 左に持ったサーベルで薙ぎ払い、右に持ったもう一本のサーベルで多段突き。 薙ぎ払い→突きの見た目2段だが、実際はボタン1回で突きまで行う。 なので外した時の隙はかなり大きい。必中を心がけよう。 伸びは不安だが発生が早く、BRで追撃すればまずまずの威力になる。 また、上方向に特によく誘導する。密着からステップを狩れたりする。 前作より威力が上がった模様。 高高度で当てると受身に対してもう一度前格闘が入る 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 80 80 1 % % ダウン 2段目 不可 0.2 % % ダウン 3段目 不可 0.2 % % ダウン 4段目 不可 0.2 % % ダウン 5段目 182 195 0.2 % % ダウン 《横格闘》威力135 ダウン値 1 シールドアッパーカット。 盾さえ出てしまえばかなり強い判定が発生する。 伸びは少なめだが横への誘導はデュエルの格闘一で、単発技なので威力も高い。 上に突き上げるモーションの関係上、相手より上方で出すと大きな隙を晒すことに。 メイン、サブのどちらでもキャンセル可能。 メイン追撃は通常BRCなら相手を大きくふっ飛ばし、特射BRCなら相手を地面に叩きつけられる。 サブ追撃なら受身を取らせれば威力大の強制ダウン。 デュエルの主力格闘と言ってもいいだろう。 なお、バクゥやラゴゥ、ガズウート(MA)など、背の低い相手に使用すると当たらないことがある。 外してしまっても落ち着いてメイン追撃でフォローしよう。 前作ではスカっても即横ステでかなり隙を軽減できたが、今作ではそのあたりがどう調整されたのか不明。 地上付近で空振りすると前作のデュエルASと同じように大きな隙を晒すが、高度があるととっても速い落下で反撃をかわせる、かも。 今回も補正率はかなり高い模様。30%あるかどうかも怪しい。 ちなみに今回も出てしまえば正義のリフター突撃を潰せる事が判明。 《特殊格闘》 上に大きく飛び上がった後、急降下して多段ヒットの斬り付け。 ジャンプ中に出すとそのまま急降下斬りつけになる。 ビームサーベルをクロスさせて斬りつけ火花が飛び散るなど、ビジュアル的には派手。 しかし飛び上がるまでの遅さからくる使いにくさはお墨付きで、封印しても特に問題はない。 さらに威力は全格闘の中でも最低で中距離以内で外せば反確とむしろ封印推奨。 ただし、モーションがモーションのために緊急回避しつつ反撃と言う使い方もできる。 こいつはやべぇという状況で使って、上手く回避・反撃できれば儲けもの コンボ 威力 備考 非覚醒時 NNNN→BR 230 基本コンボ其の3。コンボ時間が長いのでカットに注意。BRは追い討ちなのでしなくても良い 前前→BR 195 基本コンボ其の2。BRはダウン追い討ち。コンボ時間短く威力もイイ!! 横→BR 150 基本コンボ其の1。相手を吹っ飛ばせる。BRを特射撃ちにすると強制ダウンを奪える。使い勝手がいい。 横→サブ ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) 横 横 横 横 横 210? 無印ではできなかった夢のコンボが!見た目は昇竜烈破。相手を打ち上げていく様は爽快だが、補整のためダメージは少な目。ラストをBRかグレにすれば相手を遠くに吹き飛ばすこともできるはず。 NN NN 横 ??? 威力は300オーバーと思われる。締めはグレネードでも良いが発生が遅いため入力は最速で。 N NNN 横 ??? 威力は300オーバーと思われる。 NNN 前 ??? 威力は300オーバーと思われる。 NNNN 横 ??? NNN 横→JC→BR ??? きりもみダウンで遠くへ飛ばす。 N N N 前1段 横 309 アルカディアコンボ。 NNN 前→JC→BR ??? 前格2段目を途中でキャンセルしないと入らない。 ラッシュ NNN→サブ ??? 前作ではお手軽に320台のダメージを出せたが…? NN→前→横 ??? 魅せ要素が高い 特→N→特→N→特→N→特→横 ??? かなりのネタコン。特格は全て1ヒット。威力は300越え N→特→N→特→N→特→横 ??? 上記のN始動。