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ゴールド・フレーム R 光文明 (6) 進化クリーチャー:パワード・フレーム 2500 ■進化-自分のクリーチャー1体の上に置く。 ■このクリーチャーはブロックされない。 ■自分のターン中、このクリーチャーはバトルゾーンを離れる時、代わりにバトルゾーンに留まる。 作者:ウタ 安定感あるフィニッシャー。強すぎるかもしれませんね 評価 名前 コメント
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J・A・C・レッドフォード 名前:J. A. C. Redford 出生:1953年7月14日 - 職業:作曲家 出身:アメリカ 担当作品 1988年 オリバー ニューヨーク子猫ものがたり 音楽・作曲 1992年 ニュージーズ 音楽 1995年 ヘビーウェイト サマー・キャンプ奪還作戦 音楽 2008年 ウォーリー 音楽 2008年 バーニー 音楽
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エステバリス ・ヒカル機空戦フレーム 耐久力:540 コスト:420 DP:アマノ・ヒカル BD性能が向上した空中戦用フレーム。 使いやすい性能。 武装は基本に加えてミサイルが追加。 連射力に長けた調整となっておりライフル、ミサイルともに射出数が増えている。 通常射撃:ラピッドライフル 連射性能の高いマシンガン。 サブ射撃:ミサイル 頼れる実弾兵器。 発射数が他のキャラのものより多くなっている。 威力は少し高く、誘導がよく当たればよろけと、なかなか便利。 がしがし使っていってかまわない。 特殊射撃:ディストーションフィールド バリアを張り大抵の攻撃を遮断する。 リーチの長い格闘かアグニ級以上のビームでなければダメージを与えられない。 ヒカル機だと持続時間が少し長い感じ。 N:二連パンチ 出は早く隙は少ないがリーチが短い。 ラピッドライフルでよろけさせたらこの技で追撃できる。 前:フィールドランサー突き 運命突き。多段ヒットするが、サイズ関係で格闘殺しはしづらい。 他のエステより発生が遅い。 横:ランサー薙ぎ払い 入力方向に薙払い。攻撃範囲が広い。 単発ヒットで相手を吹っ飛ばせるという特徴あり。 後:イミディエットナイフ 生スト特殊格闘。一段目をメインでキャンセルして攻め継続をしよう。 BD:ゲキガンフレア/Dフィールドナックル フィールドを張りながら突進。 隙は大きいが、フィールドを張っている状況なら軽減される。 格闘連打でV-MAX型追い討ちが入る。 ヒカル機はフィールドの性能が良いので必然的に使い勝手も良くなるだろう。
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ビジネスライフwiki (私家版) トップページ FAQ第00部(最重要項目編)目次 Q1 ビジネスライフとは、どのようなゲームですか Q1 ビジネスライフとは、どのようなゲームですか A1 以下の通りです。 ビジネスライフとは、他のプレーヤーと協力しあったり競争したりしながら、自分の会社を経営して会社をより大きく発展させより多くのお金を稼ぐオンラインゲームです。 -
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チルノフレームデータ チルノフレームデータ基本動作 通常技 射撃技 必殺技 スペルカード 更新履歴 基本動作 行動の種類 攻撃不能時間 +JpAの発生 ジャンプ大ジャンプ 6F 16F 空中ダッシュ 前方 8F 18F 後方 8F 18F 飛翔 16F 26F 大ジャンプ+前空中ダッシュ 18F 28F 大ジャンプ+後ろ空中ダッシュ 18F 28F 大ジャンプ+飛翔 26F 36F 通常技 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 近A+A 上段 小 15 6 2 19 -4 -3 近Aのみコンビネーションに派生可能 AA 上段 小 15 6 2 19 -4 -3 AAA 中段 中 25 10 3 36 -5 -1 -3 有利差は3ヒット時のもの 13 3 16 6 AAAA 中段 大 45 15 6 45 -9 -3 down down 遠A 中段 中 25 12 3 38 -5 -1 -3 有利差は3ヒット時のもの 15 3 18 6 屈A 下段 小 15 5 2 14 ±0 +2 +1 +A 中段 大 45 21 6 50 -8 -2 down down 15F目までボタンホールドでH+Aに変化 H+A Cr中段 特大 60 35 6 62 ±0 +22 down down +A 下段 大 45 17 15 61 -23 -17 down down DhA 中段 中 25 12 3 31 -4 ±0 -2 +5 DhB 中段 中 25 15 32 64 -9 -5 -7 ヒットストップが2F接触時、持続時間内なら5F後に判定復活最大6ヒット、6ヒット以降は判定復活しない DhC 下段 大 45 13 15 52 -18 -12 down down 5F~17Fはグレイズ状態 JpA 中段 中 25 10 4 30 (-1) Jp+A 中段 大 45 15 6 61 (-27) Jp+A 中段 大 45 17 24 71 (-26) ヒットストップが5F接触時、持続時間内なら3F後に判定復活最大4ヒット、4ヒット以降は判定復活しない Jp+A 