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ループ・ザ・ルーム 108 :名無しさん:2009/12/23(水) 15 22 23 ビーフケーキって見たことないけどここの書き込み見るだけで怖いな… ハイキングウォーキングのループ・ザ・ルームがちょっとだけ怖かった 110 :名無しさん:2009/12/24(木) 22 14 27 ループ・ザ・ルームは確かに怖かったよな 互いにおかしいという状況を把握した所で終わるからな… 111 :名無しさん:2009/12/24(木) 23 26 42 ループ・ザ・ルームってどんなん? 121 :名無しさん:2010/01/02(土) 20 40 23 111 ループ・ザ・ルーム タナカ(松田)が目覚めたらハギワラ(Q太郎)の部屋で、 面識ないタナカもなんでハギワラの部屋にいるかわからないまま、 ハギワラもタナカを部屋から追い出す。 そこで照明が消えて、 次に照明がついたらまたタナカがハギワラの部屋で目覚めて、部屋を出ていく。 で、照明が消えて、またハギワラの部屋でタナカが目覚めて…それの繰り返し。 部屋を出ていくタナカには記憶があるんだけど、毎回ハギワラはタナカに会った記憶がない。 何回目かにタナカがとうとう嫌気がさしてヤケになって部屋から出て行かなくなる。 用事があるので仕方がなく今度はハギワラが部屋を出ていって、照明が消える。 次に照明がついたとき、 ハギワラにはさっき部屋を出た記憶があるからどうして部屋に戻っているのか驚いていて、 目覚めたタナカもハギワラが自分の事を覚えていてびっくりして、終わり。 結局どっちも部屋から出られなくなったっていうコント 文章わかりづらくてスマソ 磯野家 242 :名無しさん :2006/07/13(木) 21 04 04 ハイキングウォーキングの「磯野家」 811 :名無しさん:2009/09/27(日) 00 48 48 まとめのハイキングウォーキングの項で一行しか記載の無い「磯野家」 先日ライブで「磯野家の4軒隣に住んでいる父と息子」というネタを見たんだが このことだったのかな 以下チョットだけネタバレ 磯野家に血の雨を降らせる予感をさせるラストが中々面白かった 872 :名無しさん:2009/10/10(土) 07 31 38 811 なんのライブだ?ルミネ? 昔あのネタ見て速攻ここに書き込んだ覚えが 873 :811:2009/10/10(土) 19 45 10 なんのライブだ?ルミネ? ルミネ八周年記念ツアーのサポーロ 父が自分の病気の事を息子に真剣に話そうとすると、 あのノンキなテーマソングが流れてきて・・・ってネタだった キモヒゲ危機一髪 277 :名無しさん :2006/03/05(日) 00 48 59 今日のオンバトセミファイナルのハイキングウォーキングのキモヒゲ危機一髪のネタ怖い! 278 :名無しさん :2006/03/05(日) 00 50 34 227 怖かった…そして気持ちわるっ 279 :名無しさん :2006/03/05(日) 00 50 36 今オンバトでやってたハイキングウォーキングのネタのオチ恐ー! 280 :名無しさん :2006/03/05(日) 00 51 45 277 ラーメンズの「小説家らしき存在」思い出した。 撮っておいてよかった! 283 :名無しさん :2006/03/05(日) 01 04 32 オンバト見ててあのオチ来た途端(゚∀゚)キタ!とオモタ 285 :名無しさん :2006/03/05(日) 01 13 15 ハイウォーktkr 以前見た時とオチ変わってて良かった 286 :名無しさん :2006/03/05(日) 01 16 09 今日のはいウォーはヤバすぎるだろ…あんなんでファイナル行くつもりだったってのがすごいよ。 せめて何かオチで笑わせてくれればいいのに 「いやだぁーーーー!」 で暗転って… 287 :名無しさん :2006/03/05(日) 01 21 56 ハイキングの中で最高にキモいネタであり最高に怖いネタ。 あの格好で遊んでたことも怖い・・・ Q太郎ありがとう。 