特格は全て1ヒット。威力は300越え NNN→特(三ヒット)→横 ??? 時間長いが300はオーバーと思われ N→前→N→前→サブ ??? サーベルを両手でブンブン。魅せ要素が強いか? N→特(1~2HIT)→前(1~2HIT)→横→サブ ??? とにかく多彩な攻撃を繰り出す。まさにラッシュ。 横→特→横→特→横→特 ??? フォースの後特のマネ。ダメージはかなり少ない。 パワー サブ 266 覚醒はHIT直前に。一瞬で大ダメージ。 N→覚C→NNNN ??? 多分できるはず…。検証求む。 N→N→N→覚C→前 ??? 威力は高め 前 303 一瞬で多段HITするので、気づいた相手が覚醒抜けしようとした時には既に手遅れの場合も… 覚醒考察 SPEED 攻守共に使える万能型。 特に相方が560の場合こちらが片追いされる事が多いので、 逃げにも使えるスピード覚醒は、生き残るのに適している。 RUSH 50%×2が最適。 パワーでのリスクが心配orスピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらもオススメ。 相方を守る為 敵の分断を狙ったBR連射も戦法の1つ。 サブを連射できるのもイイ。 POWER 50%×2が最適。 機動力が低下してしまう上に、元々装甲もそんなに硬くないデュエルが使うにはやや不安な覚醒。 しかし当たればデカイのも事実。スピードしか使わないキョシヌケ共に目にモノみせてやるのも面白い。 前格やグリホによるサブ射のHIT直前覚醒で、瞬間最大火力を叩き込むのが狙い。 カットの心配が無ければ通常コンボをキメてもイイ。 僚機考察 560と組めば、590+280にも負けないチームが結成される。 というか間違いなくこちらの方が総合力では↑。 安定感が生まれ、殆どの状況に対応できる。 前作よりバリエーションも増えたので、より楽しめる。 コスト560コスト的に最良 フリーダム グレネードとバラエーナによる中距離攻撃はかなり厄介。一発の火力なら560+420一。 フリーダムを囮に、デュエルが格闘による強烈な一撃を叩き込んでも面白い。 援護も格闘もできるバランス型のチーム。 どちらかといえば射撃だが。 ジャスティス 格闘は相方に任せ、デュエルは中距離を保ちカットと援護。 グレネードの火力を一番活かせるコンビだろう。 勿論、デュエルは格闘も強いのでいざとなったら分散して攻めることもできる。 アカツキ(オオワシ装備) アカツキのN格3段と相性が良いのか当った後に前格が全て入る。 協力の醍醐味である協力コンボが味わえる プロヴィデンス レジェンドを含めたコンビとの差が気になるところ。 その場合はレジェンドを相方に任せ、280と1on1で殺り合うのも手 ただ伝説相手だともろ機体性能が響いて、 長い時間280にかまけていると間違いなく相方が潰れるので出来るだけ2ON2で連携して戦うように。 総合力では間違いなくこちらが上なので280機体を集中砲火してやれば伝説も怖くない。 コスト280 コスト270 VS.デュエル対策 とにかく放置はまずい。 今作から弾速が上昇したグレネードが飛んでくる恐れが大きく、当たればきりもみダウン →その間に相方が追い込みをかけられ一気に劣勢にされかねない。 格闘能力も総じて高く、乱戦でも活躍されるだろう。 タイマン状況を作り出し相方にもう一方を手早く処理してもらうか、 射撃機体などで吹き飛ばしorダウンをとってしまうといい。 デュエルの仕事は基本的に闇討ちかグレネードによる援護なので、 そこさえ封じてしまえば驚異的な相手ではないだろう。 ただ調子に乗って近寄ると秒間ダメージ最高レベルの前格でダメ180以上のお釣りを貰うので、 それなりに注意! また機動力も高く、特にステップ性能がいいが、所詮は420。 あわてず着地は確実に狙っていこう。 ほぼ間違いなくコスト420以上の性能を持っているので、 こちらが高コストでもあまり調子に乗ってガンガン攻めていかないように! 苦手機体・苦手コンビ対策 マシンガンを持つ機体は、その武装の特性上デュエルのダメージソースである グレネードや格闘を封じ易いので苦手と言えるかも知れない。 ただMG系はBRで一方的に打ち消せるので、 BRでMGを消してやると精神的にダメージも与えられので調子に乗って撃ってこなくなる。 コメント 外部リンク 非公式デュエルスレPart3 前作Wiki - デュエルガンダム
