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アルカナコンボ■基本ルート ■EF時限定ルート ■基本連続技 ■応用連続技 ■キャラ限定コンボ アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ ■基本ルート 5A→A系以外全て 2A→A系以外 5B→5BとA系以外 2B→2BとA系以外 5C→5E 2C→2E JA→JA以外 JB→JB・JA以外 JC→J6B or J6C or JE JE→無し J6B→J6C or JE or JC J6C→J6B or JE ■EF時限定ルート 5A→2A 5C→2C 5C(2HIT目)→2E JB→同コマンド以外全て JC→ 〃 JE→ 〃 J6B→ 〃 J6C→ 〃 ■基本連続技 5A 2C(1) 6HC 5A 5B jc JAJBJC jc JAJBJC 5A 2C(1) 2E NHC連打 JAJBJC jc JAJBJC 一応、基本ということで地上コンボからのエリアルを載せているが、シャルというキャラの性能上、 これを狙うような状況はほぼ無いのでこだわり過ぎないように。 5C(2) シュメルツ ぶっちゃけ地上はこれやってしまうのが一番安定する。 ただし5Cが先端ヒットくらいの距離だと掴めない。 2A 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) シュメルツ EFゲージ余ってて、5Cヒット時に欲張りたいならこちらを。 ただ、シュメルツを入れると位置が入れ替わってしまうので、画面端を維持したいようなときは適宜アルカナ超必殺等に変えよう。 エリアル:JA JB JC jc JC JE フレーフェル フレーフェルを綺麗に当てたい場合はこんな感じで。 ただしヒット数が多い状態でやるとフレーフェルは途中で受身を取られる。 エリアル:JA JB JC jc JE 補正の関係でJE前に受け身を取られる場合はこんな感じで妥協するとJE〆しやすい。 J6C NHC J6B (着地) 2B jc J6B jc NH 慣性ホーミングJA JB JC J6B J6C引っ掛けからのコンボ。立ち回りで常に狙っていきたい。 J6Bや2B単発引っ掛けからのコンボもこのコンボパーツを覚えておけば大丈夫。 J6Cがひっかかった高さが低い場合はJ6Bヒット前に着地してしまう場合がある。 このような場合はNHC JCに変えよう。 また、J6Cが高めにひっかかった場合はJ6Bを当てると浮きが高すぎて2Bが届かないことがある。 こんなときはNHC JBに変える。 慣性ホーミングJAは、jc後にD Dずらし押しAで。タン・タタンくらいのタイミング。 このコンボに限らず、実戦においてJ6Bや2B、2Eから慣性ホーミングで追撃する場面は多くあり、これを生かせないと火力が大幅に落ちる。 そのため慣性ホーミングは手癖で出せるくらいまで練習必須。 5B(先端) jc JC J6B jc 慣性ホーミングJA JB JE 5B先端で対空を取ったような高い位置の相手を追撃する場合のコンボ。 JCを挟まず直接J6Bでもいいが、こっちのほうがたぶん楽。 エリアル:JA JB JC J6B NHC 慣性ホーミングJA JB JC jc JB JC J6B エリアル〆に使えるアルカナ技が無いけど、ゲージ使ってダメージを稼ぎたい場合はこんな感じで。 (空投げ) NHC JA (着地) 5B jc JA JB JC jc JC JE ジャンプ1回分くらいの高さ以下から投げた場合の追撃。 (空投げ) NHC JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JC JE 中空より高い場合はこっち。 JBを使う場合、JBは浮きが低いため最速で入れてしまうとその後の5Aで拾う前に相手が落下してしまう。 空投げ後のバウンドは意外と受け身不能時間が長いので、NHCをちょっと遅らせて浮きの頂点くらいをJBで蹴ろう。 ■応用連続技 2A 2C(1) 6HC 5A 5B jc JAJBJ6C 着j JAJBJC jc JAJBJCJ6B [6000] 2A 2C(1) 6HC 5B jc JC jc JBJ6C 着j JBJCJ6B JBJCJ6B [7400] 2A 2C(1) 6HC 5B 小jc JBJ6C 着j JC jc JBJ6C 着j JAJBJC JCJ6B [8053] 拾いなおしコン。 とりあえずどういう状況なら拾いなおしできるのかを覚えておこう。 2A 2C(1) 6HC 5A 低ダ JAJB 2B C設置 5B jc J6CホールドB爆 NHxn JC jc JE [7400] こんなこともできるよ程度に。 2A 2C(1) 2E EFc NH JAJBJEJBJC jc JE JB J6B [8800] 2EからのEFコン。一部キャラにはJE JB JCが安定しない。 2A 2C(2) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B jc JB JC JE EFを利用した拾いなおし。 ほぼ全キャラに安定するが画面端では不可。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 2A 2C(2) (5E) シュメルツ 2C〆ルート。 ダメージがほしいときは最後をシュメルツに。 置き攻めしたい場合は2C(2)から各種キャンセル技を出していこう。 キャサリンには非対応。 また、ヴァイス、シャル、はぁと、冴姫、頼子、フィオナ、エルザ、クラリーチェ、あかねの9キャラには、5Bの後に若干のディレイをかけてジャンプしないと着地2Aが当たらない。 上記キャラには使わないほうが無難。 2A 2C(2) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5C(1) クリティカルハート 事前にポインタさえ設置されていればこんな感じでEFCHを入れられる。 ただしダメージはあまり伸びない。カウンター始動なら話は別だが。 なお、大きめのキャラであればクリティカルハートの前に撃鎖を挟めるが、あまり意味はないので忘れていい。 2E最大溜め(ガークラ) EFc 2B jc 慣性ホーミング JA JB JC JB jc JB JE JB J6B 2E最大溜めからの確定追撃。 溜めEの性能が変わる一部アルカナでは非対応。 2E最大溜め(ガークラ) EFc 2B jc JB JE JB (着地)5A 5B jc JA JB JC jc JE こんなパターンもあり。 (N投げ) ジャンプ NH J6B jc NH(連打) JA JB JC J6B N投げからのノーゲージ追撃。微妙にむずい。 シャルはなんのかんのいってゲージは結構たまる方なので、素直にHCして追撃したほうがいいかも。 (N投げ) ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE 一応、タイミングがシビアだが慣性ホーミングでノーゲージ追撃もできる。 (空投げ) NHC JA (着地) 5A jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地) HJ JA JB JC jc JC JE ジャンプ1回分以下くらいの高さで投げた場合の火力重視追撃。 (空投げ) JA (着地) 5B jc JB JC jc JC JE ジャンプの頂点くらいの高さで投げた場合のノーゲージ追撃。 (空投げ) JA (着地) JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JE 上の発展型、200ほどダメージUP。 ちょっと高いとJAで拾った後の相手の距離が遠すぎて、着地後のJAが届かないので注意。 (空投げ) JB (着地) 5A 5C(1) シュメルツ 2段ジャンプの頂点くらいの高さから投げた場合の追撃。 そこそこのダメージ+確定ダウンになるので結構おいしい。 (空投げ) JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JE 自然落下でJBが当たる高さであれば、画面端なら普通にエリアルが可能。 (空投げ) J6C NHC JB (着地) 5B jc JB JC jc JC JE 2Eで吹っ飛ばした頂点くらいの高さから投げた場合の追撃。 普通の追撃とあんまダメージは変わらないが、J6C1発分のゲージ回収は可能。 (空投げ) J6C NHC J6B (着地) 2B jc NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE ダメージ重視ならこんなこともできる。 が、慣性ホーミングからのJAがものすごいタイミングシビア。 (空投げ) J6C (着地) 5C(1) シュメルツ 同じ条件ならこんな感じでシュメルツ〆も可能。 (空投げ) J6C (着地) 5B jc JB JC jc JE 画面端の場合はこんな感じで妥協。 ■キャラ限定コンボ ヴァイス 2A 2C 6HC 5B 2B 2E最大溜め NHCxn エリアル ヴァイス、キャサリン、ゼニア、ナズナ 2A 2C 6HC 5B 2B C設置 5B jc J6CホールドB爆 NHxn JC jc JCJE [7800] キャサリン キャサリン立ち状態・密着5A 5B jc JA JB JC J6C 着地EFc 5C(2) 2C(1) シュメルツ アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 2A 2C(1) EFc 5A 5B(jc) JB JE JB 着地5A 5B 無量光 チョイ歩き 【2B 5B】×4 JE 2A 2C(1) EFc 5A 5B 無量光 本不生 チョイ歩き 【2B 5B】×10 JE やりたいだけコンボ? 2A 2C(1) EFC 5A 5A 5B JB JE JB 5A 5B JA JB JE JC 無量光 ダメージアップ 2C(1) EFc 5C(2) 6HC 5A 5B JA JB JE JB 5B JA JB JC J6B jc JE 2Cの二段目が当たらないくらいの距離の相手へのコンボ 2A 2C(2) 無量光 ちょい歩き5B 5C(1) 5Eタメ設置 2C(2) A設置 (ダウン追い打ち)5A 5C(スカ) 接続 跳鎖 タメE開放 JE(スカ) 溜めEで吹っ飛ばした後は、吹っ飛んだ相手を着地後5A 5Bで拾ってエリアル。 最後のJE空振りをしないと跳鎖で飛ぶ距離が短くなり、溜めE解放で吹っ飛ぶ相手を5Aで拾いづらい。 暴れに強いが、起き上がりにぴったり重なっていないのでバックステップに弱い。 2A 2C(2) 無量光 2A 2C(1) 2Eタメ設置 (前ステップ裏周り) (ダウン追い打ち)2A 溜めE解放 離縛 溜めE解放を利用してダウン追い打ちを裏側から当てることで離縛を重ねるパターン。 こっちはバクステにも対応できるが、やっぱり起き上がりにぴったり重なっていないのでジャンプ逃げされる。 (前ステップ裏周り)離縛ヒット 2A 2C(1) A設置 離縛ヒット 5A 5B jc エリアル 上のセットプレイからの表裏択。 2A 2C(1) A設置 無量光 2A 2C(2) 離縛 ちょい歩き 前ステップ(裏周り) 無量光をダウン追い討ちで入れるパターン。 離縛後はちょい歩きをして相手を押さないと離縛が相手の起き上がりに綺麗に重ならない。 こっちは相手の起き上がりにぴったりと離縛が重なるのだが、ダウン追い討ちが絡むせいでただでさえ安い無量光コンボがさらに安くなる。 なんとこのコンボだけだと3000も減らない。 適当エリアル JC 無量光 8H JE (着地)2C(2) タメ2E設置 前ステップ 画面中央エリアルからの無量光コンボ。 相手がダウン回避したらそのまま2E発動で表裏。 ダウン回避しない場合は起き上がりに合わせて再度ステップ表裏をかけるか、2A タメE開放 離縛などの選択肢がある。 ただし、2E設置での起き攻めということでやはり暴れに弱い。 画面中央では離縛をうまく重ねる方法が無いので、エリアルは素直にJEで〆たほうがいいかもしれない。 もしくは、無量光 (着地)2C(1) A設置 5A(ダウン追い討ち) 5C(空振り) 接続 B爆破 という形で有利な状況を継続できる。 適当エリアル JC 無量光 8H JE (着地)2C(1) 離縛 5A(ダウン追い討ち) jc 9H 画面端エリアルからの無量光コンボ。 9Hで裏周り択をかけつつ、離縛ヒット後は着地してから2A 2CからのEFコンボを狙っていく。 無量光 (着地)2C のタイミングは、無量光捕縛のタイマーの最後が消えて、相手がビクビクッとする直前あたりで2Cを押す感じ。 適当エリアル JC 無量光 8H JE (着地)2C(1) A設置 無量光(ダウン追い討ち) エリアル無量光〆から再度無量光を当てるルート。 画面中央、画面端ともにOK。 2ゲージ消費だが、安定した起き攻め状況を作ることができる。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JE JB (着地) 5A 5C(2) 無量光 5B jc JB JE (着地)2C(1) 離縛 最後の2Cは無量光の捕縛が切れて落下する相手に当てる。 無量光のタイマーの最後の1個が消えるタイミングに合わせて出すといい感じ。 この後は補正が大きいため相手が地上バウンド後に空中受け身を取れる。 そのため空中受け身狩りの択(リュストゥングや2E)を考えておく必要がある。 2A 2C(1) EFc 5A 5A 5B jc JB JE JB (着地) 2C(2) 無量光(ダウン追い討ち) 2A 2C(2) 離縛 ちょい歩き 前ステップ(裏周り) EFc後の5A×2はほぼ連打でOK。 着地後の2C(2) 無量光(ダウン追い討ち)は2Cを普通に出し切って、2Cの硬直が終わったタイミングで無量光を出せばOK。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JE JB 無量光 2C(1) イロイロ 低空で無量光を当てて2Cでダウン属性を付加するルート。 リーゼには安定しづらい。 【5C A設置 5C 6HC】 5A 5C(1) 接続 爆破 エリアル 6Dの裏周りを使った連携。【】部分はガードさせている。 いつもの固めと見せかけた表裏択。 【5C 離縛 6HC】 5E 離縛ヒット 前ステップ 5B エリアル こっちは離縛を使ったパターン。 とはいえ、5Cからの択は5C後のジャンプ逃げを止める手段が無いのでバレるとジャンプ逃げ安定になってしまうのが悲しいところ。 横投げやシュメルツ後に狙っていったほうがいいかもしれない。 【5C EFc 5C 6HC】2A 2C(1) 2E 設置 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE 2Eの隙を設置で消して追撃。 EF中の5C 6HC 2Aの裏周り崩しはジャンプ逃げができないタイミングに重なるのでそこそこ有効。 【2A 離縛 EFc 前ステップ】離縛ヒット 2A 2C(1) A設置 離縛ヒット 5A jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JB JC 無量光 相手がガンガードしているなら近距離で露骨にこんな崩しもある。 離縛は始動補正91%と結構なゆるさをしているので、離縛始動のこのコンボは無量光〆にもかかわらず10000超えのダメージになる。 5A 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) 撃鎖 シュメルツ 時EFの加速中ならば撃鎖からシュメルツが繋がる。 が、あまり意味は無い。 2A 2C(2) 無量光 EFc 5B 5C(1) 溜め5E設置 2A 2C(1) ブレイズ 5E溜め解放(ダウン追い打ち) ブレイズ発動 JB 2E最大溜め×7 5C(2) 2C(1) シュメルツ ブレイズ利用コンボ。 ただし、起き上がり速度はキャラによって差があるので、ブレイズ発動までの時間稼ぎは若干のアドリブを必要とする。 はぁとや冴姫のような、起き上がりが速くて高性能な突進技を持っている相手には、 ブレイズまでのつなぎを最速で行い、かつ5E溜め解放でのダウン追い打ちを遅めに入れることで 時間を稼がないと発動直前に割り込まれる。 逆にフィオナのような起き上がりが遅い相手の場合は、2E最大溜めダウン追い打ちを早めに入れるなどしておかないと、 相手が完全に起き上がる前にブレイズが発動してしまう。 ブレイズ後にも起き攻めをしたい場合は、2E最大溜め×7 2C(2) 無量光 にしたり、2E最大溜め×6 2C(1) 2E最大溜め などをしていこう。 2A 2C(1) A設置 無量光(ダウン追い討ち) EFc 2A 2C(2) 2E ブレイズ ブレイズ発動 JB 2A×14 2C(2) 無量光(ダウン追い討ち) ブレイズ利用コンボその2。 無量光がダウン追い討ちで入った状況ならどこからでも可能。 無量光からの繋ぎは早めで。とはいえ最速でやると相手が完全に起き上がる前にブレイズが発動する。 最後の無量光は2Cキャンセルではなく、2Cを打ち切った後に目押しで入れる。かなり余裕はあるので落ち着いて。 ブレイズ後のA連打がいまいちダサいが、ダメージ重視ならこれが一番手っ取り早い。 上記の無量光〆構成で10000ほど。最大ダメージを狙う場合は、JB 5A×14 5C(2) 2C(2) シュメルツで12000ほど出る。 どちらを取るかはお好みで。 また相手が立ち食らいしている場合、JB 2Eタメ設置 5A×12 前ステップ タメE開放 とすると無量光を使わずに表裏択をかけられる。 同じ状況で離縛を重ねたいなら、JB 5A×12 離縛 前ステップ とするといい感じ。 ここからきっちりエリアル 無量光〆までいけるとかなりおいしい状況になる。 