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五源神 ジュエル・サーガ クリーチャー(零) コスト5/パワー5000+/種族:ゴッド/オリジン/ワールド・モンスター ■このカードはデッキに5枚まで入れることができる。 ■このクリーチャーが出たとき文明を一つ選ぶ。このクリーチャーにその文明の追加する。 ■このクリーチャーがタップしたとき、このクリーチャーが持つ文明の数、次の中から選ぶ。(同じものを複数回選んでもよい。) ▶プレイヤーを一人選ぶ。そのプレイヤーは、手札、墓地、マナゾーンからカードを一枚選び、自身の山札の下に置く。 ▶クリーチャーを一体選ぶ。そのクリーチャーはパワーを-2000して、ブロッカーを与える。 ▶カードを一枚引き、山札の上から一枚目をマナゾーンにタップしておく。 ■オリジン・G・リンク:『五源神 ジュエル・サーガ』の右横または左横。 ■パワード・ブレイカー 自分自身とゴッドリンクするゴッド。リンクする度、タップ時効果が二乗に比例して増える。 例:火のジュエル・サーガと水のジュエル・サーガがリンクしているときに攻撃すると、先に火のジュエル・サーガの効果で、自身の持つ火と水の文明をカウント。その後水のジュエル・サーガがもう一度2つの文明をカウント。タップ時効果は計4回行われる。五体リンクし、全文明を獲得するとタップ時効果は計25回となる。 補足 制作者:いろぱち 過去、DMvaultのオリカスレに投下したものをそのまま投稿しております。私が投稿主本人です。ご了承ください。 投票 選択肢 投票 壊れ (0) 即戦力 (0) 優秀 (0) 微妙 (0) コメント 名前 コメント
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マニュエラ・ヴァラスコ マニュエル・ゴンカルベス マニュエル・ブラン マニュエル・ルグリ マニュエル・ヴィッティング マニュ・ド・ジョヴィニ マニーシャー・コイララ マニー・フレッシュ マニー・マーク ページ先頭へ
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【投稿者】ふるめた 【メンバー】ハリー、十野弥生、アドさん、しげ、きぃ、ミスターT、あおい、バリサン、コカゲ、さちん 【動画の特徴】 デッキ 編集 テンション 【デッキ集】 【part1へのリンク】 きぃ『帝』 vs ふるめた『雲魔物』 【マイリストへのリンク】 効果音に定評のあるデュエルその1(2007年12月05日~2014年01月03日) 【ニコニコ動画】 効果音に定評のあるデュエルその2(2009年01月09日~2013年03月30日) 【ニコニコ動画】 【コミュニティへのリンク】 nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) 【ニコニコ大百科】効果音に定評のあるデュエル 【備考】 名前 コメント
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【投稿者】Keyno@甘党 【メンバー】 【動画の特徴】 デッキ 編集 テンション 【デッキ集】 【part1へのリンク】 アリス『獣エクシンクロ』 vs フラン『リチュア』 【マイリストへのリンク】 (2011年04月08日~) 【ニコニコ動画】 【コミュニティへのリンク】 nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) 【備考】俺たちのデュエルが対戦動画になるわけがない、青眼使いを目指してデュエル!、ひょんなことからデュエル動画に・・・ 名前 コメント
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リベリオン・デュエルとは乱極編(ジェネシック・ヒーロー)工事中だよ(´・ω・`)に登場する新能力である。 クワトロボーン・希刃・ドラグーン P(R) 火 4 クリーチャー:ティラノ・ドレイク/サムライ 2000 ■リベリオン・デュエル(このクリーチャーが,このクリーチャーと同じ文明を持つクリーチャーとバトルする時,次のRF能力を使っても良い。) RD- 相手のパワー4000以下のクリーチャー1体選び,破壊する。 ■このクリーチャーは相手のタップされていないクリーチャーを攻撃出来る。 「たとえ世界に仇成す存在になろうとも,我々はこの世界の暗黒を払うため闘おう!」- クワトロボーン・希刃・ドラグーン 能力抜粋 ■リベリオン・デュエル(このクリーチャーが,このクリーチャーと同じ文明を持つクリーチャーとバトルする時,次のRF能力を使っても良い。) RD- 「このクリーチャーがバトルするとき~」系統の能力をキーワード能力化したもの,発動のためには同文明のクリーチャーとバトルさせる必要があるため能力自体は少々強力め。 ブロックされ標的のクリーチャーとバトル出来なかったり,相手のデッキによっては腐ってしまう恐れもあるため,扱いは簡単そうに見えて厄介な能力,だが強制バトル等と組み合わせれば,破壊されない限りほぼ永久的に能力を発動出来る。 製作:かみど 名前 コメント