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デュエルガンダム 正式名称:GAT-X102 DUEL 通称:生デュエル コスト:☆3(420) 耐久力:570 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 100 ポピュラーな武器。扱いやすいが弾不足がち サブ射撃 グレネードランチャー 1 152 誘導高めで高威力だがスキも大きめ 通常格闘 ビームサーベル ∞ 213 4段攻撃で踏み込みはそこそこ。BRで追撃可 前格闘 シャニ斬り ∞ 165 横薙ぎ→多段ヒット突き 横格闘 シールドバッシュ ∞ 135 相手に盾でアッパー。射撃でキャンセル可 特殊格闘 粒子十字空烈刀 ∞ 121 飛び上がってから二刀流でのX斬り。条件が揃わないと攻守共に隙だらけ ■更新履歴 2006,02/19 立ち回り更新 2006,02/17 サブ射撃に追記 2006,02/03 全体整理 2006,01/26 覚醒コンボ整理 ■機体紹介 GAT-Xナンバー中、最も初期にベーシックな造りで開発され、他のG兵器のベースとなった機体。 他のG兵器と共にヘリオポリスにて建造されていた所をザフト軍クルーゼ隊に奪取され、以後ザフト軍の戦力として用いられる。 パイロットはイザーク・ジュール。 ちなみに設定では専用バズーカもあるが、奪取の際に別の場所に置かれていて、さらにアストレイゴールドフレームによって持ち去られた為、デュエルが使用する事は無かった。 ■解説&攻略 インファイターだが中距離装備も持ち合わせており、近距離から中距離に強い機体。 機動力はデュエルASより少し高い。 注目すべきは高威力、高誘導のグレネードランチャーと質の良い格闘。 ただしサブ射がイーゲルシュテルンでない、反応は多少ストライクを上回るもののBD時間が短い、BRの弾数とリロードがイマイチ、とストライクほどタイマン能力は高くない。むしろ伸びるN格闘、遠方へ吹っ飛ばせる横格BR、高誘導高威力なグレネードと援護、闇討ち、迎撃が得意なのでタイマン重視であればストライクを、援護重視ならデュエルと使い分けるといいかも。 ■射撃武装 《メイン射撃》 ビームライフル ストライクと違い☆3.5と同等の威力。 射角は若干狭めで、ストライク>デュエル≧指揮ゲイツくらい。 硬直取りもさることながら、牽制でもこの武装に頼る事になるので、弾数管理には充分注意しよう。 《サブ射撃》 グレネードランチャー 少し浮き上がり、誘導強め・高威力のグレネードを撃つ。 爆風は20ダメージ。射出までに時間がかかるのが難点。 誘導が効くので、基本的には横格からのキャンセルや着地重ねで当てるのが主な使い方。 ゲロビや格闘透かしのあとに決めるのもCOOL。 その他の使い方として、ヘリオポリスにある低い建物越しに相手を捕捉している場面で地上から撃つと、 一瞬だけ建物の上に出て発射し建物に隠れるという「塹壕戦さながら」の動きとなるので試してほしい。 銃口補正は飛び上がった時だけなのであさっての方向に撃つこともある。 【グレネード活用法】 リロード中にサブ射撃を入力するすると、飛び上がった後に空撃ちを行う。空撃ちだと発射後の硬直がなく浮き上がるため、BDへの繋ぎや回避動作に使う事が出来る。 リロード中に発射をすれば本来空撃ちになるのだが、空撃ちモーションの直前にリロードが完了すると通常の攻撃モーションを行わず(恐らく空撃ちモーションで)グレネードを発射する。そのため通常より硬直が短くなる。といっても可能性は稀なので、少し早くグレネードを撃てる技術というぐらいで覚えておけばいいだろう。失敗すると空撃ちをするだけなので無為に隙を晒す事になる。試すときは気をつけよう。 先落ちですることがなくなったら、高飛びサブ射でカラミティ気分をあじわってみよう ■格闘全般 《通常格闘》 右サベ左払い→右サベ右払い→足蹴り2発 四段攻撃。踏み込みは良好でデュエルの格闘で最も伸びる。