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【TOP】【←prev】【NINTENDO64】【next→】 SONICWINGS ASSAULT タイトル SONICWINGS ASSAULT ソニックウイングスアサルト 機種 ニンテンドウ64 型番 NUS-P-NSAJ ジャンル シューティング 発売元 ビデオシステム 発売日 1998-3-19 価格 6980円(税別) ソニックウィングス 関連 SFC SONIC WINGS NG SONIC WINGS 2 SONIC WINGS 3 NGCD SONIC WINGS 2 SONIC WINGS 3 SS SONIC WINGS Special PS SONIC WINGS Special N64 SONICWINGS ASSAULT 駿河屋で購入 ニンテンドウ64
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ウイングトータス(OCG) 効果モンスター 星3/風属性/水族/攻1500/守1400 自分フィールド上に表側表示で存在する 魚族・海竜族・水族モンスターがゲームから除外された時、 このカードを手札または自分の墓地から特殊召喚する事ができる。 下級モンスター 再生 水族 水族補助 海竜族補助 風属性 魚族補助
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近距離 射程100m以下の近距離兵器カテゴリ。飛行ユニットはこのカテゴリを活用するために開発された、という設定。名実ともにウイングダイバーの主力兵器。 高火力、高速チャージ、低燃費と、射程以外は高性能。射程の短さはウイングダイバーの機動力で補うことになる。 ウイングダイバーの飛行能力により、対地、対空、対拠点と、あらゆる敵に対応できる汎用性を発揮する。ただし、過去作よりも敵航空戦力が距離を取るようになったため、対空性能は低下した。特に蜂は正面から近づくと遠ざかるため攻撃が届きにくい。先に中距離兵器や誘導兵器を当てて、動きが止まったところに近づくと良い。 高火力かつ自爆の危険もないので、噛みつきやネットの拘束からも短時間で脱出できる。味方の救出も速い。 敵集団を飛び越えて拠点を強襲する際には、高火力と低燃費が短時間での撃破と離脱用のエネルギー確保に貢献する。地下トンネル出口の処理はお手のもの。飛行能力により、多くのミッションで空中の輸送船も撃墜可能。 輸送船や四足歩行要塞などのハッチ内部に捨て身で潜り込んで、一気に片付けるような戦略的な運用が高難易度では重要になる。 至近距離が比較的安全な敵には対処しやすい。ヘクトルや超巨大生物なども、懐に入ってしまえば高火力により短時間で撃破可能。両手プラズマ砲ヘクトルはダイバーにとってただのカモ。ジャンプを繰り返しながら接近するだけでプラズマ砲は当たらない。 逆に難敵なのが赤い榴弾を装備したヘクトル。銃身が短い上、着弾後爆発するため、連射中は懐に潜り込む事が不可能。やるなら、連射後の隙を狙おう。 高難易度では敵の攻撃が苛烈になり、APの低いウイングダイバーで集団や大物相手に接近戦をこなすのは少々辛くなってくる。集団を敵に回しての接近戦は、雑魚相手でも一歩間違うと即死する。単体のヘクトルや超巨大生物ですら、事故死の確率が増えて難敵に。 オン高難易度でうかつに突撃すると救助困難な最前線で死ぬことに。初心者ダイバーは自重しておこう。 オンでは他の兵器群と比較して相対的に利用価値が増す。しっかりと練習すべし。火力と継戦能力に優れるため、他の兵器群と比較してオン多人数でも使い勝手があまり低下しない。 オンでウイングダイバーに求められる役割の多くは、囮役や拠点強襲など機動力を活かしたものであり、近距離兵器と相性がよい。 中距離兵器はFFの危険性が高いものが多く、遠距離兵器は癖の強いものばかりと、オンでは近距離兵器以外は活躍の場が限られる。 EDF3P以降、レイピアは威力が1/3と大幅に弱体化され、一方で単発式ランスは射程が大幅に伸びたため、両者の利用価値が逆転した。 レイピア・シリーズ 射程の短いプラズマアークを拡散しながら凄まじい勢いで連射する武器。前方に広く拡散する通常型と、拡散が集中しているスラスト型がある。 スペック上の射程は30m前後だが、弾が拡散するため、火力を集中するにはさらに近づく必要がある。特に通常型は、触れるほど近づかないと火力を集中できない。スラスト型は、少し離れていても火力が集中でき、扱いやすい。 高難易度の接近戦は危険度が高く、敵の行動パターンを予測するなど、対策を練る必要がある。基本的には、正面から突っ込むのではなく、すれ違いざまに側面から削り取る使い方がメインとなる。これは相手が群れでも単体でも変わらない。 高位になるほどレーザーの本数が増えるため、空撃ちしてるだけでも処理落ちが発生する。巣穴攻撃時にはヒットエフェクトも相まって更に顕著。ver1.03の変更により処理落ちが改善された。これでオンでも安心。 オンではダメージ抜け現象が発生する。マスレイ全弾撃ち込んでもレタリウスを倒せなかったりと、その影響は無視できない。 EDF3P以降、威力が1/3と大幅に弱体化した。さらにオンではダメージ抜けにより、火力低下に拍車がかかっている。敵を倒すまでの時間が伸びたことで、攻撃中に他の敵に接近されたり攻撃されたりと、集団相手の使い勝手が低下した。 弱体化したとはいえ、秒間火力と燃費はダイバーの装備中随一。拠点強襲や懐に飛び込む戦法など、射程を必要としない局面ではランスより優位。 高連射速度、高速チャージ、広範囲攻撃と、制圧に有利な性能を有するが、射程が短すぎて制圧力を活かせる局面は少ない。火力の集中しない射程ぎりぎりでも、敵を無力化するには十分。噛みつき攻撃のみの蟻戦では高い制圧力と火力相応の殲滅力を発揮する。 攻撃範囲が広く、死骸を吹き飛ばす能力も高いため、地下通路や拠点から沸いてくる敵を封殺するのには最適。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 0 レイピア 500 60 1×6 30 G 0.5 25 3000 360 340 120 初期装備 5 レイピア・スラスト 500 60 1×6 30 B- 0.5 25 3000 360 340 120 10 M2レイピア 500 60 2×6 30 G 0.5 28 6000 720 681 214 20 M3レイピア・スラスト 600 60 3×6 30 B- 0.5 22 10800 1080 491 491 35 MXレイピア 600 60 6×6 30 D 20 0 21600 2160 720 ---- 45 レイピアGスラスト 400 60 9×6 36 C 1 12 21600 3240 2824 1800 52 レイピアGスラスト2 600 60 14×6 30 C 5 28 50400 5040 3364 1800 65 プラズマ・ブルーム 600 60 10×10 30 B- 3 34 60000 6000 4621 1765 72 マスター・レイピア 800 60 14×15 30 F 0.5 26 168000 12600 12159 6462 82 マスターレイピア・スラスト 800 60 14×15 30 B- 0.5 26 168000 12600 12159 6462 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 プラズマ・ウィップ・シリーズ 射程が伸び、弾数も大幅に増えた代わりに、攻撃力が落ち、EN消費が莫大になったレイピア。画面いっぱいに拡散するので、ゼロ距離でなければ全弾当たることはない。 火力の大半が流れ弾で消えるため、殲滅力は期待できない。反面、広範囲を攻撃できるため、制圧力は高い。連射で怯む巨大生物に対しては、前方近距離からの攻撃をほぼ阻止できる。 EDF2では羽蟻を地面に落とすのに重宝されていたが、EDF4の蜂は羽蟻よりも距離を取るため有効度が低下した。 無印で42秒、Sで33秒というチャージ式の武器としては破格の連射継続時間を誇るが、弾切れ時には緊急チャージ確定。サブ兵器として要所で使いつつ敵全滅後にリロードするなど、緊急チャージの隙を埋める工夫が必要。 連射継続時間は、はかったように無印で緊急チャージ5回分、Sで緊急チャージ4回分に相当する。この武器で無力化できる相手に対しては、緊急チャージ5回ないし4回分の隙を埋め、1回の緊急チャージとして先送りにできるということ。 グングニルのお供に持っていけば、広い攻撃範囲による足止めや長時間リロードせず戦える利点を最大限活用できる。 巨大生物の大群に対して、プラランや粒子砲を緊急チャージ突入まで連射→緊急チャージ中はウィップで足止め、を4~5回繰り返せる。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 30 プラズマ・ウィップ 2500 60.0 2×10 75.0 L 2.0 120 50000 1200 962 417 チャージ時に緊急チャージ必須 57 プラズマ・ウィップS 2000 60.0 4×20 75.0 L 2.0 120 160000 4800 3666 1333 チャージ時に緊急チャージ必須 ランス・シリーズ 射程は短いが威力の高い単発レーザー。 オフ赤蟻を一撃で倒せる威力と、近距離兵器としては長めの射程を併せ持ち、連射速度も平均以上と、極めて高性能。オン黒蟻を一撃で倒せ、1発/秒以上の連射速度を持つ武器は他兵科では希。ウイングダイバーの大きな長所と言える。 連射速度がボトルネックとなるため、低耐久値の敵に対する殲滅力は火力から期待されるほど高くない。連射速度が強化されるΣとフレイドマルは殲滅力も大幅に向上する。 オン多人数や高耐久値の主力級に対しても殲滅速度が低下せず、相対的に高い殲滅力を発揮する。 1発毎の射程距離はどうやら一定じゃない様で、ギリギリ当たらなそうな距離でも当たる場合がある。逆も然り。 EDF2→3P→4と射程が次第に強化され、近距離兵器としては最長の70~90m級の射程を持つものも多い。70~90m級の射程であれば、こちらに対して攻撃体勢に入った巨大生物には大抵届く。 中距離兵器としては射程が短めな中距離レーザーやイズナはやや喰われ気味。とはいえ、射程や連射性能ではランスに勝るため、制圧力はランスより上。 単発式であるため正確な狙いを要求される。使い手のエイム力が殲滅力に直結するので、使いこなせるように精進しよう。とはいえ、連射速度も遅くはないのでフォローは効きやすく、初心者には扱いづらい装備というわけではない。 射程の把握も重要。射程内に敵を捉えることはもちろんだが、近づきすぎても折角の長めな射程を生かせていないことになる。 敵の死骸に遮られれば、それだけで無効化される。しっかり見分けて、しっかり狙おう。 短射程のため気づきにくいが、撃っているのは弾速の概念がある普通の弾。高速で動いている敵に対しては、偏差射撃を意識する必要がある。 敵航空戦力が過去作より距離を取るようになったため、対空戦において射程の強化されたランスが担う比重は増加した。高難易度の対ドローンでは慣れが必要。視点移動がドローンに追いつかないので、一体に執着するとドツボにはまる。 視点をある程度固定し、射程内に入ってきた個体に少し狙いを修正して当てる方が、殲滅スピードが上がる。不安に思ったらM11で練習してみよう。 射程と燃費の関係から、最上位のフレイドマルはレーザーランスΣの完全上位互換ではない。耐久値5000以下の敵ならΣの方が概ね有利。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 0 レーザーランス 10 1 200 56 S+ 1.5 20 2000 200 190 100 7 レーザーランスB 10 1 400 73.5 S+ 2.5 21 4000 400 348 190 17 レーザーランスRカスタム 15 2 400 73.5 B- 3 20 6000 800 600 300 25 MXレーザーランス 10 1 900 84 S+ 30 0 9000 900 231 ---- 30 レーザーランスC 10 1 1200 49 S 2 25 12000 1200 1091 480 40 バースト・ランス 20 1 1800 84 S+ 3.5 70 36000 1800 1600 514 50 レーザーランスX 10 1 2700 73.5 S+ 3 20 27000 2700 2250 1350 75 レーザーランスΣ 10 1.5 5000 94.5 S+ 1.5 16 50000 7500 6667 3125 90 フレイドマル 12 1.5 6000 90 S+ 1.5 25 72000 9000 8151 2880 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 WAYランス・シリーズ 威力の落ちた複数の弾を同時発射するランス。3WAYのみ縦一列に、それ以外は横一直線に発射する。 射程は単発式ランスより短いが、その代わり広範囲を同時攻撃できる。低耐久値の主力級は一発でも命中すれば倒せる場合が多い。命中させやすい上に、群がっている数体を同時に倒すこともできる。 ただし、レイピアほどではないにしろ、高難易度では危険度の高い接近戦を強いられることになる。 4WAYランス以降は、同レベルの単発式ランスより火力が高い。大物撃破では、レイピアには劣るものの、単発式よりは効率が良い。 オンでは低耐久値の主力級でも半数近くを命中させる必要があり、使い勝手が悪くなる。ただし、4WAY以降は火力の高さが活きる場面も多い。オンハデストではランスXでは確殺できないドラゴンも4WAYがフルヒットすれば一撃である。 オンINFでもドラゴンはフレイドマルやランス∑一発では倒せないが、ルオンノタルなら一撃。ただし、1.5発/secの連射速度で2発連続で当てる事が容易なのでお好みで。 最上位のルオンノタルはホーリーランスの完全な上位互換ではない。全弾命中時の威力は同じ。秒間火力は連射速度に優れたルオンノタルが上だが、弾数、射程、燃費ではホーリーランスが上。 大物の速攻撃破や群れている敵にはルオンノタルが、飛行しながらの各個撃破にはホーリーランスが、それぞれ有利と言える。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 12 2WAYランス 10 1 250×2 70 S+ 2 23 5000 500 455 217 横一列に拡散 32 3WAYランス 10 1 390×3 42 S+ 4 30 11700 1170 900 390 縦一列に拡散 60 4WAYランス 11 1 1100×4 56 S+ 4 26 48400 4400 3457 1862 横一列に拡散 80 ホーリーランス 11 1 800×12 56 S+ 4 26 105600 9600 7543 4062 横一列に拡散 90 ルオンノタル 10 1.5 1600×6 45 S+ 3 30 96000 14400 10667 3200 横一列に拡散 プラズマ・ラム&デモニック・ランス 超威力のレーザーを一発だけぶちこむEN直結型ランス。 オフの拠点級や準主力級を1~3発で倒せるだけの威力を誇り、それらを速攻撃破するのが主な用途。ランスの出力増強版というよりは、射程が短くなって緊急チャージに直行しないMONSTER。 MONSTER系と違い緊急チャージに直行しないので、飛行しながら通り魔的に大型を倒して離脱する事ができるのが強み。 デモニックランスは、オフINFのレタリウスを一撃必殺、オフINF中盤まではヘクトルを二撃決殺。まさに一撃離脱を体現する装備と言える。 連続で使用しているとどんどんエネルギーが減っていくので、主武装には向かない。 燃費の良い武器との併用であれば十分に実用レベルのエネルギー消費。うまく運用すれば秒間火力の大きな底上げになる。近距離兵器や中距離レーザーと併用し、堅めの敵に一発だけ入れてすぐに持ち替えるといった運用が考えられる。 エネルギー効率は同レベル帯の雷撃兵器と大差なく、威力に対してエネルギー消費が大きすぎるというわけではない。 一瞬で火力をはき出す強みを考えたら、むしろ効率的とさえ言える。デモニック・ランスがINFで通用してもなんら不思議ではない。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 15 プラズマ・ラム 1 ---- 2000 91 S+ 2.5 20 2000 ---- 800 100 60 デモニック・ランス 1 ---- 15000 94.5 S+ 3 30 15000 ---- 5000 500
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時空翼グリーン・ウイング C 自然文明 (2) サイキック・クロスギア ■クロスギア:このカードをバトルゾーンに置く。クリーチャーにクロスするには、このカードのコストをもう一度支払う。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れても、このカードはバトルゾーンに残る。 ■これをクロスしたクリーチャーは「パワーアタッカー +3000」を得る。 ■覚醒―これをクロスしたクリーチャーがバトルに勝った時、このクロスギアをコストの大きいほうに裏返す。 覚醒後:《覚醒翼フォレスト・フェザー》 作者:赤烏 サイクル DMW-10 「帝王編 第2弾 覚醒天使(バトル・オブ・ラグナロク)」の、コモンのサイキック・クロスギアサイクル。 《時空銃デビル・ガンクルー》/《覚醒銃ダークネス・ダークマター》 《時空剣クリムゾン・スター》/《覚醒剣GENJI・エクスター》 《時空翼グリーン・ウイング》/《覚醒翼フォレスト・フェザー》 収録 DMW-10 「帝王編 第2弾 覚醒天使(バトル・オブ・ラグナロク)」 評価 名前 コメント
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RS-644 分身獣ギガウイング 種類: カテゴリ: BP: SP: 必要パワー: 追加条件: CN: 特徴: テキスト: 対応FAQ なし
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タイトル(コピペ用) パイロットウイングス ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル Pilotwings 発売日 1990/12/21 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 国内版 ここを編集 記録 22 27 追記回数 5256 Player - TASVideosページ - TASVideosStatus - 転載元 - 分割リンク part2 マイリスト mylist/5006598 備考 Movieファイル 解説 国内版 ここを編集 記録 22 27 追記回数 5256 Player TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク part2 マイリスト mylist/5006598 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
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目次 概要 武器データ ウイングダイバーの心得 情報提供欄 概要 「プラズマコア」をジェネレータとした飛行ユニットによる単身での飛行能力が特徴の兵科。 武器の火力が全体的に高いことと、持ち前の機動力を生かした強襲戦が得意。 リロードの仕様がレンジャーやフェンサーと異なり、弾切れ・任意リロードした武器は構えていなくても自動でリロードされる。リロードには飛行ユニットのエネルギーが消費されるため、移動と攻撃に使うエネルギーの配分管理が重要。 ビークル搭乗中は、構えている武器のリロードは進まない。そのため、リロードしたい武器を裏に回してから乗る必要がある。 エネルギー供給方式 武器のエネルギー(EN)供給方式には、以下の3種類がある。 リロード型 他兵科の武器と同様、リロードで弾数を回復する方式。その際にエネルギーを消費する。要は後払い方式。後述のチャージ式と違い、残弾さえあればすぐに撃てることと、小出しにして射撃できることが強み。 説明文中に「小型のエネルギータンクを内蔵…」とあるものがこれにあたる。 飛行ユニットのエネルギーが足りなくても残弾があれば戦えるので、緊急チャージ中の護身用などにも向く。 飛行中でも追加のEN消耗を気にしなくてよいので扱いやすいが、リロード時に一気にENを消費するので瞬間的な負担は大きめ。この負担によって窮地に陥る場合もあるので、状況によっては弾を少し残してリロードを先送りする判断も必要になる。 残弾数が減るにつれてダメージや射程などの性能が低下していく武器もある。それらは早めのリロードが求められる。残弾数に従い消費ENやリロード時間が減少する武器種がある。先行リロードを活用しよう。 チャージ型 射撃ボタンを押している間エネルギーを消費してチャージ、離すと発射。その際、蓄積量に応じた攻撃が行われる。要は前払い方式。事前チャージしておくと飛行中の負担を減らせるほか、蓄積量が100%未満でも撃てるため多少の即応性はある。 発射している途中で再度発射ボタンを押して継ぎ足しチャージ…はできない。リロードボタンを押すことで中断はできるもののその場合残りのエネルギーは無駄になってしまう。 説明文中に「トリガーを引き続ける(攻撃ボタンを押し続ける)ことでパワーを蓄積/エネルギーをチャージ…」とあるものがこれにあたる。 溜め中に緊急チャージに入った場合は、ボタンを押し続けることで緊急チャージ後に溜めを再開できる。 例外はあるが、この供給方式はさらに連射型と単発型に大別され、単発型は溜めたEN量=弾の同時発射数や性能に影響する。連射型は溜めた弾数=バースト発射数となり、撃ち切るまで射撃が継続、リロードボタンを押すと射撃を中断できる。 欠点は、チャージがいくらかの条件でロスしやすいこと、溜めきらないと性能が大きく低下しやすいこと。チャージ分は発射前に武器切替やダウン等をするとロスするが、連射型はそれに加えて射撃中にブーストした際もロスしてしまう。 発射中にリロードボタンまたはブーストで発射をキャンセルする。キャンセルした場合の残弾は破棄される。装弾数の多い武器の場合、ブーストが行いにくいため注意。また、発射中は独立作動装備も使えない。 直結型 1発撃って即リロード、を繰り返すタイプ。要はその場精算方式。弾数を1にしたタンク内蔵型の亜種ともいえる。 主にホーミング兵器がこれにあたる。 リロードが完了していれば緊急チャージ中も撃てるが、結局1発しか撃てないので使用は実質不可になる。 緊急チャージに入らない限り攻撃を続けられるが、攻撃中は常に飛行ユニットのENを消費するため攻撃と移動を両立しにくいのが欠点。 + 武器の種類大別 武器の種類大別リロード型レイピア (近距離) スパークバイン(近距離) スパークウィップ(近距離) 中距離-パワー兵器:全4種 ボルトガン(中距離-電撃兵器) ボルト・シューター(遠距離) ライジン・リミットカスタム(遠距離) コズミック・レーザー(遠距離) チャージ型ファランクス(近距離) パワーランス(近距離) ドラグーンランス(近距離) モンスターランス(近距離) ライトニング・ボウ(中距離-電撃兵器) サンダーボウガン(中距離-電撃兵器) 中距離-パルス兵器:全4種 クローズ・レーザー(遠距離) MONSTER(遠距離) ライジン(遠距離) 範囲攻撃兵器:全7種 直結型ホーミング兵器:全7種 独立作動装備 兵科スペック 初期体力 150 アーマー1個あたりの上昇値 0.35 アーマー上昇値が前作より低下し1個あたり0.35前後になっている?(具体的な数値は要検証) 前作との相違点 新たに「リロード:途中充填」が追加された。このタイプの武器は、リロード開始時の残弾に応じてリロード時間と消費エネルギーが減る。例えば残弾を70%残せばフル充填時の約50%にリロード時間短縮・消費エネルギー軽減。半分残せばフル充填時の約65%にリロード時間短縮・消費エネルギー軽減する。 独立作動装備という装備枠が追加された。エネルギーを消費しないで使用可能。緊急チャージ時の護身や多面攻撃など、戦術の幅が広がったといえる。 前作からブースト消費が5割ほど増大し、ブーストの高度維持性能が15%程度?低下した。前作のような連続ブーストによる滞空は長くは続けられず、引き撃ちの息切れも早くなった。歩行移動や味方との連携の重要度が増した。連続ブーストのクールタイムも伸び、最速ブースト連打が遅くなったが、これはあまり影響しない。 移動速度や通常飛行時の上昇力は若干上がっており、直線移動距離/消費ENは(そんなには)劣化していない。 一方で大半のコアの緊急チャージ速度が1.25倍ほどに増加し、エネルギー切れからの立て直しが早くなった。飛行しっぱなしで高度と速度を稼いで緊急チャージに突入すると、着地するまでにエネルギーの大半が回復する。 歩行時の隙をカバーできるシールド系の独立作動装備が追加されたこともあり、緊急チャージを積極的に活用する戦法を取りやすくなった。 障害物をよじ登れるようになった。約6%ほどプラズマコアのエネルギーを使用するが、緊急チャージ中でも動作する。 他兵科同様、一部の武器に敵のシールドに対するダメージ増加倍率が付与された。パワーグレネード(x4.0)、レーザー兵器各種(x2.0)、パルス兵器(x1.5)、ガイスト(x0.2)が対象。 チャージ型武器の照準がチャージしている時のみ表示されるようになった。その為、独立作動装備の狙いに影響が出やすい。 武器データ ※表に記載してあるデータは、基本的に☆が最高の状態(★)のものです。 最高性能が判明していない箇所については、代わりに(☆)や(★?)といった表記になっていますので、随時情報を募集しております。 武器データ近距離 中距離-パワー兵器 中距離-電撃兵器 中距離-パルス兵器 遠距離 範囲攻撃兵器 ホーミング兵器 近距離 ●概要 有効距離が極めて短い代わりに威力・殲滅力・燃費を全て兼ね揃えるダイバーの代名詞的カテゴリ。ショットガンレベルの射程はダイバー自身の機動力と回避力で補う事になる。 比較的射程が長く引き撃ちも可能なランス系は熟達すれば一本で大抵の状況に単独で対応できるダイバーの主力武器。 プラズマアークを照射する「レイピア」「ファランクス」、瞬間的に強力なビームを放つ「パワーランス」「ドラグーンランス」、電撃を放射する「スパークバイン」「スパークウィップ」に分かれる。 ●利点 他カテゴリ、他兵科を圧倒する火力を持つ。オンの主力級をオフと同じ感覚で各個撃破が可能で、拠点級も接近さえすればワンチャンスで即殺可能。 他カテゴリを圧倒する継戦能力を持つ。ファランクスやドラグーンを無駄打ちしない限り、小ジャンプブーストや大ジャンプ移動を敵陣の中で延々と繰り返せるほど。 ダイバーの役割の一つである囮役を安定してこなしたいなら、このカテゴリの習熟は必須。 ●欠点 射程が短い傾向にある。 ショットガンを持ったエイリアン等、遠距離から高精度超弾速の攻撃を行ってくる敵には手も足も出ない。