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特定のパーツを装備し、戦闘中に○ボタンを押すとENを消費してエクストラウェポンを使用することができる。 武器名 消費EN 発動条件 説明 ビームタックル 15 AGE-1タイタスアーム装備 肩からビームスパイクを出したまま相手に突進する固有ウェポン。 テールビット 90 AGE-1バドランレッグ装備 腰に装備された9つのビットを射出するオールレンジ攻撃の固有ウェポン。 ダブルキャノン 60 AGE-2ダブルバレットアーム装備 両肩につけたツインドッズキャノンから強力なビーム砲を発射する固有ウェポン。 ロングレンジライフル 60 AGE-2アルティメスアーム装備 両肩のライフルユニットから高出力ビーム砲を発射する固有ウェポン。 デッドリーバスター 60 AGE-2ヴァイスアーム装備 両肩のアーマーからビームを発射する固有ウェポン。 シザーブレイド 60 AGE-2ダブルブレイドアーム装備 両肩のシールドウェポンからハサミ状の刃を飛ばす固有ウェポン。 フェザーファンネル 90 AGE-2フェニキスアーム装備 羽根状のファンネルを射出するオールレンジ攻撃の固有ウェポン。 シグマシスキャノン 60 AGE-3フォートレスアーム装備 両肩のキャノンから圧縮したビーム弾を発射する固有ウェポン。 ブラスターファンネル 90 AGE-3ラグナアーム装備 コンテナファンネルを射出するオールレンジ攻撃の固有ウェポン。 Cファンネル 90 AGE-FXアーム装備 機体に装備されたファンネルを射出するオールレンジ攻撃の固有ウェポン。 ギラーガビット 90 ギラーガアーム装備 胞子状の無数のビットを射出するオールレンジ攻撃の固有ウェポン。 ワイズ・ギラーガアーム装備 レギルスビット 90 ガンダムレギルスアーム装備 60mmバルカン砲 5 ガンダムコア装備 頭部に装備されたバルカンで攻撃する基本の固有ウェポン。 ジムコア装備 Zガンダムコア装備 ユニコーンガンダムコア装備 頭部メガ粒子砲 50 ジオングコア装備 頭部の口元からメガ粒子砲を発射する固有ウェポン。 フィン・ファンネル 90 νガンダムコア装備 板状のファンネルを射出するオールレンジ攻撃の固有ウェポン。 イーゲルシュテルン 5 ストライクガンダムコア装備 頭部に装備されたバルカンで攻撃する基本の固有ウェポン。 ドラグーン 90 プロヴィデンスコア装備 背中に装備されたビットを射出するオールレンジ攻撃の固有ウェポン。(*1) GNキャノン 70 ガンダムヴァーチェコア装備 両肩に装備された2連装キャノン砲から一斉にビームを放つ固有ウェポン。
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年に二回の定期演奏会の部長挨拶の場で、部長がどれだけ自分のどじっ子っぷりを観客にアピールできるかを競うスポーツである。当然、部長以外のものは参加できないので、このスポーツをプレイしたいがために、部長の職に着くものもいるという。 近年の部長挨拶 2005年度部長 「お、俺、部長挨拶とかそういうの、緊張するから、お、お前がやってくれよ」発言後、ステマネに部長挨拶をやらせる。そもそも挨拶自体を行わないという反則すれすれのプレーであり、物議をかもした。 2006年度部長 「部長挨拶なんてのはよ、その場で考えりゃいいんだよ」という頼もしい発言の後、本番、ステージ上で「ええと、なんだっけ」を連発。この典型的などじっ子っぷりで近年まれに見る高得点をはじき出した。 2007年度部長 「部長挨拶なんて、楽勝っす」発言後、やっぱりとちる。典型的な部長挨拶であるが、2006年度部長の二番煎じでは?との非難の声も絶えない。後期の定演に期待がかかる。 今後の課題 調子に乗る→とちる。のパターンがあきられつつあるので、斬新などじっ子アピールが求められる。しかし、チャックを開けたまま挨拶をする。裸足に革靴で挨拶をするなど、ろくな提案が出ていない。いずれにせよ、しばらくはこのスポーツの黄金期は訪れそうもない。
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ノーマルPV アーケード版曲 デュオ メニュー 太陽のジェラシー / 蒼い鳥 / First Stage / おはよう!!朝ご飯 / 9 02pm エージェント夜を往く / Here we go!! / 魔法をかけて! / ポジティブ! / THE IDOLM@STER メニューへ 太陽のジェラシー THE IDOLM@STER 太陽のジェラシー あずさ&千早 太陽のジェラシー 雪歩 あずさ 太陽のジェラシー あずささんwithH メニューへ 蒼い鳥 THE IDOLM@STER 蒼い鳥 あずさ&千早 THE IDOLM@STER 蒼い鳥 あずさ&千早 (衣装替えVer.) THE IDOLM@STER 蒼い鳥 あずさ&千早 (衣装替えVer.2) アイドルマスター 蒼い鳥 チア+赤ちゃん 千早あずさ アイドルマスター 千早 あずさ 「蒼い鳥」 青い鳥衣装ver アイドルマスター 真・あずさ「蒼い鳥」 アイドルマスター 蒼い鳥 あずさ&千早 ノーマルPV 蒼い鳥 あずささんwithC アイドルマスター 蒼い鳥 千早 あずさ 「武道館」 メニューへ First Stage First Stage 雪歩 あずさ First Stage あずささんwithY メニューへ おはよう!!朝ご飯 アイドルマスター おはよう!!朝ご飯 伊織 あずさ おはよう!!朝ご飯 あずささんwithY メニューへ 9 02pm アイドルマスター「9:02pm」あずさ・千早 THE iDOLM@STER アイドルマスター 9 02pm (あずさ&真) ① 「9 02pm」 (菊地真・三浦あずさ) 「9_02pm」菊地真/三浦あずさ アイドルマスター 9 02pm 真 あずさ アイドルマスター 伊織 と あずさ 9 02 P.M. アイドルマスター あずさ&千早 9 02pm ノーマルPV アイドルマスター 9 02pm ORIGINAL WORK メニューへ エージェント夜を往く アイドルマスター 真・あずさ「エージェント夜を往く」 THE IDOLM@STER エージェント夜を往く 真・あずさ(チアガール) ブラッドレザーで「エージェント」 如月千早・三浦あずさ アイドルマスター レースクイーンでエージェント 千早あずさ エージェント夜を往く あずささんwithM エージェント夜を往く(ACM:FRver) ~アイドルマスター L4U!