中段 大 45 15 8 58 (-24) 太字の有利差はクラッシュ時のもの ( )内の有利差は空中ガード時のもの 射撃技 射撃技:弾性能 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード B系射撃 上段 中 25 0 0 +B系射撃 上段 大 25 5 0 接触時、2F後に攻撃判定復活(最大6ヒット)ガード時の合計拘束時間は26F C系射撃 上段 大 45 10 0 接触時、10F後に攻撃判定復活(最大3ヒット)ガード時の合計拘束時間は最大42F +C系射撃 上段 大 35 0 0 屈B系射撃 上段 中 25 0 0 屈C系射撃 上段 大 45 10 0 射撃技:技性能 技名 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B系 立B 15 - 57 15 23 -27[+8] -25[+10] 11F目までホールドでH立Bに変化 JpB 15 - 57(12) 15 23 [+8] [+10] 11F目までホールドでHJpBに変化 ホールドB系 H立B 30 - 72 30 38 -27[+8] -25[+10] ホールドで全体が72F~132Fまで変動(*1) HJpB 30 - 72(12) 30 38 [+8] [+10] ホールドで全体が72F~132Fまで変動(*2) +B系 +B 19 - 61 19 35 -17[+10] -11[+16] ホールドで全体が61F~121Fまで変動(*3) Jp+B 19 - 61(12) 19 35 [+10] [+16] ホールドで全体が61F~121Fまで変動(*4) C系 立C 15 26 62 15 30 -6[+27] down down 有利差は3ヒット時のもの JpC 15 26 62(12) 15 30 -6[+27] down down 有利差は3ヒット時のもの +C系 +C 6163…92 2 67 21 36 +15[+47] down 霊力消費は21F目有利差は密着かつ画面端で1ヒット時のもの Jp+C 6163…92 2 67(12) 21 36 [+47] down 霊力消費は21F目有利差は密着かつ画面端で1ヒット時のもの 屈B系 屈B 20 - 50 18 31 -15[+5] -13[+7] 霊力消費は18F目 Jp+B 備考 - 63(12) 16 34 可変 可変 霊力消費は16F目発生は氷弾が接地してから1F 屈C系 屈C 24 - 62 23 34 -17[+12] down down 霊力消費は23F目ホールドで全体が62F~102Fまで変動(*5) Jp+C 24 - 55(12) 23 34 可変 down down 霊力消費は23F目ホールドで全体が62F~102Fまで変動(*6) [ ]内の有利差は最速移動キャンセル時のもの 必殺技 容量対策のため別ページへ。236系統・623系統 214系統・22系統 スペルカード 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 暗転 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH アイシクルマシンガン(地上版) 上段 大 45 15 2225…79 - 122 -22 down 有利差は画面端・密着使用時のもの アイシクルマシンガン(空中版) 15 2225…79 - 122 モーション中に着地時、15Fの着地硬直発生 フェアリースピン(地上版) 上段 大 45 11 163350 12 95 -24 down ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップ有利差は画面端・密着使用時のもの フェアリースピン(空中版) 17 223956 12 93 ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップ コールドスプリンクラー 親弾 - - - 15 - - 68 子弾ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップ21F目に親弾発生保障201F目は18弾同時発射 子弾 上段 大 45 - 3639…201 30 スーパーアイスキック(地上版) 中段 大 - 29 32 12 60 29F~43Fはグレイズ状態6F~43Fは空中状態ヒットストップが2Fヒット時、追加攻撃から反動へガード時、即座に反動へ - - - - - - 55~67 -34 down スーパーアイスキックの反動モーション空中状態は最短で38F(*7)着地後の硬直は17F有利差は空中状態38Fのときのもの スーパーアイスキック(空中版) 中段 大 - 12 15 接地まで 接地まで 12F~着地直前までグレイズ状態ヒットストップが2F接地時、17Fの着地硬直発生ヒット時、追加攻撃から反動へガード時、即座に反動へ - - - - - - 55~67 -34 down スーパーアイスキックの反動モーション空中状態は最短で38F(*8)着地後の硬直は17F有利差は空中状態38Fのときのもの ソードフリーザー 上昇 中段 大 120 10 10 149 大幅不利 大幅不利 down 上昇のヒットストップが0F上昇ヒット時、10F後に攻撃判定復活(最大4ヒット)10F~134Fは空中判定真上方向への判定は暗転中に発生する 最終段 中段 ? - - 62 フリーズアトモスフィア 装着 - - - 13 - - 45 大幅有利 down 発生保障は16F目 弾 上段 大 60 - 108116…284 1 ヒット時、相手にのみ5Fのヒットストップ 瞬間冷凍ビーム(地上版) 上段 大 60 13 18 - 108 -27 down 接触時、3F後に攻撃判定復活(最大15ヒット)有利差は画面端・密着使用時のもの(*9) 瞬間冷凍ビーム(空中版) 上段 大 60 13 18 - 108 接触時、3F後に攻撃判定復活(最大15ヒット) フロストコラムス 上段 大 6000 13 19 - 62 -22 down ヒット時、相手にのみ60Fのヒットストップ アイストルネード 上段 大 17 22 141 228 -39 down 1F~42Fは完全無敵(*10)接触時、相手にのみ5Fのヒットストップ接触時、8F後に攻撃判定復活(最大18ヒット)有利差は画面端・密着使用時のもの パーフェクトフリーズ ばら撒き 上段 中 60 15 1516…132 - 190 ヒット時、相手にのみ5Fのヒットストップ初弾は暗転中に発生する 凍結 上段 特大 6000 - 135 1 ヒット時、相手にのみ90Fのヒットストップ 氷結弾 上段 中 60 - 226 - ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップ グレートクラッシャー 強中段 特大 - 10 29 2 69 -13 down down ヒットストップが0F10F~27Fは空中判定 以下のものは表記を省略している打撃技でヒットストップが10Fのもの 射撃技でヒットストップが0Fのもの 暗転が40F間のもの 更新履歴 11/02/14スペルカードのフレームデータを追加。 10/09/17基本動作と射撃技のフレームデータを追加。
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デジタルフォトフレーム(でじたるふぉとふれーむ) 2010年のクリスマスプレゼント 矢神サクより矢神総一郎へと贈られた。 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 ACE 10/12/25:矢神サクより譲渡 矢神総一郎 1 参考資料 作業用BBS No.8110 上へ 戻る 編集履歴 龍樹・翡鹿・ボーランドウッド@土場藩国 (2011/01/21)
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ハイドロ・フレーム+C(プラスカスタム) R 水文明 (7) 進化クリーチャー:パワード・フレーム 8000 ■進化-パワード・フレーム1体の上に置く。 ■W・ブレイカー ■このクリーチャーはブロックされない。 ■このクリーチャーは攻撃されない。 ■アブソーバーパージ?(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、このクリーチャーの下がパワード・フレームなら代わりにこのカードだけがバトルゾーンを離れる。残ったクリーチャーは重なったままバトルゾーンに留まる。) 作者:ウタ パワード・フレームは進化種族なので事実上究極進化です フレーバーテキスト 「魔改造のお披露目だ。ホント、扱いやすいぜパワード・フレーム!!」 ―《ルーチン》 評価 名前 コメント
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製造社:タピランオヴォット 型式番号:AJ-B/02 頭頂高:3.2m 本体重量:2.8t 全備重量:8.4t 搭載武装:ガリアン超重量連射砲、腕部RAEミサイルポッド、無反動ラケーテンバズ×2本 ゴリアテの全ての始まりともいえる機パート2 データ収集用機体なので実戦に全く適さない機体、フレームが露出しているので装甲が無いに等しいのはレッドで説明したのでおk? 主に射撃面での調整が施されている機体で、全体的に火力が大きくなっている 本社が倒産と同時に機体の消息が絶った もしかして→超火力ゴリアテ
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フレーム表を見る際の注意点 1,発生は、ボタン押下~攻撃判定有効化までのフレーム数を意味します。 持続は、攻撃判定が出続けているフレーム数を意味します。 硬直は、攻撃判定が消えた後、技のモーションが終わるまでのフレーム数を意味します。 以上のことから、発生 + 持続 + 硬直 = 全体フレームとなります。 ※ただし、フリーデのみ、発生が持続1フレーム目までを表しており、全体フレームが実際より1フレーム長くなっています。(2016/03/27時点) 2,硬直差はすべてガード時の硬直差です。 3,特定のモーションから、チェーンやキャンセルではない技を最速で出す場合、発生が1F長くなってしまう。 (ガードも不可、1F目から被カウンター属性を持つ技の場合は被カウンター属性も1F伸びる) (チェーンルートでない発生6Fの技を最速で2回振ると、2回目は発生が7Fになる。3回目以降も同様) 例:発生3F、硬直差+4Fの技を最速でガードさせても連続ガードにはならない。硬直差+5以上であれば、連続ガードになる。 4,ガードからの最速攻撃もニュートラルを経由するため、3の現象が発生し、技の発生はフレーム表の発生+1となる。 トップページへ戻る (^!^) 誤った情報を訂正しました。 -- 名無しさん (2016-03-27 03 36 55) 名前 コメント