約 4,128,020 件
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/22.html
正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ/デュオ・マックスウェル/トロワ・バートン/カトル・ラバーバ・ウィナー/張五飛/ミリアルド・ピースクラフト コスト:500 耐久力:680 変形:有り 換装:任意換装/時限強化 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 ツインバスターライフル 5 75 横に広いが弾が少ないBR メイン射撃2 ツインバスターライフル【照射】 35~131 移動撃ち可能なゲロビ。格闘でキャンセル可能 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - メイン射撃と特射を強化 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る。1出撃に1回のみ サブ射撃 マシンキャノン 60 8~74 振り向き撃ちが存在するバルカン 特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 35~212(38~231) レバーN。足を止めて照射ビームCS時は爆風が付く ローリングバスターライフル 120(150) レバー横。1回転半照射ビームを撃つCS時は威力が増加 特殊格闘 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃1 ツインバスターライフル 5 60~111 ダウン属性 変形メイン射撃2 ツインバスターライフル【照射】 36~148 移動撃ちできるゲロビ 変形射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 変形時もチャージ可能 変形格闘CS ゼロシステム 100 - 変形中は足が止まらず使用できる 変形サブ射撃 ウイングバルカン 60 6~56 通常時サブとは別物 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 左入力で左、その他で右に側転しつつ変形解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き NNNN 212 任意段から前後派生可能 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 118165194 単発の斬り抜け 派生 3連斬り→薙ぎ払い N後NNN後NNNN後N 179212230 出し切りで強制ダウン 派生 斬り抜け N後前NN後前NNN後前 166202222 斬り抜けで打ち上げる 前格闘 突き刺し 蹴り上げ 前 155 地上ダウンを拾える 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 横NN 178 3入力4段格闘 派生 斬り抜け 横前横N前 113164 単発の斬り抜け 派生 3連斬り→薙ぎ払い 横後N横N後N 174211 出し切りで強制ダウン 派生 斬り抜け 横後前横N後前 161201 斬り抜けで打ち上げる 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 166 前格闘よりダメージ効率が優秀 BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り BD中前NN 178 やや緩慢な3段格闘 変形格闘 斬り上げ 変形中N 80 特殊ダウンで打ち上げる 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 325/293 サーベルで斬り上げてツインバスターライフル 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】ツインバスターライフル 【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】 【射撃CS】バスターライフル【チャージ】 【格闘CS】ゼロシステム始動 【サブ射撃】マシンキャノン 【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】/ローリングバスターライフルレバーN:ツインバスターライフル【照射】 レバー横:ローリングバスターライフル 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル 【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】 【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 【変形格闘CS】ゼロシステム始動 【変形サブ射撃】ウイングバルカン 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】3連斬り→薙ぎ払い 【通常格闘/横格闘後派生前派生】斬り抜け 【前格闘】突き刺し 蹴り上げ 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り 【変形格闘】斬り上げ 覚醒技俺は…俺は死なない! コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 16/12/31 新規作成 17/11/02 解説改稿 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、ヒイロ・ユイの搭乗する後期主役機「ウイングガンダムゼロ(TV版)」がEXVSシリーズより継続参戦。 劇中全てのガンダムタイプの母体となった最初(ゼロ)のガンダムだが、設計時点で封印された曰く付きの機体。 本作ではヒイロの服装が物語後半で着用した黒いパイロットスーツとなっている。 アップデートでパイロット変更が可能になり、建造者のカトルを始め5人の主要キャラが追加された。カトルはゼロ初登場時の所謂「黒カトル」。 ゼロの代名詞たるツインバスターライフルを中心に近~中距離で輝く性能を持つ万能機。 最大の特長は射撃CSにより、メイン1(BR)をメイン2(照射ビーム)に切り替える能力。 移動照射ビームならではの命中性能を活かしながら、ダウン拾い可能な前格キャンセルでまとまった火力を叩き出せる。 本来は安く済んで寝られるはずのカス当たりから、無理矢理引き起こす事で恒常的にダメージを稼げるのがゼロの強味となる。 強力な個性であるメイン2以外にもマシンキャノンや変形、バスターライフル照射/ローリングと脇を固める択もあり、近距離に於ける攻めは多彩。 格闘はオーソドックスだが、500コスト万能機相応の性能をしている。 正面切って殴り合う分に高い優位性があるわけではないが、メイン2で射線を作り敵機の回避行動を見てから前格Cを刺す事も可能。 特格関連のキャンセルやサブを扱ったセットプレイも強力で、総合して隙のない近接戦を演じることができる。 勝利ポーズは3種類。 通常時:ツインバスターライフルを分離させてロリバスのポーズ。 ゼロシステム発動中 合体状態のツインバスターライフルを右手に持って上に向けて掲げる。カトルが搭乗した時に見せたポーズ。 覚醒技中 合体状態のツインバスターライフルを右手で構える。 敗北ポーズは何も持たずに自爆する。 EXVS.MB ONからの変更点 耐久:620→680 射撃CS:最速キャンセルの弾未消費が不可に 特格:オバヒでも使用可能に 格闘前派生:補正悪化(-10%→-20%) 格闘後派生:1~3ヒット部分のダメージ・補正値が大きく変動。前派生追加。 後格闘:2段目がバウンド属性に サブ:5hitよろけに(MBON初期6hitよろけ,MBON後期4hitよろけ) 2017/11/20 アップデート詳細 機体開発ツリー追加 パイロット+5人 バトルナビ+1人 キャンセルルート メイン1→各特射、特格 メイン2→各種格闘(BD格を除く) 特格→変形格闘 変形メイン1、変形メイン2、変形サブ→変形特格 射撃武器 【メイン射撃1】ツインバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 合体状態のバスターライフルからビームを発射する。2丁分の横幅があるので引掛け易い。 公式では万能機とされているが、若干格闘寄りでもある事からか弾数は少ない。 判定は1つなのでカスヒットでもダメージは変わらない。要するに横にやや太いBR。 今作では弾の太さが若干落ちている。 無駄遣いは厳禁だがリロードは普通なので、メイン2や格闘を上手く使ってカバーしよう。 特格を経由して変形格闘へキャンセル可能で、後述のメイン2では格闘キャンセルが可能。 そのため、強力な択である「足が止まらない射撃→格闘キャンセル」を複数利用できる。 【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】 [弾数 メイン1と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6*5)][補正率 35%(-13%*5)] 「射程内に入った」 足の止まらない照射ビーム。 射撃チャージが完了してバスターライフルの先端が光っている間はメインはこの武装に変わる。 弾数はメイン1と共有しており、使用すると発光が消えてメイン1に戻る。 太さと優秀な弾速から近~中距離の着地を取りやすい。 各種格闘にキャンセル可能。ただし前BD中に入力しても前格闘になる。 例によって強力なキャンセルルートである射撃→格闘をゲロビで実行できるのが強力。 ダウン属性のこの武装から前格で刺し起こすのがこの機体の基本戦法。 また「太いが銃口補正は並みなので、押し付けでhit数が少なくなりやすい」という性質のお陰で余計な補正がかさまず、フルヒットより高いダメージが狙える。 照射中フルヒット前でもキャンセルできるため、先読みすれば意図的にカス当たりを狙う事もできる。 特に最大ダメージは射撃始動としては高火力であり、ダメージレースを有利に展開しやすい。 弾数節約・着地取り・近距離押し付け・特射強化と、幅広く活躍するこの機体の生命線なので常にチャージしていく気構えでもいい。 しかしメイン1にも使うべき状況というものがある。流れに合わせて使い分けたい。 今作では照射開始前の格闘キャンセルが不可能になった。 前作の様な撃つように見せかけて…という動きができなくなったので弾の迂闊な消費に気をつけたい。 【射撃CS】バスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 3秒][属性 換装] メインを1から2に切り替え、特射の性能を強化する。 どちらを使っても使用した時点で武器の発光が消え、強化が解除される。 チャージ操作の区分であるが、ボタンを離した時でなくゲージが溜まりきった時点で自動に強化が発生する。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][リロード なし][属性 ジャマー][持続 5秒] 「コードZERO、ゼロシステム発動!」 足を止めて赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のモニター)を周囲に展開する。 発動中は誘導を切り、被弾時のダメージが1.5倍になる。攻撃動作中は誘導を切らないことにも注意。 時間経過の他、よろけやダウン状態でも解除。その時点でカウントは0になり武装欄から消える。 攻めにも守りにも活用できる本機の重要武装だが、1出撃1回きりの上に持続が短い。 自分の覚醒に合わせて攻め能力を強化したり、敵の覚醒や時限強化に合わせて安全に逃げる…など目的を持って使おう。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][5hitよろけ][ダウン値 0.25/1hit][補正率 -3%/1hit] 両肩からマシンキャノンを発射。