~ メニューへ Here we go!! アイドルマスター 真・あずさ HERE WE GO! ⑨ 「Here we go!!」 (水瀬伊織・三浦あずさ) Here we go!! あずささんwithI メニューへ 魔法をかけて! アイドルマスター 雪歩&あずさ 魔法をかけて! アイドルマスター あずさ&千早 魔法をかけて! ノーマルPV アイドルマスター 「魔法をかけて!」 律子&あずさ 魔法をかけて! あずささんwithR メニューへ ポジティブ! XBOX360 THE IDOL M@STER ブルマでポジティブ! あずさ&真 アイドルマスター 真・あずさ「ポジティブ!」 アイドルマスター あずさ 亜美 おかあさんといっしょ ポジティブ! アイドルマスター あずさ 亜美 チアガールでポジティブ! アイドルマスター あずさ 亜美 ポジティブな放送事故 ポジティブ! あずささんwithA アイドルマスター L4U ポジティブ(ノーマル) 千早・あずさ メニューへ THE IDOLM@STER アイドルマスター THEiDOLM@STER (あずさ&春香)ZooM UPばーじょん アイドルマスター 俺の名前をry アイドルマスター THEiDOLM@STER ブラッドレザー 千早あずさ アイドルマスター THE IDOLM@STER アイドルマスターL4U 「THE IDOLM@STER」 律子&あずさ
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総合解説 / 通常時 / ブーストモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 高弾速強誘導の単発ダウン射撃 サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 1 27∼124 最初の入力で展開再入力で一斉発射orオールレンジ攻撃 特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 1 20∼238 曲げられる照射ビーム レバーN特殊格闘 エクストリームガンダム エクセリア 呼出 1 9~121 照射 レバー前後特殊格闘 89 突撃 レバー横特殊格闘 90→144 ビーム2連射 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 85 弾数無限の実弾投擲 格闘CS 爆熱機構“ゼノン” 100 0 時限換装。覚醒中も同様の効果 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN - 228 最終段はよく動く 前派生 斬り抜け N前 113 離脱用 NN前 160 前格闘 蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN - 227 初段からメインキャンセルで落下 横格闘 斬り→突き刺し→横薙ぎ→昇竜斬り 横NNN - 220 低性能な横格 前派生 斬り抜け 横前 108 離脱用 横N前 154 BD格闘 袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN - 244 威力・カット耐性両立の主力格闘 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】全感応ファンネル“アイオス”【レバーNサブ射撃】一斉射撃 【レバー入れサブ射撃】包囲射撃 【特殊射撃】高純化兵装“エクリプス” 【特殊格闘】エクストリームガンダム エクセリア 呼出【レバーN特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【レバー前後特殊格闘】ハルプモント 【レバー横特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【連射】 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 【格闘CS】爆熱機構“ゼノン” 格闘【通常格闘】逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→突き→横薙ぎ→昇竜斬り 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け コンボ コメント欄 概要 『EXA』におけるex-(イクス)との最終決戦から数年後、type-レオスの極限進化形態「EXAフェース」を基に新たに開発されたエクストリームガンダムの改良機。 EXAフェースの全性能を程よく引き継ぎつつ、MSとしての完成度を高めており、全てのフェースの攻撃を使用できる。 本機の基本形態。強化前なこともあり守りに入った立ち回りをすることが多いが、BR、単発ダウンCS、ファンネル、ゲロビ、実弾と一通りの攻撃手段は確保している。 今作移行時に撃ち分けが可能なアシストも追加され、手数が増した。アプデにより回転率を改善しつつ、3種の攻撃内容を使い分けることができるようなったので途切れることなく相手に圧をかけられるようになった。 しかし、どの武装も飛び抜けた性能はなく、漫然と垂れ流しても命中が見込めるものはない。 射撃武装は得手不得手がはっきりしており、全体的に銃口補正に難があるものが多いので近距離に潜り込まれると途端に脆さが露呈する。 また、歴代からVsの出来る動きは何一つ変わっておらず、ムーブ付きの攻撃も皆無なのでとにかく「動きが素直過ぎる」のが弱点。シリーズを重ねていった今作では、この辺りは特に顕著。 極限時に主張していくのはもちろんだが、この形態時も手札を組み合わせて少しでもアドバンテージを稼いでいき、極限時の負担を減らせるようにしたい。 