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「敵の全てを閲覧した。」 【ライダー名】 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム 【読み方】 かめんらいだーだぶる さいくろんじょーかーえくすとりーむ 【変身者】 左翔太郎 フィリップ 【モチーフ】 サイクロンジョーカー、X 【スペック】 パンチ力:5tキック力:10tジャンプ力:ひと跳び120m走力:100mを4秒 【フォームチェンジ】 仮面ライダーW サイクロンジョーカー仮面ライダーW サイクロンメタル仮面ライダーW サイクロントリガー仮面ライダーW ヒートメタル仮面ライダーW ヒートジョーカー仮面ライダーW ヒートトリガー仮面ライダーW ルナトリガー仮面ライダーW ルナジョーカー仮面ライダーW ルナメタル 【強化フォーム】 仮面ライダーW ファングジョーカー 【最強フォーム】 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 【専用武器】 プリズムビッカー 【声/俳優】 桐山漣 菅田将暉 【スーツ】 高岩成二 【登場作品】 仮面ライダーW(2009年)仮面ライダーウィザード(2013年)など 【初登場話】 第32話「風が呼ぶB/今、輝きの中で」 【テーマソング】 Extreme Dream 【詳細】 エクストリームメモリを用いて翔太郎とフィリップの心と体が真に一つとなりサイクロンジョーカーが進化を遂げた形態。 変身直後には鮮やかな光を放つ。 中央部分から左右に開き、中央部にクリスタルサーバーと呼ばれる地球のデータベースと直結することで無限のパワーを獲得。 更に敵に関するすべての情報をリアルタイムで閲覧することにより、 常に一歩先の行動を取る事ができるので死角のない戦いが可能となった。 また、クリスタルサーバーからプリズムビッカーと呼ばれる専用武器を出現させ、ツインマキシマムを超えた四本同時マキシマムドライブを発動できる。 このプリズムビッカーは地球のデータベースに直結し、敵ドーパントの情報を得て、その能力を封じたり解除する能力を得る。 一見反則としか言い様のない能力で、特に完全に能力を無効化できるため、ドーパント相手では負けることなどあり得ないように見えるが、実際はその能力の多くは「フィリップが地球のデータベースを検索すること」を大前提としており、身体能力自体はファングジョーカーに劣るので、フィリップの閲覧が妨害されるなどの事態で不覚を取ることもあった。 必殺技はエクストリームメモリを一端閉じて再展開させることによってマキシマムドライブを発動、両脚による竜巻をまとった跳び蹴りを叩き込む「ダブルエクストリーム」。 上位版としてプリズムメモリを併用しマキシマムドライブを発動、両足による飛び蹴りを叩き込んだ後に連続蹴りを叩き込む「ダブルプリズムエクストリーム」。 また、プリズムソードのマキシマムドライブ「プリズムブレイク」、ビッカーシールドにサイクロン、ヒート、ルナ、ジョーカーの4本のガイアメモリを装填し4本同時のマキシマムドライブを発動、相手の能力を消し去りダメージを与える「ビッカーファイナリュージョン」。 4本のガイアメモリのマキシマムドライブによって発生したエネルギーをプリズムソードに集中して相手を斬撃する「ビッカーチャージブレイク」の計3つの必殺技がある。 『風都探偵』では新たな必殺技を生み出す。 「シュラウド」にとっては想定していなかった形態で、 本来の「究極のW」とは精神干渉系能力に強い照井竜が新たなフィリップのパートナーとなるサイクロンアクセルエクストリームであった。 正式名称が長く、特にネットの掲示板などでは「CJX」と略されている。 【活躍】 第32話で登場。 仮面ライダーWへの変身がかなり危険を伴うものになってボディサイドの翔太郎では不十分となった際、翔太郎が意地で、その危険を取り除いたことで変身が可能となった。 この形態ではソウルサイドのフィリップも肉体が融合しており、真に一体となった姿でもある。 エクストリームメモリの力で相手のガイアメモリの力の特性を検索できるようになり、検索結果の有無で力を無効化できる。 それなりに強い形態ではあるが、幹部クラスとの戦いでは苦戦も見られる。 『風都探偵』でも苦戦を強いられる敵に対して使用する。
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攻略・裏技サイト このwikiは「テイルズ オブ バーサス」の攻略・裏技サイトです。 ゲーム詳細 画像 タイトル:テイルズ オブ バーサス 発売日:2009年8月6日 価格:5,200円(税込) メーカー:バンダイナムコゲームス ジャンル:アクション 公式サイト テイルズ オブ バーサス | バンダイナムコゲームス公式サイト 攻略情報 募集中です。攻略情報を知っている方はぜひ投稿して下さい。 名前 コメント 裏技情報 募集中です。攻略情報を知っている方はぜひ投稿して下さい。 名前 コメント 関連ニュース 「ヘブンバーンズレッド」や「リネージュW」のプレイレポ記事をラジオで振り返る!【Gamerラジオ第28回】|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「テイルズ オブ ルミナリア」の正式サービスが開始。“可能性と発見”をテーマにした「テイルズ オブ」シリーズ25周年を締めくくる記念タイトル - 4Gamer.net 「テイルズ オブ ルミナリア」,オープニング/エンディング映像公開。先行体験プレイ会の実施も決定 - 4Gamer.net 「テイルズ オブ アライズ」×「ソードアート・オンライン」コラボDLCが配信開始。新たな難度を追加する無料アップデートも - 4Gamer.net 「テイルズ オブ アライズ」,あみあみから4種類の新グッズが12月に発売 - 4Gamer.net 「テイルズ オブ アライズ」発売前に,「ファンタジア」から「ベルセリア」までの戦闘システムを一気に紹介。シリーズの変遷をバトルから振り返ろう - 4Gamer.net テイルズ オブ アライズ発売記念。シリーズ新作グッズを先行販売 - 4Gamer.net 「テイルズ オブ クレストリア」で1周年記念ステップアップLIMITED召喚第3弾が開催中。新限定クエストの開催も - 4Gamer.net 「テイルズ オブ アライズ」,バトルや強化・育成システム,主人公を付け狙う謎の剣士の情報が公開 - 4Gamer.net シリーズ最新作「テイルズ オブ アライズ」の新情報公開。美しいグラフィックスの秘密やキャラクターの詳細,再構築したというバトルシステムなどが明らかに - 4Gamer.net 新作『テイルズ オブ バーサス2』発表!? 簡単操作の対戦格闘 - 電撃オンライン 女性層をガッチリ掴んだテイルズオブバーサスがモンハン3を押さえて1位に (1/2) - ASCII.jp PS3「テイルズ オブ ヴェスペリア」,PSP「テイルズ オブ バーサス」との連動要素など新情報を紹介 - 4Gamer.net PSP「テイルズ オブ バーサス」,新たに10キャラクターの参戦が判明&バトルシステムやカスタマイズ要素の新情報も - 4Gamer.net バンダイナムコ、PS3「テイルズ オブ ヴェスペリア」 PSP「テイルズ オブ バーサス」との連動企画発表! - GAME Watch バンダイナムコ、PSP「テイルズ オブ バーサス」 10人の参戦キャラクターが決定! 予約特典情報も公開 - GAME Watch 登場キャラや秘奥義の画像も満載! PSP「テイルズ オブ バーサス」最新情報をお届け - 4Gamer.net シリーズ13作品から,35人の人気キャラクター達が登場! PSP「テイルズ オブ バーサス」の最新情報をお届け - 4Gamer.net 2009年度の“テイルズ オブ”新作タイトルが発表。Wii「テイルズ オブ グレイセス」が今冬,PSP「テイルズ オブ バーサス」が2009年夏に発売! - 4Gamer.net 関連ブログ #blogsearch2 関連口コミ #bf トップページに戻る
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【ライダー名】 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム 【読み方】 かめんらいだーだぶる さいくろんじょーかーえくすとりーむ 【変身者】 左翔太郎&フィリップ 【スペック】 パンチ力:5tキック力:10tジャンプ力:ひと跳び120m走力:100mを4秒 【メモリチェンジ】 仮面ライダーW サイクロンジョーカー仮面ライダーW サイクロンメタル仮面ライダーW サイクロントリガー仮面ライダーW ヒートメタル仮面ライダーW ヒートジョーカー仮面ライダーW ヒートトリガー仮面ライダーW ルナトリガー仮面ライダーW ルナジョーカー仮面ライダーW ルナメタル 【強化フォーム】 仮面ライダーW ファングジョーカー 【最強フォーム】 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム 【特殊フォーム】 仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 【必殺技】 ダブルエクストリーム:破壊力80t 【詳細】 エクストリームメモリの装着によってフィリップと翔太郎の心と身体が一体となり、進化を遂げたサイクロンジョーカーの究極レベル。 身体中央にクリスタルサーバーと呼ばれる超越的身体が現れ、地球という広大なデータベースと直結し、必要なデータを瞬時に取り出し、戦略に生かすことができるのが最大の特徴である。この力によって常に敵の一歩先をいく戦闘が可能となるため、サイクロンジョーカーエクストリームの周囲には、まさに死角が無いといっても過言ではない。 クリスタルサーバーからは専用武器である<プリズムビッカー>を生成し、通常のダブルでは致命的ダメージを受けてしまう「ツインマキシマム」(マキシマムドライブの2本同時使用)を超えた、マキシマムドライブの四本同時発動をリスク無しで行うことが出来る。 プリズムビッカーはクリスタルサーバーと連携を行い、敵の特性を瞬時に検索し、それに伴った攻撃を行うことで、ガイアメモリの力を無効化する力を発動させることが可能である。
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エクストリームガンダム(イグニス・フェイズ)EXTREME GUNDAM IGNIS PHASE 登場作品 ガンダムEXA 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 UNKNOWN 武装 2連奏ビーム砲氷結プラズマ弾小型ファンネル大型ファンネル 搭乗者 ex- 【設定】 エクストリームガンダムのオールレンジ攻撃特化形態。 ピンクとホワイトを基調としたカラーリングとなっており、ファンネルを様々な攻撃だけではなく防御や移動にも駆使する。 「イグニス」はラテン語で「篝火」「炎」の意。 【武装】 2連奏ビーム砲 手首に内蔵しているビーム兵器。 氷結プラズマ弾 触れると凍りつくプラズマ弾をマニピュレーターから発射する。 小型ファンネル 外装にスカート部分に装備される遠隔操作兵器。 大型ファンネル 背中に搭載される遠隔操作兵器。 【原作の活躍】 【搭乗者】 ex- CV:GACKT エクストリームガンダムに宿る人工知能が進化した意識体。 【原作名台詞】 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. CPU戦のラストボスとして2011年4月7日に追加。 ファンネル自体が巨大なため放たれるビームも太いうえに、ビームを矢尻状に展開しての突撃攻撃、SEEDの機体が持っているようなブーメラン状にしての乱舞、 クシャトリヤのラインファンネルの巨大版のようなもの、さらにはνガンダムのファンネルバリアをさらに強化したようなものを展開可能など、ファンネル技のいいとこどりをしたような形態でおまけにファンネルジャックまでしてくる。 だが、一番厄介なのはその膨大な数のファンネルやビームのせいで発生する処理落ちだろう。 EXVS.MB ファンネルの銃口補正が低下している。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 【余談】
