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■スペルウィングの特色 ・このゲーム中最強の火力を誇り、10000ダメ出せちゃうやつ。 ・その火力ゆえに、他職からとてもモテモテ、ローブ装備なのでやわらかいから上級者向け。 ・他の職に狙われやすいから、魔法命中の魔石ぶっこんで、自己防衛も大切だよ!(命は大切に♪) ・その自己防衛スキルを利用し、味方もサポートできるから一石二鳥!? ・火力マッハもよし、某アニメの超能力者の如く反射するもよし。オレはどっちでも行ける! この職を運用するに当たって、プレイヤー諸君は"どっちのツリーをとるか"で絶対に迷う。(たぶんねw ■パターン1 上のツリーは命名するなら"火力重視ツリー"。グレイシャー スマッシュや、フレイム ダンスと言ったちょ~爽快火力スキルを多く含んでおり、敵に大ダメージを期待できるツリーでっす。 レジェンド級のNMなどを狩る場合はこっちのツリーがオヌヌメ!! その火力で狩りに貢献できるぞ♪ ■パターン2 下のツリーは命名するなら"反射 お邪魔ツリー"。特色にあるように、某アニメの超能力者の如く的の攻撃を反射するアイス スノー アーマー、敵を木に変えて身動きを取れなくするカース ツリーなどの補助スキルも多く含んでいる。 ただし、某アニメの超能力者も弱化してしまったように、アイス スノー アーマーは書いてある効果ほど強くはなくなってしまっている。 また、カース ツリーや初期から覚えている敵の動きを封じるリストレイン、敵を眠らせるスリープ ストームなどの状態以上系スキルは魔法命中が高ければ高いだけ敵によく当たるようになるので、魔法命中の魔石は必須!! 魔法命中は2300以上あると状態以上系スキルはほぼ命中すると言って過言はない。 さて、こんな感じのスペルだが、最近の近況を言うと、反射弱化に伴い、火力重視ツリーをとっている人が多いみたいデス。 結論、 どっちを選ぶかは、君しだいだ!!
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期間 コンテナ出現期間 2013年11月22日11時00分~2013年11月28日23時59分59秒 ラボ閉鎖(イベント終了) 2013年11月29日9時59分 実戦配備されていないユニットはイベント終了時に消滅する。 概要 イベント限定のユニットを自分の手で開発するイベントです! ・イベント期間中は任務中にコンテナが出現! ・コンテナを開錠して「設計図」を入手! ・「設計図」やハロ、GPを使用して限定ユニットを開発! ・開発したユニットは、任意のタイミングで実戦配備! ※実戦配備は、イベント期間中に行う回数が決められており、規定数の実戦配備を行うとイベント期間中であってもイベント参加ができなくなります。 ラボにおいてユニットを開発する。 ・開発 … 設計図を使用してユニットの開発レベルを上昇させる。最大100まで上昇可能。到達レベルに応じてユニットのランクが上昇。 ・スロット拡張 … 開発中のユニットにハロを使用してスロット数を増やすこと。最大でスロット3まで拡張可能。 ・チップ付与 … 開発中のユニットにGPを使用してチップを付与すること。一つ目のスロットに対してのみ可能。上書き可能。 ・実戦配備 … 開発中のユニットをアイテムボックスに送り、ゲーム内で使用可能な状態にすること。再開発は不可。 イベント開発機体 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1094 ウイングガンダム(EW) 近 ★5 地/宇 19 開発フェイズ100 1093 ウイングガンダム(EW) 近 ★4 宇 17 開発フェイズ80~99 1092 ウイングガンダム(EW) 近 ★3 宇 14 開発フェイズ50~79 1091 ウイングガンダム(EW) 近 ★2 地/宇 12 開発フェイズ30~49 1090 ウイングガンダム(EW) 近 ★1 地/宇 9 開発フェイズ1~29 開発フェイズ達成報酬 開発フェイズ 獲得報酬 フェイズ10 20000GP フェイズ20 任務チャージ(自分用) フェイズ40 カードキー×1 フェイズ60 ★2ハロ(限界突破) フェイズ70 カードキー×1 フェイズ75 任務チャージ(自分用) フェイズ85 カードキー×2 フェイズ90 ★3ハロ(スキル)(自分用) フェイズ95 スペシャルガシャチケット×3 コンテナ(下記データは前回流用。開催後に修正が入るかもしれません) 種類 入手物セット 出現割合 ノーマル 設計図x2~15 1.00~30.00% 設計図x2 & 設計図(戦友用)x1~3 2.50~5.00% 設計図x2 & ★2ハロx2~4 0.25~2.20% 設計図x3 & ★3ハロx2~4 0.40~1.10% 設計図x4 & ★4ハロx2 0.40% 設計図x4 & ★2ハロ(スキル)x1 0.80% 設計図x4 & 10000GP 9.00% シルバー 設計図(シルバー)x1 & ★3ハロ近x3 15.00% 設計図(シルバー)x2 & ★3ハロ中x3 42.500% 設計図(シルバー)x3 & ★3ハロ遠x3 15.00% 設計図(シルバー)x4 & ★3ハロ近x3 3.00% 設計図(シルバー)x8 & ★3ハロ中x3 2.50% 設計図(シルバー)x12 & ★3ハロ遠x3 2.00% 設計図(戦友用)x1 & ★3ハロ近x3 2.50% 設計図(戦友用)x2 & ★3ハロ中x2 5.00% 設計図(戦友用)x3 & ★3ハロ遠x3 2.50% 設計図(シルバー)x1 & ★2ハロ(スキル)x1 5.00% 設計図(シルバー)x1 & ★2ハロ(限界突破)x1 5.00% ゴールド 設計図(ゴールド)x3 & ★2ハロ(スキル)x1 10.00% 設計図(ゴールド)x3 & ★4ハロ(スキル)x1 3.50% 設計図(ゴールド)x3 & ★2ハロ(限界突破)x1 10.00% 設計図(ゴールド)x3 & ★3ハロ(限界突破)x1 3.00% 設計図(ゴールド)x3 & ★4ハロ(限界突破)x1 0.50% 設計図(ゴールド)x5 & ★4ハロ中x5 20.00% 設計図(ゴールド)x4 & ★4ハロ近x4 33.00% 設計図(ゴールド)x5 & ★4ハロ遠x5 20.00% コンテナの解錠に成功すると設計図をおまけとしてランダムで入手できます。 ・コンテナ:×2~15よりランダム ・シルバーコンテナ:×1~12よりランダム ・ゴールドコンテナ:×3~5よりランダム シルバーコンテナ、ゴールドコンテナはロックされており、カードキーを使用しないと開錠に失敗する可能性があります。 (開錠成功率は公称シルバー50%、ゴールド1%) イベント期間中の任務で HYPER SEARCH が発生。3分間だけコンテナの出現率が上昇。