降りテクに繋がるキャンセルルートは3つあり、生存能力に大きく貢献しているが、全てサブを使用する都合上、降りテクを組み合わせることができない。 また、落下するにはサブの展開を維持しないといけないため、相手の奇襲の際にとっさに降りることができないといった場面が起きうるため、戦況を常に見定めていこう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→650) 赤ロック距離 延長(10→11。極限時と同等に。) レバサブ 銃口補正悪化 特格 エクストリームガンダム エクセリア呼出追加。 格闘CS コマンド追加。前作特格が移動。 後格 射撃防御系の随伴アシストに対する貫通特性削除。 2021/10/21アップデート 機動力 上昇 メイン 判定拡大 射撃CS 誘導強化 サブ 展開時に相手に向き直るように変更。慣性強化。硬直緩和。 特射 ビームの方向制御速度加速 特格 発生加速。弾数減少(2発→1発)。リロード加速(12秒→5秒)。レバー横に新規動作追加。突撃はレバー前後に移動。 後格 発生加速 N格 発生加速。攻撃テンポ加速。最終段を受身不可に変更。カメラ調整。 前格 初段命中時の自機の移動量とメインにキャンセルした際の移動量を調整。攻撃テンポ加速。カメラ調整。 横格 発生加速。攻撃テンポ加速。最終段を受身不可に変更。カメラ調整。 BD格 発生加速。攻撃テンポ加速。最終段の自機の挙動変更。カメラ調整。 キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ 前格初段→メイン 【通常時限定】 特格→サブ 後格→特格 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト平均性能のBR。アプデにより多少太くなったが、気休め程度であり使用感に大きな変化はない。 極限進化で弾数が回復する上、弾数無限の後格と優秀なCSを持つためかなり贅沢に使っていける。 振り向き撃ちまたは敵機が射角外に出た際の硬直を展開中サブでキャンセルすると自由落下が出来る。 振り向き撃ちのフォローとしては心強いが予め展開する必要があるため注意。 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 -40%] 「ピンポイントで!」 弾の見た目が細い、強制ダウンビーム射撃。 弾速が速く元々強かった誘導がアプデで更に強化されたため、相手の硬直や着地を取るのに最適な射撃戦を支える主力。 直前の慣性を大きく引き継ぐため非常に扱いやすい。 ただ、上と横方向への銃口補正は良好だが、下方向が悪く、自機周辺の着地をとれないケースが多い。 メイン同様、サブ展開中はキャンセルで自由落下が可能なので、外した後の動きも考慮しておきたい。 【サブ射撃】全感応ファンネル“アイオス” [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム+ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -10%/1hit] 「全感応ファンネル、アイオス!」 最初に入力すると自機の周りに6基のファンネルを射出・展開し、もう一度入力を行うと攻撃を行う。 追加入力時のレバー入れによって2種類の攻撃が可能。 ビーム一発あたりではなく攻撃のワンセットが弾数として設定されているため、弾数管理がしやすい。また、弾の消費は追加入力を行った際。撃ち切った時点でリロードも始まるため回転率は良好。 ただ、先に出したファンネルが攻撃後にステージ上から消えないと展開ができないため、横サブを出した際は相手が遠距離にいるほど再使用に掛かる時間が伸びる。 両形態の全ての降りテクに使用する回避手段の要なので、ここぞと言うときに使える様、弾数管理はしっかりとしていきたい。 アプデにより、展開時に相手に向き直る様に変更、慣性強化、硬直が緩和された。 振り向きについてはここからのキャンセルルートは無く、S覚時でもなければ大きな影響は無い。 後者2つも目に見えてわかる程ではなく、足掻きに使うにはまだまだ不安が残る。 【レバーNサブ射撃】一斉射撃 「全弾発射!」 展開中のファンネルが敵に向かって左上から左右交互に連続発射する。 自機の周りに取り付いている性質上、遠距離の敵には当てづらい。 使い道は主に近距離の相手に対する押しつけや中距離でのダウン取り等。 自衛の要ではあるが、停滞ファンネルとしては銃口補正が悪く密度も低いため、格闘迎撃には信頼性が物足りない。 【レバー入れサブ射撃】包囲射撃 「飛翔しろ!」 展開中のファンネルが一斉にワープし、敵機を包囲後に再出現して順次射撃する。 アイオスのサブ同様に射程限界の概念が存在せず、相手の真横に取り付く。そのため横軸が合うことが多く、弾速も少し速め。 ワープとはあるが、移動中は姿を消しているだけであり、距離に応じて攻撃に移るまでのラグはあり、飛翔速度自体も平均的。 前作で強化された銃口補正が今作でまた悪化してしまった。 それでも、奇襲性は健在なので腐らせず適宜放っておきたい。 【特殊射撃】高純化兵装“エクリプス” [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 32%(-4%*17)] 「高純化兵装、エクリプス!」 ビームキャノンによる照射攻撃。通常形態では左脇の一本のみを使用する。視点変更があるがレバー後入力で解除可能。 範囲、発生、弾速、照準、威力どれをとっても凡庸なゲロビだが、照射中にレバーを入れることで曲げ撃ちが可能。 アプデでビームの方向制御の速度が上がったためかなりしなる様になった。 着地後の相手のステップ回避を咎めたり、遠距離にいる相手2機の中央にビームを置き、曲げて敵相方を狙うなどポテンシャルは高いので、練習して極限時の負担を減らしたい。 【特殊格闘】エクストリームガンダム エクセリア 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト] 「頼んだ!」 エクセリアを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。 今までのVsにはなかった自身の動作に左右されない独立した攻撃内容。 