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|消費アイテム|CD|貴重品|タロットカード|マテリアルカード|スキルカード|インセンスカード| 名称 解説 入手方法 水蓮の花弁 アルカナ「女教皇」のペルソナ「ラクシュミ」の召喚に必要なカード カジノ 15,000枚(カラコル後) 黄泉の険路 アルカナ「女教皇」のペルソナ「イザナミ」の召喚に必要なカード 悪魔 LV51女教皇イザナミ廃工場B1F・制御室に低確率で出現1枚のみ入手可 万物のゆりかご アルカナ「女帝」のペルソナ「ガイア」の召喚に必要なカード 悪魔 LV72女帝ガイア廃工場B1F・廃液処理場に低確率で出現1枚のみ入手可 生首のネックレス アルカナ「女帝」のペルソナ「カーリー」の召喚に必要なカード 魔晶変化 LV44女帝ドゥルガー1枚のみ入手可 アヴァターラ アルカナ「皇帝」のペルソナ「ヴィシュヌ」の召喚に必要なカード 魔晶変化 LV64女教皇ラクシュミ ルーンの石碑 アルカナ「皇帝」のペルソナ「オーディン」の召喚に必要なカード 悪魔 LV55皇帝オーディン廃工場B1F・制御室に低確率で出現1枚のみ入手可 正宗の眼帯 アルカナ「法王」のペルソナ「ブラフマー」の召喚に必要なカード 宝箱 廃工場B1F・制御室1枚のみ入手可 唯我独尊 アルカナ「法王」のペルソナ「シャカ」の召喚に必要なカード 悪魔 LV29法王シャカ廃工場1F・工場1に低確率で出現1枚のみ入手可 マキシテンペスト アルカナ「戦車」のペルソナ「シヴァ」の召喚に必要なカード 魔晶変化 LV52正義スカンダ ウルザンブルン アルカナ「運命」のペルソナ「スクルド」の召喚に必要なカード 宝箱 廃工場1F・倉庫1枚のみ入手可 武将の駒 アルカナ「正義」のペルソナ「ビシャモンテン」の召喚に必要なカード カジノ 14,000枚(カラコル後) 宝具 アルカナ「正義」のペルソナ「ナタ」の召喚に必要なカード 悪魔 LV35正義ナタ廃工場2F・管制室 & 事務室に低確率で出現1枚のみ入手可 ステュクス アルカナ「死神」のペルソナ「カロン」の召喚に必要なカード カジノ 10,000枚 深紅の翼 アルカナ「節制」のペルソナ「スザク」の召喚に必要なカード 宝箱 廃工場B1F・制御室1枚のみ入手可 明けの明星 アルカナ「悪魔」のペルソナ「ルシファー」の召喚に必要なカード 魔晶変化 LV83審判ミカエル 七色の閃光 アルカナ「星」のペルソナ「イーリス」の召喚に必要なカード 宝箱 青葉公園・北側1枚のみ入手可 ウルの月 アルカナ「月」のペルソナ「ナンナル」の召喚に必要なカード 魔晶変化 LV62月ツクヨミ 千の蓮弁 アルカナ「太陽」のペルソナ「ヴィローシャナ」の召喚に必要なカード 悪魔 LV65太陽ヴィローシャナ廃工場2F・役員室に低確率で出現1枚のみ入手可 ドルドナの櫂 アルカナ「太陽」のペルソナ「イルダーナ」の召喚に必要なカード 宝箱 獅子宮の神殿1F1枚のみ入手可 告発者の日記 アルカナ「審判」のペルソナ「サタン」の召喚に必要なカード 魔晶変化 LV58悪魔ベルゼブブ ノアトゥン アルカナ「世界」のペルソナ「ニヨルド」の召喚に必要なカード 魔晶変化 LV28隠者グリンブルスティ 風魔の術書 アルカナ「愚者」のペルソナ「フウマコタロウ」の召喚に必要なカード 魔晶変化 LV45愚者トビカトウ 上へ
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崩し・連携 2A 2B A風舞い 月砕き 言霊があればリスクが少ない 5C 低ダA JC(空振り) 2A~ 6C 5B or 2B 低空ダッシュ~(相手を飛び越え易いのでHJCで低ダを出す) 対空 5B 風紋(相殺後) 5A~ JC(相殺あり) 満月落とし 飛び込み JA JB 低ダJA JC(空振り) JE(相殺発生なし) コンボ 2A 2B 5C(1段目) 236B 6D 5B 6C(1段目) 低ダB 5B JA JB jc JA JB JC 623C 214C 2A*2~3 2C 6D 通常技ネタとか 2E めくり攻撃や割り込みに有効? 溜め5Eの狙い所 ヒット後は生5Cからコンボ 崩しネタとか NH A風舞 昇り付砕き(妄想)中断じゃなければ・・・ したらばコピペ 選択アルカナに関わらないネタと現在の基本コンボと思われるもの。 【横投げから】 裏:後ろ歩き>NH>空Aワープ>着地>屈B立C~ 表:後ろ歩き>NH>JBorJC空振り>着地>屈B立C~ 裏回りはこのスレの前半に記載されている低空Aワープネタで。 下方向への慣性がないと成立しないネタなので、昇りJからワープしても無理。 表は見ての通り。ほぼ同タイミングで当たる上に屈Bの先端の喰らい判定がないので 一部無敵技をスカすことも可能。立Cが前進してくれるのでその後のコンボも問題なし。 屈B立Cに固定しているのはただ単にAF対策してるだけ。 この構成だと屈Bヒット時に最速でAF展開しないと確反にならないので、まず起こり得ない。 裏だったら立B屈B立C始動がAF確反を考えない場合の最良の構成。 しかし屈B始動の方がそれ以降の繋ぎが簡単になるので、その辺は自分の主力構成と相談。 【あかね必殺技】 ボタンの区別がないものまとめ。 風払い、月砕き(昇竜、地上空中両方)、花薙ぎ(掴み技、地上空中両方) 地上月砕き…発生と同時か、その直後に無敵が切れる。 しかし無敵が切れるのがあかね同キャラの胸~腰あたりまで上昇してからなので 相打ちより勝つかスカるかの方が多くなっている。と思う。確実とは言い切れない。 空中月砕き…無敵があるわけでもなく(あるいは役に立たない程度に短い)、 発生も地上版と同じくらいなので空中相殺戦で活躍とかそういったところはない。 【コンボ】 始動は屈A立B屈B立C風払い、あるいは屈A屈B屈Cで確認しているので実戦でも普通に狙える。 J攻撃からの場合は着地屈B>立Cor屈Cとすれば受身不能時間にも大きな影響はない。 ~立C>風払い(6HC)>ディレイ屈B6C>低ダJB>JBJC(要ディレイ)>着地>HJB>JBC>月>薙ぎ ~屈C(6HC)>屈B6C>低ダJB>以下上記と同じ 応用と注意点。 