1クリックで10発、長押しで30発連射する。原作設定通り変形サブとは弾数非共有。 高速で連射するためよろけを取りやすく、近距離なら長押し1セットだけでダウンまで取れる。 ただし上下左右に大きくバラ巻かれる上に命中時のよろけで距離が離れて当たらない弾が確実に出る。 実際には余分に撃たないと強制ダウンはまず取れない。 途中から当たるとダウンを取り切れないため、よろけを取ったらさっさとキャンセルして追撃した方がいいだろう。 バルカンとしては珍しく振り向き撃ちが発生する。その上射角がメインより狭い。 通常のバルカン系武装とは根本的に使い勝手が異なり、そもそも足が止まる武装だと考えるほうがよい。 基本的には近接戦で射線の広さを生かして押し付ける武装。メイン・CS・格闘・特射との兼ね合いもあるので択の一つとして。 銃口補正を生かした当て方を狙うならCSより強力。有効射程は短いが近接での要といえる。 攻撃範囲を活かして自機に誘導してくるミサイルや耐久の低い格闘ストライカー程度なら迎撃する事もできる。 連射中は銃口補正が掛かり続けるため、誘導切り武装相手にも問題なく働く。 格闘距離では敵の横BDに押し付けるように当てる事もできる。格闘直当て狙いが相手なら強力な迎撃択となる。 素早い連射にヒットストップとダウンの取り易さ、ダウン値の高さからスーパーアーマーも潰し易い。 敵と軸を合わせてミリ殺し用に撒きながら着地といった利用もできる。 慣れないと扱いが、機能を把握すれば様々な用途に使える高性能武装。 【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】/ローリングバスターライフル [撃ち切りリロード 15秒][クールタイム 3秒] レバー入れや射CSによるライフルのチャージ状態によって性能が変化する。 共通して メイン1状態はメインからのキャンセルが可能で、メインからの銃口補正を引き継げる。 メイン2状態はキャンセルルート消失の代わりに威力増・攻撃範囲拡大。さらにレバーNは着弾点に爆風が付く。 と言った特徴がある。どれも独自の強みがあるので、上手く使い分けよう。 強力な武装だが弾数が1発で共有な上、リロードも長いので無駄撃ちは厳禁。 クールタイムのある武器だが、覚醒リロードに対応。 どちらも視点変更なし。 レバーN:ツインバスターライフル【照射】 [属性 照射ビーム(+爆風)][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)(0.3/1hit)][補正率 10%(-9%*10)(-10%/1hit)] 「ターゲット・ロックオン……」 2丁のバスターライフルを連結させて太いビームを照射。 モーションは旧作品や覚醒技と違い、カトルがコロニーを破壊した際のものに近い。 発生、銃口補正、弾速共に可もなく不可もなくといった性能。一応太さはそこそこ。 だが、本機にとっては射撃で200以上のダメージを狙える貴重な手段。 要所で当てる事ができれば、ダメージレースで優位に立てる。 メイン2状態では爆風が付くので、起き攻めや建物狙いのシールド捲りも狙える。 メイン1だと1ヒット35ダメ、10ヒット強制ダウンで212ダメージ。 覚醒中はB229/L222で非強制ダウン。 メイン2では1ヒットの火力が38に上昇し、231ダメージまで増加する。 覚醒中はB249/L240で非強制ダウンは変わらず。 爆風は1ヒット25ダメージ、ダウン値0.3、補正-10%/1hit。 9ヒットが限界で137ダメージ。 レバー横:ローリングバスターライフル [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0/1hit][補正率 -80%/1hit] 「寸断する」 通称ロリバス。分割したバスターライフルからビームを照射しながら回転する。変形中は使用不可。 レバー右で時計回り、レバー左で反時計回りに回転する。1回転強回るため同じ位置に最大3回判定が発生する。 メイン2状態ではビームが太くなり、威力も上がる。 補正率はかなり悪いが高火力の単発武装であるため、追撃に使うと火力が大きくアップする。 回転中は本体にも威力30・補正率-80%・ダウン属性の格闘判定があり、ビームを避けて回り込んできた相手がこれにぶつかってダウンする事も。 この攻撃判定は多段ヒットするため額面以上のダメージになるがダウン値の分布が特殊なのか、 BR*2 接触1ヒットで強制ダウンするのだが生当てでは相当数のダメージが発生しているにもかかわらず強制ダウンしない。 また、この格闘部分がヴァーチェ・アルヴァアロンのバリアに当たるとゼロ、相手のどちらにも凄まじいヒットストップが発生する。 恐らくヒットストップが発生する類のバリアなら何でも固まる。上記の2機のそれは被弾時のゲージ減少がないためかなり目立つ。 レバー入力方向と回転方向が対応している。入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため、自然と最速に近い当て方が可能。 敵のBDを追いかけて重ねるような当て方がやり易く、発生・太さ・最速ロリの狙い易さからリターンの大きさに反して非常に扱い易い。 特に発生が優秀であり、奇襲として使い易い。 ただ、射程は赤ロックより短いため距離感を間違えないように注意したい。プラクティスのタイル4.5枚が限度。 火力が高いためリターンが大きく、常にチラつかせる事で敵の動きを縛れる上にダメージを稼げる。 しかし「ロリバスには盾」という単純な対処法があり、射程の都合で大抵セリフが相手に聞こえる事も相まって真っ向からでは当て難い。 裏を返せばわざとシールドを誘って固めたところを味方に取って貰うなどの戦法も可能。 【特殊格闘】急速変形 ネオバード形態に変形する。レバーNで上昇しながら、レバー左右で上昇しつつターゲットの側面に向かうように機首を向ける。 今作全体の仕様として、オバヒ中でも行動不能になるまでの間は使用可能に。 キャンセルルートは変形格闘にしかないため、オバヒ特格→変形特格による解除は不可。 ただし硬直は短めで、ブーストがある時は変形メインよりも速いタイミングで特格を受け付ける。 レバー横特格→変形特格の連続ループは誘導を切りつつ変形の速度を活かして立ち回れる。 変形 通常の変形も十分に優秀。 こちらは初動のブースト消費が非常に少なく、変形硬直の長さからよく動く。 特格のものより初速は控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。 変形中の機動は他の可変機よりも速度に優れ、旋回性能も悪くない。 変形→解除→変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。 【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1*2)][補正率 70%(-15%*2)] マウントしたバスターライフルからビームを発射する。MSメイン1より一回り太く、ダウン属性。 MS形態のメインとは異なり左右で判定が分かれている。片側のみ命中で60ダメージ。 威力も高いので、特格キャンセルでズンダに混ぜるのもあり。ただし硬直時間の問題で、距離が近いと相手の横を通り過ぎてしまう。 変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいたところ」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。 開幕はこれで牽制するのもあり。 【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】 [メイン射撃と弾数共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.95?*6][補正率 22%(-13%*6)] 「破壊する」 機体正面から、進行方向に照射ビームを発射する。覚醒中でも6ヒットで強制ダウン。 発射中に旋回することでビームも振り回すことができる。 変形ゲロビとしては随一の回転力(実質3秒)にある程度緑ロックまで届く射程を持つが、弾速は微妙。 キャンセル先がないため壁際でもない限り追撃は厳しい。 当てるにはかなり慣れが必要で、カス当たりの場合空中で受け身を取られてしまうため反撃には注意する必要がある。 上手く扱えれば移動位置を予測して使う事で着地取りだけでなく、空中にいる敵にも強引に引掛ける事ができる。 習得しておくと特に終盤でのミリ殺しに役立つ。 【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 3秒][属性 換装] MS時と同じくチャージ後は砲身が光る。CSゲージは共有しており、チャージ状況は引き継がれる。 【変形格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][リロード なし][属性 ジャマー][持続 5秒] 変形中は止まらずに使用可。こちらもCSゲージを共有している。 変形中に格闘を入力すると変形格闘に移行する(MS形態に戻る)ため、この形態でチャージを始める際はサブ、もしくはメインの硬直中に入力する必要がある。 【変形サブ射撃】ウイングバルカン [撃ち切りリロード 6秒/変形リロード/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -3%/1hit] シールドに内蔵されている機銃から弾を発射。1クリック10連射、ボタン長押しで30連射。 銃口補正も誘導も無いに等しく、非常に当て難い。 メイン2同様に旋回することで撒き散らす事ができるので、開幕の牽制には使えない事もない。 使い切るとリロードが開始されるが、変形を解除すると即座に弾がリロードされる。覚醒でブーストを補充しない限りは時間経過でリロードされる姿を確認することはまず不可能。 【変形特殊格闘】急速変形解除 「無駄な動きが多すぎる」 瞬時に敵に向き直りロールしながら変形解除する。方向キーが前または後ろの場合は右に、左入力時のみ左に動く。誘導切りあり。 硬直が長い代わりに動作は機敏かつ長距離を移動し、BRは勿論範囲系武装も反応さえできれば簡単に避けれる。 特格の変形は硬直があり特格→変形特格はすぐには出ないので注意。通常変形ではすぐ出せる。 特に変形メイン2のフォロー役としての出番が多く、変形の弱点である回避力を誘導切りで補える。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き サーベルで斬る4段格闘。4段目で視点変更。 最終段の突きは多段ヒット。初段の伸びは悪め。 拾い直しの前、回り込む横、高ダメージ効率の後と他の格闘に比べ強みが薄い。 豊富な派生を活かしたコンボ用。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 浮かしよろけ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4 3.5 0.3*4 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け N・横格闘の任意の段から前派生で斬り抜け、受け身不可の打ち上げで追撃可能。 用途はカット耐性 片追い用。ここからの繋ぎは左ステップ推奨。 単発火力はさほど高くないが、N4段目が多段ヒットなのでこちらで締めたほうが威力が伸びる時もある。 【通常格闘/横格闘後派生】3連斬り→薙ぎ払い 後派生では逆袈裟・斬り上げ・袈裟斬り→薙ぎ払いの連続斬りを行う。派生と同時に視点変更。 威力に対して補正が悪く、主に拘束用やコンボの〆に使われる。 ダウン値が緩くほとんどの状況から出し切れるが、前述のとおり補正の問題からダメージは伸ばし難い。 ダメージ目的であれば高効率の後格が存在するため、ブーストを節約したい時でもなければ出番はあまりない。 