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○横投げから崩す! ペトラの6or4投げは、技後に近距離で有利な状態を作ることが出来る。 そこで、技後に相手の起き上がりに合わせてハイジャンプ→相手の真上でNホーミング→JA、とすることで、相手のガードを揺さぶることが出来る。 レバーを左右に入れれば、任意の方向にガード方向を惑わせることが出来るので強力だ。 ○乱舞後の追撃 画面端でペト乱舞をヒットさせた後は、β´でダウン状態の相手に追撃することが可能。 乱舞はヒット数が多く、コンボ補正や根性値の修正を受けやすいので、残り体力あと僅かの相手を倒しきれないことも多い。 そこで、微々たる差ではあるが、このネタを使うことで、ダメージを伸ばすことできる。 ○避け→無敵技 L.G.A dodgeは派生技のcounter fireと超必殺技をボタンずらし押しで複合入力することによって、避け動作をキャンセルして超必殺技を直接出すことができる。 実戦レベルなのは、避けからあらわたを出すやり方。 具体的かつには、214攻・214AずらしB(またはBずらしA) これで、打撃無敵の状態からあらわたを出すことが出る。 火吼覇やスペクルムといった持続の長い技を重ねられても抜けることが出来るので、覚えておくと切り返しに非常に便利。 HJキャンセル避けからの場合技の発生時に相手が裏に回っても相手方向に出てくれる。 52147+ボタンで避けよう。 残念ながらアルカナ超技、アルカナブラストを出すことは出来ない。 出したければホーミングキャンセル即出しで似たようなことは出来る。
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カード名 No. 種別 (アタック、ブロック、トリック、スキル、アルカナ) 聖霊力 Lv HAND Power PowerBonus レアリティ (コモン、アンコモン、レア、Sレア、TSレア) 勢力 御苑女学園 効果 illustrator イラストレーター 戻る
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【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(無印、Full)】2C始動 3C(orN投げ)始動 カレトorグラン始動 ミスティ始動 【コンボ(2)】 【ステータス補正】 攻撃力 B 防御力 A 【アルカナとの相性】 元々強力なアルカナなので、フィオナで使用しても効果が高い。 基本的な立ち回りでゲージをほとんど使用しないため、 ほぼ全てを水玉設置に使用しても問題なく、相手にプレッシャーを与えられる。 超必投げのニトルムも、崩しの弱い立ち回りの役に立つこともあるだろう。 【立ち回り】 【コンボ(無印、Full)】 2C始動 ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA JB (着地) JA JC 214214D 8 JA J2C ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA JB (着地) JC 214214D JA jc JB J2C (端)~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA JB (着地) hj JA JC 214214D JA jc JB J2C 水玉付け。 ~2C (6HC) 5A 2B 623A 214214D 623A~ 浮かせてカレトで拾えばAカレトが繋がる。 ~2C (6HC) 5B 溜め6C (5HC) JC 623A~ 溜め6Cの発生は24Fなので(ほぼ密着)5Bから繋がる。 ダメージ効率は非常に優秀だがいかんせん繋ぎにくい。 3C(orN投げ)始動 ~3C(orN投げ) (5HC) JA JB 214214D JA (jc) JA JB J2C コンボ中に水玉を付ける。高めの打点で当てる事。 カレトorグラン始動 ~カレト 214214D 66 5B (jc) エリアル ~カレト 214214D 63214A (6HC) 2A 5B (jc) 低ダJA~ ~カレト 214214D 63214B (6HC) 5A 2B (jc) エリアル 端だと何故かノックバックで遠ざけられる。 ~グラン 214214D 66 ディレイ5A 5B (jc) エリアル ミスティ始動 (端背負い)~236A 236B 236AB 5C 623AB(623C) 5B {ロンゴ ゲイボルグ)}×n (6HC) 5B jc エリアル ~236A 236B 236AB (ちょい歩き) 214AB (6HC) 623C 214AB {ロンゴ ゲイボルグ}×n (6HC) 5B jc エリアル AF確反用。 画面端でなければスロー効果でゲイボルグが間に合う。 カレトで拾ったあたりで補正が22%ぐらいなので、あとはロンゴとゲイボルグで補正をキープしつつダメ稼ぐ。 【コンボ(2)】 (端、水玉設置)~2C 6hc 4C 623E ステップ5A 4C hjc エリアル