遮蔽物を活用して近寄ろう。 運用するためには高速での一撃離脱・回避機動を行わなくてはならず、実質的な消費ENはかなり高い。武器自体の消費は軽めだがそれでも漫然と使っていると、敵目前でのEN切れという致死的な状況を招く。消費の大きいものを使用するには細心の注意を払おう。 レイピア ●概要 前方広範囲に射程約30mのプラズマアークの刃を放つシリーズ。リロード型。 射程内での継続火力は圧倒的で、リロードの隙すら殆ど無く高DPSを照射し続ける。 ハイブ、マザーなどの密着できる敵や、緑蟻等のごく低体力の敵に対し特に効果が高い。その一方で、近接が危険な敵には持て余す。二つ目の武器で中遠距離をカバーしよう。 前作比でダメージが二倍な代わりにEN消費量も二倍になった。飛行しながらのリロードはEN低下を招くため、撃ち切らないようにする工夫が必要。 しかしスターレイピア以降の上位モデルはなぜか1段階下位のモデルと比べEN消費が下がり始める。スターレイピアではEN1.5倍で威力2倍、レイピア・ノヴァに至ってはEN等倍で威力だけ2倍になっていたりする。 ●前作との相違点 レイピアDが追加された。 ダメージが約2倍に増加した。 一部モデルを除き、消費ENが大幅に増加した。 + EN効率参照 名称 ダメージ EN効率(dmg/EN) EN消費率(%) 消費EN回復時間(s) EDF6 M2レイピア 10.2×6(★6+) 544.6 30.8 6.2 EDF5 M2レイピア 5.1×6(★6+) 543.9 15.4 3.1 参照値 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 弾倉火力 備考 EDF6 25 M2レイピア 679(★8) 60.0 10.2×6(★6+) 30.0(★5) G 76.3(★8) 0.50(★5) 41554.8 EDF5 25 M2レイピア 679(★8) 60.0 5.1×6(★6+) 30.0(★5) G 38.2(★8) 0.50(★5) 20777.4 LV 名称 最大EN チャージ(EN/sec) 緊急チャージ(EN/sec) 飛行消費(EN/sec) ブースト消費(EN) 備考 EDF6 24 V2プラズマコアC型 247.7(★10) 12.3 30.9(★5) 30.9 9.3 EDF5 24 V2プラズマコアC型 247.7(★10) 12.3 29.7(★10) 30.9 6.2 計算式 EN効率[dmg/EN] = ダメージ[dmg/発]*弾数[発/弾倉]/消費EN[EN/弾倉] EN消費率[%]=100*消費EN/EN容量 消費EN回復時間[s]=消費EN[EN]/チャージ速度[EN/sec] ピックアップ + レイピアD レイピアD 前作にはなかった新たなモデル。序盤帯の武器なので活躍期間はやや短めだが、Lv帯の割に単発火力と弾倉火力が非常に高く序盤の対アンカー戦などで戦果を上げやすい。元が小さい数字なので微差とはいえ通常のレイピアの射程が30mなのに対しこちらは33m射程が10%長いのも特長。一方で弾数が少なめでチャージも少し長い。特に初心者は計画的に弾倉を扱う練習のつもりで使おう。 活躍期間が短めと言っても、★がつけばオンHARD4人ですらM117のアンカーを1マガジンで折れたりはする。上のランクのレイピアなどが手に入っても☆が低いうちは出番が出てくるかもしれない。 1ランク上位のレイピアGと比べると、弾倉火力が半分な代わりに消費ENも半分ほどで済んでいる上、単発ダメージ的には16%ほどの差しかない。特に弾倉火力の足りやすいオフラインであれば、こちらの方が小さいENでレイピアGと大差ない瞬間火力を出せて強力、というケースも有り得るだろう。また、チャージ時間が少し長いのでチャージ中の時間当たりのEN消費はこちらの方が小さく、僅かながら射程が長いといった部分も差別化点になる。今作ではミッション数が多い分獲得できる武器のLv帯もなかなか進まない。早い段階で☆を育てられるレイピアDの方が優秀なままレイピアGに行くことなく他の武器種やM2レイピアに行くということも… こうした「Lv10近く離れたレイピアが特性の差で使い分けできる」現象は旧作のレイピアGスラストとレイピアGスラスト2でも見られたものである。 同様に高火力・低弾数モデルは残念ながら上位帯にはない。 + レイピア・ノヴァ レイピア・ノヴァ レイピア最高火力であるのは言わずもがな、下位のスターレイピアと比べ威力が上がっているにも拘らずなぜか1割ほどEN消費が落ちている。……というか火力以外のスペックはEN含め完全に前作から据え置きで、その上で威力だけ上昇となっている。PTFPは圧巻の48552。ぶっ壊れとまで言われた2のマスターレイピア/同Tを上回り、本編武器としては歴代最強。 前作では2倍以上の火力差があった「前作のレイピア・スーパーノヴァ」に対してすら9.4%差にまで肉薄している。 前作ではDPSや射程で差別化されていたファランクスZTと比べると、一応今作でもそれらの要素はファランクスZTの方が上。しかし1発当たりの総ダメージはファランクスZTが135.9*6=815.4ダメージなのに対しこちらは47.6*17=809.2と僅か0.76%差しかなく、リロード時間も考慮したDPSではいよいよレイピア・ノヴァが上になる。弾倉火力は言わずもがなこちらが上、EN消費も1リロード辺り50しか差がない。この威力を小分けにして撃てるのも魅力的で、現時点の火力性能ではほとんど圧勝している。 但し対空戦、特にクイーンやクラーケンといった空中の大物が登場する戦闘も見据える場合はファランクスZTが使いやすい場合も少なからずある。火力差が幾らあっても当たらなければ意味はないということ。レイピアの全弾ヒットを狙えない状況や燃費が気になる場合、あちらの使用も視野に入れるべきだろう。 ぶっちゃけ消費EN的に設定ミスの疑いがある。本来はEN500ほどを喰うモデルになっていたはずである。しかし、WDの近接戦闘の難化並びに遠距離有利気味な追加敵の数々、レイピアという武器そのものの特性を鑑みるにこれでも前作ドラグーンランス程の支配力はない。それが故に実現した性能かもしれない。 前作同様、性能の割にレベル帯も優秀。残念ながらM97INFでは掘れないが117や128、136、40'、144などといった数々の有力な稼ぎステージで掘れる上にオンINFでの使用可能タイミングも早い。ファランクスZTと比べるとこの点は優位である。 EN消費が控え目のため、スカイハイ・コアで運用可能。リロードで半分強持って行かれるものの、持ち前の機動力で短射程のカバー、EN捻出とも得意であり、相性良好。 + レイピア・スーパーノヴァ レイピア・スーパーノヴァ ただでさえ強いレイピア・ノヴァからダメージが1.5倍以上に強化された超兵器。弾倉火力は驚異の128万に到達し、武器単体の数値としては全兵科でも最高。これだけの超火力にも関わらず、消費ENはレイピア・ノヴァと比較して僅か1.3しか増加していない。実質的に同値と考えていい数値である。 射程もレイピア系では最長となる36mであり、性能面では全く非の打ち所がない。 DLCミッションパック1ではファランクスおよびドラグーンランス系の追加武器が無かったため、近距離カテゴリの中でも頭二つほど飛び抜けた高性能武器となっている。とはいえDLCミッションには青蟻や青蜘蛛など、近接戦闘のリスクが非常に高い敵が大量に出現するため、射程の差からファランクスやドラランにも十分に採用の余地があり、スーパーノヴァ1択という状況には至っていない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 弾倉火力 備考 0 レイピア 566(★8) 60.0(★5) 2.3×6(★6+) 30.0(★5) G 43.4(★8) 0.50(★5) 7810.7 初期装備 8 レイピアD 510(★8) 60.0(★5) 6.8×6(★6+) 33.0(★5) G 54.1(★8) 2.0(★5) 20032.8 16 レイピアG 849(★8) 60.0 7.9×6(★6+) 30.0(★5) G 109.7(★8) 0.50(★5) 40242.6 25 M2レイピア 679(★8) 60.0 10.2×6(★6+) 30.0(★5) G 76.3(★8) 0.50(★5) 36666.0 42 M3レイピア 679(★8) 60.0 19.3×6(★6+) 30.0(★5) G 123.2(★8) 0.50(★5) 78628.2 51 M4レイピア 679(★8) 60.0 22.6×7(★6+) 30.0(★5) F 159.2(★8) 0.50(★5) 84000.0 69 M5レイピア 906(★8) 60.0 30.6×9(★6+) 30.0(★5) F 305.6(★8) 0.50(★5) 249512.4 74 スターレイピア 906(★8) 60.0 38.5×13(★7) 30.0(★5) F 263.3(★8) 0.50(★5) 453453 86 レイピア・ノヴァ 966(★10) 60.0 47.6×17(★8) 30.0(★5) F 249.9(★8) 0.50(★5) 781687.2 101 レイピア・スーパーノヴァ 966(★10) 60.0 78.1×17(★8) 36.0(★5) F 251.2(★8) 0.50(★5) 1282558.2 DLC1 ファランクス ●概要 エネルギーチャージ型レイピア。チャージ型。 チャージ量が多いほど火力・射程が伸び、精度 (正面への収束度)も良くなる。 フルチャージでドラグーンのような大物速攻、半チャージほどでレイピアのような面制圧の2つの役割を同時に担える武器。レイピア以上に瞬間火力が高いので危険な相手を速攻で始末できる。一方で長期的な継続火力は劣るのでヒットアンドアウェイ戦法向き。 最大射程は90mもありフルチャージなら正面に攻撃が集中するが、距離減衰があるため長めの射程は足止めや集団の削り程度にしか活かせない。 欠点はその燃費の悪さ。レイピアやドラグーンのように必要分小出しにしていく事が難しいため小物も大物もこれ一本という訳にはいかない。対大群適性は最悪レベル。 前作からの変更点として、中位以降のモデルでのダメージが強化されている。強化幅は1.5倍程度と中々に大きく、1マガジンの超火力が取り柄であるこの武器としては大きな強化。 射程減衰も強く密着と射程端で威力が100倍変わる……ような表記であるが、実はここに大きなカタログスペック詐欺が発生している。距離減衰の仕様上、実際には減衰の段階が3段階しかなく、30mでも最大ダメージが届き、実際の最低火力は最大威力の1/3程度になる。ダメージをヒット位置表示にするとその実情がわかりやすい。 一方で3段階しかないということは減衰の段階が極端で、ほんの僅かの距離の差で大きく威力が変わってしまうということでもある。大物に対しては一発で落としきれるかどうかに関わってくるので注意。 ●前作との相違点 HARDEST帯以降のモデルのダメージが増加した。 一部モデルの精度が上昇した。 一部モデルを除き、消費ENが低下した。EASY/NORMAL~HARD帯モデルは半減した。 ピックアップ + ファランクスW2 ファランクスW2 威力の伸びは下位のM4と比べ1.3倍ほどだが、なぜか消費ENが微妙にM4より低い。Lvが上とはいえこうした特徴は珍しい。前作ではファランクスは上位モデルほどEN効率が良くなっていたが、今作では消費ENが調整されW2に関してはこの特性と上位モデルの「M5」「ZT」が据え置きとなった事が相まって全ファランクス中最高のEN効率を持っている。 同様に拡散のあるW1やU1も良燃費な傾向にある為、どうもファランクスの拡散=デメリットとして扱われている模様。拡散であることで正面の突破力が落ちる場合もあるのだが、ある程度距離を詰めるなどで対応はできる。ファランクスという武器種自体がある程度接近する武器種なので、距離詰めの必要性が他モデルと比べて明確にデメリットたり得るかは微妙。また、拡散することで複数の敵を同時に相手出来て殲滅力が上がることもあるかもしれない。その他小柄なネイカー相手に距離を取ったりすると端の方が当たらない等苦手になる場合も有り得るが、そもそもファランクス自体仰け反りまくるネイカーに向く武器種でもない為、他のファランクスと比べてこれも突出したデメリットと言うほどでもない。 とどのつまり拡散なのか通常モデルなのかで実際の使用感に決定的な差があるとは言い難く、単純にENの軽さのみを享受できる場合も多い。また実際のところ拡散持ちは全てHDST帯までしかないモデルだが、HDSTまではINFほど登場する敵やその行動が強力でないこともあり、これらで生じうるデメリットの影響も小さくなるだろう。 しかし反動が強く離脱しやすい上射程も長めのドラグーンランスや遠距離から撃てるライジン等と違い、安全性の観点からしてもファランクスの射程距離ではEN効率以上に瞬間火力が重要なことも多い。M5やZTを差し置いてINFで使えるかは難しいところ。 + ファランクスZAT ファランクスZAT ZTから威力が急上昇した上、射程も伸びた。射程差は僅かとはいえ、ほんの些細な距離差で威力が激変するファランクスにとってこの差は大きい。 5秒で65万という驚異的な瞬間火力を誇り、オフINFのエルギヌスでさえ2回で瞬殺できる。ダメージが多すぎて血飛沫エフェクトの量で視界が全く見えなくなる。気付いたら怯み飛び退き等で密着体勢が崩れており、反撃で即死といった事故もあり得るので慎重に。 ここに来てレイピア系列に対し再び瞬間火力で明確に優位に立てるようになった。スーパーノヴァと比べても接射時のDPSは1.5倍ほどこちらが上。上下を付けずとも双方共に十分すぎる性能だが、あくまで二者の比較という形であればあちらはリロード型であることと継続火力で勝負する立場となる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 弾倉火力(最大威力) 備考 0 ファランクス 241(★8) 60.0 (3.1~0.031)×6(★6+) 90.0(★5) B- 17.7(★8) 2.0(★5) 4482.6 4 ファランクスW1 241(★8) 60.0 (4.5~0.045)×6(★6+) 90.0(★5) A- 15.5(★8) 2.0(★5) 6507.0 水平拡散 14 ファランクスM2 241(★8) 60.0 (9.1~0.091)×6(★6+) 90.0(★5) B- 22.7(★8) 2.0(★5) 13158.6 31 ファランクスU1 241(★8) 60.0 (17.0~0.17)×6(★6+) 96.0(★5) A- 31.4(★8) 2.0(★5) 24582.0 垂直拡散 39 ファランクスM3 241(★8) 60.0 (21.2~0.21)×6(★6+) 96.0(★5) B- 44.8(★8) 1.8(★5) 30655.2 56 ファランクスM4 241(★8) 60.0 (51.0~0.51)×6(★6+) 96.0(★5) B- 78.5(★8) 1.7(★5) 73746.0 64 ファランクスW2 241(★8) 60.0 (65.7~0.66)×6(★6+) 96.0(★5) A- 77.3(★8) 1.7(★5) 95002.2 水平拡散 84 ファランクスM5 241(★8) 60.0 (114.4~1.1)×6(★6+) 96.0(★5) B- 179.4(★8) 1.5(★5) 165422.4 95 ファランクスZT 241(★8) 60.0 (135.9~1.4)×6(★6+) 96.0(★5) B 193.3(★8) 1.3(★5) 196511.4 106 ファランクスZAT 321(★8) 60.0 (203.8~2.0)×10(★6+) 108.0(★5) B 358.1(★8) 2.0(★5) 654198.0 DLC2 パワーランス ●概要 短距離粒子ビーム砲。単発短射程高威力のビームで敵を突き刺す。チャージ型。 主力を確殺できる高い威力と、100m前後の射程を持つ。 一部を除きかなり消費が軽く、武器ランクやコアのEN出力が見合っていれば万能武装として使える。また、チャージ速度は速めなため、消費量と相まって飛びながら気軽に連射が可能。 弱めの射撃反動がある。とはいえドラグーンに比べれば反動など無いようなもの。横の機動力を重視したい相手や対空用ならこちらに軍配が上がる。 対雑魚はスパーク系に、大物はドラグーンやレイピアやファランクスに劣るも、その分活用の幅が広い、良い意味で中間にある立ち位置の武器。 ほとんどが前作より威力が30%程低下、その他射程や減衰などの性能はそのまま。威力減少により、特にオンラインにおいて適正レベル品で主力級を確定1撃にできる距離が目に見えて短くなった。 「消費を殆ど気にせずに対地対空・引き撃ち・自衛を一本でこなせるメイン武器」という貴重な立ち位置はそのまま。対抗は他の近接カテゴリよりもマグブラスターやデストブラスターだろうか。 ●前作との相違点 一部モデルを除き、ダメージが低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 単発タイプ 0 パワーランス 1 ---- 237.8~23.8(★8) 95.1(★8) S++ 1.7(★8) 0.67(★5) 初期装備 6 パワーランスLD 1 ---- 356.7~35.7(★8) 113.2(★8) S++ 3.1(★8) 0.83(★5) 37 パワーランスFD 1 ---- 1823.3~182.3(★8) 118.9(★8) S++ 4.8(★8) 0.67(★5) 81 パワーランスZA 1 ---- 7927.2~792.7(★8) 158.5(★8) S++ 13.3(★8) 0.67(★5) 108 パワーランスZ-EXT 1 ---- 10758.3~1075.8(★8) 174.4(★8) S++ 22.2(★8) 0.67(★5) DLC2 バースト射撃タイプ 11 ダブルランス 2(★5) 60.0 301.2~6.0(★8) 103.1(★8) A+ 6.0(★8) 0.67(★5) 2バースト 26 ダブルランスLD 2(★5) 60.0 634.2~31.7(★8) 118.9(★8) A 9.1(★8) 0.67(★5) 2バースト 54 トリプルランス 3(★5) 60.0 1426.9~142.7(★8) 134.8(★8) A+ 13.7(★8) 0.67(★5) 3バースト 73 ツインランス 2(★5) 60.0 3170.9~317.1(★8) 142.7(★8) A+ 23.3(★8) 0.67(★5) 2バースト 86 トリプルランスZD 3(★5) 60.0 3963.6~198.2(★8) 142.7(★8) A+ 23.7(★8) 0.67(★5) 3バースト ドラグーンランス ●概要 貫通効果に加えてランスの中で最も威力が高く、最もチャージにENと時間が掛かる超火力シリーズ。チャージ型。 高位の物は射程200m超えという馬鹿げた数値になり、距離減衰をあまり気にする必要がなくなる。特にZMは射程が270mとかなり長く、最低威力も4900と雑魚相手なら充分な火力があるため中距離の狙撃武器に近い運用も可能に。オフINFであれば中~遠距離からでも雑魚ドローンや蜂、黒蟻、蜘蛛くらいであれば確殺、オンでも2確。トライも230mと距離としてはなかなかのものだが、遠距離から反動込みで3発命中が必要なため同様の運用は少し難しくなる。M4以下は射程差が結構響く為、中距離武器としての運用は事実上ZMの特権。 チャージを始めてから(最弱威力で)発射可能になるまでの消費ENはほとんど無い。組み合わせによっては緊急チャージ中でも使えてしまう。このため距離と敵によってチャージ量を調節し使い分ける事も可能。とはいえ射撃反動やエイムとの兼ね合いが難しくパワランのような運用は難しい。 強めの射撃反動があり、再び至近距離に持ち込むにも飛行エネルギーを消費する。進行方向や上空には安易に撃ってはいけない。慣性が殺される事で速度とENが死ぬ。 さらに今作で反動が強化されたらしく、空中で放つと反動で物凄い後退する。 大群を相手取る時は貫通を活かしながら、反動を利用して引き撃ちすると良い。より消費を抑えながら引き撃ちするには、「小ジャンプ(飛行はしない)直後に発射」を繰り返すことで、飛行にENを消費せずとも反動で後退しながらの迎撃が可能。 前作よりEN消費が1.5倍ほど(一部は2倍)に増加。接敵・隙消し・離脱のためにドラグーンとほぼセットで運用するブーストも通常チャージ0.5秒→0.75秒相当に燃費が悪化している2重課税。飛びながら数発撃ったらもうEN切れが見えてくる。 離脱しての緊急チャージを前提にしたり、しばらくタゲを取って敵をまとめた所に低空で撃って一掃したりと活用には一工夫必要。 実は最遠距離からチャージ最大で撃った場合の威力はカタログスペックの最低威力より何割か高い。「ZM」であれば4900ほど与えられる他、「W」だと500ダメージ程入る。差があるのみならず、各モデル間でも、弾丸寿命と減衰指数により何割高いかは違いがある。 性能表には書いていないが、弾速は前作と変わらなければ2000m/s程度以上。 ●前作との相違点 EN消費が大幅に増加した。 ピックアップ + ドラグーンランスLE ドラグーンランスLE 下位モデルの「DA」と比べれば分かるが、消費ENが変わらないにも関わらず威力が約2.5倍になっている。事実上下記「M3」の下位モデルのようなもので、オンオフ問わずHARD帯攻略時の主力武器となりえる。HARD最終盤でWやM3を使えるようになるが、主力級を相手取るだけならこちらでも攻略に差し支えはない。 今作ではEN消費が厳しくなっているため、特にHARD攻略中においてはM3が解禁されてもENの都合上こちらを手に取る場面が少なからずあるだろう。 実はオンHDSTやオフINF、及びオンINF最序盤(EDF6に入るくらいまで)でも、主力級かつ非変異種であればそれなりの距離から確殺できる場合がある。(参考:オフINF黒蟻のHPは最大でも2000に届かない)。主力級以外を見ても、それらの難易度における最序盤の老兵コロニスト程度なら2,3発で仕留め切れる場合もある。今作は何かとEN消費が重くなっている為、戦術やミッション次第ではそれらのランク帯でも使えるケースはあるかもしれない。 + ドラグーンランスM3 ドラグーンランスM3 ドラグーンランス系の中では射程がやや短いが、燃費が非常に良い。EN消費は下位モデルのM2とほぼ変わらない。 連発すると地味にENへの負担がバカにならない同カテゴリの武器において、対大物を見据えつつ主力級相手もそつなくこなせるのは何かと便利。今作ではEN消費が何かと重くなったが、M3に関しては元が威力の割に軽すぎたのもあり、貫通も考慮すれば依然としてコスパは良好な部類。ミッションによってはまだまだ出番もあるだろう。 但しINFまで来ると赤蟻は接射しないと殺せなかったりするし、前作と比べPlus種やアンドロイド系などタフな主力級も増えており、確殺不可能とまでは行かなくとも距離を縮めなければならない場面は増えた。これにより、燃費は悪なれど射程距離に余裕が持てるM4の方が使いやすいということもある。燃費だけでなく、上位モデルと比べての威力差も勘案して使い分けよう。 また、射程が短いということは貫通する数も当然減るという点にも気を付けたい。思ったより敵の数が減らず、上位のドラグーンで撃っていた方が結果的に軽いENで済んでいた…なんてこともある。。 近いレベル帯にドラグーンランスWがあるが、こちらは上位モデルのトライと異なりなぜか適正コアに対するEN消費が非常に重い。特にHARD帯では此方の代わりにはなれない。 + ドラグーンランス・トライ ドラグーンランス・トライ EN180から瞬間的に合計火力4万の貫通火力を叩き出す超兵器。 今作では「ZM」だけEN消費が前作比で2倍になってしまった上威力も変化せず、EN効率としては明確にあちらを超えた。射程や3バーストの扱いにくさもありINF帯ではZMの方が使いやすい場合も目立つが、単純に威力対ENの効率が欲しいならこちらの方が良い。 近距離・中距離武器に関してはファランクスやデストブラスター等が勧められる場合も多いが、貫通や射程、瞬間火力で差別化はしていける。EN消費の厳格化に伴い扱いも難しくなったが慣れて損はない。 オンラインでは一応HDSTから使用可能ではあるが、前作と比べると使用可能帯においてはどちらかというと中~遠距離武器の方が使いやすく、本番はINFのLv76解禁後からかもしれない。とはいえ、HDST帯だとENの重ささえ許せば総合的な火力性能では群を抜いている。最終盤ミッションの各種エイリアンやスーパーアンドロイド等を瞬殺したい時などには依然として有効な場面も。 実は最大距離からの威力がZMより高く、1700*3で5100ダメージ程度を与えられる。尤もトライの射程距離自体はZMより短く、実際に232mで射撃して比較する場合はZMの方が大きく上回る。 + ドラグーンランスZM ドラグーンランスZM 前作比でENが倍になってしまったが強さはまだ健在。 「トライ」と比べると射程が40mほど長く、一撃で4万ダメージを与えるため高速移動するINF帯の敵によりついていきやすい。最遠距離から撃った場合の威力は4900程度であり、オンラインでも地上からヘイズや通常ドローン程度なら撃墜可能である。 近距離武器ではあるが、最大射程273m及びそれ対する威力的には中距離武器と言っても通用するライン。使う上で比較的毛色の近くなる電撃兵器、パワー兵器と比べると…電撃兵器系辺りと比べると、地上ステージにおいては電撃による反射は起きず弾速も早め、と全体的に無難にまとまる。強いて言えば射程は不利になりえるか。地底では狭いので弾速の遅さは気にならない上電撃の反射はむしろ強いが、ドラグーンの射程の短さは不利になり辛い。 パワー兵器系と比べるとEN管理の難度に差はある。しかしこちらには一定時間の照射は不要で即時性がある。射程の差は小さい。 その上で貫通を持つ、近づいた時の火力はダントツ、と独自の強い要素も目立つ。あとは強烈な反動をどう見るかだろうか。 オンラインINFではM79「狂える世界」から使用可能。合計147ミッションありM79はまだ折り返した程度、各コアも全解禁されていることを考えると実用期間は結構長い。長射程なお陰でM79との相性も悪くない。性能とは直接関係ないが、ストーリー的には丁度EDF8、人類優勢への逆転の布石を打ち出す頃合いでもある。装備・物語共々優勢に近づいていることを実感できるかもしれない。 + ドラグーンランスZ-EXT ドラグーンランスZ-EXT DLC2で追加された強化版。ZMと比べて射程がかなり延長しておりその距離なんと約350m!(1.24倍)完全に中距離武器の間合いである。 射程を活かし中距離レーザーライフルの様に扱う事すら可能なレベル。 威力も1.2倍に上がっているが消費ENもしっかり上がっているため(1.23倍)EN管理には十分注意したい。