【通常格闘/横格闘後派生前派生】斬り抜け 今回は後派生3ヒットから前派生で斬り抜けが可能になった。 威力は落ちるが打ち上げを取れ、ダウン値が余っていればここから追撃も可能。 ただし補正は重いのには変わりない。基本コンボの〆に持ってきて打ち上げたい時に。 N・横格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 118(60%) 60(-20%) 2.7 1.0 縦回転ダウン ┗後派生 3連斬り 127(65%) 25(-5%)*3 1.85 0.05*3 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 179(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 166(45%) 60(-20%) 2.85 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し 蹴り上げ 掴み属性の突きから多段ヒットする串刺し突進を繰り出し、サマーソルトキックで打ち上げる。 視点変更なし。初段がヒットすれば自動で最後まで出し切る。初段には地上ダウンを拾い上げる効果がある。 本機の主力格闘の一つ。発生・判定に優れ、ダウン拾い特性のおかげでメイン射撃2との相性が抜群。 伸びはゼロの中で最も良好だが、突き出すモーションの関係で巻き込む力は悪い。命中する状況を的確に読んで使いたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 2-6hit目 107(68%) 10(-2%)*6 1.7 0 掴み 7hit目 蹴り上げ 155(56%) 70(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 薙ぎから斬り返しで打ち上げ、シールドの打突ギミックで〆。3段目から視点変更。 発生・判定は良好でよく回り込む。派生も豊富と利便性が高い。 伸びはNと同レベルで、追い回す用途には向かない。 N格同様の前・後派生がある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目1hit 盾突き 148(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ 3段目2hit 178(53%) 50(-7%) 3.0 0.9 ダウン 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ 斬り上げた相手を追いかけ、掴み属性のジャンプ斬りで地面に叩き落とす。2段目から視点変更。 伸びはN・横より一歩長く万能機平均。威力対補正は前格の上位互換と言える性能であり、総合的に優秀な主力。 初段で振り上げるため、打ち上げやバウンドで浮いた相手への追撃としても当て易い。 落下中に地面に接触しても、規定回数分はヒットし続ける。 基礎威力は下の表の通り。 対地だと2段目斬り下ろしは3Hit以上しないが、初段Hit時に一定以上の高度(後格発生時の機体と地表の距離+空中で発生していること)があれば2段目に格闘ボタン長押しで、最大6HitまでHit回数が増加する。(コンボに組み込むのであれば、後格初段、変格からだと高度が足りない。前or後格出し切りからだとHit数が増加する。) 斬り下ろしのダウン値は0で、通常コンボの範疇なら純粋に最終火力が増えるためお得。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目(1) ジャンプ斬り 82(80%) 15(-0%) 1.7 0 掴み 2段目(2) 斬り下ろし 106(74%) 10(-2%)*3 1.7 0 掴み 2段目(3) 叩きつけ 166(59%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り 斬り抜けで打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。最終段で視点変更。 初段の切り抜けはエピオンとの斬り合いの際の再現。 伸びは前格ほどではないが良好な部類。 ロックを集めたい時、敵を追う場面などで一つの択として使える。 初段で相手を打ち上げるので、メイン2発≫BD格でBRを節約しつつ打ち上げる事が可能。 後半は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。 出し切りからでも追撃が十分可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】斬り上げ 変形を解除して斬り上げ1段。伸びはBD格と同レベル。 単発火力が高く、特格からキャンセルで出せるため近接でのBR節約にも使える。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(20%) 80(20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン 覚醒技 俺は…俺は死なない! 「俺は…俺は…俺は、死なない…!」 サーベルで3回斬りつけて打ち上げ、ツインバスターライフル照射でフィニッシュ。 2段目~照射の硬直が切れるまで視点変更。 最終段のポーズとセリフは最終回で地球へ落下するリーブラの残骸を破壊した際の再現。 射CSをチャージしていても性能は変化しない。 壁に向かって使うと吹き飛びが足りず、フィニッシュの射角内に落ちてこない場合がある。初代などと違い打ち上げは受け身可能なので、発生すると反撃を許す事になる。 初段から出し終わりまで約3秒。初段命中位置からまったく動かずカット耐性は無いに等しい。 扱い易いとは言い難いが、単発高火力武装が乏しく最大火力が伸び悩むウイングゼロにとってワンチャンスの火力を底上げできる貴重な択。 最終段の照射は地形に着弾すると爆風が発生する。 事前の乱舞で斜め上に打ち上げ、破壊可能な障害物に当たるとそのまま破壊・貫通するため滅多に見れるものではない。 SA状態の相手に使用して照射の向きが変われば見られる程度。 照射は1hitで強制ダウンするタイプ。そのためバリア・ABCマントに対して使用した場合、バリア破壊・爆風が発生しつつ本体にも直撃と同等のダメージが入る。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 77/66(80%) (-20%) 65 0 0 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 134/115(65%) (-15%) 60 0 0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 181/155(53%) (-12%) 60 0 0 半回転ダウン ┗4段目 ツインバスターライフル 325/293(%) (-%) 250 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) メイン1はBR、メイン2は照射と表記 威力 備考 メイン1始動 BR≫BR≫BR 158 基本だが弾が切れやすい BR≫BR→特格→変形格闘 160 上記の節約版 BR→特格→変形格闘≫BR 169 距離が近い場合 BR≫(→)N特射 178(148)/186(154) ズンダよりも威力が出せる。チャージ版はセカインが求められる BR≫BR≫(→)N特射 153(146)/???(???) ↑より威力が落ちる。 BR≫(→)レバー特射 159(134)/???(???) ズンダよりも威力が出せる。チャージ版はセカインが求められる BR≫BR≫(→)レバー特射 176(162)/???(???) ズンダよりも威力が出せる。チャージ版はセカインが求められる BR≫NNNN 195 BR≫NNN前 193 打ち上げダウン BR≫NNN後 202 BR始動で200↑ BR≫前 BR 193 BR≫後N≫BR 205 メイン1始動で200↑。前〆の場合201で自由落下に移る BR≫BD格NN 187 メイン2始動 照射(5hit)→前 168(153) ()内はダウン追撃時 照射(4hit)→前 BR 171 照射(3hit)→前 BR 188 照射(2hit)→前 BR 196 照射(1hit)→前 BR 200 理想値 照射(1hit)→NNN 後N 221 照射1ヒットからのみ成立可能 照射(1hit)→後N BR 212 N格始動 NN 後N BR 244 NNN NNNN 240 最終段が前派生でも同威力 NNN 後N 238 威力2の低下と引き換えにコンボ時間短縮 NNNN BR 243 フワステで繋ぐ NNNN 照射 243 前ステで繋がる NNN後 NNN前 251 NNN後 横NN 247 NNN後 後N 245 NNN後 NNN後N(前) 262(260) 拘束コン。威力も高いが時間効率は劣悪。〆を前派生にするとわずかな威力減少で打ち上げ 前格始動 前 NN前 234 前 NN後N 242 前 前 227 大きく前に輸送できる。カット耐性良好 前 横NN 235 前 後N 240 前にも縦にも動く。威力も伸びる 前≫BD格NN 238 ↑より威力・カット耐性の両方に劣る 横格始動 横前 横前 176 カット耐性良好。高く打ち上げるので片追いもしやすい 横前 前 192(165) ()はダウン追撃。カット耐性は良好な部類。こちらも打ち上げ 横NN 照射 226 横NN1 NNN後N 249 横始動高火力 横NN1 後N BR 249 横始動高火力 横N後 後N BR 248 ↑にダメージ・カット耐性・攻撃時間の全てで劣る。どうしても拘束したいなら 後格始動 後N 照射 223 4ヒット目でダウン 後N N特射 241/246 手早いがそこまで伸びない。カットに近寄ってきた敵相方への巻き込み期待ぐらいか 後N NN前 251 後N NN後N 259 後N 後≫BD格 236 打ち上げ 後N 後N 253(258) 威力と攻撃時間の短さを両立する。ダメージがブレやすい BD格始動 BD格 後N (≫)変形格闘 229 難易度に対して威力は乏しい BD格N 照射 197 威力が伸びない BD格NN 照射 226 威力が伸びない BD格NN N前 236 BD格NN N後N 253 BD格NN 後N 254 変格始動 変格 照射≫BR 188 やる意味は薄い 変格 NNN後N 240 変格 後N BR 237 前〆で231 覚醒中 B/L BR→特格→変格 前 220/198 NNNN 覚醒技 333/289 NNN後 NNN後N 310/267 後N NNN後N 315/273 後N 後N BR 320/277 後N 後N 覚醒技 362/314 BD格NN NNN後 覚醒技 362/314 変格 NNNN 覚醒技 337/291 戦術 近距離において高い制圧力を誇る前衛型500。 良好な機動力を持ち、2種類のメイン射撃が高性能であるため足回りだけでなく刺していく武装自体も強い。 特にメイン射撃2は軸があえば中距離で青着地を取れ、それをBR(メイン1)と併用できるのがとても強力。 機動力を活かしてメイン射撃2を狙い、ヒットすればそれで良し、当たらなくてもブースト有利を取って他の武装を刺す、という流れがゼロの立ち回りの基本となる。 近接戦において敵の格闘択を封殺できるサブ、横移動を取れ中距離の要となるロリバス、 変形を活かした攻め・逃げ性能、格闘機に届かずとも劣らない格闘、1出撃に1度きりだが未だ有用なゼロシステムなど高性能な武装が目白押し。 ゼロシステムは基礎性能が高いゼロの立ち回りを補強する強力な武装だが、攻撃動作中は誘導を切っていないなど隙も多い。 さらに1出撃につき1回限りなので、よく使い所を考えて活かしていきたい。 変形中メイン2は慣れないと扱い辛いものの、上手く扱えれば敵の回避行動を無視して引掛ける事ができる。 ダメージもフルヒットすればズンダ程度と、理不尽な当て方ができるわりにはそこそこ。 ただ、こればかり狙うと陣形が崩れて味方とはぐれてしまう。 