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概要 基本戦術・立ち回り地上戦・攻勢時 地上戦・守勢時 空中戦・攻勢時 空中戦・守勢時 対地 対空 崩し アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 リーチが長く、相殺が発生しない鎖攻撃と、体力が減るほどに受けるダメージが増える 逆根性値が特徴の中~遠距離型のキャラ。 コンボよりも立ち回りが重視され、遠距離牽制だけで相手を倒すのがメイン。 簡単に言うと、ダルシム。 一応、体力が多いうちは他キャラよりも若干防御力高めに設定されているが、 それを差し引いても逆根性値の防御低下は凄まじい。最大40%減。 体力半分からフルコン食らって死ぬことも珍しく無い。 発生の早い技が無い、まともに使える無敵技も無いといった切り返し能力の乏しさも相まって 防御力は間違いなく全キャラ中トップクラスの低さ。 中~遠距離で攻撃を寄せ付けないため、初~中級者程度なら封殺できることも多く、ランクマで避けられることもしばしば。 基本戦術・立ち回り <立ち回りで意識するべきキャラ特性まとめ> 鎖攻撃(5B、2B、5C、2C、J6B、J6C、JE、撃鎖)は相殺が起きない。 ステップが一瞬消えるワープ型。消えている間は無敵かつ相手をすり抜ける。消えるまで若干時間がかかる。消えてる間もジャンプ可能。終わり際にガード可能。 他キャラよりもジャンプ移行が早く、ジャンプ逃げをしやすい。 空中ダッシュは短い 接近戦は苦手 中距離牽制は超得意 体力が減るとデレる 地上戦・攻勢時 5C、2Cからキャンセル設置をメインにひたすら固める。ただしワンパターンにならないように。 アルカナ技、結鎖、EFc、6D、撃鎖、J6Cをフル活用していきたい。 ここでの狙いは崩しではなく、結鎖 爆鎖 による削りと、相手の回避行動を刈り取ること。 無理に接近する必要は無い。相手にとっては自分の攻撃が届く距離にシャルが来てくれるのは大歓迎である。 そのため、たまには接近するのもいいがすぐに離れよう。 地上戦・守勢時 できればこの状態になりたくない。風アルカナを選んでいるなら早めに6GCで拒否ろう。 暴れ手段として通常技を振るのはNG。後出しではほぼ負ける。 連携の隙を見てJ逃げが一番安定。 空中ならばJAという信頼できる技があるので、空中6GC JA という暴れもできる。 地上で切り返す場合は、地上6GC 相殺 J逃げ がオススメ。 他キャラのように6GCからA攻撃振ってリターンを狙うと死ぬ可能性が高い。 空中フレーフェルは発生が早い(暗転2F、暗転後発生5F)ので、ゲージがあるならば4GC フレーフェル という選択肢も無いことは無いが博打要素が高い。2ゲージ使う上にガードされたらフルコン確定なのでオススメできない。 また無敵だからといって地上フレーフェルを出すのは絶対にNG。無敵 攻撃発生の間隔が長すぎるため、 相手の技を無敵で空振りさせても、その後のガードが間に合ってしまいフルコンを食らう。 はっきり言ってシャル単体としては地上の切り返し性能は絶望的なので、 6GCで拒否れる風、無敵技のある火 or 氷、発生保障技のある花、光などの アルカナを選んでそっちを頼ったほうが良い。 空中戦・攻勢時 横方向のJ6C、下方向のJE、上方向のJ6Bを駆使して相手をひっかける。 J6C、J6Bからはリターンを狙っていきたいので常にHCを意識する。 J6CやJEは発生が遅い。相手がこっちの突っ込みに合わせて加速ホーミングや昇りJ攻撃を して来る場合は負けることが多い。 事前にアルカナ技を出しておいたり、垂直ジャンプ攻撃、バックジャンプ攻撃を 織り交ぜることで相手を突っ込みづらくして制空権を取ろう。 相手の突っ込みに対してこちらも突っ込む場合はJAを使う。 これもそこそこ強い行動ではあるのだが、相殺時とHIT時の対応分けが難しい(相殺時は再度JA、HIT時はJ6B)ため、 リスクを負ってまでやる価値があるかどうかは微妙なところ。 空中戦・守勢時 相手に接近された場合、いつものクセでJ6Cを振るのはNG。余裕で負けてカウンターを食らう。 暴れるならばJA。発生3Fのこの技に頼る。下にも横にも上にもそれなりに対処可能。 空中ガード後も6GC or 4GC JAで。状況次第では4GC J6Cという選択肢もあるが、相手に対処された場合のリスクが高い。 対地 横から攻めるならJ6C。低空ダッシュから出す等の行動が強い。ひっかけたら固めに移行。 相手の真上付近を取れたならばJE。めくり狙いも簡単。 ガードされた場合はそのまま着地するとその後の状況が良く無いので、アルカナ技やHC、設置等を使って動きに幅を持たせる。 なお、JEはしゃがみガード可能なので、表裏二択には使えるが、中下段二択には使えないということを覚えておこう。 これの対になる選択肢はJBもしくはJC。 JBは相手に当てやすい、JCは当てにくいがめくり可能。どちらも使いこなしていきたい。 ただ、前述の通り相手にとってはシャルが接近戦挑んでくれるのは大歓迎なので、JB・JCを 当てたからといってそのまま接近戦をしたくは無い。 遅くともJB 2A でヒット確認し、ガードされていた場合は即座に逃げよう。 JB jc JE とやるとJBに6GCしてきた相手を潰せるので、事前にこれを見せておくことで 相手の地上対処をワンテンポ遅らせられる。 対空 相手がばればれな突っ込みをしてくるならば、5Bで対空を取りエリアルへ。 相手の真下を取った場合は2Bが使える。こちらもヒット後にjc NHでエリアルへ。 5Bの先端よりも若干内側にいるような微妙な位置に対しては昇りJAも使える。 ただしどれも自分有利で早出しできるような状態での話。 目の前まで来ている相手に対して対空行動を取ると余裕で潰される。 鎧鎖リュストゥングは空中ガード不能だが、発生が対空技にしては若干遅い(Aで7F)。 また飛び上がる距離も短いため、引きつけると発生前に潰され、早すぎると空振りする。 ちょっと使いづらいと言える。 基本的に地上にはあまりいたくはないので、対空はおまけ的なものと割り切ろう。 一番やってはいけない行動が、J攻撃 ⇒ 相手空中ガード ⇒ 自分着地、の状態から 空中の相手に5Bや5Cを振ること。 ここで相手が6GCをしてきた場合、普通ならば相殺が起こって読み合いが発生するのだが、 シャルの場合は相殺が発生しないのでそのまま6GCの無敵でこちらの攻撃が空振りし、 相手のJ攻撃が直撃する。 このような時には、前ジャンプから空中投げや、リュストゥング等で対処しよう。 崩し はっきり言って苦手分野。そもそも崩し=接近であるため、あまりやりたくは無いのが本音。 JEめくり 上要素を入れた加速NHから相手の後ろに着地するような軌道でJE。 ダウンした相手に接近し、前ジャンプから相手の真上でJE。 狙いやすいのだが、当たってもリターンが少ないのが難点。 慣れていない人に対しては、これを繰り返すだけで非常にうざい行動になる。 無敵技を持つ相手に調子こいてやると余裕で割り込まれるので自重しよう。 JCめくり JEよりも難易度が高いがリターンも大きい。当てにくいので要練習。 JCは後ろ→前の流れで攻撃が発生するサマーソルト。最初の後ろ部分の判定は発生4フレとかなり早い。 このため、めくり狙いの時はかなり引きつけて着地際に出すようにするとうまく当たる。 狙う場面は密着の2A単発から低空ダッシュで狙っていくのが簡単。 # シャルは低空ダッシュがかなり短いので、2A×2にしてしまうと距離が足りずに相手の後ろに回れないことが多い。 ただし引きつける関係上、発生が遅くなり割り込みしやすい点には注意。 2A→前ジャンプJE、2A→低空バックダッシュJ6Cなどを組み込んで的を絞らせにくくしていきたい。 また、加速ホーミングからめくる場合は前斜め上入れJCをやるとJ6Cに化けずに済む。 JEでダウンさせた後に、2A追い打ち 垂直ジャンプ 前斜め上入れ加速ホーミングJC とやるといい感じにめくれる。 JCの攻撃判定はちょっと特殊な作りをしていることを覚えておこう。 1段目の発生が4F、この攻撃持続が4Fあり、その後に攻撃判定の無い時間が2Fある。 その後に前斜め下の判定が先に出て、これの攻撃判定持続が1F、その後にまた攻撃判定が1Fのあいだ無くなる。 最後に前斜め上の判定が発生して持続が6Fというつくりをしている。 何が言いたいかというと、なずなのJBやはぁとのJEのように、下方向に広い判定が一度に発生しているわけでは無いということ。 斜め後ろ、斜め前下、斜め前上それぞれの判定が別個に存在しており、これが順次発生していく形になっている。 このため、画面端でしゃがんでいる相手に対してJCめくりを狙うと、相手次第では斜め後ろ~斜め前の間の空白に相手が入ってしまい、どうやってもめくれないという状況が発生する。 基本的にはきらやキャサリンのような露骨なデカキャラ以外には控えたほうがいい。 スカシ投げ 加速NHからJ6Bを空振りさせて地上投げするのがやりやすい。 N投げは若干難しいがノーゲージ追撃が可能。素直にゲージ使って安定してもいいだろう。 スカシ下段 スカシ投げと同じくJ6B空振りからがやりやすいが、2Aの発生が7Fと遅いので結構ばれやすい。 また2Aが連打できない都合上、コンボを狙う場合は 2A 2C までは決め打ちしなければいけないため、 それなりにリスクを負うことになる。(2A単発ヒット確認ができる猛者ならば別だが……) 受け身狩り空中投げ J6B、5B、2Bからの他キャラでは考えられないような位置からのエリアル移行パターンがあるため、 その対になる受け身狩り空中投げも比較的狙いやすい。 失敗時のリスクも少ないので、たまにはずうずうしくいこう。 なお、空中投げからの追撃は投げた高さによって若干パターンを変える必要がある。要練習。 溜めE 5Eの最大溜めは発生が遅いため見てから4Dされることが多い。しかしその見易さゆえにちょい溜め5EでGC4Dを誘うことができる 例えば樹を使用しているなら、ちょい溜め5E(相手ガード) 横蔦とすることで5EをGC4Dした相手に横蔦が刺さる GC4Dを誘発できなくても最悪ガードされれば問題ないため対策のないキャラやプレイヤーには非常に強力 当然他のアルカナ技でも代用できるし、最悪ちょい溜め5Eを6hcから通常技でも可能 ガードでやり過ごす相手には対の選択の最大溜め2Eで崩そう 最大溜め2Eは5Eと違い発生が早いため反応されにくく単体でも崩しとして機能しやすい 2A相殺 崩しと言うには微妙だが、貴重なダメージソース。 2Aの出始め部分で相殺を取り、そのまま攻撃を出し切って攻撃する。 2A・5Aともに発生は7Fだが、3F目から相殺判定が出るため相手の2Aに対して一応互角に戦える。(一番発生が速い2Aはゼニアで3F) 2A・5AはB攻撃扱いの判定のため、相手の攻撃の出がかりに当たるとカウンターを取れる。 相殺→攻撃発生の間隔が最長でも4Fしか無いため、相手が次に何か通常技を出していた場合は大抵カウンターになる。 # 2A同士で相殺した場合、相手は地上相殺後の制限により再度2Aを出すことはできない。 # 4F以内で発生し、しゃがみにも当たる5Aを持つのは、舞織、リリカ、このは、ドロシー、アンジェ、あかね、の6キャラだけ。 その後は落ち着いてもう1回2Aを入れてから連続技でごっそり頂こう。 A攻撃は単発でガードさせても有利になるため、連打せずに落ち着いて当てていくのが大事。 jcNH 基本的には封印安定の行動。 リターンを狙うなら2A jc NH JBがメインになるが、JBの判定が弱すぎて色々な通常技対空に負ける。 明らかに対空技ではないような技にも負ける。フィオナの2Bとかクラリの5Eとか。 また、相手が2Aに対して4GCしてくれた場合はJBが直撃するが、6GCしてきた場合はJBの発生が遅いこともあって後ろ側に回られやすい。 そこからJB空振り着地の硬直に相手の2Aが直撃して~みたいなことになる。 やるなら、2A jc(前ジャンプ) JE や 2A jc(後ろジャンプ) J6Cなどをメインにして、4Dをこすっていることが多い相手の場合のみJBで突っ込むようにしよう。 また小ネタとして、シャルは他キャラよりもジャンプ移行が早く、かつJAの発生が3Fということもあり、5B jc NH JA を最速でやると連続ガードになる。 超強い、と思いきや、実はぜんぜん強くない。 A攻撃の地上のけぞり時間は11F。ジャンプ攻撃を振った後の着地硬直が2F、シャルの地上A攻撃が8Fというフレーム関係を見れば理由がお分かり頂けると思う。 