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地上 A 目の前を指でつつく 大体のキャラのしゃがみに当たるが、しゃがみ食らいには2Aのほうが繋ぎやすかったりする。 空中喰らいの相手などやとっさの暴れなどに。 連打キャンセル可、jc可、反射判定有り 発生4 持続2 硬直10 硬直差±0 400dm dm補正95%(80%) +A しゃがんで目の前を指でつつく とっさの暴れなどやジャンプ攻撃からの繋ぎに使用 連打キャンセル可、jc可 発生4 持続2 硬直10 硬直差±0 400dm dm補正95%(80%) B 天使のわっかをぶん回す。二段目は前にでたマーリンに攻撃判定と反射判定がある 攻撃判定が発生する前に天使のわっか部分に相殺判定有り 斜め上に4Fから相殺判定が有り、相殺出し切りで攻撃判定も出るので対空や暴れとしても使える 二段目ガードさせて有利かつ4D狩れるほど持続も長いので固めでも使える ヒット確認も簡単なのでとりあえず5Aやジャンプ攻撃から入れ込んでも問題が無いくらい強い技 1段目を相殺を取られた時は2段目出るまでの隙間が長い場合が多いので頑張って反応しよう 発生8 持続7+8くらい? 硬直5? 硬直差+5? jc可 2段目に反射判定 1000dm dm補正91% +B しゃがんで足を突き出す。hjc可、下段技 アンジェの中で最も発生の早い下段。始動補正も緩いので下段始動でもそれなりのダメージを取れる 持続が長い割に硬直が短く、GCされても反撃を取られづらい 判定も強めだがリーチは短い 発生6 持続9 硬直7 硬直差±0 1000dm dm補正91%(80%) C 天使のわっかを前方に投げる 攻撃発生前に背中のあたりに相殺判定有り 相殺のフレーム自体は3~9Fと優秀に見えるが、実際に相殺判定が発生するのは背中側にあるわっかだけなので 大体正面の攻撃を喰らったり、ジャンプ攻撃を頭で喰らったりと狙って相殺を取るのが難しい上に、相殺してしまうと攻撃判定が発生しない。 コンボの繋ぎ用の技か始動技として割り切ろう。チェーンルートは豊富なので固めパーツとしても使えなくは無い 発生10 持続7 硬直21 硬直差-7 2000dm dm補正83% +C しゃがんで天使のわっかを前方に投げる。 攻撃発生直前に天使のわっかに相殺判定有り 2段技で2段目ガード、ヒット時引き寄せ 下段だが始動補正は緩め。この技を始動に使うことは少ないけど当たったらそれなりにダメージを出せる 2段技でヒット確認も簡単なうえ、先端気味にヒットしてても二段目が引き寄せなため簡単にエリアルにもっていくことが出来る 全体硬直は大きいので4GCなどに合わされると反撃もらうので注意 基本的にコンボの閉めでこの技の1段目を当てて有利な状態で起き攻めに行くことが多い 発生13 持続6+6? 硬直16? 硬直差-1? 下段技で足払い属性 2段目は通常の吹っ飛び 800dm dm補正91%(80%) +C 斜め上に天使のわっかを投げる。 発生前に手に持っているわっかに相殺判定がある 主にコンボパーツとして使うが、対空としてもそれなりに使える しかし今作のホーミングは早すぎて、相手の攻撃に対空として合わせるには難しいのであまり使わない 1BC、2BCと使い分けていこう 発生11 持続7 硬直17 硬直差-3 jc可 2000dm dm補正83%(70%) E マーリンでぶん殴る。 空中ガード不能で壁ふっとばし。アルカナ技でのみキャンセルできる。 発生は遅く、空ガ不能としてもコンボとしてもあまり使わない。 アルカナによっては固めに使ったりもする 発生20 持続4 硬直16 硬直差+3 空ガ不能 動作中被カウンター判定 2600dm dm補正83% 最大タメE E攻撃にガードクラッシュ効果が付く。 攻撃を当てた瞬間は空中にいるためEFCは地面についてから可能 発生が遅すぎて直接的な崩しには使いづらい これがあることを分かってる相手に微タメEをすると最大タメを4Dしようとした4GCが漏れるので、それを刈り取ることが出来るとおいしい 発生42 持続4 硬直25 空ガ不能 動作中被カウンター判定 2800dm dm補正83% +E マーリンで上方向にカチ上げる。 