2A 2C(2) EFC 5C(1) Bシュリンゲ 5B クリティカルハート 2A 2C(2) EFC 5C(1) Bシュリンゲ 5A 5A クリティカルハート すでに1個以上設置してある状態からEFクリティカルハートを当てるコンボ 2A 2C(1) EFC 5C(1) Cシュリンゲ (5A or 5B) 低ダ J6B JBシュリンゲ 着地 クリティカルハート 無設置からEFクリティカルハートを当てたいだけのコンボ JBから繋ぐ場合5Aじゃないと当てるのが難しいが離れていると当たらない 樹のアルカナ 5A 5C(2) 横蔦 5A 5B jc JB JC jc JC JE 種 展開重視。 ジャンプ攻撃始動だとJE前に受け身を取られる。 5A 5C(1) 横蔦 5B jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)HJ JA JB JC J6B jc JE ちょっとダメージを欲張るパターン。 着地後のHJ JAがポイント設置に化けやすいので注意。 若干先行入力気味にHJを入力しておくとよい。 5A 5C(1) 横蔦 5A jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JC JE ちょっとダメージを欲張るパターンその2。 こっちのほうがダメージが高くHJも要らないので簡単だが、補正に注意。 横蔦まで2ヒット以内で繋げないと、最後のJE前に受け身を取られる。 要はジャンプ攻撃始動や、5A 5C(2)からは不可能ということ。 5A 5C(2) 横蔦 EFc 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5C(1) 養分吸収 or 絞殺鎖シュメルツ ダメージは最後をシュメルツにして約9000。 ジャンプ攻撃始動だとシュメルツ前に受け身を取られる。養分吸収なら安定して繋がるがダウンを奪えない。 5A 5C(2) 横蔦 EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JB JE ( フレーフェル) ジャンプ攻撃始動でも入る。JB始動のフレーフェル〆で約10900。 フレーフェル〆の場合は2段ジャンプを前ジャンプにしないとフレーフェルが密着で当たらず、フレーフェル中に受け身を取られる。 5A 5C(2) 横蔦 EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JC 養分吸収 養分吸収したいときのコンボ。 JB始動で約10300。結構回復もできる。 5A 5C(2) 横蔦 EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JB JA ( 前ジャンプ空中投げ) 受け身狩り狙い。 JAでペチっと終わらせて相手が受け身を取りたくなったところにジャンプから空中投げを狙う。 5A 5C(1) 横蔦 EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC J6B (jc NH 空中投げ) 受け身狩り狙いその2。 樹カナはEF時間が短いため、適当にやると着地後の「5A 5B jc」のところでEFが切れてしまい、その後のエリアルのJCで受け身を取られる。 横蔦 EFcは、横蔦ヒット後にぎりぎりまで引きつけてEFcする。「5B jc JC」も最速で繋ぐ。 5A 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) 横蔦 5A 5C(2) 養分吸収 or 絞殺鎖シュメルツ EF中は2C(1)から横蔦が繋がる。 簡単に見えるがダメージ+ダウンを奪えるので使い勝手は良好。 2C(1) EFc 2C(1) 横蔦 5A 5B jc JA JB JC J6B jc JE 完全に入れ込み。中距離からの下段始動コンボ。 5A 5B 5C(2) 横蔦 EFc 236C( 5A) 5B jc JC J6C長押し B起爆 NH JE 5A 5B 5C(2) 横蔦 EFc 236C 5B jc JC 微ディレイJE JC 5B 2B クリティカルハート あらかじめポインターを一つ設置しておく ヴァイス、フィオナ、リーゼ、このは、はぁと、エルザ、サキ以外 5A 5C 横蔦 5A 2E EF NH JA JE JB JE JB jc JB JE 超種 始動を~2C 2E EFにすれば時と火以外でも可能。土はタイミングが大きく変わるが出来る模様 横蔦 EFc A設置 5A 5A jc JA JB J6C長押し A爆破 (着地) NH連打 JA JB JC jc JB JC 養分吸収 横蔦単発ヒットから可能。 横蔦はガード時にはEFcがかからないので、常にEFc入れ込んでもOK。 最初のJA JB J6Cは全てぎりぎりまでディレイをかける。 2A 2C(1) EFc 2A 2C(2) 超種 5A 5B jc JA JB JC jc JB JE 地上コンボに超種を組み込んだだけ。 超種が落下するまでの時間が稼げていないので、JEで叩き付けた後に相手の起き上がりに種が重なっていない・・・・・・。 2A 2C(1) 超種 5A 5C(1) 横蔦 EFc 5B jc JC JE JB 着地 5B jc JB JE なんとなくそれっぽい感じでJE〆後に種が重なるようにしたコンボ。 5A 5C(1) EFc 5C(1) 2C(2) ポイント設置 JE 超種 ( 9入れ加速ホーミングJB) JEはダウン追い打ち。 最後のJBのタイミング次第で種との上下段同時攻撃が可能。 ただし2Cが2ヒットする間合いは結構短い。 5A 5C(1) 横蔦 5A jc (後ろジャンプ)JB jc NH JA JB (着地)2C(2) EFC 2C(2) 設置 JE 超種 上のコンボを横蔦からできるようにしたVer 5A 5C(1) 横蔦 EFc 5A 5B jc JB JC 超種 JA jc JA JB JE こんなのもできる。 JE後に相手が受け身を取ってくれれば上下段同時が可能。 寝っぱなしだとオツ。 土のアルカナ JA JB JC 土パン NHC JB J6B jc NH JA JB JE 空中ひっかけからの土パンコンボ。 JA JB JC 土パン J6B jc NH JA JB JE 画面端ならNHC無しでJ6Bで拾える。 5C(2) EFc 5C(2) 2C(1) 超土パン 土アルカナはEF中の動作加速が無いので、EF中でも2C(1) シュメルツ が繋がらない。 そのため5CヒットからEFcで欲張りたい場合は超土パンを使うことになる。 火のアルカナ 2A 2C 火仙弋 NHC JB JC 着地 JA JB jc JB JC 火仙弋 特にこれといった特徴もない基本コンボ 2A 2C 火仙弋 6HC 5B jc JB JC jc JB JC 火仙弋 NHCでの拾いが安定しない場合は普通にこんなのでもいい。 ちなみに画面端だと6HCしなくても拾える。 2A 2C 火攻焔 5B jc JB JC jc JB JC 火孔覇 一応ジャンプ攻撃始動でも繋がるコンボ。 ジャンプ攻撃始動でJE〆のノーゲージで終了したい場合はエリアルを JB JC jc JEにする。 2A 2C 火攻焔 5B 火仙弋 6HC 2B jc NH JA JB JC jc JE ちょっとかっこいいパターン。 6HC 2B jc NH JA はいつもの通り加速ホーミング。 難易度が高いくせにあまり他とダメージは変わらないというネタコンボ。 2A 2C 火攻焔 5B jc JB J6C 火仙弋 NHC J6C (着地) 5B jc JA JB jc JC JE ちょっとかっこいいパターンその②。 火仙弋 NHC は最速。NHC J6Cは加速ホーミング。 こっちは意外と難易度が低い割に、そこそこダメージも高い。 (EF中)JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JB JC 轟天焦 めくりJEからリターンを取るコンボ。 密着2A EFc 前ジャンプJEから狙える。 2A 2C EFC 5A 低ダJB 5B 2B 5B 2B 5B 2B やりたいだけコンボ。キャラによって最後の2Bがあたらないことも 風のアルカナ 2A 2C(1) 2E jc NH エリアル 風のアルカナは2Eをjcしてホーミングすることでノーゲージでコンボに行ける。 エリアルレシピは下記参照。 エリアル①:JB JC jc JB JC jc JB JC ファルクス 基本。 エリアル②:慣性ホーミングJA JB JC jc JB JC jc JC JE JE〆をしたい場合。 JEの後はシキリスを出したり、画面端なら2HCで急降下して相手の起き上がりにヴェルテクスを重ねたり。 エリアル③:慣性ホーミングJA JB JC J6B jc NH 慣性ホーミングJA JB JC J6B jc JE (シキリス) 難易度が上がるが火力も上がる。 空中投げ 2HC 5B jc JB JC jc JB JC (jc JB JC) ファルクス こちらも風のアルカナの2Dが他と違い急降下なので叩きつけた相手にすぐ追いつける。 空中投げ時に画面端だとノックバックが大きいので三段目のJB JCが入り難い、端以外でも相手との距離を見て臨機応変に。 