エクセリアの耐久は低く、相手のMG数発は耐えるがBR一発で壊れるので流れ弾に弱い。 極限中は武装が書き換わるため使用不可。 ここからサブにキャンセル可能。 呼び出し時に必ず相手に向き直るため、サブ展開中であれば安定して落下可能。アメキャンは非対応。 後述の回転率の見直しとリロード方式がサブ再使用の条件と噛み合っており、ここからの降りテクが頻繁に使える様になった。 振り向きを要するメサキャン、一拍間があるCSサキャンと比べこちらはスムーズに落下できるのが最大の利点。 アシスト武装としては珍しくリロード開始のタイミングはアシストが消えてからではなく、撃ち切った瞬間からリロードが始まる。また、アプデにより弾数減少と引き換えにリロード時間が半分以下に短縮された。 これにより、エクセリアの攻撃時間を差し引くと実質的なリロード時間は3~4秒と、使用感的にはCSコマンドの弾数無制限アシストに似たものに。元々2発を同時使用できなかったため、結果的に回転率は大幅に強化された。 さらに既存の2種は発生が早くなり、新たな攻撃指令も追加されたため使い勝手が向上。 インフレが加速するシリーズの中ではどれも落ち着いた性能であり、戦況を揺るがす程のものではないが、手を出すには充分な性能なのでガンガン回していこう。 【レバーN特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 直線的な照射ビームを放つ。プレイアブルの射撃CS。 やや細めだが射角が広く、銃口補正もしっかりかかり、なおかつ発生と弾速も早いため扱いやすく、近中遠の全距離で使っていける。 相手の硬直を狙うのはもちろん、射線形成として唯一緑ロックでも呼び出す意義があるため出番は多く、起き攻めのセットプレイなど工夫次第で幅広く扱える。 【レバー前後特殊格闘】ハルプモント [属性 格闘] 相手に突撃して横薙ぎから斬り上げを繰り出す格闘攻撃。プレイアブルの横格初段前格キャンセル。 突進速度はそこそこ、誘導はまずまず。よく追いかけてはくれるのだが、初段の判定が狭いため動いている相手には食いつきが悪くよく空振る。 全くあてにできないという訳ではないが、出現位置も良いとは言えず、拘束時間も短く、補正も並で当てても通常ダウンと最高コストの弾数性アシストとしてはあまりにも頼りない。唯一、発生が爆速なので密着時に輝く場面はあるがリターンに見合っていないリスキーな選択肢。 現状の役目としては相手に回避行動を取らせれば御の字だが、それ以上の戦果を求めるなら他の攻撃と組み合わせると良い。ただ、攻撃や自衛目的なら他2つに弾数を回すほうが期待できる。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(80%) 45(-20%) よろけ 2段目 斬り上げ 89(65%) 55(-15%) 1.5 ダウン 【レバー横特殊格闘】クロイツ・デス・ズューデンス【連射】 [属性 ビーム][半回転ダウン][ダウン値 2.5*2][補正率 20%(-40%*2)] 太いビームを2連射。プレイアブルのメイン。1発90ダメージ。 発生・誘導・弾速は申し分なく、高威力でおまけに弾も太いと弾幕要員としてはなかなか優秀。 連射アシストとしては2発止まりだがプレイアブル同様ダウン値が高く、2発当たれば強制ダウン。 オリジナルと違う点として命中すると半回転ダウンさせるため追撃猶予が若干長い。 欠点は照準が甘く、発生の早さに対して銃口補正が追いついていないため、近距離の着地を取ることには向かない。 二射目に再度照準をかけ直すが、こちらも甘め。途中でステップされるとかけ直さない。 以上より、とりあえずこれと言い切れるほど万能ではないが、射角をこちらでケアしてあげれば、中遠距離では相応のリターンが期待できる頼れる攻撃。 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 [弾数無限][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ブレイド・ビット!」 両翼に格納されているブレイド・ビットを連結させて投擲する弾数無限の実弾射撃。虹ステ可能。 射程限界があり誘導も並程度だが、他の射撃に当たっても消されず、相手の実弾は全て破壊し、ゲロビでも中を突き進んで飛んでいく。 ビームのみを弾くバリア武装もあるため、ありがたい攻撃手段。発生時にロック対象に向き直り、相手に接近せずに虹ステを踏めるため姿勢制御としても扱いやすい。慣性が乗りアプデで発生も加速したため使いやすくなったが、足を止めるのは変わらないため過信は禁物。 今作から白キュベ等のアシスト系の射撃バリアを貫通せずに弾かれるようになってしまった。裏技のような仕様であったが、本武装の最大の強みであったため、苦手な対面が増えてしまった。 【格闘CS】爆熱機構“ゼノン” [撃ち切りリロード 18秒/100][クールタイム 10秒][チャージ時間 2秒][発動時間 20秒][属性 換装/オーラ?][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 波動を発生させつつ極限状態に移行し、各武装の性能が変化する。 25レオスの極限進化と異なり攻撃や被弾によるカウントの増加はなく、また時間経過で強化が解除される一般的な時限換装システムになっている。 またゲージが溜まりきっても自機が光らないため、相手に溜まったことを視認されない。 視点変更があるが、レバー後入力で解除可能。 今作で特格から格闘CSに移動となった。チャージには2秒かかるため、急を要する場面でも即発動ができなくなった。 また、過去作ではカウンター気味に扱えたがコマンド移動の都合上、他武装との共存も難しくなったため、進化発動を控えてることが相手から読まれやすくなった。 開幕弾数は0で出撃・再出撃直後は使えない。 強化終了時の解除硬直もないので、他機ほど残りカウントを気にした立ち回りを強いられないのも本機の強み。 進化成立時に出る波動は水平方向に伸び、威力は0だがダウン値・補正率はしっかり設定されている。 SAと射撃バリアがあるため詰められた時にカウンター的に当てたり、メイン等からキャンセルして足掻く事が出来るが、見た目ほど判定は大きくないため過信は禁物。 