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禁断五極 デュエルクス R 光/自然文明 (9) Xクリーチャー:禁断/ゴッド・コマンド 15000 ■このクリーチャーを[光/自然(5)]支払い出してもよい。そうしたら、自分の山札の上から4枚を見て、その中から1枚をマナゾーン、もう1枚を自分のシールドに加える。このクリーチャーに封印を2つ付ける。 ■禁断森光:このクリーチャーの封印がすべてなくなった時、マナゾーンからコスト9以下のクリーチャーを1体バトルゾーンに出す。(このとき、相手のカードの効果は無視される) ■T・ブレイカー 作者:餅キング フレーバーテキスト 真の神様として、頑張るよ!---禁断五極 デュエルクス 早速君の力の見せ所だ、よろしく頼む---禁断竜王 ボルバルザーク8X 関連 + ... 《Duplicates of G.O.D.》 《禁断竜王 ボルバルザーク8X》 評価 名前 コメント
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デュエルガンダム 正式名称:GAT-X102 DUEL 通称:生デュエル コスト:☆3(420) 耐久力:570 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 100 ポピュラーな武器。扱いやすいが弾不足がち サブ射撃 グレネードランチャー 1 152 誘導高めで高威力だがスキも大きめ 通常格闘 ビームサーベル ∞ 213 4段攻撃で踏み込みはそこそこ。BRで追撃可 前格闘 シャニ斬り ∞ 165 横薙ぎ→多段ヒット突き 横格闘 シールドバッシュ ∞ 135 相手に盾でアッパー。射撃でキャンセル可 特殊格闘 粒子十字空烈刀 ∞ 121 飛び上がってから二刀流でのX斬り。条件が揃わないと攻守共に隙だらけ ■更新履歴 2006,02/19 立ち回り更新 2006,02/17 サブ射撃に追記 2006,02/03 全体整理 2006,01/26 覚醒コンボ整理 ■機体紹介 GAT-Xナンバー中、最も初期にベーシックな造りで開発され、他のG兵器のベースとなった機体。 他のG兵器と共にヘリオポリス?にて建造されていた所をザフト軍クルーゼ隊に奪取され、以後ザフト軍の戦力として用いられる。 パイロットはイザーク・ジュール?。 ちなみに設定では専用バズーカもあるが、奪取の際に別の場所に置かれていて、さらにアストレイゴールドフレームによって持ち去られた為、デュエルが使用する事は無かった。 ■解説&攻略 インファイターだが中距離装備も持ち合わせており、近距離から中距離に強い機体。 機動力はデュエルASより少し高い。 注目すべきは高威力、高誘導のグレネードランチャーと質の良い格闘。 ただしサブ射がイーゲルシュテルンでない、反応は多少ストライクを上回るもののBD時間が短い、BRの弾数とリロードがイマイチ、とストライクほどタイマン能力は高くない。むしろ伸びるN格闘、遠方へ吹っ飛ばせる横格BR、高誘導高威力なグレネードと援護、闇討ち、迎撃が得意なのでタイマン重視であればストライクを、援護重視ならデュエルと使い分けるといいかも。 ■射撃武装 《メイン射撃》 ビームライフル ストライク?と違い☆3.5と同等の威力。 射角は若干狭めで、ストライク>デュエル≧指揮ゲイツくらい。 硬直取りもさることながら、牽制でもこの武装に頼る事になるので、弾数管理には充分注意しよう。 《サブ射撃》 グレネードランチャー 少し浮き上がり、誘導強め・高威力のグレネードを撃つ。 爆風は20ダメージ。射出までに時間がかかるのが難点。 誘導が効くので、基本的には横格からのキャンセルや着地重ねで当てるのが主な使い方。 ゲロビや格闘透かしのあとに決めるのもCOOL。 その他の使い方として、ヘリオポリスにある低い建物越しに相手を捕捉している場面で地上から撃つと、 一瞬だけ建物の上に出て発射し建物に隠れるという「塹壕戦さながら」の動きとなるので試してほしい。 銃口補正は飛び上がった時だけなのであさっての方向に撃つこともある。 【グレネード活用法】 リロード中にサブ射撃を入力するすると、飛び上がった後に空撃ちを行う。空撃ちだと発射後の硬直がなく浮き上がるため、BDへの繋ぎや回避動作に使う事が出来る。 リロード中に発射をすれば本来空撃ちになるのだが、空撃ちモーションの直前にリロードが完了すると通常の攻撃モーションを行わず(恐らく空撃ちモーションで)グレネードを発射する。そのため通常より硬直が短くなる。といっても可能性は稀なので、少し早くグレネードを撃てる技術というぐらいで覚えておけばいいだろう。失敗すると空撃ちをするだけなので無為に隙を晒す事になる。試すときは気をつけよう。 先落ちですることがなくなったら、高飛びサブ射でカラミティ気分をあじわってみよう ■格闘全般 《通常格闘》 右サベ左払い→右サベ右払い→足蹴り2発 四段攻撃。踏み込みは良好でデュエルの格闘で最も伸びる。これで届かないなら近接は控える距離でもある。威力がデュエルの格闘の中でも最も高く、誘導も上下左右どれもこれもそれなりにある。足蹴り四段目はステップでキャンセルが利き、上に機体が動くのでカットされにくい N四段→BR追撃 で[227]。相手のデカい隙にどうぞ。 またN→N→BR ならば[199]で非ダウン。攻めが継続できる。 