2E(最大タメ) jc J6B jc NH(連打) JA JB JC JB JC ファルクス 2E最大タメでガークラさせた後、J6Bを即入れることで相手の連打復帰を無視して追撃を確定させるコンボ。 他アルカナでもホーミングキャンセルを使えばできるが、ダメージの割にはゲージ効率がイマイチなのでほぼ風カナ専用。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB 空中ダッシュ JB 空中ダッシュ JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JA JB JC ファルクス 忘れられがちなEF中の空中ダッシュキャンセルを使用したコンボ。 着地後を5A 5C シュメルツにすれば画面端でも使える。 2回目のエリアルは3段ジャンプを組み込むと受け身を取られてしまうのでこのあたりで妥協。 見た目にも面白いが、最大の難点は空中ダッシュ JBの時にJ6Bが暴発しやすいこと。 コンボはともかく、崩し手段が貧弱なシャルにとっては、空中ダッシュキャンセルも貴重な崩しネタになるので使いこなしていきたい。 2A 2C(1) 2E シキリス NH JA JB JC jc JE ヴェルテクス (シキリスHIT) (ヴェルテクスHIT) NH 慣性ホーミング JA JC J6B jc JE ネタコンボ。 シキリスの戻りとヴェルテクスを組み合わせることで、ヴェルテクスをコンボに組み込んだだけ。 2A 2E jc NH 慣性ホーミング JB JC シキリス J6B jc NH 慣性ホーミング JA JB JC jc JB JC J6B 一応2A始動のノーゲージで最大ダメージだがネタ臭がすごい。 地上部分に2Cを入れてしまうとシキリス後のJ6Bが当たらない。 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ ~2C>EFC>5B>5C(1)>C設置>5B>J6C押しっぱ>追加爆発>NHC>JC>J6B>jc>JC>J6B 2A 2C(1) 2E ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE 属性効果のおかげで2Eからノーゲージ追撃が可能。 ジャンプ攻撃始動でもいける。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JC JE EF効果のおかげでいつものEFコンボの後半をちょっと欲張れる。 鋼のアルカナ 2A 2C(1) 2E 236E(9ホールド) 2B jc 慣性ホーミングJA JB JC jc JC JE 鋼の基礎コン。ノーゲージでそこそこの火力。 慣性ホーミングが安定しない場合は、2Bを省いて直接JB JC jc JB JEで拾ってもいい。 2A 5B 2C(1) 2E 236E(9ホールド) 2E レベルアップ EF無しでレベルアップしたい場合のコンボ。 ただ、かなり火力が犠牲になる。実際にはそこまでレベルアップに拘る必要はない。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5C(2) 2E レベルアップ EFコンボのラストをレベルアップで〆るパターン。 相手に上をとらせたく無い場合は、着地後を5A 5E レベルアップにしてもいい。 ただし画面端でやると壁受身後に反撃が間に合うので注意。 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め Lv3超剣 ブレイズ 画面端用。事前にレベルアップ1回必要。 ブレイズは超剣の硬直が終わったあとにすぐ出す。 2Eで吹っ飛ばした相手にLv3超剣がカス当たりし、その隙にブレイズが発動する流れ。 JB始動だと14000ダメージ超え、JBカウンターになると16000。 シャルの全コンボ中でも屈指の高火力が出る。 聖のアルカナ 氷のアルカナ 2A 2C>EFC>5B>5C(1)>C設置>5B>J6C押しっぱ>追加爆発>NHC>JC>J6B>jc>JC>J6B 2A 2C(2) EFC 5C(1) B設置 5A 5C(1) B設置 クリティカルハート 2A 2C(2) EFC 5C(2) 236E 2C(2) 236E 2C(1) 214E (キャラ限定:リーゼ、シャルに入らない) 2A 2C(1) EFC 5A 5B jc JB JC JB jc JB JE JB (着地)5A 5CC(1) シュメルツ ジャンプ攻撃始動だと入らない。 その場合はjc後のJB JC JBをJB JCにすると繋がる。 2A 2C(1) 2E hj J6B jc 加速ホーミングJA JB JE ノーゲージコンボ。安い。 2A 2C(1) 2E EFc NH JB JE JB JE JB jc JB JC スプレンギア 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め 5B jc JB JE JB jc JB JE JC スプレンギア 2E最大溜め入れたかっただけ。 光のアルカナ 5A 5C(1) ロイヤルオプティクス 6HC 5A 5B jc JA JB JC jc JA JB JC ロイヤルオプティクス ロイヤルオプティクス使ってみただけ。 5Aがほぼ密着状態でないと成立しない。 つまり忘れていい。 2A 2C(1) 6HC 5A 5B jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地) ①~③ ① JA JB JC jc JA JB JC J6C セレスティアルゲート ② JA JB JC jc JB JC ロイヤルオプティクス ③ JA JB jc JB JC ロイヤルオプティクス ①は2ゲージ消費の安定地上コンボ。2A始動で約9000。 始動がJBになるとJBの始動補正の良さも手伝って10000超えのダメージになる。 とっさに使えるようになると心強い。 ②は1ゲージで〆たい場合、ロイヤルオプティクスに繋いで壁へご招待する。 ③はジャンプ攻撃始動でロイヤルオプティクス〆をする場合のルート。これでも10000超える。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JA JB JC jc JB JC J6B セレスティアルゲート 画面中央限定。安定コンボ。 ジャンプ攻撃始動などで間合いが遠いと2回目のエリアルでJAが届かない。 遠いと感じたら着地後は「5A 5C(1) シュメルツ」でさくっと〆た方がいい。 JC JE JB (着地)5A が拾いにくい場合は、5B jc JC を最速で繋ぐようにすると安定する。 どうしても厳しい場合はJC (着地)5B にしてしまってもいい。ダメージは100程度しか変わらない。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地)JA JC JE JC (着地)5A 5B 2B 5B セレスティアルゲート 画面中央EFコンボその2。 拾い直し2回したらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 ジャンプ攻撃始動だと難易度が跳ね上がるのでやめた方がいい。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JA JB JC J6B セレスティアルゲート 画面中央EFコンボその3。 2段ジャンプエリアルから拾い直ししたらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 2A 2C(2) EFc 2A 2C(2) ノーブルフォトン JC JE JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC J6Bセレスティアルゲート 足払いお手玉とかかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 2C(2)2回で相手をこちらに引き寄せているため、意外とどこでも安定する。 2A 5C(1) EFc 2C(1) ノーブルフォトン 6D 5B jc JB JC jc JB JC J6B セレスティアルゲート 画面端用。妥協コンボ。2A 2C(1)から始めてもOK。 フォトンHIT確認からの6D 5B拾いは光シャルの貴重なダメージソース。 ゲージを使いたくない場合はエリアルを JB JC jc JB JE で妥協する。 セレスティアルゲートの代わりにJE〆>ロイヤルオプティクス で攻め継続というのもいい。 2A 2C(2) EFc 2C(2) ノーブルフォトン JB JC jc JB JE 画面端、2A 2C(2)始動からの妥協EFコン。 2A 2C(1) 2E EFc NH JC JE JC jc JC JE JC J6B セレスティアルゲート 2Eで打ち上げてからのEFコン。 ジャンプ攻撃始動などで微妙に間合いが遠い場合でも安定する。 