(と言いつつ投降機体もかなり出る) 1つ目のスロットを拡張する為に必要なハロ数……★2ハロなら50個、★3ハロなら27個 2千万GP使って最高がD5デリチ… -- 名無しさん (2013-11-22 19 01 27) 1万抽選で攻撃C5%狙いが無難ですね -- 名無しさん (2013-11-22 21 33 39) シルバーの42.5%って中ハロだけど、出回ってる機体だと遠>近>中なのに。そこまで根性汚いなんて。 -- 名無しさん (2013-11-23 15 53 14) 戦友のリタイヤ続出。コンテナ&青図出現率低下。無課金には1機でも☆5きついかも・・・ -- 名無しさん (2013-11-23 23 19 12) 10万抽選で何度やっても近距離D4を超えない。こんなものかしら?艦隊戦ガシャで出たチップを付けたほうが早い。 -- 名無しさん (2013-11-25 09 03 55) 手持ち5000万GP以上あるなら10万抽選が可能性あるかな。1万抽選500回やれば%C5は狙えるけど10万抽選50回じゃゴミつけるだけでしょ。 -- 名無しさん (2013-11-25 11 10 12) 1万抽選250回やったけど、%C5まだでない・・・ -- 名無しさん (2013-11-25 13 14 38) 俺は400回以上まわしてようやく%C5付いたよ。戦友さん昨日700万まわして出ないって言ってたし。 -- 名無しさん (2013-11-25 14 40 27) 出ないと思ってやらんと。少しの期待ももたん方が良いぞ。そのくらいの気持ちでやらんとストレス溜めるだけ。 -- 名無しさん (2013-11-25 18 11 56) 2アカ1万回し1800回⇒%D×1、%C×8、コスチ、スキチでした。(スキチ1枚破棄) あと1枠残し。出ない時は500万溶けたわ。 -- 名無しさん (2013-11-25 23 07 37) チップ無しでロールアウトして、マーケットで買ったチップを貼る方が得じゃね? 自前でチップを用意するにしても、艦隊戦レアガシャでEチップが腐るほど出るし -- 名無しさん (2013-11-26 13 10 29) メインとサブで合計2800万GPから開始して、%C×8、スキチ×1、コスチ×1、ここまでで残700万GP。あと2枠残っていますが、%C出るまで回しま~す。シンドイ -- 名無しさん (2013-11-26 13 57 17) やってるの6/45で設計図の戦友用が余りまくってる!なんとか1体出来た。ハロ突破がんばろ。 -- 名無しさん (2013-11-28 11 43 01) まだ10時前なのにラボへのリンクが見当たらない…フライングで閉鎖された? -- 名無しさん (2013-11-29 05 27 05) 名前 コメント
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仮面ライダー電王 ウイングフォーム 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダー電王 定価:4,860円 受注開始:2014年06月25日(水) 16 00 受注締切:2014年08月27日(水) 23 00 発送開始:2014年11月17日(月) 商品全高:約150mm 付属品 手首:×6(右×4、左×2) 武器:デンガッシャー(ブーメランモード)、デンガッシャー(ハンドアックスモード) その他:交換用腰パーツ、ライダーパス キャラクター概要 ジークが電王に憑依する事で変身する、電王の5番目のフォーム。変身時は白鳥の鳴き声に似た音が流れ、背中から出現する巨大な翼が変化した羽が舞い落ちる。 ソードフォームに酷似しているが、アーマーの色は白で複眼は水色。複眼と肩アーマーは白鳥の翼を模している。他のフォームと異なりアンダースーツの色は金で、バックルの形状も変化している。 必殺技は投げたブーメランモードと自らが持つハンドアックスモードで敵を挟み撃ちにするロイヤルスマッシュ。 商品解説 電王 ウイングフォームが魂ウェブ商店限定発売決定! 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 ジークイマジン 仮面ライダー電王 ソードフォーム 仮面ライダー電王 ガンフォーム&電王 ロッドフォーム 仮面ライダー電王 アックスフォーム 仮面ライダー電王 クライマックスフォーム 仮面ライダー電王 ライナーフォーム 仮面ライダー電王 超クライマックスフォーム 仮面ライダーゼロノス アルタイルフォーム 仮面ライダーゼロノス ゼロフォーム コメント 名前 コメント
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スティグマ安い早い強い http //jp.aiondatabase.com/stigmaplaner?link=9#55 2 1454 1555 2213 1554 2196 2211 1440 2207 1486 1442 2199 くいっくねすぶーん スリ→ディレィ→(ヴォルカ)→沈黙→エアリアル→束縛追撃→フォーリングサンダー→ロックサモン スリ→ディレィ→(ヴォルカ)→沈黙→フォーリングサンダーボルト→フレイムダンス→ヘルフレイム aion簡単なゲーム☆ミ ツイストで壁抜け可能
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誤字ページ:メタルウィング参照
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850: 名無しさん(ザコ) :2017/12/10(日) 21 41 14 ID ww2l35mM0 夢あおい(ウイングマン) 少年誌だと割とレアい気がするお姉さんヒロイン。 際どい衣装とサービスシーンとNTR未遂で少年達をドキドキさせた。 生存力の低い3Q主体で「最弱クラスのザコでもない限り敵に絡まれたらしんどい」という戦闘力しかないが、 等身レア能力の補給装置で枠を取りつつサポートSP習得に必要なレベルを稼いでいけるおいしい人。 しかしSPの揃い自体は「ひらめき+挑発」や再動など魅力的なものの、サポート系の習得は遅め。 「設計上意識していると思われる特撮サポート系ユニットに比べればだいぶマシ」程度の戦闘力が通用する序盤と、 SPが揃って補給の必要性も上がる後半戦はともかく、中盤はベンチウォーマー枠をSP50達と争うことになる。 射撃が134しかないが気力不要の単体最強技「ディメンションブラスト」1500は 当たる相手であればそれなりのダメージ源にはなる。 飛行ユニットであり、序盤はもちろん後半でも防御に徹するなら頼もしい強度の バリアシールドLv2の発動率が高めなので、見た目よりタフでもある。 ……のだが、バリアシールドが発動しなかったときのことを考えると怖すぎるので やはりあまり被弾機会を作るべきではない。 最序盤からのひらめき持ちなので無茶をしなければ生存だけは安定するのが救い。 移動は3だが空Aであり、いざという時にはテレポートの重い消費にもそこそこENを回しやすい設計でもある。 そもそも戦闘に積極的に参加させたいユニットでもないので 撤退戦でなけば行軍にはそれほど不便を感じないだろう。 他の(同様に弱い)同作品ヒロインたち「ウイングガールズ」らとの合体技を複数持つが、 移動3ユニットで囲まなければいけない貧弱な1P技なので戦術的には価値は無い。 しかしウイングガールズのサポートSPも魅力的なので 機会(強制出撃とか)があれば経験値のためにザコを囲ませてやりたい。 [[アイテム]]スロットは3あるが、売りも弱みも主戦闘系ユニット以外に回ってくる程度のアイテムで 補強してどうなるものでもないものが多いのが悩みどころ。 与えられるならステルスか移動系が無難か。