これで届かないなら近接は控える距離でもある。威力がデュエルの格闘の中でも最も高く、誘導も上下左右どれもこれもそれなりにある。足蹴り四段目はステップでキャンセルが利き、上に機体が動くのでカットされにくい N四段→BR追撃 で[227]。相手のデカい隙にどうぞ。 またN→N→BR ならば[199]で非ダウン。攻めが継続できる。 足が止まる時間が長めなのでもう一方から痛い攻撃でカットされる危険もある。気をつけよう。 もともとBRのリロードがあまりよろしくない上にサブ射撃が援護に特化した性能なのでN四段とN二段BRの使い分けが重要 覚醒時には特別な連続技を使わずとも、N格全段だけでまずまずのダメージが入る。 《前格闘》 左サベ右払い→右サベ突き刺し(多段ヒット) 原作49話でデュエルがフォビドゥンを撃破した時と同じ動作をする。通称シャニ斬り(デュエルASの前格闘と構成が逆。払って突く)。 出は優秀。前方や下方にはあまり伸びないが、上方にはよく伸びる。ステップ取りもしやすい。 デュエルから見て左に範囲が広いので、回避方向は左(デュエルの右)に避けるのが吉。 BRCが可能。その場合は[188]となる。 覚醒コンボの基点や繋ぎに使える。 《横格闘》 ジャンピング盾アッパー 出が早い&優秀な横補正&1発で135ダメという、デュエルの主力格闘。 上下によく動く動作なので、カットされにくいのも特長。 さらに盾さえ出始めればジャスティスの前格ですら真っ向から潰せてしまう強判定。 ただし踏み込み距離はあまりないので注意。 だが外してもステップでの硬直キャンセルが利くので積極的に狙おう! また、2種類の射撃で追撃できる。相手が横格の受身を取りたい状況かを読んで効果的に使い分けたい。 隙が少なく相手を遠くに飛ばせるBR [160] 横格ヒット後の落下の動作のまますぐにBRを打ち込むので、少ない隙のまま相手を吹っ飛ばせる。相手が受身を取ろうにもBR前には無理、BR後は吹っ飛んで距離が離れてるという状況にできる。BRの弾数に注意したい。 BRの弾数節約と相手の受身狙いでグレネード [170 (ダウン追撃時153 )] 最もお手軽なグレネード活用コンボ。横格後、さらに浮き上がって停滞しながらグレを発射する。相手を確実にダウンさせることができるが、隙が大きい。また地上付近での場合、そのままではダウン追い打ちになってしまうためBR追撃よりも低ダメージとなる。 この格闘はダメージ補正が高いので次の攻撃のダメージが極端に小さくなるという特徴がある。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《特殊格闘》 両サーベルX字斬り(多段ヒット) 飛び上がってから二刀流で斬りつけ、やや下がって着地。 全段当たれば敵はふっとぶ。 相手の射撃などの攻撃のタイミングを読んで繰り出せば、相手の攻撃をかわして斬りつける事ができる。 格好はいいが、硬直が長いうえに威力が今ひとつ。上昇速度もあんまし速くないので普通に撃ち落されやすい。 ただ、ダメージ判定は長く残るので、隙を格闘で取りに来た敵機がダメ判定に入って吹き飛ばされることもある。 しかし、カス当たりしてしまうと相手はよろけるだけなので、盾防御直後のような睨み合いになるのが厄介。 とまあ普通に使っていてはもう駄目駄目な特格だが、実は敵機の上方から特格を入れるとほとんど上昇せず、一気に敵機めがけて飛び掛るようになる。この場合だと出が優秀でなおかつ下方向に異常に強い近接に早変わりする。機会があれば使ってみよう。 ■コンボ 通常コンボ 威力 備考 N→N→BR 199 攻め継続 横→BR 160 吹っ飛ばしで受身可 N→N→N→N→BR 227 BRがダウン追撃になる 前→前→BR 188 BRはダウン追撃 覚醒コンボ 威力 備考 グレネード単発 223 見ての通りコンボではない。が、威力は上昇する N→N→グレ 303 お手軽 N→N→N(1Hit)→グレ 313 N→N→N(1Hit)→前(1Hit)→グレ 315 N→N→N(1Hit)→前(3Hit)→グレ 約320 段差があると安定しない? N→N→特(1Hit)→N→N→特(2Hit)→グレ 324 特のヒット数は怪しいです N→N→特(2Hit)→N→N→グレ 323 同上。