キャサリンは若干入りづらいので、エリアルを JC JE JB jc JB JE JB JC J6B セレスティアルゲート にするとよい。 2A 2C(1) 2E EFc NH JE ノーブルフォトン NH JB JC jc JB JC セレスティアルゲート JEからノーブルフォトンで拾い直したらかっこいいんじゃないかと勘違いしたコンボ。 相手によってはノーブルフォトン後にNHしなくても自由落下しながらJBが当たる。 最後のゲートの前にJ6Bをはさめるが、微妙に安定しづらい。 2A 2C(2) EFc 2C(2) セレスティアルゲート JA JB jc JB JC J6B セレスティアルゲート セレスティアルゲート2回入れたかっただけコンボ。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地) 5A 5B 2E ブレイズ クリティカルハート 事前にポイント2個設置していることが条件。 2E ブレイズで受身を取ってもらえると非常に美味しいダメージになる。 2Eまでで7000強、ブレイズ>クリティカルハートで12000強。 クリティカルハートは望みすぎだとしても、ブレイズでの受身狩りは一発逆転の夢がある。 2A 2C(2) EFc 5A 5C(2) 2E最大溜め ブレイズ 6D シュメルツ ブレイズをコンボに組み込みたかっただけコンボ。 さすがにブレイズ使っているだけあって火力は出る。 6D シュメルツは、6D押してちょっと動き出したと思ったくらいでシュメルツ出してしまってOK。 JB始動の場合はこの構成だと2E前に受身を取られる。 その場合は、JB 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め に変えよう。 余談だが、同じ構成を利用して愛や雷、運などのブレイズをコンボに組み込める。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその1。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JC JE JB jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその2。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JB JC JB jc JC JE JB (着地)5A 5B jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその3。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地)JA JC JE JC jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその4。 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JC (着地)JA JC JE JC (着地)5A 5B jc JA JB jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその5。 2A 2C(2) EFc 2C(2) ノーブルフォトン 6D 5B jc JBJEJB (着地) 5A 5B jc 空中ダッシュ 空中投げ 受け身狩りネタその6。 2E最大溜め(ガークラ) ジャンプ NH 慣性ホーミングJA JB JC jc JB JC J6B セレスティアルゲート ミルドレッドさんの追撃キックは受け身不能時間が長いので、ノーゲージで追撃ができる。 2E最大溜め(ガークラ) 6HC 5A jc JA (ディレイ)JB (ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JC JE 最大溜め 追撃キックの時間差を利用すると、2E最大溜めをHCして地上技に繋ぐことができる。 上のものと比べて同じ1ゲージでダメージが下がるが、相手がダウン+ゲージ回復が早いという利点がある。 2E最大溜め(ガークラ) EFc 5A 5B jc JC JE JB (着地)5A 5B jc JB JC JE もちろんEFcでも同じことが言える。 最後のエリアルはゲージを使えば JA JB JC jc JB JC J6B ゲート も可能。 (画面端)2E最大溜め(ガークラ) EFc 5A 5B jc JA (微ディレイ)JB (微ディレイ)J6C (着地)JA JB JC jc JE 画面端用ルート。 ディレイ部分はHCで繋ぐ場合よりも短い。 (EF中)2E最大溜め(ガークラ) ノーブルフォトン JE (微ディレイ)JB (着地)5A 5B jc JA JB JC jc JE こちらはEF中の圧力を盾にしたら2E最大溜めガークラからの確定コンボ。 EF中のノーブルフォトン高速化のすごさが良く分かる。 最大溜め2Eがぎりぎり届くような距離だと不可。 慣性ホーミングに自身がある人は、ノーブルフォトン 2B jc NH 慣性ホーミングJAなんて繋ぎもできる。 (画面端)(EF中)2E最大溜め(ガークラ) ノーブルフォトン JE JC jc JB JE EF中ガークラ連携画面端版。フォトン後のJEは垂直ジャンプから。 ノックバックが大きすぎてこのくらいが限界。 2E始動が遠すぎると繋がらないのは上と同じ。 (EF中)2E最大溜め(ガークラ) セレスティアルゲート JA JB jc JB JE ゲージ1本使用の距離制限なしコンボ。画面端でも可能。 EFゲートの性能は本気で狂ってます。 (画面端)2C(1) EFc 2C(1) ノーブルフォトン 前ジャンプ NH JB (着地) 5A 5B jc JA JB JC jc JE 画面端固め中の2C先端ヒットからのコンボ。 先端といってもさすがに本気で先端ぎりぎりだと無理。 「お前の固め、下段安いんだろ?」と思っている相手を分からせることができる。 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 5A 5C(2) メランコリア EFc 2C(2) メランコリア 2ゲージ消費で1万弱。ダウン重視なら最後はシュメルツで。 鏡のアルカナ 音のアルカナ 2A 2C(1) EFc 5A 5B jc JC JE JB アクセンタス 花のアルカナ 顎獣のガイスト 2A 2C 6HC 5B jc JC jc JBJ6C 2E 重炮 HCxn JC jc JCJE 散炮 [8150] 2A 2C 6HC 5B 小jc JBJ6C 2E 重炮 NHCxN JC jc JCJE 散炮 [8000] 2A 2C 6HC 5B 小jc JBJ6C 5E 巨炮orEFC神炮 [8800 or 10500] 2A 2C 6HC 5A 低ダ JAJB 2B 最大溜め2E 重炮 EFC NHxn JE 巨炮 [9000] 運のアルカナ 剱神のガイスト 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め デスマッチ NH JA JB JC jc JC JE キャサリン限定。 2A 2C(1) EFc 5C(2) 2E最大溜め ブレイズ デスマッチ NH連打 適当追い討ち 同じくキャサリン限定、画面端用。 コンボ動画 .
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ここは株式会社エクサムが開発のハートフル2Dアクションゲーム アルカナハート2 およびそのバージョンアップ版 すっごい!アルカナハート2 ~転校生あかねとなずな~ を中心とした情報/攻略まとめwikiです ※携帯の方は、こちらのメニューをブックマークしておくと便利です 2012/2/22より、NESiCAxLive筐体にて 「アルカナハート2 ver2.1」&「すっごい!アルカナハート2 ~転校生あかねとなずな~ ver2.6」が 配信スタート!(NESiCAカードは非対応) このサイトでは、レバー操作は以下の数字で表記しています 7 8 9 N = 4 5 6 1 2 3 アルカナハート関連リンク集 ■悠紀エンタープライズ (公式) ■すっごい!アルカナハート2 ~転校生あかねとなずな~ (公式) ■アルカナハート2 (公式) ■株式会社エクサム ■アルカナハートBBS (したらば総合掲示板) ■アルカナハートBBS 携帯用 ■アルカナハート関連リンク ■アルカナハートまとめ@Wiki (前作) ■2ちゃんねる検索「アルカナハート」 一部のページを除いて、誰でも自由に編集できます wiki編集の仕方など基本操作はこちら ※同時に複数の人が編集を行っていた場合、接続エラーが起きて編集内容がクリアされる場合がありますので 長文編集の際には注意してください。できる限り、メモ帳などにバックアップを取りつつ編集することをお勧めします 編集用テストページ 今日: - 昨日: - 合計: -