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 8 38~144 足の止まらない照射ビーム、38ダメ×5Hit CS ローリングバスターライフル - 170 反時計回りに一回転しながらビームを照射。単発Hitで170ダメ。2Hit時は204ダメ マルチCS ツインバスターライフル(同時撃ち) - 38~168 その場で敵2機に照射ビーム サブ射撃 トールギスIII 呼出 1 17~101 トールギスIIIを呼び出して照射ビーム 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 37~226 若干太い照射ビーム。着弾地点に爆風発生 特殊格闘 飛翔 1(2) - レバー前or横or後で入力方向に、Nで真上に上昇する発動時に誘導切り効果が有り、覚醒時に回数が2に増える 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 169 判定が微強いが発生がやや遅 派生 袈裟斬り→斬り抜け NN前N 174 斬り抜け時に視点変更 前格闘 羽タックル→サーベル突き 前N 138 横格闘 パンチ→回転羽ビンタ 横N 116 判定が優秀な主力 後格闘 斬り上げ 後 77 多段ヒット打ち上げダウン BD格闘 ドリル突撃 BD中前 111 多段ヒットでダウン属性 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ツインバスターライフル【連射】 3ボタン同時押し 253(A)248(B) ツインバスターライフル3連発 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バスターライフル 【CS】ローリングバスターライフル 【マルチCS】ツインバスターライフル(同時撃ち) 【サブ射撃】トールギスIII 呼出 【特殊射撃】ツインバスターライフル 【特殊格闘】飛翔BD・ステップをしていない状態 BD・ステップ中に入力 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 【前格闘】羽タックル→サーベル突き 【横格闘】パンチ→回転羽ビンタ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】ドリル突撃 バーストアタックツインバスターライフル【連射】 コンボ 戦術 前飛翔での強襲 覚醒考察 僚機考察コスト2500 コスト2000 外部リンク 解説 攻略 ヒイロユイが駆るEndless Walts版ウイングガンダムゼロ(通称 羽orEWゼロ)が続投。 設定上は同一機体のTV版も登場したのでより特徴的な「羽」と呼ぶことが多く、ゼロと呼ぶ場合はTV版を差していることが多いので注意。 天使のような翼が特徴の高機動射撃機体。 高い機動性と移動撃ち照射メインのバスターライフルによる奪ダウン力を活かしたゲームメイキングが得意。 ブースト性能はBD速度と上昇速度が3000平均以下である代わりに、BD量と旋回性能に優れ、落下速度が非常に遅いと燃費重視な仕様。 これらに由来する対空性能と飛翔を絡めた距離調節能力の高さが特徴。 落下速度の遅さはむしろネックになりやすいが、そこは大幅強化された旋回・飛翔・新たに追加されたサブなどで十分カバー可能。 赤ロックの長さは3000で3番目に長いものの、遠距離で簡単に機能する武装はCSだけなので、仕事をするにはなるべく近付きたい。 射撃武装の全てがゲロビであり、機動力を活かして中距離以近でのメインを押し付け、隙あらばCSと特射でダメージを奪うのが基本。 飛翔とアシストのアメキャンの併用により、非常に高い回避性能と射線形成力を発揮し、攻め・逃げどちらにおいても読み合いで有利が付きやすいのが最大の強み。 追う展開に強く、特に低コストに対しては機動力差で優位をつけやすい。 さらに仕込みが必要なものの敵の横BDを狩れる非常に強力なCSを持つ。 メインを中心とした立ち回りは尖った強みを持つものの、同時にいくつかの難点を抱える。 リロード速度が遅いため、手数を多くできない点と追撃の安定性のせいで1ダウン辺りのダメージに難がある。 これらを補うためにも、中距離でCSを当てる技量は必須となる。 また、メインは距離が近いほど強いが、小回りが利かず、ステップは踏めるものの落下速度が遅いのとBD中で咄嗟に踏めなかったり振り向き撃ちになったりするので暴れ格闘に弱い。 しかし、距離が離れるほどメインを狙える機会が減り、僚機負担が増えてしまうため中距離以近での戦闘を強いられる。 格闘性能は平凡そのもので火力に至っては低め。 そのため、旋回・飛翔・アシストを駆使して如何に付かず離れずの距離を維持しダウンを奪う形で戦うかが鍵となってくる。 長所は機動性とメインの奪ダウン力、低コ狩り性能の高さによるゲームメイク力と自身の逃げ性能の高さ。 短所は火力の低さと飛翔が無いときの迎撃性能の低さ、低コ狩り速度、落下速度の遅さによる着地の取られやすさ。 総じて長所と短所がはっきりしているピーキーな調整となっている。 勝利ポーズは、前作同様の羽が舞うエレガント立ち。アシストが出ていれば二人で決めポーズ。 敗北時は、ウイング主人公勢お馴染みの自爆。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特格・特射 サブ→メイン・特格・特射 CS→特格 格闘ヒット→特格 飛翔→特格以外のすべての行動(飛翔→飛翔は厳密にはキャンセルではなく、内部硬直が短いのを利用している模様) ※キャンセル補正はかからない [7/24修正点] 耐久力 680→650に低下 サブ射撃 リロード時間が15秒→16秒に増加 特殊格闘 リロード時間が10秒→12秒に増加 前作からの変更点 メインフルヒット141→144(強制ダウンではない) 1ヒット32→38、ダウン値0.8→0.9、補正率-11→-13、ヒット数6→5、リロード4.5→4秒 銃口補正微悪化、サブ・特格・特射のキャンセルルート追加 マルチCS追加 サブ差し替え。