簡易版 N→N→特(1Hit)→N→N→特(1Hit)→グレ 323 さらに簡易版。連打で出せる N→N→N→特(2Hit)→N→グレ 324 同上 N→N→N→前→前→横 310 前2段目を出し切ると強制ダウンになるので途中でキャンセル N→N→N→横→BR 306 敵機を激しく吹っ飛ばすので使い所によっては強い 特→N→特→N→特→N→グレ 311 魅せコンボ。攻撃時間は長いが上下に激しく動くためカットされにくい N→特→N→特→N→特→N→グレ 319 上のコンボよりやや不安定だが、N格始動なので当てやすい 特→N→特→N→特→N→特→グレ 312 最後の特格が全段当たるとダウンしてしまう。一段目でキャンセルしよう 前→N→N→N→グレ 304 当てやすい前格始動 横→特(ループ) 230 華麗なる魅せコンボ。タイミングがシビアかつ段差だと繋がり難いと欠点だらけ。だが決まれば最高にキモチイイ!! これであなたもFI気分w 横格闘は相手を吹っ飛ばしてしまうためコンボに含めると繋がらない上、強いダメージ補正がかかってしまうので注意すること。使うならラスト。 ■立ち回り 決闘機の名前の通り、格闘中心で戦うことになる。 但しストライクと違いこちらはタイマン機ではなく連携機。片追い機と言ってもいい。 そういう意味ではストライクBRよりもストライクBZに近い機体と言える。 ただしストライクBZが後衛支援機なのに対し、こちらは前衛支援機。 前に出ないと本機の本当の性能は発揮されない。 睨み合いならば、少ない隙をBRや前格・横格で着実に狙っていく。 タイマンでは前格あたりで崩していく形か。横ステ合戦になれば前格が比較的有効。 ステキャンで相手に隙を作らせられるならなおいいが。 僚機との連携などで相手に大きな隙を作れたら、相手僚機の状況次第で、N格でゴッソリ体力を削るか、グレネードを狙う。 片追いされたら、相手に隙あらば横格BRなどで迎え撃ちつつ、僚機を頼りに敵と距離を取る。 飛びぬけたものは持っていない上にサブ射撃が相方が働いてくれてこそ機能する代物なので、やはり相方との連携が重要。 横格闘のおかげで身を守るのは得意。 また、覚醒時はグレネードが凄い勢いで撃てる&楽しいぐらい曲がるので可能なら一発撃ってみるのも良い。 協力プレイの場合、相方には攻め続けられる機体が合っている。 相方が☆4の場合は、敵のカットに気をつけながら僚機を援護しつつ、相方と挟み撃ちしてみたり、戦場から少し離れたところからグレ、隙あらば格闘を仕掛けると良さげ。 相方が☆2.5の場合は、こちら側が片追いされてキツいと思うが、腕と相方次第では持たせるのも不可能ではない。横格BRと連携でなんとか持たせよう。 ハイリスクハイリターンなサブ射のグレネードと荒々しい近接のパワーとモーションに、魅力と漢の浪漫を感じる機体。 是非とも頑張って確実に当てられるようになろう。
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黒ジュエル 0th 黒 ジュエル - - - J-nnnn ジュエルのルールにより、通常のジュエルであるならばカードの種類と名前、何色であるのか、カードNo.以外の記述を持っていません。これにテキストが付いていればスペルジュエルとなります。 これが1つ出ていれば、黒の必要ジュエル1のカードが使用(セット)できます。 黒のジュエル一覧 ・J-0001 ヘマタイト
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【動画名】日々デュエ!、日々のデュエルを撮影してみた 【投稿者】トミー 【メンバー】トミー、とーた、Kinちゃん、ニル、ダーマエ 【ゲスト】リュウオーン、いちゅごん、凡ちゃん、らかん、ガユス 【コラボ】ぽれぽれデュエルタイム!、自由人な俺達がデュエルしてみた、デュエルよろずや、Bloo-DUELS! 【動画の特徴】日々のデュエルをそのまま撮影した動画。大学生特有のノリと勢い。