288 :名無しさん :2006/03/05(日) 01 23 08 キモヒゲが三月までで今年一番恐いネタだった 292 :名無しさん :2006/03/05(日) 01 43 08 チャンピォン大会であのネタ持ってくるなんて… 別の意味でグランプリあげたいw 293 :名無しさん :2006/03/05(日) 01 44 15 ハイウォーはH-1グランプリ王者だw 294 :名無しさん :2006/03/05(日) 01 47 45 290 ゲームセンターに松田がやってくると 「キモヒゲ危機一髪」というゲームがあった(黒髭危機一髪の人形部分に鈴木が入ってる)。 ゲームの説明を鈴木がしてるときに松田がキモいとか言うと睨んでくる。 説明が終わって始めようとするがボタンが多すぎてどれがスタートボタンかわからない。 怒って松田が鈴木を殴ると頭がスタートボタンだったらしくゲームが始まる。 刀を刺すと悲鳴をあげる鈴木。 最後の刀が当たりだったらしく鈴木が飛び出し松田に襲い掛かる。 びっくりした松田が樽に逃げ込むと抜けなくなる。 そして松田が次のキモヒゲとなりまたゲームをやるやつが現れるまで待っていなければいけない。 「いやだああぁぁぁぁ!!」 暗転。 295 :名無しさん :2006/03/05(日) 01 49 29 とんでもないネタ持ってきたな…そりゃ落ちるわ 296 :名無しさん :2006/03/05(日) 01 52 03 でも笑いどころはあったんだよね。 説明の時とか刀刺されたときのリアクションとかww 鈴木が喋ってるだけで自分は笑えた。 ただオチがね。去年、今年のオンバトで見たネタの中で一番恐かった 297 :名無しさん :2006/03/05(日) 01 52 55 294 サンクスw 以前登龍門で見たときと違うね…怖ー! 確かあのときは鈴木が飛び出して松田に襲い掛かるまでは同じだったけど、 そのあと鈴木が、自分の尻に松田の顔面を押し付けるというアホなオチだったw 298 :名無しさん :2006/03/05(日) 01 59 42 297 いつもそのオチで、微妙にすべってるから 今回のオチはすべりとか関係無いし何より怖いからある意味良かったと思う 下手にすべるよりずっと良かった 300 :名無しさん :2006/03/05(日) 02 06 29 295 でも6位だぞ。 オチでもうちょっと笑いが取れたなら、タイマが落ちてたと思う。 301 :名無しさん :2006/03/05(日) 02 11 52 ハイウォーのあのネタの何が恐いって、Q太郎があの顔と格好で冷酷な事告げて 急に現実に引き戻される事だね 302 :名無しさん :2006/03/05(日) 02 12 28 294 こええええええええええ レポ㌧ 凄いなwただでさえQちゃんの顔面がちょっと恐いのに 304 :名無しさん :2006/03/05(日) 02 15 42 300 と、いうか今日のネタは少なくともタイマには勝ってたと思うが… 最近不調だなぁタイマ。 ハイウォーのこれからに期待ができるな。 322 :名無しさん :2006/03/05(日) 21 10 08 294 ちなみにオチはもう一つあって、 飛び出たQ太郎が松田の頭を掴んで、自分の尻に突っ込む。 Q太郎はこの行為を「おしりにもんまり」と言っている。 818 :名無しさん :2006/03/19(日) 12 02 44 居間でオンバトのキモヒゲ見返してたら 「えぬえちけぇも海老沢がやめて変わったなぁ」 とじいちゃんが言ってたがどういう意味だ。 819 :名無しさん :2006/03/19(日) 13 09 10 818のおじいちゃんはキモヒゲ観て何を思ったんだw 821 :名無しさん :2006/03/19(日) 19 31 21 キモヒゲは松田の演技がもっと上手くなれば良くなりそうだな。 特に最後の「いやだぁぁぁぁぁぁぁ!!!」とか。 Qはちゃんと切り替えできてる。 209 :名無しさん :2006/07/09(日) 21 22 46 この前IMPACTで、ハイキングウォーキングがキモヒゲ危機一髪をやっていたが あまり怖くなかった オンバトの恐怖をもう一度! 