多用すると近~中距離でラインを維持して敵に圧力を掛け続けられる、と言うゼロの強みを捨てる事になる。あくまで手札の1つとして考えておこう。 メイン射撃2→前格や高効率の後格など、ダメージの平均値を底上げする手段が非常に多い。 しかし最大コンボ火力自体は伸び悩む事もあり、格闘寄りが相手の場合は丁寧な撃ち合いを、射撃寄り撃ち逃げ機にはがっつりと食らいついてメイン2を引掛けるのが重要。 落ち着いてダメージやロックを取っていこう。 覚醒考察 ブレイズギア 機動力と火力の強化が著しく、メイン2→格闘の押し付けやゼロシステムと併せたワンチャン狙いが強力になる。 ライトニングギア ブースト回復量の少なさをゼロシステムで補えるのでこちらも相性がいい。 サブや特射が慣性に乗るようになり、青ステも踏めるので押し付けやすくなる。 ブースト燃費が向上するので、じっくりと相手を追い詰めていける。 ストライカー考察 ゼロに欠けている格闘間合いの外での手数や追撃手段を補える射撃系ストライカーか、得意の近距離戦を更に磐石にするストライカーが候補にあがるか。 グフ、クロスボーン・ガンダムX1改 ゼロの近距離をより盤石にする、格闘迎撃や起き攻めに使えるストライカー。 ヒットした相手を受身不可ダウンにできるのに加え、ゼロなら前格でダウンを拾い上げダメージを伸ばせるので相性は良好。 サザビー、プロヴィデンス等オールレンジ系ストライカー 中距離で相手を動かす択として使える上、盾を強要しやすい特射とのセットプレイが強力。 僚機考察 後衛も前衛も務められるので、比較的相手を問わず組むことができるが、 ゼロが目の前の敵に集中できる、疑似タイが強い機体 ゼロに欠けている手数が補える、弾幕が張れる機体 これを満たしている機体とは特に相性がいい。 500 基本的にはシャッフルでの事故組み合わせ。 近接で活きる武装が多いため、できれば前に出たい。 ただサブやゼロシステムのお陰で自衛・生存能力が非常に高いので、500同士の後衛に求められる体力温存能力が非常に高い。 戦局に合わせて柔軟に動きたいところ。 400 本作中の安定した組み合わせ。 やや近距離でラインを支えるゼロを援護できることが要求されるため、射撃より万能機と相性が良い。 300 こちらも安定した組み合わせ。 ただし、400コストと比べると戦闘力で劣ることと、ゼロが取れる火力は平均的なことには注意。 強引に300が狙われた時に、こちらも負けじとダメージを取り返すことはやや難しいため、 バランスの良さそうな見た目と裏腹に繊細な立ち回りが要求される。 200 外部リンク したらば掲示板 - ウィングガンダムゼロ Part1 したらば掲示板 - ウィングガンダムゼロ Part2 コメント欄 耐久680でした! -- 名無しさん (2017-07-06 19 20 02) 基本的な威力を追記。 -- 名無しさん (2017-07-07 08 21 15) 変形中でもロリバスできますよ -- 名無しさん (2017-07-13 05 12 57) cs最速キャンセルでも弾数消費したきがする -- 名無しさん (2017-07-17 15 52 31) cs打ち直しは弾数消費無しで出来ますが、意味が違うんですかね? -- 名無しさん (2017-07-23 03 58 29) CS最速キャンセルはCSの判定が出た瞬間に格闘キャンセルしても弾を消費しないこと(今までは)、撃ち直しは多分ただのBDキャンセルのことだろうから違うと思う -- 名無しさん (2017-07-29 02 48 36) メインのリロ4秒ですよ -- 名無しさん (2017-07-30 17 59 38) 通常格闘ビームサーベルの後ろ派生の3hit後に前レバー格闘で前派生みたく斬り抜けできるけど・・・ -- 名無しさん (2017-08-05 22 39 00) メインをすべて撃ち切った状態から5発装填まで15秒 3秒/1発で間違いないです -- 名無しさん (2017-08-06 23 53 18) ブーストと機動力下げろ -- 名無しさん (2018-03-09 02 19 03) ナイチンよりマシだしそれでもネガルならフルクロ使えや -- 名無しさん (2018-03-14 06 02 31) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/75.html
正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 10 38~144 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ローリングバスターライフル - 160 ビームを照射しながらその場で回転 レバーNサブ射撃 トールギスIII 呼出 2 17~125 照射アシスト レバー横サブ射撃 65~137 横移動しつつビームを3連射 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 40~242 高威力な照射ビーム。着弾点に爆風発生 特殊格闘 飛翔 1(2) - レバー入力で挙動が変わる特殊移動初動に誘導切り。覚醒中は弾数増加 格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 1出撃に1回のみ。一定時間誘導切り 後格闘 急降下 - - 真下に急降下 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 181 派生 袈裟斬り 斬り抜け NN前 202 派生 斬り上げ N後NN後 133177 受身不可の打ち上げ 前格闘 突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし 前 162 地上ダウンを拾える 横格闘 パンチ→翼ビンタ→斬り上げ 横NN 174 派生 斬り上げ 横後横N後 133177 受身不可の打ち上げ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 153 バーストアタック 名称 威力 備考 レバーN覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 45~27050~30045~270 急上昇してから真下に照射ビーム着弾点に大きめな爆風が発生 レバー後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 42~25447~28042~254 特射に似た照射ビームを3連射サーチ替え対応 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6×5)][補正率 35%(-13%×5)] 移動撃ち可能な照射ビーム。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 20%] 特格・後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】トールギスIII 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発] 「こちらウイングゼロ、援護を要請する」 トールギスIIIを呼び出す。メイン・特射・特格・後格にキャンセル可能。 レバーN:メガキャノン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 40%(-6%×10)] トールギスIIIが自機の左側に出現し、メガキャノンを照射する。 レバー横:メガキャノン【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] レバー入力方向にバレルロールしながらビームを3連射する。プレイアブル機の射CS。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 10%(-9%×10)] バスターライフルを連結して太いビームを照射する。 建物や地表などの着弾点に爆風が発生する。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 1ヒットあたりの威力・ダウン値が高く、ダメージ確定が早いのが特徴。 爆風は25~140ダメージ、補正率10%(-10%×10)、ダウン値3.0(0.3×10)。 キャンセル時は33~204にダメージが低下するが、爆風にキャンセル補正は掛からない。 【特殊格闘】飛翔 [常時リロード 12秒/1発] 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][発動時間 5秒] 「行くぞ、ゼロ」 赤い模様が入った青い球状のエフェクトを纏う。 発動中は自機への攻撃の誘導を切り続けるが、被ダメージが1.5倍になる。 1出撃1回のみで開幕から使用可能。武装ゲージが0になるか、被弾モーションで解除される。 TVゼロと違い、発動前の移動慣性を全く引き継がない。 【後格闘】急降下 回転しながら真下に急降下する。入力時の機体の向きに関わらず動作終了後は正面を向く。 メイン・CS・サブ・特射・特格からキャンセル可能。OH中は使用不可。虹ステ・青ステは非対応。 小ネタとして、キャンセルで出した場合でも入力時にロックしていた相手に対して正面を向く。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 181(56%) 32(-3%)×3 3.05 0.35×3 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 154(53%) 17(-4%)×3 2.3 0.1×3 よろけ 斬り抜け 202(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘・後派生】斬り上げ 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 後派生 斬り上げ 133(65%) 177(50%) 85(-15%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き刺したあと左手で相手を掴みつつマシンキャノン接射して蹴り飛ばす。 初段は地上ダウンを拾い上げる効果がある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 74(76%) 8(-2%)×2 1.7 0.0 掴み マシンキャノン 107(64%) 7(-2%)×6 掴み 蹴り飛ばし 162(49%) 85(-15%) 3.0 1.3 縦回転ダウン 【横格闘】パンチ→翼ビンタ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 翼ビンタ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 21(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り抜け2段格闘。 ダメージ効率は優秀だが、2段目が多段ヒットなのでコンボ〆には向かない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 153(65%) 22(-3%)×5 2.7 0.2×5 縦回転ダウン バーストアタック ツインバスターライフル【最大出力】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 175 基本 メイン→(≫)特射 191~175(217~179) メイン(3~5hit)≫前 185~184(169) ()内はダウン追撃の場合 メイン(3~5hit)≫横後 176~180 メイン(3~5hit)≫BD格N 186~176 N格闘始動 NNN メイン 239 NNN≫前 252(227) 要高度。()内はダウン追撃の場合 NN後 前 237(215) ()内はダウン追撃の場合 NN後≫BD格N 225 前格闘始動 前 メイン 208 前 前 222(200) 繋ぎは最速前ステ。()内はダウン追撃の場合 横格闘始動 横 メイン 170 非強制ダウン 横 横 メイン 171 横 横N メイン 198 横 NN前 211 横 NN後 前(1) 216 前格追撃なしで198 横N NNN 223 前派生〆で228、後派生〆で222 横N 前 211 横N≫BD格N 前(1) 230 横NN メイン 228 横NN≫前 240(216) 横後≫前 223(194) 横N後≫前 237(215) BD格闘始動 BD格N メイン 223 BD格N 特射 245 BD格N NN後 254 N後〆だと235 BD格N NN 前(1) 246 掴み降り BD格N 前 243 BD格N≫BD格N 228 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン≫メイン 197 メイン→(≫)特射 217~199(244~206) BD格N 特射 263 BD格N≫BD格N 244 BD格N≫BD格N 前(1) 262 F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.2 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.3 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.4 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.5 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.6
https://w.atwiki.jp/olgn/pages/936.html
ウイング・ディフレクター 風 鳥獣族 レベル4 ATK1200 DEF1000 自分がカード効果によるダメージを受けるとき、このカードを手札から墓地に送って発動できる。そのダメージを0にし、同じ数値分のライフポイントを回復する。この効果は相手ターンでも発動できる。
https://w.atwiki.jp/kingofbraves/pages/242.html
BF-トライデント・ウイング ☆10 闇 ATK/3300 DEF/1800 「BF」と名のついたチューナー+チューナー以外の「BF」と名のついたモンスター2体 【鳥獣・シンクロ】 このカードはシンクロ召喚でしか特殊召喚することができない。 このカードは相手モンスターを3回まで攻撃することができ、このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、このカードの攻撃力がそのモンスターの守備力を超えていればその数値分だけ相手プレイヤーに戦闘ダメージを与える。 BFをさらに強化する、破格の攻撃力と貫通効果を備えたモンスター。 モンスターを連続攻撃できる効果と貫通ダメージを与える2つの永続効果とシンクロ召喚以外の特殊召喚を行えない召喚ルール効果を持つ。 3300という破格の攻撃力をもつが、BFゆえにシンクロ召喚はたやすい。 フィールドにモンスターがいない状態からでも容易に出すことができ、その戦闘力でフィールドの状況を一変させることができる。 ただし、効果耐性は持っていないことに注意。「大嵐」や「デルタ・クロウ-アンチ・リバース」などでサポートしたい。 なお、某ドラゴンと違い正式なBFであるため、各種サポートを受けることができるのが大きな特徴。蘇生などには対応していないが、ささいなデメリットである。 まさしく、BFのフィニッシャーとして期待できよう。 小説にて― チームフロンティアVSチーム5D sのエキシビションマッチにおいてクロウが使用。 モンスター0で不利だった状況をその能力で一変させた。 シンクロ召喚時のセリフは「黒翼巻き起こし神風よ、破邪の槍となりて汝が敵を打ち貫け!シンクロ召喚、BF-トライデント・ウイング!」 攻撃名は「トライデントストーム」
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/1892.html
ウイングガンダム アーリータイプ(Ver.Ka) 出展:【新機動戦記ガンダムW】 所属:地球連邦軍Gチーム 装甲材質:ガンダニュウム合金 盾:○(形違いのウイング専用シールド)変形;○(盾破壊後は×)換装:× 抜刀:○ 連ジコスト:295 連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 DP:ヒイロ・ユイ ウイングガンダムの時とは違い、盾とバード形態の形が違う。両腕に専用バスターライフルのカートリッジがある。背中以外の本体の形は、ウイングガンダムゼロカスタムと同じだけど、色が違う。 もし盾が壊されたら、バード形態の変形ができなくなる。 ■射撃 メイン射撃【バスターライフル(Ver.Ka専用)】 弾数:3 リロード:1発につき10秒(実弾式、手動でも可)ダメージ:265 サブ射撃【マシンキャノン】 弾数:120 リロード:全弾5.2秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき15 ゴッドガンダム、ゼロカスタムと同じく、ボディのハッチが開いてから撃つ。性質がガトリングになっている。 特殊射撃【リロード】 弾数:2 リロードは不可能 ダメージ:なし カートリッジを交換して、メインの弾を全回復するが、特殊の弾はリロードができないので、メインの弾の無駄使いは禁止。 ■格闘【ビームサーベル】※格闘体制に入ると、盾の裏からサーベルを取り出す。 生ウイングと同じく、格闘は盾とサーベル1本ありで戦う。 基本戦術 具体的には コストと格闘攻撃などは射撃以外違うけれど、リロードがあるがバルカンがないので、射撃用の弾の使用制限が厳しい。 おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2014・11・29 新設。
https://w.atwiki.jp/10051019/pages/74.html
《サイバー・ウイング・ドラゴン/Cyber Wing Dragon》 効果モンスター ★★★★ 機械族/風属性 ATK1600 DEF1000 効果 このカードがカードの効果により、墓地に送られた時、攻撃力を1000ポイントアップして自分のフィールドに特殊召喚する。
https://w.atwiki.jp/10051019/pages/120.html
《F・HERO(フューチャーヒーロー) ウイング・スピード/Futer Hero Wing Speed》 融合・効果モンスター ★★★★★★★ 戦士族/闇属性 ATK2500 DEF1700 「E・HERO フェザーマン」+「D-HERO ダッシュガイ」 効果 このカードは融合召喚でのみ召喚できる。 このカードが表側攻撃表示で存在する限り、魔法カードはセットしたターンに発動できない。 また、このカードが破壊された時相手モンスターの攻撃力の半分を相手に与える。
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/6115.html
ダークイレギュラーズ - ヒューマン グレード〈4〉 Gユニット (トリプルドライブ!!!) パワー 15000+ / シールド - / クリティカル 1 (Gユニットはメインデッキに入れることができない) 【超越】-ストライドステップ- [あなたの手札からグレードの合計が3以上になるように1枚以上選び、捨てる] 裏のこのカードを(V)に【超越】する。 (超越した時、ハーツ1枚のパワーとカード名を得る。このユニットは、ターンの終わりに表で戻る) 自【V】:【GB2】:[CB(1),あなたの手札から2枚選び、ソウルに置く] このユニットがアタックしたバトルの終了時、あなたの、「ブレイドウイング」を含むハーツカードがあり、ソウルが15枚以上なら、コストを払ってよい。払ったら、あなたのソウルから5枚まで選び、ドロップゾーンに置き、このユニットをGゾーンに表で置き、あなたのソウルから「ブレイドウイング」を含むグレード3のカードを1枚まで選び、【スタンド】でライドし、この効果でドロップゾーンに置いたカード1枚につき、そのターン中、パワー+2000。 永【V】【GB3】:このユニットがアタックしたバトル中、あなたのソウルが0枚なら、このユニットのパワー+10000し、相手は自分の手札からカードを(G)にコールできない。 フレーバー:滅びの再来の先にある、真なる終極を見よ! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/26.html
PLUS参戦機体 こちらはウイングガンダムゼロカスタムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策、等はウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 通称:ゼロカス OVA(劇場)版W0 パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:650 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 4 120 単発ダウン。2連射可能 CS ツインバスターライフル - 20~248 3段階チャージ可能2段階目から爆風追加3段階目はスーパーアーマー付加 22~272 24~297 マルチCS ツインバスターライフル - 141 3段階チャージ可能段階が上がるごとに射程・威力上昇3段階目はスーパーアーマー付加 167 192 サブ射撃 マシンキャノン 60 15~82 最大40連射可能。値は1~10発の威力 特殊射撃 飛翔 - - 翼にガード判定ある模様 モビルアシスト ガンダムデスサイズヘルカスタム 5 60 速度の遅い強誘導突進 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→抜き胴 NNN 184 横格闘 突き→突き→多段斬り払い 横NN 154 後格闘 斬り抜け→斬り抜け→唐竹斬り 後NN 143 特格以外の格闘からキャンセル可能 特殊格闘 突進突き→唐竹割り 特 118 初段がスタン属性 BD格闘 斬り上げ×2 BD中前 108 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 タイトル 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 9 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 16 自機 スピード強化Lv.3β 機動力が大幅アップ 20 同タイトルMS 解放の翼 ブースト量が3倍に激増 25 味方全員 【更新履歴】新着3件 17/12/26 修正 17/12/25 修正・追記 10/04/09 各部修正・追記 機体解説 コスト3000の高機動万能機。 ガンダムWのOVA(劇場)作品「Endless Waltz」に登場するウイングゼロがこれである。 武装的にウイングゼロに似通っている部分はあるが、全体としては異なる面が多数。 落下の挙動がかなり軽く、ブースト持続も優秀。機動特性はウイングゼロというより、キュベレイなどに近い。 メインは単発ダウンのバスターライフルだが、こちらは照射タイプではなく連射が可能。ただし弾数が少ない。 CSは3段階まであり、マルチロック対応。最大チャージでスーパーアーマー付加、銃口補正もかなり良く、性能は高い。 アシストのデュオはストライクフリーダムのアシストの弾速を落とし、誘導を上げたようなもの。 赤ロックが3000機体の中で最も長い(つまり一部の砲撃機を除けば全機体最長)の模様。 格闘は万能機相応と言うにはかなり出来すぎな性能で、カット耐性・平均コンボダメージ・初段性能どれも平均を超えている。 CSの強さ、格闘の性能の高さ、メインの弾数の少なさを考えると、 「射撃チャージを行いながら格闘を当てるために攻めていく」という戦い方ができる。 かといって赤ロックも長いため、メイン弾数にさえ気をつければアシストを絡めて中距離で射撃戦をしても良い。 武装の優秀さから、プレイヤーのスタイルによってさまざまな距離に対応できる機体と言える。 ただしWゼロやキュベレイ、νガンダムといった機体相手にだらだらと射撃戦を行うのは、 メインの弾が切れてじり貧になりやすいのでさすがに御法度。 全距離で十分戦える万能性を生かして、相手に合わせた戦いをしていきたい。 ちなみに、この機体のLv3 CSはスーパーアーマーがあるので、タイマンなら、最強クラスの機体と言える。 尚、通常のシールドを持っておらず、耐久もウイングゼロより低めで平均並みの650。 緊急回避技「飛翔」なども有効に扱い、これを補っていきたい。 後方の翼にはデスサイズのアクティブクロークのように一部の射撃武器を防ぐ効果があるようだ(要検証)。 アシストの回転時もほんの短時間だが、シールド判定があり。 特殊格闘時も射撃無効が有るため飛翔の様に羽根が散っている時は射撃シールド判定になっているのかもしれない。 NEXT-PLUSにおいても、欠点の少ないこの機体は様々な局面で活躍可能。 特に体力の少ない雑魚敵を一撃で葬ることができボス級の敵にも有効なバスターライフルが重宝する。 マシンキャノンもダメは低いがボスを15,16発でダウン可能。 スキルは多くがブースト関連のもの。特に『解放の翼』は効果範囲の広さから協力プレイなどで活躍するはずだ。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 単発強制ダウンのヴェスバーっぽい太ビーム。 誘導・弾速に優れるが、発生は通常BRに比べわずかに遅め。ND無しで2発まで連射が可能。 銃身が長い(機体一機分程)+派生が遅いのが合わさって懐に潜り込まれることもある。近づかれない距離を保つか迎撃は別の手段で。 射角が広く、正面180度近くまで振り向かずに撃てる。 メイン射撃としてはかなり優秀な部類だが、最大の泣き所は4発という寂しい装弾数。 ND絡みの連射は一瞬で弾切れを引き起こすことも。 リロードは遅くないが、流石に使用頻度に追い付いているとは言い難い。 要所で弾切れを起こさない為にも残弾管理はしっかりと。 意外とこの2連射に慣れずNDして撃ったりしてしまう時がある。 2連射なら着地しても普通に撃てるので、慣れるとかなり役立つだろう。 アプサラス以外のボス相手なら2発でダウン。 【CS】ツインバスターライフル(照射) [チャージ時間 4,8,12秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] ウイングゼロの特射が3段階チャージ可能なCSになったようなもの。 1段階 照射ビーム、2段階 爆風付加、3段階 スーパーアーマー付加。 当然溜め段階が上がれば上がるほど威力が向上する。 チャージ速度は遅めだが構え→発射は速く、確定所はこの手のCSにしては多い。 また、発射直前までしつこく敵を追い続けるために銃口補正が非常に強い。 ウイングゼロに比べて格闘が優秀なこともあり、意外とチャージする機会はある。 メイン射撃が乱発出来る様な物ではない為、射撃戦においては重要な選択肢の一つ。 特格や後格から確定でCSが繋がるのでダメージソースとしても優秀。 最大チャージ時の破壊力は照射CS系でも上位レベル。 発生・銃口補正に優れ、更にはスーパーアーマー付きと至れり尽くせり。 威力が微減して銃口補正が強化されたDXのアシストと考えると分りやすいか。 だが、爆風のダメージは核レベルのサテライトとは違い、低い模様。 難点は3段階までに最短で10秒ほど射撃武装とアシストが使用不能になること。 チャージストック式の為、1段階でもチャージするとセカインも使用出来ないのが痛い。 Lv3まで溜めるならLv1チャージが完了するまでにメインをセカインで乱発しておき、 チャージとリロードを同時に済ませるなどの工夫は忘れないようにしたい。 また、最大チャージをしてもなぜかアカツキの特格で反射される。 最大チャージを反射された場合、自身のスーパーアーマーが災いしてすさまじいダメージが降りかかる。 また、ゲロビが多段ヒット攻撃なので反射ビームが命中した場合、容易に抜け出せない。 使用時は是非覚えておいてほしい。 余談だがCPUのゼロカスタムはCSを殆ど使用することは無い。 なお、子安氏と緑川氏の対戦宣伝PVだと開発中のせいか現行のものよりもチャージ時間が短かったようだ。 【マルチCS】ツインバスターライフル(照射) [チャージ時間 4,8,12秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ウイングゼロのメインより一回りほど太い照射ビームでのマルチCS。 マルチCSとしてはかなりの高威力(MAX192)で、フルHITで強制ダウン。 チャージ段階が上がれば上がるほど太さと射程距離と威力が上昇する。 チャージは長いが溜まれば発生~終了までが速く、比較的ぶっぱしやすい性能。 射程距離が上がるという時点で射程は有限。 拘束時間の短さがそのまま射程の短さの裏返しとなり、チャージ1段階では赤ロック距離もカバーできない。チャージ3段階でも赤ロック+ステップ一回分程しかない。 そのため、遠距離ではカス当たりか酷い時には目の前でビームが消えることもある。 銃口補正もNDを追い切れるかどうか微妙なレベルにあり、通常CSが優秀なせいもあってか少々使い所に困る。 ただし、3段階目のマルチCSは非常に優秀。 近距離だと発生の早さとビームの太さ、とりあえずでもかかる銃口補正のおかげでステップしなければ大体当たる。 しかもスーパーアーマー付きという素晴らしい性能。 相手二機に対して強引に当てることも可能、カットしつつもう片方を抑えることも可能。それで威力192は高い。 ただし溜めるのが時間がかかるので要所要所で使おう。 この機体も例に漏れず格闘でマルチCSを解除出来る。 状況に応じて使い分けたい所だが、チャージに時間が掛かり過ぎるので判断はお早めに。 【サブ射撃】マシンキャノン [リロード][リロード 5秒/全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 %] 連射力の高い肩部マシンキャノン。 1回入力で10発、ホールドで40発まで連射が可能。 4hitでよろけ、10hitで強制ダウン。 レバーニュートラル・レバー入力により性能が異なる。 ゼロカスタムの射撃武装の中で唯一よろけで止める事の出来る兵装でもある。 ニュートラル時はウイングゼロのものと殆ど同じで、連射数と弾の密度が向上した感じ。 レバー入力時は無印連ザ時代のインパルスのバルカンのように進行方向上に発射する。 正面に撃つ時はステップしながら撃つと軸合わせをしてくれる確率が上がる。 困った事にBD中は肩が下を向くので正面ではなく、斜め下に着弾してしまう。 一応BD中もほぼ相手を真正面に捉えた場合のみ軸合わせを行ってくれる。 20発近く当てればボスなどもダウンさせることが可能。 BD中の下方向への射角を利用し、高空から爆撃機のように弾丸の雨を降らせたりも出来る。 息切れしがちなメインを補う為にもミリ削り等積極的に使用していきたい。 【特殊射撃】飛翔 レバー入力で入力方向に、ニュートラルで大きく上昇する回避技。 発動までに一瞬タメが発生し、使用時はブーストゲージを4割ほど消費する。 ブーストゲージが空の場合は使用出来ないが、少しでも残っていれば使用出来る。しかも飛翔距離は変わらないという。 ND初速に等しい速さで大きく上方向に移動出来るので大抵の攻撃を回避出来る。 タメがあるので回避に使うよりは移動距離延長等に重宝する。 BD消費量は移動方向に影響を受けない為、ブースト切れ直前のND以上に長距離を移動出来る。 着地ずらしに使う場合、移動が大き過ぎるので更に着地を取られないように注意。 誘導は切れない模様(ランチャーストライクのCSが誘導したのを確認)。 メイン・サブ・各種格闘でキャンセルでき、逆にメイン・サブ・各種格闘をキャンセル可能。 これを使うとND無しで射撃ズンダ、格闘コンボをすることができる。 (動きは派手になるがBD消費が半端ないのでやる意味は薄い。) 発動中に機体を覆う羽にはガード効果が発生する。 ヴェスバー・ゼロカスのメイン等の太ビーム,DXのツインサテライトキャノンを無効化したのを確認。 実弾はステイメンのBZを無効化、格闘を弾いたのも確認。防いだ際には盾ガード時と同じような音がする。 飛翔の移動スピードによる回避力に加え、当たっても無効化出来るので緊急回避としては非常に優秀。 ガードすると一瞬動きは止まるものの、そのまま何事も無かったように飛翔を続ける。 【小ネタ1】 ゼロカスは各種射撃、各種格闘をキャンセルする形でアシスト入力をするとなぜか特射が出せる。 また特射もキャンセルできる。つまり特射をした後にアシストボタンを連打するだけで急上昇、 長距離移動することが可能。ただし当然BDは消費する。足掻きにどうぞ。 【小ネタ2】 特射中をサブでキャンセルすると慣性がなくなり自由落下する。これを特射でキャンセルする。 これを繰り返すと普通にNDを連打するよりも長距離を速く移動することができる。 初速が速く後方へのBDペナルティもないため、長距離移動以外に近距離からの離脱などにも使える。 また小ネタ1を応用してサブとアシストでこれを行うことも可能。 因みにメインでも可能だが、当然後方にやろうとすると振り向き撃ちになるので注意。 【小ネタ3】 特射中に相手の頭上を飛び越える前に特格を使うと真上から敵に向かって突進出来る。 ある程度近づかないと特格そのものが届かないので、使いどころは難しいかも知れないが奇襲にどうぞ。 【小ネタ4】 特射後ジャンプボタンを長押ししていると羽を広げて羽ばたき更に上昇出来る。 この際にレバー入力してると入力方向に更に移動出来る。 しかし、ブーストボタンを長押しして上昇したときよりも高く飛べなかったり、 特射2回より移動距離少なかったりで使う必要はない。 【小ネタ5】 各種格闘を特射Cできること・後格の2段目の打ち上げが受身不可の縦回転落下であることを利用して、 手軽に戦線を離脱可能。 通常のNDでは食われるような幅のある攻撃(サテライト等)も飛翔ならかわせる。 どうしても下がりたい場合に利用することができるかも。 【小ネタ6】 特射を後格闘や特格Cすると、そのキャンセルした後の後格闘や特格のみ後格闘と特格に派生できるようになる。 これを利用して、飛翔→後NN→特格Nと言った様に、後格闘と特格の間にNDをはさむと出来ないコンボなども可能になる。 コンボ欄では、飛翔から派生する後格闘を「飛翔後」、特格を「飛翔特格」と表記する。 【アシスト】ガンダムデスサイズヘルカスタム [リロード無][属性 ビーム][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] デスサイズが体当たり。 速度は遅めだが恐ろしいほどの強誘導。 一度避けたデスサイズが180度回転して当たったなんて事も起こったりすることも。 ヒットすると相手を少しの間後ろに引っ張っていき、その後ダウンする。 SEED後のbossストフリにもあたる。 また、アシスト呼び出し時の背中の翼部分に一瞬だがシールド判定が出るため、射撃はもちろん、 至近距離では相手の格闘を読んでガードすることもできなくはない。 ゲロビもガードできる。 ただし、呼び出し時のモーションが終わると同時にヒットする。 また、翼部分だけではなく、ある一定の時間の間全方位に出ている可能性あり。 (クシャのレバー入れファンネルを全てガードした。) 射撃判定(νのファンネルバリア、ザンネックのIフィールドで消滅) また、稀に起こる現象として、一部ステージ(「渓谷」で確認)の壁に呼び出したデスサイズが引っ掛かり、 消えないという仕様(バグ?)がある。 同種で突進系のベルガ・ギロスも同じ現象を起こしたことがあり、条件は不明だが突進系のアシスト固有の現象らしい。 ちなみに引っ掛かったデスサイズは、当たり判定も保持したままのようだった。どの程度の時間消滅しないのか等、詳細は不明。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→返し薙ぎ→多段hitの抜き胴の3段格闘。 最後の抜き胴で強制ダウン。 伸び・誘導共に並以上で、主力として使っていける。 最後の抜き胴は特殊な属性らしく、3段目がhitした瞬間にNDしても判定が相手に残り続けそのまま通常通りのダメージとダウンを取る。 3段目はスタン属性を持つ切り抜けが、1hit(スタン)→エフェクトと共に発生する攻撃が5hit→強制ダウンする攻撃が1hitの計7hitで構成されている模様。ゆえにキャンセルで他の格闘に繋ぐ場合は1hit目のスタンからキャンセルしないと繋がらない。 2段目までは殆ど動かないがモーションが短く、抜き胴で大きく動くためカット耐性もある。 拘束時間も短く、手早く強制ダウンを奪える点も強み。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 抜き胴(スタン) 116(74%) 10(-0%) 2.0 0.0 スタン ┗3段目 抜き胴(1~5hit) 178(44%) 20×5(-6%×5) 3.5 0.3×5 よろけ ┗3段目 抜き胴(6hit) 184(??%) 15(-??%) 5.0↑ ?.? ダウン 【横格闘】 フェンシングのような突き→更に突き→多段hitの斬り払いの3段格闘。 あまり回り込まないが突進速度が速めで判定も気持ち強め。 最初の突きから殆どその場から動かないのでカットには注意しよう。 初段以外はダウン属性の為、コンボに使うのはやや難しいか。 2段目の突きは最速でNDすることでダウンでは無くよろけ属性になる(サーベル引き抜くまで?)。 横3段目は最大6hitする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ/ダウン ┗3段目 斬り払い 154(50%) 12×6(-4%×6) 3.2 0.2×6 ダウン 【後格闘】 4の字に動くように、斬り抜けつつ大きく打ち上げ×2→多段hitの脳天唐竹割りの3段格闘。 N格闘・横格闘から派生する事が出来る。入力受付が短い? 伸びは殆ど無いものの、当たれば過剰な位に動くのでカット耐性は抜群に高い。 2段目の打ち上げをCSCすれば強制ダウンまでもっていける。 ちなみに2段目は受け身不可能なので方追い時には便利。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 受け身不可能ダウン ┗3段目 唐竹割り 143(64%) 10×5(-2%×5) 2.5 0.1×5 ダウン 【特殊格闘】 一瞬溜めが発生する良く伸びる突進突き。 溜めがあるので発生は遅いが、判定はDXのBD格と相打ちになるほど強い。 突進中はサーベル部分で射撃を無効化?(ビギナのランサー、νのBZ、赤キュベのアシスト、フリーダムのBRで確認)。 当たると2秒程スタンし、CSCが確定する程度の時間拘束する。 スタン中に格闘追加入力で後格3段目の唐竹割りに派生。 後格闘以外の格闘からキャンセル派生させることが出来る。 が、N格以外の格闘は殆どダウン属性持ちなので派生させても旨味は少ないか。 溜めや高めのダウン値のせいで何かと使いにくいかもしれないが、 伸びや判定の強さはかなりのものなので、使いこなせると強い。 伸びが格闘入力で抜刀になる距離以上にある。 そのため、遠距離から刺そうと思って特格を出したら、抜刀しただけだった…という事がしばし起こる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 唐竹割り 118(70%) 10×5(-2%×5) 2.2 0.1×5 ダウン 【BD格闘】 突進しながら右下から左上に、左下から右上に2回斬り付ける1段2hit格闘。 伸びはあるが、直線的に切り込むのでN格で事足りてしまう場合が多い。 初段からダウン属性なこともあり、コンボの基点としても使い辛い。 一応、斬りつけの後に最速で後格闘にキャンセルすれば後格闘に繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策 等はウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/40.html
PLUS参戦機体 こちらはウイングガンダムゼロカスタムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策、等はウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 通称:ゼロカス OVA(劇場)版W0 パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:650 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 4 120 単発ダウン。2連射可能 CS ツインバスターライフル - 20~248 3段階チャージ可能2段階目から爆風追加3段階目はスーパーアーマー付加 22~272 24~297 マルチCS ツインバスターライフル - 141 3段階チャージ可能段階が上がるごとに射程・威力上昇3段階目はスーパーアーマー付加 167 192 サブ射撃 マシンキャノン 60 15~82 最大40連射可能。値は1~10発の威力 特殊射撃 飛翔 - - 翼にガード判定ある模様 モビルアシスト ガンダムデスサイズヘルカスタム 5 60 速度の遅い強誘導突進 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→抜き胴 NNN 184 横格闘 突き→突き→多段斬り払い 横NN 154 後格闘 斬り抜け→斬り抜け→唐竹斬り 後NN 143 特格以外の格闘からキャンセル可能 特殊格闘 突進突き→唐竹割り 特 118 初段がスタン属性 BD格闘 斬り上げ×2 BD中前 108 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 タイトル 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化Lv.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 9 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 16 自機 スピード強化Lv.3β 機動力が大幅アップ 20 同タイトルMS 解放の翼 ブースト量が3倍に激増 25 味方全員 【更新履歴】新着3件 17/12/26 修正 17/12/25 修正・追記 10/04/09 各部修正・追記 機体解説 コスト3000の高機動万能機。 ガンダムWのOVA(劇場)作品「Endless Waltz」に登場するウイングゼロがこれである。 武装的にウイングゼロに似通っている部分はあるが、全体としては異なる面が多数。 落下の挙動がかなり軽く、ブースト持続も優秀。機動特性はウイングゼロというより、キュベレイなどに近い。 メインは単発ダウンのバスターライフルだが、こちらは照射タイプではなく連射が可能。ただし弾数が少ない。 CSは3段階まであり、マルチロック対応。最大チャージでスーパーアーマー付加、銃口補正もかなり良く、性能は高い。 アシストのデュオはストライクフリーダムのアシストの弾速を落とし、誘導を上げたようなもの。 赤ロックが3000機体の中で最も長い(つまり一部の砲撃機を除けば全機体最長)の模様。 格闘は万能機相応と言うにはかなり出来すぎな性能で、カット耐性・平均コンボダメージ・初段性能どれも平均を超えている。 CSの強さ、格闘の性能の高さ、メインの弾数の少なさを考えると、 「射撃チャージを行いながら格闘を当てるために攻めていく」という戦い方ができる。 かといって赤ロックも長いため、メイン弾数にさえ気をつければアシストを絡めて中距離で射撃戦をしても良い。 武装の優秀さから、プレイヤーのスタイルによってさまざまな距離に対応できる機体と言える。 ただしWゼロやキュベレイ、νガンダムといった機体相手にだらだらと射撃戦を行うのは、 メインの弾が切れてじり貧になりやすいのでさすがに御法度。 全距離で十分戦える万能性を生かして、相手に合わせた戦いをしていきたい。 ちなみに、この機体のLv3 CSはスーパーアーマーがあるので、タイマンなら、最強クラスの機体と言える。 尚、通常のシールドを持っておらず、耐久もウイングゼロより低めで平均並みの650。 緊急回避技「飛翔」なども有効に扱い、これを補っていきたい。 後方の翼にはデスサイズのアクティブクロークのように一部の射撃武器を防ぐ効果があるようだ(要検証)。 アシストの回転時もほんの短時間だが、シールド判定があり。 特殊格闘時も射撃無効が有るため飛翔の様に羽根が散っている時は射撃シールド判定になっているのかもしれない。 NEXT-PLUSにおいても、欠点の少ないこの機体は様々な局面で活躍可能。 特に体力の少ない雑魚敵を一撃で葬ることができボス級の敵にも有効なバスターライフルが重宝する。 マシンキャノンもダメは低いがボスを15,16発でダウン可能。 スキルは多くがブースト関連のもの。特に『解放の翼』は効果範囲の広さから協力プレイなどで活躍するはずだ。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 単発強制ダウンのヴェスバーっぽい太ビーム。 誘導・弾速に優れるが、発生は通常BRに比べわずかに遅め。ND無しで2発まで連射が可能。 銃身が長い(機体一機分程)+派生が遅いのが合わさって懐に潜り込まれることもある。近づかれない距離を保つか迎撃は別の手段で。 射角が広く、正面180度近くまで振り向かずに撃てる。 メイン射撃としてはかなり優秀な部類だが、最大の泣き所は4発という寂しい装弾数。 ND絡みの連射は一瞬で弾切れを引き起こすことも。 リロードは遅くないが、流石に使用頻度に追い付いているとは言い難い。 要所で弾切れを起こさない為にも残弾管理はしっかりと。 意外とこの2連射に慣れずNDして撃ったりしてしまう時がある。 2連射なら着地しても普通に撃てるので、慣れるとかなり役立つだろう。 アプサラス以外のボス相手なら2発でダウン。 【CS】ツインバスターライフル(照射) [チャージ時間 4,8,12秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] ウイングゼロの特射が3段階チャージ可能なCSになったようなもの。 1段階 照射ビーム、2段階 爆風付加、3段階 スーパーアーマー付加。 当然溜め段階が上がれば上がるほど威力とゲロビの太さが向上する。 チャージ速度は遅めだが構え→発射は速く、確定所はこの手のCSにしては多い。 また、発射直前までしつこく敵を追い続けるために銃口補正が非常に強い。 ウイングゼロに比べて格闘が優秀なこともあり、意外とチャージする機会はある。 メイン射撃が乱発出来る様な物ではない為、射撃戦においては重要な選択肢の一つ。 特格や後格から確定でCSが繋がるのでダメージソースとしても優秀。 最大チャージ時の破壊力は照射CS系でも上位レベル。 発生・銃口補正に優れ、更にはスーパーアーマー付きと至れり尽くせり。 威力が微減して銃口補正が強化されたDXのアシストと考えると分りやすいか。 だが、爆風のダメージは核レベルのサテライトとは違い、低い模様。 難点は3段階までに最短で10秒ほど射撃武装とアシストが使用不能になること。 チャージストック式の為、1段階でもチャージするとセカインも使用出来ないのが痛い。 Lv3まで溜めるならLv1チャージが完了するまでにメインをセカインで乱発しておき、 チャージとリロードを同時に済ませるなどの工夫は忘れないようにしたい。 また、最大チャージをしてもなぜかアカツキの特格で反射される。 最大チャージを反射された場合、自身のスーパーアーマーが災いしてすさまじいダメージが降りかかる。 