要はJAヒット 着地 5Aが1Fの隙間も無く繋げられないと連続ヒットしないのである。 そのため、5B jc NH JAで固めつつスカシ下段、などという連携を組もうとしても、JA食らっても後に何も繋がらないと知ってる相手にとってはしゃがみっぱ安定になる。 アルカナ選択 シャルラッハロート アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ 自分の使ってるキャラのいやらしさを肌で感じられる瞬間。 相手より一歩早く行動する事を心がける事。 同時or出遅れた場合はカウンター始動コンボを叩き込まれると思っておくこと。 またJEの押し付けはBor2Bでアッサリ返されるので安易に使うのは控える。 リードを取ってしまえばそれだけで相手は苦しくなるので、 状況重視よりはダメージ重視のコンボを心がけた方がいいかも。 vsヴァイス 地上技 jc NH J攻撃の固めに対しては、ガードした地上技が2A、5Bであれば昇りJAで安定して割りこめる。 こちらから攻める場合は相手の昇竜間合いに入らないこと。 割り切ってるヴァイス使いだと、接近した瞬間に6GC 昇竜 EFc フルコンだけを狙ってくる。 4Dで避けるのが難しく、空中ガード不能、地上ガードするとEFcから固めに移行、非常に厳しい行動。 この手のヴァイスを相手にした場合は、完全に我慢比べになる。 vsえこ 主力であるJEが、こちらの5BやJ6Cで一方的に勝ててしまうためかなり楽な相手。 めくり狙いはお城で簡単に返されるのでやめておこう。 中距離でのJ6C牽制は、J6Cを振るのが高すぎると着地に2Cを刺される。 接近された場合、もっとも注意するべきはC馬車のガークラ。 緑に光ったのが見えたらジャンプ逃げしよう。 固めで使われる2Bや2Cは、めり込み気味であれば多段ガード中に6GC 相殺 横投げで割りこめる。 vsはぁと 他キャラの類にもれず、シャルであってもはぁとのJAは脅威。 上からJEかぶせても、昇りJAにあっさり負ける。 じゃぁ他の技ならいいのかというとそんなことも無く。JBもJCもJEも全部怖い。J4Bなんか終わってる。 空中におけるはぁとの間合い内では、シャル側はJA以外は振れないと思っていい。 とにかく徹底して近寄らせないこと。 近寄られたら、なんとか空中に逃げてこっちもJAで追い払おう。 アルカナは風が安定。その他のアルカナだと1回接近された瞬間に終了する可能性が高い。 vs冴姫 とにかくクラウ・ソラスが厄介。 安易な空中ホーミングからの攻めはこれ一つで返される。 地上での固めも下手な距離で行えばGC6Dからのクラウ・ソラスで返される。 5C振っても、6GC 「クラウソラス!」 2A jc固めも飛んだ瞬間に「クラウソラス!」 JEめくりも「クラウソラス!」 起き上がりにも「クラウソラス!」 バックジャンプJ6Cも半端な距離では6D 「クラウソラス!」 どんな状況でもクラウ・ソラスがあることを頭に入れ、鎖の先端が当たるくらいの距離をキープする事。 また、こちらのCを潜り抜ける2Cも悩みのタネになる。 5Cの先端が当たるくらいの距離ならば潜られる前に潰すことができる。 J6Cの振り方にも注意。高めで振ってしまうとやっぱり2Cで潜られる。低め低めを意識しよう。 エリアルをJEで〆ると、冴姫の得意な地上&接近戦になってしまう。 このため、あえてエリアルはJ6Bで〆て相手を上空に置いておき、地上戦を拒否るというのも全然アリ。 特に画面端でこれをやると、攻め気の多い人の場合はJ2Bで急降下してくるので、2Bで対空カウンターを取ってごっそりダブルアップを頂ける。 画面端での崩しを拒否する為、アルカナは風(GC6D)、又は雷(Eの相殺→クリィーオフ)を推奨。 vs神依 もっとも警戒するべきは閏間。 低姿勢の突進技であり、こっちの牽制行動をがんがん潜ってくる。 バックジャンプJ6Cなんか特に狙われる。こんなときは代わりにJEを出しておくと閏間を潰せる。 地上の5Cも閏間で潜られる。5C 設置 5Cなんか余裕で潜られてカウンター始動のフルコン確定。 5C 設置 バックジャンプJEなどを見せて、割り込みしづらい空気を作っていこう。 上からかぶせる場合は、相手の昇りJA対空に要注意。 かなり対空性能が高く、まともにかみ合うとこっちの攻撃で勝てる技は無い。 食らうとそこから崩灯 起き攻めまで確定。 これに対しては相手のジャンプ移行を潰すくらいの気持ちの早めJEを出しておくと潰しやすい。 ただしこれを地上ガードされるとその後の展開がよくないので、アルカナ技やホーミングでのフォローは必須。 相手の対シャル行動を把握したうえで「潜れない」「飛べない」という流れを作っていこう。 冴姫と同様に、神依でもエリアルをJ6Bで〆てみても面白い。 攻め気の多い人は業刎で落ちてくるので2Bでダブルアップを頂ける。 vsこのは ぱっと見はリーチが短く、シャルが一方的に嬲れるように見えるが、 こっちの牽制をすり抜けて接近戦の布石に使えるクナイ・手裏剣。 牽制を取って接近戦に持ち込める当て身。 移動距離は短いがシャルの5Cを潜れる2B。 そしてムサキャンや小ジャンプを利用した強力な崩し。 結構死ねる要素が多い相手。油断せずにいこう。 特にこのは百分身を要警戒。 全身無敵の突進技であり、中距離での安易な5C アルカナ技や5C 設置 5Cの入れ込みは、見てから余裕で割り込まれる。 おまけに食らうと起き攻めまで確定する。 5C 設置 様子見 をメインにし、相手に割り込みの的を絞らせないように。 ガードした場合は相手は一切フォローができないので、落ち着いて5C シュメルツで確反を取ろう。 受身狩りのEF版このはすぺしゃるは絶対に食らわないように。 素で16800ダメージという高ダメージもさることながら、ゼニアや神依のEFCHのような最後の1発が超ダメージというわけではなく、 中規模のダメージが徐々に入っていくという仕様上、逆根性値が非常に働きやすい。 具体的に言うと体力満タンから食らうと20000弱減る。 事前に2000ほどダメージを食らっている状態だと問答無用で死ぬ。 vs舞織 姉絡みの攻撃が非常に強烈。特に技後にスキの多いシャルにとって超姉はとても驚異的。 姉は全て発生保障が付いているため、シャルの微妙に連続ガードになっていない連携に対してはがんがん割り込んでくる。 5Cからの攻めは設置で隙消しをメインに。中距離でも安易に5Cを振らないこと。起き攻め5C重ねも厳禁。 爆鎖も相手にとって最大の超姉チャンスなのでなるべく控えた方がよい。 超姉の割り込みに対しては、超姉の確反を覚えよう。 超姉は上からの蹴りを地上ガード後にジャンプで正拳を避けられる。 このため、蹴りガード 垂直ジャンプ NH JBがカウンターで確反。 蹴りを空中ガードした場合は、6GCで同じ状況になる。 ここから1万オーバーのフルコンを確実に叩きこめると、相手としては超姉が全く出せなくなる。 また、姉に対してはなるべく対地の状況でなく対空の状況で攻める事。 これは空中では姉絡みの技をほとんど出せないことと、舞織側が空対地で有効な技が少ない為。 また妹を呼んでいる動作を見せた場合、最大の攻撃チャンスなので見逃さないようにしたい。 vs美凰 近距離での固めに対して、変な暴れをしないこと。 特にB攻撃回りは有利フレームが長く、かつ単発で刻んでくることが多いため、 これに6GCしても落ち着いた対処で狩られるし、4GCしても相手のほうが先に動きだすという困った技になっている。 6GCをかけるならA攻撃にかけ、相殺後はジャンプ逃げしていくのが安定。 割り込み昇竜は単発で終わることが多く、他の昇竜持ちほど警戒する必要は無い。 中距離では唐突にぶっ放される白虎崩拳に警戒。 突進技だが意外と上方向への判定が大きく、低空のJBやJ6Cが一方的に潰される。 さらにはヒット確認から乱舞 起き攻め お陀仏、のコースもありうる。安易な牽制は振らないように。 vsリリカ 動きが素早く、こちらの懐に潜り込まれやすい。 ジャンプ攻撃が非常に高性能で、横上下それぞれに対応するものがあるため、空中戦で相手の間合いにつきあいたくないのが本音。 空対地で上からかぶせようとしても、昇りJAで対空されることが多い。 こちらの牽制をかいくぐるような嫌な技は持っていないので、徹底して近寄らせないことを意識。 ジェノや超ジェノ食らって壁に飛ばされた後、相手が追いかけてくるようなら空中投げの受け身狩り狙いの場合が多い。 とりあえず受け身後に投げ抜けを入力しておこう。 これに対して、裏周りJEでの追撃をしてくるようなリリカの場合は読みあいになるが、 めんどくさい場合は壁受け身を取らないという選択肢もある。 補正が思いっきり乗ってるので、追撃されても大したダメージにはならないし、 その後にジェノ3段を入れようとしても途中で受け身が取れる。 また、ジェノ、超ジェノ後に追いかけてこない場合、自分高空、相手地上のような状態になる。 こちらはJEで上から攻めたくなるが、相手の慣性ホーミングJE突き上げのほうが強い。 大抵はカウンター食らってフルコンなので落ち着いてガードで様子見しておこう。 vsリーゼロッテ 人形を潰せればこっちの独壇場。 シャルは全キャラ中でも屈指の人形壊し性能を持つ。 5Cの2段目が下方向へ判定が広く人形に当たるので、いつもの固めをやってるだけで人形のライフがガンガン減る。 ちなみに2Cだと人形に当たらないので注意。 JEの下方向へ判定を利用すると上から人形叩き潰すことも可能。 ベレン(マーキングに対してゆっくり丸まって移動してくる技)も移動中をJEで叩ける。 目の前の人形に対しては2Aでペチっと壊す。 リーゼと人形が重なっている場合は5C(2)なら人形にあたるが、JEだと人形には当たらない。 この状態で空中から攻めたい場合は、JE C設置 上ホーミング JE 接続 C爆破 のような動きをすると上から攻めつつ人形を壊せる。 リーゼのリーチの短さもあり、立ち回りはかなり有利がつく。 とはいえ、シャルの切り返し性能の乏しさと、リーゼのラッシュ性能が合わさると、 画面端で1回でもつかまるとそのまま即死コースも十分ありうる。 人形を意識しつつ、リーゼも近寄らせず、画面端にも行かない、という精密な立ち回りが要求される。 地上の崩しで6Bを使ってくることが多い。この技は中段ではないが、その後にジャンプ攻撃を出せる。 2B(下) 6B(上) JB(中) 2C(下)、とか、2B(下) 6B(上) JE(スカシ) 2C(下)とか、 色々とバリエーションがあるのでぶっちゃけめんどくさい。 風アルカナを選んでいるならさっさと6GCで拒否ろう。 その他のアルカナの場合は、最初の2Bをなんとかして4GCで空振りさせよう。 というか、画面端に追い詰められた時の絶望感が半端無いので基本は風アルカナを選ぶのが無難。 vs頼子 通常攻撃のリーチがこちらと同等だがあちらは攻撃自体にも当たり判定を持っている為、 そこまで派手に動けるわけではない。 襲い来る地獄の制裁(突進)の対処が最重要課題。 地上のA突進は下段、B突進は中段、C突進は対空技。 A突進は持続、判定、移動速度が優秀なので、こっちのJ6C突っ込みとかみ合うと一方的に負ける。 垂直J6Bを多めに振り、突っ込んでこれない状況を作っておこう。 上からかぶせようとするとC突進で逆に突き上げられることが多い。 C突進が当たらない角度からJ6Cをかぶせていくのがよい。 またGC4DからのA突進も怖いので固める際はその点に注意してアルカナ技を織り込んだりするなど 攻撃パターンにバリエーションを持たせておくこと。 儀式にて強化されたら上から被せるようにJEを当ててやり過ごすこと。 強化A突進はJ6Cで突っ込むよりも安全に潰せ(むしろJ6Cで突っ込むと長い無敵時間で空かされて痛い目にあう) 強化C突進も十分に高さをとっていれば叩き落せる。 もしくはとりあえず空中に逃げてガードでやり過ごそう。 強化C突進 (空中)強化A突進 の連携に対して、強化C突進ガード後に相手のほうが上にいる場合は、 6GC 空中投げをすればA突進発生前に投げられる。 地上の強化突進も打撃無敵しか無いので、強化B突進 強化A突進のような連携には B突進終わり際を6GCで相殺するとA突進の発生前に投げられる。 とはいえ、地上の強化B突進は中段、めくり、ヒット時はバウンドと高性能なので付き合わないのがベスト。 安全にタリスマンのバリアは1500ダメージ以上を与えれば壊せる。 立ち回りで出された場合は、J6CやJEで壊したあと、5C シュメルツでわからせよう。 ミケッパやJEで浮かされた後に儀式をされた場合、樹の超種や光の超レーザーような布石に使える 超必殺アルカナ技があるのであれば使っていこう。 