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長い年月にかけて世界中を旅したペンギンがいつしか強大な力をもって高次の存在となった。 未だに旅を趣味としているアルマシアは、ゼニアと世界を飛び回るのが楽しい。 必殺技が飛び道具重視で使いやすいアルカナ。 全画面攻撃を気軽に使えるのも高評価。おまけに無敵技も付いてくる。 影は薄いが、実はかなり万能型なアルカナである。 前ステップの挙動が変わるが、キャラによっては通常ステップが非常に使いにくいキャラもいるため そういうキャラにとっても非常にありがたい。 分類 名称 効果 属性効果 フィリョーサ ヒット時に相手が凍結する その他属性効果 リィザ フロントステップの性能変化。に入力しっぱなしで移動し続ける EF発動中の効果 ヴェトゥルヘイムル 通常技ヒット時に相手が凍結する。アルカナ必殺技の性能が向上 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ナァル ☆ +E クルゥア +E 超必殺技 スプレンギァ ☆ +E クルディ ☆ +E アルカナイクリプス フレズレグル ナァル (EF中)+B+C アルカナブレイズ フォルン ヴェロルド (EF中)+A+B+C ☆属性効果 フィリョーサ E攻撃ヒット時に相手が凍結し、吹っ飛び速度が鈍化する。 水アルカナとは違い、ガード時には効果が出ない。 リィザ フロントステップの性能変化。 地上をすべるようなダッシュに変わり、レバーを入れ続ける限りダッシュが継続する。 地上ホーミングとは違い、ダッシュ中でもジャンプやガードなどが可能。 ☆エクステンドフォース効果 ヴェトゥルヘイムル 通常技ヒット時に凍結効果が付与。 ナァル、クルゥアの性能が強化される。 EFコンボの幅が広がり、面白い繋ぎが可能になる。 ☆必殺技解説 ナァル ツララを前方に発射。空中可。 Eボタン押しっぱなしで溜めることが可能。 EF中は最初から最大タメ版のツララが飛ぶようになる。 1段階:1000 2段階:2000 3段階:3200+壁ふっ飛ばし クルゥア 氷の結晶を斜めに落下させる。空中可。 EF中は結晶が2個落ちてくる。 ☆超必殺技 スプレンギァ 氷の爆発を起こす。空中可。 8フレ発生無敵技。当たる位置によってダメージが変わる。 クルディ 強化版クルゥア。空中可。 画面全体攻撃と言ってもいいくらいの広範囲に、大量のクルゥアを降らせる。 ただ発生保障は無く、被ダメージで止んでしまう。 ☆アルカナブレイズ フレズレグル ナァル 正面に非常に大きな氷塊を生み出す単発技。 見た目通りの大判定で、空中ガードをするとガードクラッシュが発生。 氷のエフェクト部分はもちろんだが、キャラクターの正面にも判定があるのでスカらない。 発動時に現れる小さいペンギンが可愛い。 ☆アルカナブレイズ フォルンヴェロイド 地面から津波のように氷の塊を繰り出して攻撃。 空中ガードクラッシュ属性かつ多段技なので空中ガードはできないものと思っていい。 CPUゼニアがよく使ってくる。大抵はカス当たりしてたいしたダメージにはならないが、 発生速度、ダメージともにかなり優秀な部類。自分で使ってみると全然違う。 ☆小ネタ 溜めナァルの特性 2段階、3段階目のナァルは、ヒット時には単発技だがガード時には多段で削るという特殊な性能を持つ。 初段が相殺した場合はガード時と同様の多段技扱いになる。 その際、実は多段技扱いになったナァルはコンボ補正がかからないという特徴がある。 このため相手の6GCに合わせてEFナァルを撃つと、初段が相殺して残りの多段部分が相手に当たるが、 この後は始動補正無しで追撃できる状態になる。おまけに地上食らい状態なので非常に痛いコンボが可能。
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「この世の咎を浄化する」ことを目的として「罪のアルカナ サルヴァーチ」と対になる存在。 生死をさまようエルザと契約し、仮の命を与えた。 攻撃力補正、攻撃時のゲージ増加量、EF持続時間が全アルカナ中トップ。 防御力補正は全アルカナ中でワースト2位。 ガード時、被ダメージ時にゲージが一切溜まらない。もちろん全アルカナ中最低。 EF効果は攻撃力UP&防御力DOWN。 と、分かりやすいくらいに攻撃特化のアルカナ。 アルカナ技は素直な性能なので、EFの効果さえ気を付ければそれなりに使いやすいが、あまり初心者にはオススメできない。 分類 名称 効果 属性効果 スィーニー 最大タメ版がガード不能になり、地上でヒットした時、相手は地上のけぞりになる EF発動中の効果 スパスィエーニイ 攻撃力増加。防御力低下。アルカナ必殺技の攻撃回数が増加 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 シトゥイーク +E メエーチ ☆ +E ダガートカ +E 超必殺技 ドゥエーリ ☆ +E プラグノース +E アルカナイクリプス ナバディエーニイ (EF中)+B+C アルカナブレイズ スミェールチ (EF中)+ A+B+C ☆属性効果 スィーニー 最大タメE攻撃がガード不能になり、地上の相手にヒットすると吹っ飛とばしではなく地上のけぞりになる。 ただし副作用として最大タメE攻撃の始動補正が全キャラ共通で50%になる。 追撃方法をよく考えないとリスク&リターンが見合わない状況になる。 一部キャラはこれを有効活用した凶悪な補正切りコンボが可能。 ☆エクステンドフォース効果 スパスィエーニイ 攻撃力増加、防御力低下。アルカナ必殺技、アルカナ超必殺技のヒット数が2倍になる。 EFcからのコンボ用途だけに限れば、防御低下はほぼ気にしなくてもいいので優秀なEF効果と言える。 ただし、防御低下はかなり馬鹿にできないレベル。食らうダメージが1.5倍くらいになってしまう。 全アルカナ中でも最大のEF時間を誇るため、安易に立ち回りで発動してしまうと 長時間リスクを背負ったまま戦うことになる。 EFコンボの際にも、FE発動した直後に相手にバーストされるとやはり同じような状況になる。 ☆必殺技解説 シトゥイーク 地面を走る飛び道具を発射。 そこそこの発生速度、跳ね返されない、相手のサイズに依存しない、射程無限ということもあって使いやすい。 メエーチ カシマールの腕で目の前を切り裂く。空中可。 地上ヒットの場合はヒット後に相手がダウンしないので注意。 ダガートカ 擬似当身技。 攻撃発生は遅いが出始めのモーションに回数無限の相殺判定がある。 地味に空中ガード不可。 ヒット後に相手は壁ふっ飛び。 ☆超必殺技 ドゥエーリ 強化版メエーチ。空中可。 発生6フレ。バウンド属性と高性能。 空中コンボに組み込むと高さ次第でカス当たりしやすいのが難点。 プラグノース 当身技。 発生1フレ。上半身のみ当身判定。足元への攻撃や飛び道具は取れない。 当身に成功するとガード不能の打撃で反撃。 EF中のダメージが10000弱と凄まじく大きい。 ☆アルカナイクリプス ナバディエーニイ 高速で相手を切り裂く。 距離によってダメージとヒット数が変わる。フルヒットで14hit。 ヒット後は相手を壁まで吹き飛ばすが壁受け身可能。硬直は短い。 ☆アルカナブレイズ スミェールチ カシマールが現れ、持ってる剣で目の前をばっさり切りつける。 範囲が広く、ガード不能。8000ダメージ。 発生は57フレと遅いので連続技には使えないが、知らない相手には非常に強力。 何これ?とりあえずガード?って思っているとズガンと当たる。 知っている相手だと4Dで余裕で避けられる。 発生前にダメージを受けるとカシマールが消えてしまうので暴れにも弱い。
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分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 要石 ☆ +E 開地門 ☆ +E 超必殺技 開地門 殺鬼道 ☆ +E 開天府 滅鬼陣 +E アルカナイクリプス 開地門 殺生断 エクステンドフォース中 +B+C +A+B+C アルカナブレイズ 大土神 大祓詞 + A+B+C 人々の信仰によって高次の存在となった巨大な土偶。 巨大な拳で敵を直接打倒する。 春日一門が退魔の役目を負う度に無償で力を貸す。 舞織の契約アルカナ。 E攻撃にガードポイントが付いたり、EFでスーパーアーマーになったりと、 防御的な面が多く見られるアルカナ。 アルカナ技の火力自体は高いのだが、EF中の特殊効果のせいでEFコンボがあまり伸びない。 このため火力の面ではやはり他アルカナにちょっと劣る。 使用人口がとても少ない。 分類 名称 効果 属性効果 磐石(ばんじゃく) 立ちorしゃがみに応じて、立ちorしゃがみガード判定付加 その他属性効果 岩戸(いわと) 地上Dの性能変化。立ちガード判定付加および移動速度低下 EF発動中の効果 地霊尊(ちれいそん) 軍奉行(いくさぶぎょう) ガードできなくなるが、攻撃を喰らってものけぞらない。