(メンバーの半数が社会人になった模様) デッキ ファン、テーマ 編集 BGM、字幕 形式 デュエル動画 【デュエル動画ランキング】 2013年:28位 #47 らかん『ZW-煉獄のホープ』vs とーた『二重の魂』 2014年:30位 #01 Kinちゃん『RUMブースター』vs トミー『-黒幻- Black Imagine』 2015年:18位 #16 ニル『S・C(スクラップ・チャンピオン)』vs トミー『不沈の魂』 【デッキ集】 【part1へのリンク】Kinちゃん『RUMブースター』 vs トミー『-黒幻- Black Imagine』 【マイリスト・チャンネルへのリンク】 日々デュエ!! 日々デュエ! 2nd season おすすめ回 【備考】見易さと強烈なインパクトを与える編集をしています。※編集された動画は第20回から 2nd seasonから編集量を減らし、いずれBGMだけの編集で満足できる動画を目指しています。 名前 コメント
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第1回逸材獲得ミッション 2014年2月18日~3月6日 遠征を進めていくと「逸材」と呼ばれる選手が登場し、「獲得交渉」画面になる獲得交渉では相手に対する口説き文句を選択することでダメージを与え、相手HPをゼロにしたら交渉完了交渉ごとに体力20を消費 ゴリ押し交渉(後述)の場合には体力50を消費 口説き文句によるダメージの違いがあるかどうかは(未検証) 交渉完了の際にはその選手が加入するが、アイテムに化けることもあるSR選手の場合はアイテム化け率が高く設定されている(としか思えない…) 1回の「逸材登場」で、最大3回まで交渉可能何回目で交渉決裂(打ち切り)になるかどうかはランダム いったん交渉決裂しても、次に同じ交渉相手(選手)が出てきたときは、前に与えたダメージが残った状態(HPが減った状態)で現れる「アポを取り付ける」ことで、次に逸材が現れたとき、確実に同じ交渉相手を出現させられる アポを取り付けるにはマニーが必要(必要マニー額は交渉相手Lvによって変動する) 「逸材」に与えるダメージは、チームキャプテンの総戦力(OFF+DEF)に依存する通常与ダメージは総戦力のおよそ20%コスト16SR/LvMAXだと4800程度のダメージだが、コスト20SSR/LvMAXだと7500程度を一撃で与えられるので、できるだけ戦力の高い選手をキャプテンにする方が有利 時々「Good」や「Excellent」が出て、それぞれ通常の2倍/3倍のダメージを与えられる 時々「ゴリ押し交渉」が可能になることがある体力50(通常の2.5倍)を消費して通常の3倍のダメージが与えられるので、お得 ゴリ押し交渉でGoodやExcellentが出ると、それぞれ通常の6倍、9倍のダメージになる 報酬キャラ(交渉相手)SRアシエル・イジャラメンディ SRイアゴ・アスパス SRセルヒオ・アグエロ(ラスボス扱い) Rハビエル・エルナンデス Rフランチェスコ・トッティ Rリカルド・アルバレス (その他、Rが3人いたはずだが、エサにしてしまったのでわからない…) (蛇足)イベントのURLからすると、これは他のゲームで言う「レイド」イベントに相当する模様 第2回サカつく代表戦DX 2014年3月17日~3月23日 代表戦の勝敗で勝ち点が付き、その勝ち点で順位付けをして、上位には報酬が出た ランクB(イベント時点ではランクAが未開放だったので、その時点での最高ランク)1位のチームの順位報酬は以下のとおりだったSSR25%ガチャチケ×2 プレミアムガチャチケ×3 スキルコーチ(全種別)×1 順位以外に、勝ち点そのもの、参加回数でも普段より(ちょっぴり)豪華な賞品がもらえた 第2回逸材獲得ミッション 2014年3月24日~4月4日 基本ルールは第1回と同じ 報酬キャラ(交渉相手)SRイケル・カシージャス SRベナト SRホアキン Rトビー・アルデルヴァイレルト Rハビエル・パストーレ Rジョルジョ・キエッリーニ Rエマニュエル・アデバヨール Rメスト・エジル 第3回サカつく代表戦DX 2014年4月21日~4月27日 基本ルールは第2回と同じ 第3回逸材獲得ミッション 2014年4月28日~5月8日 基本ルールは同じ 報酬キャラ(交渉相手)SRエマヌエレ・ジャッケリーニ Rブラニスラフ・イヴァノヴィッチ Rジェレミ・マシュー Rダヴィデ・サントン Rクリスティアン・アッビアーティ Rアンドレ・ピエール・ジニャック 名前 コメント