暗転により儀式の入力タイミングがズレるため、慣れてない頼子使いは儀式を失敗する可能性が高い。 vsきら 負けて愚痴ったら村八分にされるレベル。 きらの頼みの綱であるJC、5C、5E、2Eの相殺が全て鎖で無効化される。 真上からのJEも2Bで余裕で落とせてしまう。 このため、鎖先端を当てる事を徹底すればほぼ封殺できる。 欲を出して接近戦しようとすると、飛び込みを江古田で掴まれたり2Aを相殺されて投げられたりする。 そこからの起き攻めでワンチャン殺される可能性があるので要注意。 60秒フルに使って固め続け体力勝ち狙うくらいの考えで十分。 vsフィオナ 一撃が大きいのであまり食らってないように思っても気がついたら体力負けしてたりする。 とにかくJBに気をつけること。 空対空において相手のJBの射程内では如何なる攻撃も無駄。横はもちろん、上からJEかぶせてもJBに負ける。 5B対空もNG。5Bの有効範囲外からJBが突き刺さり、2B 2C ロンゴ ゲイボルグまで確定する。 その他、受け身からJBや、空中ガードからJBなど、とりあえず何とかしてJBを当てようとしてくる。 相手が低空で受け身や空中ガードをした状況では、どちらかというとシャル側が不利な場合が多い。 怪しいところでは攻めずに空中ガードで様子見しておこう。 基本JB以外に怖いものは無いので、落ち着いて立ち回ればさほど苦労しないはず。 アルカナで花や罪を選ぶ人の場合、ヘブンズフォールを立ち回りで頻繁に撃ってくることがある。 これを食らうとキャンセルからの凶悪な起き攻めが待っているので要警戒。 また地上ガードした場合も、着地部分をHCして2Aや、そのままバウンドしてJBなどの択をかけられるので状況がよくない。 ガードするなら空中ガードしよう。その後6GC JAをやると大抵の行動には対処できる。 目の前のヘブンズ空振りに対してはバウンド直後の空中のフィオナに5C(1) シュメルツで確反が取れる。 横からJ6Cを押し付けていると、カレドのスーパーアーマーで耐えつつ反撃してくることがある。 これをやってくる相手に対しては、J6Cのあと地上様子見を多めにしておこう。 こちらのジャンプ攻撃ガード後の相手の切り返し手段は、4GC ヘブンズ、4GC コルブ、6GC 2A、などが多い。 全てバックジャンプJ6Cで潰せる。これをメインにして相手のゲージを消費させてから本格的に攻め込もう。 中距離でJ6Cをぶんぶん適当に振っていると、エクスカリバーが飛んでくる。 また開幕やバースト後にぶっ放してくる人もいる。 これをしてくる相手に対しては垂直ジャンプでの様子見を多めに、エクスが来たら4Dで避ける。 そして確反を確実に取ろう。 空中エクスカリバー、コルブ、カレドの後は相手がダウン状態だが、これは見た目だけであり実際は立ち状態の完全な隙。 6Dで近寄って2A始動のフルコンを入れる。余裕があればNH JBで欲張ってもいい。 地上エクスカリバー後は完全なダウン状態。 一応ダウン前に5A等を入れられればエリアルに行けるが、シャルの機動力では厳しい。 ここは素直にダウン中の相手に対して表裏の起き攻めを狙っていこう。 vsアンジェリア リーチの差で圧倒的有利。突進も比較的潰しやすい。 意外と範囲の広い空中投げとJCによるめくりさえ気をつければさほど苦労しないはず。 こちらのジャンプ攻撃に対して4GC 突進をしてくる場合は、垂直ジャンプしてJEで叩きつぶそう。 相手の突進対空に対してはこちらのJEを早めに出せば潰していける。 ただし、相手もそれを読んで、今度は抱きしめたいよマーリンを使ってくることがある。 これに対しては確反をしっかり覚えよう。出し得だと思われると始末に負えない。 素のマーリンなら、マーリン縮小後のアンジェリアに5C(1) シュメルツを入れる。 流れ星まで出してきたら暗転後に一瞬待って直シュメルツを叩き込もう。流星落下前にロックできる。 vsペトラ 天敵。 鎖での反射不可な跳弾と高火力且つ広い判定を持つαがこちらの行動を大幅に抑制する。 さらに避け&派生攻撃がガン待ち性能を高めており、徹底されると泣きたくなること間違いなし。 花で引きこもられた場合は更に苦しくなる。 攻める場合は常に相手のエーテルストック数に注意しながら行動する事。 ちなみに避けは投げ無敵は無いので避けを誘いつつスカシ投げを狙うのもあり。 跳弾のダメージを甘く見ないこと。単発で1500。普通の中攻撃レベルのダメージがある。 これを適当に食らってしまうと気付かないうちにガンガン体力を削られてしまう。 跳弾の軌道を覚えるのが一番だが、自信が無いうちは素直に空中ガードでやり過ごそう。 αは連続技にも立ち回りにも使える高性能。 JEガードしたから安心して攻めようと思うといきなり飛んできたり、攻め込んでいるところで4GC αしてきたり、あらゆる場所で使ってくる。 ただ、ある程度使いどころが人によってクセがあるので、様子見を多めにしてクセを読もう。 アサルトはめくりor投げが狙える崩し技だが、5Bで安定してカウンターが取れる。反応していきたい。 ペトラ使いは傾向としては2種類ある。 ①中間距離で跳弾、JE、αをばらまくタイプ。初~中級に多い。 これはメインのダメージソースが全て暴れ潰しに頼っているため、落ち着いてガードを心掛ければいい。 αガード後に超リロを使うことがほとんどなので、α地上ガード後に6GCで近寄り、超リロに5C先端を合わせてからペースを掴んでいこう。 起き上がりや対空に避けをこすってくることが多い。5CやJ6C先端当てを意識して潰していこう。 アルカナ選択は5Cからリターンを狙える樹アルカナがいい。 ②跳弾を盾にして接近戦をしてくるタイプ。中級~上級に多い。 こっちは非常に厄介。J6Cで追い払おうとしても跳弾が引っ掛かり、接近されると下段の2A、中段の3Cが待っている。 ペトラはジャンプが低いので、HJガードで逃げつつ上を取って戦っていこう。 ただし、半端な高さからJEやJBをかぶせても、相手の昇りJBに一方的に負けるので注意。 上を取って空中ガードメイン、そこからJAで割り込みJ6Bに繋いでエリアルで稼ぐ、というのがダメージソースになる。 アルカナは接近されたときの切り返し用に風アルカナを選ぶのが安定する。 vsゼニア 5CやJ6Cがダッキングで完全に無効化される。 蔦も無効化される。樹シャルでの安易な固めはできないと思っていい。 起き上がりに5C重ねも余裕でダッキングで抜けてくる。 2Aや2Cを多めに使っていこう。2C EFc 2C シュメルツができると、相手としてもダッキングを出し辛くなる。 地上戦だとパイルを絡めたコンボの火力が怖く、加速ホーミング速度の関係で待ち滞空も機能しづらい。 ジャンプ力がそこまで高くなく、上を取りやすいので空中メインで立ち回る事。 ただしゼニアの5Bは対空性能がかなり高い為、JBorJCによる空対地の崩しは控えること。 画面端に追い込まれた場合はHJガードなどを駆使して早々に抜け出す。 あまり画面端で固まってるとパイルからの高火力コンボで体力を根こそぎ持っていかれる。 また、ゼニアの通常攻撃はスキの少ないものが多いのでC系統に合わせる以外はGC4Dを控える。 vsエルザ 1回も触らせずに殺しきるか、1回触られて即死させられるかの勝負。 地上で適当に5Cを振ると、6GC クレドの格好の的なので控えよう。 JEを高めでガードさせてしまった場合もやっぱり6GC クレドが飛んでくる。 対地ではクレドが当たらない角度からJ6Cをかぶせていくこと。 JCでのめくりがめんどくさいので、基本は空中に逃げる。 対空には5Bよりも昇りJAを使っていこう。5Bを失敗すると地上フルコンから即死するリスクが高い。 vsクラリーチェ ラ・グランフィアなどの爪が厄介。 リーチも発生もこちらの鎖より早い為、迂闊に技を振らない事。 いつものノリで5C 設置はダメ絶対。GCしなくても設置の隙にクリーチェの爪が確定する。 J6Cでの突っ込みもA爪で潰される。JEかぶせも上爪で潰される。 とりあえず、他キャラ相手では気軽にやれてた行動が全て潰されるので非常にやりづらい相手。 爪の間合い外からJ6Cを振り、相手のJEを封じた上で攻め込もう。 4Cの発生が1Fのため抜群の割り込み性能を持っているが、空振りさせてしまえば隙はでかい。 割り込みポイントを把握した上で、4Dで誘っていこう。 なお、ジャンプで空振りさせようとするとジャンプ移行に引っ掛かりやすいのでやめておこう。 もしくは加速ホーミングJ6Cで爪発生前に潰す。バクチ要素が大きいがかみ合えばカウンターをとれる。 一つ一つの技のスキが大きめなキャラなので4DorGC4Dが機能しやすい。適所適所で狙っていこう。 vsキャサリン 図体がでかい為やりやすい相手と思いきや、機動力が結構高いので割とカウンターを取られやすい。 特に空対空は相手のJAに泣かされる場面も多い。空中でのぶつかり合いではJAから引っ掛けるのが無難。 ちびヨドが出てきた時はガマンしよう。 他キャラではイライラさせられるラリアットだが、シャルの場合は基本的に使う技がC、E攻撃かつ 相殺不可なので問題は無いはず。 風アルカナを選ばれた場合、5C 設置や5C アルカナ技は封印しよう。5Cを6GCされてからの鉄球が直撃する可能性が高い。 空中の相手に5B、2B対空もちょっと待っておこう。 空中から出せるヒップアタックがスーパーアーマー付きのため、5B、2Bを無効化しつつ突っ込んでくる。 これはガードしても着地チビガワで隙がほとんど無い上に、ヒップを食らってしまった場合はチビガワ後に2A エリアルまでいける。 チビガワまで毎回入れ込んでくるようであれば、ヒップガード後に6GC 横投げで反撃可能。 超ラリアットに対しての反撃は、相手が落下~着地するまでの間に攻撃を入れる必要がある。 地上6Dで追いかけ、相手の落下を5Bで拾ってエリアルを入れよう。 デカキャラの宿命である昇りジャンプ攻撃の中段については、シャルの昇りJAがキャサリンのしゃがみに当たる。 連続技を狙うなら、ここから最速で空中フレーフェルが繋がる。 完全に入れ込みになってしまうので外した時が危険だが、ここ一番の崩しネタとして覚えておくのもいいだろう。 vsドロシー 相手に上を取らせなければ終了する組み合わせ。 J6Cでの牽制を徹底しよう。 地上での崩しが非常に怖いため、早めに拒否れる風アルカナを選ぶのが安定。 vsあかね 他の近接キャラ相手と基本的には変わらないが、対空行動が非常に強いので警戒しよう。 月砕きはかなり高度まで判定があり、半端なJEかぶせは一方的に負ける。 満月落としも横~縦のロック判定が長く、J6CやJEにかみ合わされるとカウンターして1万超えのダメージになる。 地上戦では5Aが脅威。発生2F。しゃがみにも当たる。 2A同士で相殺した場合、シャル側がそのまま2A出し切りすると、攻撃判定発生前に相手の5Aが当たってしまう。 隙は大きい技なので、相殺後4Dで避けていけば有利に展開を進められる。 固め中には当て身に注意。発生4F、飛び道具、下段も取れる高性能。 6GC 即当て身とされるとこちらのほとんどの行動を封殺され、位置を入れ替えられてしまう。 J6C 5Cや、横蔦 5C、爆破 5Cなどの安直な連携は自重しよう。 風紋はワンボタンで出せる相殺専用技。目の前で腕を交差して構えるモーションが目印。 基本的に相殺を無視して攻撃できるシャルにとってはあまり気にしなくていい、と思いきや この技は飛び道具反射判定も同時に発生する。おまけに反射方向は真横。 風カナでありがちな、5C シキリスなどの連携は余裕で反射され、そこから一気にターンを持っていかれる。 逆根性値のあるシャルと、全キャラ中最高の根性値を持つあかねは、体力だけでも1.3倍ほどの差がある。 特にちくちくと体力を削るタイプのシャルでは、あかねの根性値の影響を受けやすい。 開幕時点で結構な劣勢に立っていることを意識して慎重に戦っていこう。 vsなずな 難敵。 得意とするリーチがこちらとほぼ同じ。 上に広い判定がある技を多く持つ為、上から攻めるのは得策ではない。 地上Cや杖術・真鉋を警戒しつつ横から押すのが望ましい。 リーチは同じくらいでも固め性能はこちらが上なので一度ペースを握ったら徹底して固めてミスを誘うのがいいかも。 時アルカナとの相性が非常によく、世の中の8割は時なずな。(冗談抜きでこれくらい) 起き攻めが脅威なのはもちろんなのだが、固め中に使われるバックステップも怖い。 5Cに対して、バックステップ(残像にヒット) C陽炎とされると5Cを全部空かされた上に逆の画面端へ追い込まれる。 相手の5Cが長いため、早め早めにこちらの5Cを押し付けたいところだが、 ある程度は様子見も混ぜて的を絞らせなくする必要がある。 .