攻撃を当てた瞬間は空中にいるためEFCは地面についてから可能 空ガ不能としては発生は早め 判定は出てしまえば強いが、動作中被カウンター判定判定の上硬直も長いので、使いどころには注意しよう ガードされた場合は硬直差がコパンくらいなら確定するくらい不利なので、HC、EFC、アルカナ技などで誤魔化そう 発生10 持続? 硬直? 硬直差? 空ガ不能 動作中被カウンター判定 反射判定あり 2600dm dm補正83% 最大タメ+E +E攻撃にガードクラッシュ効果が付く。 ヒットした場合きりもみふっとばし 攻撃を当てた瞬間は空中にいるためEFCは地面についてから可能 発生が早いためそこそこ見切られづらい崩しとして便利 早いので崩しに使って行ってもいい。ガークラさせた後はNHC 加速JBがほぼ確定っぽい 4Dなどで避けられた場合余裕の反確 発生26 持続3 硬直41 空ガ不能 動作中被カウンター判定 反射判定あり 2800dm dm補正83% +BC しゃがんで真上にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 真上にしか攻撃判定無く、攻撃発生もやや遅めなので先置き対空になる コンボに組み込みたいときは2BCか3BCを使おう 飛び道具判定、EFC不可 発生16 持続17 全体硬直31 硬直差+4 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) +BC しゃがんでやや斜め前にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 先置き対空、牽制、固めと多くの場面で役に立つ。地上の相手に当たる2BCの方が何かと使いやすい。 飛び道具判定、EFC不可 発生16 持続17 全体硬直31 硬直差+4 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) +BC しゃがんでやや斜め下にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 対空では使えないが地上相手の牽制と固めで使う 飛び道具判定、EFC不可 発生16 持続17 全体硬直31 硬直差+4 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) +BC 2キャラ分くらい前方にマーリンのきらきら魔法を飛ばす ダウン追い討ち、固め、起き上がりにガードさせる用途として主に使う ガードさせた後は有利フレームがかなりあるのでそこから崩したり固めたりしよう 飛び道具判定、EFC不可 発生40 持続17 全体硬直33 硬直差+26 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) BC 4キャラ分くらい前方にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 4BCと距離によって使い分ける。2Cが地上ヒットだと6Bはダウン追い討ちで当たらないので注意 飛び道具判定、EFC不可 発生49 持続17 全体硬直33 硬直差+35 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) +BC 6キャラくらい離れたところに粉を出す 中央2C〆したときにダウン追い討ちで運びたいときや、中途半端な位置の地上にいる相手への牽制などに 発生はBCよりもさらに遅め 空中 A 目の前を指でつつく。リーチは短い 連打キャンセル可能のジャンプ技ということで、多少タイミングがあっていなくても連打である程度は誤魔化せることもある 発生の早さと連打でのフォローで上りJAで対空することが多い 判定自体は普通なので過信はできない 相殺戦では発生の遅い空中技なので、そこも注意しよう 発生5 持続4 硬直17 連打キャンセル可、jc可 400dm dm補正95% B しゃがみBと同じモーションの蹴り 発生普通、持続が長い、判定が強い、硬直短い、反射判定有りと何かと便利な技 地上相手にも空中相手にも多く使っていく技。とてもつよい 発生7 持続8 硬直12 jc可、反射判定有り 1000dm dm補正91% C 天使のわっかをフラフープのように使って攻撃する技 後ろ側にも攻撃判定があるのでめくりにも使える めくりに便利な技。しかし喰らい判定が異様に広くなるので当たってないような位置で攻撃をもらってしまうこともある。 