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赤ジュエル 0th 赤 ジュエル - - - J-nnnn ジュエルのルールにより、通常のジュエルであるならばカードの種類と名前、何色であるのか、カードNo.以外の記述を持っていません。これにテキストが付いていればスペルジュエルとなります。 これが1つ出ていれば、赤の必要ジュエル1のカードが使用(セット)できます。 赤のジュエル一覧 ・J-0001 ガーネット
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【投稿者】猫又 【メンバー】猫又、まっつん、ククレ、りおん、キョン、Mr.D、タコス、ぱうえる、紅蓮 【動画の特徴】 デッキ (ガチ、ファン、テーマ、ネタetc) 編集 (字幕、ライフ、効果説明etc) テンション (高い、低い、暗黒、Foooooooo!!etc) 形式 (デュエルのみ、デッキ紹介、闇のゲームetc) 【デッキ集】 【part1へのリンク】 猫又『リゾネーター』vs 紅蓮『アンデット』 【マイリスト・チャンネルへのリンク】 (2011年11月20日〜2011年12月13日) 【ニコニコ動画】 (2012年01月01日〜2012年01月08日) 【ニコニコ動画】 【備考】 名前 コメント
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デュエルガンダム 正式名称:GAT-X102 DUEL 通称:生デュエル、生デュ コスト:☆3(420) 耐久力:570 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 100 ポピュラーな武器。扱いやすいが弾不足がち サブ射撃 グレネードランチャー 1 152 誘導高めで高威力だがスキも大きめ。 通常格闘 ビームサーベル ∞ 213 4段攻撃。伸びは良好 前格闘 シャニ斬り ∞ 165 横薙ぎ→多段ヒットの突き 横格闘 盾昇竜拳 ∞ 135 相手に盾でアッパー。判定が強い 特殊格闘 粒子十字空烈刃(ビームクロススプリットアタック!!) ∞ 120 飛び上がってから二刀流でのX斬り。条件が揃わないと攻守共に隙だらけ。 【機体紹介】 GAT-Xナンバー中、最も初期にベーシックな造りで開発され、他のG兵器のベースとなった機体。 他のG兵器と共にヘリオポリスにて建造されていた所をザフト軍クルーゼ隊に奪取され、以後ザフト軍の戦力として用いられる。 パイロットはイザーク・ジュール。 【解説&攻略】 BD持続、BD速度などは☆3.0の中で平均的。特に問題ない性能。 N格闘の伸びと横格闘の判定の強さ、ビームに繋いだときの吹っ飛ばしなど、自衛能力の高い格闘能力。カット、闇討ち、着地硬直などを取るのに最適な高誘導、高威力のサブ射撃(グレネードランチャー)が特徴。 【射撃全般】 《メイン射撃》:ビームライフル(BR) 援護を求められる☆3.0機体に漏れず、この機体もビームライフルの依存度は高い。カット、クロス、各種硬直取り、援護、コンボの締めなど多岐にわたって活用していこう。 ただし、この機体は牽制で撃てる武装もこのビームライフルのみである。生ストBRのようにリロードが特別早いわけでもないので、無駄撃ちばかりしてるとすぐ弾切れになってしまうので注意。 《サブ射撃》:グレネードランチャー 少し浮き上がり、誘導強め・高威力のグレネードを撃つ。 誘導が効くので、基本的にはカット、闇討ち、着地重ねで当てるのが主な使い方。 射出までに時間がかかるのが難点。また、銃口補正が悪く、飛び上がった時だけなのであさっての方向に撃つこともある。 その他の使い方として、ヘリオポリスにある低い建物越しに相手を捕捉している場面で地上から撃つと、一瞬だけ建物の上に出て発射し建物に隠れるため安全に撃てる。また、射撃時の反動を利用して着地した瞬間に撃つことで着地ずらしに使うこともできる。