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機動戦士ガンダム VS.シリーズ 原作ネタ用Wiki 携帯用ページ ご案内とお断り ここは『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』以降のガンダムVS.シリーズの原作作品に関係することを書き込むWikiです。 キャラ叩き、画像のアップロードは禁止です。 改造・解析行為及びそれを用いている動画などによって得た情報は載せないでください。 様々なガンダム作品が集い、クロスオーバーならではの楽しみがある本シリーズの、特にセリフを収集しています。各セリフは編集メンバーの方々のあくまで「善意」で成り立っています。また、基本的に耳コピーなので内容は保証できません。苦情等もご遠慮ください。(修正は歓迎です) 特に「属性」は編集メンバーの間で「勢力など特定のカテゴリが存在するのではないか?」という疑問から生まれた暫定的なものです。実際の内部データにこのようなものが存在するのかは一切不明です。 原作についてのwikiという性質上、「物語の核心、いわゆるネタバレ」の情報があります。ページ毎に注意書きは無いので閲覧時にはご注意ください。 編集をしたいけどやり方が分からない方のために 以下は単にコメント欄で情報を提供するだけでなく、編集して「ネタ集」等にも参加したい。という御意思のある方向けです。 まず編集したい各ページに飛び、ページ一番上にあるメニューの左から2番目「編集」を選び、その後「このページを編集」を選択します。これでノート画面に移動するため、実際のノート部分に修正、追加、削除等をします。それが完了したらノートの左上部分に「非ログインでの編集投稿には、下の画像で表示された文字列を入力する必要があります。」という文字と歪んだ英数字が存在します。これを読み取って実際に「半角」で入力して、「ページ保存」を押してください。失敗しても半角英数字の再入力になるだけでそれ以外のデメリットはありませんのでご安心ください。 見出しなどの書き込み方は書き込み画面の下に載っています。不安なら一度プレビューを選択し、確認すると良いでしょう。 以上で分からなかった方でも、ご協力いただける方はコメントに情報をお寄せください。ただしコメント欄は仕様の関係で見づらく、ムダに「流れる」ことを防ぐため、情報が既出であるかを一度確認していただけると助かります。 ただし、非ログイン状態で1つのページの編集の履歴が10回になっていると、荒らし対策として履歴が9回以下に消えるまで該当ページの編集が不可能になります。 お知らせ 本サイトをご利用の皆様へ 更新日(2020/09/15)アーケード版最新作「機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 XBOOST」稼働予定、当wikiでもシリーズ最新作として継続して取り上げます。 こちらより各種ページの追加等や、既存ページの加筆等、ご協力をお願いいたします。 編集者の方々へ(編集の際にご協力を)携帯からだと半角の・(中点)が表示されないようなので、発見し次第全角に変換してください。 編集の際には、機種依存文字の使用は極力避けて下さい。(機種依存文字を使用すると、その文字に対応していない機種で閲覧した際に表示されない、あるいは文字化けします)よく使われる機種依存文字には、上記の「半角・」の他にローマ数字や丸数字があります。ローマ数字の2、3は、大文字のIでそれぞれII、IIIとして下さい。また、半角カナはデータ中継サーバの誤作動を招くおそれがあるようなので、絶対に使用しないで下さい。 編集者様方の議論用ページを作成しました。ご活用ください。 また、携帯電話の容量問題軽減の為、『!』や『?』は全角ではなく、半角で入力お願いします。 但し『「』『」』『・』は従来通り全角でお願いします(理由は上記のとおりです)。 リンク 公式機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズ総合トップ機動戦士ガンダム EXTREME VS.(エクストリームバーサス) (家庭版) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST(エクストリームバーサス フルブースト) (家庭版) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST(エクストリームバーサス マキシブースト) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE(エクストリームバーサス フォース) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON(エクストリームバーサス マキシブースト オン)(家庭版) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2(エクストリームバーサス ツー) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 XBOOST(エクストリームバーサス ツー クロスブースト) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 OVER BOOST(エクストリームバーサス ツー オーバーブースト) GUNDAM VERSUS(ガンダムバーサス) wiki機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 対戦用Wiki 同wiki携帯用メニュー 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT まとめwiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS Wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 XBOOST wiki 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 OVERBOOST wiki GUNDAM VERSUS wiki 合計来場者数 累計 - 昨日 - 本日 -
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総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ファイアーバンカー【片手放射】 新規武装。火炎放射 射撃CS エナジーブラスト - 頭上に掲げた光球から射撃 サブ射撃 ファイアーバンカー【薙ぎ払い放射】 薙ぎ払い 特殊射撃 極限全力ダッシュ 2 - 特殊移動 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 怒りの鉄拳 NNNN - 4入力5段 前派生 正拳突き NNN前 離脱用 後派生 シャイニングバンカー NNN後 ヒートエンド系 特格派生 特製レオスナックル NNN→特 高威力派生 前格闘 二連アッパー 前N - 高々と打ち上げる 後派生 シャイニングバンカー 前後 N格と同様 横格闘 マスターウェッブ 横NN - マスター横格と非常に似てる 前派生 正拳突き 横N前 N格と同様 後派生 シャイニングバンカー 横N後 特格派生 特製レオスナックル 横N→特 後格闘 急降下突き 後 - 衝撃波を伴う急降下 BD格闘 タキオンスライサー【斬り抜け落とし】 BD中前NN - 高度でダメージ変化 後派生 シャイニングバンカー BD中前N後 N格と同様 特射格闘派生 ハリケーンラウンドキック 特射中NNNNN (2) 5連キックコンボ 前派生 踵落とし 特射中N前 バウンドダウン 特射中NN前 特射中NNN前 特射中NNNN前 後派生 シャイニングバンカー 特射中N後 ヒートエンド系 特射中NN後 特射中NNN後 特射中NNNN後 特射中NNNNN後 N特殊格闘 タキオンスライサー【オーバーリミット】 N特格 1 () 叩き斬り()内は衝撃波のみ レバー横特殊格闘 横特格 薙ぎ払い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 天地を引き裂く力の極致 1 // 格闘乱舞系 後覚醒技 EXA・フルバースト // 従来の覚醒技 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ファイアーバンカー【片手放射】 【射撃CS】エナジーブラスト 【サブ射撃】ファイアーバンカー【薙ぎ払い放射】 【特殊射撃】極限全力ダッシュ【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 【特殊射撃格闘派生前派生】踵落とし 格闘【通常格闘】怒りの鉄拳【N格/横格前派生】正拳突き 【格闘後派生】シャイニングバンカー 【N格/横格特格派生】特盛レオスナックル 【前格闘】二連アッパー 【横格闘】マスターウェッブ 【後格闘】急降下突き 【BD格闘】斬り抜け落とし 【特殊格闘】タキオンスライサー【オーバーリミット】【N特殊格闘】振り下ろし 【横特殊格闘】薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】天地を引き裂く力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト コンボ コメント欄 概要 ゼノン・フェースの極限進化状態。この形態ではシャイニングバンカーと言った新たな技が使えるようになる。 主に既存の射撃武装なども出力が向上しており、さらに精度の高い近接戦を展開することができる。 武装構成は前作までをベースにメインの武装が差し変わり、MF系に見られる火炎放射を獲得した。 格闘をダメージソースとしている本機には重要な始動択。ただ、同じことが前作までのNサブで出来ていたが、メインに移設することにより以前までの火球を飛ばす射撃は完全に消失した。 強誘導弾が飛び交う現環境において格闘機は厳しい立ち位置が続いており、格闘圏外の射程からスタンを奪える旧メインは非常に優秀な布石であったため、唯一の誘導弾を失った今作の接近する難易度は前作より大幅に上がったといえる。 また、旧メインを押し出す形で移設されたがそれの代替え武装がないため、今作は実質的に射撃の手数が一つ減ってしまった。近接機にも優秀な誘導を備える武装が増えていく中では完全に痛手。 誘導弾を一切持たず、それを補って余りある優秀な格闘を備えている機体もいるにはいるが、ゼノンはSAもバリア格闘も持っていない。 格闘機のトレンドとなっているフワ格すら習得できていないが、本命の格闘群に大きな変更点はなく、一度噛みつけば300を超える高火力を叩き出すコンボも健在。 今作で乱舞系覚醒技も追加されたため、カット耐性を極限まで削ることにはなるがF覚醒時は射撃始動で400以上のダメージを与えることも可能。 射撃始動択などの近接での読み択は軒並みコスト以上に強烈なため、近接では高コストともジャンケンが可能なうえ、時には押し付け気味に攻撃を出すこともできる。 共通調整により、前作まで近接機が持っていたズサピョン格も接地判定を失ったが、それを使うことがなかった極限ゼノンに被害はなく、今まで通りのテクニックで相手を追い詰めることが出来るのは僥倖。 緑ロック補正の追加など逃げを咎める環境作りが成されているため、新たな武装を使いこなして最大火力を叩き込んでいきたい。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(680→700) メイン射撃 火球発射から火炎放射に変更。それに伴いキャンセルルート全て削除。 サブ射撃 Nサブ削除 N覚醒技 乱舞覚醒技追加 後覚醒技 従来の覚醒技が移動 キャンセルルート 射撃CS→サブ、特射、各特格、後格 サブ→特射、後格 特射→サブ、特射、各特格、後格 格闘任意段→特射 格闘後派生→特射 格闘特格派生→特射 射撃武器 【メイン射撃】ファイアーバンカー【片手放射】 新規武装。足を止めて右手で火炎放射。 技の発生自体は早いが、炎を伸ばす関係上射程一杯まで燃やすには一拍必要。またキャンセル先や元もなく、スタン解除前に確実に追撃したいならBDCは必須。 スタン上書きには対応していないが、多段ヒットするのでしっかり照射を当てきればスタンを維持できる。 前作Nサブをよりゴッドメインに寄せて調整したような武装。 