また、ゲロビが多段ヒット攻撃なので反射ビームが命中した場合、容易に抜け出せない。 使用時は是非覚えておいてほしい。 余談だがCPUのゼロカスタムはCSを殆ど使用することは無い。 なお、子安氏と緑川氏の対戦宣伝PVだと開発中のせいか現行のものよりもチャージ時間が短かったようだ。 【マルチCS】ツインバスターライフル(照射) [チャージ時間 4,8,12秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ウイングゼロのメインより一回りほど太い照射ビームでのマルチCS。 マルチCSとしてはかなりの高威力(MAX192)で、フルHITで強制ダウン。 チャージ段階が上がれば上がるほど太さと射程距離と威力が上昇する。 チャージは長いが溜まれば発生~終了までが速く、比較的ぶっぱしやすい性能。 射程距離が上がるという時点で射程は有限。 拘束時間の短さがそのまま射程の短さの裏返しとなり、チャージ1段階では赤ロック距離もカバーできない。チャージ3段階でも赤ロック+ステップ一回分程しかない。 そのため、遠距離ではカス当たりか酷い時には目の前でビームが消えることもある。 銃口補正もNDを追い切れるかどうか微妙なレベルにあり、通常CSが優秀なせいもあってか少々使い所に困る。 ただし、3段階目のマルチCSは非常に優秀。 近距離だと発生の早さとビームの太さ、とりあえずでもかかる銃口補正のおかげでステップしなければ大体当たる。 しかもスーパーアーマー付きという素晴らしい性能。 相手二機に対して強引に当てることも可能、カットしつつもう片方を抑えることも可能。それで威力192は高い。 ただし溜めるのが時間がかかるので要所要所で使おう。 この機体も例に漏れず格闘でマルチCSを解除出来る。 状況に応じて使い分けたい所だが、チャージに時間が掛かり過ぎるので判断はお早めに。 【サブ射撃】マシンキャノン [リロード][リロード 5秒/全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 %] 連射力の高い肩部マシンキャノン。 1回入力で10発、ホールドで40発まで連射が可能。 4hitでよろけ、10hitで強制ダウン。 レバーニュートラル・レバー入力により性能が異なる。 ゼロカスタムの射撃武装の中で唯一よろけで止める事の出来る兵装でもある。 ニュートラル時はウイングゼロのものと殆ど同じで、連射数と弾の密度が向上した感じ。 レバー入力時は無印連ザ時代のインパルスのバルカンのように進行方向上に発射する。 正面に撃つ時はステップしながら撃つと軸合わせをしてくれる確率が上がる。 困った事にBD中は肩が下を向くので正面ではなく、斜め下に着弾してしまう。 一応BD中もほぼ相手を真正面に捉えた場合のみ軸合わせを行ってくれる。 20発近く当てればボスなどもダウンさせることが可能。 BD中の下方向への射角を利用し、高空から爆撃機のように弾丸の雨を降らせたりも出来る。 息切れしがちなメインを補う為にもミリ削り等積極的に使用していきたい。 【特殊射撃】飛翔 レバー入力で入力方向に、ニュートラルで大きく上昇する回避技。 発動までに一瞬タメが発生し、使用時はブーストゲージを4割ほど消費する。 ブーストゲージが空の場合は使用出来ないが、少しでも残っていれば使用出来る。しかも飛翔距離は変わらないという。 ND初速に等しい速さで大きく上方向に移動出来るので大抵の攻撃を回避出来る。 タメがあるので回避に使うよりは移動距離延長等に重宝する。 BD消費量は移動方向に影響を受けない為、ブースト切れ直前のND以上に長距離を移動出来る。 着地ずらしに使う場合、移動が大き過ぎるので更に着地を取られないように注意。 誘導は切れない模様(ランチャーストライクのCSが誘導したのを確認)。 メイン・サブ・各種格闘でキャンセルでき、逆にメイン・サブ・各種格闘をキャンセル可能。 これを使うとND無しで射撃ズンダ、格闘コンボをすることができる。 (動きは派手になるがBD消費が半端ないのでやる意味は薄い。) 発動中に機体を覆う羽にはガード効果が発生する。 ヴェスバー・ゼロカスのメイン等の太ビーム,DXのツインサテライトキャノンを無効化したのを確認。 実弾はステイメンのBZを無効化、格闘を弾いたのも確認。防いだ際には盾ガード時と同じような音がする。 飛翔の移動スピードによる回避力に加え、当たっても無効化出来るので緊急回避としては非常に優秀。 ガードすると一瞬動きは止まるものの、そのまま何事も無かったように飛翔を続ける。 【小ネタ1】 ゼロカスは各種射撃、各種格闘をキャンセルする形でアシスト入力をするとなぜか特射が出せる。 また特射もキャンセルできる。つまり特射をした後にアシストボタンを連打するだけで急上昇、 長距離移動することが可能。ただし当然BDは消費する。足掻きにどうぞ。 【小ネタ2】 特射中をサブでキャンセルすると慣性がなくなり自由落下する。これを特射でキャンセルする。 これを繰り返すと普通にNDを連打するよりも長距離を速く移動することができる。 初速が速く後方へのBDペナルティもないため、長距離移動以外に近距離からの離脱などにも使える。 また小ネタ1を応用してサブとアシストでこれを行うことも可能。 因みにメインでも可能だが、当然後方にやろうとすると振り向き撃ちになるので注意。 【小ネタ3】 特射中に相手の頭上を飛び越える前に特格を使うと真上から敵に向かって突進出来る。 ある程度近づかないと特格そのものが届かないので、使いどころは難しいかも知れないが奇襲にどうぞ。 【小ネタ4】 特射後ジャンプボタンを長押ししていると羽を広げて羽ばたき更に上昇出来る。 この際にレバー入力してると入力方向に更に移動出来る。 しかし、ブーストボタンを長押しして上昇したときよりも高く飛べなかったり、 特射2回より移動距離少なかったりで使う必要はない。 【小ネタ5】 各種格闘を特射Cできること・後格の2段目の打ち上げが受身不可の縦回転落下であることを利用して、 手軽に戦線を離脱可能。 通常のNDでは食われるような幅のある攻撃(サテライト等)も飛翔ならかわせる。 どうしても下がりたい場合に利用することができるかも。 【小ネタ6】 特射を後格闘や特格Cすると、そのキャンセルした後の後格闘や特格のみ後格闘と特格に派生できるようになる。 これを利用して、飛翔→後NN→特格Nと言った様に、後格闘と特格の間にNDをはさむと出来ないコンボなども可能になる。 コンボ欄では、飛翔から派生する後格闘を「飛翔後」、特格を「飛翔特格」と表記する。 【アシスト】ガンダムデスサイズヘルカスタム [リロード無][属性 ビーム][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] デスサイズが体当たり。 速度は遅めだが恐ろしいほどの強誘導。 一度避けたデスサイズが180度回転して当たったなんて事も起こったりすることも。 ヒットすると相手を少しの間後ろに引っ張っていき、その後ダウンする。 SEED後のbossストフリにもあたる。 また、アシスト呼び出し時の背中の翼部分に一瞬だがシールド判定が出るため、射撃はもちろん、 至近距離では相手の格闘を読んでガードすることもできなくはない。 ゲロビもガードできる。 ただし、呼び出し時のモーションが終わると同時にヒットする。 また、翼部分だけではなく、ある一定の時間の間全方位に出ている可能性あり。 (クシャのレバー入れファンネルを全てガードした。) 射撃判定(νのファンネルバリア、ザンネックのIフィールドで消滅) また、稀に起こる現象として、一部ステージ(「渓谷」で確認)の壁に呼び出したデスサイズが引っ掛かり、 消えないという仕様(バグ?)がある。 同種で突進系のベルガ・ギロスも同じ現象を起こしたことがあり、条件は不明だが突進系のアシスト固有の現象らしい。 ちなみに引っ掛かったデスサイズは、当たり判定も保持したままのようだった。どの程度の時間消滅しないのか等、詳細は不明。 格闘 【通常格闘】 袈裟斬り→返し薙ぎ→多段hitの抜き胴の3段格闘。 最後の抜き胴で強制ダウン。 伸び・誘導共に並以上で、主力として使っていける。 最後の抜き胴は特殊な属性らしく、3段目がhitした瞬間にNDしても判定が相手に残り続けそのまま通常通りのダメージとダウンを取る。 3段目はスタン属性を持つ切り抜けが、1hit(スタン)→エフェクトと共に発生する攻撃が5hit→強制ダウンする攻撃が1hitの計7hitで構成されている模様。ゆえにキャンセルで他の格闘に繋ぐ場合は1hit目のスタンからキャンセルしないと繋がらない。 2段目までは殆ど動かないがモーションが短く、抜き胴で大きく動くためカット耐性もある。 拘束時間も短く、手早く強制ダウンを奪える点も強み。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 抜き胴(スタン) 116(74%) 10(-0%) 2.0 0.0 スタン ┗3段目 抜き胴(1~5hit) 178(44%) 20×5(-6%×5) 3.5 0.3×5 よろけ ┗3段目 抜き胴(6hit) 184(??%) 15(-??%) 5.0↑ ?.? ダウン 【横格闘】 フェンシングのような突き→更に突き→多段hitの斬り払いの3段格闘。 あまり回り込まないが突進速度が速めで判定も気持ち強め。 最初の突きから殆どその場から動かないのでカットには注意しよう。 初段以外はダウン属性の為、コンボに使うのはやや難しいか。 2段目の突きは最速でNDすることでダウンでは無くよろけ属性になる(サーベル引き抜くまで?)。 横3段目は最大6hitする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ/ダウン ┗3段目 斬り払い 154(50%) 12×6(-4%×6) 3.2 0.2×6 ダウン 【後格闘】 4の字に動くように、斬り抜けつつ大きく打ち上げ×2→多段hitの脳天唐竹割りの3段格闘。 N格闘・横格闘から派生する事が出来る。入力受付が短い? 伸びは殆ど無いものの、当たれば過剰な位に動くのでカット耐性は抜群に高い。 2段目の打ち上げをCSCすれば強制ダウンまでもっていける。 ちなみに2段目は受け身不可能なので方追い時には便利。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 受け身不可能ダウン ┗3段目 唐竹割り 143(64%) 10×5(-2%×5) 2.5 0.1×5 ダウン 【特殊格闘】 一瞬溜めが発生する良く伸びる突進突き。 溜めがあるので発生は遅いが、判定はDXのBD格と相打ちになるほど強い。 突進中はサーベル部分で射撃を無効化?(ビギナのランサー、νのBZ、赤キュベのアシスト、フリーダムのBRで確認)。 当たると2秒程スタンし、CSCが確定する程度の時間拘束する。 スタン中に格闘追加入力で後格3段目の唐竹割りに派生。 後格闘以外の格闘からキャンセル派生させることが出来る。 が、N格以外の格闘は殆どダウン属性持ちなので派生させても旨味は少ないか。 溜めや高めのダウン値のせいで何かと使いにくいかもしれないが、 伸びや判定の強さはかなりのものなので、使いこなせると強い。 伸びが格闘入力で抜刀になる距離以上にある。 そのため、遠距離から刺そうと思って特格を出したら、抜刀しただけだった…という事がしばし起こる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 唐竹割り 118(70%) 10×5(-2%×5) 2.2 0.1×5 ダウン 【BD格闘】 突進しながら右下から左上に、左下から右上に2回斬り付ける1段2hit格闘。 伸びはあるが、直線的に切り込むのでN格で事足りてしまう場合が多い。 初段からダウン属性なこともあり、コンボの基点としても使い辛い。 一応、斬りつけの後に最速で後格闘にキャンセルすれば後格闘に繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロカスタム対策 等はウイングガンダムゼロカスタム(対策)へ。