597 :名無しさん:2009/08/14(金) 20 24 44 キモヒゲのオンバトVerってもう見れない? 前とオチ変わってて・・・ どっかのDVD入ってたりする? 598 :名無しさん:2009/08/14(金) 21 23 02 597 http //www.youtube.com/watch?v=WFEZ1RCNbbQ これとは違う? 602 :名無しさん:2009/08/14(金) 22 47 05 598 それそれ!ありがとう これ無限ループっぽくて恐いんだよね・・・ 608 :名無しさん:2009/08/16(日) 08 29 44 598 オチがエンタで見たやつと違うw あと、剣が刺さるときの悲鳴が恐かった 630 :名無しさん:2009/08/20(木) 01 40 40 ハイキングウォーキングのキモヒゲの ネタのオチがなんかこわかった 632 :名無しさん:2009/08/20(木) 01 48 22 630 キモヒゲはオチが恐くないほうしかみたことないが、そんなに恐いのか・・・ 634 :名無しさん:2009/08/20(木) 02 00 11 632 598のオンバトバージョンが怖い方だよ 葬式 310 :名無しさん :2005/08/04(木) 15 20 09 ハイウォーの葬式のオチ。意味がわからなすぎて恐かった。 427 :名無しさん :2005/08/12(金) 11 25 43 310 最初弟のことを兄さんって呼んでたってのを考えるとオチの意味がわかる
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一覧表 Bランク 名称 属性 用法 必要筋力 命中補正 威力 C値 追加D 価格 ピック 刃/打 1H 2 -1 7 10 - 60 ウォーハンマー 刃/打 1H 11 -1 16 10 - 250 マトック 刃/打 2H 20 -2 40 10 - 440 黄金のマトック ※1 刃/打 2H 20 -1 40 10 +1 11,880 Aランク 名称 属性 用法 必要筋力 命中補正 威力 C値 追加D 価格 ウォーピック 刃/打 1H 5 -1 15 10 - 600 ギザルメー 刃/打 1H 25 -2 50 10 - 1,680 ベク・ド・コルバン 刃/打 振2H 20 -1 40 10 - 1,800 突2H 20 -2 45 10 - ショッキングハンマー ※1 刃/打 1H 12 - 22 10 +1 15,700 Sランク 名称 属性 用法 必要筋力 命中補正 威力 C値 追加D 価格 チェカン 刃/打 1H 9 -1 24 10 - 2,600 ベク・ド・フォコン 刃/打 1H両 22 -1 37 10 - 10,300 2H 22 -2 52 10 - ヘビーアンカー 刃/打 2H 31 -2 61 10 - 12,000 ハートトラッカー ※2 刃/打 1H 16 - 31 10 - 52,600 SSランク 名称 属性 用法 必要筋力 命中補正 威力 C値 追加D 価格 イヴェルシオ 刃/打 1H投 8 -1 33 9 +1 57,000 ローゼンハーケン 刃/打 1H両 19 - 29 8 +1 70,000 2H 19 -1 39 8 +3 ガイアクリーヴァー 刃/打 2H 35 -2 85 10 +3 88,000 ※1:アイテム詳細参照 ※2:スレイヤー+2(人族、蛮族、動物、幻獣) アイテム詳細 アイテム名 知名度 形状 ランク 概要 製作時期 効果 さんぷる