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 単発タイプ 1 ドラグーンランス 1 ---- [貫通]1019.2~101.9(★8) 112.4(★8) S++ 20.3(★8) 1.5(★5) 9 ドラグーンランスDA 1 ---- [貫通]1698.7~169.9(★8) 139.6(★9) S++ 33.6(★8) 2.0(★5) 19 ドラグーンランスLE 1 ---- [貫通]4076.8~407.7(★8) 162.9(★9) S++ 35.5(★8) 1.5(★5) 34 ドラグーンランスM2 1 ---- [貫通]7644.1~764.4(★8) 162.9(★9) S++ 50.1(★8) 1.5(★5) 49 ドラグーンランスM3 1 ---- [貫通]13589.5~1358.9(★8) 144.0(★5) S++ 50.6(★8) 1.5(★5) 最少ダメージ約1811.9 61 ドラグーンランスM4 1 ---- [貫通]19445.4~1944.5(★8) 209.4(★9) S++ 106.7(★8) 1.5(★5) 92 ドラグーンランスZM 1 ---- [貫通]40768.4~4076.8(★8) 279.3(★9) S++ 225.5(★8) 1.5(★5) 最小ダメージ約4959 111 ドラグーンランスZ-EXT 1 ---- [貫通]48695.6~4869.6(★8) 349.1(★9) S++ 277.6(★8) 1.5(★5) DLC2最小ダメージ約5923 バースト射撃タイプ 46 ドラグーンランスW 2(★5) 60.0 [貫通]6228.5~311.4(★8) 186.2(★9) A- 93.8(★8) 1.8(★5) 2バースト 76 ドラグーンランス・トライ 3(★5) 60.0 [貫通]13589.5~1358.9(★8) 232.7(★9) S++ 180.9(★8) 1.5(★5) 3バースト最少ダメージ約1745.7 スパークバイン/スパークフルーレ ●概要 短射程の電撃のエネルギーの束を放出する。スパークフルーレはバースト射撃タイプ。リロード型。 極めて燃費が良く、75m前後とそれなりに射程もあり、電撃の反射により複数へのダメージも期待できる。伝統芸・参謀引き打ちを彷彿させるムーブが可能。反面、距離減衰しない事を加味しても近距離カテゴリとしては火力が低い。反射による自爆の可能性もあるためアンカー破壊などにはやや不便。 電撃の仕様上多少エイムが甘くてもダメージが通るためランスの入門に最適。 HARD帯であれば実質的な火力はパワーランスと(相対的に)遜色無くなった。今作は当たり判定を荒ぶらせながら地上で密集しているアンドロイドと戦う場面が多いのも追い風。 しかし武器レベルによる火力や射程の強化がやたら弱く、HDST以降は力不足感が否めない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 単発タイプ 0 スパークバインY3 15(★5) 1.0 56.6×3(★6+) 64.0(★5) B- 17.5(★8) 1.5(★5) 3 スパークバインY6 20(★7) 1.0 45.3×6(★6+) 70.4(★5) A- 21.0(★8) 1.5(★5) 31 スパークバインYA6 23(★8) 1.0 124.6×6(★6+) 76.8(★5) S++ 38.9(★8) 1.5(★5) 78 スパークバインY12 23(★8) 1.5 158.5×12(★6+) 102.4(★5) S++ 146.3(★8) 1.5(★5) バースト射撃タイプ 21 スパークフルーレY6 102(★8) 1.0 124.6(★8) 75.9(★5) S++ 36.5(★8) 1.0(★5) 6バースト 58 スパークフルーレY8 249(★8) 1.0 260.5(★8) 83.2(★5) S++ 176.9(★8) 1.5(★5) 8バースト スパークウィップ ●概要 ラッパ状または水平に複数本発射するようになったスパークバイン。リロード型。全段ヒットさせる事で火力を補えるようになったが、それでもパワーランスに劣り、どちらかといえば対雑魚向けの武器には変わりない。 拡散発射するようになった分、噛みつかれた時や密着時はより自爆しやすくなるため注意。 無印とZYはショットガンのようにラッパ状に拡散するため、使い勝手はスパークバインとほぼ変わらない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 10 スパークウィップ 20(★7) 1.0 37.4×12(★6+) 61.6(★5) C+ 23.4(★8) 1.5(★5) 44 スパークウィップW3 27(★8) 1.0 362.4×3(★6+) 76.8(★5) A- 65.1(★8) 1.5(★5) 67 スパークウィップW5 18(★8) 2.0 249.1×5(★6+) 83.2(★5) A- 113.5(★8) 1.5(★5) 90 スパークウィップZY 23(★8) 1.5 226.5×12(★6+) 102.4(★5) B- 242.0(★8) 1.5(★5) 100 スパークウィップZAM 23(★8) 2.0 249.1×12(★6+) 102.4(★5) S++ 116.3(★8) 1.5(★5) DLC1性能の割に消費ENが低い モンスターランス ●概要 MONSTER型をベースに開発された超高出力近距離レーザー銃。チャージ型。 説明通り遠距離のMONSTERをそのまま近距離兵器に転用したような性質を持つ。動く目標に対して全弾撃ち込むには照準補正をして約1秒ほど当て続けなければならない。止まっている目標に対してもリロードの実質回転速度が他のランスより1秒多くなる。 ランスというよりはレーザーに近い使用感。 説明文には書かれていないが、通常のMONSTERと同じく残弾数に応じてダメージが低くなる仕様である。そのため、実際の火力はカタログスペックの半分ほど。 貫通効果があるので大群に強い。ドラグーンランスのような強い反動もないので機動力を損なわない。 1秒間弾が出続ける事を逆手に取り、薙ぎ払う事で複数体の敵を攻撃する事も可能。 射程減衰が無いので中距離の間合いで特に強みを発揮する。近距離だと少々眩しく、1秒間の捕捉もやりづらいのでそういう意味でも中距離向き。 コスモノーツに対して強く一射で鎧を剥がして本体を攻撃まで可能。薙ぎ払って怯みで足止めから脚部破壊といった事もできる。 ●前作との相違点 ダメージと射程が増加した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 115 モンスターランス 60(★5) 60.0 [貫通]1132.5(★8) 158.5(★8) S++ 119.4(★8) 0.67(★5) DLC2 ↑ 『近距離』を編集 中距離-パワー兵器 ●概要 ビームを発射する武器。 弾速が非常に速いのが特徴。いわば近距離の武器がそのまま中距離になった感じ。 残弾数に従い火力が低下していく。火力を維持するため途中リロードはほぼ必須といえる。またそのために消費エネルギーが嵩みがち。 本作では途中充填の特性がついた。残弾数に従い、消費エネルギーとリロード時間が減少する。積極的に途中リロードを挟みたい。 ●利点 弾速が非常に速く、狙ったところに確実に着弾させられる。精度の良くない武器の多いなか、中距離からピンポイントで部位破壊など狙える。 安定した射程、精度で攻撃できるいぶし銀的兵器。 飛行時の適性が高い。リロード型故に撃ちながらブーストが使え、パルス兵器のような慣性もつかない。 リロード直後の火力が高く、体力が高めのアンドロイドも速やかに倒せる。 途中充填に対応したため、燃費は前作よりもいくらか改善した。 ●欠点 全ての武器が、弾数が減るほどいずれかの性能が下がっていくデメリットを有している。残弾数6割ほどで既に火力として期待できない性能に陥るため、手動リロードは必須。 ●オンライン 他の中距離武器に比べ、誤射の危険が低い。照射なので一瞬当たっただけではダメージ量もごく低いので、乱戦時も安心して使える。 マグ・ブラスター ●概要 照射型のビームを発射する武器。リロード型。 カタログスペックこそかなり優秀に見えるが、実際は残弾数が少なくなればなるほど火力が下がっていくという特性のため任意リロードが必須。ビームの太さも目に見えて細くなっていく。(最後の弾は0ダメージも確認)通常型の低下率は残弾率の2乗に等しい。つまり弾数1/2の時点で威力1/4になる。D型は3乗、弾数1/2の時点1/8。マキシマムは6乗、弾数1/2の時点で1/64。 途中充填の仕組みも含めて、最もエネルギー効率の良いリロードタイミングは、通常型が残弾約60%時、D型は残弾約67%時、マキシマムは残弾約77%時となる。 残弾3割なら威力は一桁%。弾数の後半はない物と思った方が良い。一応ある事によって手動リロードでタイミングを図れる点が利点。威力重視なら2/3ぐらいでリロードがよい。もっとも、敵をのけぞらせるか、頭数を減らすかで判断したい。 装弾数が多いとピーク出力を保てる時間も増えるため、弾数のカスタム値は他の武器種より重要度が高い。 そこそこの射程があり女王蜂などの相手も視野に入る。この手の中近両用にしては威力もあり万能性が高い。残弾があればだが。 最高峰の精度と弾速を合わせ持ち、狙った所へ誤差無し・タイムラグ無しで確実に命中する。が、逆に言えば自らのエイム力に対して一切の誤魔化しが効かない。射程の関係上飛行して回避しながら照準せねばならず、死骸を押す力も無いので乱戦ではさらに精密な操作が要求される。 残弾の多い状態で無駄撃ちすると総火力・エネルギー効率が著しく低下し、どんどん不利な状況に追い込まれるなど、一見シンプルに見せかけて運用には高い技量が必要。 僅かに射撃反動があり、撃っていると少しずつ後ろに下がっていく。 ●前作との相違点 途中充填リロードに対応した。 ピックアップ + マグ・ブラスターW マグ・ブラスターW 3本全部当たると同レベル帯で屈指の瞬間火力を誇る。具体的にはレイピア並。近寄るか体の大きい敵である必要はあるが、大物には中距離から最大威力で攻められる。 1本だけ当てても普通の威力があり問題なく戦える。 出力低下の癖があるので長期戦は厳しいが、サブ武器として携行する分には近距離速攻から中距離・対空までこなせ汎用性が高い。リロード式なのでEN管理も楽。 ダメージの☆が低いと左右の2本しか照射されなくなる。単体の目標に複数発当てる事も難しくなるので、3本照射が実用の最低ラインと捉えよう。 + マグ・ブラスターBX マグ・ブラスターBX 弾数が多いということは減衰しにくいという事でもあったが、それ故のEN消耗の大きさがネックとなっていたが、途中充填のおかげで大きく化けた機種。 他の通常型機種と同じ弾数撃った時点での減衰が半分な為、事実上早く倒せることに繋がるとはいえ、途中充填による追加エネルギーはバカにならないため、コアに負担のかからないうちにできるだけ早めのリロードを心がけたい + マグ・ブラスターDX マグ・ブラスターDX 通常より威力減衰幅が大きく消費エネルギーも重たい代わりに、高火力なDモデルの最終型。途中充填のおかげでデメリットが軽くなり前作より使いやすくなった。撃ち始めから1秒間照射したときの火力はドラグーンランスZMが163m先に着弾したときの火力を僅かに上回っている。射程による減衰がないこと、途中装填を考慮したEN効率がこちらの方が優れていること、何より純粋な射程で上回ることを考慮して起用する価値は十分にあると言えよう。 何気に射程もZMを超えてマグ・ブラスター内最長。 + マグ・ブラスターFDX マグ・ブラスターFDX 上述のマグ・ブラスターDXを更に強化した兵器。ENは1.24倍ほどになった代わりに威力が1.4倍に増加、更に射程もなんと40m延長されている。弾数200ほどの消費で3万~4万ほどのダメージを340m先まで押し付けられる。この時点でリロードすれば消費ENは推定3~400程度、他の中~遠距離武器も見ると破格の数字。レーザーなのでノンアク釣りも当然可能と、様々な局面に対応しうる力を持つ。 ゴースト・チェイサーDAやライジンα等、強力だがEN消費の重い遠距離武器の相方に持てると結構便利。特にDLCではこれらの武器の貢献度が高く、マグ・ブラスターFDXの出番も多くなりやすいかもしれない。マグ・ブラスターFDX自体も複数hitで怯みを誘発しやすく、340mの射程もありDLCの敵に有利。特に大型のγ型相手等はなかなか強い。 + マキシマム・マグブラスター マキシマム・マグブラスター かなり特殊なマグブラスターで、使うには少し頭を使う。説明文詐欺には要注意。 弾数が半分の時点で威力が1/64になるため、かなり早い段階でリロードしなければ使い物にならない。残弾約77%でリロードするのが最もEN効率がよく、まともに使える弾数は30発ほど。DPS重視ならもう少し早めにリロードするといい。 カタログ上のEN消費は激しいが、適切なタイミングでリロードすれば大幅に緩和される。 520mというマグブラスター界最長の射程があり、遠距離武器に片足入った中距離武器と言える。 今までのマグブラスターとは違う弾数管理や、520mの射程を理解し交戦距離を考える力が求められる。具体的には遠くから攻撃しがちな青タイプ3の処理に向く。 上記の「30発でリロード」を想定した場合、5秒間に520m先に50000超程度の弾倉火力を消費500EN前後で押し付けられる。実のところスペック詐欺を加味してなお数字だけで言えばマグブラスター内では最強である。あとは発射数が少ない(照射の必要性が少ないが、外した時のロスも大きい)点をどう見るか次第か。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 標準タイプ 0 マグ・ブラスター 1132(★8) 60.0 3.4(★8)シールド×2.0 180.0(★5) S++ 39.0(★8) 2.0(★5) 5 マグ・ブラスターA1 1132(★8) 60.0 6.8(★8)シールド×2.0 180.0(★5) S++ 49.9(★8) 1.8(★5) 11 マグ・ブラスターA2 1246(★8) 60.0 8.5(★8)シールド×2.0 189.0(★5) S++ 47.4(★8) 2.0(★5) 22 マグ・ブラスターB1 1699(★8) 60.0 10.2(★8)シールド×2.0 180.0(★5) S++ 109.3(★8) 4.5(★5) 24 マグ・ブラスターB2 1359(★8) 60.0 17.0(★8)シールド×2.0 190.0(★5) S++ 77.0(★8) 3.0(★5) 35 マグ・ブラスターG1 1132(★8) 60.0 23.8(★8)シールド×2.0 180.0(★5) S++ 130.9(★8) 3.8(★5) 39 マグ・ブラスターG2 1359(★8) 60.0 27.2(★8)シールド×2.0 180.0(★5) S++ 116.7(★8) 3.8(★5) 49 マグ・ブラスターG3 1246(★8) 60.0 34.0(★8)シールド×2.0 204.0(★5) S++ 136.9(★8) 4.5(★5) 64 マグ・ブラスターSP1 1178(★8) 60.0 54.4(★8)シールド×2.0 228.0(★5) S++ 261.2(★8) 4.5(★5) 71 マグ・ブラスターSP2 1178(★8) 60.0 61.2(★8)シールド×2.0 228.0(★5) S++ 248.5(★8) 5.3(★5) 74 マグ・レーザーZA 1472(★8) 60.0 67.9(★8)シールド×2.0 260.0(★5) S++ 308.0(★8) 6.8(★5) 84 マグ・ブラスターZM 1472(★8) 60.0 101.9(★8)シールド×2.0 264.0(★5) S++ 363.8(★8) 4.5(★5) 高火力・高減衰率タイプ 28 マグ・ブラスターDA 1359(★8) 60.0 36.2(★8)シールド×2.0 192.0(★5) S++ 231.0(★8) 3.8(★5) 残弾数半分ほどで火力が1/8になる 44 マグ・ブラスターDN 1359(★8) 60.0 61.2(★8)シールド×2.0 204.0(★5) S++ 339.0(★8) 2.3(★5) 残弾数半分ほどで火力が1/8になる 79 マグ・ブラスターDX 1472(★8) 60.0 169.9(★8)シールド×2.0 300.0(★5) S++ 702.7(★8) 3.0(★5) 残弾数半分ほどで火力が1/8になる 103 マグ・ブラスターFDX 1472(★8) 60.0 237.8(★8)シールド×2.0 340.0(★5) S++ 871.7(★8) 3.0(★5) DLC1残弾数半分ほどで火力が1/8になる 拡散タイプ 17 マグ・ブラスターV1 1076(★8) 60.0 6.8×2(★6+)シールド×2.0 171.0(★5) B 62.5(★8) 2.3(★5) 2連式(V字) 59 マグ・ブラスターW 1019(★8) 60.0 34.0×3(★6+)シールド×2.0 168.0(★5) S++ 251.1(★8) 4.5(★5) 3連式(拡散) 大容量タイプ 54 マグ・ブラスターBX 2265(★8) 60.0 40.8(★8)シールド×2.0 204.0(★5) S++ 401.0(★8) 7.5(★5) 残弾数半分ほどで火力が1/4になる 超高出力・小容量タイプ 112 マキシマム・マグブラスター 147(★8) 6.0 2831.1(★8)シールド×2.0 520.0(★5) S++ 1110.5(★8) 4.0(★5) DLC2残弾数半分ほどで火力が1/4 1/64になる有志による残ENに対する火力減衰の検証結果 デスト・ブラスター ●概要 射程短めの拡散ビームを放つシリーズ。リロード型。 残弾数が低下すると同時発射数が減少し精度も低下していく。最初の数発はかなり集中するが、すぐにコーン状に拡散していく。最初だけは狙いを定め以降は乱射していくといい。 最初の2割はほぼ精度の低下のみで威力低下が無いので、残量8割で手動リロードをする癖をつけるとEN管理が安定する 使い勝手はショットガンと同様。レンジャーには近距離火力と貫通属性、フェンサーには継続火力で劣るが、こちらは距離による威力減衰が無く連射速度も段違い、弾速も勝る。また、弾数が減ると拡散する特性も併せると相手に命中させる性能が高く、素早い敵や対空により特化している。 死骸の山ができやすい近接戦では、死骸を押せない為に火線の大部分が遮られてしまう事も多いので、得意の三次元機動で上手くカバーしたい。 ●前作との相違点 途中充填リロードに対応した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 3 デスト・ブラスター 113(★8) 4.0 7.5×17(★8)シールド×2.0 140.0(★5) B- 63.5(★8) 2.0(★5) 12 デスト・ブラスター2 113(★8) 4.0 10.2×23(★8)シールド×2.0 140.0(★5) B- 72.6(★8) 2.0(★5) 42 デスト・ブラスターF 113(★8) 4.0 45.3×23(★8)シールド×2.0 140.0(★5) B 253.7(★8) 2.0(★5) 66 デスト・ブラスターW 113(★8) 4.0 30.6×45(★8)シールド×2.0 143.0(★5) B- 329.0(★8) 2.0(★5) 水平拡散 82 デスト・ブラスターFE 113(★8) 4.0 81.5×34(★8)シールド×2.0 154.0(★5) B+ 509.1(★8) 2.0(★5) スパイン・ブラスター ●概要 貫通効果を持つビームを照射できるシリーズ。リロード型。 貫通ゆえに大群相手向きだが、マグ・ブラスターと違う点として飛距離に応じて威力が減少し、残弾数が低下すると射程が短くなっていく。例によってスペック詐欺が存在し、射程限界でのダメージは最大ダメージの2割強残る。 リフレクトロン・レーザーと同様、元々の低火力と二重減衰によって使える場面は非常に限られる。実質対緑蟻専用武器。弾数による威力減衰がないのと貫通能力があるため、万が一の近接乱戦時の処理にはこちらに分がある。 戦闘向けではないがパワー兵器随一の射程の為、電灯や信号機などの破壊可能オブジェクトに対しての整地用としては優秀。 ●前作との相違点 途中充填リロードに対応した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 19 スパイン・ブラスター 1132(★8) 60.0 [貫通]3.4~0.034(★8)シールド×2.0 290.8(★10) S++ 56.6(★8) 1.8(★5) 27 スパイン・ブラスターE2 1132(★8) 60.0 [貫通]8.5~0.085(★8)シールド×2.0 353.6(★10) S++ 64.2(★8) 2.0(★5) 52 スパイン・ブラスターE3 1132(★8) 60.0 [貫通]17.0~0.17(★8)シールド×2.0 353.6(★10) S++ 154.1(★8) 1.7(★5) 76 スパイン・ブラスターZM 1132(★8) 60.0 [貫通]34.0~0.34(★8)シールド×2.0 471.5(★10) S++ 378.8(★8) 2.5(★5) 106 スパイン・ブラスターZAM4 1132(★8) 60.0 [貫通]32.8~0.33×4(★6+)シールド×2.0 471.5(★10) S++ 620.5(★8) 2.5(★5) DLC24連式 リフレクトロン・レーザー ●概要 照射地点から反射し、射程分の長さを維持し続けるレーザー武器。リロード型。 飛距離に応じて威力が減少し、残弾数が少なくなるほど射程が低下する。 敵に照射しても反射するため、大群に照射したり洞窟などで照射することで射程分の威力を余すことなく敵に与え続けられる。 射程と弾数の二重の性能低下がある。直当てはまだしも、売りである反射ヒットは撃ちはじめ以外はあまり期待できない。 ほぼ同じ性質を持つ電撃武器を使ったほうが射程も威力も稼げる。 低難易度ならカバーはできるが、高難易度ではもともとの火力不足と二重の減衰により実用的とは言い難い武器となる。 上位品は前方に広く拡散レーザーを放つ。 照射中は銃身が左右に展開するという細かいがなかなか凝った演出が存在する。 ●前作との相違点 途中充填リロードに対応した。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + 3WAYリフレクトロン・ブラスター 3WAYリフレクトロン・ブラスター 今作で新たに追加されたモデル。「スパインブラスター」シリーズとのハイブリッドに相当する。 貫通+反射という2つのアドバンテージを併せ持ち、その大仰なフレーバーテキストからもわかる通りの超兵器。そう見えるだけだ...しかし実際は貫通より反射が優先されてしまい、貫通することはそうそうない。よって現状はただ威力が上がっただけのリフレクトロンレーザーと言わざるを得ないスペックになってしまっている。 しかもタフネス、火力、数の3拍子が揃った各プライマル種を捌けるほどの火力には到底達していない。もしかして 本部の罠 更にレーザー一本が痛くなったため近距離で使うとだいたい自爆する。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 14 リフレクトロン・レーザー 1132(★8) 60.0 9.1~1.8(★8)シールド×2.0 240.0(★5) S++ 58.8(★8) 2.7(★5) 32 リフレクトロン・Vレーザー 1132(★8) 60.0 (9.1~1.8)×2(★6+)シールド×2.0 240.0(★5) S++ 138.8(★8) 2.7(★5) 2連式 46 リフレクトロン・レーザーD 1132(★8) 60.0 17.0~3.4(★8)シールド×2.0 144.0(★5) S++ 174.4(★8) 2.0(★5) 69 リフレクトロン・5WAYレーザー 1246(★8) 60.0 (22.6~4.5)×5(★6+)シールド×2.0 144.0(★5) S++ 417.1(★8) 5.0(★5) 5連式 82 リフレクトロン・5WAYレーザーZD 1359(★8) 60.0 (22.6~4.5)×5(★6+)シールド×2.0 240.0(★5) S++ 463.5(★8) 3.3(★5) 5連式 105 3WAYリフレクトロン・ブラスター 1132(★8) 60.0 [貫通](84.9~0.85)×3(★6+)シールド×2.0 440.1(★10) S++ 1110.5(★8) 5.0(★5) DLC13連式実際は貫通よりも反射が優先されている為、貫通しない ↑ 『中距離-パワー兵器』を編集 中距離-電撃兵器 ●概要 着弾すると反射する電撃を放つ中距離武器群。レーザーやパルス兵器の癖が強いため、中距離の火力が欲しい場合まずここから検討することになる。 敵や地形に反射する特性上、洞窟では凄まじい殲滅力を発揮する。 反射により死角からの攻撃や擬似的な貫通攻撃も可能な便利なカテゴリであるが、制御しにくいため味方への誤射に注意。長射程のものは遠方の待機型の敵を叩き起こす恐れも有る。洞窟サンダーボウガン等が顕著。 反射する性質により、赤蟻やタッドポウルに噛まれた際に直接敵を狙って攻撃するとサンダーする。その際には地面に向けて撃つことで反射によるダメージで敵を攻撃することができ、運が良ければ反射ダメージを受けずに敵を倒す事が出来る。が、確実では無いので基本は自爆しない武器に切り替えて攻撃しよう。 ライトニング・ボウ ●概要 武器にエネルギーをチャージした後、解放すると多数の電撃が数秒間、チャージ量に応じて連射される。チャージ型。 チャージ量が多いほど長時間の射撃になるが、残弾数が減るにつれ精度が落ち拡散するという特性があるため、最大までチャージするのが基本。「撃っているとだんだん精度が悪くなるアサルトライフル」といったイメージ。連射速度自体は変わらないので近距離ならバラけてもあまり関係ないが、離れている敵にはまともに当たらなくなる。精度が必要な場面では、弾が散らばりだしたらリロードで攻撃を中断しチャージし直して攻撃した方が良い。元の消費が軽く、チャージ時間も短いのでそれでも十分実用的。 電撃が太く、また当たり判定が出続けることから、エイムが苦手でも使いやすい。 電撃武器ゆえに狭い洞窟内での制圧は得意。 特に消費ENが低いカテゴリ。飛行しながら使用していける。ただしブーストすると射撃がキャンセルされてしまうのに注意。 ZAとZAMDの電撃は何かに一回当たると地形や敵への当たり判定が消える致命的な問題があり、電撃の強みが完全に打ち消されている。当たらないので当然ダメージも入らない。洞窟や極端に密集した敵に対する性能はGDのほうが勝る。このため普通のアサルトライフルのような使い方になる。 この問題は前作から指摘されていたことなのだが、武器説明文および性能共に今作でも一切修正されていない。 EDF5の時点で公式回答によれば仕様とのこと(前作Wikiより)。 ●前作との相違点 DLCモデルを覗き、ダメージが約11%増加した。 ピックアップ + ライトニング・ボウZAMD ライトニング・ボウZAMD 400m超の射程で秒間8000オーバーの連射武器という驚異的な汎用性で地上戦力から対空、ディロイや大物まで対応可能な万能兵器。 ZAから大幅に強化されたにもかかわらず消費ENは2/3に減っており、飛びながら使用してもパワーランス並みかそれ以上の継戦が可能。 