移動速度低下(移動速度上昇効果なし) 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 要石(かなめいし) ☆ +E 開地門(かいちもん) ☆ +E 超必殺技 開地門 殺鬼道(さっきどう) ☆ +E 開天府(かいてんぷ) 滅鬼陣(めっきじん) +E アルカナイクリプス 開地門(かいちもん) 殺生段(せっしょうだん) (EF中)+B+C アルカナブレイズ 大土神(おおつちのかみ) 大祓詞(おおはらえことば) (EF中)+A+B+C ☆属性効果 磐石 E攻撃タメ中にガード判定が付く。 5Eは立ちガード、2Eはしゃがみガード。 雷アルカナと違い、2Eで対空したり、相手の攻撃取った後に5Aで反撃したりというようなことはできないので注意。 また、めくりジャンプ攻撃に非常に弱いのも要注意。 雷アルカナならば、溜めEに対してめくりジャンプ攻撃された場合も相殺後に4DやHJG、前ステップなどの対応が可能だが、 土の場合はそのようなフォローが一切できずにむなしく溜めEを空振りすることになる。 岩戸 地上6Dの移動速度低下、立ちガード判定付与。 立ちガードなので、当然下段技は普通に食らう。 また地上6Dの出始めに一瞬溜めのモーションが入るが、ここはガード判定ではないので暴れやリバサには使えない。 地上6HCの性能も変わるので、足払い 6HC 5A のようなコンボルートが一切できなくなる。 そのためNHCで繋ぐような構成を考える必要がある。 また、時アルカナとは異なり、こちらは地上GC6Dの性能も変化してしまう。 これにより地上GC6Dが、出始めに無敵無し&無防備、移動開始後も下段が無防備、という全く割り込みに使えない性能になるので注意。 このへんも使用人口が少ない理由かもしれない。 6Dで連続ガードした攻撃はダメージこそ受けていないが、コンボ補正はかかっている。 このため、例えばこの6Dに対してきらが5Aをたくさんガードさせた後アルマゲで投げると、 見た目は単発なのに補正がかかりまくって全然減らないという面白い現象が見られる。 ☆エクステンドフォース効果 地霊尊 軍奉行 ガードができなくなる代わりにハイパーアーマー状態になる。 左右の移動速度低下。攻撃速度の上昇も無し。 投げやロック系の技は普通に食らう。特に樹アルカナの蔦に注意。(2段目がロック属性のため) EF発動モーション中はハイパーアーマーではないため、割り込みに発動して無理やり反撃するようなことはできない。 ☆必殺技解説 要石 石を落とす。空中可。 コマンド入力後、レバー左右で石の位置を若干ずらすことができる。 石が出た後は、被ダメージでも石は消えない。 石は出た時点で攻撃判定を持っているため、対空に置いておいても面白い。 開地門 通称、土パン。空中可。 オホツチ様の強烈なストレートが発射される。 単発4200ダメージという超必殺技レベルの狂った威力を誇る。 リーチが若干短めで、密着状態では当たらないのが難点か。 発生23Fと微妙に遅く、地上のC攻撃からは連続技にならない。 空中C攻撃からなら連続技にできるが、補正次第では受け身を取られてしまうのでコンボ構成には注意。 全体モーションが長く隙が大きいが、ヒットストップも非常に長いのでガードさせれば反撃は受けない。 ただ、4Dを合わせられるなどして空振りするとお通夜状態なので、ワンパターンな入れ込みは危険。 ヒットストップに負けずのけぞり時間も長いので、空中ヒットの場合は画面端なら目押しでジャンプ攻撃や超土パンをつなげられる。画面中央でもHCすれば追撃可能。 地上ヒットでもNHCして低空ジャンプ攻撃などを繋げることができる。 カウンターヒットした場合はさらにのけぞりが長くなるので、地上・空中問わずもう1発土パンを入れられたりする。 ☆超必殺技 開地門 殺鬼道 通称、超土パン。発生17F。空中可。 オホツチ様の渾身のストレートが発射される。 土パンよりも発生が速くなり、地上のC攻撃から連続技にできるようになる。 リーチも伸びるので地上コンボに入れた場合の空振りはまず無い。 当たり方次第でダメージが2種類あり、通常は6200ダメージ。先端の拳の中心部分を当てると8200ダメージ。 中途半端にコンボつなげるよりこれ入れたほうがいいってくらいダメージが高い。 最大タメ5Eと同様のガードクラッシュ属性あり。 開天府 滅鬼陣 相手の真上からオホツチ様の足が出て踏みつける。 発生19F、中段判定、空中ガード不可。主に壁受身狩りや遠距離牽制への差込に。 ダメージは3000と控えめだが、ヒット後のダウン時間が非常に長い。 これを利用して起き攻めや自己強化系の技の使用など余裕を持って有利な展開に持ち込める。 舞織の縦姉とは違い、足の出現位置は固定。 そのため高空の相手に使っても、足の判定がその下から出てしまい当たらないので注意しよう。 余談だが、超土パンと踏みつけは微妙に発生が異なる。 空中の相手にこれらを使った場合、相手は4Dで避けるしか無いのだが、 この発生速度の違いにより4Dで避けられるタイミングがそれぞれ異なる。 それゆえ、空中の相手への使用は単純二択になっていることを覚えておこう。 ☆アルカナイクリプス 開地門 殺生段 ダブル土パンで相手を挟む。 土パンや超土パンからEFCで繋げばインスタントにダメージが取れる。 ☆アルカナブレイズ 大土神 大祓詞 画面端から現れたオホツチ様がゆっくりと潜行し、画面中央で全力のアッパーをかます。 ダメージは12000。空中ガード不可。最大タメ2Eと同様のガードクラッシュ属性。 とにかく痛いが出現位置が固定のため、相手が画面端にいるとヒットしない。 また、滅鬼陣の長いダウン時間を利用する事で「滅鬼陣 EFC ブレイズ」というコンボが繋がる。 位置限定ではあるが、発生の長い土ブレイズが確実にヒットするため利用価値は高い。 ☆おまけ 641 名前:すっごいアルカナ使い 投稿日: 2010/02/15(月) 23 45 22 ID 89GH4A9AO 友人に手伝ってもらい検証したところ、 土パンカウンターヒット時は 少なくとものけぞりに入る前のあの長いヒットストップ中は 相手がバースト出来ない模様 ため5E出してもらい 土パンカウンターヒットした瞬間からCE連打してもらったが バースト出せずに超土パンや通常技が入った 検証開始は開幕直後で もちろんフォースゲージも100%状態 特にボタンの不具合もなかった
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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう まずは初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 万能の「ジャンプC」で突っ込め! ヴァイスの場合、NH中にCボタンで出る「ジャンプC(以下JC)」がいいでしょう この技は2HIT技となっており、2段目の振り上げ部分が当たると相手を垂直方向に大きく吹き飛ばします 上手く相手にHITさせることができたらすかさずジャンプしてもう一度JCを出しましょう 吹き飛び中の相手にJCの腕の先端が当たります。ここからさらにホーミングキャンセルを使用することで 空中連続技に移行することが可能です。高度が足りない場合はジャンプをハイジャンプにしてみましょう 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 「装剣ザイン」で白兵戦強化 ヴァイスの各種必殺技は具現化した剣での攻撃となっていますが、 「装剣ザイン(22+攻撃ボタン。以下「装剣」)」を使用することで、足技以外のすべての通常攻撃が剣による攻撃に変化します この状態になると通常攻撃のリーチが倍ほどに伸び、さらに剣にはやられ判定が存在しないため非常に強力です ただし剣を装着する動作には大きな隙が存在するので、相手に攻撃を受けない状態で行うようにしましょう はじめは「空中連続技の最後にJCを当てて先に着地→装剣」といった形で使うのが安全です 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます 「ジャンプA」で空対空 特に相手が空中から攻め込んでくるところに対し、こちらもジャンプしながら出すのが有効です もちろんHITしていたらB>C>必殺技といったように連続技を繋いでダメージアップを図りましょう 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます 最強の無敵技「穿孔剣ツェントルム」 超必殺技の「穿孔剣ツェントルム(623+A+B。以下ツェントルム)」は本作において最強の呼び声の高い無敵技です 詳細は必殺技解説のページに譲りますが、こちらの起き上がりや相手の空中ダッシュに大しておもむろに出すだけでも大きな脅威になります しかし完全にノーリスクというわけにはいきません。かわされれば手痛い反撃をもらいますので、最低でもガードさせられる状況で使いましょう ガードされた場合にはホーミングキャンセルで隙をフォローしましょう。HITした時の追撃も基本的に同じタイミングでHCすればOKです 前方向ガードキャンセル(6GC)からのツェントルムも非常に強力です。ただ最低でも2ゲージ必要なので、アルカナゲージが足りない時には「穿剣フリーゲン」で代用しましょう .