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 近距離の崩し手段が豊富なえこは、接近戦に持ち込んでからが勝負となる。空中から攻めるなら、持続時間に優れた多段技のJEが使える。 攻撃をあわせられるとつぶされやすいので空中ダッシュやホーミング移動で勢いをつけて使うといい。 地上から攻めるなら突進力が高い2Cが有効。こちらは、ヒット時にダウンを奪えるのが利点。ガード後は1F不利となり、最速の通常技である2Aの発生が6Fのえこにとっては苦しい状況。ガード時は6DやEFCで強引に攻め込もう。 接近戦では、中段の昇りJBと下段の5Aの二択が強力。また、Cばしゃなのはガークラ効果があり、続けておしろへいくのを出せばヒット、ガード問わず追撃となる。 アルカナ選択 えこ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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台詞集 ~ボイス~ ~ボイス~ キャラクターセレクト カーソル放置 美凰 「料理、掃除、洗濯。何でもご命令を」「よろしくお願いします、ご主人様」「……と、言えば大丈夫だと、博士が言ってました」 決定 「美凰、行きます」 アルカナ召喚 「仙氣招来、天使招来」 登場シーン 汎用 明芳美凰 「美凰ファイトー!」「わかりました、ファイトします」 CPU時 美凰 「昇華転身。戦闘準備、完了」 vs同キャラ 1P明芳2P明芳両美凰 「美凰、あれは偽者よ」「壊しちゃいなさい」「「攻撃目標、正体不明。博士の命令に従い、撃破します」」 vsこのは このは美凰 「美凰どのの肉まんが更に美味しくなったと耳にしましたぞぉ~?」「では、私に勝てば御馳走しましょう」 vsリーゼ 美凰リーゼ 「リーゼロッテを取り締まる理由がありません」「正当防衛の理由をあげようか?」 vsきら きら明芳美凰 「何がローゼンベルク聖霊技術顧問だ、調子にのるな!」「はいはーい、羨まない、羨まなーい♪」「博士、逃げないで下さい」 vsキャサリン キャサリン明芳美凰 「ウチのヨドガワMk-IIの性能を見せたるでー!」「私の美凰♪ Ver.無量大数の性能を、見せてあげるわね♪」「その仕様は初耳です、博士」 通常技 A攻撃 「はっ」「ふっ」「やぁっ」 B攻撃 「はいっ!」「ふっ!」「たぁ!」 6B 「せいやっ!」 C攻撃 「ハァッ!!」「はぁっ!」「やぁっ!!」 6C 「双掌打!」 5E 「鉄山靠」 5E最大タメ 「鉄山靠っ!」 2E 「揚炮」 2E最大タメ 「揚炮っ!」 JE 「連環腿」「せいやぁ!」「はぁっ!」 投げ N投げ 「ふっ!はっ!虎撲子!」 レバー入れ投げ 「邪魔です」 空中投げ 「邪魔です」 投げ抜け 地上 「ふわぁう!」 空中 「うっ!」 投げミス 「アイヤ !?」 必殺技 白虎崩虔 「白虎崩虔!」 青龍亢山 「青龍亢山!」 玄武踏陣 1段目 「ふっ!」 2段目 「たぁっ!」 3段目 「玄武踏陣!」 朱雀宝輪 「朱雀宝輪!」 地克転身 「地克転身!」 超必殺技 四聖王道 発動 「神氣充填!」 ヒット 「四聖王道ッ!」 天部仙掌 「目標捕捉!天部仙掌!」 廻天炎舞 「攻勢充備!廻天炎舞!」 麒麟靠撃 「兵装転送、麒麟靠撃!」 大炮殲光 「大炮殲光!発射!」 鳳凰崩戟 「兵装による打突用意!鳳凰崩戟!」 クリティカルハート 鳳凰崩戟 噴破 「噴破ァ!」 (エクステンド中) 「四霊奉天!大噴破ァッ!」 アルカナ技 「仙氣発動」「仙氣転換」「攻勢仙氣」 アルカナ超必殺技 「仙氣発剄!」「仙氣放出!」 エクステンドフォース発動 「行きますっ!」 エクステンドフォースキャンセル 専用 「ランゴンッ!」 汎用 「エクステンドォ!」 アルカナブレイズ 専用 「狼公現臨!仙火来迎!」 汎用 「天使来迎!神氣攻勢!」 詠唱 「神氣確保!」 アルカナバースト 「反撃します!」 被ダメージ 威力(弱) 「あぁっ」「くっ!」「ふあぁぅ!」 威力(中) 「うっ!」「ぐっ!」「ッアァ!」 威力(強) 「ああっ!」「ウゥっ!」「ガぁっ!」 受身 ダウン回避 「転倒回避!」 壁受け身 「受け身実行!」 空中復帰 「体勢復帰」 勝利 体力50% 以上 美凰 「フッ!たぁっ!……当然の結果です。受け入れて下さい」 以下 「負ける要素は一つもありませんでした」 ストレート勝利 体力50% 以上 明芳美凰 「めーぇふぁん♪ ナデナデ♪」「くすぐったいです。博士」 以下 美凰 「少し、制服が窮屈です。特に胸の辺りが……」 敗北 ダウン 美凰 「戦闘機能、一時停止」 ラウンド間 「敵戦闘力、分析完了」 最終ラウンド 通常フィニッシュ 「動力……緊急、停止……!」 特殊フィニッシュ 「破損甚大……!戦闘継続、不能……」 タイムアップ ラウンド間 美凰 「次は勝ちます」 最終ラウンド 「再審を要求します」 ドロー ラウンド間 美凰 「想定範囲内です」 最終ラウンド 「有りえません」 コンティニュー待機 アーケード限定 美凰 「再始動準備、リミット十秒」 コンティニュー決定 「再始動成功、戦闘再開」 ゲームオーバー 「機能停止……博士、何故ですか?」 .
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 特徴 技一つ一つの威力が高く、リーチが長め ウィネブ・グルスヴッヘルやグランディバイド等による逆転性も高い 長所 リーチ、発生の速さなどを兼ね備えたJB、 範囲の広さ、相殺判定などを持ち、めくりにも使えるJCにより、空中性能が高い 短所 殆どの技の発生が遅いため、固めが弱く、切り返しに乏しい 隙の大きい技が多いため、下手に技を空振れない 基本戦術・立ち回り 中距離を保ち、発生とリーチが優秀なJBを利用し立ち回りを有利に進めることが基本となる。 相手にJBを警戒させ、動きを抑制させながら他の選択肢を織り交ぜていこう。 ヘブンズフォール〆からの基本起き攻め ディレイNHC>9入れ(慣性)JB ディレイNHC>9入れJA JB ディレイNHC>JB(すかし)2A or 投げ or ガード (背が低いキャラ・しゃがんでいる相手に限り)ディレイNHC>8入れ慣性JCめくり アルカナ選択 フィオナ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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キャラ対策 [部分編集] ▼共通 加速ホーミングからのジャンプ攻撃はJAで拒否。大体打ち勝てるor相殺する。自分より上の位置似いる場合はガード。 対空は5Aか5E、コルブで対処。真上でめくり狙ってくる場合はコルブ。 起き責めも暴れるなら5A。基本はガード。 露骨なめくりは、ジャンプガードで拒否。ガードさせてから空ガ不可狙いならガーキャン。 基本的にめくり狙いの低ダやホーミング攻撃は、ジャンプみてからジャンプガードで返せる。 ▼オホツチ様 土パンは4D回避がんばると、反確とれる。 足は暗転みてからJエクスで返す。遠すぎると当たらない。 イクリプスはガード。 6Dと5Eは下段で崩す。2Eは中段に弱いがガードする。 ▼きら様 コンボ〆からの受け身狩り投げが多い。受け身は確認してから。 空対空のジャンプ攻撃は、相殺されると投げられて死ぬ。Jカレトなら相殺されない。 ハイジャンからのJEめくりは、コルブで対処。轟天焦もいいかも。 画面端に追い詰めたら、火仙弋で動けなくして固めに入る。ただし2Cには注意。 でかキャラなので、めくりJCするときは加速ホーミングを1回多めにいれるなどの工夫が必要。 JEなどをぶんぶん振るとたまにささる。 対空投げに注意。 ▼キャサリン 画面端の固めが非常に強力なのでごり押しでぬける。 画面端ダウンさせられたら、何をつかってくるかよく見る。 チビロボを少し離れた位置でだしてきたらBミサイル読みのジャンプガード、ガーキャン。 チビロボを重ねてきたら素直にガード。溜めEなどしてきたらガーキャンで相殺。 突進されたらガーキャンで祈って抜ける。鉄球殴りで相殺狩られたらお通夜。 ラリアットは出始めJEでつぶせる。適度に出して暴れられないようにする。 でかキャラなので、めくりJCするにはホーミングの加速を多めにして回る。 ■土アルカナ 6Dホーミングは下段でこかす。 溜め2Eは5A連打で落とす。 5Eは近くなら下段でこかす。空中ならガード。 ▼シャル 鎖が相殺できないので、ガーキャンでむりやり抜けられない。 鎖で固めてきた場合は、鎖をガーキャン後2B。遠い場合はガードしてジャンプで抜ける。 草アルカナの場合、鎖ではなく蔦をガーキャン 2Bで対処。 5Aで相殺されると面倒なので、Aカレトでごりおしてダメージ取りに行く。 対空も強いのでJ火仙弋がないときは近づけない。 ▼クラリーチェ 対空で置き5Bしてくる。JA相殺するとこっちが食らうので自重。ヘヴンズ返しが有効? 基本どこにいても攻撃は飛んでくる。がんばってガードする。 爪はガーキャンで抜ける。 JEは、同じ高さならJA先出しで落とせるor相殺。自分より高ければガード安定。 ▼ペトラ 空対空でJBだしてくる。JAで相殺狙いは大体潰されて面倒くさい。 火仙弋でお茶を濁しながらぐだらせて地道にダメージ稼ぐしかない。きつい。 ▼エルザ J火仙弋 めくりJCは、火仙弋でガーキャンとられてJCを相殺され、昇竜で詰む。 対策されたら火仙弋から着地2Aなどで崩していく。 めくりは全部ジャンプガード拒否。4Cされそうならガーキャンで相殺。 ▼冴姫 相手のJA、2Aが強すぎてはげる。JA対空がたいてい返される。 火仙弋、火攻焔でダメージとっていく。 近づかれたら轟天焦ぶっぱ。 ▼ヴァイス 空対空はJAで。基本的に勝てる。 ぶっぱ昇竜に気をつける。 ▼メイファン ジャンプ攻撃が強すぎてはげる。火仙弋、火攻焔からの固め重視。 ▼なずな 空ガ不可の2Bが強すぎるので、空中でガードさせられたら2Bにあわせてガーキャン後JA着地。 壁受け身は基本下で、2B狩りされそうなら赤コンさせる。 基本的にJ火仙弋出せない場合は地上ガードしてガーキャンから切り返していく。 置き2Cでステッポにささる。 ■土アルカナ 5C 土パンは4D避けでフルコンがんばる。
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草案 アルカナ ムウマージorマフォクシー:エフェクトス 大アルカナでは「魔術師」にあたる。 ニドクイン:マーテル ジガルデorフーディン:フィニス 後者は大アルカナでは「教皇」にあたる。 ジヘッド:エルス ギルガルド:アダマス ルナトーン:ルナ ドラピオン:ディアボルス ソルロック:デクストラ 大アルカナでは「太陽」にあたる。 チラチーノ:イグニス ディアルガ:オービス -- (ユリス) 2016-04-22 21 43 07