低姿勢にも当たらないので、相手キャラと状況をよく選んで使うことになる コンボパーツとしてもかなり便利 発生12 持続4・3・3・3・4 硬直14 5ヒット技、jc可 600dm dm補正95%(70%) E 真下にマーリンで殴る 攻撃判定前にマーリン部分に相殺判定有り 発生してしまえば判定は強いが、発生する前の食らい判定や相殺判定が信用ならないせいで結構カウンターをもらったりする 地味に硬直も長いので、空振ってしまうとそれなりに危険 ガードさせてしまえばjcが効くので、色んな場面で役に立つ 発生9 持続6 硬直33 jc可 2600dm dm補正83% +BC やや斜め上にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 牽制などに 発生24 持続17 全体硬直32 飛び道具判定 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) BC 前方にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 固め、牽制、コンボと多くの用途で使う 発生24 持続17 全体硬直32 飛び道具判定 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) レバー下要素+BC やや斜め下にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 発生位置が微妙に違うだけで基本的にはJ6Bと同じ使い方 発生24 持続17 全体硬直32 飛び道具判定 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) 前々作アルカナハート3のフレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 4 2 10 0 立ちB 8 7 12 -3 立ちC 10 7 21 -7 6A 40 17 全体33 - 6B 49 17 全体33 - 6C 11 7 17 -3 しゃがみA 4 2 10 0 しゃがみB 7 9 7 0 しゃがみC 13 12 15 -6 3A 16 17 全体31 +4 3B 16 17 全体31 +4 3C 16 17 全体31 +4 ジャンプA 5 4 17 - ジャンプB 7 8 12 - ジャンプC 12 4・3・3・3・4 14 - ジャンプE 9 6 33 - ジャンプ6A 24 17 全体32 - ジャンプ6B 24 17 39 - ジャンプ6C 24 17 39 - 立ちE 20 4 16 +3 立ちE(最大溜め) 42 4 25 - しゃがみE 13 6 17+着地9 -8 しゃがみE(最大溜め) 26 3 32+着地9 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 そのきらめきはスターライトA(前方) 9 13 6+着地11 -14 そのきらめきはスターライトB(前方) 11 16 6+着地11 -17 そのきらめきはスターライトC(前方) 13 19 6+着地11 -20 そのきらめきはスターライトA(上方) 12 13 25+着地12 -34 そのきらめきはスターライトB(上方) 12 16 29+着地12 -41 そのきらめきはスターライトC(上方) 12 19 33+着地12 -48 そのきらめきはスターライトA(空中) 9 13 23 - そのきらめきはスターライトB(空中) 11 16 23 - そのきらめきはスターライトC(空中) 13 19 23 - そのきらめきはスターライト(方向転換横) 12 13 24 -25 そのきらめきはスターライト(方向転換上) 12 13 29 -44 そのきらめきはスターライト(方向転換下) 12 12 17 -16 あなたに贈る幸せのかたち(当身) 3 11 26 - あなたに贈る幸せのかたち(空中) 3 11 27 - あなたに贈る幸せのかたち(反撃) 0 10 13 - 切ない想いを受け止めて(1段目) 17 12 13+着地29 -38 切ない想いを受け止めて(2段目) 17 16 13+着地29 -37 切ない想いを受け止めて(3段目) 17 10 19+着地29 - お願い私をつかまえてA - - 全体38 - お願い私をつかまえてB - - 全体44 - お願い私をつかまえてC - - 全体55 - このまなざしはムーンライト(前方) (暗転)8 - 全体51 +9 このまなざしはムーンライト(上方) (暗転)4 - 全体69 -17 抱きしめたいよマーリン! (暗転)4 4 39+着地25 -17 あの流れ星にお願いを! 2(暗転)49 地面まで 全体95 - 乙女心は不安定なの! (暗転)68 6 50 -32 乙女心は不安定なの!(EF) (暗転)67 6 49 - .