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基本操作移動 攻撃 ホーミングアクション 相殺 アルカナゲージ(AG)ガードキャンセル(GC) 前方向ガードキャンセル(6GC) 後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ホーミングキャンセル(HC) アルカナホーミング(AH) 超必殺技・アルカナ超必殺技 クリティカルハート(CH) フォースゲージ(FG)エクステンドフォース(EF) フォースキャンセル(EFC) アルカナバースト アルカナブレイズ 基本操作 移動 前後移動 ガード ステップ ジャンプ ハイジャンプ 攻撃 キャンセル 攻撃レベル カウンターヒット 各種補正値 ホーミングアクション 相殺 アルカナゲージ(AG) ガードキャンセル(GC) 前方向ガードキャンセル(6GC) 後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ホーミングキャンセル(HC) アルカナホーミング(AH) 超必殺技・アルカナ超必殺技 クリティカルハート(CH) フォースゲージ(FG) エクステンドフォース(EF) フォースキャンセル(EFC) アルカナバースト アルカナブレイズ
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翼を持ったユニコーン。 グレートブリテン島において、聖地と呼ばれる森の中で聖獣として崇められている高次の存在。 気高き聖女であるペトラにだけ、力を貸してくれる。 各種技の性能は標準でスタンダードに使えるアルカナ。 ただし防御力がすっごい低い。 その防御力をカバーするのがEF効果による体力回復だが、バーストしてしまうと意味がなくなる。 EFを余らせがちな初心者にはあまりオススメできない。 また、スタンダードであるが故にこれといった強みも無い。 そのため「これを使うならあっちの方が……」といった選択をされ、使用人口が非常に少ない。 最近ではペトラ使いからも、「ペトラの契約アルカナってゴッドフリートでしょ?」なんて意見が出始めており哀しみを背負っている。 分類 名称 効果 属性効果 クルセイド 最大タメ版成立までの時間短縮 その他属性効果 パプティズム ダメージの一部が、EF発動時の回復可能体力になる EF発動中の効果 ホーリーランド パプティズムによって溜められた分の体力が回復 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ホーリーボイス ☆ +E ジャベリン ☆ +E ブレス +E 超必殺技 ホーリーソング ☆ +E ファランクス +E アルカナイクリプス サンクチュアリ (EF中)+BC アルカナブレイズ ゴスペル (EF中)+ A+B+C ☆属性効果 クルセイド 最大タメE攻撃成立までの時間が短縮。 最近は一部のキャラでこれとEFを利用した確定補正切り連携が発見され始めており、若干の地位向上が見られる。 パプティズム 被ダメージ時に自動発動。 被ダメージの一部を回復可能なダメージとしてストックする。 ダメージを受けた際にちょびっと残っている赤ゲージ部分がソレ。 ☆エクステンドフォース効果 ホーリーランド パプティズムで蓄積した回復可能ダメージを回復させる。 これだけ聞けばいい効果なのだが回復量が少なすぎる。 体力マンタンから、EFを一切使わずに体力ぎりぎりまで減らして回復させても中攻撃1発分程度の回復量。 聖アルカナ自体がかなり防御力の低いアルカナなので、はっきり言って誤差レベルでしかない。 ☆必殺技解説 ホーリーボイス 真横に衝撃波を発射。相手を吹っ飛ばす。空中可。 発生14F、2200ダメージ。 衝撃波が一瞬で消えるので分かりづらいが、実は神依の5Cに匹敵するレベルのリーチを誇る。 発射位置が微妙に高いため相手のジャンプにも引っ掛けやすく、 縦の厚みもそこそこあるのでしゃがんでいる相手にも当たり、 ガードされてもそれほど隙が無いので中距離牽制には結構使いやすい。 空中でも出せるので4GCからのとっさの反撃にも使える。 ただし相殺はするので注意。 ジャベリン 真横に光の槍を発射。空中可。 槍は一瞬停滞した後に直進する。発生56F、1800ダメージ。 発生速度を見てもらえれば分かるように、槍は前進し始めるまで攻撃判定が無い。 愛玉と同じように遠距離から置いておき、一緒に攻め込む形での運用が基本になる。 反射ができない点は愛玉よりも優れているが、本体が攻撃を受けると槍が消えてしまうので攻め込む際には注意。 さらに発射位置が高く、槍の判定が細いため、背の高いキャラが地上で出すと、ほとんどのキャラのしゃがみに当たらない。 おまけにEFcもNHCもできない。 あげくのはてに削りダメージがゼロ。 なんとかしろよこの性能……。 ブレス ワレニカゴー。 自己強化技、発生31フレ。 一定時間(480フレーム)攻撃力5%アップ。 また被ダメージを1回だけ50%に抑える。 2Cのようなダウン技から使えば安定して付けられるが、他にやることあるだろって場合が多い。 ☆超必殺技 ホーリーソング 強化版ホーリーボイス。空中可。 発生9フレ、ダメージ4600、相殺無視、リーチも長いというかなりいい技。 横への範囲はホーリーボイスに比べて少し長く、上下への範囲はかなり長い。 中距離から相手の牽制に合わせて使うと一方的にカウンターを取れる。 当たった際の相手のヒット硬直が非常に長く、反面こちらの硬直が少ないのでガードされてもほぼ反撃は受けない。 カウンターした場合はその長いヒット硬直がさらに2倍に延長されるので余裕で追撃可能。 近距離でノーマルヒットした場合もEFcすれば追撃が可能。 またこちらのE攻撃の性能次第だが、その長いヒットストップと属性効果(E溜め短縮)、EF加速を組み合わせると、 ホーリーソング>EFc>最大溜めE が確定したりする。(相手ノーゲージ時限定) とにかく非常に便利な技なのでどんどん使っていきたい。 ファランクス 強化版ジャベリン。空中可。 6本のジャベリンを飛ばす。発生48フレと若干加速。 1本当たりのダメージはジャベリンと同じ。被ダメージで消えるのもそのまま。 また、ジャベリンと同じく削りダメージがない。ガードさせるための技なのにこれはひどい。 縦方向のカバー範囲が広がったため、相手のしゃがみにも確実に当たるようになったが。 その反面発生が早くなってしまい同時攻撃をしづらくなっている。 もうほんとなんなのこの技……。 ☆アルカナイクリプス サンクチュアリ 衝撃波を前方に出すとともに、小さい光弾も扇状に発射する。 相手との距離が近いほどヒット数とダメージが上がり、根元だと最大ダメージ。 硬直が短いため、適当に出してガードされても反撃を受けづらい。 ヒット数が多いので削りも地味にだが馬鹿にならない。 ☆アルカナブレイズ ゴスペル ジラエルの角から光の波動攻撃。 発生はなかなか早いが無敵は無く、発生前に攻撃を受けると潰される。 コンボにも組み込めるが、ヒット数が多いと最終段(KO判定)で抜けられる。
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桃源郷で永きを生きた狼が高次の存在となった。 火を自在に操り、敵を咎ごと焼き尽くす能力をもつ。 絶えず変化を求めるランゴンは、美凰という今までにない存在に大きな変化の可能性を見出す。 美凰の契約アルカナ。 使いやすい必殺技を多く持つ。 EF中の特殊効果が少々厄介で使いにくいが、バースト回復時間は標準クラスなので フォースゲージはバーストに回すと考えれば初心者向けと言えるアルカナ。 分類 名称 効果 属性効果 操火将(そうかしょう) 最大タメ版がガード不能になる EF発動中の効果 操火統帥(そうかとうすい) 通常技ヒット時、追加攻撃が発生 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 火仙弋(かせんよく) ☆ +E 火攻焔(かこうえん) ☆ +E 超必殺技 轟天焦(ごうてんしょう) ☆ +E 火孔覇(かこうは) +E アルカナイクリプス 昇火太歳(しょうかたいさい) (EF中)+B+C アルカナブレイズ 插翅大聖(そうしたいせい) (EF中)+A+B+C ☆属性効果 操火将 最大タメE攻撃がガード不可になる。 当たれば美味しいがリスクも高い。慣れている人にはまず当たらない。 ☆エクステンドフォース効果 操火統帥 通常攻撃ヒットorガード時に追加の爆発が発生。 爆発は事前にヒットした通常攻撃に関わらず、独自の性能を持っている。 とにかくこの爆発が邪魔。邪魔すぎる。 爆発自体は大してダメージが高くない上に受身不能時間も短いので、空中コンボを控えめにせざるを得ない。 また、爆発そのものに(地上ヒットでも)浮かせ属性があるため、地上でヒット数を稼ぐこともできない。 以上の理由から、火力の高いアルカナなのに、EFコンボのダメージは低いという困った事態が起こりがち。 ☆必殺技解説 火仙弋 火の玉を発射。空中可。読みは「かせんよく」。 地上では斜め上に、空中では斜め下に火の玉を打つ。地上のほうが若干発生が早い。(地上13フレ、空中19フレ) 反射のできない飛び道具だが、相殺はできる。 また受身不能時間が長く、色々と面白いコンボが作れる。 火攻焔 炎の渦を発射。空中可。 地上の相手に当たると浮かせることができる。 隙が少なく、地上で近距離ヒットなら通常技で拾ってエリアルに移行が可能。 3段階までタメ可能。威力、ヒット数、射程が強化される。 なお、溜めるとHCが不可能になることに注意。 ☆超必殺技 轟天焦 発生8フレの無敵技。全方位攻撃。相殺不可。空中可。 当たるタイミングによりダメージが異なり、発生直後が一番ダメージが高い(5000)。 火孔覇 強化版火攻焔。空中可。 発生そこそこ(13フレ)、威力が高く隙も無いという便利技。 連続技にもいいし、削り量が大きいのでこれ目的で使ってもいい。 ☆アルカナイクリプス 昇火太歳 地面から3つの火の玉を出し、それらが爆発する。 当たる→爆発の2段技なので、状況によってはこぼしてしまう事もあるが、ダメージは優秀でとりあえずコンボの〆に入れてもいい。 爆発すればキャラクターが動けるので、ガードされても隙はあまり無い。 ☆アルカナブレイズ 插翅大聖 自キャラの背後の画面端からランゴンが走ってきて突進、そのまま画面を横断して消えていく。 画面端に到達するまでヒットし続けるため、当たる位置によってダメージはかなり変動する。 発生保障はあるが、狙って使えるような性能ではない。