旧Nサブと比較すると射程は短く、発生より前に銃口補正が切れるので激しい動きに強引に当てにいける性能はない。 リロードと発生以外は旧Nサブの劣化感が著しいが、それでも積極的に回せる始動択。射程内の硬直を取る性能は十分ある本作での要なので、使い方は覚えておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 撃ち切り1秒/2発 実弾系照射 65(79%) 23(-7%)*3 1.05 0.35*3 炎上弱スタン 【射撃CS】エナジーブラスト 「当てて…勝つ!」 頭上に火球を生み出し、そこから光弾を8連射。マシンガンを撃つアシストのような挙動の武装。 メイン差し替えにより、遠距離まで届く射撃武器はこれだけになってしまった。 ただ弾の誘導にはあまり期待できず、これだけで射撃戦に付き合っていくことは難しい。 牽制や中近距離での射線作り、起き攻め等使い所はしっかり意識しておきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 2秒 特殊実弾 102(60%) 15(-5%)*8 よろけ 【サブ射撃】ファイアーバンカー【薙ぎ払い放射】 両手から放った炎を前方で交差させて左右から挟み込む照射鞭。 前作までの横サブ。Nサブが削除され、レバ入れの有無に関わらずこれが出るようになった。 似た動作であるスモーのレバー横サブと比較すると、動作の関係で左右の発生速度が均一。また左右の薙ぎ払いそれぞれで1ヒットずつする。 本作ではメインとサブで弾管理が独立しているため、今までと異なり2種を連続で繰り出す追い込みが可能になっている。 体感内容 射程延長?銃口補正悪化? リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 実弾系照射 (%) 炎上弱スタン 【特殊射撃】極限全力ダッシュ ロック内外問わず相手に向かって移動する特殊移動。進化特射の互換武装。弾数制故オーバーヒートでも性能低下せずに使用可能。 Nで直進、横入れで回り込み、後入れで真後ろに移動する特性はそのまま。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 進化形態と異なる点として、通常・前・横格入力の場合専用の格闘派生になる。 ゼノンの最重要武装といえるムーブ技。 CS・サブから格闘への直接キャンセルを持っておらず、その間の行き来を特射が担っている。 また格闘や派生格闘からも特射にキャンセル出来るのでオバヒ中でも格闘コンボを完走できる。 これだけでも優秀だが、地走機体であることとぴょん格が差し替えられるため立ち回りでの酷使度は段違い。 やっとの思いで噛みついた際には弾切れなんてことも往々にしてあるが、大事に抱えて格闘圏外でのらりくらりしていては本末転倒。 幸い回転率は良好なため出し渋る必要はなく、腐らせることなく積極的に使っていきたい。 リロード 撃ち切り/6秒 【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック 「ぶっ壊れろォォォ!!」 連続回し蹴りから蹴り落としに繋ぐ5段格闘。レバー横入れで初段が相手に回り込む軌道になる。 1~4段目から専用の前派生、全段から他の格闘と共通の後派生が可能。 特射の接近中に誘導を切られても派生時に再度誘導がかかり直すため、接近手段・強引な押し付けとして重宝する。 格闘としては初段のダウン値が軽く、出し切り火力も高めでコンボパーツとしての適性も高い。 前後どちらの派生も優秀なのでうまく使い分けたい。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(%) (%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 足払い 117(%) (%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 還し蹴り 163(%) (%) 1.6 0.3 よろけ ┗4段目 回し蹴り 201(%) (%) 1.9 0.3 よろけ ┗5段目 蹴り落とし 236(%) (%) 2.9 1.0 バウンド 【特殊射撃格闘派生前派生】踵落とし その場で一回転して相手を蹴り落とす。バウンドダウン。 蹴り落とした後に自機も真下に落下するのでカット耐性も両立できる優秀な離脱択。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN NNNN NNNNN N NN NNN NNNN NNNNN ┣前派生 踵落とし (%) (%) (%) (%) - (%) - バウンド ┗後派生 掴み (%) (%) (%) (%) (%) (%) 0 掴み 持ち上げ (%) (%) (%) (%) (%) (%) 掴み 爆破 (--%) (--%) (--%) (--%) (--%) (--%) 5↑ 強制ダウン 格闘 進化時から全て差し替えられ、肉弾戦を主体とした格闘に変化。 ただ、FBから参戦して以来振れる格闘初段に一切変化がない。 前述したSAや射撃バリア、果てはふわ格にカウンターといった立ち回りを補助するものを持っておらず前時代的な格闘構成となっている。 しかし、扱いやすいものが揃っているのは事実で、判定で潰す手段を失うが使える格闘が少ない進化時とは違いそれぞれに役割があるため、使い分けが肝要。 総合性能に優れるN、差し込みに向く前、回り込みが優秀な横、アクセントの後、浪漫のBD格、伸びと効率に優れる特射格闘派生と持っているものに何一つ無駄がない。 また、噛み付くまでが大変だが一度噛みつけば300を優に超える損害をワンコンボで叩き出すのもお手のもの。 射撃始動からでも300弱は出せるとリターンに極振りした内容となっている。 欠点としては瞬間火力は低く、大ダメージを与えるには相応の時間を要すること。コンボ時間が長くなりがちだが、その間は動いてないことがほとんどでカット耐性は劣悪。切り上げるのに優秀な特格があるので、欲張らない鋼の心と危機察知能力を養いたい。 メインの差し替えで格闘の布石を一つ失い、本懐を達成するには道のりは険しいが、逆転の目はいくらでも掴めるので最後の一秒まで諦めずに挑みたい。 【通常格闘】怒りの鉄拳 「俺の分!そして、俺の分だァ!!」 右左フック→左肘鉄→左裏拳アッパー→右ストレートの4段5hit格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 35(%) (-%) よろけ 左フック 76(%) (-%) よろけ ┗2段目 左肘鉄 130(%) (-%) よろけ ┗3段目 左裏拳アッパー 177(%) (-%) 強よろけ ┗4段目 右ストレート 221(%) (-%) ダウン 【N格/横格前派生】正拳突き 単発のパンチで突き抜ける。受け身不可。 N格、横格の最終段以外から派生可能。 ここから続けて後派生可能。 【格闘後派生】シャイニングバンカー 「パイルピリオド!」 敵を掴んでから頭上に持ち上げ、爆砕して真上に打ち上げる。 後格を除く全格闘の最終段以外、特射格闘派生の全段から派生可能。 持ち上げた段階から特射にキャンセル可能。 中途のダメージを稼ぐのが特格派生の役割なら、こちらは最大火力の伸び代を担当する。 最終段に至るまでの補正が劣悪な反面、爆破の威力が桁違いに高く設定されている。 よって補正値がガチガチに溜まった状態の〆に持っていくことで真価を発揮する派生。適当な段で使うと与ダメが大きく下がるので、手早く大ダメージを与えることは出来ない。 【N格/横格特格派生】特盛レオスナックル 「スーパァ、レオスナッコォウ!」 アッパーで相手を浮かせ、百裂拳を叩き込んで締めのアッパーで高く打ち上げる。 N格、横格の最終段以外から派生可能。百裂拳中に特射にキャンセル可能。 進化時と同一内容の高火力派生だが、最終段のダウン値が下がり追撃可能に。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 1段目 2段目 NNN ┣前派生 正拳突き (%) (%) (%) (%) (%) (%) 縦回転ダウン ┣後派生 掴み (%) (%) (%) (%) (%) (%) 掴み 持ち上げ (%) (%) (%) (%) (%) (%) 掴み 爆破 (--%) (--%) (--%) (--%) (--%) 300(--%) 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ 強制ダウン ┗特格派生 アッパー (%) (%) (%) (%) (%) (%) 1.7 2.0 2.3 0 砂埃ダウン 百裂拳 (%) (%) (%) (%) (%) (%)*11 砂埃ダウン アッパー (%) (%) (%) (%) (%) (--%) 縦回転ダウン 【前格闘】二連アッパー 右アッパーで浮かせて左アッパーで打ち上げる全段多段ヒットの2段格闘。初段1hitから後派生可能。 伸びが致命的な反面、発生と突進速度が凄まじい。 判定が見た目以上に広く、正面と右側に広がっている。相手の回避の仕方によっては強引に喰らいつくこともあり、二段目で再誘導が掛かるので取りこぼすこともない。 優秀な格闘だが、伸びが劣悪なのでこれ一つで追い回すことはできない。 差し込み性能に優れているが特格派生が用意されていないので火力を求めるなら早めのキャンセルを推奨。 ただ受身不可で高々と打ち上げるので、放置やBD格に繋げたりと出し切り状況は決して悪くない。 前述の通り1hitから後派生を出せるが、初段の多段数が少ないため意外と拾えるコンボルートは少ない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右アッパー (%) (-%) ┗2段目 左アッパー (%) (-%) 【横格闘】マスターウェッブ 右手から伸びる紫色のビーム鞭を振り回す3段格闘。 マスターの横格をコスト相応にしたもの。 回り込みが良く他の性能も平均以上だが、格闘機の横格としては過信はできない。 汎用機の迎撃格闘には苦戦を強いられる場面が多いため、あくまでも手札の中の一枚として運用したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ (%) (%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ (%) (%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 還し薙ぎ (%) (%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【後格闘】急降下突き その場で少し飛び跳ね、タキオンスライサーを真下に構えながら落下する急降下技。所謂床ドン格闘の始祖。 着地時にスタン属性の衝撃波を発生させる。 急降下技だが必ずその場で小ジャンプするため相手にはバレバレ。 しかし、降下速度は早く着地はオバヒよりは軽い固定硬直なので難を逃れる場面は多い。 接地時に発生した際は大きく跳躍後に落下する。 相手に向かって前進したりはせず、垂直上昇+垂直落下。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き立て 80(%) 80(-%) 1.0 1.0 叩きつけダウン 衝撃波 (%) (%) 1.0 1.0 弱スタン 【BD格闘】斬り抜け落とし タキオンスライサーで斬り抜け→斬り抜け→相手に刀身を押し当てながら降下していく3段格闘。 大車輪系の格闘で高度に応じて降下中のヒット数が増える。 落下限界がないようで、天井付近で繋げても最後まで地面に連れ去る。 高跳びを追うのは苦手だが、コンボ中に相手の高度を稼ぐ手段は用意されているので活躍の場面は多い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け (%) (%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 押しつけ (%) (%) 2.0 0 掴み 落下追撃 (%)~(?%) (-?%)*n 2.0 0 掴み 叩きつけ (%)~(?%) ?(?%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【特殊格闘】タキオンスライサー【オーバーリミット】 出力を限界まで上げて巨大化させたタキオンスライサーを振り払う。 オリジナルのエクストリームガンダムタキオンフェイズの大技を再現する弾数性格闘。 弾数共有。