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音補正あかね体力 26400 あかねに対する相性やアルカナ性能は置いておき、とりあえず魅せコン好きにオススメのアルカナ アルカナ技を使用した基本コンボ ~5C>風払い(1段目)>カンティレーナB設置(6D)>5A>5B>6C>低DJB>アクセンタス>追撃 スレに投稿されてたネタをそのまま紹介。ホーミング1パワーゲージ1にしては割といい減り。 しかしAF反確ポイントがあり、言霊を絡めた基本コンボと総合ダメージは大差なし。 あくまでも基本なので色々とアレンジは可能、ゲージ量によってはアクセンタスをヴィーヴォにしたり、カレンティーナをA設置にして早めに共鳴させれば難易度は下がるがダメージはほぼ一緒。 始動がカウンターヒット時はなるべくヒット数が多いコンボを選ぼう。 ネタコンボ ~5C>カレンティーナC設置(6D)>2A>2B>5C(1段目)>風払い(1段目)>カレンティーナB設置(6D)>5A>5B>6C(1段目)>低DJA>JB>ヴィーヴォ>カレンティーナAorB設置>追撃 まず最初に、全キャラに行けるのかわかりません。ダメージはそこそこ高いですが、失うものが大きいので対戦では使えないと思います。 最初のカレンティーナはB設置から始めても可能、最初に出した方が2個設置になるので自分のやりやすい配置でいいと思います。C設置から始める場合相手と画面端までの距離によっては意味がないので注意。 ヴィーヴォ前に低DJAを挟んでいるのはヴィーヴォの溜めが欲しいからで、できる人は入れなくてもいいかもしれません。 ヴィーヴォ後のカレンティーナは1回目か2回目のカレンティーナ(カノン)が消えるまで出せません、タイミングと距離によっては間に合わないこともあります。 追撃はなんでもいけますが全て最速にしないと受身とられます。
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ +連続技からのコピペ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 jc ……ジャンプキャンセル hc ……ホーミングキャンセル ※アルカナゲージを消費しないホーミング行動は 大文字で『H』表記が一般的 efc ……エクステンドフォースキャンセル ※キャンセル行動ではない、アルカナブラスト(エクステンドフォース)は 大文字『EF』と表記が一般的 基本連続技 1 10660dm ゲージ使用なし ※相手地上喰らい始動 5A 5Bor2B 236A 236B 236C AorBorC AからB攻撃までつなぎ、そこからグランディバイドへつなぐ グランディバイドで相手を浮かし、派生であるミスティチェインで正面の壁に吹っ飛ばす。 壁から相手がバウンドして跳ね返ってくるためそこにタイミングよく派生のエンジェルウイングで飛び、 相手中心とフィオナの剣の根元辺りが重なるようなイメージで派生のセイクリッドブリンガーを出す ゲージを使わないコンボとしては生半端なコンボをするよりずっと減るが、ブリンガーをしっかり当てれないと コンボダメージは激減なので、ブリンガーを練習してみて狙っていけそうな精度が見られるなら狙っていこう 2 7067dm ゲージ使用なし ※相手地上喰らい始動 5A 5B 236A 5A 5Bor2B jc JA JB jc JA JB JE Bからのグランディバイドから派生を出さず、硬直がとけてから5Aで拾う。 