入力した瞬間に換装が完了するため、格闘CSを射撃CSでキャンセルしても極限詐欺は不可。 強化時の機体性能はこちらを参照。 格闘 ビームサーベルとブレイドビットを用いた格闘を行う。 通常時・極限時でモーションは変化しない。 特別性能の高いものは無く射撃寄り万能機相応の性能といったところだが、全体的に段数が多くどれも200越え、CS追撃で270前後は持って行けるので、確定所では臆せず振っていきたい。 段数が多くコンボ時間が長かったが、アプデにより攻撃テンポが加速。緩慢だった最終段前が大幅に加速したため出し切りしやすくなった。 更に前格以外の発生が早くなり、振る相手を間違えなければ一方的に負けることは少なく、通常時も最終段で受身不可を取れる様になったため、扱いやすいものとなった。 完走できないと思ったら受け身不可の斬り抜け派生もあるため、欲張らずに早々に離脱したい。 【通常格闘】逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜け 「俺でも、この程度なら!」 ビームサーベルによる連続攻撃。3段目から視点変更あり。 3段目で敵を打ち上げ、最終段は横回転ダウンで真上に打ち上げつつ自身は大きく前に動く。 ダメージ効率が良く、3段目まででも万能機としては充分な威力。 壁際だと時々4段目を空振りするため注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 121(65%) (-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) (-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 228(33%) (-20%) 3.4 1.0 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け 「負けるわけにはいかない!」 N格、横格の1・2段目から派生可能。 N格最終段と似た動作で斬り抜け、受身不能で打ち上げる。 威力はやや低く動作も緩慢だが、ブースト消費なしで安全に離脱ができる。 引き出し元はまだまだ少ないが、コンボを短く纏める手段としては充分。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け 113(%) 160(%) 108(%) 154(%) (-20%) 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 「スラッシュ!」 前蹴り宙返りで後退→2刀斬り開きで吹き飛ばし→相手に背を向けて翼のブレイドビットから発振させたビームで斬り上げて打ち上げる3段格闘。2段目から視点変更あり。 宙返り部分で大きく後退するが、3段目は完全に足を止めるため出し切り時はカットに注意したい。 本機唯一の3段格闘だが、4段振るN・横格よりダウン値が高い。 最終段が多段構成でコンボの〆に回すのは不向きなので、強制ダウン前にCSを差し込むのが得策。 発生に優れており迎撃用の格闘として機能する。 初段命中時にメインキャンセル可能。 ただ、他機体の蹴り→メインと比較すると落下するタイミングとキャンセル入力が独特なのである程度の慣れが必要。また、蹴り部分がダウン属性ではないため、ダウン値に余裕があるとメインキャンセル後もよろけ止まりなのでフォローを忘れないようにしたい。 アプデにより初段命中時とメインキャンセル時の移動量が調整された。以前より低く飛び上がる様になった程度であり、着地まで早くなったが、そこまで大きな変化なない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り開き 131(64%) 42(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 斬り上げ 227(34%) 58(-10%)*3 3.8 0.6*3 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→横薙ぎ→昇竜斬り 「信じられんほど隙だらけだ!」 右サーベル振り上げ→左サーベルで突き→そのまま横薙ぎで吹き飛ばし→2刀昇竜斬りでさらに打ち上げる4段格闘。 回り込みを活かした自衛用に。 初段はほんのり硬直が長い回転よろけ。4段目以外はほとんど動かない。 カテゴリー的に見ても格闘の伸びがかなり悪く、同コスト帯の横格が強化されていく中では振りにくいものなので早めのキャンセルが求められる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 突き刺し 115(65%) (-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 172(53%) (-6%)*2 2.4 0.2*2 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 220(33%) (-20%) 3.4 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→回転斬り→斬り抜け→斬り抜け 「獅子乱舞!」 連結したブレイドビットを薙刀のように振り回す連続斬りから2連斬り抜けを繰り出す4段格闘。 2段目から視点変更あり。出し切ると生当てでも強制ダウン。 レオスIIの格闘の中では伸びと判定、発生が優秀な方でBRからの追撃などに役に立つ。 全段に動きはあるが、2段目の押し込み速度が非常に遅い上に長く、3段目まで行かないとカット耐性は悪い部類なので注意。 アプデにより最終段の自機の挙動が変わり、カメラ側から見て左側に弧を描いて斬り抜ける様になった。レバ入れによる方向指定は無し。 見た目も良くなったが、極端に大きく動いてる訳でもないのでカット耐性は微向上程度といったところか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 回転斬り 143(62%) (-3%)*6 2.3 0.1*6 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 199(47%) (-15%) 2.8 0.5 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 244(-%) 95(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい キャラランク上の方に居るけどこの機体そんな強いんか?流石にキャラランクを鵜呑みにするつもりはないけど気になったからレス -- (名無しさん) 2022-09-14 07 40 27 強いやろ(ヤークトアルケー見ながら) -- (名無しさん) 2022-10-22 23 15 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
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タワー開催時の特攻おとも効果がある場合、初週(EX開催と同日タワー開始)・2週目・3週目で色分けをしています。 2015/6/25(木)~7/14(火) 2015/7/15(水)~8/4(火) 2015/8/5(水)~8/25(火) 2015/8/26(水)~9/15(火) 2015/9/16(水)~10/6(火) 2015/10/7(水)~10/27(火) 2015/10/28(水)~11/17(火) 2015/11/18(水)~12/8(火) 2015/12/9(水)~12/31(木) 2016/1/1(金)~1/19(火) 2016/1/20(水)~2/9(火) 2016/2/10(水)~3/1(火) 2016/3/2(水)~3/22(火) 2016/3/23(水)~4/12(火) 2016/4/13(水)~5/3(火) 2016/5/4(水)~5/24(火) 2016/5/25(水)~6/14(火) 2016/6/15(水)~7/5(火) 2016/7/6(水)~7/26(火) 2016/7/27(水)~8/16(火) 2016/8/17(水)~9/6(火) 2016/9/7(水)~9/27(火) 2016/9/28(水)~10/18(火) 2016/10/19(水)~11/8(火) 2016/11/9(水)~11/29(火) 2016/11/30(水)~12/18(日) 2016/12/19(月)~2017/1/10(火) 2017/1/11(水)~2017/1/31(火) 2017/2/1(水)~2017/2/21(火) 2017/2/22(水)~2017/3/14(火) 2017/3/15(水)~2017/3/31(金) 全EX出現
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エクストリームガンダム : カルネージ・フェイズ タキオン・フェイズ イグニス・フェイズ ミスティック・フェイズ 正式名称 不明 パイロット ex-(イクス) コスト 6000(BOSS) 耐久力 1750 変形 × 換装 カルネージ・フェイズ(戦闘開始から) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ビームライフル 20 100~240 太めのビーム、最大10連射可能 サブ射撃 火炎弾 50 180 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる。ガードが効きにくい。ABCマントで爆風を防げる。一度の発射で10発消費する為、弾数は実質5発。 CPU専用コマンド+射撃 投射ジャミング ∞ 100 スタン 特殊射撃 カルネージストライカー 5 281 着弾後火柱発生 特殊格闘 コンテナミサイル 10 188 一度に2発消費。打ち上げダウン。発射直後の大きめの弾には当たってもよろけない。 覚醒 高高度対地砲撃 ∞ 134~196~229 上昇してから照射ビームを撃つ着弾後、火柱発生 後格闘 衝撃波フィールド ∞ 0 打ち上げダウン、ノーダメージ 格闘 名称 入力 威力 備考 N格闘 連続殴打 NNN 201 3回殴りつける、出だしに射撃防御有り。 横格闘 ファイヤーバンカー 横 100 炎上スタン。フルヒットで180 前格闘 火柱発生ビーム 前 70~140 火柱を発生させる BD格闘 掴み→叩きつけ BD中前 191 叩きつけの後、火柱発生 ※ダメージ数値は各補正を引いたものです 【更新履歴】新着3件 10/09/29 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムの射撃進化形態。 カルネージ(Carnage)は「殺戮」の意。 従来のVSシリーズの常識にとらわれない、強力な武装を多数擁する、2020年01月09日時点でのラスボス。 他の中ボス同様、この機体もEXアクションを使ってくる。 その見た目通り射撃武器が豊富で格闘機体では近寄る前に撃ち落されることが多く非常にクリアが困難。 更に、体力が減ってくると上空に飛ぶことでこちらの視界を奪い、 その状態で画面に絶対に映らない足場を爆発・隆起させる、足元に広範囲の爆発を起こすという プレイヤーメタレベルでの狡猾な戦術を取ってくる。 シンプルな武装、低めの回避性能、後に出現したフェイズより見劣りする印象こそあるが、前作とは異なり、現在の定位置がCルート、ランダムのEと言う事もあって、その圧倒的攻撃範囲と照射の狂ったダメージ効率を遺憾なく発揮する。 またステップ・シールド頻度の減ったタキオン、BD頻度の減ったイグニスに対し、カルネージはBDCや虹ステが動作に組み込まれ時おり凄まじく機敏な動きを見せるように。 2013年6月のアプデにてミスティックに代わりCルート担当に復帰。 取り巻きはステージ7の難易度によって変わる。 コース パートナー 出現機体 8A 8B 8C ガンイージ ベルガ・ギロス ドラゴン 8D 8E フォビドゥンガンダム ターンエー アルケー 武装名については全て仮称。 射撃武器 【メイン射撃】大型ビームライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 80%] 「散れ!!」