虹ステ可能。覚醒リロード対応。 覚醒の有無問わず全機体最長判定の格闘を振り回すことが出来るゼノンの切り札。 どちらも相手にガードされても怯まず、カウンターに引っ掛かる。 リロード 属性 撃ち切り6秒/1発 格闘 【N特殊格闘】振り下ろし 「一撃必殺!!」 その場で飛び上がり真正面に振り下ろす。着地時に衝撃波が発生する。 赤ロック程度のリーチを誇り、高空にいる相手を叩き落とすことが可能。 空中で使うと振り下ろしながら必ず地面に落下する。その間はブーストを消費し続ける。 ダウン値が低く追撃可能だが地面に叩きつけてしまい、ゼノンは拾い起こしを持っていないので、ダウン追撃が専ら。 飛び上がって振り下ろす関係上、判定が正面に生まれるのは遅い。横槍が入るリスクが高く、リーチの長さが災いしてカウンターには格好の的と厳しい面も多い。 メインの入れ替えにより、前作に増してさらに重要な武装となった。 コンボの締めとしての役割もそうだが、射撃戦に付き合えない以上、逃げる相手をこれで叩き落として距離を詰めるのも必要。 左右への銃口補正がないので生当てを狙うなら軸合わせは必須なゼノン最大のやり込み要素。 これを生当て出来る出来ないでは相手に与えるゼノンの脅威度は段違い。 必中を狙える武装ではないがこれを扱えるようになると取れる範囲が大幅に広がるので、是非とも当て勘を習得したい。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 150(-%) 叩きつけダウン 衝撃波 75(-%) 叩きつけダウン 【横特殊格闘】薙ぎ払い レバー入れ方向から横に薙ぎ払う。 発生は溜めがあり、慣性が乗らないので一切動かないが振りは早い。単発強制ダウン。 横ムチ系の武装だが、それらより圧倒的にリーチが長く、格闘の間合いより一歩離れた位置から当てることが出来る。 見た目通りの判定で周囲を巻きこむことが多く、銃口補正も強烈で射程内にいる相手を取りこぼすことも少ない。 対面が一番警戒する攻撃であるが、見てからの反応が難しく、怯まない特性も相まってガードされてもまだこちらの方が若干有利と非常に高性能な一撃。 怯まない特性によりF覚中はガードブレイクから各種追撃が確定する。 ガード補正こそ乗せてしまうが、余計なダウン値を与えずに格闘コンボを入れられるため相手からしたら理不尽極まりない。 また、命中時はF覚醒時のみ追撃可能。高めに打ち上げたり壁際に吹き飛ばすことが出来れば特射格闘派生初段で拾える。 そこから、手早く済ませる前派生251、やや時間がかかる後派生268、デスコンのN覚醒技360、と3つ選択肢があるので頭の片隅にでも。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 130(-30%) 6.0 横回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】天地を引き裂く力の極致 「極限の進化を見せてやる!全ての人類の希望を、この一撃に!」 EXAフェースに進化して2連斬り抜け→相手の頭部を掴んで押し込み →サマーソルトキックで吹き飛ばし→タキオンスライサーで五連撃 →最後にタキオンスライサー【オーバーリミット】を展開して斬り伏せる、格闘オンリーの乱舞系覚醒技。 新規に追加された待望の乱舞系覚醒技。 全段格闘構成となっており、出し切り火力も十分。ヒット数も多いため基本コンボで限界まで殴ってからでもダメージを伸ばしやすく、接地状態のF覚醒コンボからこれに繋げれば430ダメを叩き出す。 その分出し切りまでが長く、初段命中から最後の一振りまで6.5秒、硬直が切れるまでは7.5秒ほどかかる。 掴み輸送やサマーソルトでの吹き飛ばしなどで細かく動きはするが、相手に密着する動作も多く要所要所で足を止めるためカット耐性は悪い。 安易にぶっぱする程のものではないが、覚醒技の例に漏れず初段SAありのため近接戦を主体にするゼノンには貴重な新カード。 腐らせることなく的確に振るい、力の極致を知らしめていきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 76/65(80%) 65(-20%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 斬り抜け 141/121(65%) 70(-15%) 0 0 スタン 3段目 掴み 157/134(%) 20(-12%) 0 0 掴み 4段目 押し込み 288/247(%) 35*10(-5%*10) 0 0 掴み 5段目 サマーソルト 294/252(%) 50(%) 0 0 縦回転ダウン 6段目 袈裟斬り 301/256(%) 60(%) 0 0 よろけ 7段目 逆袈裟斬り 308/264(%) 60(%) 0 0 回転よろけ 8段目 横薙ぎ 316/271(%) 65(%) 0 0 強よろけ 9段目 両手袈裟斬り 325/278(%) 70(%) 0 0 よろけ 10段目 回転横薙ぎ 335/286(%) 80(%) 0 0 砂埃ダウン 11段目 オーバーリミット 351/301(%) 150(%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【後覚醒技】EXA・フルバースト EXAフェースに進化し、ファンネルを側面に展開しつつ爆風付きの照射ビームを放つ。 前作までの覚醒技がレバー後入れに移動した。 発動時に極限進化のオーラを放つ点や、自機周辺のアリスファンネルからも照射する点も変わらず。 格闘機のゼノンとキャンセルを受け付けないゲロビとの相性はややミスマッチ。 発射直前までSAはあるが、覚醒技としては範囲・弾速・照準・威力どれをとっても凡庸。発生が遅く、硬直も長いので発動後の状況にも不安が残る。 コンボパーツとしても本作から追加されたN覚醒技を狙うほうが良いため、こちらは格闘の射程外で甘い着地が見えた時に不意打ち気味に狙う裏択といった選択。 後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 波動 //(%) //(-%) 2段目 照射(本体) //(%) //(-%) 3段目 照射(ファンネル) //(%) //(-%) 4段目 爆風 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S 横サブ 横N特格派生 BD格NN N覚醒技 405 射撃始動400↑ ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 2001 268 99a6 115a b4b6 d9d3 3886 81aeはいったい誰と戦っているんだ -- (名無しさん) 2023-08-13 11 47 36 射バリ無いSA無いダウン拾い無いカウンター無い、ダメージ出すには時間が掛かる …あれ、ゼノンはアルケー? -- (名無しさん) 2023-12-10 17 20 02 赤枠とアルケーを足して割るとセノンっぽくなるかもね。ついでに地走だからシャイニングも混ぜとくか -- (名無しさん) 2023-12-10 18 03 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 ワンダー3 アーケードギアーズ タイトル WONDER 3 ARCADE GEARS ワンダー3 アーケードギアーズ 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00927 ジャンル ゲーム集 発売元 エクシングエンタテイメント 発売日 1998-4-2 価格 5800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 ワンダー3 アーケードギアーズ タイトル WONDER 3 ARCADE GEARS ワンダー3 アーケードギアーズ 機種 セガサターン 型番 T-26107G ジャンル ゲーム集 発売元 エクシングエンタテイメント 発売日 1998-3-5 価格 5800円(税別) 収録 タイトル ルースターズ チャリオット ドンプル アーケードギアーズ 関連 PS PU・LI・RU・LA アーケードギアーズ Image Fight XMULTIPLY アーケードギアーズ ワンダー3 アーケードギアーズ SS PU・LI・RU・LA アーケードギアーズ GUN FRONTIER アーケードギアーズ ワンダー3 アーケードギアーズ Image Fight XMULTIPLY アーケードギアーズ 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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コナミアーケードコレクション 【こなみあーけーどこれくしょん】 ジャンル バラエティ 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 M2 発売日 2007年3月15日 定価 3,980円(税別) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 コナミ殿堂セレクション 2009年10月29日/2,000円 判定 なし ポイント 一部の人気タイトルのアーケード版初の任天堂ハード一部のBGMの変更懐かしのバブルシステムDS DSLite限定の海外仕様への変更ファン必見のインストラクションカードと基板リプレイの欠陥 概要 収録ゲーム 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 過去のコナミのアーケード作品を一つにまとめたソフト。 単なるベタ移植ではなくDSに合わせた完全調整した移植となってる。 収録ゲーム 本作のタイトルは任天堂ハードで初めて遊べる様になったソフトの他、『ツタンカーム』と『スーパーバスケットボール』が初移植となっている。 スクランブル タイムパイロット ツタンカーム プーヤン Track And Field(ハイパーオリンピック) ロックンロープ サーカスチャーリー スーパーバスケットボール ロードファイター イー・アル・カンフー グラディウス グリーンベレー ショーリンズロード ツインビー 魂斗羅 特徴 このゲームはアーケードを収録したソフトであり、かつての資料を収録した完全版である。 アーケードの移植作では定番の画面の位置を変更できる。 本作での新機能は基板を使った詳細設定とリプレイが追加された。 オプションが充実している。 キーコンフィングでボタン設定ができる。 詳細設定では画面を逆にしたり待機音を鳴らす事が出来る。 リプレイでは自分プレイ映像を録画する事が出来る。 録画したデータをワイヤレスで渡す事が出来る。 評価点 モーニングミュージックを使ったレトロゲーマー泣かせのオープニング。 一部のマイナータイトルと人気タイトルのアーケード版が初めて任天堂ハードで遊べる様になった。 BGMやSEのサウンドテストが充実。 懐かしのインストラクションカードとポスターが収録された。 収録タイトルによっては日本語と英語が存在する。 DSとDSLite限定で英語に切り替えると本作と収録タイトルその物が英語になる。 『グラディウス』と『ショーリンズロード』と『グリーンベレー』と『魂斗羅』(*1)の英語版を現地で遊べる様になる。 なお、『グラディウス』のみタイトルだけではなくゲーム内容まで北米版仕様になる(*2)という仕様が存在する。リプレイも別集計。 過去の移植版との差異 『グラディウス』は直近の移植作の『グラディウスポータブル』版はPS/SS発売の『グラディウス デラックスパック』版の再移植だったが、本作で初めてAC版の忠実移植が実現。 『ツインビー』は『ツインビーPORTABLE』版では不可能だったシリーズのウリの2人協力プレイがワイヤレス通信を用いる事で出来る様になった。 『魂斗羅』も、プレイステーション2で発売された『俺たちゲーセン族』版よりも更に高い移植度を実現。 問題点 リプレイの欠点。 巻き戻しがあるが、必ず先頭からの再生になり部分的な巻き戻しが行えない。 リプレイを送ったDSはただひたすら見るだけ。他は終了すると電源OFFにされる。 プレイの途中で録画できず、セーブ容量の関係で録画時間も制限がある。 BGMの改変。例として『Track and Field』『グリーンベレー』のネームエントリー、『サーカスチャーリー』のトランポリンステージの曲がアレンジされてる。 同年に発売されたコナミのオムニバスと同様著作権の問題があった。