風払い後の屈Bにディレイをかけているのは相手の浮きを少しでも低くして安定させるため。 屈Cヒット時より若干浮きが高いので気をつける。ここを気をつけるだけでかなり変わってくる。 低ダJB後のディレイは、JBとJCの両方に若干のディレイをかけるように。 最後のHJB>JBCは画面端だと離れてしまい、空中月がカスヒットするか当たらないことが多い。 空中月を全段ヒットさせて薙ぎで掴むからこそ言霊を使うだけの見返りがあるわけで。 なので画面端では最後をHJB>JB>薙ぎにしよう。横に長いのでまず当たる。 下のコンボはAF対策の始動に変えただけ。 HJBの時に受身を取られがちな人は、風払い始動の場合はディレイに気をつけることと 低ダJBの後の繋ぎをJAディレイJCにすること。この方が繋がりやすくなる不思議。 闇の叩きつけマルテ起き攻めは、基本後方D受身>HJ(ガード仕込み)で対応する。 この対策はアルカナ2の叩きつけマルテ起き攻め全てに言える。 マルテNHC>J攻撃当てる>地上連携>途中にAワープ>マルテヒット とかいう状況になることもあるけど、GC6Dであかねの技に相殺を取ってHJ逃げしたり リーチェならGCから4Cも使える。GCのタイミングで攻撃が来なかったらアウト、負ける。 画面端は難しい。後方D受身とND受身を使い分けて、あとはガード仕込みHJ逃げ狙い。 相手をすり抜ける技を持ったキャラの闇連携は強いので仕方ない。あかねと闇は相性いいし。
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イェソドの街 最初の街。アルカナ「女司祭長」を持った状態でゲームが始まる。 宿屋は60G。 依頼 冒険者の証 最初の依頼。ダンジョン「試練の洞窟」出現 ネズミのふで お使い 手紙の配達 お使い どろぼうネズミ ダンジョン「ネズミの穴」出現 ネズミの皮 ネズミの皮集めて報酬をもらう 失われた地図 終盤イベントに関連。アルカナ防具がもらえる 詳しくは依頼リストを参照。 ダンジョン 試練の洞窟(全3F) 最初は攻撃呪文がないので、魔術師の出番なし。 モンスター:こうもり、スライム モンスタードロップ:パン(こうもり)、ライトボトル(スライム) 宝箱:10ゼネコイン、100ゼネコイン、小さな宝石箱 鍵開けスキルがないのにレベル付きの宝箱が出ると泣く。スキル習得後にもう一度行ってみるもよし。 ダンジョン、ネズミの穴(3F) ここをクリアすると魔術師、吊られた男のアルカナGet。これで攻撃魔法が使え、レベル付きの宝箱も開けられるようになる。 モンスター:プチマウス、ビックマウス、ゴブリン等 ラスボス:ネズミ使い、プチマウスx5 モンスタードロップ:ネズミの皮、パン 宝箱:? その他 ショップで売っている反物は後々のイベントで使うので、お金があれば各10枚ずつGetしておくとよし。
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ミルドレッド・アヴァロン - Mildred Avallone ラスボス。 基本的にアルカナの変更はなく、特定装備な アルカナにこれといった名称も無い。 特徴として、他全て(?)のアルカナの特殊能力を併せ持ちつつ アルカナ超必系の技を普通の必殺技として出せる上、連射力が半端無い。 なお、アルカナフォースは存在しないが、 水のアルカナフォースの特性であるプグナクルム(削り無効)を常時発動している。 必殺技 罰を与えよう。/罪を裁こう。 雷のアルカナ超必殺技、フェアルグ ロルグと同じ技。 相手を中心に、前方あるいは後方へ順番に3本の雷が落ちる。 攻撃判定が発生するまで多少時間はかかるが、発動後(指ぱっちんした後)はミルドレッドを殴っても落雷はキャンセルされない。 贖罪せよ、貴様の命で。 雷のアルカナ超必殺技、エムローン エナッドと同じ技。 ミルドレッドの周囲に雷が回転しながら降り注ぎ続ける。 消し飛べ。 火のアルカナ超必殺技、轟天焦と同じ技。 全身無敵の攻撃判定で、ガード後にも隙はない。 起き上がりに攻撃を重ねるとよく使ってくるので注意。 足掻け。苦しめ。絶望しろ。 水のアルカナ超必殺技、ニトルムと同じ技。 発生の早い投げで、画面端への吹き飛ばし効果がある。壁受け身をしないと追撃を食らう恐れあり。 近距離の起き攻めや密着状態では頻繁に使ってくるので、注意。 運命は変えられん。 鋼のアルカナ超必殺技、ディカイオーシスと同じ技。ただし、エピドシス(技性能向上)が2回かかった状態である。 キャラクターを中心に八方から金の剣が発生し、突き刺さってくる。 ガードしても相当削りダメージをもらうが、ガードしないと当然もっと痛い。 発生の瞬間を見切って、前ステップやGCなどを駆使して少しでも受ける剣の本数を減らそう。 ただし、無理に避けようとしてクリーンヒットしては本末転倒なので、諦めてガードに徹することも肝心。 灰に還れ。 愛のアルカナ超必殺技、ウラニオ トクソと同じ技。 画面暗転が無いので発生まで時間がかかり、攻撃判定が高めの位置なのできら以外はしゃがめば避けられる。 それどころか、背の低いキャラなら前進することすら可能。冴姫なら2Cでずりずり近づける。 つくづく足下がお留守なラスボスである。 塵と消えよ。 風のアルカナ超必殺技、ファルクスと同じ技。 灰に還れ。と同じく、暗転が無く打点が高い。 つくづく足下がヤムチャなラスボスである。 耐えてみろ。 樹のアルカナ超必殺技、養分吸収と同じ技。 灰に還れ。と同じ(ry ヤムチャ。 死に絶えろ。 闇のアルカナ必殺技、シェーレと同じ技。 地面から黄色のギーァたんもどきが上方向へぱっくんちょしてくる。 出現位置は画面端と、中央から左右どっちか寄りの4カ所。発生が早く、連射することが多い。 フン……。 魔のアルカナの必殺技、デシリュールと同じ技。 簡単に言うとワープ。受け身の時は、ほぼこれを使ってくる。 無駄だ。 時のアルカナの属性効果、塵染の意と同じ技。 バックステップ時に残像を残し、それを殴ると空振りした時と同じくキャンセル不可能になる。 邪魔だ。 土のアルカナの属性効果、岩戸と同じ技。 