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『ウォール街のランダムウォーカー』まとめ 『ウォール街のランダムウォーカー』と言う名著がある。この読書ノートをつけてみる。初版は30年も前に書かれている。この事実だけでも、この本がいかに有用かがわかる。(はやりものの投資の勧め本は時間というフィルターを通らないものだ) 全然間違ったことを言っていないか。そんなことはない。 1626年、先住アメリカ人は白人にマンハッタン島を24ドルで売った。白人に一杯食わされたということになっているが、24ドルを年利10%の利回りで投資していたとすれば、今ではおよそ100兆ドルにもなっていたはずである。 だそうです。アメリカ人はこういう詭弁を平気で使うから恐れ入る。著者マルキールは冗談でなく本気で言っているところが気色の悪いところだ。まあ、これは揚げ足取りレベルであって、投資の普遍の真理を語る部分は真実であろう。 第1章 株式投資の二大流派 導入部分 第2章 市場の狂気 バブルについて。繰り返し投機ブームは起こる。にもかかわらず、繰り返し人は過ちを犯す。 第3章 株価はこうして作られる 機関投資家も過去にバブルに足下をすくわれている 第4章 史上最大のバブル インターネットバブルについて 第5章 「ファンダメンタル価値」の正体 第1部のまとめ。ファンダメンタル価値とは。どうやって株価は決まるか。 合理的な投資家は、配当の成長率が高ければ高いほど、株式に対して高い価格を払うはずである。 合理的な投資家は、他の事情が等しければ、企業の利益のうち現金配当として支払われる割合が多ければ多いほど高い株価をつけるはずである。 合理的な投資家は、他の事情が等しければ、その株式のリスクが低ければ低いほど高い価格を支払うはずである。 他の事情が等しければ、金利水準が低ければ低いほど、株価は高くなる。 ただし、 将来についての期待が正しいかどうかは、現時点では証明できない。 不完全なデータから正確な期待値を計算することはできない。 メスの鷲鳥にとって成長であることが、オスの鷲鳥にとっても成長であるとは限らない。 第6章 株価分析の二つの手法 テクニカル分析とファンダメンタル分析があるよ。テクニカル分析とは、株価チャートを作り、解釈すること。ファンダメンタル分析とは、株価の適正価値はいくらか判断すること。 第7章 テクニカル戦略は儲かるか テクニカル分析への攻撃。 私はチャーティストに対して偏見を持っている。それは、個人的な好き嫌いという次元だけでなく、プロの立場に立ったときの見解である。テクニカル分析は、学者の世界では異端の教義であり、それを非難するのは私にとって喜びでさえある。 だそうで、いやいやなんともお人が悪い。 第8章 ファンダメンタル主義者のお手並み拝見 ファンダメンタル分析も、結局市場平均を上回れないんだよ。 第9章 新しいジョギングシューズ リスクを低めてリターンを高めるには分散投資。 第10章 リスクをとってリターンを高める 「ベータ」値というリスク尺度についての紹介。このベータをふくめ、どんな単一の尺度も、システマティックリスクのの影響を十分にはとらえられない。 第11章 効率的市場理論に対する攻撃はなぜ的はずれなのか 第3部まとめ。市場が非合理な動きをある程度の期間持続することはあるものの、おおむね市場は合理的なんだよ。 第12章 インフレと金融資産のリターン 何が株式と債券のリターンを決めるか。そして過去の時代を3区分に分け、それぞれのリターンを概観。最後に21世紀はどうなるかという著者の中長期的予測 第13章 投資家のライフサイクルと投資戦略 著者の具体的な投資アドバイス。投資期間、年齢によってリスクに対する許容度は違う。 第14章 ウォール街に打ち勝つための3つのアプローチ 一番良いのは幅広い銘柄に投資するインデックスファンドに投資し、何もせずじっと待つ。結局はそれが最善だが、他の方法で投資をしたい人のため、著者からのアドバイス 思考停止型の歩き方 →インデックスファンドへの投資の勧め。他の二つよりも結局はリターンは良くなる 手作り型の歩き方 →自分で投資銘柄を見つける。インデックス以上のリターンを得るには相当な労力が必要。 人に任せるタイプの歩き方 →今まで見てきたように、大抵のファンドマネージャは市場平均よりも下の成績だった