空撃ちだと隙も少なくずらせるので緊急の時は諦めずに使ってみよう。 発射前に大きく時間がかかるためこっちを見てる相手に当たることはない。連携などの中で初めて当てれる武装である。 【格闘全般】 《通常(N)格闘》:右サベ左払い→右サベ右払い→足蹴り2発 四段攻撃。踏み込みは良好でデュエルの格闘で最も伸びる。威力がデュエルの格闘の中でも最も高く、誘導も上下左右どれもこれもそれなりにある。 最後にBRで追撃すれば227ダメ。 またN→N→BRとすれば199ダメを与えながらも敵はダウンしないので攻めが継続できる。 足が止まる時間が長めなのでもう一方から痛い攻撃でカットされる危険もあるので注意。 もともとBRのリロードがあまりよろしくない上にサブ射撃が援護に特化した性能なのでN四段とN二段BRの使い分けが重要 《前格闘》:左サベ右払い→右サベ突き刺し(多段ヒット) 原作49話でデュエルがフォビドゥンを撃破した時と同じ動作をする。通称シャニ斬り。(デュエルASの前格闘と構成が逆。払って突く。) 出は優秀。前方や下方にはあまり伸びないが、上方にはよく伸びる。ステップ取りもしやすい。 デュエルから見て左に範囲が広いので、相手を左に補足しながら使うと信頼度が上がる。 BR追撃が入るので忘れずに(188ダメ)。 《横格闘》:ジャンピング盾アッパー 出が早い&優秀な横補正&1発で135ダメという、デュエルの主力格闘。 上下によく動く動作なので、カットされにくいのも特長。 さらに盾さえ出始めればジャスティスの前格ですら真っ向から潰せてしまう強判定。 ただし踏み込み距離はあまりないので注意。また、補正が大きいためこの後の攻撃は威力が大きく下がる。 また、2種類の射撃で追撃できる。レーダーや相手の状況をよく考え選択しよう。 隙が少なく相手を遠くに飛ばせるBR|160ダメ。隙が少なく、確実に繋がる。基本的にこっちを使おう。BR後は吹っ飛んで距離が離れてるという状況にできる。ダウン値が溜まってない場合、受身を取られる。 BRの弾数節約と相手の受身狙いでグレネード|153ダメ(ダウン追い打ち時)、170ダメ(横格後相手受身時)。相手をほぼ確実にダウンさせることができるが、非常に隙が大きくカットを受けやすい。さらに相手が受身を取らなかった場合、ダウン追い打ちになってしまうため、153ダメとBR追撃よりも劣ってしまう。使う時は相手が覚醒している時などが有効。ダメージソースにはならない点に注意。 《特殊格闘》:両サーベルX字斬り(多段ヒット) 飛び上がってから二刀流で斬りつけ、やや下がって着地。 相手の射撃などの攻撃のタイミングを読んで繰り出せば、相手の攻撃をかわして斬りつける事ができる。とはいえ、硬直が長いうえに威力も低い。上昇速度もあんまし速くないので普通に撃ち落されやすい。誘導も悪く、外すと大きな隙を晒し、さらに最後の一撃しかダウン属性が無いためカス当たりだと相手はよろめくだけである。 安全に立ち回るなら封印しても問題ない。BRC可能。 《覚醒格闘コンボ》: 横格闘は大きいダメージ補正がかかってしまうので注意。使うならラスト。 N→N→グレ 威力303 コンボ時間が短くカットされにくい。威力も高くオススメ。 N→N→N→特(2Hit)→N→グレ 威力324 現在最大ダメージ。特格のヒット確認が難しい。 前→N→N→N→グレ 威力303 前格が当たったらコレ。簡単で威力もある。 N→N→N→横→BR 威力303 相手がきりもみダウンしながら大きく吹っ飛ばす。 特格連打 威力246? 威力よりも見た目重視。面白い動きをする。 【立ち回りなど】 ☆3.0の例に漏れず援護中心で立ち回ろう。BRでクロス、カットは積極的に取っていくと良い。この時、牽制のためにBRを使いすぎると弾切れになり援護することができなくなるため注意。 僚機との連携などで相手に大きな隙を作れたり、カットをしたい時などはグレネードを狙っていこう。威力が高いのでダメ勝ちできる。 片追いされたら、相手の隙に判定の強い横格BRなどで迎撃しつつ僚機を頼りに敵と距離を取ろう。 飛びぬけたものは持っていない上にサブ射撃が相方が働いてくれてこそ機能する代物なので、やはり相方との連携が重要。 以下作成中。