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登録日:2009/08/30 (日) 16 24 11 更新日:2024/04/03 Wed 07 12 59NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 アルカナ アルカナフォース カードは投げ捨てるもの コイントス シリーズカード タロット テラ子安 光属性 天使族 天使? 子安武人 当然正位置 斎王琢磨 星10 正位置 逆位置 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 遊戯王ボスキャラ 運命力 顔芸 ラストターンだ…ドロー! 『ザ・マテリアルロード』発動! そして、『ザ・スピリチアルロード』発動! 『ザ・ヘブンズロード』発動ォ! 運命の怒りは、頂点を極めた… 愚かな虫ケラと化け物に、鉄槌を下すため、此処に降臨する!! この三本の柱が生贄となり!23番目の究極のアルカナァ!! 『アルカナフォースEX(エクストラ)‐ THE LIGHT RULER(ザ・ライト・ルーラー)』が召喚されるゥ!!! 運命に平伏せェ!泣いて許しを請うがいいィ!! アルカナフォースEX(エクストラ)は、LIGHT OF DESTRUCTIONで登場したアルカナフォースの派生モンスター2体。 【概要】 それぞれ以下のようなテキストを持っている。 効果モンスター 星10/光属性/天使族/攻4000/守4000 このモンスターは通常召喚できない。 このモンスターは自分フィールド上に存在するモンスター3体を墓地に送ることで特殊召喚する。 このモンスターが特殊召喚に成功した時、コイントスを1度行い次の効果を得る。 ●表(得られる効果) ●裏(得られる効果) ※アルカナフォースでは基本的に裏はデメリット効果だったが、EXは両方ともメリット効果を得られる 特殊召喚の条件が厳しいため、専用デッキを組む必要がある。 よく使われるのは、 BFの展開力を活かして召喚するデッキ 場持ちのいい雲魔物を使うデッキ(つまずきを張られても泣かない) 特殊召喚が可能なモンスターや通常召喚1回で複数のモンスターを並べられる効果を持つモンスターを使うデッキ などがある。 召喚の条件が「墓地に送る」なのでトークンは使えずマクロコスモスなどのメタを張られると召喚出来ないが、その代わり精神操作で奪ったモンスターを使うことができ、生贄封じの仮面の効果を受けない。 アルカナフォースEX(エクストラ)‐THE LIGHT RULER(ザ・ライト・ルーラー) 星10/光属性/天使族/攻4000/守4000 このモンスターは通常召喚できない。 このモンスターは自分フィールド上に存在するモンスター3体を墓地に送ることで特殊召喚する。 このモンスターが特殊召喚に成功した時、コイントスを1度行い次の効果を得る。 ●表:相手モンスターを戦闘によって破壊し墓地へ送った時、 自分の墓地からカード1枚を選択して手札に加える事ができる。 ●裏:このカードを対象にする効果モンスターの効果・魔法・罠カードの発動を無効にし破壊する。 この効果でカードの発動を無効にする度に、このカードの攻撃力は1000ポイントダウンする。 対象をとる効果であればなんであろうと破壊可能。攻撃力が下がった後は壁に出来る。 アニメでの攻撃名は「ジ・エンド・オブ・レイ」、逆位置の効果名は「クリエイティブ・ディストラクト」。 なおこのカード、アニメ版では下にある様に特殊召喚する為には「ザ・ヘブンズロード」の条件を満たして特殊召喚した上で、それぞれの効果にデメリット(表=正位置→加えたカードはこのターン発動できない。裏=逆位置→効果が発動した時、相手はカードを1枚ドローする。)があった為、OCG化に伴い大きく強化された。 アルカナフォースEX(エクストラ)‐ THE DARK RULER(ザ・ダーク・ルーラー) 運命を司る力! その目に焼き付けるがいい! 運命に抗う力など、微塵も残されていないのだ! 星10/光属性/天使族/攻4000/守4000 このモンスターは通常召喚できない。 このモンスターは自分フィールド上に存在するモンスター3体を墓地に送ることで特殊召喚する。 このモンスターが特殊召喚に成功した時、コイントスを1度行い次の効果を得る。 ●表:このカードはバトルフェイズ中2回攻撃する事ができる。 この効果が適用された2回目の戦闘を行った場合、 このカードはバトルフェイズ終了時に守備表示になる。 次の自分のターン終了時までこのカードは表示形式を変更できない。 ●裏:このカードが破壊される場合、フィールド上のカードを全て破壊する。 ダークネスの力によってTHE LIGHT RULERが闇に堕ちた姿。 イレイザーとは違いチェーンを組まれないので無効化されない、相手は攻撃力4000のモンスターを居座らせるか、フィールドが全滅するかの2択を迫られることになる。 ただし、相手フィールドが空いている時は容赦なく除去されるので注意。 逆位置の効果名は「カタストロフィー・ディストラクト」。 ちなみにコイツには「ジ・エンド・オブ・シャドー」という攻撃名が存在するという情報があるが、現状出典が不明の都市伝説と化している。 【アニメ、原作での活躍】 「アルカナフォースEX-THE LIGHT RULER」は破滅の光に憑りつかれた斎王の切り札として登場。 曰く「23番目の究極のアルカナ」。 デュエル開始時は真っ白な白紙のカードだったが、デュエル中にどんどん絵柄が現れていった。 アニメでは「ザ・マテリアルロード」「ザ・スピリチュアルロード」「ザ・ヘブンズロード」までカードの発動を満たし、「ザ・ヘブンズロード」を含めた3枚のカードを墓地へ送ることで特殊召喚可能なモンスターだった。 そして顔芸をした。 THE DARK RULERはダークネス編において再登場した斎王が、不本意ながら十代との対戦に挑んだ際に登場。 こちらはTHE LOVERSとTHE CHARIOTを生け贄として特殊召喚されたが、攻撃を悉く防がれフィニッシャーにはなれなかった。 その後は「アルカナコール」とTHE FOOLで防御を固めたがマグマ・ネオスに正面突破され、さらに全体破壊で場ががら空きになったところに「リバース・オブ・ネオス」による追撃を喰らって敗北している。 【ゲーム作品では】 斎王が登場する作品では専用ボイスが入っている。 中でもデュエルリンクスはTHE WORLDがCPU専用であるため、THE LIGHT RULERがエースモンスターに設定されるという優遇を受けている。 ただしこの作品の斎王は記憶から再現された「破滅の光の下僕」状態であるため、同時期に実装されたTHE DARK RULERも顔芸状態で使うことになった結果、アニメとは逆にダークネスが破滅の光に飲み込まれるというIFが発生している。 冥殿に平伏せェ!泣いて追記を請うがいいィ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 22番目とか23番目っていうとあれかな?モデルはユニバースかな? -- 名無しさん (2014-04-13 19 33 14) まぁ破滅の光と正しき闇の戦いは宇宙だからな。 -- 名無しさん (2014-04-14 22 40 04) 破滅の光に取りつかれると概ね顔芸化するので光=顔芸の印象があるかもしれないが、闇の力(マリクバクラといった千年アイテム=ゾークの系譜)も顔芸なので闇も顔芸である。逃げ場はない -- 名無しさん (2019-11-08 22 33 46) 名前 コメント
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必殺技 きら様ドライバー 接近してレバー一回転+攻撃 きら様を代表する投げ技。すべての聖女はこの技の元に屈服する。 1238+攻撃等、コマンド簡略可能。(318+攻、138+攻) 威力と発生はC>B>A、投げ範囲はA>B>C Aの範囲は5Aが届かない位置の相手すら吸えるほど。 フライングきら様ドライバー 空中で+攻撃 空中版きら様ドライバー。投げキャラの本領を発揮させる。 A/B/Cによるダメージの差は無い。奇襲・受身狩り、相殺合戦などに使う。 発生はAが早くCが遅い、持続はAが1FでCが10F。なので相殺からの投げはA、受身狩りはCがおすすめ。 なお、きら様の空中投げ関連全てにいえることだが、上に対して範囲が広く、下には狭い。 大道寺バンカーバスター +攻撃 Aバンカーはその場投げ。Aきらドラよりも発生は遅いが、相殺判定を持つ。 発生の遅さを利用して5Aを即キャンセルしてAバンカーを入力、レバーを回しつつ相殺待ち、という手もある。 相殺したらHJ、バクステ、5C相殺、アルマゲ等々。相手が何もしなければそのまま投げる。 Bバンカーは前作同様の移動投げ。移動距離は前作のC相当。 主に時のバクステ狩りなどに用いられるが、正直それ以外に確たる用途は無い。 昔は愛のブレイズを目くらましに使ったネタも存在したが・・・ 吸えたらラッキー程度に思っておこう。 移動中は足元無敵で、リリカのリバサ超ジェノを吸えたりする。 Cバンカーはジャンプして相手を投げる対空投げ。硬直は短いので外してもすぐ次の行動に移れる。 通常技からのキャンセルでも出せるので受身狩りにも優秀で、恐らくバンカーの中では一番実用性が高い。 ただ無敵は無いので、受身狩りのタイミングを間違うと無敵技で落とされる事もある 脳天直撃バックドロップ 【大道寺バンカーバスター中に】攻撃 バンカーからの派生。出すコツは腕を振り下ろすモーションでボタン連打。 ここまで出すと威力はきらドラAよりは上だが、相手と位置が入れ替わる。 状況によっては出さない方が後の展開が有利になる場合もある。 江古田式グレネード +A 相手を強制的に地面に立たせる。一応有利Fはついているようだ。(※エルザだけは何故かエルザ側が3F有利) 直後に最速でAドラを出すと相手の通常技による暴れは潰せる。 4Dには5B、ジャンプで逃げる相手には2Bを使い3択に持ち込むべし。 はぁと、リリカ等の反撃し辛い無敵対空を持っている相手にはロケットかランドマインの方が良い事も アルカナ3になり、グレネード直後、Aドラ以外は最速で出すとスカるようになってしまった。 (※Bドラ・Cドラだけでなく、アルマゲ・ラスマゲもアウト) Aドラと2Bで2択、と行きたいが相手がA連打で暴れると2Bが潰されるキャラもいる。 江古田式ロケット砲 +B 壁に向かって相手を投げ飛ばす。前作とは違い、ステージ上の壁に投げ飛ばすのではなく、 「今見えている画面の端」に投げ飛ばす技に変更されている。 受身が取れないので、HCして追撃すればコンボを継続、追撃無しなら起き攻めへ移行できる。 自分の位置とアルカナによっては全く追撃できない事もある点は気をつける事。 魔の毒追い討ちか闇の連携で使われることが多い。 ちなみにネタとして相手がえこ限定で、地面に落ちると同時に2Aを当てると地上ヒットになるが、その後は繋がらない。 江古田式ランドマイン +C 通常N投げ同様のモーションで相手を空中へ打ち上げる。空中で追撃する場合はHCが必要。 叩き付けた直後に相手側はAFが発動できるが、相手は空中判定。 こちらも最速でHCをしているとAF演出後、最速でフラマゲが間に合う。(空ドラの場合は相手と状況による) スーパーキャンセルから追撃に繋がるアルカナ技は以下のとおり。 雷のエムローンエナッド、魔のミルワール、鋼のディカイオーシス、光のセレスティアルゲート。 ブレイズは愛、雷、罪、光、剣、花が繋がり時、水、磁、鏡が確定する。 エクステンド開放のお陰でブレイズをコンボに組み込み易くなった。 江古田型クラスター +攻撃 3で追加された新技。いわゆるねこだまし。小さく跳ねつつ両手を前でパチンと叩く。 浮いている間は空中判定なので、相手の投げや足元への攻撃をスカせる。 見た目に反し意外と隙は小さく、コンボに組み込む事が可能。 CクラスターHIT時は相手が少し浮くのでキャンセル無しで追撃もできる。 隙が小さいことを利用し、相手にガードさせた後に暴れ潰しを狙う事も。 まだまだ研究が必要な技。 超必殺技 アルマゲドンバスター 接近してレバー二回転+ A+B 魔王をも蹂躙するきら様最強の投げ技。 投げ範囲はきらドラAとBの中間くらい。無敵時間があるので割り込みや相殺にも利用可。 これを立ちでも出せるようになる事が下僕最初の課題といっていいだろう。 簡略コマンドは287369+AB フライングアルマゲドン 空中で+ A+B 空中版アルマゲドンバスター。発生1F。 使用用途は空ドラと同じでも構わないが、範囲が空ドラに比べて大分広いので余裕があれば大胆に振っていこう。 発生は1Fなので、空中相殺戦では相手が投げ無敵技を使用してこない限りまず負けることはないが、 その1Fという驚異的な発生の速さから、空ドラでは掴めるが、フラマゲではスカすというケースも稀にある。 状況に応じて空ドラとうまく使い分けるのが理想的だ。 また、一応この技にも発生時に無敵はあるが、発生が1Fのため殆どその恩恵を目にする事はないだろう。 クリティカルハート ラストアルマゲドンドロップ 接近してレバー三回転+ A+B 神ですら粉砕するきら様究極の投げ技。3ゲージ使用。当たれば相手の心が折れる。 見た目、威力、一発で大逆転が狙える点など、クリティカルハートを代表する技といっても過言ではない。 アルカナハートの世界観を体現するきら様に相応しい技といえるだろう。 更に、今回はシステム変更に伴い他キャラがクリティカルハートを狙い辛くなった中、 土のアルカナを用いれば狙うチャンスがあるという点では恵まれていると言えるかもしれない。 投げ範囲はきらドラCと同等だと思われる。アルマゲよりは狭い。 フィオナのCH同様、無傷の相手ならば体力の約7割を奪えるほどの超威力。 さらにEF中であれば軒並み平均9割を消し飛ばす。 これを立ちから出せるようになることが我ら下僕の永遠の課題。