アシストに 特射1ヒット33→37、フルヒット204→226、リロード15秒→20秒 特格レバー横追加。覚醒中弾数+1 N格闘威力169→174 前格闘威力132→177 BD格闘威力111→112 横格闘の伸びアップ 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.9×5)][ダメージ 144(1hit38)x5][補正率 -65%(-13×5)] 敵に近い側の持ち手のバスターライフルを照射する。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へとキャンセル可能。 移動撃ちができるゲロビで、撃っている間に上昇やステップをする事ができる。 発射時にタメがあるため発生が遅いが、弾速が速く、上下の照準性能が良いため、上からかぶせるように接射すると強力。 着地狩りが基本のこのゲームにおいて、格闘距離であれば、敵が横BDしていようが、高度差があろうが構わず喰えるのが最大の強み。 旋回性能が非常に向上した本作では適度に旋回しながら当てるのも十分可能になっている。 一方で中距離以遠の着地取りではタイミングを合わなければ当てづらく、中距離以近でないと機能し辛い。 迂闊に牽制する相手には弾の太さから容赦なくささりやすいものの、中距離で回避に専念している相手には当てづらい。 とは言え、弾速が非常に速いおかげで赤ロギリギリでも狙撃の要領で赤着地を撃ち抜くぐらいは普通に出来るので、そこらは相手の動きや連携次第。 無闇に遠距離で撃つことは厳禁。 発生が遅めな関係上、連射ができず小回りが利かないので一定距離までくると敵の格闘に弱い。 また、入力から照射までのタメの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになるため、振り向きやすい。 振り向き撃ちをすると、通常よりもかなり多くのブーストを消費してしまい、隙も大きいため、他機体以上に気をつける必要がある。 なお、「照射中」に自機が激しく動き、射角外へ出てしまった場合は照射が中止される。 迎撃などで振り向き撃ちをしなければならないときは保険で飛翔が欲しい。 本機の一番の強みなため、依存度が高いが、リロードは4秒と遅いため、弾切れしやすく手数は少なくなりがち。 射程限界があるが、自身のロック距離よりも長いためデメリットはあまりない。 移動撃ち照射で比較すると、射程はプラクティスのマスでEWゼロ 11.9、リボ 8.5、00R 7.5、TVゼロ 6.8。 他は照射時間内でも一定距離でビームの伸びが止まるが、EWゼロのみ照射時間中は最後までビームが伸びるために圧倒的に射程は長い。 (DLCを含むとEWゼロ 007SG ハルート リボ 00 TVゼロ。007SGとハルートの詳細数値は不明) 発生ではリボ 20F 00R 21F TVゼロ 22F=EWゼロ=ハルート=007SG。 弾速ではリボ 007SG TVゼロ=EWゼロ=ハルート 00R。 銃口補正は現状で分かっているものはリボ 007SG EWゼロ 【CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム(単発ヒット)][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -80%] 両方のバスターライフルを照射しながら、反時計回りに360°ローリングする。 特殊格闘へキャンセル可能。 単発170と非常に高威力。2hitで204ダメ。 レバーを手前(4時方向~8時方向)に引くと視点変更カット可能。 照準性能が非常に強く、回転速度と弾速が速いため、中距離の横BDなどに強引に引っ掛ける事が可能。 照準がかかるのは回る前の翼閉じてる最中で、回り始めるとかからない。 発射直前に全方位のガード判定があるが、発射中は本体にもダメージ判定がある。 自機が向いている方向に応じて、敵機に攻撃が届くまでの時間が変わる。 最速で当てるには4時方向と10時方向に向く必要があるため、4時方向にレバーを引きながらCSを撃つと、視点変更をせずかつ最速で撃つことができる。 射程限界が有り、回転中に少しずつ射程が伸びていく。 このため最速ローリングでの一発目と二発目とでは二、三機体分ほど射程に差がある。 最速の場合、一発目の射程はプラクティス7パネル分よりも短い。 強引な闇討ち、起き攻め、建物の影からの不意打ち、ガードモーションを利用するなど、当て方にもそれなりに工夫が必要。 マルチCSの存在によりサーチを変えて相手の様子を窺いながら狙うには下記のテクニックがいる。 自機が9時方向を向いている時に後格即CSとすれば視点変更カット/MCS解除/最速合わせがすべて同時に行える。 【マルチCS】ツインバスターライフル(同時撃ち) [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8(0.8×6)][補正率 -66%(-11×6)%] マルチロックで相手を補足し、両方のバスターライフルを一斉に照射する。 視点変更なし。 CSゲージが溜まった状態でサーチ替えをするとこちらのCSに切り替わってしまうため、シングルCSに戻すには少し手間がかかる。 完全に足が止まる上、銃口補正、発生、弾速と全ての要素が硬直を狙うには貧弱。 自分に向かってくる敵にはそれなりに当たるが発生が遅いので格闘迎撃には向かないだろう。 射程限界は赤ロックより少し長い程度で見た目のエフェクトよりも少し長い。 メインやシングルCSの足枷武装でしかなく、特に使い所は無いため封印安定。 EWゼロを使う上では、如何にマルチCSに化けさせず強力なシングルCSを撃つが重要となる。 標的の位置によってはウイングゼロの体が銃を構えたままバレルロールのような回転をするが特に意味は無い。2体とも正面付近にいると発生しやすい様子。 また、2機が正面同一ラインかつ、片側を密着した状態で発射すると羽の機体が高速回転する。ヒイロが酔い死にしそうである。 【サブ射撃】トールギスIII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 16秒/1発][属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -64%(-8×8)] 「こちらウイングゼロ、援護を要請する」 トールギスIIIが出現し、出の早い照射ビームを発射。メイン射撃へキャンセル可能。 発生と照準性能が良く扱いやすいアシスト。 照射時間がそこそこ長いので事故当たりも狙いやすく、盾固めさせても強力。 