射撃開始から2秒間程度はほぼ拡散しない為、ショットガン持ちエイリアンやクイーン等ダイバーが苦手としていた相手も中遠距離から一方的にねじ伏せることができる。今作DLC1で追加された敵は接近戦お断りな性能のものが多く、この武器が活きる場面も多い。 ZAに引き続き反射効果はないので地底などはサンダーボウガンと使い分けよう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 消費EN チャージ(sec) 備考 0 ライトニング・ボウ 147(★8) 30.0(★5) 5.7(★8) 375.0(★5) 156.3(★5) 11.9(★10) 0.82(★7) 5 ライトニング・ボウM2 147(★8) 30.0(★5) 11.3(★8) 300.0(★5) 125.0(★5) 10.9(★10) 0.82(★7) 17 ライトニング・ボウM3 160(★8) 30.0(★5) 27.2(★8) 450.0(★5) 180.0(★5) 20.8(★10) 0.82(★7) 29 ライトニング・ラピッドボウ 307(★8) 60.0(★5) 17.4(★8) 450.0(★5) 142.5(★5) 36.2(★10) 0.82(★7) 速射型 40 ライトニング・ボウM4 172(★8) 30.0(★5) 49.8(★8) 450.0(★5) 187.5(★5) 40.9(★10) 0.82(★7) 52 ライトニング・ボウM5 197(★8) 30.0(★5) 62.3(★8) 450.0(★5) 202.5(★5) 51.0(★10) 0.82(★7) 61 ライトニング・ラピッドボウT2 344(★8) 60.0(★5) 42.4(★8) 450.0(★5) 202.5(★5) 70.3(★10) 0.82(★7) 速射型/水平拡散 75 ライトニング・ボウGD 221(★8) 30.0(★5) 113.2(★8) 525.0(★5) 262.5(★5) 89.4(★10) 0.82(★7) 85 ライトニング・ボウZA 258(★8) 30.0(★5) 158.5(★8) 600.0(★5) 300.0(★5) 151.7(★10) 0.82(★7) 反射効果無し 102 ライトニング・ボウZAMD 332(★8) 60.0(★5) 135.9(★8) 840.0(★5) 420.0(★5) 106.6(★10) 0.82(★7) DLC1速射型反射効果無し ボルトガン ●概要 一度拡散した後、弧を描いて一旦交差し、再び拡散するという砂時計型の弾道を描く電撃を複数本同時発射する。リロード型。 弾道に癖がある。正面から少し離れた敵にはさほどヒットせず、ある程度離れた敵なら全弾ヒットが見込める。地上限定だが地面に向けて撃つことで広がり切る前にほぼ全弾を反射させ、直線の軌道を作る事も可能。 リロード式の電撃武器なので、洞窟装備で片手に持っておくと緊急チャージ中でも使える。スパークバインやボルトシューターより射程や連射のバランスが良い。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 消費EN チャージ(sec) 備考 1 ボルトガン 34(★8) 2.3(★8) 15.9×10(★6+) 300.0(★5) 100.0(★5) 54.6(★8) 3.0(★5) 12 ボルトガンA1 34(★8) 2.3(★8) 24.9×12(★6+) 360.0(★5) 120.0(★5) 74.1(★8) 3.2(★5) 25 ボルトガンRA 68(★8) 4.6(★8) 28.3×10(★6+) 300.0(★5) 100.0(★5) 104.8(★8) 2.3(★5) 速射型 48 ボルトガンA2 34(★8) 2.3(★8) 107.6×10(★6+) 420.0(★5) 140.0(★5) 197.0(★8) 3.0(★5) 57 ボルトガンRB 51(★8) 6.7(★7) 51.0×10(★6+) 300.0(★5) 100.0(★5) 254.6(★8) 3.0(★5) 速射型 67 ボルトパワーガン 17(★8) 1.2(★8) 192.5×20(★6+) 480.0(★5) 160.0(★5) 335.9(★8) 3.0(★5) 威力重視 77 ボルトガンAZ 34(★8) 2.3(★8) 124.6×20(★6+) 300.0(★5) 100.0(★5) 520.7(★8) 3.0(★5) 82 ボルト・マキシマムガン 18(★8) 1.2(★8) 147.2×40(★6+) 600.0(★5) 200.0(★5) 512.7(★8) 3.0(★5) 威力重視 106 ボルト・ブレイクガン 20(★7) 1.5(★8) 220.8×40(★6+) 600.0(★5) 200.0(★5) 860.6(★8) 3.0(★5) DLC2 サンダーボウガン ●概要 複数本の電撃を同時発射する。単発チャージ型。 シリーズ恒例の『参謀』。疑似貫通、長めの射程で狙撃も引き撃ちもこなせるマルチロール兵器。 最大チャージしない場合は精度が極端に落ち、火力も下がる。溜めずに連射して拡散させ、場を制圧する用途に使える。洞窟での最小チャージ連射は敵の進軍を許さない。 他のシリーズと違い、弾速はそこまで高くないが射程が長いのが特徴。対ドローンに活躍するだろう。上位モデルは射程もそれなりにあるので、届く範囲内なら遠距離武器でなくこちらで狙撃した方が効率が良い。 チャージ速度が速い割には消費も大きい。すぐ溜まるので連射してしまいがちだが、調子に乗って撃ちすぎるとすぐガス欠する。飛びながらの運用にも耐えがたく、対蜂では高度なエネルギー管理が要求される。 チャージ速度が向上するラッシュコアやビッグコア系と組み合わせると、回転率が大幅に上がるため使い勝手が良くなる。特に洞窟の閉所では、絶え間なく発射することにより敵を怯ませ続けて一方的に蹂躙できる。 ●前作との相違点 初期モデルが追加され、一部モデルの名前が変更された。 新規DLCモデルが追加された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 消費EN チャージ(sec) 備考 2 サンダーボウガン 1 ---- 29.4×6(★6+) 300.0(★5) 250.0(★5) 9.3(★8) 0.77(★8) 7 サンダーボウガン2 1 ---- 29.4×10(★6+) 300.0(★5) 250.0(★5) 10.6(★8) 0.77(★8) 22 サンダーボウガン3 1 ---- 67.9×10(★6+) 300.0(★5) 250.0(★5) 13.0(★8) 0.77(★8) 36 サンダーボウガンRA 1 ---- 101.9×10(★6+) 300.0(★5) 300.0(★5) 23.5(★8) 0.51(★8) 速射型 43 サンダーボウガン4 1 ---- 124.6×10(★6+) 300.0(★5) 350.0(★5) 28.8(★8) 0.77(★8) 50 サンダーボウガンW 1 ---- 147.2×10(★6+) 300.0(★5) 400.0(★5) 34.9(★8) 0.77(★8) チャージすると水平拡散 71 サンダーボウガンDZ 1 ---- 373.7×15(★6+) 300.0(★5) 400.0(★5) 126.8(★8) 1.5(★8) 威力重視 81 サンダーボウガンWZ 1 ---- 176.7×20(★6+) 300.0(★5) 500.0(★5) 78.4(★8) 0.71(★8) チャージすると水平拡散 87 サンダーボウガンRZ 1 ---- 164.2×20(★6+) 420.0(★5) 560.0(★5) 84.4(★8) 0.51(★8) 速射型 104 サンダーボウガンRZ-W 1 ---- 226.5×20(★6+) 480.0(★5) 640.0(★5) 59.7(★8) 0.51(★8) DLC1速射型/水平拡散/低消費 110 サンダーボウガンRZAM 1 ---- 373.7×20(★6+) 420.0(★5) 560.0(★5) 99.9(★8) 0.51(★8) DLC2 ↑ 『中距離-電撃兵器』を編集 中距離-パルス兵器 ●概要 着弾時に電磁爆発を起こすパルスエネルギー弾を発射する。 中距離兵器には珍しくエネルギー減衰がいっさい存在しない。消費エネルギーなどに左右されず射程いっぱいまで安定した威力を供給できる。 弾数・威力・射程などのスペックもおしなべて高め。さらに範囲攻撃判定があるため地上敵の大群への制圧力は目を見張るものがある。ただし接射すると爆風で自爆する。上位モデルになるにつれて爆風の範囲も広がっていくため危険度も増す。吹き飛びこそ起こらないがもはや範囲兵器である。むしろ吹き飛ばないのでゴリゴリ削られてしまう。 今作では味方に直接ヒットしなくなった。スペックの変更はないが、これにより使い勝手が向上した。ただし引き続き死骸やオブジェクトにはヒットし、爆風は巻き込まれるので注意が必要。 反面、弾速は遅め。また射撃方向に移動方向の慣性が乗り移動方向へ弾道が大きく逸れる。飛行どころか、歩きでも慣性が乗るので注意。特に上下移動の影響は大きめ。下降~着地の際にはかなり照準を上に向けておかないと、当てられないばかりか着地点に誤射して自滅する。 この特性のせいで小さい相手・動きの早い相手には当てにくい。そういった相手には豊富な弾数と高い連射力を生かして弾幕を張ろう。 すべてチャージ型。スターダストを除き、事前にチャージしておけばエネルギーに余裕を持って長時間掃射できる。ただ、ブーストしたり拘束されたりするとチャージが解除されてしまう。長時間撃ち続けなければいけないため事故が起きがち。 また連射兵器全体に言えることだが、長時間敵に照準をあわせて攻撃を当て続ける必要がある。ブーストが使えないこともあり敵の攻撃にさらされがち。 今作では大型アンドロイドや擲弾兵の登場によって、ダウンが多く発生する事になり大量のエネルギーを消費する本武器は苦境に立たされがち。独立作動装備も射撃中は使用出来ない為、相性が非常に悪い。 一方弱点部位が存在するキュクロプスやネイカーとは相性がよく、狙いが多少粗くても効果範囲内であれば大ダメージを狙えるというメリットがある。 パルスマシンガン ●概要 パルス系の基本となるシリーズ。正面に直進するパルス弾を連射する。チャージ型。 他に比べて効果範囲が広め。狭い通路を封鎖するのに優れる。逆に言えば、自爆しやすさも他シリーズより上。オブジェクトなどには気をつけよう。 地面から出てくるタイプの増援出落ちに適正あり。効果範囲と持続時間が光る。 本編モデルは弾速の低さゆえか慣性の影響を大きく受け、飛行中は暴れ馬になる。基本的に地に足つけた状態での運用が前提。 フルチャージに要求されるENが大きく、消費ENの成長度合いと装備しているプラズマコアの最大ENの兼ね合い次第では、フルチャージのためには緊急チャージを挟む必要な場合もある。 フルチャージして攻撃しても全弾撃ち終える前に敵を倒しきれたり、途中でブーストを使って残弾破棄することも多く、フルチャージの必要がなかったり無駄になったりする場面が多い。多くのチャージ武器と異なり、途中発射しても弾数以外に影響はない。フルチャージに拘らず状況に応じて適切なチャージ量を行うことが求められる。 ただし弾数が貯まり始める前に一定量のエネルギーを消費するため、撃てるだけ貯めるに越したことはない。 ●前作との相違点 エネルギー弾が味方にヒットしなくなった。 ピックアップ + ハイパルス・マシンガン ハイパルス・マシンガン DLCで追加された実用的なパルスマシンガン。弾速と射程が大幅に向上し、射程の延長は遠距離からの安全な射撃を可能にし、弾速の上昇により慣性の影響も低減されている。 それ以前のパルスマシンガンと同じ使い方ももちろんできるが、飛行中の運用に耐えるため実質ほぼ別物と言っても良い。全力飛行で逃げながらの制圧射撃が可能で爆風を活かしやすい。射撃時間などの差異はあるが8WAY版にも概ね同様のことが言える。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 効果範囲(半径m) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 0 パルス・マシンガン 472(★10) 15.0(★5) 9.1(★8)シールド×1.5 5.7(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★10) 104.1(★8) 2.5 初期装備 2 パルス・マシンガンR 472(★10) 15.0(★5) 12.8(★8)シールド×1.5 4.5(★8) 200.0(★5) 150.0(★5) B+(★10) 102.3(★8) 2.7 12 パルス・ラピッドガン 472(★10) 30.0(★5) 13.6(★8)シールド×1.5 5.7(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★10) 147.2(★8) 2.0 速射型 25 パルス・マシンガンM2 519(★10) 15.0(★5) 45.3(★8)シールド×1.5 5.7(★8) 220.0(★5) 120.0(★5) B+(★10) 209.7(★8) 2.5 42 パルス・マシンガンM3 472(★10) 15.0(★5) 79.3(★8)シールド×1.5 6.8(★8) 220.0(★5) 120.0(★5) B+(★10) 340.6(★8) 2.5 50 パルス・ラピッドガンDE 503(★10) 30.0(★5) 45.3(★8)シールド×1.5 6.8(★8) 270.0(★5) 180.0(★5) A(★10) 416.4(★8) 2.5 速射型 65 パルス・マシンガンM4 472(★10) 15.0(★5) 126.8(★8)シールド×1.5 6.8(★8) 270.0(★5) 180.0(★5) A(★10) 631.2(★8) 2.5 75 パルス・マシンガンM5 440(★10) 15.0(★5) 123.4(★8)シールド×1.5 11.3(★8) 300.0(★5) 240.0(★5) A(★10) 832.8(★8) 2.5 87 パルス・マシンガンZDM 440(★10) 15.0(★5) 169.9(★8)シールド×1.5 17.0(★8) 300.0(★5) 240.0(★5) A(★10) 1161.6(★8) 2.5 107 ハイパルス・マシンガン 440(★10) 15.0(★5) 271.8(★8)シールド×1.5 13.6(★8) 800.0(★5) 960.0(★5) A(★10) 1429.7(★8) 2.5 DLC2高弾速・高射程 WAY系パルスマシンガン ●概要 扇形にパルス弾を連射するタイプ。チャージ型。 消費エネルギーが重めだが射程の長さと弾幕の厚さと範囲攻撃で抜群の面制圧力を誇る。緑蟻の大群をひとりで蹴散らす様は圧巻。しかし効果範囲は小さく、また単発総合共に火力もパッとしない。足止め用と割り切ろう。 高難易度で制圧力だけが必要ならEN消費的に8WAYや6WAYも選択肢としてあり。 ●前作との相違点 エネルギー弾が味方にヒットしなくなった。 ピックアップ + 8WAY ハイパルス・マシンガン 8WAY ハイパルス・マシンガン DLCで追加された実用的なモデル。弾速と射程、連射と範囲が大幅に強化された事で、地上の主力級に対し絶大な効果を発揮するようになった。 弾速と射程の強化は安全な遠距離攻撃を可能にし、連射と範囲の強化で隙間無く攻撃する事で怯ませつつ殲滅が可能になった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 効果範囲(半径m) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 6 3WAY・パルスマシンガン 377(★10) 12.0(★5) 7.9×3(★6+)シールド×1.5 3.4(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B(★8) 134.1(★8) 2.5 17 4WAY・パルスマシンガン 409(★10) 15.0(★5) 7.9×4(★6+)シールド×1.5 3.4(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★8) 169.1(★8) 1.5 23 5WAY・パルスマシンガン 472(★10) 15.0(★5) 7.9×5(★6+)シールド×1.5 3.4(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★8) 201.1(★8) 2.0 35 6WAY・パルスマシンガン 472(★10) 15.0(★5) 10.9×6(★6+)シールド×1.5 4.0(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★8) 278.6(★8) 2.0 55 8WAY・パルスマシンガン 472(★10) 15.0(★5) 10.9×8(★6+)シールド×1.5 4.0(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★8) 478.3(★8) 2.0 70 9WAY・パルスマシンガン 519(★10) 15.0(★5) 16.5×9(★6+)シールド×1.5 4.0(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★8) 730.1(★8) 2.0 79 10WAY・パルスマシンガン 519(★10) 15.0(★5) 17.0×10(★6+)シールド×1.5 4.0(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) A-(★8) 950.1(★8) 2.0 110 8WAY ハイパルス・マシンガン 440(★10) 30.0(★5) 34.0×8(★6+)シールド×1.5 13.6(★8) 1000.0(★5) 1200.0(★5) A(★10) 1943.3(★8) 3.5 DLC2 スターダスト・キャノン ●概要 大量のパルス弾をショットガン状に同時発射する。単発チャージ型。 チャージ時間に応じて発射される弾数が変化。低威力のパルス弾を最大100発同時に撃ち出し遠距離まで高速で届く。ショットガンと違い距離減衰が無いので、遠くても的が大きければ問題ない。 対空、対雑魚、対大物、対輸送船など地対地以外のあらゆる状況に対応する使いやすさを持つ。チャージ時間は1秒未満であり、ENが許せば気軽に撃てる。特に図体のでかい怪生物には相性抜群。適正レベルかつタイマンであれば中距離からの連射で完封も可能。横槍を入れてくる蜂や蟻も(密着にさえ気をつければ)これ一本でそれなりに対処できるため、怪生物が登場するミッションでは是非持っていきたい。 ただし、中距離以遠の火力や、連射したときの燃費にはそれなりの難がある。特に高位のものほどその傾向が強い。シチュエーション的に連射することが多いため、装備しているコアよりかなり下位のものを使うことになる。 そこそこの射撃反動がある。撃っているうちに段差から落ちて…という事故にはくれぐれも注意。 あらゆる面で誤射のリスクが高い。自爆したとき大惨事になる装備筆頭。γ型やタッドポウルに割り込まれての即死が頻発しがち。降ってくるドローンや蜂の残骸、地形の起伏や障害物にも要注意。 長射程の範囲攻撃であるため、待機型の敵陣への誤爆もよく発生する。ぶっ放す方向には気をつけよう。 ●前作との相違点 スターダスト・キャノン零型が追加された。 エネルギー弾が味方にヒットしなくなった。 HARD帯以下のもののダメージが大きく減った(前作では入手時期・レベルの割に異様に高い火力を誇っていたがレベル相応になった) LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 効果範囲(半径m) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 3 スターダスト・キャノン零型 1 ---- 11.3×20(★6+)シールド×1.5 2.8(★8) 480.0(★5) 240.0(★5) C+(★5) 9.6(★8) 0.67 同時発射数が少ない 20 スターダスト・キャノン 1 ---- 11.3×100(★6+)シールド×1.5 2.8(★8) 480.0(★5) 240.0(★5) E(★5) 15.1(★8) 0.67 37 スターダスト・キャノンA型 1 ---- 32.3×100(★6+)シールド×1.5 4.0(★8) 480.0(★5) 240.0(★5) C-(★5) 36.8(★8) 0.67 59 スターダスト・キャノンD型 1 ---- 79.3×100(★6+)シールド×1.5 6.8(★8) 480.0(★5) 240.0(★5) C-(★5) 81.9(★8) 0.80 85 スターダスト・キャノンF型 1 ---- 126.8×100(★6+)シールド×1.5 9.1(★8) 480.0(★5) 240.0(★5) C-(★5) 137.4(★8) 0.67 104 スターダスト・フォール 1 ---- 158.5×100(★6+)シールド×1.5 6.8(★8) 720.0(★5) 180.0(★5) C-(★5) 143.0(★8) 0.80 DLC1弾は急激に落下する パルス・バスター ●概要 パルス弾を拡散連射するタイプ。パルスマシンガンとスターダストの中間的武器。チャージ型。 チャージに使うエネルギーが重たいが、秒間発射数と弾数との兼ね合いで相当な長時間撃ち続けることが可能。 ●前作との相違点 エネルギー弾が味方にヒットしなくなった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 効果範囲(半径m) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 29 パルス・バスター 157(★10) 4.0(★5) 19.8×10(★6+)シールド×1.5 4.0(★8) 240.0(★5) 120.0(★5) C+(★5) 234.2(★8) 2.0 48 パルス・バスターα 157(★10) 4.0(★5) 19.8×15(★6+)シールド×1.5 4.5(★8) 240.0(★5) 240.0(★5) C+(★5) 399.5(★8) 2.0 77 パルス・バスターβ 157(★10) 4.0(★5) 37.4×15(★6+)シールド×1.5 6.8(★8) 240.0(★5) 240.0(★5) C+(★5) 886.5(★8) 2.0 ↑ 『中距離-パルス兵器』を編集 遠距離 ●概要 射程に優れる文字通りの遠距離用装備。 種類はレーザーと電撃に分かれる。 クローズ・レーザー ●概要 武器に弾数をチャージしたのち、解放するとレーザーが発射される。チャージ型。残弾に応じた威力低下が存在しないが、その分照射し続けないと高い攻撃力を発揮できない。誤ブーストに注意。 EN直結型だった旧作に比べて扱い辛くなったが、これのチャージによって緊急チャージに入る事で緊急チャージ時間いっぱい撃ち続けられるという強みを持った。 シンプルなレーザーなので狙撃武器の中でも特に精密射撃が得意。反射・自爆・反動といったリスクも無い。前作と比較して射程と弾速は大幅に増加して遠距離武器にふさわしいものとなったが、ダメージは相変わらずかなりの低威力。 フルチャージ消費は大きいが全弾チャージは必須ではない。一方、チャージするほど射撃時間も相応に長くなるので燃費は良い。燃費が良すぎて、足を止めて照射し続けると消費量より回復量の方が大きいので幾らか溢れる。 DPSは最低だがEN辺りの威力は最高。余ったENで飛びながら照射を全て当て続ける事ができれば(理論上は)強い。 実際には瞬間火力の無さで押されて後退が必要になりやすく、カタログスペック上では燃費が良くとも移動ENが嵩みやすい。 足を止めて照射し続けられる得意状況ではMONSTERでも同じ事ができ、単純な狙撃だけでは劣りがち。だがあちらはカタログスペック通りに使える武装が最終LVしかないため、扱いやすさは断然こちら。ダメージが劣るとはいえオフラインであれば使える場面はそこそこ多い。 メリットは必要分だけチャージできる柔軟性。他の遠距離武器は纏まった消費を強制されるが、こちらは1発単位で調整できる。小チャージすれば近中距離戦闘も本職には及ばないがこれ一本である程度こなせる。 オンでは威力の低さがより深刻。具体的にはドローンをロクに落とせない。エイリアンもカエルなら怯ませやすいため相手取れるがコスモノーツには色々と力不足。ブーストを封じられるためディロイの攻撃を避けにくい等。とはいえオンなら逆に鎧を剥いだコスモノーツを回避行動させずに拘束する手段として味方のトドメに期待するという使い方も意外と活躍する。厄介なレーザーやショットガン持ちにオススメ。 MONSTERに比べるとあって無いような物だが、実はごく僅かに反動があり微妙に後ろに下がっていく。 木や柵、電柱などの視界妨害なオブジェクトを薙ぎ払ったりするのに便利。ちょっと気持ちいい。 ●前作との相違点 射程と弾速が大幅に増加した。 新規DLCモデルが追加された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 0 クローズ・レーザー 679(★8) 60.0 1.8(★8)シールド×2.0 7390.1(★8) 1231.7(★8) S++ 5.0 78.1(★8) 2.5(★7) 7 クローズ・レーザーM2 736(★8) 60.0 3.4(★8)シールド×2.0 7390.1(★8) 1231.7(★8) S++ 5.0 96.8(★8) 2.5(★7) 22 クローズ・レーザーM3 679(★8) 60.0 6.1(★8)シールド×2.0 9095.5(★8) 1515.9(★8) S++ 5.0 146.7(★8) 2.5(★7) 25 クローズ・レーザーMA 793(★8) 60.0 6.8(★8)シールド×2.0 7958.6(★8) 1326.4(★8) S++ 5.0 158.3(★8) 2.5(★7) 40 クローズ・レーザーMSA 793(★8) 60.0 11.0(★8)シールド×2.0 7958.6(★8) 1326.4(★8) A+(★8) 5.0 240.0(★8) 2.5(★7) 精度が低い 57 クローズ・レーザーMX 849(★8) 60.0 19.8(★8)シールド×2.0 7958.6(★8) 1326.4(★8) S++ 5.0 384.5(★8) 2.5(★7) 65 クローズ・レーザーMZ 736(★8) 60.0 26.0(★8)シールド×2.0 9095.5(★8) 1515.9(★8) S++ 5.0 480.0(★8) 2.5(★7) 75 クローズ・ロングレーザー 1019(★8) 60.0 30.6(★8)シールド×2.0 11369.4(★8) 1894.9(★8) S++ 5.0 738.9(★8) 2.5(★7) 長射程 82 クローズ・レーザーF 1019(★8) 60.0 36.2(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++ 5.0 645.3(★8) 2.5(★7) 101 クローズレーザー・デルタ 1019(★8) 60.0 [貫通]36.2(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++ 5.0 832.8(★8) 2.5(★7) DLC1 ボルト・シューター ●概要 長射程の電撃を複数本同時に放つ。