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宿命を負いし時代の護り手 朱鷺宮(ときのみや) 神依(かむい) cv.平田 宏美 国籍:日本 現住所:新宿区神楽坂 生年月日:2月27日 うお座(絆の日) 年齢:不明(16歳ぐらいに見える) 身長:166㎝ 体重:51㎏ スリーサイズ:77/56/81 血液型:O型 所属:都立御苑女学園中等部3年A組 得意科目:古文、漢文、書道(行書) 苦手科目:現代語、外国語 格闘スタイル:我流剣術 武器名:珠依姫 三門守宗 「我が心中に在りし常なる慙愧、再び見えようとは千年守の宿命冥利に尽きるというもの」 千年守(ちとせのかみ)と呼ばれる役割を負う者。 聖霊界と物質界の均衡が崩れる事変が起こるたびに目覚め、事態を収拾してまた眠りにつく。以前はオイルショックの頃、その前は第二次世界大戦の頃に目覚めている。日本刀を模した武器「珠依姫/三門守宗」を用いる自己流剣術をベースとした武芸百般、戦闘のエキスパート。 長寿ゆえの悟ったような達観した佇まいだが、単純にめまぐるしい時代の変化についていけないだけ。実際には周囲に対する思いやりがあり、特に自分を慕ってくれるこのはを可愛がっている。毛がふわふわしたかわいい動物が好き。最近はぬいぐるみ収集が密かな趣味。 日本各地に出現した次元の歪みの背後に、ドレクスラー機関という組織の存在を察する。数十年前に欧州で神霊兵器をめぐって戦った経緯を思い出し、神依は過去にドレクスラー機関を壊滅できなかったことを悔やむ。今度こそはと決意して任務と闘いに臨む。 時のアルカナ アヌトゥパーダ 全てが謎の、古代の機械時計だがアルカナと呼ばれている。 時間と空間を意のままに操る特殊な能力を持っている。 悠久の時を生きて聖霊界と物質界の均衡を保つために、戦う者に力を貸す。 神依通常技解説 神依必殺技解説 神依初心者指南 神依連続技解説 神依対戦攻略 神依 アルカナセレクト考察 神依台詞集 神依 メモ コマンド表 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 功刀(くぬぎ) +攻撃 - 閏間(うるま) +攻撃 +B 影宿(かげすき) 【功刀効果持続中】+攻撃 - 吐切(はばき) タメ+攻撃 B 枯霊(こだま) 【功刀効果持続中】タメ+攻撃(タメ可) - 天鎖(てんざ) 空中で+攻撃 空中でB 逝斬(せいざん) 【功刀効果持続中】空中で+攻撃 - 巫流(かんな) +攻撃 - 追加入力 【巫流後】攻撃(複数回入力可) - 構え延長 【巫流後】入れ続ける - 九石(さざらし) 【功刀効果持続中】+攻撃 - 斯封(こうふ)・地上 +攻撃 +Bor+B 斯封・空中 空中で+AorB - 業刎(わざばね) 空中で+攻撃 空中で+B 超必殺技 無怨(むおん) + A+B A+B 崩灯(ほろび) 空中で+ A+B 空中でA+B クリティカルハート 死祀(しまつり) 【斯封・地上 成立時】+ A+B 【斯封・地上 成立時】B+C 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 塵染の意 虚空の意 +D【アルカナゲージ消費】 離縛の意 +E 超必殺技 無量光の意 +E アルカナブレイズ 本不生の意 + A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A +A B +B +B C +C E +E +E 空中 コマンド 判定 備考 A B C E したらば現行スレ 【11斬】朱鷺宮神依part11【迂闊】 低空天鎖(逝斬)が上手く出ない人へ case 1 低空天鎖って何さ しゃがんでる相手の頭を叩き割ります。 貴重なしゃがみガード崩しだがリターンは低い、アクセントにどうぞ。 闇や時のアルカナ使用していれば、設置を絡めたセットプレイが出来たりも。 case2 おいィ?巫流とか言いながら構えるんだが? 原因としては、巫流コマンドを完成させてしまっているそしてヒットストップ、若しくはジャンプモーション中にボタンを押してしまっているの2点と思われる 入力を+攻撃とすると巫流コマンド完成、ついでにハイジャンプと最悪に暴発しやすい状態になっている(注 ハイジャンプはジャンプのモーションが通常より長い為、ジャンプキャンセル必殺技になってしまい易い) 通常技ジャンプキャンセルで出す場合、先に上要素にレバーを入れて置き、後からとするとハイジャンプにならずに済み、巫流コマンドが完成していない為ボタンを早く押してしまっても暴発は抑えられる。 兎に角ボタンは遅めが肝心(空中状態になってしまえば幾ら巫流コマンドが完成していても暴発する事は無い)。 case3 JAが出るぞ 多分天鎖コマンド完成から時間が経ち過ぎているか、コマンドが完成していなかったか、どっちかだと。 自分の入力を見直してがんばれ(なげやり) 最初は最低空でなくてもいいので、ボタン遅めを意識して出る様になったら徐々に早くして行けばよいと思います。 .
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概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vs同キャラ vsヴァイス vsえこ vsシャルラッハロート vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 初速の速いステップで、スピードで相手を翻弄しつつ戦う。 前後ステップからウォールステップ、スピードブレード、ヒールカッターの三つをふりつつさわりにいく。 ウォールステップからはさらにヒールカッター、ブーメラングライド、前方ジャンプで攻められる。 ホーミングで接近する場合、ぶっこみJEが強力。地上の相手に当たればジャンプで追撃。空中ヒットでもホーミングキャンセルで追撃できる。JEは地上の相手には空振りする事があるので位置を調整すること。意図的に空振りさせられるなら、スカし投げや下段も狙える。 前方ステップの距離が長いので、中距離から一気に距離を詰めつつ2Aなどで固めることもできる。下段で崩すなら飛距離の長い2Bが有効。 攻撃がヒットしたらスクリューエッジまでつないで、フリップスルーで投げるのが基本。ゲージがあればホーミングで追撃する。ゲージを温存するならスクリューエッジ C追加でダウンを取り、上空から起き攻めへ。 崩しはヒールカッター、Cドライブエッジ、フリップスルーが中段。ヒールカッターは移動距離が長いので位置調整してうまく当てる。 守りに回ると切り替えしには乏しい。ハリケーンスパイラルには出始め無敵があるが、攻撃範囲が広くなく、スカすと初段までしか発動せず着地に反確。相殺も普通に起こるので過信は禁物。 立ち回り メインは空中戦で、相手キャラの苦手な位置をキープして、状況に合わせて技を置いていく …としか書けない位このキャラの立ち回りは形の見えない難しいものなので、とにかく対戦しまくってキャラ対するしかない 共通しやすいのは、ホーミングからJEかJB先端を振って触りに行くところ JEは強い相殺判定を持ち、相殺出し切りがまず負けないし、攻撃判定自体強いので、まず負けない JBも持続が長く、正面に長く強い判定が出ているので、判定勝ちしやすい また、JBはjc出来るので、とりあえずjcを仕込んでおいて、ヒットならjcからエリアル、ガードならjcから技にディレイをかけながらガードさせて引きずり降ろし、相殺ならレバーを後ろに入れればjcガードになるので、空中戦が安定しやすくなるのでオススメ 相手との距離が近い時や、お互いにホーミングで接近した時等、JBやJEが発生負けしそうな状況ならJAに変えるといった状況判断も重要 地対地 なるべくなら付き合いたくないステージ しかし、地上ステップが非常に早く、リーチの長い2Bを持っているので、相手が半端な距離で、アルカナ技を出すとか、キャラ固有の飛び道具や設置技やゲージ溜め等を読んで2Bを刺しに行くのはかなり重要 相手は基本的に空中戦付き合うのを嫌がるので、2Bを刺しに行く機会は割りとあるので、狙えそうならしっかり狙う 相手の着地に合わせて刺しに行くのも強い それ以外の状況は、基本的に自分から手を出すのは避けたほうが無難 地対空 昇りJAが一番安定 入れ込みはなるべくせずに、ヒット確認から落ち着いてジェノに繋ぐようにする 相殺することがよくあるので、相殺確認も出来るといい 低空で正面から突っ込んでくる相手には5Bで簡単に相殺が取れるので、その後3Fの5Aで落とすのが強い それ以外の角度は、5Cか2Eが対空として機能するが、どちらもそこまで発生が早いわけでもないので発生負けには注意 また硬直がかなり長いので、スカらないよう注意する 2Eは相手の判定が強いとよく相殺が起きるため、なるべく5Aを仕込んでおくといい 空対地 判定で潰そうとしてくる相手には、JEの相殺判定を当てて、相殺出し切りで潰す 低姿勢技や上半身無敵等で対空を狙う相手にはJCを深めに当てれば潰せる ホーミング制御で裏周りJBで、対空のタイミングをずらしつつ、めくりを狙うというのも有効 空対空 前述の立ち回りと同じ 固めと崩し 2Aステップから投げと2Aでの択が基本 相手が投げ読みで投げぬけを入力すると、GC4Dを暴発させれるので、無敵が切れた所に技を重ねて狩る 投げからは、アルカナ技を置いて、スラカカトの中下段択が一般的 ハイジャンプガードで安全に逃げられてしまうので、5Eやステップ2Eも混ぜる 2Aステップからの択は、暴れに弱いので、2Aディレイ2Aや2A ドライブA、2AjcNHJAで暴れを狩る 2Bからは、ディレイドライブAやjcNHJAで暴れ潰し ドライブAはガードさせて-2Fだけど、派生技があるので暴れられることが少ないので、派生させずに投げが結構通る 投げを何度か通したら、ディレイクイックエアで投げを匂わせてバックダッシュJCで、投げスカりや暴れを狩れる また、低ダJCでめくりを狙えるが、低ダは割と見てから落とされることが多いので、上記の固めを意識させておくことが重要 JCはjc出来るので、JCがガードになった場合、jcNHからJAと着地2Bか投げで中下段投げの3択や、6DJAで表裏もかけれるなど、JC通せた時の択は無数にあるので覚えておくといい 相手のGCは基本的に読みきって潰す時以外は下手に手を出さずにハイジャンプガードするのが無難 GCを読んだら、jc可能な状態ならバックダッシュJC、それ以外ならドライブCが割りと安定して狩れる ドライブ後にGCしてくるようなら、クイックエアからのバックダッシュJCで潰せる アルカナ選択 リリカ アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vs同キャラ vsヴァイス 各種技はリーチは短いが判定がとても強い。 また装剣ザインで腕に装備した剣部分には相殺判定はあるが喰らい判定がなく 剣を装備したヴァイスにまともにやり合うと一方的に負けてしまうことが多い。 空中通常技はどれも発生は早いが地上ほど強くはないので 基本は空中戦を仕掛けていくと比較的やり合いやすい。 ヴァイスの5Aは打点が高めにあり、 低空の相手を5Aで固めて空ガ不可の5Cにつなぎやすい。 また同じく空ガ不可でロック範囲の広い超必も持っているため 近距離でゆっくり降りたり低空で5Aに引っかかった場合はGC6Dor4Dの準備を。 アルカナはどの距離でも装剣を邪魔出来る愛、 判定の強さを相殺で崩せる雷、バクステ残像で無効化出来る時、 発生保証の早いセレスで割り込める光など。 vsえこ vsシャルラッハロート A系以外の鎖技はリーチが長く、すべて相殺不可。 中でもリーチの長いJ6Cや5Cを使って徹底的に固めてくる。 崩し能力こそ高くないがいったん固められると 鎖(主に5C)→ポインター設置→5C押しっぱ→各種爆鎖やアルカナ技~ の固め兼暴れ潰しでなかなか脱出出来ない。 C爆鎖は削りも強いので常にhjガードで即脱出の準備を。 また近距離だと2A5Aの相殺が強く、地上狂乱鎖に発動前無敵があるため 2A差し込みやここでも暴れが危険。 距離が近いなら相殺から投げを狙うのもあり。 唯一の救いは各種鎖技がJ攻撃も含めすべて上段(2C鎖は下段)なので しゃがみガード可能だということ。 無理をしてジャンプの瞬間を鎖で狩られないように。 こちらから攻める場合は発生の遅いJCJEや持続が長いJAを早めに出していくのは非常に危険。 相殺不可の鎖通常技で簡単にカウンターをもらってしまう。 接近する際はホーミングでガードを入れながら近づき不用意に技は出さない。 ただし超必の絞殺鎖が空ガ不可のため出された場合はすぐ地上に降り、 上からホーミングでゆっくり近づくのは控える。 CHは設置されている各ポインター同士をつなぐ直線状の攻撃判定で、 発生が非常に早くポインターの位置によっては非常に広い範囲となるので シャル3ゲージ貯まってポインターが2つ以上ある場合は位置に注意しながら技を振ること。 シャルは体力半分以下になると逆根性値補正がかかり 残り体力が少なくなるほど防御力が低下するので コンボが始まったらゲージを惜しまず重たい攻撃を入れられるだけ入れて殺しにかかるのが吉。 アルカナは遠距離でもビームで牽制出来る愛、 J6C飛び込みを6Dでガードしつつ接近出来る土、 固め拒否の風、 鎖が相殺しないことにつけこんで切り返し出来る音、 GC4D引き寄せでつかず離れずの固めを打開出来る磁など。 vsはぁと vs冴姫 基本の対策は横軸キープしつつ飛び道具を出して待つのがいい サマーがトリック派生と相性最悪なので、崩しに行くところを喰われるため。 2ゲージ貯まるまでは攻めるのを我慢し、4GC超ジェノをプレッシャーにして攻める しゃがんでるサキならホーミングせず歩きで近づいて飛び道具でけん制 焦れて飛んでくるのを遮るように飛び道具を打つ 空中でガードさせたら触りにいって、地上ついたら離れるの繰り返し 安易にホーミングで飛び込むと、低空でJ2Cガードさせられ状況が悪くなる。 極端な話NH禁止くらいの気持ちで 待ってると向こうがJEかJAで突っ込んで来る 横から来る場合にはJBかJEを置く。角度が斜め上ならJAでまず負けない 刺さったらジェノB〆でリスタート。 下からのJAはきついが、これはどうにも出来ないからガードする 強いて対策するならば、JE相殺出し切りがあるが、下からくるJAには合わせにくい そのため、遠距離戦になったらJ2Cをガードさせられない位置で 下から突き上げられない横軸をキープする必要がある しかし、簡単にJ2Cとかで真下取られるので注意 J2Bはゲージないリリカ単体じゃほぼどうにも出来ない技なので、 ゲージないうちは捕まらないように vs神依 基本的に 相殺が起こると神依側はコウフ以外やることがない(発生で負ける)ので やってくるまで強気に殴って判らせておく、相殺をとりやすい状況は 低空ダッシュCに5B 5A、2B刺さりそうな距離で相手の5Bに5B 2Bなど 空中では神依JBの喰らい判定が先端まで伸びているので、リリカ側が先出ししていれば かなりの状況で相殺か撃墜が可能で前作より相当楽になってる 神依側の行動:ハバキ 好き勝手に動かれないためのハバキ、今回2発の波動が連続ガードじゃなくなったのに注意 ガードしつつ暴れを仕込むと2発目カウンターからBCムオンだけでもごっそり減る ちなみにハバキされそうな状況で一応固めたいなーという場合は4Bを振っておくと ハバキを2発とも相殺(出がかり→4B攻撃判定の2回)してくれることが多々あってお得 神依側の行動:地上戦 基本的には5B5Cとガードさせてから色々などが多い神依だが、リリカの2Bが天敵 リリカの置き2Bの持続に、神依5Bで前に伸びた喰らい判定が当たってしまうらしい リリカ側はここから低空ダッシュJAJBが繋がるという特大リターンなので これを予防するためにこまめに2Bを混ぜてくるはず 神依2Bを置いてもリリカの後出しor同時2Bとは相殺したり相打ちしたりがあるけど 普段5Bを振るタイミング(普段リリカ2Bを置かれてるタイミング)で振ると 結果的に後出し2Bとなりカウンターで入ってえらいことになる 低空ダッシュにはAコウフくらいしかやることがなく、3Bを置いても相殺するので 結局そこからはAコウフくらいしか…という状況でかなりリリカ有利 神依側の行動:空中戦 置いてれば相殺したり勝ったりするが、せーので出すとまずもって神依が負ける状況 とにかく遠めからJBやJCを置いて、引っかかってたら十分拾いなおせるのでリターンをとっていく形 リリカ側の飛びを諌めるためにも上りJBを振ることもある、というかそれくらいしないと リリカの低空ダッシュ攻撃などに打ち負けるのでやらざるをえないそうだ リリカ側の行動 好き勝手なアクセル派生は自重して(置きJBやハバキに引っかかるので)ガード気味で 地上では5B、4B、2Bを軸に様子見、ハバキがこっちに届いてないのを見たら ダッシュ2Bをガードさせて固めにいく、神依はコウフか逃げしかできないので 読み合いにはなるが様子見を交えたヌルめの固めで十分、じっくり攻めればいい 空中では相手の置き技が危ないので置き技は近距離か遠距離で、中距離は死亡フラグ 低空ダッシュ1Dとかすると上りJBでスッ飛んでいる時があるから美味しく頂こう 神依側の攻めはほどほどの対空2E、たまの5B相殺狙い以外は素直にガード 崩しらしい崩しは5C EFC 低ダJCくらいだがこれが恐ろしく早いので要警戒 とにかく遠距離か近距離を保ち、近づくなら一気に、近づいたらあつかましく殴る アルカナ技を交えた起き攻め(大抵はホロビから)が一番怖い相手だが、流石にこれは 使用アルカナによって対策が違うので何とも言えない 怖いのは時、バクステ距離と攻撃距離の噛み合いっぷりも含めてリリカキラーと言える 神依単体では上記を気にして慎重に戦えば相当ラクになるはず 時神依は…とにかくバクステを諌めるガンダッシュを見せないと始まらない、くらいか Cドライブが発生の遅さ+全身距離で密着から時バクステをすり抜けて殴れるという小ネタもある vsこのは 全体的に 地上戦の技相性が悪い代わりに空中戦はこちらが有利なので、いかに飛ばせるかの勝負になる オススメのアルカナは風 三段ジャンプで滞空時間が長くなるし、普通の6DGC相殺からの読み合いはかなり不利なので、地上戦をアドバで拒否れるのが大きい また、このははしゃがみ歩きでこちらのJC以外の空中技をスカせるので、固め中にジャンプ見てからしゃがみ歩きとかされるとかなり面倒だが、ジャンプ2D 2Bで、下段択兼しゃがみ歩き潰しになるのも強み 火力も申し分ないし、アルカナ技も強い 体力下がるけど、このはの平均火力を考えればそこまで気にしなくていい 地対地 技相性悪いので基本的には付き合わない ある程度距離があるなら、ステップで近付いて来る所に2B先端を置くのが効果的 2B警戒されてジャンプでスカしてNHで突っ込むようになる=空中戦に持ち込めるなので、飛ぶようになったらこちらも切り替える 地対空 昇りJAと2Eで十分 正面気味ならJB先端も有り 相手高空なら、思いきってHJEで刺すのも有り 相手空中にいるならさっさとこちらも飛ぶのがよい 空対地 地上ガンステップとしゃがみ歩きと3Bを使い分けられると面倒 地上ガンステップは、NHを少し引っ張ってJAかJBを当てるようにすると、スカされて地上で触られる事が無くなる 対の3Bや昇り対空に注意 しゃがみ歩きは表裏かけて潰すかJCで潰す 3Bはスカしても隙が小さいため潰し辛いので、スカったからと言って着地から触りに行くと2A擦られる あえて相殺を取らせて、投げや超ジェノを出すのが効果的 基本的にはアルカナ技で牽制して、空中戦に付き合わせたい 空対空 リリカのターン JAJBJEを状況によって使い分け 相殺が起きた場合、JAを擦られると、JE出し切りでももう一度相殺からJA擦り続けられてしまう場合がある点だけ注意 vs舞織 1.舞織側によくやられること 置きJB、置き雪花 空中からの攻めを抑制する主な手段。雪花からは独楽が置かれるため、 地面を走り回ることも抑制される。特に多いのが、雪花を警戒して 上から回り込もうとしたところにJBが刺さって…というパターン 雪花は発生も早く、飛び防止に押さえつけてくることも多い 相打ち上等の縦姉、横姉 こっちの攻めを強引に終わらせ、あわよくばリターンを奪う手段 特に画面端に舞織を追い詰めた際のガーキャン横姉が非常に面倒 下りJC 3Aの中下段 固めにおいてJBとかでやってくるかもしれない、見えない下段 空中攻撃をガードした瞬間下段ガードに入れ替えないと間に合わない そもそもスカし下段であることも多く、雪花の独楽をガードしているうちに 舞織が突撃してきたらこれか縦姉が襲ってくると思ってもいいくらい 6A対空 桜花 手元がお留守だが前方、上方に非常に強い6Aが突撃を阻む 大抵桜花まで入れ込んであるので、ガードしても結構危険 ガーキャンしてでも桜花がくると思って回避すること 昇りJA、2E対空 舞織はこの2つが真上の相手に強いため、潜られるとピンチに 2.舞織相手にやりたいこと ガード仕込みND(+加速) 妹を出そうものなら殴られる、という速度が舞織側にとって最大のストレスかと 大抵は雪花とJBに邪魔されるものの、挫けずに焦らずに寄り続ける 狙い時は舞織が飛んだ時、地上にいる舞織を襲うと6Aを狙ってくることが多い 固めていく場合、万一の相殺を望んでのJEが安定か? うまくJBや雪花をかいくぐったならJBの先端を刺しに行くと間に合うかも 真下に潜って昇りJA、2E 舞織と同様、リリカも真上に強い(というか両者真下に弱い) ダッシュで雪花の角度よりも下に潜れたらこちらのターン 固めは前ジャンプを多めに挟む 横姉対策、攻撃を入れ込んでいるとA縦姉に引っかかることもあるので様子見 意識していれば横姉を見てからでも十分攻撃を出す余裕はあるはず どちらの姉にせよ舞織が浮くので、投げは結構危ないバクチ vs美凰 地上コンボがチェーンではなく目押しになり難易度が激増しているが 通常技1つ1つは発生や攻撃レベル、硬直の短さなど各種性能が上がっている。 そのためワンコンボの火力の高さは健在。 C青龍が画面最上部まで飛ぶようになり、HCからコンボがつながるため 自分が真上にいる場合は常に警戒。 地上EFコンを喰らっている最中にC玄武3段目時でただガードを入れていると 補正切りガークラになってEFCHや四聖→各種ブレイズを決められてしまうため メイファン側に殺しきられそうな量のゲージがあるなら 玄武3段目までにバーストするか 画面端背負いであればわざと喰らって壁受身、という風に喰らい逃げすること。 オススメアルカナはバースト回復が早くていろいろ拒否も出来る花、 発生保障の早い光、かき消されにくい弾幕を張れる罪など。 vsリーゼロッテ <前編:リーゼロッテを知る> 技名をあんまり把握してないので、一応リーゼwiki見ながら書くけど間違ってたらごめんよ! リーゼの攻撃は特に記さない限り人形分離状態、収納メインのリーゼは対戦経験なし お姉ちゃん肉体改造の巻 今回非常に壊しにくくなった人形、移動なり攻撃なりしてると基本的に殴れません 特に5C(腕グルグル)の無敵時間と持続はハンパではなく、姉を従えたリーゼを固めると ガードの間にCをコスられて一方的にカウンターからコンボされるのも茶飯事 飛び道具や設置技もアンファル(昇竜、手を突き出してまっすぐ飛んでくるやつ)などで さっくり相殺してくるのであまり信用できない ちなみにアンファルは土パンすら大抵正面突破してこっちを殴ってくる、お姉ちゃんマッチョだ 破壊(特に地上、2Bで壊そうとする場合)は人形の隙を見て丁寧に行おう お姉ちゃん隠れ身の巻 今回リーゼより後ろに人形がいる場合、ほとんどの攻撃が人形に当たらない リーゼにガードなり被弾なりさせながらついでに壊すという行動がほぼ不可能になった これが最大限活用されるのが、リーゼが画面端を背負っている状態 一番後ろに下げてしまえばリーゼより後ろに人形の判定が隠れるため、ここから アンファル、ベレン(後ろ昇竜、赤いガシガシとした動きでマークに向かってくる、攻撃判定)、 ヴェヒタァ(22B、瞬間移動から攻撃判定つきで無敵のローリング落下、攻撃も出せる)などのマークを モリモリ置かれて篭城が始まると地獄、樹や花だと更に厄介なことに フェニックスお姉ちゃんの巻 今回ゲージの最大値をそれなりに溜めやすく(ノーゲージコンの存在などで) 使っても回復が早いシステムと相俟ってゲシク(人形復活)を頻繁に使われる ライフ1しか減ってないのに隙あらばゲシクで全快する様は正に不死鳥の聖闘士 一点読みで5D三段加速JBをブッ刺すでもしなければ撃墜は難しいため 人形のライフを上手くゼロにできたらまとわりついて殺しきると割り切ってもいいほど 妹さん打撃開眼の巻 前から遅かったが弱くはなかったリーゼ本体の打撃、今回強くなってる印象あり 前作から一方的に負けることの多かった鞄(2B、2C、JB、JC)は相変わらずだが 置きJAが結構殴り合いの邪魔になってくることに注意、意外なほど負ける JE相殺をきっちり押し付ければ勿論勝てるのだが、JBJCとJAで距離がかなり違うため 読み違えると涙目すぎてあまりリスクリターンが合わない、自重気味に慎重に また、6Bが恐ろしい持続を持っており(降下までずっと判定あり)空振りを見てから ダッシュ5Bなどを狙うとカウンター喰らいで2C2Eなどからごっそり減らされる 勿論4Dなどしていた日には戻り際撃墜お疲れ様でした、となる ヴァイス含む全キャラのしゃがみに当たるようになったそうなので、釣られないように 姉妹と天使で三段構えでござるの巻 リーゼ側の使用アルカナとしては、樹、運、花あたりをよく選ばれる、たまに音 どれにせよ人形と一緒に引き篭もって隙をうかがいつつ体力を削り 攻める時はアンファルと一緒に突撃してきて一気に崩しにくる形が多い 