起き攻めや迎撃など近接で置くと特に有効で、射線を作りながらメインで敵の動きを制限できる。 アメキャンも可能でキャンセルルートの豊富さからも使い勝手は非常に良い。 メイン(ステップ)→Nサブ→メインのキャンセルルートは相手の落下武装を狩りながら自身は誘導を切りつつ落下を行う、 メインに対しての横格闘を後ステップの慣性を乗せつつ落下しながら迎撃するなど使い道が多いキャンセルルートであり、本機体の生命線である。 振り向きメインからのアメキャンも可能だが、ウイングの落下速度の遅さのせいで強みがあまりない。 仮に振り向き撃ちからキャンセルするにしても、飛翔へのルートの方がその後の状況的には優秀である。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 -90%(-9×10)] 2丁のバスターライフルを連結させて太いビームを数秒間照射する。レバー後入力で視点変更カット可能。メインからのキャンセル補正はかからない。 判定や弾速が優秀で発生もまずまずだが、照準性能はやや甘く、特に上下では顕著。 障害物や地表への着弾時に大きな爆風が発生するので、事故狙いや起き攻めとして機能する。 生当てはさほどしやすい部類ではなく、メインからのキャンセルルートでダメージを底上げしたり、爆風での事故を狙うといった使い方の方が多い。 移動撃ちゲロビから爆風を発生させるゲロビにキャンセルできるというのは唯一の特徴。 振り向きメインを特射で空キャンした場合、そのままメインを撃ち切るよりは早く落下する(メインが空撃ちだった場合は何もしない方が早い)。 ブーストがあればBDCで良いが覚えておいても損はない。 着地に被せると爆風の補正率の悪さからダメージが下がる。爆風込で203ダメ。 前作同様なら爆風は1ヒットあたり18ダメージ、補正率-10%。 ビームのヒット限界は10なので、覚醒中だとビーム部分のみでは強制ダウンしない。 【特殊格闘】飛翔 [常時リロード][リロード 12秒/1発] フワっとした挙動で飛ぶ移動技。発動時に誘導を切る。特射を除く全ての行動からキャンセル可能。 入力時に機体が慣性を受けているかどうかにより、動作が異なる。 さらに機体が慣性を受けていないとき、レバー入れの有無や方向で動作が異なる。 本機の生命線であり、BD8回のこの機体がブースト消費微量、オーバーヒートで使用可能で攻め・迎撃・逃げのいずれにも使える移動技を持っているのは破格。 覚醒中は弾数が2回になり、飛距離も増す。 この時の羽に追いつける機体はそうはおらず、ほぼ一方的に低コを追える。 BD・ステップをしていない状態 注意点として、慣性を受けているときに最速でレバー入れ入力をしても慣性飛翔が出る。 レバーN 生飛翔。その場で翔ぶ。敵への向き直りは無い。 慣性を受けていないので上に翔ぶだけで封印安定。 レバー入れ レバー入れ飛翔。レバーを入れた方向へ翔ぶ。 入力後、相手の方を向き直り、何も入力しないと途中で失速し動きが止まる。 翔んだ直後にメインCするとその方向へ大きく移動しながらメインを撃つ。 相手の方向を向いて射線を作りながら、移動できる点がとても優秀。 前飛翔では相手を追うのに、後飛翔では迎撃しながら距離を離すのに、横飛翔は距離を維持するのに一役買う。 非常に優秀な武装だが、使用する’’距離感’’はとても大事。 前飛翔や後飛翔を使うのが近過ぎると、相手を飛び越えて緑ロックに成ったり、格闘にそのまま喰われたりする。 総じて、本機の主力行動。 BD・ステップ中に入力 慣性飛翔。 BDやステップの慣性の方向へ飛翔する。 レバー入れ飛翔と異なり、相手の方を向き直らないが、移動速度が非常に速く、失速部分が無いためメインCしなくても足が止まらない。 射線は作らないが、移動効率が非常に良いので一気に距離を稼ぐのに向いている。 BD慣性飛翔から飛翔の動作終了後に軽くジャンプ入力することで、さらに飛距離を伸ばすこともできる。 僚機を救援しに駆けつけるときや逃げ択として非常に重要。 特に逃げ択としては動作終了後に盾を仕込むことでしつこく足掻くことが可能。 なお、慣性飛翔限定で飛翔から即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず誘導切り効果を得る事ができる。 格闘 初段性能は平凡。ダメージも全体的に伸び辛いため、リターンが小さい。 緑ロック中は抜刀モーションが入るため、CSをマルチからシングルに戻す場合は赤ロックに入るか、一度抜刀に入った後に格闘を振るようにしたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 前作同様のビームサーベルによる3段格闘。 発生はやや遅く、判定はやや強い程度。伸びと突進速度も今一つだが地味に巻き込み性能が高い。 基本はコンボ用だがダウン値が高めで癖が強い。 2段目から前派生で連ザのインパルス前格闘のような斬り抜けで相手を打ち上げる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 169(53%) 28(-4%)*3 3.5 0.5*3 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 142(55%) 40(-10%) 2.7 0.7 よろけ ┗前派生2段目 斬り抜け 174(43%) 15(-3%)*4 3.9 0.3*4 ダウン 【前格闘】羽タックル→サーベル突き 羽でショルダーの様にタックルした後、サーベルで多段ヒットの突きをする2段格闘。 発生が若干遅いが判定はやや強め。 本機の格闘の中ではダメージ効率が良いので混ぜると微妙にリターンを得やすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 138(65%) 30(-5%)*3 2.3 0.2*3 ダウン 【横格闘】パンチ→回転羽ビンタ 左腕で殴った後、くるっと回って羽ビンタ。 発生は遅めだが、判定は優秀。羽部分にも判定があるのかステップを食うこともある。 格闘手段としてだけでなく、軸を合わせるための手段としても本機の立ち回りに重要な格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転羽ビンタ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルで斬り上げる。多段ヒットの打ち上げダウン。 斜め上に打ち上げる。ヒット後に虹からメイン、特射で追撃可能。 癖はあるがCSで高ダメを狙うことも可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 77(82%) 40(-9%)*2 1.7 0.85*2 ダウン 【BD格闘】ドリル突撃 連ジのジムから代々受け継がれてきたいわゆるサイコクラッシャー。多段ヒットでダウン属性。 発生は非常に遅いが、本機の中で最も判定が強い。 発生が遅過ぎる割に突進速度や伸びも微妙なため、非常に扱い辛い格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリル突撃 111(65%) 18(-5%)×7 2.1 0.3*7 ダウン バーストアタック ツインバスターライフル【連射】 「ターゲット…ロックオン!」 原作にて核シェルターを攻撃した時のアレ。 モーションや性能は特射とほぼ同じだが発生が早くなっており、誘導を切られようと1発毎にしっかりと銃口補正が掛かる。連射と言うより3回撃ち直す感じ。 特射より銃口補正が甘いらしく非覚醒時の特射で拾える場面でも拾えなかったりするので注意。 初弾発射直前までスーパーアーマーが付く。初弾発射以降は付かないので注意。 ロックを変える事で1発毎に撃つ相手を変えてくれるため、相手のどちらにも多少のプレッシャー与える事が可能。 ただし、足が長々と止まるため、使いどころはこれで試合が終わるか、被弾しても良い状況下程度。 特射同様、後格から繋げられれば安定してそこそこのダメージがとれる。 それぞれビームのみの威力 A覚醒 253ダメ B覚醒 248ダメ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン(1~3hit)≫BD格(3hit) メイン 173~177 BD格 メインのつなぎは前フワステ。 メイン≫メイン 158 メイン≫N 165 壁際での追い撃ちに N格始動 N メイン 154 手早く終わらせたい時に NN メイン 185 NN NNN 204 基本コンボ NN NN前 202 基本コンボ2 コンボ時間は上より長いが真上に吹き飛ばす NN 横N メイン 198 NNN メイン 204 NNN CS 260 壁コン NNN 後(1HIT)≫CS 266 壁コン。後格2HITで強制ダウン NNN BD格 206 NN前(1Hit) NNN 206 NN前(1Hit) 前N 207 NN前→CS 248 NN前ヒット中にCSCで入る(前作は後ステのみ) NN前 後 205 NN前 後(1HIT)≫CS 250 前格始動 前 メイン 164 前 前N メイン 207 前 前のつなぎは前フワジャン 前N メイン 197 前N 特射 208 前N 後≫CS 267 壁コン 前N 後 後(1HIT)≫CS 271 壁コン 横格始動 横 メイン 154 横 NNN 186 基本コンボ 横 前N メイン 195 横 横N メイン 164 横 後 メイン 164 横N メイン 176 横N NNN 196 壁コン。覚醒中なら多少の高度があれば繋がる 後格始動 後(1HIT) 特射 229 後 メイン 175 後 特射 224 後 NNN 206 後 NN前(1Hit) 前 214 後 前N メイン 217 後 後 CS 249 後 後 後(1hit)≫CS 260 条件無しデスコン。最後の繋ぎは右BD後即CS 後 後 後 188 BD格始動 BD格(3Hit) メイン 168 覚醒中限定 NNN NNN 253/237 最終段途中で強制ダウン NNN 横N 247/231 後 覚醒技 257/239 前or後で繋ぐ。隙が非常に大きいがダメ確定は速い 後 後 後≫CS 296/273 戦術 赤ロックこそ長いが、メインは中距離以遠では機能し辛いので、基本的にはヒットアンドウェイする射撃機。 メインの適正距離は格闘マーカーから二、三機体分手前以上、ロリバスの射程ギリギリ以下といった具合。 攻め込むときのイメージとしてはメインをチラつかせて敵を飛ばせ、アメキャンでブースト優位を作り、本命のメインを当てたら飛翔で着地をケアといった具合。 メインの弾数には注意。 ダウンを奪ったら、僚機と協力して無理のない程度に片追いをして有利な状況を作っていく。 低火力ながら敵を追う性能は高く、つかず離れずで低コストに圧力をかけられるので中々嫌らしい立ち回りができる。 もちろん脇を固めるロリバスや特射も強力なので要所で狙える。 特にロリバスを上手く扱えるかどうかは、中距離でのプレッシャーに関わるので要練習。 注意点として メインは攻めているときは強いが、伸びや突進速度の速い格闘や横格闘に非常に弱い。つまり''近寄ってメインを刺したいのだが近寄ると格闘に脆い’’というジレンマがある。 EWゼロのこの弱点を知っている相手と対戦すると横格を強引に振ってくる相手も多い。 これをアシストと飛翔を上手く使って、如何に付かず離れずで戦うのかが腕の見せ所。 弱点としては まず第一に火力が低い事。 この機体は中距離以近でじっくりとダメージを取っていくタイプなので、低コ狩り合戦などになるとどうしても低コ狩り速度で負けてしまう。 僚機にはできれば自衛力の高い機体に乗って貰いたいが、こちらも位置取りにはある程度気を付けよう。 低コを追っていれば良いってものでは無い。 生存力の高さも相まって、お互い理想的な連携が取れていても後落ちすることは珍しくない。 第二に武装のリロードの関係上、手数が少なくなりがちな点。 第三に誘導のある射撃が皆無なのでカットがし辛い点。 これらはCSのロリバスを上手く扱えれば、ある程度緩和される。 そのため、ロリバスの扱いは再三言うが、要練習。 前飛翔での強襲 前飛翔は軸合わせや強引な押しこみに利用できる。 横移動しながらBRズンダ牽制してくる相手に前飛翔で軸合わせ+射撃回避+相手振り向きに、そのままメインを刺すというということもできる。 以下分かりやすい図解↓ ←● ↑ ? ←●⇒ ↑ ● ?◯ ↑ ⇒ ?◯ ⇒ ◯ (前飛翔) (メインキャンセル) (照射開始) ●が敵機、◯ が自機、↑が移動方向、⇒がBR方向。 覚醒考察 A覚醒 半覚でブースト7割回復 武装リロード。与ダメ+10% 被ダメ-5% ダメージとブースト回復、速度重視の覚醒。 といっても、メイン二発当てた際のダメージ差はわずか10程度で火力面は殆ど差異が無い。 格闘性能の伸び向上を活かした追い込みも有りだが主要な立ち回りにはならず、覚醒共通の強み以外には半覚時ブースト回復の多さ程度しか長所はない。 弾数の回転率が問題なので半覚をなるべく使いたいところと、半覚なら覚醒時間的にもB覚と大きな差はないので、一応無いとまでは言い切れないだろう。 B覚醒 半覚でブースト4割回復 武装リロード。与ダメ+2% 被ダメ-15% 覚醒時間とリロード速度、BD持続重視の覚醒。 正直なところ、羽では覚醒時間の長さ以外のメリットはさほど大きくないものの、その一点の価値が他機体より大きいのと後落ちになりやすいのでこちらが安定。 僚機考察 コスト2500 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 天使と死神の原作コンビ。 ジャマーやクローク、良好な機動性によって抜群の生存力を見せてくれるため、耐久力調整がし易い。 ただ、ロリバスをハイパージャマーに誤射してしまうと非常に痛いので気を付けてあげよう。 難点は、牽制となる射撃は扱えないチームとなること。切り込むまでが大変だが相方と息を合わせてガンダムの粘り強さを見せつけてやろう。 コスト2000 クシャトリヤ サメキャンコンビ。前衛後衛が分かりやすく、援護の質が高いのでオススメ。 クシャ自体が目を離せないプレッシャーがあるのに羽がメインを振り回して飛び回っていると相手にとってはかなり難儀。 ただ、クシャ自身の機動力はさほどでもなく、一気にラインを上げて荒らされるとキツイという弱点もある。 外部リンク したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) part.7 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) part.6 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) part.5 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) part.4 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) part.3 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) part.2 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) part.1
https://w.atwiki.jp/rs-userfaq/pages/705.html
RS-656 デカウイングキャノン 種類: カテゴリ: BP: SP: 必要パワー: 追加条件: CN: 特徴: テキスト: 対応FAQ なし
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/80.html
正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 10 38~144 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ローリングバスターライフル - 160 回転しながら照射 レバーNサブ射撃 トールギスIII 呼出 2 17~125 照射アシスト レバー横サブ射撃 65~137 ビーム3連射 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 40~242 高威力な照射ビーム。着弾点に爆風あり 特殊格闘 飛翔 1[2] - 誘導切りのある特殊移動覚醒中は弾数増加 格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 1出撃に1回のみ。一定時間誘導切り 後格闘 急降下 - - 真下に急降下 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 181 派生 袈裟斬り 斬り抜け NN前 202 派生 斬り上げ N後NN後 133177 受身不可の打ち上げ 前格闘 突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし 前 162 地上ダウンを拾える 横格闘 パンチ→翼ビンタ→斬り上げ 横NN 174 派生 斬り上げ 横後横N後 133177 受身不可の打ち上げ BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 153 バーストアタック 名称 威力 備考 レバーN覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 50~30045~270 急上昇してから真下に照射ビーム着弾点に大きめな爆風が発生 レバー後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 47~28042~254 特射に似た照射ビームを3連射サーチ替え対応 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6×5)][補正率 35%(-13%×5)] 移動撃ち可能な照射ビーム。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【射撃CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 20%] バスターライフルを左右に構え、ビームを照射しながらその場で回転する。 特格・後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】トールギスIII 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発] 「こちらウイングゼロ、援護を要請する」 ゼクスのトールギスIIIを呼び出す。メイン・特射・特格・後格にキャンセル可能。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。呼出動作で振り向かない。 呼び出した時点からリロードが開始される。 レバーN:メガキャノン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 40%(-6%×10)] トールギスIIIが自機の左側に出現し、照射ビームを撃つ。 レバー横:メガキャノン【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] トールギスIIIが自機の隣に出現し、バレルロールしながらビームを3連射する。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 10%(-9%×10)] バスターライフルを連結して太いビームを照射する。 建物や地表などの着弾点に爆風が発生する。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 1ヒットあたりの威力・ダウン値が高く、ダメージ確定が早いのが特徴。 爆風は25~140ダメージ、補正率10%(-10%×10)、ダウン値3.0(0.3×10)。 キャンセル時は33~204ダメージに低下するが、爆風はキャンセル補正が掛からない。 【特殊格闘】飛翔 [常時リロード 12秒/1発] 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][発動時間 5秒] 「行くぞ、ゼロ」 足を止めてゼロシステムを発動し、赤い模様が入った青い球状のエフェクトを纏う。 