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ユーリ・オルロフは一度は麻薬中毒になりそれから抜けた弟・ヴィタリーと共に犯罪絡みでも武器商売を行う中、難民キャンプの戦場に巻き込まれヴィタリーは死んでしまうがユーリは生き延びる。 変わってJKF空港(NY)。 2001年。 そこでは税関によるヴィタリーの遺体検査が行われ、体内には命中した弾丸が入っていた。 ユーリ「現地で医者に 20ドルを払って、遺体から弾を除去させ偽の死亡診断書を書かせた。ケチるんじゃなかった。数100万発分の弾薬を密輸してた私を仕留めたのは弟の体内にあった一発」 ユーリがヴィタリーが入った遺体の箱を見る中、税関職員がやってくる。 税関職員「ユーリ・オルロフ。私はアルコール、煙草、火気局の者だ。」 ユーリ「当てましょう、お話はアルコールと煙草以外だ」 変わってユーリの家族の家。 ユーリの武器商売が発覚したエヴァと息子はユーリの電話を無視し家を出る。 ユーリは電話をかけるのをやめて、ヴィタリーの両親に電話をする。 ヴィタリーの父「クリミア・レストラン」 ヴィタリーの母「息子は二人とも死にました」 ユーリ「人生における悲劇は二つ。ほしいものが手に入らないことと、手に入ること」 ジャック・バレンタイン捜査官がユーリを尋問する バレンタイン「これアンタのか?」 ユーリ「バレンタインはついに欲しいものを手に入れた」 バレンタイン「変だよな。死亡診断書は心不全で死んだって」 ユーリ「診断書を偽造した罪か?じゃあ、悪いのは医者だ」 バレンタイン「だよな。そういつもあんたは正しい。今日の新聞見たか?最終使用証明書偽造、巧妙にカムフラージュされたダミー会社、世界中のあららゆる地域の被災者や暴君はファーストネームで呼び合う仲だ。お宅のきれいな奥さんのおかげで証拠が見つかった。彼女は悪くない、あんたより出やすいだけだ」 ユーリ「いいかな?」 バレンタイン「用ね」 ユーリはテーブルにあった自分自身の武器販売によるスキャンダルが掲載された新聞を見る。 バレンタイン「あんたは武器の禁輸措置を退き並みに破った。これだけの証拠があったら間違いなく終身刑を数回分喰らうだろう。とりあえずその前に今後10年間、自分の独房と法廷の間を行ったり来たりする生活が続くんだぞ!。あんた自分がどれだけ深刻な状況れるかわかってるのか?」 ユーリ「僕は家族に縁を切られた。妻と子供に、捨てられた。弟は死んだ。信じろ。深刻な状況だってことはうんぬんわかってる。でも保証する。僕が法廷に立つことはない」 バレンタイン「ウジ飛んでるな」 ユーリ「君が好きだジャック。いやちょっと違うな。君が理解できる。これからどうなるか教えてやろう。そうすれば心の準備ができる」 バレンタイン「いいだろ」 ユーリ「もうすぐドアをノックする音がして、君は外へ出る。他には階級の高い男がいる」 そこには長方形状の軍のバッジがあった。 ユーリ「まず君が手柄をほめたたえる。世界の安全に尽くしたと、そして君を表彰して昇進させるといってくれる。そのあと僕が釈放されると告げ、君はそれに反発。辞職すると脅しをかけるだろう。でも結局解雇される。僕が有罪など君が思ってると同じ理由だ。たしかにぼくは極めて下劣で残虐な癖に名乗ってる連中と付き合いがある。でもその連中は君らの敵の敵なんだ」 ユーリは新聞の記事を指さす。 ユーリ「世界最大の武器商人は君のボスだ。アメリカ合衆国大統領、僕の1年分より多く1日で出荷する。ただし彼は武器に指紋を残すわけにいかない場合がある。表だってかかわれない勢力には僕のようなフリーランスを使って商売をするわけがない。だから君は僕を悪と見るんだ。君には気の毒なことにぼくが必要ってわけだ」 するとドアをノックする音が聞こえる。 ユーリ「地獄へ行けと言いたいが、もうとっくに行きついてるな」 バレンタイン捜査官は尋問室を出る。 変わってアメリカのとある都市。 ユーリはバレンタインの計らいで無実となった。 商人「いい取引ができた」 ユーリは取引相手と握手をすると車に乗る。 ユーリ「普通は自由になれたら満足できるだろうが、私はただじゃ帰れない。ばかじゃないんだ。今日必要とされても悪いスケールごとにされかねないのはわかってる」 変わってアラブの砂漠の戦場。 ユーリ「だが結局私は、報いの仕事に戻った」 ユーリは再び武器商売の仕事を続けていた。 アラブの取引相手「よし分かった!行っていいぞ!」 取引きが成立するとユーリは立ち去ると、アラブ勢力が有する運搬トラックは発進する。 ユーリ「いずれ世界を受け告ぐのは誰か、武器商人だ。他のみんなは殺し合いで精いっぱい」 変わってオープニングにおいてユーリがいた場所となり、ユーリが再び語る。 ユーリ「生き残る秘訣は戦わないこと。とりわける自分とは…」 ユーリがそれを言うとその場所を立ち去り、ナレーションがこの映画の説明をした所で終わる。 この映画は実際の出来事に基づいて作られた。個人のディーラー以上、武器を大量に供給するのはアメリカ、イギリス、ロシア、フランス、中国だ。この5カ国は国連安全保障理事会の常任理事国でもある。 (終)