リロード型。 連射速度は遅いが電撃の反射する特性のため雑魚散らしに使えなくもない。 ダイバーの遠距離攻撃手段として本編で手に入る武器としては唯一のリロード型であり、サブ武器として高い汎用性を持つ。片手を何かに特化させた装備にした場合の相方としては非常に優秀なので、組み合わせてみると意外と安定することもしばしば。引き換えに低火力・低レート。 射撃精度は狙撃銃らしくそれなりに高く、射程も上位品であればダイバー武器としては破格の長さを誇る。 電撃武器かつ長射程という特徴は、待機敵に意図せず届いてしまうというデメリットも持つ。ミッションによっては慎重な運用を心がけたい。 前作と比べて射程、弾速が高LVになるほど上がっていき、威力は全モデル1.5倍に上がっている。オンラインの適性難易度でも人数やミッションナンバー次第では黄蜂、バトルドローン、ヘイズといった主力級の確殺を狙える場合が出てきた。弾倉火力も当然1.5倍。最高モデルの「ZF」であれば、オンハデストやオフINFでは黄蜂、バトルドローン、ヘイズを最後まで1確出来るほどに成長。オンINFも中盤まではこれらの敵を1確出来るため、Lv帯も考えれば充分に働ける。18発撃ちこむ必要はあるが、EN674消費に対して総火力最大55036という優れた弾倉火力も魅力。 ●前作との相違点 ダメージが1.5倍増加した。 一部モデルの弾速と射程が増加した。 精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 2 ボルト・シューター 9(★8) 1.1(★10) 67.9×3(★6+) 379.0(★8) 631.6(★8) A+(★8) 6.0 97.6(★8) 4.9(★7) 16 ボルト・シューター2 9(★8) 1.1(★10) 126.8×4(★6+) 454.8(★8) 758.0(★8) S(★8) 6.0 142.9(★8) 4.9(★7) 30 ボルト・シューターRA 78(★8) 12.0(★10) 81.5(★8) 530.6(★8) 884.3(★8) A(★8) 6.0 209.3(★8) 4.9(★7) 単発速射型 45 ボルト・シューター3 13(★8) 1.1(★10) 326.1×4(★6+) 606.4(★8) 1010.6(★8) S(★8) 6.0 319.4(★8) 4.9(★7) 50 ボルト・シューターDA 9(★8) 0.79(★10) 489.2×4(★6+) 682.2(★8) 1136.9(★8) A(★8) 6.0 369.5(★8) 4.9(★7) 威力重視 70 ボルト・シューターRF 293(★8) 20.0(★7) 118.9(★8) 758.0(★8) 1263.3(★8) A+(★8) 4.0 808.7(★8) 4.9(★7) 単発速射型/低ズーム倍率 77 ボルト・シューターZF 18(★8) 1.1(★10) 509.6×6(★6+) 1515.9(★8) 2526.5(★8) S(★8) 6.0 674.1(★8) 4.9(★7) 高弾速/長射程 MONSTER ●概要 威力と消費が高く、一瞬で撃ち切ってしまうレーザーを発射する武器。チャージ型。 全弾撃ち込むには約1秒ほど当て続けなければならない。動く目標に対して照準補正する必要がある。 クローズレーザーのように長時間狙い続ける必要がない代わりに、残弾数に応じてダメージが低くなる仕様である。説明文にも最大チャージ前提とある通り、チャージが低いほど威力も著しく下がる。実際の火力はフルチャージかつ全弾ヒットでカタログスペックの40%ほどしか無い。 発射準備、回転率共に非常に速いのが特徴。大火力を短時間に集中でき、かつ精密。 前作と比べ、威力が全モデル1.1倍になっているほか、低ランクモデルの射程・弾速が飛躍的に向上している。「ZERO」以外は前作で不足があったとは思えないだけに意外な強化ではあるが、今作は遠距離戦を強いられる場面も増えたがためだろうか。 ●前作との相違点 ダメージが1.1倍増加した。 弾速と射程が増加した。 MONSTER GAの精度が低下した。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + MONSTER ZERO MONSTER ZERO とんだスペック詐欺。説明文に書いてあるように、レーザー照射角度が安定しない。撃ち始めこそ比較的真っ直ぐ飛ぶものの、残弾数の低下に応じて精度が低下していき、弾切れ間際ではレイピアの様に四方八方に拡散する。精度S++とは…??内部的には別のパラメーターで拡散しているので精度S++は一応嘘ではないらしい 誤解を恐れずに言うと、60発/sec連射の単発式デスト・ブラスター 他のMONSTER系列武器と比較して、残弾数に応じたダメージの減少が緩やかという特徴がある。フルチャージかつ全弾ヒットでカタログスペックの80%ほどのダメージを出す事ができる。前述の通り激しく拡散するため全弾ヒットを狙うのは現実的ではないが、相手が巨大かつ中距離以内であれば無印MONSTERより高いダメージを出せる事が多い。 エネルギーを馬鹿食いするレイピアとして使う猛者がいるかもしれない。 + MONSTER GA MONSTER GA 出始めこそ弾道が収束しているように見えるが、実際には少しバラけており遠くなるほど当たり具合が悪くなる。前作ではGZ同様に★8でS++の精度となりきっちり収束していたのだが、これはこれで説明文詐欺だったがための調整だろうか(出力が上がった代わりに精度が落ちたモデル、という設定)。 的が小さめのヘイズに対してもかなりの遠距離から直撃はするため、群れからはぐれた個体を釣る程度なら問題ない。少し混戦気味な場所での釣りを行う場合は注意するべき場面もあるかもしれない。 威力は★付きで最大7356。オンINFでも中盤辺りまでは差し支えなく使える威力はある…が、中盤までで見るならボルトシューターZFもライバル。 + MONSTER GZX MONSTER GZX DLCミッションパック1で追加された武器。EDF5には存在せず、今作からの新規武器の一つ。 最大の特徴はその威力の高さで、1チャージのフルヒットで26508という大ダメージを叩き出す。遠距離武器としては競合する事の多かったライジンやプラズマグレートキャノンを威力面で遂に上回り、ライジンαに次ぐ第2位の高威力となる。消費ENも694と高威力の割にそこまで高くはなく(EN効率ではグレキャを僅かに上回っている)、ビッグバン以外のコアでも連続使用が可能な数値。 …とここまでは非常に高性能なのだが、この武器には致命的な欠点が存在する。他のMONSTER系武器と比較して弾数が2倍になってしまっている。要するに2秒以上の照射を全て当て続けてようやく26508ダメージが実現するという事である。高速で動き回る相手に使い難いのはもちろん、フルヒットを狙う場合は射線が通る位置に2秒以上身を晒す事が必要となる。ただでさえアーマー値の育ちにくいダイバーが、2秒以上も身を晒すというのは余りにもリスクが大き過ぎる。 敵の反撃が届かない距離か、もしくは周囲に他の敵がいないなど、安全を確保できる状況であれば高威力の狙撃武器として存分に猛威を振えるだろう。 尤も、後半部分ほど威力が低くなるというMONSTER共通の仕様により、弾倉の半分(1秒強)で当てるのを止めても相応の威力は出る。(総火力の80%ほど) 照射時間が長い事を逆手にとり、複数の敵を薙ぎ払うように使用する事も一応可能ではあるが、前述の通り後半部分ほど弱くなる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 13 MONSTER ZERO 68(★8) 60.0 62.3(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++ 5.0 75.2(★8) 0.82(★7) 拡散発射1チャージの最大ダメージ 3412 18 MONSTER 68(★8) 60.0 62.3(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++ 5.0 87.5(★8) 0.82(★7) 1チャージの最大ダメージ 1725 55 MONSTER GA 68(★8) 60.0 [貫通]265.6(★10)シールド×2.0 11369.4(★8) 1894.9(★8) A+(★8) 5.0 321.1(★8) 0.82(★7) 精度が低い1チャージの最大ダメージ 7356 80 MONSTER GZ 68(★8) 60.0 [貫通]398.3(★10)シールド×2.0 13643.3(★8) 2273.9(★8) S++ 5.0 481.7(★8) 0.82(★7) 1チャージの最大ダメージ 11034 104 MONSTER GZX 136(★8) 60.0 [貫通]482.8(★10)シールド×2.0 13643.3(★8) 2273.9(★8) S++ 5.0 694.0(★8) 0.82(★7) DLC11チャージの最大ダメージ 26508 ライジン ●概要 高威力の電撃を束ねて撃ち込み大火力を発揮する狙撃武器。チャージ型のライジン及び同αと、リロード型のリミットカスタムに分かれる。いずれも複数の30~40もの雷撃が同時発射されるが、この雷撃は高密度にまとまって飛ぶため、実質的には単発型の狙撃武器と言える。 ライジン及び同αはチャージ量に従って威力・発射数・精度が急激に低下する。フルチャージでなければほぼ使い物にならないと言ってよい。9割程でも狙撃武器とは呼べないほどに精度が低下するのでフルチャージ前提。壮絶にエネルギーを食うが無駄撃ちよりはマシ。 消費は大きいがチャージ型なので、安全な場所で事前ストックできるが、1発しか持てず外すと次はないので慎重に。途中でダウンしても無くなってしまう。 チャージ速度自体は速い方だが、一部を除く同レベル帯のコアでは容量が足らず、フルチャージには必ず緊急チャージを挟んで二度の貯めを要求される。実質的なチャージ時間はコアの緊急チャージ時間まで含むため非常に長い。 電撃なので当然反射する特性を持つが、本武器の場合は地形等にヒットした場合のみであり、敵に当てた際は反射はせずほぼ貫通弾の挙動になる。これにより一直線に並んだコロニストやクルールをヘッドショットで2~3枚抜きする事も可能。MONSTER上位モデルの立場がない。 前作と比較して弾速は2倍以上、射程は4倍以上にまで成長した。前作以上に遠距離射撃したい場面が増えているのもあり需要も前作より上昇、HARDの時点で緊急チャージやビッグコア使用を許容した上での採用をする選択肢も出てくる。2倍以上どころか、表示スペックよりもはるかに弾速が速い。M102装甲山脈で遠くのアンカーを撃って比較してみると、グレートキャノンよりも明確に速いし、レンジャーのスナイパーライフルと比較すると2500m/s以上あるのでは? 隠しパラメータの存在により、一部の電撃装備は前作から実弾速は高く、ライジン系は本作で弾速が強化された結果、無印ライジンで3790m/s、ライジンαに至っては7579.5m/sというぶっちぎりの最高弾速を手に入れることとなった。 ただし、長大な射程×多数の同時発射ということで元々高かった待機敵への誤爆力も更に高まっている。くれぐれも注意。 ライジン・リミットカスタムはリロード型となっており、ボルト・シューターの中間のような性質を持つ。ライジンαを10分割してリロード型にしたような性能で、ダウンや武器を入れ替えをしても弾数が維持されるので取り回しが大幅に改善した。また、ライジンαほど単発火力は過剰でないので、耐久力の低い主力級や飛行戦力相手にも比較的気軽に使っていけるようにもなった。 欠点はやはり消費ENの多さ。2100を超えるENを食うため、撃ち尽くすとほぼ確実に緊急チャージが入ってしまう。…と言いたいところだが、ライジンαよりは消費ENが低く、チャージ時間が遅めな事も幸いして、上位コアになると☆にもよるがギリギリチャージが間に合う。近寄って来た少数の雑魚をランスで処理するくらいは可能。 ローディングコアG型や★付きマイティコア等では20連発できるので20万ダメージを叩き込める。ビッグバンコアなら脅威の30連発も可能。 今作ではコズミック・レーザーEXTの使い勝手の良さや、前作と比べタフな敵が増えた事で、前作から性能ほぼ据え置きの本武器は相対的に地位を落としてはいる。とはいえリロード型で長射程・超弾速の1万ダメージを事前に10発握っておけるのは侮れない。今作でも使いどころはあるだろう。 4.1以前の作品でも「ライジン」は存在するが、今作流に言えば「EN直結型の単発高威力銃」であり今作及び前作「5」とは特性が異なっている。過去作で愛用していた人は注意。旧作ではHARDでこそ強いもののINFまで持ち込めるかは微妙だったが、今作ではINFの最後まで充分通用する。 ●前作との相違点 ライジンとライジンαの弾速・射程が大幅に増加し、精度が低下した。 ピックアップ + ライジン ライジン 総威力15000の超火力遠距離武器。これだけの火力を持ちながら武器レベル36と非常に低く、HARDの中盤あたりから使用できてしまう。同程度の威力を持ち、同じく遠距離武器であるレンジャーのMR111ファングがレベル90、フェンサーの35ミリバトルキャノン砲がレベル82に設定されている事を考えると、本武器のレベルの低さが際立つ。M106、M109、M114、M117などと大量の箱がドロップするステージとドロップレベル帯が被っているのも嬉しい。初見のストーリークリアの時点で既に高ランクに育っていることも多く、★が付いていることすらある。 …とは言っても、★付きであろうが適正レベル帯のコアでは発射までにほぼ間違いなく緊急チャージを挟むことになるため、戦闘中に振り回すような運用は不可能。高レベル武器クラスの大火力を撃ち込めるが、相応の隙をさらすことは覚えておこう。待機モードの大型目標がいるような状況ではめっぽう強い。HARD帯で緊急チャージに入らないコアは「ビッグコア」と「V4プラズマコア」のみ。しかしビッグコアは飛べない、V4プラズマコアはM143以降でしか使えない、といずれも難点を抱える。 概要にもある通り、今作では射程と弾速が大幅に強化された事で使い勝手が大きく向上した。 似たようなポジションのプラズマ・グレートキャノンと比較すると、消費ENに対するダメージ効率で劣る代わりに、こちらはスコープ付きかつ超高弾速で狙撃運用での安定性で勝る。 ボルト・シューターと同様に、地底ミッションにおいては反射を活かした超火力・超射程の電撃武器としての運用が強力。オン4人INFでもあっという間に敵群を殲滅できてしまう程の火力を発揮する。地底ミッションは地上ミッションと比較して忙しなく飛び回る必要がない場面が多いため、消費ENの管理が若干楽になる点も追い風。 DLC2まで含めると、狙撃武器としてはコズミックレーザーEXTが上位互換気味にはなった。但しこちらは電撃武器なので地底ミッションでの出番がまだあるし、Lv帯はこちらが圧倒的に優秀なため、オンラインの制限部屋ではまだまだ使える場面もあるだろう。 + ライジンα ライジンα 1撃9万強の火力を瞬間的に吐き出す超兵器。しかしビッグバン・コア以外では最低1回の緊急チャージを挟む。消費ENが★、チャージが☆6以下の場合、一部のDLC産プラズマコアでも緊急チャージを回避可能になるので、チャージが育たない方が嬉しいという逆転現象が起きる。 オンラインでもテイルアンカーや大型宇宙船であれば一撃で破壊出来る。後半になると頻繁に登場する上に厄介な増援が転送されてくることも多い為、ライジンαを的確に運用できるだけで難易度が激変するミッションは多い。そのほか、テレポーションシップ、通常アンカー、レッドカラードローン、ディロイ、紫ヘイズ辺りもオンINFだろうと一撃で倒せる。前作と比べ、テイルアンカーなどに出番を奪われたのかビッグアンカーや超巨大アンカーがあまり登場しないのも追い風かもしれない。これらは流石に一撃では折れない。 ライジンとは使い分けの関係にある。EN効率はライジンαの方がそこそこ上だがENが重すぎるため、ライジンαでの即撃破を狙いたい敵がいないステージの場合はライジンの方が小回りが利いて使いやすい。これはプラズマ・グレートキャノンなどと比べても同様。適材適所で使おう。 非常に高性能にも拘らずレベル帯がかなり優秀で、オンINFでもM62と比較的早いうちから使える。M66「降下戦機」辺りでビッグバン・コアと合わせて使えれば英雄になれるかもしれない。 無印ライジンと並ぶ対クラーケンの切り札。特にこちらは、オフINFでも本体を確実に屠れる高速電撃を打ち込める。電撃が束状であるため、シールドに子弾の一部が当たってしまってもシールドをオーバーヒートさせた上で残りが本体を貫いてくれる。ただし、黒くなったシールドに電撃が吸われてしまわないよう、遠すぎない程度の距離で本体を正確に狙う必要がある。 + ライジン・リミットカスタム ライジン・リミットカスタム 遠距離武器中トップクラスのDPS。威力に対する燃費の良さもトップクラス。DLCで高威力貫通付きのコズミック・レーザーが登場したことでその地位が危ぶまれたが、使用場面さえ気をつければこちらも現役。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 チャージ型 36 ライジン 1 ---- 509.6×30(★6+) 758.0(★8) 2526.5(★8) S+(★8) 6.0 545.1(★8) 2.5(★7) 合計火力15,288 85 ライジンα 1 ---- 2491.4×40(★6+) 1515.9(★8) 2526.5(★8) S+(★8) 6.0 2785.7(★8) 2.5(★7) 合計火力99,656 リロード型 111 ライジン・リミットカスタム 10(★7) 1.6(★10) 339.7×30(★6+) 1515.9(★8) 2526.5(★8) S++(★8) 6.0 2137.6(★8) 4.9(★7) DLC2合計火力101,910 コズミック・レーザー ●概要 DLC2で追加された新型ロングレンジ・レーザー銃。貫通して射線上の敵すべてにダメージを与える。リロード型。弾数1のリロード型なので、性質としては直結型に近い。 旧作で登場した武器「デモニック・ランス」の射程を大幅に伸ばした武器とも形容できる。適正難易度帯のコアを使用した場合におけるエネルギー消費割合も近しい。 チャージ時間が非常に短く、プラズマコアにもよるが3~4発は連発して撃つことが可能。特にEXAMプラズマコアであれば最大7発までは一気に撃てる。連発できる数と緊急チャージ時間、そして実ダメージ値といった武器単体の性能だけで見れば、無印はほぼライサンダーZFと同等のスペックを持つ。射程はこちらの方がやや短いが代わりに弾速はこちらが上。その上でEXTは更に威力がMR111ファングと全く同値に成長する。移動によるEN消費、兵科による武装の違いもあるため実際の使用感は一概に比べられないが、狙撃武器として極めて高スペックであることは間違いない。 ライジンのような電撃型と違いフルアクの心配もなく、ヘビキャ・グレキャのような爆発と違い誤爆の心配もなくスコープも使え、MONSTERのようなレーザー型と異なり一定時間の照射も不要…と、ありそうでなかった単純で分かりやすい狙撃武器である。威力も申し分なく、その扱いやすさは言うまでもない。一応性能的には4.1までのMONSTER-Sを単発撃ち出来ている状態がこれに近めだが、1/60秒だけボタンを押すなんて苦行をしなくていい分こちらの方が圧倒的に扱いは楽。その上で貫通まで持っている。 作中説明文に「エネルギー効率が悪い」と書かれてはいるが、無印の時点でEN効率においてライジンを若干超えており、EXTに至ってはグレートキャノンやMONSTER GZX辺りと比べてもEN効率トップと決して悪い数字ではない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 107 コズミック・レーザー 1 ---- [貫通]11324.6(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++(★8) 5.0 388.7(★8) 0.82(★7) DLC2 115 コズミック・レーザーEXT 1 ---- [貫通]16986.8(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++(★8) 5.0 416.4(★8) 0.82(★7) DLC2 ↑ 『遠距離』を編集 範囲攻撃兵器 ●概要 着弾地点周辺にダメージを与える爆発武器。 ロケットランチャー系と同様に距離減衰の影響がなく遠距離攻撃が可能な利点を持つ。一方で弾速が遅く曲射弾道であるため狙いづらく、範囲攻撃ゆえに自分や味方も巻き込む危険性があり、使用には腕前が求められる。 キャノン系の上位品は爆発範囲が大きく、コア次第では連発可能なため地下ミッションでの通路封鎖はお手の物。 爆発系武器の常で、誤爆の危険性が非常に高い。考えなしに扱うと仲間をサンダーさせまくって嫌悪されるので、チャットで発射前に注意を促すといった工夫は必要。 射程が非常に長い。下手な遠距離カテゴリより届く。弾速は遅くスコープもないので狙撃は難しいが、当てられるなら威力は十分。 プラズマ・キャノン ●概要 プラズマ弾を発射する武器。最も基礎的なシリーズ。単発チャージ型。 長射程ではあるが弾速と重力の影響を受ける関係で狙撃には慣れがいる。 レンジャーのロケランが大きく強化された一方で、こちらは何の改善もない…どころか精度が弱体化されてしまった。前作の時点でやや物足りない火力だったが、敵が強い今作では火力不足が深刻。特にオンではろくに敵を倒せず散らばらせるだけになりがち。どのくらい火力が足りないかと言えば、本編上位品のキャノンF型(Lv75)が、レンジャーのグラントMA50(Lv41)とほぼ同じぐらいで、DLCモデルのキャノンG型(Lv102)でさえグラントM42S(Lv55)とほぼ同じというレベルである。 ブリンクボールが独立作動装備になった事や、大火力長射程なグレートキャノンの存在もあり、あまり選択肢には入らないだろう。 ●前作との相違点 一部モデルを除き、精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 通常タイプ 0 プラズマ・キャノン 1 101.9(★8) 436.6(★8) 2182.9(★8) 9.7(★10) B+(★6) 10.4(★8) 1.2(★7) 初期装備 6 プラズマ・キャノンB型 1 203.8(★8) 545.7(★8) 2728.6(★8) 10.3(★10) B+(★6) 12.4(★8) 1.2(★7) 26 プラズマ・キャノンC型 1 509.6(★8) 545.7(★8) 2728.6(★8) 15.7(★10) A+(★6) 19.6(★8) 1.2(★7) 35 トリプル・プラズマキャノン 1 237.8×3(★6+) 261.9(★8) 1309.7(★8) 13.3(★10) B+(★6) 48.1(★8) 1.2(★7) 水平拡散 38 プラズマ・キャノンCR 1 424.7(★8) 654.9(★8) 3274.4(★8) 12.1(★10) A+(★6) 25.1(★8) 0.68(★7) 57 プラズマ・キャノンD型 1 1030.5(★8) 654.9(★8) 3274.4(★8) 21.7(★10) A+(★6) 68.8(★8) 0.95(★7) 60 ダブル・プラズマキャノン 1 475.6×2(★6+) 371.1(★8) 1855.5(★8) 9.7(★10) A+(★6) 73.8(★8) 0.82(★7) 水平拡散 66 プラズマ・キャノンE型 1 1347.6(★8) 654.9(★8) 3274.4(★8) 18.1(★10) S(★6) 55.2(★8) 0.95(★7) 75 プラズマ・キャノンF型 1 1698.7(★8) 327.4(★8) 1637.2(★8) 30.2(★10) S(★6) 106.3(★8) 0.82(★7) 102 プラズマ・キャノンG型 1 2038.4(★8) 327.4(★8) 1637.2(★8) 31.4(★10) S(★6) 138.8(★8) 0.82(★7) DLC1 プラズマ・フォール ●概要 高密度のプラズマ弾を放つ武器。単発チャージ型。 通常のプラズマキャノンに比べて弾の落下が早いのが特徴。 ●前作との相違点 一部モデルを除き、精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 3 プラズマ・フォール 1 237.8(★8) 163.7(★8) 818.6(★8) 8.4(★10) S(★6) 11.4(★8) 0.54(★7) 18 プラズマ・フォールF6 1 305.8×6(★6+) 163.7(★8) 818.6(★8) 10.9(★10) A+(★6) 68.6(★8) 3.3(★7) 垂直拡散 30 プラズマ・フォールDA 1 475.6(★8) 163.7(★8) 818.6(★8) 14.5(★10) S(★6) 24.3(★8) 0.54(★7) 45 プラズマ・フォールF10 1 407.7×10(★6+) 163.7(★8) 818.6(★8) 16.9(★10) A-(★6) 154.2(★8) 2.5(★7) 垂直拡散 85 プラズマ・フォールF20 1 815.4×20(★6+) 218.3(★8) 1091.5(★8) 18.1(★10) S++ 439.6(★8) 2.5(★7) 垂直拡散 プラズマ・ビッグキャノン ●概要 爆破範囲特化型のプラズマキャノン。単発チャージ型。 弾速が遅めで弾が重いため狙撃にはさらに向かないが、レベル帯の割に火力が高い。 射撃時に強力な反動が発生する。うかつに撃つと隙をさらけ出してしまうので注意。 オフで有れば取り回しやすいEN周りと十分な火力・射程を持った範囲火力にして遠距離火力としても使っていけるが、オンでは力不足で爆発物のデメリットばかりが目立つ。 ●前作との相違点 一部モデルを除き、精度が低下した。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + プラズマ・ビッグキャノンM4 プラズマ・ビッグキャノンM4 DLC1で追加されたビッグキャノン系列のニューモデル。レベル帯に相応しく、火力が大幅に向上した。とはいえ、ヘビーキャノンに及ばないのが惜しいところか。 この武器の最大の特徴は爆破範囲。なんと100m弱もの範囲を吹き飛ばすことができる。この特性を生かしやすいのはDLC2のM2・M18。前者ではビル越しに蜘蛛を出オチし、後者では壁越しに青蜘蛛を安全に処理できる。 