1出撃1回のみで開幕から使用可能。発動中は自機への攻撃の誘導を切り続ける。 発動中は被ダメージが1.5倍となり、よろけ以上の被弾で強制解除される。 TVゼロと違い、発動前の移動慣性を全く引き継がない。 【後格闘】急降下 慣性を消して真下に急降下する。入力時の機体の向きに関わらず動作終了後は正面を向く。 メイン・CS・サブ・特射・特格からキャンセル可能。OH中は使用不可。虹ステ・青ステは非対応。 小ネタとして、キャンセルで出した場合でも入力時にロックしていた相手に対して正面を向く。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 181(56%) 32(-3%)×3 3.05 0.35×3 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 154(53%) 17(-4%)×3 2.3 0.1×3 よろけ 斬り抜け 202(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘・後派生】斬り上げ 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 後派生 斬り上げ 133(65%) 177(50%) 85(-15%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルを突き刺し、相手を左手で掴みつつマシンキャノン接射して蹴り飛ばす。 初段にダウン拾い効果がある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 74(76%) 8(-2%)×2 1.7 0.0 掴み マシンキャノン 107(64%) 7(-2%)×6 掴み 蹴り飛ばし 162(49%) 85(-15%) 3.0 1.3 縦回転ダウン 【横格闘】パンチ→翼ビンタ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 翼ビンタ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 21(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 斬り抜け2段格闘。 ダメージ効率は優秀だが、2段目が多段ヒットなのでコンボ〆には向かない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 153(65%) 22(-3%)×5 2.7 0.2×5 縦回転ダウン バーストアタック ツインバスターライフル【最大出力】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 175 基本 メイン→(≫)特射 191~175(217~179) メイン(3~5hit)≫前 185~184(169) ()内はダウン追撃の場合 メイン(3~5hit)≫横後 176~180 メイン(3~5hit)≫BD格N 186~176 N格闘始動 NNN メイン 239 NNN≫前 252(227) 要高度。()内はダウン追撃の場合 NN後 前 237(215) ()内はダウン追撃の場合 NN後≫BD格N 225 前格闘始動 前 メイン 208 前 前 222(200) 繋ぎは最速前ステ。()内はダウン追撃の場合 横格闘始動 横 メイン 170 非強制ダウン 横 横 メイン 171 横 横N メイン 198 横 NN前 211 横 NN後 前(1) 216 前格追撃なしで198 横N NNN 223 前派生〆で228、後派生〆で222 横N 前 211 横N≫BD格N 前(1) 230 横NN メイン 228 横NN≫前 240(216) 横後≫前 223(194) 横N後≫前 237(215) BD格闘始動 BD格N メイン 223 BD格N 特射 245 BD格N NN後 254 N後〆だと235 BD格N NN 前(1) 246 掴み降り BD格N 前 243 BD格N≫BD格N 228 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン≫メイン 197 メイン→(≫)特射 217~199(244~206) BD格N 特射 263 BD格N≫BD格N 244 BD格N≫BD格N 前(1) 262 F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.2 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.3 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.4 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.5 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.6
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ようこそゴルフスイングの世界へ。今回もゴルフというスポーツに関して書いてみます。よろしくお願いいたします。あきれてしまうかもしれませんが、先週の日曜日に、お天気もまずまずだったのであの近所のゴルフ練習場に思いつきでライバルの知り合いと一緒に出かけました。 日本ではゴルフが一大ブームです。若手プロゴルファーの人気が理由でしょうか。いつまでも楽しめるスポーツといえばゴルフです。でも、お小遣いが減るのが問題です。生まれ変わったらプロゴルファーになりたいです。どうしてこんなに楽しいのか不思議なくらいです。暇さえあればスイングの練習です。最近はゴルファーのモラルの低下が気になります。 我ながら悔しいのは、当日はなかなか思うようなスイングが出来ない状況です。 スイングの練習は毎日欠かさず素振りしているのにわかりません。 私の場合、たまにフックもするのですが、どうしてもスライスが多くなってしまいます。集中力が続きません。メンタル面の影響でしょうか。 費用がかかってもレッスンプロにつくべきだという発言も耳にします。ですが、よくわかりません。 ゴルフ・スイングの基本を真剣に勉強したほうが長い目でみて良い考え方でしょう。遠くないうちに試してみます。でも、ゴルフフォームの改善は大変です。少しずつでもやってみます。基本のゴルフフォームをマスターしたいです。 希望としては、出来れば次はあこがれの北海道 函館ゴルフ倶楽部に高速を使って家族には内緒で出向きたいです。