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マネーウォー イベントタイプ 戦場イベント (入場後PT編成可能) 参加可能Lv 40~ 開催日 水曜日・日曜日 イベント時間 21 30~21 50 イベント報酬 経験値、Sylt、ギルド名声、戦場ポイント、戦魂バッヂ イベント概要 MOB(モンスター)を倒してポイントを稼ぐイベント。 報酬について 経験値 6秒に一回、一定の経験値がもらえる。 イベント終了後NPCに報告して成績によってEXPを獲得。 Sylt 2枚 ギルド名声 プラス3 戦場ポイント n 戦魂バッヂ n 成就について ミリオンダラー 100万稼ぐ 3ミリオンダラー 300万稼ぐ 8ミリオンダラー 800万稼ぐ 20ビルコレクター 20人斬り 50ビルコレクター 50人斬り 100ビルコレクター 100人斬り 上へ
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ウォーターレイス(ウォーター・レイス) スコットランドに伝わる水の精霊。 陰険な顔つきの女の姿。 別名: ウォーターライス (ウォーター・ライス)
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ウォーリーダ技能が正式に追加されました!!! ウォーリーダー技能 鼓咆の変更・修正 軍師の知略 補助動作で使用可能を削除します。 戦闘準備で使用可能を追加します。 怒涛の攻陣Ⅳ 爆焔 覚醒効果に「また、複数を同時に攻撃する場合、任意の1体を選びます。」を追加します。 怒涛の攻陣Ⅳ 輝斬 覚醒効果に「また、複数を同時に攻撃する場合、その攻撃すべてに効果が適用されます。」を追加します。 怒涛の攻陣Ⅴ 獄火 効果に「また、複数を同時に攻撃する場合、任意の1体を選びます。」を追加します。 大いなる挑発 戦闘準備で使用可能を追加します。 特定技能用アイテムと加工について すべてカルディアグレイスに記載されている内容のまま使用できます。
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ウォーリアー / WARRIOR 【ウォーリアー】 遥か東方より来る、勇敢なる男。刀剣のような眼光は何を見る? ウォーリアー / WARRIOR 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック15 ADVENTUREで登場した楽曲。担当キャラクターはイナリ。 プレイステーションで1998年3月に発売されたSLG「みつめてナイト」に使われた、エンディング曲「The Man From Far East~聖騎士のテーマ」が元となっているコナミゲーム曲。 THE MAN FROM FAR EAST / WORLD SEQUENCE BPM 128→…118 5b-9 N-19 H-25 EX-32 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 25 31 38 ポップンいろは以来3作ぶりとなるWORLD SEQUENCE名義での曲は、まさしくWORLD SEQUENCE名義としての民族音楽の原点ともいえる曲。聖夜自身がサウンドディレクターを務めた純愛SLG「みつめてナイト」に使われたエンディング曲が元となっており、原曲は副題に「聖騎士のテーマ」と付く。