「照らせ!!」 大きなBRからビームを発射、プレイヤー機と同様ビームは細めに誘導は弱めになった模様。 ターンXのメインがさらに大きく太くなった感じといえばわかりやすいか。 こちらも強誘導なのでガードしてしまうのも手。 連射可能で最大で10連射出来るが、AIは4連射に抑えている。 射角は広くないのでなかなか見れないが歩き撃ちする事も。 近距離ではその判定の大きさを遺憾なく発揮し、プレイヤー機体の体力を確実に削ってくる。 【サブ射撃】火炎弾 [撃ち切りリロード][リロード ?秒/50発][属性 実弾(特殊)][スタン][ダウン値 ?][補正率 ?] 「爆ぜろ!!」、「灰燼に帰せ!!」 両手から10発の火球を平行に飛ばしてくる。イメージはヴァサーゴのストライクシューター。 強誘導で炎上エフェクト付きのスタン属性。3連射程度する事もあるがズンダであるかは不明。 大きく横に広がるのでかなり近寄らないと横BDで避けきれない。上下誘導は弱いので慣性ジャンプを加えて揺さぶると避けやすい。 射角が下に45度程度しか無く位置によっては懐に潜って回避可能、後述の武装により高飛びしがちなので意外と救われる事も。 ブーストに余裕がなければガードという選択肢もあり。ただし着地している状態でガードすると背後から爆風がヒットするのか、ガードできないことがある。 通常攻撃では、これが一番厄介。爆風で25、実弾部分で15ダメージ。 X1改のABCマントを剥がしたのを確認。スタン属性だから? 【CPU専用ボタン1+メイン】投射ジャミング [弾数無限][属性 実弾(特殊)][特殊スタン][ダウン値 ?][補正率 ?] 「これが答えだ!」 両手を構え、そこから黒い球状のビームを発射する。 誘導性や弾速はそれほどでもないが、当たると長時間スタンして捕縛されてしまうので注意。 極限エクリプスの物と違い射撃を当てると爆散せず消滅する。 またある一定耐久がある模様。試作二号機のバルカン数発で消滅したのを確認。 【特殊射撃】大型2連装キャノン カルネージ・ストライカー [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?] 「光に飲まれろ!!」、「光よ!!」 背部のコンテナを肩にマウントして極太の照射ビームを放つ。 発生が非常に早く、予備動作も少ないのであらかじめ移動していないと回避するのは困難。 弾速は速め程度で遠距離ではそうそう引っかかるものでもないが、中・近距離での押し付けに対しては咄嗟に盾を出せるようにしたい。 見た目どおりダメージも非常に高く、補正込みで300程度ならあっというまに持っていかれてしまう。 さらに連射も可能で終わったと思ったら第2射がすぐくることも。 高飛びから撃ってくる事が多いが足下に向けられない程度に射角は狭い、カルネージに張り付いていれば上空を素通りする事も。 耐久値が減ってきたら特殊射撃とともに頻繁に使ってくるが、 高レベルだと開幕から使うこともあるのでとにかく最優先で当たらないようにしていこう。 【特殊格闘】コンテナミサイル [撃ち切りリロード][リロード ?秒/10発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?] 「受けてみよ!!」 背部のコンテナから上空に向けて弾を発射し、しばらくした後上空からばら撒かれる。 結構時間差があり、棒立ちしていてもあたらないこともあったりする、見えたら回り込めばだいたい回避できる。 弾丸のダメージは58、爆風は49ダメージ。 【バーストアタック】高高度対地砲撃 [弾数無限][属性 ビーム/爆風][ダウン?][ダウン値 ?][補正率 ?] 「光に包まれるがいい!!」 体力がある程度減ってきてから使用するようになる。(大体残り体力が65%ぐらい) ステージの天上に高跳び、そこから地上に向けて大型2連装キャノンから照射ビームを放つ。 その後は、ビーム着弾(300超ダメージ)→衝撃波発生(よろけ約100)→火柱発生(200未満)の3段階に分かれている。 まず、最初のビーム着弾は高跳び前の敵機によほど近くない限り当たる心配はない。 問題なのは着弾後にかなりの範囲に広がる白い衝撃波。 着弾から衝撃波までの間隔を掴んで必ずシールドしよう。 最後にビーム着弾点を中心に地面からかなりの高さの火柱が放射状に広がる、こちらの範囲は爆心地から数えて柱6本分。 これも高跳び前の敵機によほど近くない限り当たる心配はないが、 中途半端な位置だと前段階の衝撃波によろけ中に巻き込まれる可能性がある。 火柱はガード可能だが、場所が悪いとめくられる事があるようなので注意。 ステージの外周側の地面は噴出してこないので、柱からは安全地帯となっている。砲撃機はこちらに陣取るといいだろう。 本体はビームを撃った後、高確率でサブ(耐久値が多いとき)・特射(耐久値が少ないとき)を放ってくる。 柱ばかりに気を取られていると直撃してしまうので狙われていると思ったらガードしておくのも手。 また、特射使用中は隙だらけなのでロックされてない方は攻撃のチャンス。 よく目立つため隙だらけに見えるが最初のビーム照射でカルネージが再上昇するため並の射撃を送っても意外と命中しない。 地面に降りるまでにもいろいろ仕掛けてくるので反撃はその時まで温存しておきたい。 【後格闘】衝撃波フィールド 「我が絶望の光よ!」 力を溜めるようなモーションを取り、周囲に一瞬フィールドのようなものを張る範囲攻撃。 ノーダメージだが、当たると吹き飛ばされる。 格闘 【N格闘】連続殴打 「耐えてみろ!」 両手を握り、連続で合計3発殴りつける。わかりやすく言えば「オルテガハンマー」3連発。 出だしに射撃防御判定有り。この格闘の後、高確率で前格闘を放つ。 【横格闘】ファイヤーバンカー 「絶望しろ!」 サブ射撃の火球を両手からムチのようにしてなぎ払う。 地上では銃口補正がかからず水平に放つだけだが、空中ではしっかり補正がかかる。 【前格闘】火柱発生ビーム 「退け!」 地面にめがけて小さな細いビームを放ち、火柱を発生させる。勿論ビームにもダメージ判定有り。 自機がカルネージに接近していると使用してくる。 【BD格闘】掴み→叩きつけ 「邪魔だ!…死ね!」 掴み掛かってきた後、捕獲した機体を地面に豪快に叩きつける。 そこから若干火柱が広がる。