ただし、攻撃範囲が広いということはそれだけ自爆しやすいということでもある。くれぐれも近距離で使用しないように。 消費ENの多さ、そしてチャージ時間の短さから連発しすぎると気づかぬ間に緊急チャージに入っていることも。その点は気を付けよう。 また、広大な爆破範囲にプラズマのエフェクトが相俟って途轍もない視界妨害が発生する点も要注意。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 1 プラズマ・ビッグキャノン 1 203.8(★8) 218.3(★8) 1091.5(★8) 19.3(★10) B+(★6) 21.6(★8) 1.6(★7) 10 プラズマ・ビッグキャノンM2 1 611.5(★8) 371.1(★8) 1855.5(★8) 24.1(★10) B+(★6) 30.9(★8) 1.6(★7) 52 プラズマ・ビッグキャノンM3 1 1494.8(★8) 218.3(★8) 1091.5(★8) 24.1(★10) A+(★6) 105.6(★8) 0.68(★7) 104 プラズマ・ビッグキャノンM4 1 5096.0(★8) 218.3(★8) 1091.5(★8) 48.3(★10) A+(★6) 319.3(★8) 0.68(★7) DLC1 プラズマ・ヘビーキャノン ●概要 武器レベルに全く見合わない壮絶な火力を持つプラズマキャノン。単発チャージ型。 その消費エネルギーは絶大で、同レベル帯のコアではまともな運用すら出来ない。テレポーションシップや、爆発耐性を持つエイリアンを一撃で吹き飛ばす火力は驚異的。エネルギーを確保できれば圧倒的な火力を叩き込める。 「レベルに見合わない高威力」「広範囲爆破」「超消費」という特性を考えると過去作の「ブラスト・ランチャー」枠に相当するだろう。武器レベルも同じ15である。ただしハード中盤が限界だった旧作と異なり、こちらはヘビーキャノンの時点でオンINFにすら通用しうる威力がある。またブラストランチャーは全ENを消費した一方、こちらは適性帯の時点でギリギリENを消費しきらず、コアが強くなるほど使い勝手が良くなっていく。 上位コアがあれば燃費問題が緩和され、一気に有能武器へと変貌する。 前作とスペック自体の変更はないが、今作は「タイプ3ドローンやキュクロプスなど、弱点がある敵に爆風武器が当たると、当たった場所に限らず大ダメージ確定となる」仕様となっており、地位は前作以上かもしれない。 ピックアップ + プラズマ・ヘビーキャノン プラズマ・ヘビーキャノン LV15にして最大単発約7700を誇るぶっ飛び火力の爆破武器。オンINFでも一部主力級を確殺できる。 HDST~INF級コア運用では、むしろ燃費が良い部類にすらなる。飛びながらチャージも十分可能。 弾速は心もとないので、敵をかき集めて下方撃ちし一気に殲滅、とするのがよいだろう。 また弾速の遅さに関しても、敵の動きを読んでいけば支障なく戦えるようになってくる。慣れてくればアクティブ状態のクイーンやディロイ、コマンドシップの砲台程度なら充分に相手取れる。 オフであればDLCM37「黄金船団」における金アリplusを一撃で葬る等、本編より更に敵補正が強いDLCにおいても対主力級の殲滅力は健在である。追加敵の範囲で言えば、青アンドロイドや青蟻、青蜘蛛の大群を僅かEN200足らずで一方的に殲滅しきってしまうのは凶悪極まりない。特にDLC2のM10やM37など、地上の主力級戦力が中心のミッションであれば殆どヘビーキャノン頼みでも攻略できてしまう。 + プラズマ・グレートキャノン プラズマ・グレートキャノン Lv55で単発最大22649の超火力爆破武器。前作から引き続き、ダイバーの遠距離戦における生命線のひとつとも言える火力武器。 ヘビーキャノンと比較して弾速と射程が大幅に強化されている。特に弾速の強化が著しく、プラズマランチャーでありながら弾道が重力の影響をほとんど受けないほど。スコープこそ無いものの、遠距離狙撃武器としての運用も容易にこなせる。 相変わらずEN消費量は劣悪だが、今作ではブーストや近距離武器の消費EN増加により近距離戦闘のリスクが増大しているため、遠距離から超火力を叩き込めるこの武器の価値は相対的に上昇している。最高位のコアが解禁されていないミッションであっても、緊急チャージを前提に本武器を採用するケースも増えている。性質上ビッグバンコアとの相性が良い。超火力をバンバン発射でき、全兵科中でも稀有なほどの遠距離火力を得られる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 15 プラズマ・ヘビーキャノン 1 7700.7(★8) 109.1(★8) 1091.5(★8) 30.2(★10) S++ 197.2(★8) 4.1(★7) 55 プラズマ・グレートキャノン 1 22649.1(★8) 873.2(★8) 8731.6(★8) 36.2(★10) S++ 610.5(★8) 4.1(★7) プラズマ・バーストキャノン ●概要 バースト射撃型のプラズマキャノン。名称の数字は弾数を表している。チャージ型。 連射速度は少し遅めだが、それにより撃ち分けられやすい。 ●前作との相違点 精度が低下した。 ピックアップ + プラズマ・バーストキャノン4D プラズマ・バーストキャノン4D 凄まじい射撃反動を活かした、高速引き撃ち武器として優秀。特にEN容量の多いビッグバン・コアや、DLCで追加された上位コアとの相性が良好。 EXAMジェットコアで前ブーストを繰り返した場合の速度は約50m/s、プラズマ・バーストキャノン4Dの射撃反動の速度は約65m/s。秒間のEN消費はEXAMジェットコアが約39、EXAMプラズマコア+プラズマ・バーストキャノン4Dで約35となる(どれも最大性能の場合の比較)。 つまり、EXAMジェットコアで前ブーストを連打するよりも速く良燃費、さらに後ろを見ながらそこそこの威力と範囲の爆風による攻撃も可能ということになる。 実際は若干飛んでから撃つほうが長く移動できるため消費が増えるが、それにより延びる移動距離や上記メリットを鑑みれば悪くない性能と言える。 武器枠を1つ使うというデメリットはあるものの、引き撃ちがメインのミッションでは採用を検討する価値がある武器と言えるだろう。 なお、上位モデルのプラズマ・バーストキャノン4Zは消費ENが少ないものの、連射間隔が遅い関係で全く速度が出ないため、誤って選択しないように注意。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 4 プラズマ・バーストキャノン2 2(★5) 183.5(★8) 436.6(★8) 2182.9(★8) 9.7(★10) A+(★6) 17.7(★8) 1.6(★7) 20 プラズマ・バーストキャノン3 3(★5) 334.1(★8) 436.6(★8) 2182.9(★8) 14.5(★10) B+(★6) 33.5(★8) 1.8(★7) 43 プラズマ・バーストキャノン2D 2(★5) 826.7(★8) 545.7(★8) 2728.6(★8) 16.9(★10) A(★6) 49.3(★8) 1.2(★7) 69 プラズマ・バーストキャノン4D 4(★5) 1630.7(★8) 654.9(★8) 3274.4(★8) 24.1(★10) B+(★6) 300.0(★8) 1.6(★7) 高速連射 80 プラズマ・バーストキャノン4Z 4(★5) 1494.8(★8) 436.6(★8) 2182.9(★8) 24.1(★10) S(★6) 227.9(★8) 1.8(★7) 中速連射 グリットガン ●概要 プラズマをマシンガンの如き連射力で発射する武器。チャージ型。パルスマシンガンと比べると、弾速、射程で勝る。範囲はどっこいと言うぐらいで特に差異はない。 建造物の破壊が可能、自爆時に吹き飛ばされダウンするため連続ヒットしない、といった違いもある。 弾が下降しにくいので遠距離武器としても利用可能。 ●前作との相違点 精度が低下した。 ピックアップ + グリット・ショットW15 グリット・ショットW15 非常に高い整地性能を持つ文明クラッシャー。EDFが守るのは地球であって(以下略)旧作プレイヤーにはM15プラランを10連射すると言えば判り易いか。 建造物破壊には2,3発必要だが、同時発射数で問題無く崩壊させていってくれる。 射程が少々物足りないところ、端まで届くプラズマ・フォールF20に比べると燃費で勝る。 対エネミーの火力は高いとは言えないが、15発で範囲10m弱の爆発属性を10連発で押し付けられる為大群に対する拘束力・制圧力は実は結構高い。蜘蛛の大群にNPCが焼かれるなんてことはしょっちゅうだが、これで遠くから適宜吹っ飛ばすだけでも時間は稼げる。 爆破範囲の広さゆえに使用する場所は選ぶが、ヘビキャ系などと違い事故でNPCに当ててしまっても一撃が弱く致命打になりにくい。主火力になるよりも援護を重視したいといったケースでは有効ということもあるかもしれない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 0 グリット・ショット 10(★5) 9.1×10(★6+) 436.6(★8) 545.7(★8) 4.8(★10) B-(★6) 35.2(★8) 2.5(★7) 13 グリットガン 30(★5) 27.2(★8) 436.6(★8) 545.7(★8) 8.4(★10) A(★6) 40.4(★8) 1.5(★7) 27 グリット・ショットW10 10(★5) 31.7×10(★6+) 436.6(★8) 545.7(★8) 7.2(★10) B+(★6) 74.4(★8) 2.5(★7) 水平拡散 33 グリットガンMA 30(★5) 67.9(★8) 654.9(★8) 818.6(★8) 8.4(★10) A(★6) 70.3(★8) 1.6(★7) 62 グリット・ショットW15 10(★5) 98.5×15(★6+) 436.6(★8) 545.7(★8) 9.7(★10) A-(★6) 171.8(★8) 2.5(★7) 水平拡散 スプラッシャー ●概要 プラズマ弾をばらまくことが出来る武器。チャージ型。 弾は雨のように降り注ぎ、面で制圧することが可能。次の瞬間には街は瓦礫の山と化す。 チャージ量に応じて発射される弾数が変化する。 オンで他人が使っている様を見ると非常に綺麗。 ●前作との相違点 精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 8 スプラッシャー 40(★5) 18.1×5(★6+) 163.7(★8) 818.6(★8) 3.6(★10) B-(★6) 43.3(★8) 2.5(★7) 51 スプラッシャーAZ 40(★5) 28.3×5(★6+) 327.4(★8) 1637.2(★8) 6.0(★10) B-(★6) 107.0(★8) 1.2(★7) ↑ 『範囲攻撃兵器』を編集 ホーミング兵器 ●概要 自動ロックオン式の誘導エネルギー槍を放つ。 直結型で、残りのエネルギー量が実質残弾である。ボタンを押し続けると自動で連射する。連射速度はチャージ速度に依存。 ●利点 エイム不要で命中率が高くガンガン当たる。当たらないものもあるが。 ボタンを押しっぱなしで攻撃できるため、操作の負担が減る。 直結型のため残りのエネルギー量と相談しやすい。 唯一、ブースト中でも発射が可能。ENの関係上積極的にはやれないが。 チャージ速度がそのまま連射力になるので、チャージ速度上昇系のコアで火力が上がる。ビッグコア系だと凄い事になりもはや別物。 ●欠点 大部分が単発威力が低く、外れない事を念頭においても豆鉄砲になりがち。 他の誘導兵器にも言えることだが、ロックオン対象が倒されるとどこへ飛ぶかわからない。 なるべく複数ロックオンで総DPSを引き上げて戦う等の工夫が必要。その場合も単体の敵単位で見れば1体を倒すのに時間が掛かる事には変わりない点に注意。 また無差別にロックオンすると不要な敵をアクティブにして窮地に陥る危険がある。 敵が硬いオンラインではこの欠点が特に強調され、考えて持ち込まないと腐るので注意。 ミラージュ ●概要 高速の単発エネルギー槍を撃ち出す。 ロック速度と連射が非常に速いタイプ。反面威力はかなり低く、敵を倒すまでかなり連射する必要があるので実際のEN効率は悪い。 基本的には全弾命中するが、敵に向かって弧を描くように飛び、かつその角度には限界があるので、至近距離から撃つと敵の周囲をグルグル回って当たらない事がある。過信は禁物。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 0 ミラージュ・ゼロ 34.0(★8) 5.0(★5) A 300.0(★5) 1(★5) 0.027(★7) 3.5(★8) 0.27(★8) 25 ミラージュ・ランブル 113.2(★8) 5.0(★5) A 500.0(★5) 1(★5) 0.027(★7) 3.5(★8) 0.27(★8) 発射方向不安定 ミラージュ5WAY ●概要 最大6発のエネルギー槍を発射するミラージュ。15型に比べると発射数は少ないが、爆発能力を有する。 チャージが遅いのが玉に瑕。連射して敵集団の足を止めるには向かない。 ●前作との相違点 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + ミラージュ5WAY-Z ミラージュ5WAY-Z 威力の上昇とチャージ時間の短縮で火力が大幅に向上している。主力級相手なら足止めしつつ殲滅も可能。 消費ENも大幅に増加しているためEN管理に気をつけよう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 8 ミラージュ5WAY 22.6×6(★8) 5.0(★5) B 300.0(★6+) 6(★6+) 0.027(★7) 11.1(★8) 0.88(★8) 18 ミラージュ5WAY-B 45.3×6(★8) 5.0(★5) B 350.0(★6+) 6(★6+) 0.027(★7) 15.8(★8) 0.70(★8) 誘導性能を超える弾速 56 ミラージュ5WAY-S 152.9×6(★8) 5.0(★5) A 400.0(★6+) 6(★6+) 0.020(★7) 37.1(★8) 1.2(★8) 少し低弾速 101 ミラージュ5WAY-Z 679.5×6(★8) 7.0(★5) A 400.0(★6+) 6(★6+) 0.020(★7) 83.3(★8) 0.74(★8) DLC1 ミラージュ15 ●概要 最大17発のエネルギー槍を同時発射するミラージュ。名前の15は元々発射数が由来だが、今作では★状態で17発になる。 その連射速度と同時発射数から、怯むタイプの敵を足止めする効果が非常に高く、敵集団をまとめて停止させる事ができる。ビッグコア系で高速連射すると虫や飛行戦力は瞬く間に消滅するがエネルギー消費も瞬く間に枯渇する。 オンでは敵が硬くなるので敵の殲滅は難しく足止め効果メインなる。味方に追撃して貰わないと厳しい。後述の通り前作からEN消費が増えたため怯みを継続させるためならフルオートではなく手動で連射間隔を調整しないとエネルギーが枯渇してしまう。 今作では前作と比べ威力が倍になったが、EN消費も倍になっている。前作では適正コアでも(ビッグコア系を除き)EN回復量が上回り撃ちながらでもENが少しずつ回復していたが、今作ではそれが出来なくなっている。 結果的に、Lv43のミラージュ15Sは前作のミラージュ15WRに近いスペックになってもいる。より正確にはロックオン距離・時間がやや劣化、一方でEN消費がやや良くなった。これ以外は全く同じである。このため、前作の15WRに近い使い勝手の武器が欲しいならばINFでも15Sを持ち込む選択肢もあるかもしれない。INF級のコアを持ち込めば前作同様に回復しながら撃ちこめる。敵HPは前作から概ね変わっていないようなので、前作にて15WRが通用していた以上は今作の15SもINFに通用する場面がある…はず。 他のミラージュシリーズと違い、爆破判定が無いため射線に入った味方を誤射してしまう点に注意。 ●前作との相違点 ダメージが約2倍増加した。 EN消費が約2倍増加した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 28 ミラージュ15 34.0×17(★8) ---- A 350.0(★6+) 17(★6+) 0.020(★7) 11.3(★8) 0.27(★8) 43 ミラージュ15S 56.6×17(★8) ---- A 400.0(★6+) 17(★6+) 0.024(★6) 17.1(★8) 0.27(★8) 76 ミラージュ15WR 113.2×17(★8) ---- A 500.0(★6+) 17(★6+) 0.007(★7) 35.9(★8) 0.27(★8) ガイスト ●概要 非常に弾速の遅い誘導弾をばら撒く。名前はドイツ語の幽霊(ゴースト)という意味で、確かに見た目は敵を追い詰める人魂のよう。 爆発するのでふっとばし・怯み効果が期待できる。どちらかというと雑魚の大群よりコスモノーツやクイーン等の対大物向き。雑魚相手でも近距離や引き撃ちするならグレネードランチャーの感覚で使える。建物を壊してしまう特性は一長一短。また撃った後に乱戦になると高確率で自爆するため、基本的に足の早い敵に撃ってはいけない。 着弾が遅い事を利用して、気づかれていない敵に攻撃を予約(遠距離の敵に確殺分の弾を連射する)しておいてから着弾前に別の行動に移る事ができる。着弾すると怯む敵や吹っ飛ぶ敵は、初弾が着弾すればほぼ何もさせずにハメ殺せる。 誘導兵器(=障害物の向こう側でもターゲッティングできる)であるため、建物の角や屋上等、物陰から一方的に攻撃可能。爆発で怯む特性と相まって、建物を破壊できない敵(特に建物にも登れないコロニストやコスモノーツ)を完封できる。 誘導武器の中では高い威力を誇るが、弾速が遅いため速攻には全く向いていない。普通に使うと着弾が遅すぎて敵が襲ってくる前に止められない、忘れた頃に降ってきて味方ごと爆破する、といった難点を抱えている。オンラインでは適当に使うと大迷惑になりかねないので注意。上手く使えば戦闘力自体は悪くないのだが、この為に装備した時点で警戒される事がある。 幸い射程は長めなので、敵の射程外から撃つ、撃った敵(集団)に間合いを詰められないことを意識しよう。こちらに積極的に近づいてくる上に素早いタッドポウルやγ型に撃つと惨事になりがち。 敵集団には一匹だけに狙いをつけるのではなく、照準を左右に振ってできるだけ複数の敵にバラバラに撃っておくとよい。ただしそのまま留まって乱戦になると敵と敵を追いかけるガイスト弾が乱舞する地獄になる。引き撃ちは必須。 巡回している航空戦力には基本的に遅くて追いつけないが、アクティブ状態のドローンや蜂等は空中で静止するタイミングがあるため、当てることができる。 なぜか今作では上位モデルの消費ENが4~5倍に増加した。確かに前作までは高威力の連装式誘導爆破武器としては破格の燃費を誇り、ガイストGに至ってはマイティコア装備で動かずに撃っていれば徐々に回復するほどであり、対地戦としてはこれ程のコスパのよい装備は他にない。それもこれも「当たれば」の話である。当たらなければどうということはない 本数3倍、威力2倍に比例して消費が上がるのならまだしも、明らかに度を超えた消費の仕方をしている 他のスペックはそのままでシールドに対する減衰補正まで掛かっている始末。オンオフ共に高難易度においては、他の武器を使った方が良い。 ●前作との相違点 上位モデルのEN消費が大幅に増加した。 ピックアップ + ガイストG ガイストG 誘導特性や弾速が徹底的に噛み合ってない誘導兵器のバッドカスタムとも言うべき逸品。というよりもはや産廃と言っても過言ではない。弾速や誘導性能は高いものの、ロックオンした敵へ向かうベクトルが弱すぎるため、どうやっても誘導し切れない。連装ミラージュやゴーストチェイサーは誘導開始と共に弾道を敵方向へとカクッと変える事で高い命中率を誇っているが、コレにはそれが無い。 下位モデルは弾速の遅さでそこをカバーしていたが、弾速が速くなったせいでモロに響くようになってしまった。 誘導開始時に進路を変えない物としてはフェンリルがあるが、コレと違い長い直進距離と横にやたらと拡散する特性のため直に当てるのも難しい。 誘導装置を併用しての長距離砲撃に使用しても、長い直進距離と速くなり過ぎた弾速で曲がり切れず1000m先のアンカーにすら一部しか命中しない。 結果、どんな距離でも敵に当たらない挙げ句、酷いときは高火力が自分に帰ってくるという悲しい結果となってしまった。当たりさえすればダメージ効率は非常に高いのだが… 誘導開始の遅さから、むしろ誘導に期待せず直進するロケランとして使えばそれなりに当たり、広範囲に爆風を作れる。しかし射角が広すぎて左右の弾はやはり当てづらく自爆しやすい。平地戦の蟻の群れに対してなら結構まともな戦果を出すが、他の武器で普通に戦った方が現実的。 もしくは上空から薙ぎ払うように撃ち下ろすと発射数と爆発によりそこそこの面制圧力は出せるのでそれなら一応選択肢にはなるかも…という感じである。 なにより6になって上位ガイストシリーズにかけられたEN消費の大幅な増加がこれにもかけられており、プラズマキャノンの代わりという選択肢が見出せなくなった。 説明文では「ガイストDからわずかに弾速が早くなっている」と書かれているのに対し実際は非常に速い弾速であること、およびスペック上での誘導性能が下位武器から4段階上の評価がつけられていることからネタ武器ではなく開発者の設定ミスである可能性が高い。 前作から大不評の武器であり、改善が望まれていたが、一括調整で燃費だけ悪化し、更に評価を落とした悲しい扱い。プレイヤー側が見つけられていないだけで開発はテストプレイで本武装有効な使用方法を見出しているのかもしれない……? LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 2 ガイスト 79.3(★8)シールド×0.2 10.0(★5) C 300.0(★5) 1(★5) 0.027(★7) 5.6(★8) 0.88(★8) 13 ガイスト2 226.5(★8)シールド×0.2 12.0(★5) C+ 300.0(★5) 1(★5) 0.027(★7) 8.9(★8) 0.88(★8) 36 ガイスト3 226.5×3(★6+)シールド×0.2 20.0(★5) C+ 400.0(★5) 3(★5) 0.027(★7) 43.0(★8) 0.39(★8) 63 ガイストD 453.0×3(★6+)シールド×0.2 20.0(★5) C+ 500.0(★5) 3(★5) 0.027(★7) 91.5(★8) 0.39(★8) 106 ガイストG 906.0×5(★8)シールド×0.2 12.0(★5) A+ 500.0(★6+) 5(★6+) 0.027(★7) 208.2(★8) 0.39(★8) DLC1 ゴースト・チェイサー ●概要 直角に誘導を開始するエネルギー槍を広範囲に大量にばらまく。多方向にばらまくので、隣接する味方への誤射に注意。 正面をロックし使用すると地面に当たった弾で自爆するので、飛行中や建物の端、上空を見上げて使用する必要がある。DAは即刻自爆するが、無印の方は爆破範囲が狭く適当に使ってもそこまで自爆しない。だが無駄弾になるのは同じなのでそれで使えているとは言い難い。 建物が無くても木でもいい。意外と高さがあり細いので便利。当然ながら耐久力は皆無でフェンサーがぶつかっただけで折れるのは覚悟。 攻撃ボタンを押しっぱなしにするとマシンガンのように連続発射されるため、コアに見合わない連続使用ではすぐに緊急チャージになってしまう。逆に言えば意図的に緊急チャージに突入させやすいので、安全が確保されているならゲージが空になるまで撃ち切ってしまったほうが回転率は上がる。 エネルギー消費は非常に激しいものの、それに見合った殲滅力を有している。オフであればINFでもディロイの足を丸ごと焼き払える。大群をビルの上から攻撃すると絶大な殲滅力を発揮する。大群相手の時に持っていってみると、意外な活躍をみせる。 発射数自体は極めて多く、ロックオンも凄まじく早いので、そこをクリアできると高い火力を発揮する。エアレイダーの誘導を利用したいところ。 無印・DAの両方に言えることだが、真価を発揮するのはオンライン。一方面の敵主力を拘束し味方を有利な戦況に持っていくことが可能。DLCではこれが頼みの綱となることもある。 ピックアップ + ゴースト・チェイサー ゴースト・チェイサー ホーミング兵器界最強の足止め兵器。主力級はこれ1つで封殺できる。爆発範囲1mは地上で正面に向かって撃っても自爆しない範囲で安全かつ、怯みも取れる。 消費ENの低さが高レベル帯では無視できるレベルになり無限に撃ち続ける事が可能。 強力な味方がいるミッションやオンラインなら、敵を拘束し続けるだけで味方が処理してくれる。 + ゴースト・チェイサーDA ゴースト・チェイサーDA こちらもホーミング兵器界最強の足止め兵器。主力級はこれ1つで封殺できる。爆風が広がった分足止め性能は無印より上、爆風で敵が吹き飛ぶ時間ができる分連射もそこまで必要ないので実質的な燃費も上、ロックオン数最大34、地味にダメージ効率がそこそこ良い、と足を止めさせる兵器として最高峰の性能をしている。 ただし、爆風が広がったために無印と同じ要領で使用すると一瞬で自爆する。APの低いダイバーにて無防備な間ができてしまうことは言うまでもなく命取り。 強力な味方がいるミッションやオンラインなら、敵を拘束し続けるだけで味方が処理してくれる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 21 ゴースト・チェイサー 9.1×11(★7+) 1.0(★5) A 600.0(★6) 11(★6) 0.024(★6) 4.1(★8) 0.074(★8) 68 ゴースト・チェイサーDA 36.2×34(★8) 3.0(★5) A 600.0(★6+) 34(★6+) 0.024(★6) 15.0(★8) 0.074(★8) フェンリル ●概要 高速連射・高速弾だが誘導精度が低いタイプ。 弾速が他のホーミング兵器の中でも著しく、外れると通常ミラージュ系よりも大きな弧を描く。 エイム不要な他とは異なり、照準の付近程度までは合わせないと当たらない。 誘導武器というよりは、若干追尾性能がある一般武器と考えた方が良い。 一応自分でロック対象を選べるので、広く攻撃したい場合は照準を動かしまくったり、集中攻撃したい場合は狙い続けるなどかなりの応用が利く。 ピックアップ + フェンリル5WAY フェンリル5WAY 名の通り5体…ではなく最大6体のロック数を取るフェンリル最終型。 フェンリル3WAYと比べ、対象数が倍にもかかわらず消費ENとチャージ時間が大きく減少した。おまけに射程距離もちょっと長い。 チャージ時間減少とロック数倍化により瞬間火力と範囲火力がかなり上がったため、爆発効果による足止めのみならず殲滅までも充分可能になった。2~3秒も照射すれば大体の主力級は落ちるため、EN管理とエイムがきちんと出来ていればEN切れまでにかなり殲滅できる。DPSは対象1体当たり最大で3300少し。DLC2の後半でも充分通用する殲滅力に育つ。 