一番辛く感じるのは樹、蔓の発生高速化+隙軽減が人形と合わさり最強に見える それぞれのアルカナで特に気をつけるべき挙動は 樹:相殺不能の蔓、種の下段に6B→JBで重ねられる中段、JC→養分吸収のレバガチャ疲労 運:攻防ともにダイス、特に超ダイスは発生が早くゾロ目で空ガ不能になることを留意 花:画面端ガーデニングを見ても慌てない焦らない、超花は中央ガードで削りが凄くジリ貧に <後編:リーゼロッテと戦う> 打ち破れお姉ちゃんの巻 マーキング行動の合間に打撃を狙う場合、本当にそれが隙かどうか注意 地上ボイゲン(竜巻、地上高速移動→引っかき強制ダウン)の着地してからの引っかきや ヴェヒタァの落下中(ほんのり白く光ってる、多分無敵で攻撃判定あり)に釣られて 殴ったつもりが殴られて長い受身不能時間から拾われると目も当てられない アルカナ設置や飛び道具(特に火の玉など)は特にベレンで移動中の人形に有効だが 前述のようにアンファルなどでサックリ越えてくるので過信しないように 前作人形キラーとして猛威をふるったナイトストリームぶっぱは同様どころか その場にいる人形が5Cなり2Cなりを振ると無敵や相殺で悠々とスルーされることが判明 当然リーゼの背後にいた場合、リーゼがガードして人形は無傷となるなど色々信用ならない それでも威嚇も兼ねて撒いておくべき技ではあるので見せるだけ見せておこう 壊れたらラッキー程度で、すぐゲシクで回復されても泣かない 姉妹の絆コンビネーション対策の巻 特に画面端などでリーゼに固められた場合、迂闊な逃げは人形や2Eの餌食 人形の攻撃はすべて上段なのでしゃがむ必要はないということを最初に強く意識! リーゼの崩しは6B→JB、6Cの中段、6B→JEスカしレーツェル(コマ投げ)くらいで 知っていれば十分立てるレベル、レーツェルは頑張ってハイジャンプなり暴れるなり 一応6Cも暴れ5Aが通るが、5B相殺から5Aを仕込んでおくと出遅れても安心 寧ろ危険なのは下手に立って様子見→2Cなどの下段が刺さること、ダメージも大きい 空中から人形が降ってきても慌てて立たない、立つのは6Bなり6Cなりふんわり飛びを見てから 開幕直後に鮮血乱舞の巻 最終ラウンド開始時など、リーゼにゲージ3本ある場合CHに超、注意 空ガ不能大ダメージは勿論だが、中途半端に発生が遅く持続があるので 光ってからすぐ4Dすると戻りに引っかかったりする事情もありとにかく飛べなくなる 開幕行動でゼーレ(波動、鞄から人形発射)をぶつけてこなかったら警戒! 諦めてゼーレする頃にはマークが4~5個あると思うので、適当に減った頃に戦闘開始 マークの順序を覚えているなら、位置を見ながら速攻をかけられるので挑戦してみよう 有効打模索の巻 人形ごとひき潰せるブーメラングライドが便利、リーゼの前に人形がいる場合に有効 読まれていると6B(下段無敵)からボッコにされるので露骨にやると結構危険ではある リーゼが人形の前にいるならスラ先端当てからターンなりエアで様子見しつつ JCを2段ジャンプするなど人形に殴られないよう慎重に触れていこう 天使の施しの巻 有効アルカナの模索…だが、申し訳ないことに俺が風しか使わないので何とも言えない 前作では火が良かったそうだが、今回はどうだろうか 土でバンバン生EFし、アーマーでゴリ押していくのは相変わらず有効 ただし樹リーゼに対しては養分吸収の餌食になるので注意しよう 剣神のデスマッチはアンファルが確定破壊に繋がるので非常に有効? リリカ側の機動力も活かしにくくなる気がするが、試す価値はありそう よくある光景は6B→JBのチェーンを知らずに中段で判らん殺しされるか 画面端に引き篭もる姉妹につっかかっては迎撃され続けて気付いたら死んでいること 60秒ないしは99秒目一杯かけて戦うくらいの気持ちでいこう vs頼子 vsきら 相殺判定の強い各種通常技が厄介。 JCは出始めから相殺判定を持ち、当てずに着地→スカし投げorジャンプ読み2Bは常套手段。 空中相殺からきらドラやアルマゲが強いので 空中戦では出来るだけ投げられにくい下側から攻めたい。 接近戦になると各種地上投げ、ジャンプ読み空ガ不可対空投げor2Bなどなかなか抜けられないので 距離を取ってアルカナ飛び道具を盾に攻めたり きら側の攻め込みを見て2E・昇りJA・超ジェノなどを使い返していく戦法がやりやすいと思う。 ねこだまし!の江古田型クラスターは 遅めのEFCからアルマゲラスマゲを放ってくることがあるので要注意。 vsフィオナ 移動やホーミングが非常に遅いが リーチの長い大剣での通常技やアーマー技を持ち 一撃の威力、1コンボの火力が非常に高く 簡単なコンボでも4~5割減らされてしまうため 不用意に突っ込むのは厳禁。 また通常技の剣の刃の部分は相殺はしても喰らい判定がないので 本体に攻撃が届かない距離で暴れると 一方的に攻撃を喰らうので注意が必要。 固められると怖いのは ため版が中段の5Cや中段6B、JC。 JCは見た目より広いめくり判定があり 発生の遅さもあってガードを惑わされやすい。 ホーミングや前ジャンプからのめくり狙いJCがかなり見えにくいので hjガードで壁ジャンプも使いながら出来るだけ早く離脱する。 その際は発生が早くなったJBに引っかけられないように注意。 新技の飛び上がりつつ剣を振り上げるコルブはC版が空ガ不可のため、 近距離でジャンプくらいの高さで受け身を取る時は4D回避も考えたり レバー入れホーミングで上からゆっくり近づくのは控える。 こちらの攻撃が届かずフィオナの大剣だけ届く距離が一番危険なので 近づく時は一気に近づいて 一度近づいたら最後まで逃さないつもりで固めて崩していき、 微妙な距離になったらいったん大きく離れるのが安全。 またフィオナ側が3ゲージ貯まったらコマ投げCHのウィネブがあるため 起き上がりに2Aなど地上技を重ねるのは禁物。 代わりに飛び越え→空中バクステJCなどを重ねる。 リーチのある技は発生も遅いので 固めたら2B→Bドライブなどで暴れ潰しを狙うのもあり。 もしコンボを喰らった場合は 6HCやEFCから5B→カレトとつなぐコンボがあるので カレトに合わせてバーストすればフィオナ側はアーマーで吹っ飛ばないため バーストの硬直が切れてから カレト空振りで倒れ込んでいるフィオナに対して反撃が確定する。 アルカナは 飛び道具でただでさえ動きの遅いフィオナを固めやすい愛、 GC6Dで固め脱出の風、 飛び道具+最大ため5Eで大剣の範囲外から崩せる罪、 セレスの発生保証の早さで相討ち上等や攻めを拒否出来る光などがいいか。 vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン キャサリン戦で気をつけること ひとまず現行は剣神を選び忘れないこと、これ意外とやらかすので大事 十中八九デスマは修正されるだろうし、先にこかされるとそのまま殺されるのも よくある話なので立ち回りが超重要 ゴッフリさんなら相殺無視の突進を活用しよう 地対空、キャサリン側から飛んでくる場合昇りJAでつつくのが安定 2E対空は裏を取られやすくて危険、端背負いとかよっぽど相手が前にいる場合だけがいい 相殺した場合、相手のJEや空投げに注意 空対空、あんまりない状況だけど相殺にしろ生にしろ空投げに一番注意 雷キャサリンとかだと2E相殺から空投げもあることをお忘れなく 相殺したら丁寧に4D、超ぐるぐる警戒なら1D推奨? 相手の上をとるとあまりいいことないので、とにかく下から突付く形を 空対地、一番よろしくない状態で危険が危ない 2A、上ミサイルのふたつがどうにもならない+5B相殺から2Aもありうるので 攻撃で押し込むのはよっぽどガードしてくれるという確信がある時だけにしよう チビ淀川と一緒になってミサイルで砲台して上から攻めさせられることが多いが 2Aを誘ってスカすのが最上、何もやってなくてもおとなしく仕切りなおせばいい 普段の立ち回りでは、うっかり鉄球に引っかかると(カウンターだと)3発貰って涙目 しっかり見てガード、回避は余裕があればでいい ぶっぱ突進はある程度近いと反応が間に合わないため、予め地上空中を切り替えてお別れするか 4Bや逃げJAを鉄球に気をつけつつ置いておくと少し安心 ガード硬直や受身に突進を重ねられている状態で超ジェノをぶっぱなすと構わず掴まれるので注意 これは壁受身に空中突進を重ねられてる時も同じなので気をつけよう チビ淀川と一緒に地面にいるキャサリンはどうにも攻められないので ミサイルと鉄球の合間にアルカナ技でチクチク牽制したり、ギリギリ届く距離から 5Eをぶつけたりと消極的に様子見、相殺したらぐるぐるを潰すかスカせるように ジャンプしてJCなり回避を、あくまでもチビの射程圏内を拒否ろう 何か刺さってチビとキャサリンの距離を離せた場合、チビを反応させて潰してはいけない 画面にチビがいる限りキャサリンは新品を出せないことを忘れないでおこう 端を背負ってダウンしてチビ淀川を出された時はゲージをフルに使ってでも逃げよう ミサイルをガーキャンしてナイトストリームという手がけっこう使える ゲージ2本ないと何にせよ辛い、なかったら気合としか言えない 守ったら負ける、だが攻めきっても負けるというのがキャサリン戦 延々とジリジリとした距離を保ち、交通事故をなくせば勝率は跳ね上がるので アツクナラナイデ マケルワ の精神を持とう vsドロシー vsあかね あかね戦は、基本的に正面から下に位置取って立ち回るとかなり楽 地上空中問わずあかね上を取ると、まず勝てないので、地上戦を徹底して、あかねに飛んでもらうのが理想 樹を使って、蔦先端を当てれるくらいの距離を維持して立ち回れば、地上戦が楽 特にあかねは雷が多い(対リリカだと特に?)ので、5Eの押し付けが多い傾向にある そのため、蔦のプレッシャーがあるので5Eを振り辛く、その他地上技全て振り辛くなるのであかねを飛ばせる事が出来る 隙があったら、種も撒いておくと更に地上戦が楽になる あかねが飛んだらNHJBか、真上からのJAやJEで迫ってくるので、昇りJAやJBで迎撃していく リリカ下、あかね上の状況ならまず振り負けないので強気に行っても可 しつこく地上にいるようなら、蔦をガードさせてからステ2Bやステ投げステジャンプNHJA、再度蔦等、て感じで択ればいいかなと 2A擦ってくるんだけど→2A×2→バクステ スラ 5C擦ってくるんだけど→2A2B 8jc7D JB 雷2E擦ってくるんだけど→2A×2→ダッシュ投げ 対空2Eが無理なんだけど→全力ND 手前に落ちる 相手最大溜め2Eスカ NDorダッシュからいただきます JB強すぎんだけど→自分上ならガードが安全。どうしてもJBに勝ちたいならEFしてJC相殺JA 自分下ならJE先あてで勝てる。JAで相殺取りに行くと死ねるのでお勧めしない。 なんか地上技の差し合いで全部負けるんだけど→そういう技です。特にあかね2Bはカウンターでもらうとやばいので、 普段の差し合いの雰囲気で2Bふると大けがするから距離を置いた方が無難。 ていうか5Cされてるだけでカウンターもらうんだけど→そういう技です。さばけない限り延々蹴りあげられます。 5B速すぎるんだけど→空中ガード不可なので低空で相手の攻撃ガードしたら1D等で着地しましょう。 考える余裕与えると危ないから、ファーストタッチでさっさと投げるのが個人的にはお勧め。 投げたらアルカナ技出して一緒に起き攻め。単体での攻撃は暴れのリスクがあることを知っておくこと。(ぬるいと5Cや2Eで死ぬ) ディレイかけるのはどの技が相手のどの技に勝てるのか把握してやらないと軒並みカウンターでもらう結果になる。 vsなずな とりあえず地上にはりついて愛ビームされるだけで なずな側は飛ぶかC昇竜打つしかなくなる。 で、なずなの空中技は出ちゃえば強いんだけど出が遅い。あと下りで信用出来る技がない。 なので飛んだところのJ攻撃を下から空中ガードして6GC(この時点でなずなは投げかマソカガミしかやることない)そっからJAとかで割ってターンを取る。 叩きつけると時バクステ、5C、マソカガミとリスキーな逆択がかかるのでコンボ〆を 打ち上げにした方がいい場合も多いと(個人的に)思う。空中じゃ召喚も設置も出来ないし。 固めに入ったら2Bとか低ダを控えた固めを中心に刻む。 2A2Aダッシュ2A2Aとか、2A2B6HC2A2A~、2A2AjcNHJA2A2A~等。固めにHCケチらないほうがいい んでこれやってると絶対にどっかで、時バクステ、6GC投げor2A、5C相殺、マソカガミをやってくる NHJAは時バクステで取られても反確はないが、投げ2A擦りマソカガミ、C昇竜の択がかかる。5C相殺も同様。 この二つに具体的な対策は無いから、様子見とか混ぜて頑張れ GC投げとかは頑張ってHJG .