足が止まる時間が長めなのでもう一方から痛い攻撃でカットされる危険もある。気をつけよう。 もともとBRのリロードがあまりよろしくない上にサブ射撃が援護に特化した性能なのでN四段とN二段BRの使い分けが重要 覚醒時には特別な連続技を使わずとも、N格全段だけでまずまずのダメージが入る。 《前格闘》 左サベ右払い→右サベ突き刺し(多段ヒット) 原作49話でデュエルがフォビドゥンを撃破した時と同じ動作をする。通称シャニ斬り(デュエルASの前格闘と構成が逆。払って突く)。 出は優秀。前方や下方にはあまり伸びないが、上方にはよく伸びる。ステップ取りもしやすい。 デュエルから見て左に範囲が広いので、回避方向は左(デュエルの右)に避けるのが吉。 BRCが可能。その場合は[188]となる。 覚醒コンボの基点や繋ぎに使える。 《横格闘》 ジャンピング盾アッパー 出が早い&優秀な横補正&1発で135ダメという、デュエルの主力格闘。 上下によく動く動作なので、カットされにくいのも特長。 さらに盾さえ出始めればジャスティスの前格ですら真っ向から潰せてしまう強判定。 ただし踏み込み距離はあまりないので注意。 だが外してもステップでの硬直キャンセルが利くので積極的に狙おう! また、2種類の射撃で追撃できる。相手が横格の受身を取りたい状況かを読んで効果的に使い分けたい。 隙が少なく相手を遠くに飛ばせるBR [160] 横格ヒット後の落下の動作のまますぐにBRを打ち込むので、少ない隙のまま相手を吹っ飛ばせる。相手が受身を取ろうにもBR前には無理、BR後は吹っ飛んで距離が離れてるという状況にできる。BRの弾数に注意したい。 BRの弾数節約と相手の受身狙いでグレネード [170 (ダウン追撃時153 )] 最もお手軽なグレネード活用コンボ。横格後、さらに浮き上がって停滞しながらグレを発射する。相手を確実にダウンさせることができるが、隙が大きい。また地上付近での場合、そのままではダウン追い打ちになってしまうためBR追撃よりも低ダメージとなる。 この格闘はダメージ補正が高いので次の攻撃のダメージが極端に小さくなるという特徴がある。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《特殊格闘》 両サーベルX字斬り(多段ヒット) 飛び上がってから二刀流で斬りつけ、やや下がって着地。 全段当たれば敵はふっとぶ。 相手の射撃などの攻撃のタイミングを読んで繰り出せば、相手の攻撃をかわして斬りつける事ができる。 格好はいいが、硬直が長いうえに威力が今ひとつ。上昇速度もあんまし速くないので普通に撃ち落されやすい。 ただ、ダメージ判定は長く残るので、隙を格闘で取りに来た敵機がダメ判定に入って吹き飛ばされることもある。 しかし、カス当たりしてしまうと相手はよろけるだけなので、盾防御直後のような睨み合いになるのが厄介。 とまあ普通に使っていてはもう駄目駄目な特格だが、実は敵機の上方から特格を入れるとほとんど上昇せず、一気に敵機めがけて飛び掛るようになる。この場合だと出が優秀でなおかつ下方向に異常に強い近接に早変わりする。機会があれば使ってみよう。 ■コンボ 通常コンボ 威力 備考 N→N→BR 199 攻め継続 横→BR 160 吹っ飛ばしで受身可 N→N→N→N→BR 227 BRがダウン追撃になる 前→前→BR 188 BRはダウン追撃 覚醒コンボ 威力 備考 グレネード単発 223 見ての通りコンボではない。が、威力は上昇する N→N→グレ 303 お手軽 N→N→N(1Hit)→グレ 313 N→N→N(1Hit)→前(1Hit)→グレ 315 N→N→N(1Hit)→前(3Hit)→グレ 約320 段差があると安定しない? N→N→特(1Hit)→N→N→特(2Hit)→グレ 324 特のヒット数は怪しいです N→N→特(2Hit)→N→N→グレ 323 同上。簡易版 N→N→特(1Hit)→N→N→特(1Hit)→グレ 323 さらに簡易版。連打で出せる N→N→N→特(2Hit)→N→グレ 324 同上 N→N→N→前→前→横 310 前2段目を出し切ると強制ダウンになるので途中でキャンセル N→N→N→横→BR 306 敵機を激しく吹っ飛ばすので使い所によっては強い 特→N→特→N→特→N→グレ 311 魅せコンボ。攻撃時間は長いが上下に激しく動くためカットされにくい N→特→N→特→N→特→N→グレ 319 上のコンボよりやや不安定だが、N格始動なので当てやすい 特→N→特→N→特→N→特→グレ 312 最後の特格が全段当たるとダウンしてしまう。一段目でキャンセルしよう 前→N→N→N→グレ 304 当てやすい前格始動 横→特(ループ) 230 華麗なる魅せコンボ。タイミングがシビアかつ段差だと繋がり難いと欠点だらけ。だが決まれば最高にキモチイイ!! これであなたもFI気分w 横格闘は相手を吹っ飛ばしてしまうためコンボに含めると繋がらない上、強いダメージ補正がかかってしまうので注意すること。使うならラスト。 ■立ち回り 決闘機の名前の通り、格闘中心で戦うことになる。 但しストライクと違いこちらはタイマン機ではなく連携機。片追い機と言ってもいい。 そういう意味ではストライクBRよりもストライクBZに近い機体と言える。 ただしストライクBZが後衛支援機なのに対し、こちらは前衛支援機。 前に出ないと本機の本当の性能は発揮されない。 睨み合いならば、少ない隙をBRや前格・横格で着実に狙っていく。 タイマンでは前格あたりで崩していく形か。横ステ合戦になれば前格が比較的有効。 ステキャンで相手に隙を作らせられるならなおいいが。 僚機との連携などで相手に大きな隙を作れたら、相手僚機の状況次第で、N格でゴッソリ体力を削るか、グレネードを狙う。 片追いされたら、相手に隙あらば横格BRなどで迎え撃ちつつ、僚機を頼りに敵と距離を取る。 飛びぬけたものは持っていない上にサブ射撃が相方が働いてくれてこそ機能する代物なので、やはり相方との連携が重要。 横格闘のおかげで身を守るのは得意。 また、覚醒時はグレネードが凄い勢いで撃てる&楽しいぐらい曲がるので可能なら一発撃ってみるのも良い。 協力プレイの場合、相方には攻め続けられる機体が合っている。 相方が☆4の場合は、敵のカットに気をつけながら僚機を援護しつつ、相方と挟み撃ちしてみたり、戦場から少し離れたところからグレ、隙あらば格闘を仕掛けると良さげ。 相方が☆2.5の場合は、こちら側が片追いされてキツいと思うが、腕と相方次第では持たせるのも不可能ではない。横格BRと連携でなんとか持たせよう。 ハイリスクハイリターンなサブ射のグレネードと荒々しい近接のパワーとモーションに、魅力と漢の浪漫を感じる機体。 是非とも頑張って確実に当てられるようになろう。
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青ジュエル 0th 青 ジュエル - - - J-nnnn ジュエルのルールにより、通常のジュエルであるならばカードの種類と名前、何色であるのか、カードNo.以外の記述を持っていません。これにテキストが付いていればスペルジュエルとなります。 これが1つ出ていれば、青の必要ジュエル1のカードが使用(セット)できます。 青のジュエル一覧 ・J-0001 ターコイズ
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デュエルガンダム コスト:420 耐久力:570 盾:○ 変形:× 通称:決闘、生デュエル、生デュ DP:イザーク 射撃系 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 100 少し威力の高いBR。((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 グレネードランチャー 1 152 相変わらず高威力 高誘導の実弾兵器。((実弾属性))((ダウン)) 格闘系 名称 段数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル 4段 213 斬り→斬り→二段蹴りの4段。 前格闘 薙ぎ払い→突き 2段 182 二刀流で薙ぎ払ってから多段HITの突き。発生速 高威力だが移動距離が短い。 横格闘 シールドアッパー 1段 135 盾昇竜拳。判定が強く発生が速い。主力格闘。 特殊格闘 X斬り 1段 121 飛び上がって二刀流で降下斬りつけ。発生が遅い。 【更新履歴】 07/12/05 前格のダウン値を修正。ラッシュコンボ追加。 07/12/03 コンボ表を更新。 07/03/28 スピードコンボ追加。 全体的に 標準的なBRに高性能の格闘、水準並の機動性を持つ、バランスの取れた万能機。 他の420の機体の大半が耐久力580なのでそれと比べると10低いが、あんまり気にはならない。 コスト420ではストライクBRと並んで初心者にも優しい機体。 総合力はコスト420の中でもトップクラス。 コスト450機に近い活躍が可能で、コスト560機の相方として高い評価を得ている。 強化された格闘、強力なグレネードでキョシヌケ共をぶっとばせ! 武装解説 《射撃》ビームライフル [威力:100][弾数:5発][常時リロード][リロード:5.0秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%] 標準的な性能を持つBR。射角は若干狭め。 威力と弾数は前作から変わらず100ダメージで5発と、コスト420にしては強力な射撃。 それでもグレネードランチャーを上手く織り交ぜないと弾切れを起こすので、残弾には注意しよう。 《サブ射撃》グレネードランチャー [威力:152][弾数:1発][撃ち切りリロード][リロード 6.5秒/1発][属性 実弾(爆風あり)][よろけ/ダウン][ダウン値 4+1(爆風)][補正率 58%] ライフルの下に装備されたグレネードランチャー。 威力は前作から変わらず実弾140ダメージ+爆風20ダメージ。 高速・高威力の核ウィンダムのメイン射と思うと分かりやすいか。 敵機のステップのタイミングによっては銃口補正がきられるが、 弾の誘導補正がかかることになるため、遠距離での着地取りは十分可能。 発射前に大きく時間がかかるので、こちらを見ている相手にぶっ放してもまず当たることはない。 相方との連携の中で機能する武装である。 しかし、足が止まってしまうため420の立場を考えると使い所に悩む。 当てても、外しても、サブ射を多めに使うデュエルほど地雷と呼ばれるのも事実。 前作に比べ誘導が大幅に下がったため、当てにくくなってしまっている。 縦の反応はとても良いが左右の誘導は最悪(歩いてても当たらない事がある) とはいってもアビスの魚雷より少し低い程度。 発射後、誘導中に僚機のBRによるノックバックにも当てることもできる。 発射までが遅いことには変わりなく、これを当てるにはかなりの練習と読みが必要となってくる。 しかし硬直が減ったようで、撃った後にBDが可能。だがそれでもモーションは長めなので注意。 空中で使うと撃った反動で後方に下がりつつ降下するので中距離までならカットされにくい。 ちなみに爆風のみに当たると20ダメージでよろけるのみ。 当たらないよりはマシくらいに考えておこう。 飛び上がって発射するため、相手のBRにカウンターで決められたりする。 距離を詰めてないと当たらない上に、リスクがでかいので、魅せ技。 この機体で単発の威力が一番高い攻撃なので覚醒コンボの〆に使えるが、 射出が遅いためスピードでJCから出してもステップが間に合う事があるため確定の期待がやや薄い。 【グレネード活用法】 リロード中にサブ射撃を入力する。すると、飛び上がった後に空撃ちを行う。空撃ちだと発射後の硬直がなく浮き上がるため、BDへの繋ぎや回避動作に使う事が出来る。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 威力213 ダウン値 1+1+1+1 合計4 サーベル左払い→サーベル右払い→アビスのN格風の2連キック。BRC可能。 攻撃時間は若干長めの上、大して動かないのでカットされやすいが、威力が高く、誘導性もなかなか。 相手の僚機が近くにいない状態で、相手が大きな隙を見せた時に狙っていこう。 3段目以降は上昇しつつ蹴り上げるためややカットされにくい。 4段目の後BRで追撃できる。ただしBRの弾数に余裕はないので残弾数と要相談。 空中HIT時には追撃が安定する。この場合はキャンセルした方がいいかも。 N格闘 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 50 50 108 1 96% 96% よろけ 2段目 60 108 163 1 96% 92% よろけ 3段目 60 163 不可 1 96% 89% よろけ 4段目 55 213 230(222) 1 36% 31% ダウン 《前格闘》 威力182 ダウン値 1+0.2×6 合計2.2 左に持ったサーベルで右に薙ぎ払った後、右に持ったもう一本のサーベルで多段ヒットの突き。BRC可能。 前作より威力が上がった模様で、闇討ち格闘として更に磨きが掛かった。 薙ぎ払い→突きの見た目2段だが、実際はボタン1回で突きまで行う。 なので、外した時の隙はかなり大きい。必中を心掛けよう。 伸びは不安だが発生が早いかつ強判定で攻撃範囲が広い。 1段目の補正率は悪いが、2段目の補正率は良いという珍しい格闘で、BRで追撃すればまずまずの威力になる。 ただし、BRCできるタイミングが遅いため、地上ではダウン追撃すら間に合わないこともある。 また、上方向に特によく誘導する。密着からステップを狩れたりする。 高高度で当てると受身に対してもう一度前格闘が入り、そのダメージは252と馬鹿にならない。 ちなみにスピード ラッシュ覚醒中だと2段目のHIT数が5発に減少する。(ダメージは167) 2段技なのでついついスピードコンボに使用したくなるが、1段目の補正率が補正率なため威力は伸びない。 ただし、N格始動よりも圧倒的に当てやすく、250程度のダメージは奪えるので、 確実にダメージを奪いたい場合は前始動コンボを狙うのも悪くはない。 前格闘 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 80 80 不可 1 64% 64% よろけ 2段目1hit目 30 99 不可 0.2 96% 61% ダウン 2hit目 30 117 不可 0.2 96% 59% ダウン 3hit目 30 135 不可 0.2 96% 56% ダウン 4hit目 30 151 不可 0.2 96% 54% ダウン 5hit目 30 167 不可 0.2 96% 52% ダウン 6hit目 30 182 210(196) 0.2 96% 50% ダウン 《横格闘》 威力135 ダウン値 1 シールドアッパーカット単発。フォビドゥンの横格に並ぶ単発優秀横格の代名詞。BRC GLC可能。 デュエルの格闘の中では最も発生が早い。判定の強さはそこそこ。シールドでぶん殴るため抜刀する必要が無いのも強み。 伸びは少なめだが横への誘導はデュエルの格闘一で、単発技なので威力も高い。 上に突き上げるモーションの関係上、相手より上方で出すと大きな隙を晒すことに。 HIT後はメイン、サブでキャンセル追撃が出来る。 メイン追撃は通常BRCなら相手を大きくふっ飛ばし、特射BRCなら相手を地面に叩きつけられる。 サブ追撃なら受身を取らせれば威力大の強制ダウン(156)。 スピ覚中の相手に引っ掛けることができたらサブ追撃で寝ていてもらおう。 デュエルの主力格闘と言ってもいい。 なお、バクゥやラゴゥ、ガズウート(MA)など、背の低い相手に使用すると当たらないことがある。 外してしまっても落ち着いてメイン追撃でフォローしよう。 地上付近で空振りすると大きな隙を晒すが、高度があるととっても速い落下で反撃をかわせる、かも。 ちなみにこの格闘の補正率はかなり悪い。覚醒コンボに組み込む場合は出来る限りフィニッシュで使おう。 横格闘 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ GLCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目 135 135 150(143) 156(146) 1 25% 25% ダウン 《特殊格闘》 威力121 ダウン値 0.3×6+1 合計2.8 上に大きく飛び上がった後に急降下して多段ヒットの斬り付け。BRC可能。 ジャンプ中に出すとそのまま急降下斬りつけになる。 ビームサーベルをクロスさせて斬りつけ火花が飛び散るなど、ビジュアル的には派手。 しかし飛び上がるまでの遅さからくる使いにくさはお墨付きで、 威力は全格闘の中でも最低&誘導性能は劣悪&硬直は馬鹿にならない長さで中距離以内で外せば反確と、 不安な要素がトントン拍子に揃ってしまっている。上昇速度もあまり速くないので普通に撃ち落とされやすい。 何とか当てたとしてもカス当たりだと最後の一撃しかダウン属性が無いため相手はよろめくだけであり、 どう見てもリスクの高過ぎる格闘である。CPU戦はともかく、対戦中安全に立ち回りたいのであれば封印推奨。 ただし、モーションがモーションのために緊急回避しつつ反撃と言う使い方も一応できる。 こいつはやべぇという状況で使って、上手く回避・反撃できれば儲けもの。 どうしても当てたい場合、放つタイミングは相手が立ち止まっている状態でBRを撃つ直前。 発生が遅い格闘なので、それよりも遅いと相手に回避 反撃をされる。 相手の歩き撃ちや格闘の反撃で使うと、相手が元々立っていた場所目掛けてジャンプをしてしまうので 素直にステップや横格などで回避→カウンターを取った方が色々な面で効率が良い。(与ダメージとか攻撃後の硬直とか…) ちなみにゲロビを撃っている相手に対して使うとデュエル自らゲロビに突っ込んでいく。 空中で使うとモーションが一部省略されるので、まだ狙う価値はあるかも。これでフィニッシュすると爽快! 余談だが、この格闘は判定が出るのが遅いためスピードコンボの初段以降に組み込めないので注意。 ラッシュコンボならギリギリ確定で入る。だがそれでも僅かに出し遅れると不確定になる。コマンドは最速で。 ちなみにスピード ラッシュ覚醒中だと1段目のHIT数が5発に減少する。(ダメージは109) 特殊格闘 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補整率 累計補整率 属性 1段目1hit目 15 15 不可 0.3 96% 96% よろけ無し 2hit目 15 29 不可 0.3 96% 92% よろけ 3hit目 15 43 不可 0.3 96% 89% よろけ 4hit目 15 57 不可 0.3 96% 85% よろけ 5hit目 15 70 不可 0.3 96% 81% よろけ 6hit目 15 82 不可 0.3 96% 78% よろけ 2段目 50 121 148(134) 1 58% 45% ダウン 非覚醒コンボ 非覚醒 威力 備考 NNNN→BR 230 基本コンボその1。コンボ時間が長いのでカットに注意。BRは追い討ちだとダメージが低くなる(224)のでしなくても良い。 NN→BR 163 攻め継続。N格自体のモーションが長いのでカットされそうになったらこれで。 前前→BR 195 基本コンボその2。BRはダウン追い討ち。コンボ時間短く威力もイイ! 前前→前前→BR 261 空中限定受身狩りコンボ。といっても地上から高度一機体分以上あれば狙えるので入れる機会は多々ある。 横→BR 150 基本コンボその3。相手を遠くにぶっ飛ばせる。BRを特射撃ちにすると強制ダウンを奪える。使い勝手が良い。 横→サブ 146 ダウン追い撃ち。相手が受身を取ったらダメージup(156) 強制ダウン。乱戦時はこれと↑のコンボを中心に攻めよう。 覚醒コンボ SPEED 威力 備考 ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR BR 158 スピードズンダ。低コストであるデュエルはこれでも十分。相方の格闘のカットにでもどうぞ。 BR NN 横 232 BR始動コンボ。相手の近くでBRを当てた時にでも。↑と上手く使い分けよう。最後をサブ射で〆ると235ダメージ ぶっ飛ばし。 BR 横→BR 187 BR始動ぶっ飛ばしコンボ。ようはBRからの横格BR。受身不可なので邪魔な敵を飛ばす時にでも。 NN NN 横N NNN 横NNN N 横 305 N始動安定コンボ。Nを当てたらこれで。最後をサブ射で〆ると306ダメージ ぶっ飛ばし。 NNN 横 BR 303 N始動ぶっ飛ばしコンボ。横 BRのつなぎはJCで。最後のBRをJCしない場合、ダメージ285。威力は多少低くなるがこちらの方が相手をより遠くに飛ばせる。 NN 横→BR 245 ↑の簡易版。きりもみ吹き飛ばし。ダメージ度外視で即片追いを目論む時にどうぞ。 NNN 前前 302 お手軽コンボその1。カットされやすいがコンボ時間の短さ キャンセル回数の少なさが魅力。 NN BR 207 攻め継続その1。すぐに終わるので半覚醒の時でも使える。 NNN 前1段止め 234 攻め継続その2。少しでもダメージを増やしたいときにどうぞ。 NNN 前2段目3HIT 横 311 N格始動デスコン。最後の横は前ステキャンで安定する。尚、ラッシュでも同様のコンボが可能。 (前1段止め)×3 前前 195 絶対にやってはならないコンボ。威力が前格出し切りと変わらない上、覚醒時間の無駄。 前1段止め NNN 横 258 前始動安定コンボ。N始動よりもかなり当てやすい。前を当てたらこれで。最後をサブ射で〆ると260ダメージ ぶっ飛ばし。 前1段止め NN 横 BR 241 前始動ぶっ飛ばしコンボ。相手を遠くに飛ばしたいときはこれで。最後のBRをJCしない場合、ダメージ236。威力は多少低くなるがこちらの方が相手をより遠くに飛ばせる。 前1段止め NNN 184 攻め継続その3。ダメージが低い割にはモーションが長い。前格を当てたあと攻め継続したい場合はこれで。 前2段目3HIT 横 横 横 サブ 282 前格始動デスコン。相手が自分と同高度もしくは上にいないと安定しない。前2段目から横への繋ぎ ラストのサブは前ステキャンで安定する。最後を横で〆ると280ダメージ。 横 横 横 前2段目3HIT 横 238 横始動デスコン。繋ぎは全部JCでOK。〆がサブだと同威力で長距離ぶっ飛ばし。 横 横 横 横 横 228 横始動安定コンボ。無印では出来なかった夢のコンボが!見た目は昇竜烈破。相手を打ち上げていく様は爽快だが補正の為威力は低い。〆がサブだと同威力で長距離ぶっ飛ばし。 横 横 横 横 BR 223 横始動ぶっ飛ばしコンボ。打点が高く、相手をぶっ飛ばす距離はデュエルの覚醒コンボ中No.1。最後のBRをJCしない場合、ダメージ217。威力は多少低くなるがこちらの方が相手をより遠くに飛ばせる。 特3HIT NN NN 横 305 特格始動コンボ。まず特格自体使う機会がないので魅せの域を出ない。最後をサブ射で〆ると306ダメージ ぶっ飛ばし。 特2HIT NNN 前2段目1HIT 横 307 特格始動デスコン。基、ネタコン。最後の横は前ステキャンで安定。 横 前前(1段) 前前(1段) 前前(1段) サブ ??? どんどん上に上がってゆくコンボ。ダメージは伸びないが、サブでK,Oした時はもの凄くカッコ良い。キャンセルにはレバー前倒しで RUSH 威力 備考 BR×3 185 BR連射。2HIT止めで158ダメージの攻め継続。 NNN→サブ 238 前作から大きく弱体化。硬直も長く、封印推奨。NNNN→サブでもダメージは一緒。 NNN→前2段目2HIT→横 309 ラッシュデスコン。お手軽300超えコンボ。前出し切りでも302、サブで304、BRだと295。前を2HIT以上当てると横がダウン追い撃ちになり303未満に。 NNN→横→BR 285 キャンセルが一回だけなので入力が楽。長距離きりもみダウン。 NNN→特3HIT→横 303 特の部分でカットをかわせれば良いが、それ以外はNNN前前横に劣る。 NN→前1段止め→N 211 攻め継続コンボ。N格の隙が大きいので反撃を貰う可能性高し。 NN→特1HIT→N→特1HIT→N→特1HIT→N 268 8HITコンボ。NNの後は特格入力連打でお手軽。最後のNを横に変えられれば307に化けるので、HIT数を数えて狙いたい所。 NN→前2段目3HIT→横→BR 304 NN始動でも十分いける。BRを前1段に変えても同じダメージ。 NN→特1HIT→NN→特2HIT→サブ 300 前作のデスコン。今作ではラストを横にすることで308になる。 前1段止め→N→前1段止め→N 177 当てやすい前始動の攻め継続コンボ。N格の隙が大きいので反撃を貰う可能性高し。 前1段止め NNN 横 258 安定。前を入れたらこれで。 横→前2段目1HIT→横→前2段目1HIT→横 219 横始動高難易度コンボ。上空まで繋いできりもみダウン。 横→前2段目3HIT→横→BR 201 横始動では前にしか繋げられない上にダメージが伸びないので、このぐらいで済ませても良い。サブでもダメージは210に届かない。 横→(覚C)→横→前2段目3HIT→横→BR 222 覚C利用コンボ。サブ〆だと233(218)。 特1HIT→N→特1HIT→N→特1HIT→N→特1HIT→横 286 特始動コンボ。特を当てること自体が難しい上にコンボを繋げるのも困難なネタコン。一応、上下に動きまくるのでカットはされにくい。 POWER 威力 備考 サブ 266 覚醒はHIT直前に。一瞬で大ダメージ。 NNNN→BR 321 BR無しだと315。まず覚醒抜けされる。 NN→BR 286 攻め継続。 N→(覚C)→NNNN 322 BRを温存したい場合にどうぞ。 NN→(覚C)→前前→BR 324 パワー覚醒デスコン。覚C後は前と横以外繋がらない。最後のBRCは不安定で、BRを抜きにした場合のダメージは320。 NN→(覚C)→横→BR 307 上のコンボでは攻撃中にダメージを受けやすいので心配な人はこっちで。 前前 303 一瞬で多段HITするので、気付いた相手が覚醒抜けしようとした時には既に手遅れの場合も…。尚、BRで追撃すると309ダメージ。 横→BR 263 横だけでも237。一撃必中を狙おう。グレネードの場合は273(255)ダメージになる。 横→(覚C)→前前→BR 230 補正率の関係でダメージは低い。 横→(覚C)→横→BR 210 ↑と同上。 特→BR 235 BR無しだと211。特格を生当て出来る人向け。 覚醒考察 SPEED 攻守共に使える万能型。 特に相方が560の場合、低コストであるこちらが片追いされる事が多いので 逃げにも使えるスピード覚醒は、生き残るのに適している。 コンボを入れて大ダメージを与えたい場合、少々出の遅いN格を当てなければ300↑いかないので N格1段目を入れた後に覚醒してコンボを入れると良い。 場合によっては前格始動のコンボも狙う。でも基本は逃げで使おう。 RUSH 50%×2が最適。 パワーでのリスクが心配orスピードでのコンボが不得意な人は被ダメが減るこちらをオススメ。 相方を守る為 敵の分断を狙ったBR連射も戦法の1つ。 POWER 50%×2が最適。 元々装甲もそんなに硬くないデュエルが使うにはやや不安な覚醒。 しかし当たればデカイのも事実。スピードしか使わないキョシヌケ共に目にモノみせてやるのも面白い。 前格やグリホによるサブ射のHIT直前覚醒で、瞬間最大火力を叩き込むのが狙い。 カットの心配が無ければ通常コンボをキメてもOK。 僚機考察 560と組めば、590+280にも負けないチームが結成される。 というか間違いなくこちらの方が総合力では↑。 安定感が生まれ、殆どの状況に対応できる。 前作よりバリエーションも増えたので、より楽しめる。 コスト560コスト的に最良。 フリーダム バラエーナによる中距離攻撃はかなり厄介。一発の火力なら560+420中No.1。 援護も格闘もできるバランス型のチーム。どちらかといえば射撃だが。 ジャスティス 格闘は相方に任せ、デュエルは中距離を保ちカットと援護。 勿論、デュエルは格闘も強いのでいざとなったら分散して攻めることもできる。 アカツキ(オオワシ装備) お互い標準的な性能の機体なので、連携を駆使し基本に忠実な戦いをしよう。 560の中で唯一のバルカン持ちなので瀕死の敵への対処も他よりは楽。 プロヴィデンス レジェンドを含めたコンビとの差が気になるところ。 その場合はレジェンドを相方に任せ、280と1on1で殺り合うのも手。 ただ伝説相手だともろ機体性能が響いて、 長い時間280にかまけていると間違いなく相方が潰れるので出来るだけ2ON2で連携して戦うように。 総合力では間違いなくこちらが上なので280機体を集中砲火してやれば伝説も怖くない。 アカツキ(シラヌイ装備) シラヌイ側の攻撃の回転率が悪いため、格闘を決めていかないとダメージ負けする。 だが不知火は停滞ドラで、相方のデュエルはドラグーンバリアの援護があれば攻めにいける。 いっそ停滞ドラを盾にシラヌイを囮にして、回転率の良いデュエルが攻めるか? 立ち回り 相方がコスト560の場合、まず基本的なことだが、低コストである420側は先落ち厳禁。 なので覚醒はスピードが最安定。無理な半覚醒はしないように。 もし先落ちしてしまったら味方が落ちるまで必ずノーダメージでいること。 相方が落ちたら、相方が片追いされないうちに格闘を狙うなりして早く落ちよう。 相手が両方とも落ちてる有利な状況なら、確定状況で覚醒コンボ→相手の覚醒誘発もアリ。 良くも悪くも標準的な性能の機体なので、レーダー見て位置取りの確認をしつつ 常に相方にくっついて連携し、BRのクロスとカットを最優先して冷静にダメージを稼ごう。 BRのダメージが100(420帯BR持ちの中で威力No.1)なので、相方との細かい連携が勝負のカギになることが多い。 だが、決して弾数は多くないので出来る限り無駄撃ちはしないこと。 格闘を出す場合、必ず後出しでカットされない格闘を選ぶ。 N格と特格はタイマン状態時以外封印。乱戦時は横BRが生きてくる。 相方が相手に格闘入れているときはもう1機を抑えること。 相手は格闘をカットすることに夢中で意外と前格が当たったりする。 放置されたらグレネードで相手の着地取り、格闘のカットを狙う。 しかし、グレネードを狙うよりさっさと相方のところに向かう方が良い場合もあるので(というかそっちの方が多い。) ケースバイケースで。撃つのは1試合に0~2発で十分。 対戦中にタイマン状態になったらコスト分の強さを発揮しよう。 相手の機体がコスト450↑でも何とか落ちずに保つ性能は十分にある。 逆に相手の機体がコスト280↓の場合、性能差を駆使して勝つことが出来る。 vs.デュエル対策 とにかく放置はまずい。 格闘能力も総じて高く、乱戦でも活躍されるだろう。 あわてず着地は確実に狙っていこう。 ほぼ間違いなくコスト420以上の性能を持っているので、 こちらが高コストでもあまり調子に乗ってガンガン攻めていかないように! コメント この機体の横格は攻守共に優れた格闘だが少々伸びが短く、使い始めだと中々当てられない。 だがこれを使いこなせないとデュエルの強味が生かせないので、CPU戦で有効範囲を確認しつつ練習してみよう。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 生デュエルスレ Part4 原作ネタ用Wiki - イザーク・ジュール 原作ネタ用Wiki - デュエルガンダム 今作PS2版Wiki - デュエルガンダム 前作AC版Wiki - デュエルガンダム 前作PS2版Wiki - デュエルガンダム