中世欧州風の王国を舞台に繰り広げられる恋愛と戦という相反する要素が絡むゲームでもあり、騎士としての誇りのある力強いサウンドが印象的で、曲名の通りゲーム元における東洋人である主人公と、冒険に相応しい要素であるRPGとしての西洋を併せ持っている。 BPMが終盤で少し下がるが、そこまで影響は大きいものではないのでメインである128に合わせたい。ハイパーは同時押しを主体として、少し16分以上の細かいズレが混じる譜面。3個押しは奇数番のみ・偶数番のみのパターンがほとんどなのでわかりやすいが、中盤の裏でのリズムとラストに間を置いて降ってくる6個押しに注意しないと落ちるはめに。EXは新曲の中では低難度だが、21~22小節目の5・6個押しの押し損ねを誘う右青の16分や、中盤の右側「>」字が難所となるのでLvの割にはきつい印象。終盤はきっちりとゲージ回復に使いたい。 ポップン15の新曲。キャラクター:イナリ 楽曲元のゲーム作品「みつめてナイト」 ギャルゲーブーム末期に「ときめきメモリアル」のコナミと、「サクラ大戦」シリーズに代表されるレッドカンパニー(現・レッド・エンタテインメント)との共同製作で手掛けられた恋愛SLGである。そのこだわりの高さから当時は発売前からかなり話題に上がっており、クオリティも高く発売前から期待されていたが、恋愛SLGとしては個性が強く人を選ぶ要素が強いため、実際の売れ行きが伸び悩んだりメディアミックス企画も空中分解と、不遇の作品でもあった。 ポップンに収録された曲の元となった「The Man From Far East~聖騎士のテーマ」は、このゲームにおけるエンディング曲(下記参照)である。 このゲームでは東洋人である主人公が、戦時中の王国において傭兵の一員という形で戦場に駆り出されることになり、軍隊での戦いや一騎打ちで手柄を挙げることが主な目的となる。最終的にある事情から王国から別れなければならないが、その時に発生する叙勲式で主人公は勲位を得ることとなり、エンディングを迎える。 当然のようにエンディング曲も複数存在するが、このエンディング曲は主人公が最高の勲位となる「聖騎士」を得た場合に流れる真のエンディング曲である。恋愛SLGの王道として、最終的な目標は「ヒロインと結ばれる」ことが定石であるものの、 主人公がどのヒロインとも結ばれることなく聖騎士という称号を得る という、恋愛SLGからかけ離れた目的であるのが特徴。しかし制作サイドとしては、危機状態にある小国で成功して聖騎士という栄誉を得ることが、このゲームの目的の意図となっていた。 「恋にウツツを抜かしていると、硬派な聖騎士にはなれないどころか、最悪は国家自体も危機に陥っていく恐れがあるという、『人生におけるジレンマ』が主たるテーマなのです」と作曲者がコメントされている。 収録作品 AC版 ポップンミュージック15 ADVENTUREからの全作品 CS版 ポップンミュージック ポータブル ロング版収録 「みつめてナイト」オリジナル・ゲーム・サントラ(1998/04) この曲の元となった「The Man From Far East~聖騎士のテーマ」を収録。 関連リンク 村井聖夜 WORLD SEQUENCE コナミゲーム曲 楽曲一覧/ポップンミュージック15 ADVENTURE
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 パチンコウォーズ タイトル パチンコウォーズ 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-PC ジャンル テーブルゲーム(パチンコ) 発売元 ココナッツジャパン 発売日 1992-7-17 価格 9500円(税別) パチンコウォーズ 関連 SFC パチンコウォーズ パチンコウォーズ II 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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目次 ウォーマシンとは特徴 戦略上の役目 実際の動きラージターゲットの撃破 圧力 砲撃型ウォーマシン 連射型ウォーマシン 地形何を使うか? どのように置くか? 