本作のパッケージにJASRACのアイコンを貼らないためにアレンジされたと思われる。 低価格で販売する関係で版権曲をそのまま収録ができないためである。 DSの解像度の限界の為、潰れた画面になってる。 画面を縦画面モードにしてもかつてのドット絵の表現が出来なくなっている。 また、画面を縦にしたと同時にボタンの位置も縦側になる。 ただ、DSを2台使用することにより、縦画面モード時に1台をモニター専用として、もう1台をWi-Fi通信によるコントローラーとして使用できるモードを実装。これにより縦画面モード時でも普通の横持ちポジションで操作が行える。 『魂斗羅』に関しては、縦・横画面問わず残機表示が画面下部に変更された。 『グラディウス』のみ横1X1の設定があり、ドット絵の滲みが無くなるが上下の天井と床、敵が見えにくくなる。 移植度の問題 『スクランブル』のSEが変。 待機音の音量が少し大きかったり、メニューを閉じると後ろのSEが流れる。 『グラディウス』のSEのバランスがおかしく、かなり大きく聞こえる。 『魂斗羅』の3Dステージで敵が右端ばかりに弾を撃つといった不可思議な現象もみられる。 総評 コナミアーケードの集大成であり、かつ任天堂ハード向けの作品は2度目になった事でライトユーザーでも十分楽しめるのは間違いない。 『グラディウス』や『ツインビー』のアーケード版や、長年移植の無かった『スーパーバスケットボール』等が任天堂ハードに初めて遊べるようになった事は評価出来る。 が、リプレイやBGMの改変、解像度の限界、一部の移植ミスを無視できないのが問題視されている。 本作の欠点を修正した続編が望まれているが、結局現在に至るまでコナミのアーケードアーカイブ作品は出ていない。 余談 『Track And Field』は『ハイパーオリンピック』の海外版での名称。「オリンピック」という名称を使用するには国際オリンピック委員会(IOC)並びに日本オリンピック委員会(JOC)の許諾が必要となるため、その対策と考えられる。 『グラディウス』のタイトル画面でコナミコマンドを入力すると効果音が鳴り、その後プレイ中にスタートボタンを押すとフル装備になる。使えるのは1回のみで、スコアがランキングに反映されなくなるペナルティがある。 ボタンと十字ボタンを鏡にすると画面が左右反転になる。この裏技を認識しているのだろうか? 本作以降、コナミのアーケード移植はかなり長期にわたって行われなかった。 Wiiにて『バーチャルコンソールアーケード』がサービス開始となったが、結局コナミ作品は一つも配信されずに終わってしまった。 PS4にて展開する『アーケードアーカイブス』にて、ようやくコナミ作品の配信がスタート。かなり忠実な移植を実現するに至った。
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【運営からのお知らせ】 名作・良作まとめからゲームカタログへのWiki統合作業中につき、一覧を保護します。 編集・新規追加の際は、ゲームカタログの良作一覧 (AC)の方を編集してください。 名作・良作一覧(アーケード) ジャンル別・あいうえお順(一部シリーズ順)にソートしています。 シューティング 縦スクロールシューティング 横スクロールシューティング アクションシューティング 3Dシューティング ガンシューティング アクション アクション ベルトスクロールアクション 対戦アクション 対戦格闘 パズル レース 音楽 クイズ トレーディングカード テーブル スポーツ・体感 その他 シューティング スペースインベーダー - 大ブームを起こしたゲーム黎明期の名作。 Super Pang - アクション? シューティング? パズル? 一体なんなんだと問いたいてんこ盛り作品。 縦スクロールシューティング 19シリーズ 1943 ミッドウェイ海戦 - 攻撃目標 大和 健闘ヲ祈ル 19XX THE WAR AGAINST DESTINY - STG入門者にも経験者にも薦められる『19シリーズ』後継作。 ストライカーズ ストライカーズ 1945 - シンプルに整理されたシステムとオーバーテクノロジーなハッタリが売りの「弾速STG」。 ストライカーズ 1945 II - 全てにおいて最高峰の完成度を誇る傑作「超硬派」STG。男ならこれを選べ!! ストライカーズ 1945 PLUS - 見た目が少々パチモン臭いシリーズ異色作。しかし中身は上出来の「弾幕系」ストライカーズ。 怒首領蜂 怒首領蜂 - 超絶弾幕を掻い潜り、超絶火力で敵を討つ。「弾幕STG」の確立者。 怒首領蜂大復活(Ver1.5) - 業界屈指の頑丈さを持つ自機とともに爽快な弾幕STGの世界を楽しく観光できます。 怒首領蜂最大往生 - シリーズ最終作にふさわしい高難易度。これが本当の最期となるのか!? レイシリーズ レイフォース - ストーリー・システム・BGM・演出、あらゆる点でシューターを魅了した90年代中期の傑作STG。 レイストーム - 様々な点で大きく進化を遂げたレイフォースの続編。素晴らしい3D演出に目を奪われる。 レイクライシス - ステージに加えBGMまでもがシームレス化。演出系STGここに極まれり。 アンダーディフィート - STGの範疇を超えた爆炎と黒煙の芸術。バランス面も良好な安心の一作。 斑鳩 - 白と黒の極彩色と、究極まで作りこまれたパターン性。嗚呼、斑鳩が行く…。 イメージファイト ASO - 戦略性の高さとアイデアセンスが光る良質STG。多彩な「アーマー」を纏って敵を薙ぎ払え! エスプガルーダ - 弾幕シューティングのハードルを大きく下げ、初心者から上級者まで楽しめるようにした良作。 オメガファイター - 常時プレイヤーに駆け引きを求める、初代「危険行為推奨STG」。 ガンバード - 魅力的なキャラと世界観、適度な低難度で幅広いプレイヤーにウケた「キャラゲーSTG」のお手本。 究極タイガー - 縦スクロールシューティングの完成型にて金字塔。東亜シュー伝説の始まり。 ケツイ~絆地獄たち~ - 高難易度で人を選ぶが、強烈に「惹かれる」要素をもった弾幕STG。 スターフォース - 多彩な敵の動きやボーナスが楽しいシンプルSTG。キャラバンSTGの祖となった名作。 ゼビウス - 縦スクロールシューティングの始祖であり、STG、ひいてはビデオゲームに様々な革新的要素を取り入れた記念碑的作品。 戦国エース - 近くば寄って目にも見よ!! 90年代STG新時代の幕開けを告げた奇天烈戦国空戦綺譚。 蒼穹紅蓮隊 - 死角なし! 言いがかりのようなパクリ疑惑に悩まされた悲しき名作。 TATSUJIN - 究極タイガースタッフが贈る、「達人の達人による達人のためのシューティング」。 ダーウィン4078 - 何にも似ない、独創的かつ前衛的かつ奇怪なヘンテコSTG。 ティンクルスタースプライツ - パズルゲームの要素を完璧に配合し、さらにロリ魔法少女をぶち込んだ全く新しい対戦STG。 テラクレスタ ドラゴンスピリット バトルガレッガ - 弾を撃つな! 残機を潰せ! 「ランク」を完璧に乗りこなし、ウェイン兄弟とともに稼ぐのだ! ビューポイント - 恐ろしく手間のかかった、非常にハイセンスなクォータービューの珍STG。 虫姫さま - シンプルなシステムと難易度選択制によりプレイヤーに合った楽しみ方のできるSTG。「そんなことより!」 湾岸戦争 - 君は戦車を踏む事ができるか!? 横スクロールシューティング R-TYPE R-TYPE - STG界に新たな流れを作り、アイレムの救世主となった革命児。 R-TYPE LEO - かつての汚名を晴らし、今名作として再評価の気運高まる『R-TYPE』異色作。 グラディウス グラディウス - 言わずと知れた横スクロールシューティングゲームの金字塔。「宇宙ガ・マルゴト・ヤッテクル」。 グラディウスII -GOFERの野望- - 今なお「横シュー最高傑作」という声が聞かれる名作。 ダライアス ダライアスII - 前作よりオーソドックスになりながら、大画面を活かした迫力と爽快感に特化。 明るく、温かいBGMも特徴。 ダライアス外伝 - 『レイフォース』と並び称されるタイトーSTG中興の旗手。シリーズ最高傑作との評価も多い。 Gダライアス - 縦横無尽に泳ぎ回るポリゴンボス、無機質さが光るBGM、『メタルブラック』を昇華したシステム。『ダライアス』の異端児。 ダライアスバースト アナザークロニクル - PSP IS OVER. WE ARE NOW RUSHING INTO ARCADE BE ON YOUR GUARD! Xマルチプライ - メカニカルな触手が貴方を惑わす、夜も眠れぬ横STG。 エリア88 - 新谷かおるの名作漫画をゲーム化。幅広い層が楽しめる横STG。 オペレーションラグナロク - シンプルな爽快感と、さんたるる節と、撃ち込み点に全てを賭ける。 ザ・グレイト・ラグタイムショー - 掴んで回してぶん投げて。ゲーム性よりも遊んで楽しいSTG。 サンダークロス - ライトゲーマーや非シューター向け。ここからSTG中毒になっても本Wikiは責任をとりません。 XEXEX - 怪奇! 名作STGから女の悲鳴が! デススマイルズ - 幅広いユーザーに順応する難易度、可愛らしいキャラなどで人気になった弾幕STG。 ハイパーデュエル - バランスの良さが体を酔わせ、熱いBGMが心を燃やす! ファンタジーゾーン - 可愛らしいグラフィックとは裏腹に、「世の中金」な買い物システムが受けた。 ブレイジングスター - 個性豊かな6機で壊しまくれ! 稼ぎまくれ! 魔法警備隊ガンホーキ ラビオレプス アクションシューティング ウルフファング 空牙2001 - データイーストの底力を見せつける、硬派成分と外連味が程よく融合したロボットシューティング。 奇々怪界 - 見た目と違って手応えも十分。巫女さん人気の火付け役… かもしれない。 ジャンプバグ ~ワーゲンの不思議な冒険への旅~ - 80年代の駄菓子屋さんゲームの定番ともいうべき作品。ステージバリエーションの豊富さが魅力。 スーパーロコモーティブ - 二分割された画面で全く違うジャンルを展開させ、一つのゲームとして完成させた稀有な機関車アクションSTG。 旋光の輪舞 - 新機軸の「弾幕対戦アクション」。 ボーダーブレイク - 業界初の20人同時対戦による追随を許さない共闘感。己の限 ボーダー 界を超えろ!! 3Dシューティング アフターバーナー スペースハリアー ナイトストライカー - 無謀な非暴力主義者 パシフィスト を多数生んだ、麗しき擬似3DSTGの傑作。 ガンシューティング タイムクライシス タイムクライシス - 映画を超えたガンアクションを体験せよ! 最大の売りは「ペダルアクション」。 レイジングストーム - ガンシュー衰退期の中登場した『クライシスゾーン』の血を継ぐクライシスシリーズ最新作。「すげぇじゃねーかアルファ1!!」 ガンバレット - 対人戦に特化したコミカルなガンシュー。 ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド - グロくて手ごわい、ゲーセンの定番ガンシューティングシリーズ。 ルパン三世 THE SHOOTING - 「む、拙者の出番が少ない……!」 アクション アクション エレベーターアクションシリーズ エレベーターアクション - スパイになって摩天楼を駆けろ! エレベーターアクションリターンズ - 3人の特殊部隊隊員とテロリストが織りなす、スタイリッシュな続編。 忍者くん 忍者くん 魔城の冒険 - プレイするたびに全く違う展開が広がる、単純ながらも奥深い2Dアクション。 忍者くん 阿修羅の章 - 多彩なステージと様々なアクションに多彩な稼ぎ要素を内蔵。一見簡単に見えるが……? 魔界村 魔界村 - どこかコミカルなグラフィックとは裏腹な、シビアなアクション性が大ヒット。 大魔界村 - 魔界再び。ナイトアーサー二度目の受難。 メタルスラッグ メタルスラッグ - 緻密なドットグラフィックと優れたアクション要素。グロくてコミカルな横スクロール死にACT。 メタルスラッグ2 - 前作をベースにさらに激しくて派手なアクションを楽しめるようになった作品。プレイヤーキャラクターも新しく2名登場。 メタルスラッグX - 2のリメイク。豊富な追加・変更要素により全く別物になっているが、優れたゲーム性は健在。 メタルスラッグ3 - 史上最大の激闘。手応えもある骨太のアクションシューティングゲーム。シリーズ最強ボス「ソル・デ・ロカ」の登場作。 ウルトラマン倶楽部 ~戦え!ウルトラマン兄弟!!~ - 子供達の人気を博したウルトラゲーの決定版 エドワードランディ - いきなりクライマックス! 