そこからBで浮かしエリアルにもっていく JEから入っても繋がります 3 7325dm 1ゲージ使用 ※相手地上喰らい始動 5A 5B 2C 63214A 214A+B 2Cで浮かしたあとAロンゴミニアトで追撃、ゲージを消費してゲイボルグへ繋ぐコンボ 2Cが先端でも問題なく入る安定コンボ Aロンゴまでだと4475dm 4 8466dm 1ゲージ使用 ※相手地上喰らい始動 5A 5B 2C 421C 623A+B 2Cで転ばせたところをCコルブランドで引き起こし、エクスカリバーへ繋ぐコンボ コルブランドとエクスカリバーの威力が高く、多いダメージと確定ダウンも取れるコンボ 2Cが先端だとCコルブランドが届かなくなることがあるため注意が必要 5 手前【】11740dm 奥【】7569dm ゲージ使用なし ※相手地上喰らい始動 6B 236A 【236B 236C AorBorC】or【5A 5Bor2B jc JA JB jc JA JB JE】 中段技である6Bからノーゲージで追撃するコンボ グランディバイドに繋ぐことができるので、そこから上記の繋ぎでダメージをとろう 6 214C〆8740dm JE〆7297dm ゲージ使用なし ※相手地上or低空始動 JC 着地 (ステップ)昇りJA JB jc JB 【JC 214C】orJE 地上にいる相手でも当てると浮いてくれるJCからのコンボ。 JCが先端の場合は昇りJAのところでステップを入れる必要があるため意識する事 有利を取れるが安いのがJE〆。ダメージは取れるが攻め継続にゲージを要するのがヘブンズフォール〆。 7 9652dm 1ゲージ使用 ※相手地上or低空始動 JC 着地 5B jc JB jc JA JC 623A 623A+B 空中カレトを使いエクスカリバーへ繋ぐことで確定ダウンをとれるコンボ 高さによってはエクスカリバーをバーストで回避される可能性があり、よけられた場合相手に反撃確定をプレゼントすることになるため相手のEFがあるときは注意しよう 8 214C〆8668dm JE〆7097dm 1ゲージ使用 ※相手の位置限なし 2E 5D JA JB jc JB 【JC 214C】orJE 範囲の広い空ガ不可、持続もそこそこ長い2Eから始動のコンボ。 相手を斜め上に吹っ飛ばすのでニュートラルホーミングで追いかけ、上記にもあるような エリアルを決めていく。Dボタンを1回でも追撃できるが、2回押して加速したほうが安定する 9 214C〆6596dm JE〆5442dm 1ゲージ使用 ニュートラル投げ 5D JA JB jc JB 【JC 214C】orJE ニュートラル投げで上に放り投げた相手をニュートラルホーミングで追いかけ追撃する。 画面端ではキャンセルせず、硬直が切れてからホーミングをしても追撃が間に合う(詳細は応用欄) 10 エクス〆8200dm ゲイボルグ〆6930dm JE〆7659dm 1ゲージ使用 ※相手の位置限なし 各種地上カレトヴルッフ エクスカリバーorゲイボルグor【6D 5B jc JA JB jc JA JB JE】 ダメージはAカレトヴルッフのときのもの 広範囲で相殺不可、アーマーつきであるカレトヴルッフを立ち回りで当てたときの始動のコンボ エクスカリバーに繋ぐことも出来るが、確認が難しい。ゲイボルグは確認する猶予が長いため楽。 最後の【】内はカレトから6Dをすることで5Bからのエリアルへ持っていくことが出来る 11 214C〆8700dm JE〆7097dm 1ゲージ使用 ※相手の位置限なし 各種コルブランド 5D D JA JB jc JB 【JC 214C】orJE ダメージはAコルブランドのときのもの 上に広範囲で相殺不可、空中はガードクラッシュであるコルブランドを立ち回りで当てた時の始動のコンボ コルブランドは相手をきりもみ回転で上に吹っ飛ばす。ニュートラル投げと大体同じで追撃できるが、 距離が遠くなるためホーミング中にもう一度Dを押し一回加速するのを推奨。 応用連続技 1 2 3 アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 .
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気まぐれ同士 No.108 種別 トリック 聖霊力 Lv7 HAND 0 Power 0 PowerBonus 900+活発+友情50% レアリティ コモン 勢力 西欧聖霊庁 ストーリー 気まぐれに、そして退屈しのぎに世界征服を公言するきらに対して、世界でもっとも巨大な古代魚が高次の存在になった水のアルカナ・ニプトラ-、水を操る能力を使って気まぐれで力を貸す。