対ウォーマシン 総評 ウォーマシンとは 特徴 長射程で戦場を支配するユニット。 白兵戦能力は皆無で、射撃も正確な目測と運が必要。 射程が戦場の端から端まで届くような長大なものが多く、敵軍に与えるプレッシャーは計り知れない。 複数ダメージ&MAP兵器なので、大抵のユニットにとっては脅威である。 更に細分化するならば、砲撃型ウォーマシンと連射型ウォーマシンがある。 戦略上の役目 攻の数値が異常に高いウォーマシンによって与えられる損害は計り知れないため、敵の第一攻略目標になり易い。 WHFB最強兵科である飛行モンスターにとって致命的なユニットなので、編成にはなにがしか対策が入っていることが多い。 それらがウォーマシンよりも安い評価点であることは少ないので、存在が編成上の抑止力になることもある。 ただ命中精度があまり良くないので、戦略上の囮ユニットと考えるのが一番有効かもしれない。 実際の動き ラージターゲットの撃破 アーマーセービング不可だったり複数ダメージだったりするので、単体行動の強力なキャラクターやモンスターを倒すのに最適。 特に飛行モンスターのような通常対処不能なユニットに対して圧倒的なアドヴァンテージを得るので、その手の兵科が苦手ならば入れておきたい。 動くことはほとんど不可能なので、ウォーマシンを防衛する形で他のユニットを布陣することが多い。 圧力 長射程なので、悠長に待っていると射程外から砲撃されて何もしないままに壊滅的な打撃を受けてしまう。 ウォーマシンと対峙した場合は迅速に攻めあがることが要求されるが、逆に言えばウォーマシンを入れておけば、相手が陣形を乱してでも急いで攻め上がってくると言える。 崩れた戦列を効果的に突いて勝利しよう。 砲撃型ウォーマシン 命中し難いが、長大な射程と広い攻撃範囲と高いダメージを有するウォーマシン。 戦場全体に圧力をかけ、敵を引き寄せるのが目的。 引き寄せた敵に撃破されるか、引き寄せた敵を撃破するか、どちらにしても勝負は開始から2ターンほどにかかっている。 敵の編成とウォーマシンの種類によっては全く機能しないパターンもありうるので、アップグレード(特にDW)は控えめに。 暴発が怖ければ複数入れるべきだが、相性を外した場合の損害も大きい。 ボルトスロワー 最も安価なラージ・モンスター対策。 2回は射撃チャンスがあるはずなので、確実に狙っていきたい。 目測のリスクがほとんどないので、対策兵科として最も安定しているが、攻撃力に難がある。 それ以外のものへはほとんど効果がないので、入れすぎには注意が必要。 エルフの連射式は、それ以外のものへの対応力をつけた完成品だ。 キャノン 射線上のユニットを攻撃するので、配置の厚みがある敵と相性が良い。 ユニット自体の厚みとは関係ないので誤解の無いように。 横にぶれず、複数ダメージかつ攻が高いので、ボルトスロワーの次にモンスターとの相性が良い。 ストーンスロアー テンプレート攻撃(面)なので、密集している敵を強制的に散開させれるのが強み。 散開した敵を各個撃破可能な騎兵との相性が良い。 実際のダメージは縦横にぶれるので、期待できない。 あくまで相手に密集状態を維持させないための兵器と割り切ろう。 連射型ウォーマシン 敵ユニットを殲滅できるウォーマシン。 射程内への敵の侵入を妨げるのが目的。 主に側背の弱い種族が選択して、最も防御力に欠ける面に配置するのが一般的。 地形 何を使うか? 丘か水。 丘は相手に使われると射線妨害で使われてしまうので水が最適。 できれば何も置かない方が射線が通って良いのだが、最低数は配置する必要があるので。 どのように置くか? 丘を置く場合は、初期配置エリア中央の配置不能エリアギリギリに配置すること。 そうすれば中央から直径48cmの空間を確保できるので、大抵のユニットを地形に妨害されること無く狙うことができるようになる。 対ウォーマシン ユニット対策に纏めました。 総評 対策であり、囮でありと活躍の場は多いが、ミスファイア等の弱点もある。 いずれ壊れるものと思って頼り切らない戦術を構築したい。 もしくは多少の損壊を気にしなくて良いぐらい多めに入れるかだが、その場合は枠の問題が発生する。