冒険百連発! ガイアポリス - 世界を股にかける壮大なスケールの縦画面アクション。 キャノンダンサー - 『ストライダー飛竜』の血を色濃く受け継いだ2Dアクションの隠れた名作。 究極戦隊ダダンダーン - イントロダクションデモがすべてを物語る対戦風格闘アクション。 クレイジー・クライマー 源平討魔伝 - 「おのれ頼朝、われ地獄よりよみがえりたり」――神と悪魔が混在する、混沌の平安を舞台にした平家復讐絵巻。 サイキック5 ストライダー飛竜 - サイファーとクライムシクルを使いこなして世界を救え。 「貴様らにそんな玩具は必要ない」。 スプラッターハウス - ホラー要素たっぷり・死んで覚える・そして悲劇的な展開と、ナムコの異端児にして意外な名作。 ドルアーガの塔 - アーケード初のRPG。激ムズ難度ではあるが、それ故にゲーセン内コミュニティを大きく発展させたという。 ドンキーコング - コングとマリオのデビュー作。「ジャンプアクション」というジャンルの先駆け。 ニューラリーX - ポップな調整版。旧バージョンよりも有名に。 Pac-Man - ドットイートゲームの原点。 ファイティングファンタジー ファンタズム - 高い難易度の末に待つのは、アーケードゲーム屈指の切ないエンディング。 平安京エイリアン - 東大の電子工学サークルが生んだドットイートアクション。 ぺったんピュー ポパイ - 原作愛と駆け引きの入り混じった任天堂の隠れた良作。 マーブルマッドネス - お洒落とは、こういうことさ。 Mr.Do! - ディグダグ亜流。かわいらしい世界観が印象的な駄菓子屋ゲーム。 ミスタードリラー - 掘って掘って、目指すは地下1000m!レバー+1ボタンの簡単操作でライト層の開拓に成功。 メトロクロス - ただ走ることが、これほどのゲーム性を生む! 妖精物語ロッドランド - 可愛らしい見た目と鬼のような難易度があなたを魅了する。 ロックマン・ザ・パワーバトル/ロックマン2・ザ・パワーファイターズ - 時々でいいから思い出してください。こんなロックマンがあった事を。 ワルキューレの伝説 - 家庭用からの続編。80年代最高作との声もある人気ACT。 ベルトスクロールアクション 天地を食らう 天地を喰らう - 一騎当千の兵となりて、逆賊董卓を討つ! 天地を喰らうII 赤壁の戦い - もっさり動作ながらも意外な爽快感。 エイリアンVSプレデター - 今なお絶大な支持を誇るベルトスクロールアクションの傑作。「狩リノ、時間ダ」 ザ・シンプソンズ - コナミクオリティが光る、アメリカで人気を博したファミリーアニメのゲーム化。 ダイナマイト刑事 - おーれのぶーきーを、しってるーかーい? ダブルドラゴン - 並み居る敵を殴り倒しながら突き進む「ベルトスクロールアクション」の始祖。それ故に詰めの甘さは否めないが。 熱血硬派くにおくん - 人間対人間のアクションに「フィールドの奥行き」を追加し、ベルトアクションの先祖となった。 バイオレントストーム - 二番煎じが必ずしも劣化するとは限らない事を証明したベルトスクロールアクション。 バトルサーキット - 4人協力プレイで熱くなれ! カプコン製ベルトアクションの有終の美を飾るに相応しい、渾身の力作。 パニッシャー - ファイオー! パニッシャーとニックがお送りする、簡単操作のノンストレス痛快復讐絵巻。 ファイナルファイト - いち早くベルトアクションのシステムを完成させ、ブームを巻き起こした傑作。 対戦アクション ガンダムVS 機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン DX - 第1作の不満を大幅解消し、今なお語り継がれる名作へと昇華させたvsシリーズの金字塔。 機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズDX - 新旧の機体が入り交じり、良バランスでゲーセンに君臨した「連ジ」最後の後継者。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II - 新機体・新要素を追加した『連ザ』シリーズの決定版。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT - 通称『ガンネク』。問題山積みな前作を荒療治し、バランスを向上させた。 電脳戦機バーチャロン 電脳戦機バーチャロン - 3D対戦アクションゲームの祖と呼べる作品。 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム - 戦いはより速く、より激烈に。電脳虚数空間の中で栄光を手にする者は……? アウトフォクシーズ - スマブラの祖先? キャラクターの長短を活かしたバランスを持つ、殺し屋同士の真剣勝負。 SPAWN In The Demon s Hand - ゲームバランスは正直悪いが、不思議と対戦が盛り上がる自由度と爽快感の高さが魅力。 対戦格闘 SUBTLE STYLE アカツキ電光戦記 Ausf.Achse - 硬派であり個性的でもある作品。 エヌアイン完全世界 - がらりと変わった雰囲気に対し、シンプルさを保ったまま新たなシステムでさらに奥深い作品に。 ヴァンパイア ヴァンパイアハンター - 正統派の進化を遂げたモンスター達、それを付け狙う狩人達の織り成す、闇の中での眩い戦い。 ヴァンパイアセイヴァー - スピーディーな展開と独自の世界観が魅力の個性派格闘ゲーム。 餓狼伝説 餓狼伝説スペシャル - ストIIとともにゲームセンターを沸かせた、格ゲーブームの中心的存在。 餓狼 MARK OF THE WOLVES - 無限の連係の面白さ。餓狼が放った最後の「伝説」。 ギルティギア GUILTY GEAR X - 2D格ゲー斜陽の時代に新風を吹き込んだ入魂の一作。 GUILTY GEAR XX - GGXの続編。シリーズ最新作は今でもやり込まれている。 サイキックフォース サイキックフォース - 「360度オールレンジバトル」が生み出すシビアな駆け引き。客層のミスマッチに翻弄された時代の迷い子。 サイキックフォース2012 - 悲しきサイキッカー達の苦闘は続く。前作からの調整で獲得した完成度の高さを生かせなかった斜陽の名作。 THE KING OF FIGHTERS THE KING OF FIGHTERS 98 DREAM MATCH NEVER ENDS - SNKの格ゲーノウハウの集大成。シリーズ最高傑作と名高い一本。 THE KING OF FIGHTERS 2002 Challenge to Ultimate Battle - 『98』からオリンピック周期を経て登場した待望の「普通に遊べるKOF」。 サムライスピリッツ サムライスピリッツ - 一撃必殺の緊迫感が熱い武器格闘。いざ、尋常に勝負! サムライスピリッツ零SPECIAL - 読み合い重視の格ゲーの最高峰。ゲームバランスはシリーズ最高と言われるが、会社のごたごたで移植が進まない不運の傑作。 ストリートファイター ストリートファイターII - 最早説明不要! 全世界が遊び込んだ対戦格闘ゲームの金字塔。 ストリートファイターZERO ファイターズジェネレーション - ストリートファイターZERO3 - 多彩なモードを取り入れたZEROシリーズの最終進化形。 ストリートファイターIII 3rd STRIKE - カプコン自身も「格ゲーを作りきった」とまで言った作品。2010年闘劇までの唯一の皆勤タイトル。 ソウルキャリバー ソウルキャリバー - あの剣劇格闘ゲームが帰ってきた。「8WAY-RUN」初登場作。 ソウルキャリバーII - キャラクターがガラリと変わった新作。移植版はシリーズ一の傑作となった。 鉄拳 鉄拳2 - 色々と粗すぎた初代を積極的に改良した意欲作。 鉄拳3 - 革新的な要素を次々と採用し、シリーズに大きな変革を与えた名作。 鉄拳6 - バーチャと並ぶ3D格ゲーの雄、いつでもいつまでも健在。 X-MEN Children Of The Atom - 奇想天外、桁外れ。ミュータント達の戦いは人には想像もつかない。 CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001 - 二大2D格ゲーメーカーによる夢の共演、第二弾。 ジョジョの奇妙な冒険 - ゲームバランスは少々残念だが、原作再現とファンサービスにかけては右に出る者はいない。 参考執筆としてアッパーバージョン『未来への遺産』も解説。 この凶悪極まりない鳥を作ったのは誰だぁッ!! DEAD OR ALIVE - 美しい・乳揺れだけではない、3すくみを極めて頂点に立て! バーチャファイター - 正に「10年早い」時代を先取りした3D格闘の記念碑。 幕末浪漫 月華の剣士 - スタイリッシュなキャラととっつきやすい操作性で初心者にも歓迎されたSNK第二の剣劇格闘。 ファイティングレイヤー - 珠玉の対戦ツールとなれる可能性を持ちながら、評価され難かった悲運の一作。 龍虎の拳 - 数々の斬新なシステムを打ち出した革新的作品。「覇王翔吼拳」を使わざるを得ない。 パズル ぷよぷよ ぷよぷよ - 普段ゲームをプレイしない人達にも知名度が高い、落ちモノパズルの定番。 ぷよぷよ通 - 前作から大きく進化し、最高傑作の声も多い落ちものパズルの定番 ヴォルフィード - 陣取りゲームの進化系。占有率0.1%の差にしのぎを削るスコアアタックが熱い。 クォース - シンプルなシステムと似た物の無いグラフィックを持つ、最高の退屈しのぎ。 クレオパトラフォーチュン - 5年早かった萌え絵柄と、異様に自由度の高い欲張りすぎるルールが魅力。 ことばのパズル もじぴったん - 言語能力とゲームの融合という新機軸。 ソルダム - 影あるところに光あり。ジャレコの傑作落ち物パズル。 パズルボブル - 可愛らしい見た目とは裏腹に高い狙撃能力が要求される縦STG……否、パズル! ランドメーカー - 手塩にかけて作った城を自らの手で破壊するカタルシス。 レース サイドバイサイド - リアル路線・実在車両にこだわったドライブゲームのはしり。 スリルドライブ - まじめに走るか事故って(賠償金を)稼ぐか、元祖バカレースゲー。 デイトナUSA - ロォォォリングスタァァァァァアア!!「逆走だー!」「逆走してるって言ってるだろ!!」 マリオカート アーケードグランプリ/同2 - 誰でも楽しめる息の長いハチャメチャレースゲーム。 音楽 ギタドラシリーズ GUITARFREAKS 8thMIX drummania 7thMIX - BEMANI初のカード制となるe-amusementを導入した新時代の革命期。 GUITARFREAKS 10thMIX drummania 9thMIX - e-amusementの強化に加え、10作品目にふさわしいpremium encore stageの登場。 GuitarFreaksV3 DrumManiaV3 - 難易度大幅修正に加え、革命的な要素を取り入れたギタドラ史上最高傑作。 GuitarFreaksV4 DrumManiaV4 Яock×Rock - 前作の要素を更に改良。その上初心者から上級者まで楽しめるGRAND PRIXの搭載。 GuitarFreaksV5 DrummaniaV5 Rock to Infinity - 当初は劣化V4でも、やり方次第では神がかった演出にもなれるという傑作。 jubeat - 初心者でも快適にプレイできる、音楽ゲームの新しいカタチ。 太鼓の達人 - 音ゲーのハードルをぐっと下げた万人向け音ゲー。 Dance Dance Revolution - フィットネス効果があるとの理由で世界中で大ブーム。 テクニクビート 初音ミク Project DIVA Arcade - 「電子の歌姫」初音ミクが、ゲームセンターにやってきた。 beatmania - ゲームセンターをクラブに変えた、音楽シミュレーションの始祖にしてゲームセンターの革命児。 pop n music - 曲もキャラも大人気。定番音ゲーの一つ。 クイズ クイズマジックアカデミー - オンライン機能を利用し、アーケードクイズゲームの新境地を開拓。 ネットワーク対戦クイズ Answer×Answer - テレビ風クイズを追求しQMAとは違う路線を確立。 トレーディングカード オシャレ魔女 ラブandベリー - 日本中の女の子を虜にした女児向けカードゲームの草分け。 三国志大戦 - 初めて「カード移動」の概念を全面に押し出したアーケードゲーム。 超速変形ジャイロゼッター - ゼツボー的にカッコイイロボットレースだぜ! ドラゴンクエスト モンスターバトルロードシリーズ - シンプルながらに奥深いバトルゲーム。 遊☆戯☆王 デュエルターミナル - 原作愛に満ちたアーケード作品。独自のカード展開も見どころ。 テーブル アイドル雀士スーチーパイSpecial - 麻雀じゃありません。イカサマ(脱衣)麻雀です。 対戦ホットギミックシリーズ - 正統派の脱衣麻雀であると同時に、清々しいほどのバカゲーでもある快作。連打開始ッス!! 麻雀格闘倶楽部 - アーケード麻雀に新風を吹き込んだ本格的麻雀ゲーム。 スポーツ・体感 技脳体 - テレビ番組のゲームを完全移植。「礼」 熱血高校ドッジボール部 - 勝手が解るまでが勝負。そこまで行ければ後のファミコンやPCエンジンへの移植タイトルとは違った面白さがある。 フライングパワーディスク - オリジナルスポーツゲームはお嫌いですか? シンプルに熱い駆け引きが楽しめる、きれいなデコゲー。 その他 THE IDOLM@STER - 「バーチャルアイドル」の新時代を巻き起こした「アイドル育成ゲーム」。 クレヨンしんちゃん オラと遊ぼ - アーケードでも出ているクレしんゲーム。ややシビアな難易度ながらもシンプルではまれるミニゲーム集。 ビシバシチャンプ - シンプル、だけども、超ハマる! 「説明っ!」
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○(極限進化) エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F進化状態 極限進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 標準的ライフル 射撃CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 スタン属性の高威力ビーム サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25~86 オールレンジ攻撃 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 22~140 設置式照射ビーム 特殊格闘 極限進化発動 100 0 波動を放ちつつ極限形態に進化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 149 補正が優秀 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 158 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 135 出し切りバウンド BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 273/261 ファンネル照射が追加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル 【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→回し蹴り 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「ファンネル進化」と銘打たれたオールレンジ武装特化型射撃寄り万能機。 AGIOSはギリシャ語で「聖者」の意で、理想を貫くキラ・ヤマトや刹那・F・セイエイがモチーフになっている。 射撃進化のエクリプスと異なり標準的な格闘や緑ロックでも機能する武装を多く持つが、火力に劣る。 本作では極限形態との性能差が顕著で、可能な限り即進化を狙いたい。 極限進化の強み自体耐久に余裕が無いとそれだけ薄れてしまうので、素体、進化における被弾は避けたい。 覚醒仕様の変更もあって極限の弾切れ感も薄れているので、「弾切れを気にしてこちらを維持する」という戦法は概ね悪手である。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→特格 サブ→特格 特射→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に 被撃破時に1段階退化しなくなった 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「撃ちたくない…けど!」 威力・弾数共に標準的なBRだが、素体と異なりガード判定は無い。 サブ、特射にキャンセル可能。 極限に進化するためにも攻撃は当てていきたいが、使い切るとやはり手狭になる。 弾数は極限進化時に全回復するため、思い切ってガンガン使うことも重要。 極限ゲージが1発で19貯まる。ズンダで40。 【CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 3.0][補正率 -35%] 「この攻撃に、人類の未来を賭ける!」 ライフルを両手撃ちで撃つ。一般的な単発射撃とは異なり、やや威力は低いがスタン属性で追撃猶予がある。 発生の遅さは特にネックで、生格迎撃に使うならコツと読みが居る。 弾速はメインよりも速く誘導もそれなりにあるので、なんとかメインと併用して極限形態まで保たせたい所。 極限ゲージが24貯まる。特射追撃で39、メイン追撃で37。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード 7秒/4発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 射程限界が無く、敵の真横を狙って取り付くオールレンジ攻撃。 ボタン長押しで4連射、レバー入れで取り付き位置の指定が可能。 弾数は射出した時点で消費され、リロードは4発目を撃ったらすぐに始まる。 攻撃後はそのまま消える。 真横から発射するという特性から他機体のファンネルより並行移動に強く、特に上下運動に弱い地走タイプには有効。 ダメージは少ないが足止め力はピカイチ。ファンネル共通の性能調整も相まって、引っ掛けるだけなら全ファンネル中最高レベル。 また射程限界がないので、緑ロックで撒くだけでも機能し、これと特射を組み合わせて緑ロックから戦うこともできる。 一方でファンネルの移動速度は他機体よりも遅く、射出中に自機がダウンすると戻ってきてしまうファンネル共通の弱点が殊更目立ち、乱戦では機能しづらい。 4発しかないためファンネルとしては火力も低いため、あくまでこれは相手の動きに制約を与えるものと理解しよう。 進化形態では弾数と余裕がある限りガンガン使っていこう。 弾を余らせておくのは厳禁。 1発で極限ゲージが6貯まる。4発で22。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ファンネル/照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.3*15)][補正率 10%(-10%*15)] ファンネル4機で砲陣を組んで照射ビームを撃たせる。直撃でも非強制ダウン。 砲陣はレバーNで自機の左側、レバー右で右側に配置する。 ただし前に出した砲陣がまだ残っている場合、レバー入れに関係無く右側に配置される。 メインからキャンセル可能。 設置してしまえばキャンセルしてもカットされても照射を行うため、使い勝手はアシストに近い。 ただしシステム的にはファンネル扱いで、ダミー武装には引っ掛からないがユニコーンにジャックされる。 メインからの追撃で使う際は距離やタイミングによっては外れるので注意。 銃口補正が無いわけではないが良くもなく、着地硬直などを直接狙うのは難しい。 メインからのキャンセルでもBRの誘導に付いていけなかったり、よろけたノックバックで軸が逸れたりすると外れたりするので注意が必要。高低差があると顕著。 発生は早めで、射角も広くほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 最大の強みとして発生保証がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。 追撃で当てても威力はそれなりで、回転率などの観点からもBR確定を繋ぐキャンセルルートとしてはトップクラスの武装と言える。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットも期待できるが、これも自機がダウンするとファンネルが消え、照射が止まってしまう点には注意。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 照射時間と射程に限界はあるものの、サブと合わせて緑ロックでも機能するので、使い道をよく考えてフル回転させよう。 フルヒットで極限ゲージが35貯まる。メイン→特射で38。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 オーラ][強スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「これは、ファンネル進化の極限!」 くるっと回転し、スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。スパアマ・射撃バリア判定有り。 視点変更があるが、レバー後入力で回避可能。 極限進化を発動しても進化形態の各種ファンネルは消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。貯まり次第即極限でも良いが、余裕があるならばサブを撃ちきって極限になるのも良い。 青ステには非対応なので注意しよう。 格闘 モーションとしては青枠やストライクフリーダムのようなイメージ。 初段性能において強い択は特に存在しない。 進化状態ではあまり無理に振るべきではないが、それでも貴重なダメージ源なので封印するのはもったいない。 前格は補正値設定が破格で、うまく組み込めればそこそこ伸びる。 【通常格闘】ビーム・サーベル 二刀連続斬りからサマーソルトで打ち上げる3段格闘 3段目で視点変更。 使い勝手は万能機水準で、確定所で確実にダメージが取りたいならこれが有効。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→回し蹴り 多段ヒットするサーベル突きから回し蹴りで吹き飛ばす2段格闘。 2段目で視点変更。 判定は万能機としては標準的な部類。 2段目は高威力な割に補正が異様に軽く、追撃できるとダメージを大きく伸ばせる。 盾前格を利用すればBR始動でも刺しやすいため、覚えておいて損はない。 出し切りからの追撃は平地では前ステBRかCSCが関の山だが、覚醒中なら前ステから格闘で拾うことができる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 73(80%) 19(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 回し蹴り 149(75%) 95(-5%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 回し蹴りからサーベル二刀流で攻撃する3段格闘。 ブルーフレームの横格に構成が似ているが、2段目以降の回り込みはなし。 初段性能は総じて万能機相応と言ったところ。 3段目の発生が遅いため、敵相方のカットを気にするならキャンセルしてBRやBD格で追撃するほうが得策。 出し切りからの追撃は前格と同じく、通常時は壁際以外ではBRのみ、覚醒中は高度があれば前ステで格闘で拾える。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げで打ち上げ、斬り払って下に落とす2段格闘。 Aストライクの後格と同モーション。 判定はアイオスでは最も強く、νのBD格などと互角の万能機強水準。 初段からダウン属性で打ち上げるため、初段ループのカット耐性コンとしては最適なパーツ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 135(64%) 42(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンド 【BD格闘】斬り抜け 2本のサーベルを重ねた巨大刀身で右から左に大きく振り抜く1段格闘。 当たると真上に打ち上げる。 高めの単発ダメージやダウン属性から考えても、単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途か。 ここから追撃する時はディレイ後ステが安定。CSCは相手が緑ロックにいるため不発に終わる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 進化形態では展開されたファンネルからの照射が追加され、攻撃範囲が広がる。 覚醒補正を含めて性能は進化Efと同等。 進化形態で覚醒することは稀だろうが、不利な時に覚醒技で大ダメージ+進化ゲージ回収からの極限進化が決まれば一気に逆転の目を作れる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 本体照射 273/261(50%) 34.65/33(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン 2段目 側面照射 192/182(50%) 24.15/23(-5%)*10 5.0 0.5*10 0.55 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 武装に極とつく物は極限形態の武装 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン→特射 149 メイン節約キャンセル補正はかからないが遠距離だと非強制ダウン メイン≫CS 142 セカイン メイン≫NNN 183 近距離ならこちらでも メイン≫BD格 メイン 169 近距離ならこちらでも メイン≫後N メイン 189 迎撃用。BD格〆で191 メイン≫メイン≫BD格 160 拘束に CS≫メイン 144 CS≫特射 154 サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 161 サブ1発→CS≫メイン 153 サブ1発≫特射 143 遠距離だと非強制ダウン サブ1発≫NNN≫BD格 210 サブ2発≫メイン≫メイン 146 サブ2発→CS≫メイン 158 サブ1発≫NNN≫BD格 203 サブ3発≫メイン≫メイン 151 サブ3発→CS 138 サブ3発≫NNN 176 特格≫極メイン≫極メイン 104 特格≫極メイン→特射 116 キャンセル補正はかからないがメインを挟む意味は薄い 特格≫極メイン→極N特格 102 特格→CS 76 極限詐欺。二重スタンだが自衛にでも 特格≫極特射 118 手早く、ダメージもそこそこ 特格≫極NN 極前N 152 特格≫極NNN≫極BD格 166 特格≫極前 極前N 140 コマンド的に出しにくく、威力も伸びないため非推奨 特格≫極前N 極メイン 154 特格≫極後 極後 極後 135 3回目の後格は角度の問題で当てにくい N格始動 NN NNN 219 NNN≫BD格→CS 245 CSCは要ディレイ 前格始動 前 NNN メイン 226 前N NNN 267 壁際限定? 横格始動 横N NNN 210 後格始動 後N NNN 230 後N≫BD格→CS 229 拘束用 BD格始動 BD格 特射 172 拘束しつつゲージ回収 BD格 NNN→CS 240 ↓推奨 BD格 前N→CS 248 進化のコンボとしては高火力 BD格≫BD格≫BD格 192 BD消費が多く火力も出ないため非推奨 覚醒中限定 F/E/S メイン→CS≫メイン 169/169/177 メイン≫NNN→CS 216/205/210 メイン≫BD格 前N 207/194/198 F覚は追撃猶予あり CS≫メイン≫メイン 171/171/180 CS≫覚醒技 188/188/198 効率はいまいち NNN NNN 267/243/243 そこそこの効率。F覚は追撃猶予あり 前N 前N メイン 315/294/296 覚醒中なら前ステで届く。〆がCSで326/304/306 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 248/224/224 F覚は追撃猶予あり BD格 覚醒技 257/234/241 効率はいまいち F覚醒中限定 NNN NNN→CS 276 ↓推奨 NNN 前N→CS 290 N始動高威力 戦術 概要の通り、進化を維持する利点はかなり薄れている。 進化状態を維持したほうが戦いやすいイメージは既に過去の話と言っても良い。 火力に赤ロック、格闘性能に機動力、そして何より手数の差はかなり大きく、極限状態の方が出来ることにも幅が出てくる。 本作では降りテクを駆使出来る機体がかなり増えたので、特格メイン落下が出来る極限状態でないと相手をするのが難しい相手も多い。 リロード面も特格が進化移行コマンドとして潰れているこちらの方が優れているとは最早言えない。 火力面を見るにかなり見合わない形態になりつつあるのも事実。 自衛力の低さも変わらずで、進化落ちがなくなったからと言ってこの状態で落とされてしまうのは最もやってはいけない事である。 低機動力の相手であればこちらの自衛力の低さもごまかせるが極限のほうが追い込みも粘りもしやすい。 耐久力が元に戻り、前作と比較して早々に落とされやすくなったことを考えると維持のリスクが増えていることを忘れてはならない。 さりとて極限状態で豪快に弾を使うとすぐ息切れする点は変わらない。 この状態でいかに豪快に弾を使い切り、被弾の少ない状態で極限状態へ移行出来るかはかなり重要。 自衛力が非常に低いので、この形態で疑似タイマンをしないためにも相方との連携が求められる。 被弾をある程度覚悟しラインを上げつつ攻撃を当てに行き極限になるか、低リスクにサブ等を撒きながら極限になるかは相方のコストやその時の状況を見つつ判断しよう。 相方が格闘寄りの場合、サブを撒いて着弾するまでに格闘を決めてた…なんて事もあるので固定ならば特にどちらにサブを撒いたかなどの意思疎通は取った方が良い。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「あなたが絶望と呼んでいるものを…俺はそれが、希望なのだと知っている!!」 機体特性・武装よりSが推奨される。 ただし、Eもメリットがあるので特に固定では使用される。 Fは、あまり推奨されないが機動力強化に主軸を置くなら一考の余地あり。 Fバースト 進化 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 本作では格闘の火力がさらに全般的なアッパーを受けている。特に極限時はコンボの繋がりを含めてそれが顕著。 機動力強化を考えるとこちらの利点は見た目に反して結構多い。しかし進化でも極限でも格闘の初段性能はそこそこ。 今回は全体的な耐久値減少に伴い、極限状態であれば射撃火力でも十分な場合がほとんどなので、これで欲張る必要性は薄い。 これを選択する場合はどちらかというとやはり機動力強化に重点が行く。 Eバースト 進化 防御補正-35% 極限進化 防御補正-35% 進化の自衛力が非常に低いアイオスにとって確実に極限を行えるのはありがたい。 特に対格闘機戦は相変わらず得意とはいえないアイオスの欠点を補える。 ただしアイオス最大の欠点である射撃火力の低さ、リロード効率の悪さ等がまるで解消出来ないのが痛く、ダメージレースをほとんど覚醒抜きで勝たなければいけない。 安定を求めるなら間違いなくこれだが、自衛自体は極限化したSバーストなら事足りる場面も多い。固定向けの択。 一応リスクはあるがBD格闘 覚醒技による爆発力も存在するが、覚醒技キャンセル可+火力に補正の入るSバーストには及ばず。 Sバースト 進化 射撃攻撃補正+10%、防御補正-15% 極限進化 射撃攻撃補正+10%、防御補正-15% 本作でも一番安定してメリットが得られる。特にリロード面に不安が残る極限では目覚ましいアッパーを得る。 進化状態では流石にパッとしないが、極限状態になると特格のリロードが超高速化し、レバ特が消える前にもう一発出せたりする。 さらにクシャのようなサブ・特射等からのメイン落下、特格からの青ステが出来るのも立ち回り上での強化点。 射撃面が優秀なアイオスの強みをさらに押し出していけるので、積極的に攻めに行きたい、シャッフル等ならこれを選びたい。 火力の期待値ではFバーストに劣るという点には注意したいが、個々の武装の性能は高いので制圧力でトントンといったくらい。 僚機考察 汎用機としての性質が高まり、相方の機体カテゴリー自体はあまり選ぶ必要がなくなった。 とはいえ自分が積極的に火力源になれないことを考えるとやはり火力重視の相方を選びたい。 安定してダメージを稼げるというアイオスの長所を活かしつつ、ファンネル誤射のリスクが低い相方が理想か。 覚醒は安定のEでも良いが、爆破の無さと事故からの巻き返し能力を補うFとSも有り。 3000 前衛にも後衛にもシフトしやすいアイオスならではの安定感を誇る。 ただ、アイオス自身の事故への不安が拭いきれたわけではないので立ち回りには注意が必要。 νガンダム 立ち位置がどことなく似ている機体で、爆発力のなさも同じ。 自衛力の差だけはそれなりに大きく、同じ位置で戦ってると自然とアイオスに被弾が重なりやすい。 ただ基本前に出るタイプのνガンダムも後落ち出来るならそれはそれで、という機体なので痛手は少ないのが救い。 極限時のCS、サブ、レバ入れ特格のスタン武装に引っかかった相手をνのCS等で撃ち抜けると素晴らしい。 安定したペースを保てれば火力の低さを補いつつ事前の事故防止に繋がる。 臨機応変に前衛後衛を切り替えられるため安定感が強い反面、ゴリ押し対策や巻き返し能力は低い。安定だけどピーキーというどこか極端な組み合わせ。 リボーンズガンダム どの形態とも組める万能機。アイオスに足りない瞬間火力を補ってくれる。 あまり近くに居るとガガに巻き込まれてファンネルが消されてしまうことも。 マスターガンダム、ガンダムエピオン等格闘機 こちらの爆発力の無さを補ってくれる機体達。こちらも片追いの状況を作りやすく維持しやすいので相性は良い。 ただ攻めてる分には良いが、劣勢時はこちらの爆発力の低さもあってエクリプス・ゼノン以上にワンチャンを掴みにくい。ファンネル誤射にも注意。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 前衛寄りの3000。こちらも気持ち前に出て援護しよう。小回りが効きにくさも、こちらのファンネルで敵の動きを制限することで補える。 アイオスが先落ちすると羽ゼロ側はゲロビしか択がない。先落ち厳禁。 ダブルオークアンタ フルセイバー 前衛寄りの3000。EW以上に安定して切り込んでいける。 羽ゼロ同様アイオス先落ちは避けたいが、後ろから弾を垂れ流せるという点では羽ゼロよりはまだマシ。とはいえ基本的に先落ちは譲ること。 ホットスクランブルガンダム 見た目が似ているため、アイオス極限時には相手を結構混乱させられる組み合わせ。 どちらかというとホッスクは前衛もできる後衛機に近いため、自然とアイオスが前衛を務める流れになりがち。 どちらも強力なファンネルを持っているため、制圧力を活かした両後衛的な立ち回りも有り。 2500 次点、アイオスと足並みを合わせやすい機体もいる一方で、素体での時間稼ぎが課題となる。 3000以上に片追いに弱くなるため、アイオス進化後はならべく足並みを揃えたい。 ZZガンダム 敵からすれば単純に相手をするのが面倒な機体になってしまった機体。 一緒に射撃戦をするも良し、状況に応じて前後衛シフトするも良しの万能機。 ただ中途半端さが否めなく、率先して組める相方とは言えないだろう。 エクストリームガンダム ゼノン-F エクガンコンビ。こちらが求める前衛をやってくれるうえ、進化までが早いのが利点。 ただし進化差があることからずっとこちらが素体のままという状況が発生してしまうと、ゼノンの負担がやばい。 被弾覚悟で進化優先していきたいが、1落ち前に極限アイオスでしっかり仕事はしておきたい。 エクストリームガンダム エクリプス-F エクガンコンビその2。以前よりアイオスが前衛が出来るようになったので組みやすくなった。 進化タイミングが同じな反面、その進化ハードルも同じなため、素体ではゼノンとは逆に慎重にゲージを溜めたい。 両者が比較的低被弾で極限に持っていけた場合、得られる恩恵は大きいので、例え趣味でもやり込むだけの価値はあるコンビ。 2000 これまでならまだいけたが、本作での2000のパワー不足が顕著なためやや非推奨。 火力を求めようとすると前衛力に欠ける機体が多いので一緒に前に出る必要が出てくる。 1500 シリーズを通して非推奨。アイオスでは火力源になれず、低コスに火力源を求めるのは酷。 外部リンク コメント欄 名前 コメント