踏み込みは遅いが体がでかいので油断は禁物。 掴み時のダウン値は0。 VS.対策 とにかく攻撃の一つ一つが厄介。距離をとったら火炎弾、近づいても高飛びやアーマー格闘と、苦しい戦いを強いられる。 特に火炎弾は横への回避を潰してくるので、ジャンプやシールドで避けないと回避したつもりが、 炎上スタンから追撃など目も当てられない事になる。 幸い、全形態で唯一ヒットストップがかかるので、しっかり射撃を当てて削っていこう。 体力が減ってから使ってくるフィールド全体の範囲攻撃は厄介で、初見殺しの要素を多く含んでいる。 出されれば仕切り直し、カメラも真上に向けられ周りが見辛いと非常にメタな武器で、こればかりは慣れというほかない。 慣れれば回避は多少楽になる。幸い火柱そのもののダメージは高くないので、落ち着いて対処しよう。 高飛びの後に発生の速い照射を露骨に狙ってくるが回避は楽、高飛びで取り巻きも吹っ飛ばしてくれるので横槍も稀。 しかしそれ以外の状況、低空や地上からの照射は非常に回避し辛い、高飛びに気を取られず「いつでも焼かれる」と意識をしっかり持つ事。 協力プレイならば「自分が囮になり相手の照射をひたすら盾で止める」「その隙に相方が射撃を撃ち込む」のパターン構築で詰めの局面も乗り切れる。 稀に高難易度だと高高度対地砲撃→カルネージストライカーor火炎弾→高高度対地砲撃→....と繰り返してなかなか降りてこないことがある。 ちなみに、未使用武装に後サブが存在する。使用しても何も起きないが、モーションからMpの地形組み替えと同じものと思われる。
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テクモクラシックアーケード テクモ 2005年10月27日 Xb プレアデス スイマー SENJYO スターフォース ボンジャック ピンボールアクション テクモカップ ソロモンの鍵 テクモボウル アルゴスの戦士 雷牙 の11作品が収録されている テクモ ヒットパレード(PS2)よりも2つ多い
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/2343.html
アーケードアーカイブス ウィズ アーケード 側面視点ACT 横スク プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)76.0MB 魔法の力を手に入れてドラゴンをたおせ!! 「ウィズ」は1985年にセイブ開発から発売されたアクションゲームです。 8つの魔法を駆使する魔法使いのウィズとなって、地底から地上、最後には天空へと進んで行きます。 立ちふさがる魔物たちを打ち倒し、行く果てに待つ天空のドラゴンに勝利しましょう。 「アーケードアーカイブス」シリーズは、アーケードゲームの名作を忠実に再現することをコンセプトに開発をしています。 ゲームの難易度などの様々なゲーム設定を変更したり、当時のブラウン管テレビの雰囲気を再現することもできます。 またオンラインランキングで世界中のプレイヤーとスコアを競ったりすることもできます。 一時代を築いた名作をぜひお楽しみください。 お知らせ オプションメニューやマニュアルは、日本語、英語、フランス語、ドイツ語、イタリア語、スペイン語に対応しています。 メーカー ハムスター 配信日 2020年6月25日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語 レーティング CERO A 名前 コメント
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アーケードアーカイブス いっき アーケード 上方視点ACT ACTSTG プレイ人数1~2人 823円(税込)67.0MB 米を取り戻せ!悪代官を相手に起こした「いっき」を成功させよう!! 「いっき」は1985年にサンソフトから発売されたアクションゲームです。 重い年貢の取立てに耐え切れなくなった農民の「権べ」と「田吾」を操作して悪代官に立ち向かいます。 本タイトルでは2人同時プレイが可能となっており、仲間と協力しあってゲームをお楽しみいただけます。 「アーケードアーカイブス」シリーズは、アーケードゲームの名作を忠実に再現することをコンセプトに開発をしています。 ゲームの難易度などの様々なゲーム設定を変更したり、当時のブラウン管テレビの雰囲気を再現することもできます。またオンラインランキングで世界中のプレイヤーとスコアを競ったりすることもできます。 一時代を築いた名作をぜひお楽しみください。 配信日 2018年5月24日 メーカー ハムスター 対応ハード Nintendo Switch 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数1~2人 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語 CERO A 名前 コメント
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アーケードアーカイブス ゴルフ アーケード スポーツ プレイ人数× 1 ~ 2 838円(税込)78.0MB 風を読み、狙えホールインワン!全18ホールを制覇しよう! 「ゴルフ」は1984年に任天堂から発売されたスポーツゲームです。 風向きや風速を読み、最適なクラブを選択し、アンダースコアを目指して全18ホールを回りましょう。 また、2Pプレイではプレイヤー同士の対戦を楽しむことも出来ます。 「アーケードアーカイブス」シリーズは、アーケードゲームの名作を忠実に再現することをコンセプトに開発をしています。 ゲームの難易度などの様々なゲーム設定を変更したり、当時のブラウン管テレビの雰囲気を再現することもできます。 またオンラインランキングで世界中のプレイヤーとスコアを競ったりすることもできます。 一時代を築いた名作をぜひお楽しみください。 メーカー ハムスター 配信日 2019年10月25日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語 レーティング CERO A 名前 コメント