フロントステップやホーミングの時、上段防御付加となりダッシュスピードが落ちる。 超必殺技 神の息吹を受けよ。 モーションに入った瞬間、天高く舞い上がり股間および全身からレーザーの雨を降らせる。 アルカナブレイズ級のダメージ。通称ソルブライト(通称の詳細は用語解説を参照)。 使用頻度は低いが(ジャンプすると高確率)当たれば4~6割は余裕で減る上、 空中に飛ぶので攻撃不可+空中ガード不可+発生超早なので、 飛んでから気付いても間に合わない+技ゲージ1本しか使わない神の技。 当たり判定はランダムだが中央にいると特に当たる回数が多い気がする。 稀にコンボの組みこみから使ってきて7割近く減らしてくる。 使用後はワープして地上に現れる。 時間がかかるので場所を特定し、そこに攻撃を組みこむのは比較的楽な行為。 技性能総括 基本的に性能は元のアルカナ属性・必殺技に準じるが、一部のアルカナ超必殺技 (ウラニオ トクソなど)は暗転モーションがカットされている関係で、技前の隙が増えている。 姿勢が高いので愛・風・樹の技はしゃがむことで大抵のキャラはかわせる。 更に樹の養分吸収に至っては殆どのキャラが立った状態でも外れてしまう(リーゼなど) ため、そのままコンボに組みこみやすい。 特徴 起き攻めしようと密着して打撃を連打しているとニトルム(投げ)を食らいやすいが、基本的にガードが甘く低空ダッシュにはほぼ無防備。 特に上下段の揺さぶりもなくガードが崩せる。 また、特徴として地上ダウンした後の起き上がりが若干特殊で、 一瞬消えた後立ちあがった状態になる。 さらに、ミルドレッド自体の身長が高いのと自身が少し浮いてることもあり、 ウラニオ トクソ、養分吸収、ファルクスはしゃがむと完全回避が可能。 さらにこのははにじり寄りが出来るのでそのまま攻撃もしようと思えば可能。 大概のキャラならしゃがみ攻撃からエリアル可能。 特にウラニオ トクソの場合、このはだと立ってても避けられるので、 その間鋼アルカナでゲージ溜めたりなどの芸当も出来る。 また、5Aなどを適当な距離で連打してるとシェーレを連発してくる。 初心者用対策 サナギ 概要 殻に引きこもっていて、殴るたびに剥けて幼虫っぽくなる。倒すと、サナギを破り蝶は舞う。 勝負は1ラウンドのみ。 負けてもゲームオーバーにはならないが、次戦の時にミルドレッドのゲージが9本から始まるので、運が悪いと超レーザーを連射される恐れあり。 ちなみにサナギ勝利時と敗北時では天使戦での曲が違う 傾向 敵の攻撃は、殻の周りに浮いている2つの球体が放つビームと体当たり。 球体が光ると、攻撃開始。 ビームは発生と弾速がそこそこ早い。軌道は直線のみ。 体当たりは、誘導弾。よほど画面端に居ない限りは、 まずキャラクターに当たると思って間違いない。 前面からダメージを受けると激しく後方へ飛ばされ、後方から受けると前方へと飛ばされる。 体当たりを受けると近寄れないままタイムアップになるので、きちんと防御しよう。 いちおう相殺も出来るが、初心者がそれを狙うのは冒険すぎるので考えない方向でいいかと。 対策 球体の動きをよく見て攻撃を察知しよう。 体当たりは発生まで少し時間があるので、球体が光り出したら攻撃を止めて防御の準備。 殻本体よりも、球体の方を注視した方が良い。 連続で攻撃されても焦らない。我慢が必要。 吹っ飛ばされて距離が大きく開いた時、細かくステップを刻んで防御しつつ近寄るか、GC6D(ガードキャンセル前ホーミング)で強引に潜り込む。 簡単攻略 画面端まで届く遠距離攻撃を持つキャラ、およびアルカナなら、それを連射するだけで勝てる。 愛のアルカナを選ぶと、パルちゃんビーム連射で気分はまさにシューティングゲーム。 最初にわざと誘導弾をもらって距離を離せば、相手の攻撃への対応も非常に楽。 でも防御は忘れないように。このはなら手裏剣を撃ちつつ攻撃を警戒するだけで勝てる。 アルカナブレイズも有効で、その点でも愛・雷はかなり楽できる。 鋼の場合は距離を離す(誘導弾をくらうと楽)→盾設置→ゲージ溜め→エピドシス2回掛け→ディカイオーシス連発、 という流れでゴリゴリ減らせる。多少のダメージ差は一瞬でひっくり返せるので安定しやすい。 時や魔使用時など、遠距離攻撃が弱い場合はキャラ固有の地上コンボ(繋がらなくても良いので 出来るだけ早く終わり高威力なもの)→6D→地上コンボの繰り返しでダメージ勝ちする。 例 神依 5A 5B 5CウルマC(2段)→6D の繰り返し など。 その他 殻はおそらく下段判定が無い上にロック出来ないので、 冴姫のガルフ・ダグザはすかり、神依の無怨は決まりません。 超必殺技を出す時には属性を考えて、充分注意しよう。 小ネタ 魔のミルワールを殻相手に使用するとこっちが攻撃を仕掛けない限り 時間切れまで何もしてこなくなります。 体力勝ちしてゲージ一本ある状況なら 後は時間切れまで低空ダッシュの練習とかし放題です。 天使 アルカナ必殺技で飛び道具は豊富だが、いかんせん本体の足元がお留守。まるでヤ○チャである。 なので、2Cが下段判定のキャラは、間合いギリギリから2C。これだけで勝てます。 特に2Cの判定が長いはぁとや美凰などはかなり余裕。鼻歌交じりで2Cを当て続けてください。きらも有利。特にフィオナはリーチが非常に長く、投げを食らう心配がほぼない上、2Cは少し前方移動する特徴がある上、ついでにそれでダウン時の追加攻撃。お姉さまより部下の方が遥かに強い。 ガードされたら適当に間合いを取って2Cか、いっそのこと開き直って突進技(ブリューナクや白虎崩虔など)をCで撃って突っ込み2Aから下段コンボを決めて誤魔化すのも手。意外といける。 とにかく下段に弱いので、下段判定を持った攻撃を適当に出せばだいたい当たる。 舞織などはC桜花の舞がかなりの確率で決まるので、凄い楽。 ガード切り替えもしないため、立ちA・B・CをガードさせてC桜花を出せばほぼ確定。 また、防御力がかなり高いため、華麗な高ダメージコンボを狙うよりも、 ダウンを奪える簡単で単調でダメージもいまいちなコンボを ひたすら作業でやった方が総ダメージ量は大きくなる。 具体的には、はぁとならデヨループを外して鉄拳→愛鉄拳でさくっと締めた方が良い。 その際、6Dや斯封などで中断してコンボ補正を切り、速攻で基本コンボを再度叩き込むとなお良し。 注意点 油断しすぎてニトルム(投げ)や轟天焦(全身無敵攻撃)をもらわないように。 起き上がりに下段を合わせているともらいやすいので、起き攻めには飛び込みから 低めにJBが当たるようにし、そこから2Cに持っていくようにしよう。 また、くらった場合も壁で復帰(地面や空中復帰は×)すればすぐにミルドレッドの方に戻れるので焦らずに。 なお、舞織のみ起き攻めにキャラ一人分離して6B→C桜花が大安定する。 ガードされてもC桜花をC街風に変えれば最低でも相打ちを取れるのでかなり楽。 また、フェアルグ ロルグ(落雷三本)は、発動中にミルドレッドを殴っても技が出るので、「罪を裁こう」「罰を与えよう」と声が聞こえたらガードする準備を。 とにかく、敵の動きをよく見て攻撃を察知し、間合いにはきちんと気をつけよう。 まとめ とにかく下段判定を混ぜた攻撃でダウンを奪う。どうしても駄目なら2Cオンリー。 起き上がりには近づきすぎないようにしよう。 敵の攻撃と間合いをよく見て、なるべくダメージをもらわないように。 バッドエンド(関東崩壊) 自分完全勝利になるラウンドを時間切れで勝利すれば見られる。 ラウンド先取時に時間切れ勝ちしていても最終ラウンドで普通に勝てばバッドエンドにはならない 打ち上げや2Cでちまちま時間稼ぎしつつ瀕死になるまでダメージを与え、 時アルカナの過剰警戒、樹アルカナのAFでタイムアップ数カウント前に体力回復などが、 効果的と思われる。
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レバー方向については、テンキー表示を使っています。 (右向き時) 7 8 9 \ ↑ / 4 5 6 ← N → 1 2 3 / ↓ \ ハイジャンプ…hj ジャンプキャンセル…jc ニュートラルホーミングキャンセル…hc レバー入れホーミングキャンセル…(テンキー)hc アルカナホーミング…ah ガードキャンセル…GC アルカナフォース…AF アルカナブレイズ…AB 空中ダッシュ…空ダ 低空ダッシュ…低ダ 空中コンボ…エリアル 襲い来る地獄の制裁…突進 噴き上がる奈落の苦悶…苦悶 振り注ぐ魔界の報復…ドリル 古のタリズマン…儀式 世界を統べる魔王の威光…ミケッパ 生死を御する禁断の魔術…ビクビク
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怪盗オズの名を継ぐ天才マジシャン ドロシー・オルブライト cv.小林 ゆう 国籍:アメリカ 現住所:神奈川県相模原市ローゼンベルク学園学生寮 生年月日:12月3日 いて座(奇術の日) 年齢:9歳 身長:119㎝ 体重:21㎏ スリーサイズ:63/52/69 血液型:O型 所属:私立ローゼンベルク学園小等部4年A組 得意科目:音楽、体育 苦手科目:家庭科(家事の手伝いは大好きと言い張る) 格闘スタイル:アルカナマジック 「魔術師ドロシーのステージ、始まるよ!」 素直で明朗、絵に描いたような優等生。だけどボクっ娘で見た目はカワイイ男の子。 ラスベガスのステージで活躍する現役マジシャンの母と、軽業師の父を持つ。ステージで活躍する両親に憧れ、ドロシーもマジシャンとしての練習を始め、才能を開花させる。両親と一緒にステージに立ったのは二年前、ひとりでステージに立ったのは一年前。「Dorothy the Wizard (魔法使いドロシー)」として有名になるが、もちろん周囲には秘密にしている。 かつて母親が米国聖霊庁に協力していたように、ドロシーも要請されれば米国聖霊庁に協力する。また、正義感が強く、昔は怪盗でもあった父親のように、義賊まがいのことを両親に秘密でやっていて、インターポールに追われてもいる。もちろん、捕まったことはない。 ペトラが設立した、西欧聖霊庁ローゼンベルク支部(所在地・神奈川)の任務に従事するため、日本に引っ越してきた。日本各地に次元の歪みを発生させた、ドレクスラー機関の壊滅させる任務を受けている。家宝の「紅い宝石」奪還も、あきらめていない。 鏡のアルカナ ヘリオガバルス てんとう虫が巨大な群れを成して、万華鏡のような見た目になったアルカナ。 かつてはドロシーの母親の守護聖霊だったが、現在ではドロシーに力を貸している。 ドロシー通常技解説 ドロシー必殺技解説 ドロシー初心者指南 ドロシー連続技解説 ドロシー対戦攻略 ドロシー アルカナセレクト考察 ドロシー台詞集 ドロシー メモ コマンド表 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ジャック・ラビット ☆ +攻撃 B クイーン・ビー ☆ 【ジャック・ラビット中に】攻撃 【ジャック・ラビット中に】B キング・バード ☆ 【クイーン・ビー中に】攻撃 【クイーン・ビー中に】B グラウンド・テン +攻撃 +B フライング・エース 空中で+攻撃 空中で+B シャッフル +攻撃 +B 超必殺技 トリプル・フェイス ☆ + A+B A+B テン・オブ・スペード + A+B + A+B スペキュレイション 空中で+ A+B 空中で+ A+B リフル・シャッフル + A+B + A+B ミスディレクション or + A+B + A+B クリティカルハート マジシャンズ・チョイス + A+B B+C 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ファスマ ☆ +E C スペクルム ☆ +E +C 超必殺技 ファンタシア ☆ +E A+C アルカナブレイズ プリズマ + A+B+C A+B+C 通常技一覧 地上 コマンド 判定 備考 A 上段 +A 下段 +A 上段 空ガ不可 B 上段 +B 上段 +B 上段 +B 中段 C 上段 +C 下段 +C 下段・上段 E 上段 空ガ不可・タメ可 +E 上段 空ガ不可・タメ可 空中 コマンド 判定 備考 A 中段 B 上段 反射判定 +B 中段 C 上段 E 中段 したらば現行スレ 【ドロシースレpart4【フォーカード】 .
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パラセ・ルシア cv.小野涼子 国籍:スイス 現住所:聖霊界 誕生日:9月24日 年齢:__ 身長:176cm 体重:48kg スリーサイズ:92/56/88 血液型:AB型 所属:聖霊界の住人 得意科目:錬金学、医学、薬学 苦手科目:倫理学 格闘スタイル:聖霊錬金術 武器名:ラピス(Lapis) パラセ・ルシアは聖霊界でも指折りの錬金術師であり、また医師でもある。 ルネサンス期に活躍した錬金術師が、死してなお学究をこころざして聖霊となったといわれる。 典型的な学者肌で、思索をめぐらす事を好むが、倫理的に善悪などを考えるのは苦手。 また、生命に強い執着を持ち、無気力にダラダラと生きているような人間は大嫌い。 鉱物や魔石の収集・精錬をライフワークとしており、しばしば物質界に素材を探しに来ている(何度か神依に追い返された経験あり)。 ただ、聖霊の姿のままでは物質界の物体に働きかけることができないため、物質界に来る際には かりそめの肉体を精製する自作のバングルを利用し、次元の歪みを通って来訪している。 なお、リリカの父であるフェルフネロフ公と研究仲間だった事もある。 命のアルカナ パラセルシア 第五元素たる「賢者の石」を操り、生命を生み出し、また奪い去る。 火・水・風・土の四大元素を駆使して、 物質を自在に変質させる能力も兼ね備えている。 戦闘時には、四大元素を封じた4つの魔石「ラピス」をまとい、 これを操って攻撃を繰り出す。 コマンド表 分類 名称 コマンド 必殺技 フォイエル ヴァッサー ルフト エルデ シャオム 超必殺技 フォルゲレアアクツィオン レーベンスゲファール フェルトラーガ・ザラマンダー フェルトラーガ・ウンディーネ フェルトラーガ・ジルフェ フェルトラーガ・グノーム クリティカルハート エリクシーア シュタイン・デア・ヴァイゼン 分類 名称 コマンド 必殺技 アネステズイ シュヴィンデル フェアヴィルン 超必殺技 シュタルケ・アルツナイ スヒツォフレニイ 家庭版に追加されたスコアアタックモード最終戦に登場 格闘ゲームの基準からすれば法外な性能を持ち、それを活かしてくるため ラグナロクと違いただ倒すだけでも非常に厳しい しかし、敗北後のコンティニューを行うごとに最大で50%まで体力が減るので それを利用して頑張ろう vsパラセ・ルシア攻略 ワープ技による裏回りや、ラピスによる中下段など、守りに回るとえらい目に遭う しかも放っておくと体力が徐々に回復(樹EF中程度?)していき、アルカナゲージの回復速度も早い レバー方向やボタン配置を入れ替えたり、強制ガード不能ハイパーアーマーを付与する超必もある 更にフォースゲージをいくら使用しても一瞬で全回復してしまい 常時バースト可能状態でありコンボを入れようとしてもすぐバーストで抜けられるため 最早真面目に戦うのは馬鹿らしいと言える域に達している よって、コンボは何か当たったら即超必、立ち回りも無敵技や無敵超必、突進乱舞系等が有効 上記のコンティニューによる体力減少、後述の鏡アルカナを利用し根気よく適当にぶっぱしていくと良い アルカナ選択 鏡のアルカナでファンタジアを使うと相手の強力な必殺技「レーベンスゲファール」がコピーでき 更にパラセはこれをガードしないことが多いため有効利用できる キャラ別攻略 ヴァイス えこ シャルラッハロート はぁと 冴姫 神依 このは 舞織 美凰 リリカ リーゼロッテ 頼子 きら フィオナ アンジェリア ペトラ ゼニア エルザ クラリーチェ キャサリン ドロシー あかね なずな .
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ ラ・カテーナ(コマンド投げ)について 全部書くと長くなるのでこちらに ラ・カテーナ>EFC>5A>5C(>Aバレ)>B爪~ ラ・カテーナ>EFC>5A>5C>2C>5E>B爪~(中央限定) キャサリンとあかねにはなぜか5Aが入らない。2Aなら繋がる。EFCを大分速めに入れ込むのがコツで、これは以後のコンボにも共通する。 EFC+1AGで約7000~7500ダメージと燃費は悪めだが、ゲージ減少効果付きのコマ投げで有ることを考えればこのリターンでも十分破格。 ラ・カテーナ>5A(2A)>2E>ジャンプ>8H(NH1)エリアル 風、水、氷、時限定ノーゲージルートその一。一番簡単で高威力。きらには2Eが入らないため不可 ラ・カテーナ>EFC>Aバレ>深めステ5A エリアル 慣れれば簡単ノーゲージルートその二。キャラ限定でEFC>Aバレがそのまま繋がるので、0AGで追撃可 対応キャラ:ヴァイス、シャル、えこ、リーゼ、リリカ、フィオナ、アンジェ 非対応キャラでも相手が端を背負っている状態で投げれば繋がる事も有る ラ・カテーナ>EFC>深めステ5A>上爪>エリアル ちょっと難しいノーゲージルートその三。対応キャラはAバレ>ステ5A>上爪と同じ。要するにちびキャラときらに入らない ラ・カテーナ>5A>5Cor2Cor2E>アルカナ技>ステップジャンプorNHorジャンプ8H エリアル ノーゲージルートその四~。アルカナによって微妙にレシピが異なる。 対応アルカナ:罪(2C 623E ステップジャンプ)、光(5C>236E>ステップジャンプ)、時(5C>タメB爪>NH9)、火(5A>214E>ステップジャンプ)、鋼(5A>2E>236E9>ジャンプ8H) (樹で5C 236E、光で5E 623Eとつながるけど、筆者のショボイ頭では安定したエリアル移行が思いつきませんでした。新レシピ絶賛募集中) ラ・カテーナ>イル・フラコ>(アルカナ技) EFC不使用のド安定ルート。罪、愛なんかの場合罪玉、愛玉を置く事で同時に状況重視コンにもなる ラ・カテーナ>イル・クローマ>(Cバレ) ラ・カテーナ>ジャンプ>NH加速>めくりJCor着地2Eor空投げ 召喚と壁受け身狩り。強欲にまみれたあなに ラ・カテーナ>アルカナ超必殺 当然ながらアルカナによって効果が違う 顎さんのディングフェルダーでダメージUPを狙うも良し、画面端超水玉で怪しく攻めるもよし キャラ限表 "しゃがみ""しゃがみ喰らい""しゃがみガード""Aバレしゃがみ喰らい""火攻焔しゃがみ喰らい"…各しゃがみ状態に対する5A・5B・Aバレ・火攻焔のヒットの有無 "ラ・カテーナ>Aバレ"…「ラ・カテーナ>EFC>Aバレ>深めステ5A エリアル」の繋ぎの可否 "Aバレ>ステ5A>上爪"…「~ステ5A(2A)>Aバレ>深めステ5A>上爪>ジャンプ8H>エリアル」及び「ラ・カテーナ>EFC>深めステ5A>上爪>エリアル」の可否 キャラ しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい キャラ ヴァイス × × × × ○ ○ × ヴァイス シャル × × × × ○ ○ × シャル ペトラ × ○ × × × ○ × ペトラ えこ × ○ × ○ ○ ○ ○ えこ クラリス × ○ × × × ○ ○ クラリス エルザ × ○ ○ × × ○ ○ エルザ ゼニア × ○ ○ × × ○ ○ ゼニア ドロシー × ○ ○ × × × × ドロシー メイファン ○ ○ ○ × × × ○ メイファン リーゼ × × × × ○ × × リーゼ キャサリン ○ ○ ○ ○ × ○ ○ キャサリン きら ○ ○ ○ ○ × × ○ きら リリカ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ リリカ フィオナ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ フィオナ あかね △(5Aスカ) ○ × × × ○ ○ あかね 頼子 △(5B1hit) × ○ × × ○ × 頼子 アンジェ ○ ○ × × ○ × ○ アンジェ なずな ○ ○ ○ ○ × ○ ○ なずな 冴姫 △(5B1hit) × ○ × × ○ × 冴姫 舞織 ○ ○ ○ × × ○ ○ 舞織 このは × × × × × × × このは はあと △(5B1hit) × ○ × × ○ × はあと 神依 △(5Aスカ) △(5Aスカ) △(5Aスカ) × × ○ × 神依 キャラ しゃがみ しゃがみ喰らい しゃがみガード Aバレしゃがみ喰らい ラ・カテーナ>Aバレ Aバレ>ステ5A>上爪 火攻焔しゃがみ喰らい キャラ 小ネタとか覚え書き 知ってると役に立つかもしれない知識とか キャサリン限定でJEからB爪>C爪と繋がる 若干だがC爪、B爪は火力が低く設定されており、空中ヒットの場合単発またはB爪>A爪の方が少しだけ火力が伸びる 上爪はABC全て威力2600で固定。派生した方が伸びるが、肝心のノーゲージ追撃はしにくくなる 上爪のノーゲージ追撃の目安は50%くらい 実は2Eも70%くらいなら追撃できるが、超シビア 爪も画面端なら前ジャンプから追撃可能。50%くらいが目安 ブレッザは当たってさえいれば着地EFCができるが着地、壁張り付きからスパキャンは不能 爪のコマンドが236で有ることを利用し、アルカナ超必の入力を簡略化可能 例えば4C>無量光(236236E)は4C>236C>236Eで出る。B爪>超愛ビーム(641236E)も半回転だけで良い え?火孔覇(214214E)?…頑張ってね
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地上 A 5A 発生2Fの上段攻撃。 発生の早さは特筆すべきものがあるが、連打不可、空振り時の隙は大きく、リーチも非常に短い。 気軽にぶんぶん振れるものではないので注意。 投げより発生が速く地上GCや相殺での重要な選択肢。 一般的に横投げの発生は3F。一般的なA攻撃も発生3F。 投げと打撃が同時に発生した場合は投げが勝つというシステムのため、2Fというのは非常に重要。 ただしリーチが通常投げの間合いよりも短いということは覚えておくこと。 相手のしゃがみ状態にもあたるが、その代わりに相殺対空からの選択肢としては信頼出来ない。 800dm 95%(70%) ※括弧内は始動補正 +A 2A 下段。連打可能。発生5フレ。ガードさせて1フレ有利。 リーチが長く、あかねにとって使い勝手の良い技。様子見刻み、コンボ始動に多用する。 発生は標準なので、2Aが優秀なキャラとかち合うと負けるので有利な状況で振りたい。 近距離でのこすり合いで使えるような技ではなく、先端をチクチクと当てていく技。 あかねはステップが早くて優秀なので、ここからのステップ投げなども有効なダメージ源。 その他、画面端でのジャンプ攻撃(ガード) 4GCへの対策として、ジャンプ攻撃後に3~4発こすってみるのもいい。 500dm 87%(70%) B 5B 空ガ不可、jc可、一部飛び道具斜め上方に反射。発生7フレ。背中にまで当たり判定がある。 全体Fが大きく4Dでかわされると危険。特にコンボ狙いの5A 5Bの入れ込みは厳禁。 発生の速い空ガ不可技として優秀。 ただし、判定は相手の空中空振りを刺せる程度なので対空より崩しとして使う。 低空でジャンプ攻撃をガードさせた後、ステップから出して空中ガード狩りなどが代表的な用途。 その他、ちょっと浮いた相手を拾ってエリアル移行へ繋ぐ際にも使いやすい。 1500dm 91%(70%) +B 2B 空ガ不可、jc可。発生7フレ。 下段ではないので崩しには使えなく、リーチの関係上、これを省くとコンボが安定するほど。 5Bに比べて全体フレームが短く隙が少ないので、固めにB攻撃を使いたい場合はこちらを使う。 攻撃判定が食らい判定よりも前方向に出ているため、手前に落ちそうな相手への対空や空中ガード狩りに使える。 単発で空中の相手を落とした場合は、ノーキャンセルで5Bに繋いでエリアルが可能。 神依のGC4D天鎖、エルザのGC6Dクレド等、当たり判定が下に薄い技に対して、これを合わせると一方的に勝つのでGC狩りに使ったりする。 例えば、あかねがJBを神依にガードさせ、それに神依がGC4D天鎖。それを読み、地上2Bに連携させると勝つという感じ。 1400dm 91%(80%) C 5C 踏み込んで蹴りあげる二段技。二段目は空ガ不可。発生11フレ。 二段目が当たると相手は空中に高く飛ぶのでHCで追撃。状況を見てEF NHも選択肢に。 基本は一段目を必殺技キャンセルでコンボに行きたいが、相手の食らい限定を見ていると二段目からのコンボを選択することがある。 一段目にGC4Dされると出し切った場合、反確。二段ともガードされた場合も状況は良くない。HCやEFcでフォローしていこう。 二段目の判定が背中まであるので、めくりのように当たることも。 相手の空中受け身に対してステップから出すといい感じの受け身狩りになる。 相手の4Dを読んだときにもステップ5Cは非常にいい選択肢。 踏み込む距離がかなり長いので、相手の攻撃が届かないような距離から唐突に出していくのも非常に有効。 また1フレ目から(攻撃判定が出ていなくても)飛び道具反射性能がある。 1100dm・2200dm 95%(80%)・87% +C 2C 下段。ダウン属性。発生10フレ。 2Aより若干リーチが長い。コンボ繋ぎなどに使用。 今作ではこれから風払いが繋がり、単体でも補正が良くなり用途が広がった。 地上の相手にカウンターで当たった場合は、そのまま5Aで拾ってエリアルにいける。EF中なら通常ヒットでも5Aで拾える。 ちょっと浮いた相手に当てた場合も5Aで拾いなおせる。それくらい隙が少ない。 またキャンセル猶予時間が非常に長い。 終わり際までキャンセルできるため、遅らせてキャンセルして技を出すことで、ガード後に安心して行動しようとした相手をひっかけることができる。 2000dm 87%(70%) +C 6C 二段技。一段目は必殺技系でキャンセル、jc可能。二段目は中段。発生14フレ。 例のごとくGC4Dでスカされると反確。 主に一段目をコンボ用として使うことが多い。 横方向、上方向ともにリーチが長く、5C(1)からの地上コンボにも、5Bからのエリアル繋ぎにも使いやすい。 二段目はガードされても有利。どれくらい有利かというと、画面端で6C(2) ステップ5A が連続ガードになってしまうくらい有利。 中段部分は強制ダウンになるため当たってもあまりリターンが無いが、相手に与える心理的要素は大きい。使っていきたい。 # 火アルカナのEF中であれば中段部分からリターンが取れる 2100dm・2300dm 83%・83%(70%) E 5E 相手を吹き飛ばす。空ガ不可。発生12フレ。 リーチは長め、判定強め。 相手の地上牽制の距離を覚えておくと、空振り読みで5Eが刺せる。 相手の2A連打に対してこれで分からせてやれると頼もしい。 2500dm 83% +E 相手を打ち上げる。空中ガ不可。発生9フレ。 バック転しながら出すため前方向へのリーチに乏しいが、反面空振り時に反撃を受けにくい。 相手の弱めの空中攻撃に対し上方先端を早めに当てることで対空にも使える。 勿論、タイミングが悪いと披カウンター始動コンを食らい、そもそも判定で勝てない技もある。 背中にまで攻撃判定があるためめくりや空振りを狙って背後に着地するような軌道の飛びこみにも対応できる。 特に雷アルカナとの相性が抜群。 地上で振った場合は後半部分が相殺し易く、状況も良くはない。 総じて優秀だが、選択を間違えないようにしたい。 1800dm 83% 空中 A 発生6フレ。持続が非常に長い。A系としては発生が遅め。※ 空対空で相手にかぶせるようにつかったり、対地に飛び込みなどにも使う。 足先に飛び道具打ち消し性能がある。 600dm 95%(70%) ※ 発生6フレ以上のJAは、あかね(6)、リーゼ(6)、えこ(7)、キャサリン(7)、きら(8)、頼子(8)、の6キャラだけ。 B 発生5フレ。発生早く、判定も優秀。 なんとJAよりJBのほうが発生が早いという事実。 このJAとJBの性能のズレがあかねの空中戦の難しさと言える。 相手の斜め下からの対空に使用。JAの攻撃レベルの関係上、飛び込みにこちらを使うこともある。 ただし下方向への判定が薄いので、地上でしゃんでいる相手に当てるのには若干練習が必要。 非常に優秀なのだが、けん制にブンブン振って良いものでも無いので注意。 お尻部分の攻撃判定が意外と大きいため、めくり性能もそこそこ高い。すっごい安産型。 1300dm 87%(80%) C 発生11フレ。 発生後、相殺判定が発生する。ヒット時、空中の相手は浮き、地上カウンターでも浮く。 コンボだけでなく、相殺目的にも使用できる。 めくり性能が非常に高いが発生と判定が微妙で当てづらい。要練習。 2000dm 83% E 相殺不可の踏みつけ。発生11フレ。 あかねで数少ない対地に強い技。 いくら強いからと言ってもコンボが入らない(EF中繋ぎは例外)ので、これを何度か当てても 相手の昇りJAが横から刺さって半分減りました、ではお話にならない。 画面端のエリアルで花薙ぎで〆ると相手を画面端から逃がしてしまうため、これで〆るという選択肢もある。 カウンターヒット時限定で満月落としが連続技になる。 雷アルカナのタメE他、相殺対空対策としてJEを使う場合は常に意識しておこう。 なお、地味にjcが可能だったりする。 真上を取ってJE>jc>JEなどは相手にとっては落としづらく非常にうざいので嫌がらせとしてオススメ。 2000dm 83% フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 2 3 20 -11 立ちB 7 4 22 -10 立ちC 11 1(4)2 25 -4 6C 14 3(7)1 10 +10 しゃがみA 5 2 9 +1 しゃがみB 7 5 11 0 しゃがみC 10 4 18 0 ジャンプA 6 12 16 - ジャンプB 5 4 23 - ジャンプC 11 2 20 - ジャンプE 11 4 24 - 立ちE 12 8 21 -6 立ちE(最大溜め) 38 4 18 - しゃがみE 9 4 17+着地17 -15 しゃがみE(最大溜め) 27 6 25+着地16 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 魂振り - - [36][54][72] - 風払い 16 7(8)2 43 -25 鳥翔けA 15 着地まで 20 - 鳥翔けB 20 着地まで 16 - 鳥翔けC 25 着地まで 12 - 月砕き 8 14 34+着地7 -34 月砕き(空中) 8 12 着地後7 - 花薙ぎ 11 2 21 -7 花薙ぎ(空中) 8 2 26 - 花映し(当身) - - 全体49 - 花映し(反撃) 22 1 23+着地8 -16 風舞いA B - - 全体28 - 風舞いC - - 全体32 - 風舞い - - 全体31 - 月吠え 12 6 20+着地40 -43 風紋 - - 全体27 - 風紋(空中) - - 着地後12 - 満月落とし (暗転)5 1 21+着地8 - あかね分身の術 9 15 31 -30 瞬刻 7(暗転)5 1 48 -23 瞬刻(EF) 6(暗転)5 1 42 -13 .
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台詞集 ~ボイス~ ~ボイス~ キャラクターセレクト カーソル放置 ゼニア 「戦闘準備は完了した」「私はいつでもかまわない」「どうした……私では不服か?」 決定 「ゼニア・ヴァロフ、出撃する」 アルカナ召喚 「生と死と闘いの加護を此処に祈る」 登場シーン 汎用 ゼニア 「手加減はしない」 CPU時 ゼニア 「私と闘う不運を呪え」 vs同キャラ 1Pゼニア2Pゼニア 「化けるならもっと上手く化けろ」「あぁ、同感だ」 vsえこ ゼニアえこカズ 「学園でおとなしくしていろ。子供の来る場所ではない」「えこ、おねえちゃんたちのおてつだいするの」「それじゃあゼニアは納得しないよねえ?」 vsこのは ゼニアこのは 「子供は家に帰れ」「このはは神依様の御側役、お子様ではありませぬぞー!」 vsリーゼ ゼニアリーゼ 「どうした?私に何か用か?」「別にないよ。貴女から用がないかぎり」 vsドロシー ゼニアドロシー 「お前はまだ子供だ。無理はするな……」「ゼニアさんひどいですよ!同じ組織の、同じ任務に就く仲間ですよ !?」 vsなずな ゼニアなずな 「子供は家に帰れ」「なずなはお子様ではありません、神依様の御側役です!」 通常技 A攻撃 「ハッ」「タッ」「トゥッ」 B攻撃 「ハッ!」「トォッ!」「フッ!」 6B 「トォッ!」 J6B 「ハァッ!」 C攻撃 「ヤァッ!」「フンッ!」「タァッ!」 5E 「飛べ」 5E最大タメ 「飛べっ!」 2E 「浮け」 2E最大タメ 「浮けっ!」 JE 「沈め!」 投げ N投げ 「ハッ!ヤァ!フッ!タァッ!」 レバー入れ投げ 「そこをどけ!」 空中投げ 「沈めェッ!」 投げ抜け 地上 「ウッ !?」 空中 「グッ !?」 投げミス 「チッ!」 必殺技 吼える黒きウラガーン A B 「祈れ」 C 「祈れ――ウラガーン!」 猛る暗きタルナーダ A B 「逝け!」 C 「逝け――タルナーダ!」 金色のイディナローク ゲージ 通常 「イディナローク」 レッド 「イディナローク!」 ジャスト 「イディナロークッ !! 」 征くはヴィールヒ 「征くぞ」 掻き乱すパルイーフ A 「ヤァッ!」 B 「ハァッ!」 C 「ハッ!タァッ!」 コーラカルを穿つ夜 「甘い」 超必殺技 エリダラーダは遠過ぎて 「エリダラーダ!」 戦火に響くタルチオーク 「砕き割る!――タルチオーク!」 タレアドールは倒れない 発動 「仕留める」 6ヒット目まで (ランダム通常技ボイス) 7ヒット目以降 「フッ!タッ!トレアドール!」 クリティカルハート 終わりを告げるラススタヴァーニィ 発動 「ラススタヴァーニィ――沈め!」 ヒット 「逝け。祈れ。今……お前の全てを奪う!」 ジャストゲージ 「謝罪の言葉は、いつか地獄で……」 (エクステンド中) ヒット 「逝け。祈れ。終わりだ――」 イディナローク 1発目 「痛いか?」 2発目 「辛いか?」 3発目 「苦しいか?」 4発目 「楽に殺す術は知らない……」 ジャストゲージ 「ラススタヴァーニィッ !! ……いずれ私もそこに逝く」 アルカナ技 「穿て」「貫け」「砕け」 アルカナ超必殺技 「吹き荒れろ……力の本流!」「荒れ狂え……力の波動!」「掻き乱せ……力の鼓動!」 エクステンドフォース発動 「限界突破!」 エクステンドフォースキャンセル 専用 「アルマシア!」 汎用 「エクステンド!」 アルカナブレイズ 専用 「アルマシアよ。永久氷土に彼の咎を封ぜよ!」 汎用 「アルカナよ!彼の咎を鼓動と共に消し去れ」 詠唱 「秒読み開始……」 アルカナバースト 「遊びは終わりだ!」 被ダメージ 威力(弱) 「グッ」「ウゥッ」「アッ」 威力(中) 「ウッ!」「ウゥ!」「アッ!」 威力(強) 「ウァッ!」「やるな!」「アァッ!」 受身 ダウン回避 「甘いな!」 壁受け身 「無駄だ!」 空中復帰 「温いマネを……」 勝利 体力50% 以上 ゼニア 「失せろ……」 以下 「血と硝煙……戦場の匂いか……悪くない」 ストレート勝利 体力50% 以上 ゼニア 「悪いな。敵に背を見せる生き方は知らない」 以下 ゼニアリーゼゼニア 「視線を感じるな……」「ふぅん……」「何をしている?」 敗北 ダウン ゼニア 「グゥゥッ!」 ラウンド間 「手間をかけさせるな」 最終ラウンド 通常フィニッシュ 「アアァァァッ!」 特殊フィニッシュ 「私が……負けるのか……?」 タイムアップ ラウンド間 ゼニア 「手加減が過ぎたか……」 最終ラウンド 「私の拳が、軽いのか……?」 ドロー ラウンド間 ゼニア 「なかなかやる」 最終ラウンド 「このままでは済まされんな」 コンティニュー待機 アーケード限定 ゼニア 「余力を残しての敗北など認めない」 コンティニュー決定 「当然だ。任務を継続する」 ゲームオーバー 「この結果は人生の汚点だ」 .