ただし殲滅まで考慮するとEN消費はなかなか激しくなるため、シールドや適切な遮蔽物を確保することは半ば前提。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 5 ラピッド・ミラージュ 17.0(★8) ---- B 300.0(★5) 1(★5) 0.027(★7) 1.2(★8) 0.074(★8) 53 フェンリル 135.9(★8) 5.0(★5) C+ 300.0(★5) 1(★5) 0.027(★7) 5.7(★8) 0.074(★8) 83 フェンリル3WAY 135.9×3(★6+) 2.0(★5) A+ 350.0(★5) 3(★5) 0.027(★7) 17.4(★8) 0.074(★8) 110 フェンリル5WAY 135.9×6(★8) 2.0(★5) A+ 400.0(★6+) 6(★6+) 0.027(★7) 13.9(★8) 0.041(★7) DLC2 サイ・ブレード ●概要 単発の光の矢を撃ちだす。ロックオン距離と対象数が同じグレードとなっている。 発射するとしばらく直進した後、いきなり方向転換して目標に向かう。着弾時は爆発を起こす。 近距離であれば直進する性質を生かしてプラズマキャノンに似た運用もできる。 敵が画面から外れてもしばらくロックオンが持続するため、上や横を向いて撃つ事で障害物を迂回させられる。 武器切り替えでロックオン対象をキャンセルできる。発射→武器切り替えで対象を変更→別の敵をロックオンする事で殲滅速度が上昇する。 単発に特化している分、威力と爆発半径に優れている。 速度と精度も高いので、ガンガン発射して敵を追い詰めるのもよし。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 31 サイ・ブレード 679.5(★8) 12.0(★5) S 700.0(★5) 1(★5) 0.82(★7) 82.0(★8) 1.6(★8) 1秒後誘導 60 サイ・ブレードα 2264.9(★8) 20.0(★5) S 1000.0(★5) 1(★5) 0.41(★7) 187.0(★8) 1.6(★8) 2秒後誘導 ↑ 『ホーミング兵器』を編集 ウイングダイバーの心得 ●オフライン/オンライン共通 ●色々こなせる障子紙 各種の武器を使い分けることで、幅広くミッションに対応出来る。特に瞬間火力を活かした強襲と遊撃が得意。前作と比べ、ブリンク・ボールやグレイプニールといった投擲・設置系武器等が全て独立作動装備カテゴリになったこともあり戦術の幅が大幅に増している。 小回りの利く機動力は他兵科に見られない特徴。建物の間を高速機動しながらエイリアンを暗殺したり、散らばったアイテムを回収するのに特に活躍する。 但し耐久はダントツで脆い。敵によってはシールドで対処できることもあるが、基本は機動力や殲滅力でカバー。 ●エネルギー(ジェネレーター)が生命線 飛ぶにしても武器を使うにしてもエネルギーの残量に依存。これが切れてしまうと緊急チャージにより、通常よりも速い速度でエネルギーチャージが行われるが、武器への供給が滞る&飛べなくなってしまう。事前にチャージ&リロードした武器は一応攻撃可能だが、頼れるのがそれしかないので、余裕がない状況ではなるべく切らさないように。 継戦力に難あり。機動力を発揮しながら攻撃するとENは減っていくため、必ず休憩が必要になる。 前作と比べると、セイバーやパルサースピア、電磁シャフト等の独立作動装備によってENが少ない状態でもある程度の戦闘が可能ではあるが、ブースト消費が上がっておりEN切れしやすくなってしまっている。一方で、緊急チャージ速度は向上し、積極的な緊急チャージが有効になった。高まったブースト消費での緊急チャージも入りやすい。安全な逃げ方を心得れば前作同様に単独での長時間戦闘も可能になってくる。 とはいえ流石にドラグーンランス一本で全局面に対応、とかそういうことは出来なくなった。一方でマグブラスターなどのパワー兵器やボルトシューターなど、前作ではやや微妙な評価だったリロード型武器に日の目が当たることも。 + エネルギー管理Tips エネルギー管理Tips 基本的な飛行や回避の仕方は4.1wikiのダイバーの項目の物がそっくりそのまま6に使えるのでそちらも参考に。 ●小ジャンプブースト 飛行ボタンを短押しするとゲージを消費せずに「タァ!」とその場でジャンプする。この小ジャンプ中にブーストを行うことで極めて少ないEN消費で高速移動(+アイテム回収)が可能。これの連続で省エネ高速移動が可能。間隔を緩めれば徐々にEN回復もできる。必須技能なので習得しよう。 スピードや被弾率は普通に飛ぶより悪くなるので過信禁物。INFの蜂から逃げられるようなスピードではない。 ブースト開始位置が空中でさえあれば良いようで、これで山を登る事ができる。 ●ブースト滞空 高度を保ちつつ攻撃したい時、重力に逆らって小刻みに吹かすよりブースト連打で往復した方が大抵のコアでEN消費を抑えられる。前作より消費ENが増大し、また下方ベクトルが大きくなったため、長時間の滞空は無謀。数秒の滞空に留めたい。 ただしファランクスやパルスマシンガン等のチャージ式連射武器はブーストを挟むとチャージ分が無駄になってしまうため注意。 ●歩く 歩行速度は遅いが、遠巻きなら蟻の酸を避けられなくはない。ブーストや飛行が不要な状況を見極めよう。 今作で追加された段差乗り越えモーションだが、ダイバーのそれは少量のエネルギー消費&そこそこの硬直があるので暴発には気を付けたい。 ●サボる ウィングダイバーは常に攻撃することはできない。味方に戦況を委ね、EN回復し次の状況に備える判断も重要。 ●障害物を使う 地上戦力は障害物で大幅に進軍速度が低下する。敵を障害物に絡ませ、ENを回復しよう。亜種として、山頂付近を障害物として周りを周回する戦法もある。 ●半チャージ フルチャージが火力過多になることが多い。狙って確殺分だけチャージできればEN消費を大きく抑えることができる。 ●シールドを使う 本作の新要素であるシールドは、多種の敵に対し正面からは数秒無敵になれる。その数秒で敵の面前でもかなりのENを回復できるため、ENがきついと感じたら採用を検討してみるとよい。 ●下位武器も有効活用出来る 他の兵科だとそうそうないが、ダイバーの場合はやや不相応なレベル帯の武器でも上位の難易度に持っていけるケースが割とある。これは悪燃費超高出力の武器を上位コアのENで補うことで燃費部分を解決してしまえるため。プラズマヘビーキャノン等が好例。 他兵科で言えば、下位のビークルの必要功績値が凄まじく低い為に弾倉火力の差で上位運用も可能、とかそんな感じのことが起きている。 低レベル帯の武器を持ち込み、低いEN消費での足止めを行う活用法も。 独立作動装備においては消費などが関係ないので基本は上位モデルの方が強力。 + tips:主な装備の稼ぎ場 M20「埠頭の乱戦」HARD その辺の街灯に登ってレイピアを下に向けるだけで安全に攻略できる。 ずば抜けた目玉装備はないが、ストーリー序~中盤で使うWDの装備・APを手軽に整えるには最適の場所。 HDST、INFでもLv30~50程度の武器の稼ぎとしては有効で、「ライジン」や「ドラグーンランスM3」など比較的低レベルでも高難易度に通用する装備が欲しい場合に一考できる。 M51「擲弾破壊部隊」HARD サンダーボウガンなどで遠くから撃ちこんでいれば終わる比較的簡単なミッションだが、「プラズマヘビーキャノン」「MONSTER」「ハンディセイバー2」「パルサースピアM2」「グレイプニールβ」などなど、HARD中~終盤における主要な装備がとにかく目白押し。ストーリー攻略の大きな助けになる。ヘビーキャノンに関してはINFでも出番がある。 急ぎでない限りHARD攻略の際はここらで力を蓄えていくとよい。 HDSTもスカイハイコアやバードコアで上空をふよふよしながらブリンクボール投げてるだけで安全に終わるしドロップも纏めやすい。 INFにおいてもLv40後半~Lv70前半の武器が手に入る為コロニストさえ倒せれば有効。MONSTER GZであればほぼ一撃で倒れるので、M97で少し稼いでからが望ましいか。 M56「停戦'」INF 銀蜘蛛シップを残しての稼ぎを行う。Lv40代後半~70代前半と幅広いドロップを期待でき、かつ高効率。 難易度は高めだが、ダイバーであればテレポーションシップの上に乗りながら爆撃や狙撃を自在に出来るため他兵科より難易度が低い。 グレートキャノンやMONSTER GAだけが欲しいならば後述のM97激突する平原HDSTやM99燃える岸壁の方が難易度的には手軽。こちらは効率の良さで差別化されている。 M97「激突する平原''」HARD~INF HARD帯武器は「ライジン」「パルサースピアM4」「ビッグコア」を掘れる。特にライジンはHARD帯終盤からHDST、INFでも活躍する余地がある為ぜひとも強化したい。 HARDEST帯武器は「プラズマグレートキャノン」「MONSTER GA」が掘れる。 箱の量はそこそこ程度だが安全性が高く、HARD、INFと合わせて狙撃武器はここだけでも概ね手に入る。ストーリークリア後に少し潜ると攻略上楽。 INF帯武器はLv58~85と非常に幅広い。「MONSTER GZ」「ビッグバン・コア」「ヴァリアントセイバー」「パワースピアM3」などなど。 M99「燃える岸壁」HDST~INF ある程度質のいいグレートキャノンorガイストDとINF級コアがあれば簡単なセットアップで高効率の無限稼ぎができる。 手順は稼ぎページが詳しいのでそちら参照。 ドロップは概ねM97と同じ(上限と下限が1だけ高い模様)だが少ない操作で一気に大量の武器とアーマーが稼げる。 特にHDSTはグレキャにルミナスZ4というオン高難易度におけるダイバーの生命線を集中的に強化できてオススメ。 ただしドラグーンM3(全難易度で範囲外)とライジン(HARD対応だがドロップ上限付近)は他所の方が良いと思われる。 M109「エイリアンアタック」HARD ライジンの☆埋めにオススメ。 味方NPCを引き連れ適時回復アイテムを回収していればほぼ全ての敵を倒してくれる。 ただし第二波のキャノンボールと第三波のキング&蜂は完全放置すると味方が壊滅するので、自分で処理する必要がある。その際にはINF級のミラージュやグレイプニールが適している。 敵が非常に多くすぐアイテムドロップ上限に達してしまうので、上記二波三波以外の時はアイテム回収に徹するといいだろう。 M117「228基地の危機」 黒アリと数体のマザーが出てくるだけで、ダイバーの機動力もあって後半の割に簡単なミッション。INFでもM97などで多少稼いでくれば武器的にはクリアが見える。それでいて箱も多い。 HARDではLv30~40帯の武器を、HDSTではLv60~70の武器を、INFではLv61~90の武器を手に入れられる。 ドラグーンZMとファランクスZT以外のINF武器はここで全て手に入るため、この2種が要らない場合はここが安定しやすい。 またHARDでライジンを稼ぐこともでき、エイリアンアタックの箱回収がキツいと感じるならこちらでもいい。 余談ながら、稼ぎ以外の面で見ても、動きやすい地形と卸しやすい敵、かわしやすい攻撃が確保されつつ、物量と速度はそれぞれの難易度の水準をある程度満たしており、EN管理や引き撃ちといった大群処理の訓練にも使える。ついでにバルガの対黒蟻の脆さと対処の重要性も体験できる。 M97等で適性難易度の武器とコアを手に入れられたら適宜アタックしてみるのもよい。 M128「岩山の砦」 テレポーションシップに乗れるため、ダイバーに関してはかなり簡単なミッションとなる。 ドラグーンランスZMまでの★を稼げるレベル帯で、レイピアでの固定無限稼ぎが可能になりえる貴重なステージ。 M135「エイリアンアタック'」M136「機兵大侵攻」M144「翌日''''」 INF帯武器のその他の稼ぎ候補。 ここまででは対応しなかったファランクスZTの星上げまで対応しつつ、比較的難易度が低く、箱も多いミッション3つを羅列した。 前二つはウイングダイバーだと難易度が低めの周回型。 翌日は難度が少し高いが、ボスで無限稼ぎ出来る。また、分割を許すならビッグバンミラージュを置いておくことで難度が落ちる。 以下DLC01 DLC01はHARDでもLv50帯中盤以降の武器が、HARDESTでもLv70~80帯が出現するようなので、該当する難易度に潜って目当ての武器を稼ぐ択もあるかもしれない。 DLC1 M13「降下兵団」、M14「山域調査作戦」、M17「汚染地帯 後編」 比較的低難易度で攻略可能、かつLV106までの武器が落ちる周回型ミッション。 「降下兵団」は裸コスモノーツオンリーということで完封は容易。暗殺なり狙撃なり殴り合いなりご自由に。 「山域調査作戦」はゴーストチェイサーDAを適当に撃ち足止めしつつ空中戦力にはグレイプニールαでほぼすべての局面を容易に解決できる。コスモノーツはグラビスが充分に守れていればほぼ味方がなんとかする。敵の出現位置やwave進行の都合、箱回収も比較的楽。 「汚染地帯後編」は超高層ビルを飛び移りながらグレートキャノンを打ち下ろすだけで終わる。回収は少し面倒だが戦術が一番単純で楽。 DLCでの稼ぎに迷ったらとりあえずこれらのうちどこかを試してみるとよい。 以下DLC2。後半ではHARDでもLv70帯の武器が登場したりするため、本編HDST~INF級の武器を稼ぎたい場合は低難度に使えるステージもあるかもしれない。 DLC2 M10「LV C-1 アンドロイド ハント」 適当なコアで飛びつつ、真下に固めたところをプラズマヘビーキャノンで爆撃するだけ。もう片手には保険にマグブラスターDX(持ってればFDX)辺りを持っておけば大丈夫だろう。 青アンドロイドのHPは5000前後と思しきためヘビキャのダメージに★が付いていなくても戦える。 固めての爆破なので箱も散らばりにくく、DLC2序盤ではかなり手軽な部類の周回稼ぎとなりえる。 目ぼしい装備としては、EXAMバードコアやファランクスZAT辺りに星が付く。 なお、この次のM11「Lv C-2 ビッグ アンドロイド」もプラズマグレートキャノンで簡単にクリアは出来るが、箱が散らばりやすい上に少なめ。ここの気分転換に使うのが関の山か。 DLC2 M26「LV SS-2 ボトム フォールズ アウト」 上層部の道に登り、ギャラクティックセイバーで落ちてくる敵を斬りつけるだけで落ちてくる敵の大半は出オチ可能。残った撃ち漏らしは大量のNPCがなんとかしてくれる。青ダンゴ、大蜘蛛やアンカーもファランクスZATやレイピア・スーパーノヴァで完封可能。 また、ただ簡単なだけでなく短時間で変異種も含めエネミーが大量に落ちてくるので箱が多く、その箱も下層部の狭い円形に集中して落ちる為回収も楽。更にダイバーの場合最初の蜘蛛wave終盤からダンゴムシwaveにかけて比較的安全なためある程度出オチした後はここで一旦回収を挟むことで取りこぼしもなくせる。 より円滑な箱集めのためにも達成上げがてらHARD辺りを1回通しておき、各waveのタイミングを予習しておくといい。 Lv112のEXAMジェットコア辺りまでは星付け可能なのは確認済み。中盤の稼ぎにお勧め。 DLC2 M32「Lv Z-2 デッド ケイブ」 地底で大量の敵と相対するミッション。比較的現実的な難易度で無限稼ぎを行える貴重な後半ステージ。 ウイングダイバーは武器Lv115まででいい為、ここで全ての★付きDLC2武器を無限稼ぎすることが出来る。探査機持ちレンジャーなどと合わせれば固定無限放置も可能。 理不尽な高難易度というほどではない為正攻法でセットアップまで持ち込んでもいいし、グリッチを許容するならば壁抜け+グレートキャノンで安定してセットアップできる。 DLC2 M37「LV ZZZZ-S 黄金船団」 大量の金アリとその中に混じる金女王を捌き続けるだけ。難関揃いのDLC2後半ミッションの中では比較的簡単でギミックも単純かつ、DLC2の全武器に星が付き得る周回稼ぎ。 金アリは変異種含めてプラズマヘビーキャノン★付きで一撃で倒せる。群れを爆破しつつ積極的にタゲを取っていけば潤沢な味方戦力が勝手に削り取ってくれる。特にニクスの群れは強く、金女王一匹くらいなら刈り取ってしまう。 他の武器は推定HP30万overの金女王を瞬殺する為のレイピア・スーパーノヴァやファランクスZAT、足止め兼殲滅用のディフューザー対地カスタムや電磁シャフト系列あたりが候補になるだろう。 尤も、常に一撃死のリスクは付きまとう。あくまでDLC2の中では簡単というだけでM10,26ほど簡単という訳ではない点には注意。レベルが足りている武器ならM26などに通う方が楽ということもあるだろう。 ●オンライン ●不用意な突撃は避けよう 機動力に優れた兵科ではあるが、耐久力は全兵科で最も乏しい。アーマー制限が低めに設定されており、他兵科の60%ほどとなる。今作ではシールドで防備を整えることができるものの、オンラインによる敵の火力上昇や悪化したEN事情もあり、概して慎重な立ち回りが要求される。 敵陣に勇んで突撃したはいいが、敵の真っ只中でサンダー床ペロしてしまい、味方が誰も助けられず足を引っ張っただけ・・・・、となると目も当てられないことになる。前作に比べるとEN消費効率が悪化しているため、遠路はるばる飛んできて敵陣に到達する頃にはもうEN切れ寸前、という状況も決して珍しくない。 本作の経験の浅いうちは、前線を基準として一歩の突出と後退を繰り返して敵陣を削り取るのを基本とするとよい。せめて倒れるときには味方のそばで倒れよう。 ●逃げ撃ち(引き撃ち)も大事な戦法 蟻、蜘蛛といった地上戦力に、後退しながらランス系などの武器を撃つ戦法。大群を足で引き離しながら、1つずつ処理することで労せず敵の大群を倒せる。前作では万能戦法であったが、今作はEN消費効率の悪化やヘイズなどの空中戦力増加なども手伝い、これ一辺倒とはいかなくなった。 壊滅の兆しが見えたら戦線を離脱してENを回復し、引き撃ちに移る非情の判断も時には必要。引き撃ちにより敵が漸減し、また倒れた味方から敵の大群が離れたころには再起の目もあるだろう。 ●囮戦法 攻撃手段を味方に全て任せ、空中移動を繰り返す囮戦法も部屋次第では有用となる。スカイハイコアやバードコアを身に着け、攻撃は独立作動装備に任せてENを移動に費やす囮専念スタイルも一考。ただし前作と比較したEN消費効率の悪化の影響や空中戦力の増加といった問題は逃げ撃ちと変わらない。味方の狙撃の届く位置を維持するような連携行動が重要。 ●誤射、誤爆に注意しよう 他の兵科でも注意すべき問題であるが、ウィングダイバーの武器は目立って問題となりやすいものが複数ある。電撃武器は長い射程と地形反射によって敵陣への誤射の恐れが高い。意図せぬフルアク化により地獄絵図に・・・・という事例は少なくない。 ビル上などの見渡しやすい位置からは敵の密集地点が一目瞭然であり、プラズマキャノンを撃ち込みたくなるだろうが、NPCや味方に集っている可能性が高い。味方もろともに焼き払えば非難は免れない。 独立作動装備のセイバー、キャノンは強力な攻撃手段であるが、味方への誤射性能も凶悪。周囲を十分確認したい。 ウイングダイバーの中・遠距離武器は癖が強いものが多く、武器の特性を把握した上でミッションに持ち込みたい。 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 武器データについて、とりあえず5のwikiからコピペし、大枠を作りました。編集回数制限が入ったので後は諸兄にお任せします。 - 名無しさん (2022-08-26 17 12 37) 独立作戦武器の「武器をチャージ中に使用することができ、即応性が高い。ただしその場合、チャージは破棄される。」の破棄は誤情報です。チャージ続行されます。 - 木主 (2022-08-27 01 36 18) 独立武器の誘導兵器、使用感はグレイプニールよりもwayミラージュ単射の方が近いと思う あくまで個人の感想だけど - 名無しさん (2022-08-29 01 58 19) 独立「作戦」装備じゃなくて、独立「作動」装備じゃないか? - 名無しさん (2022-08-30 17 51 13) 表記ゆれもあったので、確認した範囲で「独立作動装備」に書き換え。書き換え漏れとか、表記ゆれを見つけたら報告か修正よろしく - 名無しさん (2022-08-31 02 54 52) ハンディセイバー2の - ななし (2022-08-31 00 50 55) ミス。ハンディセイバー2のダメージ、☆10で最大値。威力は1260です - 名無しさん (2022-08-31 00 52 17) 威力7100くらいのヘビーキャノンで大型アンドロイドに1万ダメージくらい入った。目玉と他の部位の両方のダメージが加算されてるのか…? - 名無しさん (2022-08-31 04 30 50) アンドロイドにはむき出しの頭に1.5倍ダメージ補正あるみたい - 名無しさん (2022-08-31 04 58 49) パルサースピアM2 最大ダメージ(★10) 36.0 - 名無しさん (2022-08-31 08 07 56) ルミナス・ワイドシールド (★10)防御範囲 9.7 効果時間 10.0 (★7)チャージ時間 6.5 - 名無しさん (2022-08-31 08 19 26) Monster Zero、拡散なのでクラーケンのシールド半分無効化してダメージ与えられるしノーマルまでなら飛び抜けて火力あるので実はそれなりに有力だと思う(リバースコア必須)。 - 名無しさん (2022-09-02 07 08 49) 長射程のファランクスと思って使えば大丈夫ですよね。 - とある編集者 (2022-09-19 14 46 03) 雑談掲示板でも誰か書いてたけど、MonsterZeroは残弾減衰がないっぽいね。カタログスペック上、威力がほぼ同じ無印はフルヒットでダメージ1800弱なのに対し、Zeroは(サイレン等の超大型相手限定だが)拡散してある程度外れても余裕で2000を超える - 名無しさん (2022-09-05 14 53 44) 検証してみたところ、残弾減衰自体はあるけど減衰率が他MONSTERの半分(ZERO以外のMONSTER系はカタログスペックの40%、ZEROのみカタログスペックの80%)ですね。該当項目ちょっと編集しました - 名無しさん (2022-09-05 17 58 04) ゴーストチェイサーって爆発判定無くなってる?地面で撃っても問題なく打ち続けられる - 名無しさん (2022-09-07 19 52 47) 何故ここに枝を生やしたのか? まぁEDF5でもそうだけど、爆発範囲の関係で無印ゴスチェは自爆しなくなってる。上位品は爆発範囲が広がったので自爆する。 - 名無しさん (2022-09-09 08 43 28) かささ - 名無し (2022-09-10 22 17 32) レイピアノヴァ - 名無しさん (2022-09-10 22 19 47) (★10)弾数966 (★8)ダメージ47.6×17 (★5)射程30.0m (★8)消費エネルギー249.9 (★5)チャージ時間0.50秒 - 名無しさん (2022-09-10 22 22 22) ファランクスZT(★8)弾数241(★6+)ダメージ(135.9〜1.4)×6(★5)射程96.0m(★8)消費エネルギー193.3(★5)チャージ時間1.3秒 - 名無しさん (2022-09-10 22 25 16) ドラグーンランスZM(★8)ダメージ40768.4〜4076.8(★9)射程279.3m(★8)消費エネルギー225.5(★8)チャージ時間1.5秒 - 名無しさん (2022-09-10 22 28 24) ZM射程279!?こりゃ楽しみだ。 - 名無しさん (2022-09-13 11 14 07) 主に中距離兵器・ホーミング兵器を大幅編集致しました。情報提供をして頂けると幸いです。 - とある編集メンバー (2022-09-15 02 42 47) 範囲攻撃兵器も編集しています。こちらも情報提供お願い致します。 - 名無しさん (2022-09-15 04 47 44) 全カテゴリ一通り編集しました。おそらくこれで漏れはないと思いますが、まだ最高性能(★)でないものが多々あるので、引き続き情報提供をお願い致します。 各武器の前作との相違点は、最高性能が出揃った後に前作のデータと比較して追記していく予定です。 - thunderzd (2022-09-19 02 01 43) お手数お掛けいたします。まだ出ていなくてここに載っていない武器が出たり、武器の強化レベルが上がり次第、都度編集していきます。 - とある編集者 (2022-09-19 14 47 45) オンINFのお供にスターダスト・キャノンF型。威力を最大まで上げると黒蟻や蜘蛛・ドローン1を一撃で倒せるし、VZプラズマコアでの運用なら連発することができ、弾幕を貼りつつ大軍を殲滅することもできる。誤射注意だけど、頻繁に味方へ誤射するようなエイムならそもそもINF攻略はできないし、デメリットがメリットを上回ってますね。ドローン3の撃墜も簡単で、洞窟内でもサンダーボウに似た使い方ができます。 - 名無しさん (2022-09-16 14 09 02) 間違えました。「メリットがデメリットを上回る」の間違いでした。文章を訂正します。 - 名無しさん (2022-09-16 14 10 20) アーマー1個あたりの上昇量が間違っているんですが6は全兵科が上昇量下がってて、ダイバーは0.4ではなく約0.35(実際はもっと細かく設定されてる模様)です - 名無しさん (2022-09-17 17 26 20) 情報提供ありがとうございます。自分も確認しましたが、アーマー上昇値が0.2〜0.3で調整されてるっぽいですね。引き続き分析致します。 - とある編集者 (2022-09-19 03 59 40) ここに無い武器が出ましたので、また編集しています。(チートでは無い) - とある編集者 (2022-09-19 03 54 47) 引き続き武器攻略を続けますが自分では足りない所もあるので、引き続き情報提供をよろしくお願いします。 - とある編集者 (2022-09-19 03 56 26) ミラージュWR15 ロック時間★7 0.007秒 - 名無しさん (2022-09-19 15 05 04) サンダーボウガンRZダメージ★6+ 164.2×20 消費EN★8 84.4 チャージ★8 0.51秒 - 名無しさん (2022-09-19 15 11 44) 情報提供ありがとうございます。提供された情報を元に編集致しました - とある編集者 (2022-09-21 20 58 59) パルス・マシンガンZDM 弾数★10 440 ダメージ★8 169.9(シールド×1.5) 効果範囲★8 17.0m 精度★10 A 消費EN ★8 1161.6 - 名無しさん (2022-09-19 15 21 14) 情報提供ありがとうございます。提供された情報を元に編集致しました。引き続き情報提供者募集中です。 - とある編集者 (2022-09-21 20 57 41) スターダスト・キャノンF型 ダメージ★6+ 126.8×100 - 名無しさん (2022-09-22 15 06 56) ミラージュWR15 ダメージ★8 113.2×17 - 名無しさん (2022-09-22 15 07 53) ライトニング・ボウZA 弾数★8 258 ダメージ★8 158.5 消費EN★10 151.7 チャージ時間★7 0.82秒 - 名無しさん (2022-09-22 15 10 47) ボルト・マキシマムガン 消費EN ★8 512.7 - 名無しさん (2022-09-22 15 13 15) MONSTER GZ ダメージ★10 398.3(シールド×2.0) - 名無しさん (2022-09-22 15 17 49) 一通り反映しました。 - thunderzd (2022-09-23 14 54 12) なぜラピッドミラージュがフェンリルの枠に - 名無しさん (2022-09-23 14 25 56) フェンリルの武器説明文に「ラピッド・ミラージュ」の発展型という記述があるためですね。 5のWikiでも同じようにフェンリルのグループに分類されていたので、それを踏襲しています。 - thunderzd (2022-09-23 14 33 47) ファランクスの概要に「前作より弾数が減りダメージが増した。」とあるけど、前作もDLCのZAT以外は弾数241だから変わってなくない? 威力は前作比で約1.5倍になってるから、その通りなんだけどさ - 名無しさん (2022-09-30 13 40 16) 同じ書き込みをしようと思ってた - 名無しさん (2022-10-02 06 42 32) 「前作より弾数が減りダメージが増した。」は「前作よりダメージが増した。」で良いかと。 - 名無しさん (2022-10-02 06 44 32) 今作で爆発系の武器が直接NPCに当たらなくなった記述はいるよね?ダイバーは特に横切りNPCによるパルス武器即死がなくなったのが大きいし - 名無しさん (2022-10-02 04 21 57) 当方で確認したステータスを一部更新しました。 - 名無しさん (2022-10-02 19 47 29) レイピアのEN効率参照の図、いい加減直した方が良くない? ★付きの前作と★付いてない今作のを比較しても、あんま意味ないと思うんだけど… - 名無しさん (2022-10-19 02 36 23) せめてどう直すか提示したら?自分でやってもいいわけで - 名無しさん (2022-10-19 15 27 37) いやだね - 名無しさん (2022-10-27 08 32 51) チームワークが大切だ - 名無しさん (2023-06-27 16 02 54) 今のMONSTER GZの性能が弾数 60、ダメージ312.6です。M136でMONSTER GZを使ったときのことですが、今 - 名無しさん (2022-10-25 14 12 40) 3WAYリフレクトロン・ブラスターが残念枠みたいな書き方されてるけど、普通に強くない?特にプライマル系は怯みも重要だから起伏が激しくない市街地なら普通に使えると思うんだけど。少なくともここに書かれてるほど弱くはないと思う - 名無しさん (2023-06-28 15 16 57) 書き方がネガティブなのは確か。ただ性能評価、特に火力面は明言しなくてもオンINFERNO武器制限ありを想定されることが多いし、その点で火力不足は否めない。「怯みから撃破までもっていけるマグ・ブラスターFDXでよくね?」なり「怯み特化なら多数を縛れるゴッチェかミラージュ」なりの評を免れないから残念な評価になるのは仕方ないと思う。 - 名無しさん (2023-06-28 15 55 52) うーん、このWikiって大前提として明記なければオフ向きのWikiだと思ってたけどこの認識って間違い?どちらにせよオンならオンの話って明言して欲しいし、「(オンの場合)火力が低くて主力級には太刀打ちできない」武器は他にも多いし(他のリフレクトロン系も同じだし)、わざわざ3WAYだけ取り沙汰される必要もないと思う(貫通が意味をなしていない点でピックアップに書くのはわかるけど)。私はオフの話として普通に使えるって書いたけど、オフだったら3WAYリフレクトロンも「多数を怯みから撃破まで持っていける」んだよね。しかも死骸による影響を受けづらい。少なくともマグブラやミラージュが代わりになる存在だとは思えない。長々と書いてきたけどここまでどのみちここまで下げる書き方をする必要はないと思う。 - 名無しさん (2023-06-28 20 34 13) 武器の評価も攻略情報も基本的に「大は小を兼ねる」だと思うよ。オンinfで出来る事は大抵オフでも出来るし、武器の選別にしても然り。毎回個別で書くのも冗長的だしね。 - 名無しさん (2023-06-29 16 42 06) 大前提明記なければオン向きの認識だなー。 - 名無しさん (2023-07-07 10 53 02) 別にその認識は間違ってはいないとは思うよ。 とはいえオンラインで武器データが違ってる訳でもないんだからわざわざオンの話と明言するのは手間でしかない。少なくともオンで第一線で使える武器がオフでも使える武器であるのは確実だし 件の記事については意図的にネガってる書き方してるなぁとは思うが - 名無しさん (2023-07-11 13 38 51) ライジンとライジン・リミットカスタムを同じグループにまとめる編集が行われていましたが、チャージ型とリロード型の全く特性の違う武器を同列に扱うのは無理があるので、元に戻しました。 - thunderzd (2023-08-09 12 14 15) 特性が異なるということは説明文に明記されてるんだし別にわざわざ戻さなくてもよくね? 特性違うからと言っていちいち2項目に分けるくらいなら違うことを明記した上でまとめた方がいいだろ 合計でたった3つしかないカテゴリなんだし - 名無しさん (2023-08-09 19 08 47) それを言うなら、元々グループを分けていたものをわざわざまとめる必要の方が無いと思いますが… いずれにせよ、チャージ型とリロード型では武器の特性も運用方法も全く違うので、名前が似ているからと言って同じグループに分類するのは適切だとは思えません。 どちらかというとライジン・リミットカスタムはボルト・シューターの方が特性が近いのですが、これも同時発射数や消費ENに大きな違いがあり運用方法が変わってくるので、従来どおり独立した分類にしておくのが妥当かと思います。 - thunderzd (2023-08-09 20 49 38) 同じグループに分類するのは適切じゃない?それってあなたの感想ですよね - 名無しさん (2023-08-10 00 12 24) むしろ特性違うからといって同じ武器種をわざわざ別にする方がどうかと思うが… - 名無しさん (2023-08-10 00 26 20) 百歩譲ってどちらがいいかは置いておくにしても、黙って勝手に差し戻すのはwikiの運営上NGだぞ 差し戻すかどうか一声かけてからやるのがマナーだ あんた個人のwikiじゃないんだから - 名無しさん (2023-08-10 01 03 04) 黙って勝手に差し戻したわけではなく、このコメント欄で差し戻した旨とその理由を書いています。 ただ、利用・編集についてページの『編集する際の留意点』にある「記事を差し戻したのち編集箇所に、差し戻し理由と編集相談板への誘導をコメントアウト文で記載してください。」という記事本文へのコメントアウト文の記載が漏れていた件については謝罪します。 - thunderzd (2023-08-10 01 15 59) 勝手にやって事後報告じゃなくて、やる前に意見を仰げって言われてんだよ - 名無しさん (2023-08-10 01 22 30) それな、同じグループにまとめたのが気に食わないからって誰にも意見を仰がず無断で編集するなんてありえない - 名無しさん (2023-08-10 01 32 02) それを言うなら、事前の相談無く分類を変更する方が問題だと思いますが… 「編集合戦を避けるため、該当記事は原則として議論が終わるまで問題となった編集が行われる前の段階を維持してください。」とあるように、意見が割れた場合は編集が行われる前の状態に戻すのがこのwikiのルールなので、それに反した行動をとったとは考えていません。 何にせよ、議論が長くなってきたので、続きは編集相談板で行うということにさせて下さい。 - thunderzd (2023-08-10 01 37 14) 意見が割れた場合は編集が行われる前の状態に戻すのがこのwikiのルール? あんたは差し戻してから意見を割れさせてるだろ…あんたのやったことは「意見が割れた場合は編集前に戻す」というwikiルールじゃなくて「勝手に差し戻したせいで意見が割れた」んだよ、何言ってんだ本当に。 - 名無しさん (2023-08-10 01 44 25) 相談なんてそもそもいらん、自由に編集していいのはwikiトップページにデカデカと書かれてんだから する方が~とかじゃなくて「大量削除や差し戻し等の大規模な編集をするならやる前に一声掛けるのがマナーだよ」って皆言ってんの こんなんEDF問わずどこのwikiでも当たり前の常識だろうに - 名無しさん (2023-08-10 01 57 30) 頭ごなしに否定しすぎでは?最近リムペットもガンショットチェーンでまとめられてたし、レンジャーのMGも接触と時限がひとまとめにされていたし、俺も別に悪い編集じゃないと思うけどな。武器特性が違うと言うけど、違ってても解説でその旨をしっかり書いておけば何の問題もないと思うよ。 - 名無しさん (2023-08-10 00 04 04) ここに他の兵科の武器のことを書くのはなんなのですが、個人的にはリムペットもMGもまとめない方がいいと思っていました。 ただ、リムペットに関してはどれも武器特性や運用方法があまり変わらないですし、MGは同じ手榴弾枠のマウスが接触式と時限式をまとめて書いていることを考慮すると、まとめるのもありかと思ってスルーしていました。 ただ、ライジン・リミットカスタムに関しては、やはりチャージ型とリロード型の違いがあるなら武器のタイプ自体が違うので、いくら概要の箇所で解説してもひとまとめに扱うのは無いかなと思います。 フェンサーの武器で例えると、ジャンプブースター搭載の迫撃砲とズーム搭載の重迫撃砲をひとまとめにするようなものだと思います。 エアレイダーの武器で例えると、時間制リロードの武器と功績値リロードの武器をひとまとめにする感じですね。 - thunderzd (2023-08-10 00 44 18) 言いたい事は分からんでもないが、備考欄にチャージ型・リロード型かを書くか、それを書く枠を一つ増やせば済む事だろ…。 - 名無しさん (2023-08-10 00 55 21) 長くなってきたため、編集相談板にこの件についての議題を上げましたので、続きはそちらでお願いします。 - thunderzd (2023-08-10 01 59 56) ライジンはもちろんミラージュも一纏めにしていいと思う。全部合わせて10もないんだし。 - 名無しさん (2023-08-10 01 23 29) 仮にミラージュを纏める場合、今のライジンやマグブラみたいに特性で分けた記述が望ましいな。単発系と5WAY系、15系で使用感も役割も異なるし。 - 名無しさん (2023-08-10 05 24 53) カテゴリー内の総数の過多なんざより、類似する装備の比較を見たいので、リロードとチャージを混ぜるとか無いでしょ。意味の無い項目も増えるし。 - 名無しさん (2023-08-18 14 23 29) とりあえず差し戻されていた部分を加筆修正しつつ復元、これを元に戻すかそのままにするかは話し合ってから判断してくれ。 - 名無しさん (2023-08-10 02 42 31) そういえばミラージュ5WAY-Zのピックアップって作らないんだろうか? - 名無しさん (2023-08-20 17 32 45) 爆破範囲が上がった影響でビル破壊能力が付いたし、爆破範囲持ちだからダウン性能もある。DLC2コアなら飛ばなければ無限打ちまで出来るからまあまあ強い気がするんだけど。まあフェンリルと競合するからそっちでよかね?ってなるけど…… - 名無しさん (2023-08-20 17 38 26) 単体でビル破壊して射線確保しつつ複数を攻撃できるホーミング兵器ってのは割と唯一無二の性能だと思うけどね 上位コアだと無限に撃てるしいい武器だ - 名無しさん (2023-08-20 21 54 03) ドラグーンランスZMのダメージ(★7)→(★8)、マグ・ブラスターG3のダメージ30.0→34.0、ライトニング・ボウZAの射程(★7)→(★5)、ボルトガンの連射速度(★7)→(★8)、パルス・バスターαの効果範囲4.0(★5)→4.5(★8)、プラズマ・キャノンCRのチャージ0.7→0.68、プラズマ・フォールDAのチャージ0.5→0.54、プラズマ・バーストキャノン2Dのチャージ1.3→1.2、ミラージュ・ゼロのチャージ(★5)→(★8)、訂正お願いします。 - 名無しさん (2023-08-22 18 26 37) 一通り修正しました。 - thunderzd (2023-08-22 22 32 12) マキシマム・マグブラスターの備考欄に単射である旨の表記をした方がいいのでは?武器カテゴリーの説明文に照射武器と表記されているので初見だと弾数が少ない照射武器に見えるかと - 名無しさん (2023-11-15 13 56 56) 名前 ※このコメント欄での雑談・質問は禁止です。編集と関わりのないウイングダイバーに関する書き込みはウイングダイバー雑談板へ行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。ログを表示。
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ガイガー(ウイングモード) (痛みの刻印) (輪廻の翼(ヴァンガードスターター)) (復活の象徴) UNIT U-055 赤 1-3-1 U エース(1) クイック 武装変更〔ガイガー〕 (自動A) このカードは、敵軍ターン中、「高機動」を得る。 勇者 Mサイズ 専用「獅子王凱」 [3][0][3] 出典 「勇者王ガオガイガー」 1997 このカードから武装変更できるカード ガイガー(ドリルモード)
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だいめもならんだむ だいな? めもらんだむ INDEX ようこそ? 連絡 LINK @wiki @wikiご利用ガイド -Update- 取得中です。 [▲] | [edit] (-)
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【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等のページ。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 コンボ 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 83~143 低空時だとダウン追い討ちになるが、うっかりNDしてしまった時に。 メイン BD格 168 メインのHIT数で威力が変化。近距離限定。 サブ始動 サブ(4HIT) 空横N 特格 188? 強制ダウン。サブ自体滅多に使われないが、万が一当たった場合にでも。 アシスト始動 アシスト メイン 165 当てたタイミング 距離によって多少ダメージが増減する。 アシスト 空横N 178 基本その2。強制ダウン。接近戦時はこれで。 N格闘始動 空NNN メイン ~245 つなぎは前ND。メインが強制ダウンまで入ると左の威力。地形や自機と敵機の位置関係によって追撃のメインの入り方が変わる。 空NNN 空横N 262 最速NDで繋がるがかなり不安定なので成功する事は基本ない。壁際ならある程度安定するので狙うのも良いが角度によっては壁際でも入らない事が多いので注意。 空NN 空NNN 234 繋げ易く中々の威力。 空NN 空N前出し切り 223 これをやるくらいなら↑を推奨。 空NN 空N前(3HIT)(→サブ4発) ??? ↑の攻め継続版。キックは3段目までにND。サブもフルヒットさせなければダウンしないが、お互いのBD量によっては不利になる場合も。 空NN 空NN ??? 攻め継続。恐らく↑より威力高いかも。 空NN 空横N 206 相手を高く打ち上げる。非強制ダウン。 空NN 空横N 特格 218 打ち下ろし強制ダウン。 空N前(3HIT) 空横N 特格 200 魅せコン。よく動くためカット耐性はある。 空N前 CS 243 左後方ND後にCS。最速でやればギリギリ受身も落せる。実用性は低い。 横格闘始動 空横 空NNN メイン 216 ↓より安定して当てられる。〆のメインで相手が打ち上がるので長時間きりもみダウンが取れる。 空横 空横N 特格 ??? 空横N 空NNN 197 空N2段目以降を外す事が多いのとダメがあまり高くないので使う必要なし。 空横N 空横N 184 よく動く 打ち上げきりもみダウン。 空横N 特格 169 それなりに動く すぐ終わる。 BD格闘始動 BD格 空横N 特格 ??? BD格を当てたらこれで。 BD格 BD格 BD格 126 魅せコン。NDが遅いと外すか、当たる前にダウンする事がある。 戦術 中距離からの着地取りを主体として立ち回る。 奪ダウン力と機動力を活かして片追いを繰り返す展開が理想的。 メインによる着地取り性能が非常に高く、ブースト残量さえあれば何度でもメインを撃ち直せるので着地取りが非常に得意。 メイン弾数的には余裕があるが、着地取りにアシストを絡めることも選択肢。 アシストからNDCによる撃ち直しを含めたメインで着地を狙えば回避が難しく、回避されたとしても大量のブースト消費を強制しやすい。 メイン照射前半NDCやCSを利用して積極的にブースト消費を強いることも可能。 近距離では、NDCによるリスク軽減を前提としてメイン接射、振り向き撃ちがないアシストが有効。 また、空横格闘が優秀。発生が早めで切り抜けるためカットされづらい。NDで横・特格につなげることも可能。 チャンスがあれば高ダメージを狙える空N格も選択肢。 格闘性能は良好だが、それ以上の格闘性能を備えた機体も少なくないので注意が必要。 また、メイン振り向き撃ち→後方NDはブースト効率が非常に悪いため逃げ撃ちには向かない。 格闘対応の基本はバクステメインとアシスト→後方ND。 ブースト残量がある内にメイン接射、CS、格闘を仕掛けて、外れたら後方ND→アシスト→後方NDなどでフォローしてもよい。 起き攻めのバリエーションが豊富なこともこの機体の特徴。 アシストとメインのクロスが基本だが、相手によっては特射の爆風や、CSを溜めておくのも有効な手段となる。 機動力の高い機体などは一度転ばせたら手を休めずに攻め続けたい。 変形速度が遅くなったため変形は相手との距離があるときに行うほうがよい。 僚機考察 基本的に万能機なのでどんな機体ともそれなりには組める。 しかしW0の強みは中距離での着地狩りにある。 そのため、弾幕張りや、W0の着地取りを回避するためにブーストを消費した敵機の着地取りを狙いやすい射撃機との相性が抜群に良い。 またW0は中距離での強さ、逃げ足、耐久値、盾持ちなどあらゆる面から見て、0落ちしやすい機体。 コストオーバーを心配して先落ちする必要性は、他の3000機体より少ないのだ。(基本は先落ち) コスト3000 基本的に組んではいけないコンビ。組むならゼロ0落ちが好ましい。CSや特射を混ぜながら中距離支援を行っていこう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 アカツキ 射撃寄り万能機タッグ。 ゼロの機動性とアカツキシラヌイのバリアを使ってガンガンゼロが攻めるオススメコンビ。 アカツキは後方支援で足を止めゼロのメインで転ばせる。 ゼロが落ちたらアカツキオオワシが前に出る。 両者とも後方支援ができる機体なので、どちらが前に出ても力が落ちることはないコンビ。 デスサイズヘル Wコンビその一。ゼロが先に落ちたいところだがそうはいかない場面もしばしば。 状況によってはデスサイズの2落ちもあり。 両者とも1対1ならかなり強い機体。 デスサイズの攻撃は長いのでカットに行かせないようにすればいいだろう。 ヘビーアームズ改 Wコンビその二。 GCOがなくなったため前作ほどの強さは発揮できないか? ヘビーアームズが前に出ることはしないようにゼロが暴れまわらなければいけない。 またヘビーアームズのメインが遅いのでカットがうまくいかない場合もあり。 足が遅いので離れず近すぎず戦うことが必要。 ヘビーアームズがうまく弾幕を張ってくれないと大変。 カットのために常時格闘チャージをためておこう。 トールギス Wコンビその三。トールギスのメインに、W0が被せるようにすれば安定する。 インパルス 今作ではインパルスの火力、アシストが改善され、万能機相応の強さを手に入れたため安定しやすいコンビ。 双方とも中距離戦を得意とするので、無理に近寄らずに地道にバスターライフルとBRで着地取りを行おう。 近距離戦も可能だが、リスクが伴うのでヴァーチェのような、 明らかに近距離が不得意な機体が相手の時以外は無理に近づく必要はない。 敵1体をダウンさせることができれば、良好な機動性を活かして即座に片追いに移るようにすると勝率アップ。 コスト1000 1000を前に出す前にいくら削れるかがカギ。ほかの3000に漏れず後方支援の優れる機体がいいだろう。 得意機体 ドム 地走で飛び道具がバズーカしかないドムは格好の獲物。 ステージが平らであればCSで完封する事も可能だが、余裕をこいて敵相方から目を離さないように。 MF 地走、着地硬直長い、射撃も弱いと3拍子揃った相手。ローリングで回っているだけでも相手は困る。 一応近づかれると不利なので、アシスト等を上手く使って接近を未然に防ぐことだけ注意。 苦手機体 ターンエー 中距離戦では有利。しかし近づかれると一気にダメを奪われる。 立ち回りの関係上、W0はターンエーから逃げながら戦わなければならないことが多く、それによるブーストのペナルティと振り向き打ちによるブースト大量消費で、一概にW0の方が着地を取りやすいとは言えない。 相手はミサイルばらまきを兼ねた似非フワステでメインを避け、また特射による着地取りも得意。 頼みのアシストは特格でつぶされやすい。 さらには、ターンエーには「月光蝶」というバンプアップがあるため一回コンボを食らうだけで戦局がひっくり返ることもしばしば。 フリーダム W0より豊富なブースト量で先に着地を取るのは難しく、空中横格が届かない近距離で射撃戦をされればW0は回避に専念せざるを得なくなる。 BRズンダで近づかれればCSを撃ちづらい。 格闘性能も悪くなく、BRからの200越えダメも狙えるため全体的な相性はあまり良くない。 デスサイズヘル ハイパージャマーによって、全機体中この機体だけローリスクにW0の懐に潜り込む事が出来る。 近距離の生命線であるアシストも、格闘範囲の広いデスサイズの格闘でアシストごと壊される事がよくある。 エクシア 格闘寄りの万能機であるため、他の格闘機以上に対策が厄介。 中距離においては有利であるが、万が一近づかれたら逆に不利になる。 相手にはローリスクにばらまけるメイン、発生と弾速は遅いが誘導のいいサブ、そして射程無限で超弾速のアシストと近づくためにはもってこいの武装を備えている。 頼みのアシストも、上級者なら格闘1発止めですぐに離脱出来る相手もいる。 アシストや射撃でダウンを奪われて近づかれ、トランザムを発動されて一気にダメージを奪われることもよくある。 BR持ちなのでCSも中断せざるを得ない時もあるが、基本的に中距離ではこちらが有利なのでダウンを取ったら距離を取ろう。 VS.ウイングゼロ対策 全体的に高性能で、どの距離でも3000相応の強さを発揮してくる。 特に中距離での着地取り性能が他機体より段違いに高く、ダウンも取られてしまうので射撃戦は不利。 さらに前作で問題だった弾切れや近距離、硬直の隙がNDで解決したため戦いづらい。 起き攻めの性能も相まって、こちらが守勢に回ると厳しくなる。 しかしメインは射角、連射性は悪く普通の射撃より小回りがきかない。 改善されたとはいえ接近戦は苦手な部類に入るので、強力な格闘である空中横格に勝てる格闘があれば近距離では有利に戦える。 そうでない機体の場合、ポイントとしては「近距離で射撃戦」を行うことである。 W0のメインは中距離では飛び抜けた弾速で着地取りなどに威力を発揮するが、近距離においては発生の遅さが際立つのでW0はメインを撃つ前にNDせざるを得ない状況が増えるからだ。 その場合W0の空中横格やアシストに引っ掛からないように注意しよう。 基本的にW0の進行方向と逆の方向へNDすればほとんどの場合W0は振り向き撃ちになるので、そこまで読めたのなら格闘も狙いに行くやすくなる。 問題はそこまで近付く手段。 ブースト性能のいいW0に正面から近付こうとしても着地を落とされるのがオチ。 格闘機体ならなおさらで、無理に追いかけようとするとどんどん相手のペースに嵌る。 まずは先に飛ばないこと。そして僚機と協力して弾幕を張り、メインを自由に撃たせない状況を作ろう。 ブースト量が豊富で弾幕が張れる機体、フリーダムやV2ならメインの嵐を止めるのもやりやすいはず。 また、フリーダム・V2・インパルス等、ブーストで優位に立てる機体の場合、ブースト対決から着地取りをしてればタイマンの中距離では封殺できたりする。 その際はゼロに背中を向けてBDしないように。 ブーストで劣っている機体の場合、基本的だが建物を利用したり地走タイプならズサキャンも最大限に利用しよう。 メインの「誘導がない」という性質上、ゼロからみて横方向に移動していればバスターライフルはどうあっても当たらない。 ので、縦方向にはなるべく移動しないことを勧める。 一度近付いても無闇に手を出さず、相手が隙を晒すのを待つ方がいいだろう。 格闘にいったらヴァイエイトが置いてあったなんてことがよくある。 相手は3000、自分が2000以下ならば時間稼ぎができれば十分。 その間に僚機を攻め、コストオーバーを狙うのも面白いが完全に目を放すとCSと特射が飛んでくる。 ローリングバスターライフルに対しては、撃つ瞬間のゼロの向きを見て、対処法を変えなければならない。 最速でこちらに届く角度で撃ってきた場合、自分から見て右側にNDすればビームがこちらに届かないことが多い。 そうでない場合は左ステップ、NDを組み合わせ誘導を切りながら逃げよう。 BRがあるなら逃げながら一発撃って攻撃を中断させるのも良い。 基本的に弾幕がある中ではCSを撃ちづらい、又はCSが当たる前にNDせざるを得ないので、ダブルロックで弾幕を張るのも良い。 そのかわり弾数管理には気をつけよう。 シールドがある機体なら防げるが、硬直ができてしまうため距離が近いとあまり意味がない。 チャージ時間が非常に長いため、撃つ前のゼロにはメイン射撃が止まるという予兆があることも忘れずに。 ただし、上級者の場合セカインの要領で射撃を止めずに撃ってくる事もある。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-7 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-3 非公式掲示板 - ウイングゼロ2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロスレ