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ハードアクション / HARD ACTION 【ハードアクション】 Hey You!ハードでアメリカンなゴキゲン96ロック炸裂だぜェ!Youも風になるかいィ!? ハードアクション / HARD ACTION 収録作品 関連リンク ポップンミュージック17 THE MOVIEで登場した楽曲。担当キャラクターはワイルド。 COMMANDO / 96 BPM 172 5b- N-23 H-33 EX-37 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 29 39 43 ポップンシリーズには15で関わり始めて16では書き下ろし曲を提供、そして今作では忍者メタルのギター演奏など少しずつ活躍の幅を広げている96。そんな彼が放つ新曲は某ハリウッドのアクション映画のテーマ曲を彷彿させるハードロックナンバー。カーチェイスが繰り広げられるような疾走感と王道なロックサウンドが格好いい。変わらない表情を持っているキャラクターも、まさにかつてのハリウッドスターであった某知事っぽい。 ハイパーは隣接押しがほとんどない同時押しが中心だが、後半に横へのスライドを含んだ階段・乱打が出てくる箇所が難所なのでここでゲージを維持できるかがカギ。EXは同時押しをメインに中盤以降から階段が絡んでくる。特に終盤の階段の捌きがBPMの速さもあって難所となるだろうが、ノート数の関係でゲージが増えやすく4個区切りでの配置が多いので、タイミングはそれを目印にするといい。なお、EXに限ってロケテスト版限定でLv40の譜面が存在しており、道中の同時押しは3・4個が頻発し、難所の階段におまけが加わったりと局所的に殺しにかかる配置が特徴的だった。 収録作品 AC版 ポップンミュージック17 THE MOVIEからの全作品 CS版 関連リンク 96#? 楽曲一覧/ポップンミュージック17 THE MOVIE
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SWF 7 アクション SWF 7 では、次のアクションが使用可能です。 ActionDefineFunction2 ActionExtends ActionCastOp ActionImplementsOp ActionTry ActionThrow ActionDefineFunction2 ActionDefineFunction2 は、 ActionDefineFunction と似ています。 追加の機能として、関数の Activation オブジェクトで未使用の変数の作成を防ぐことと、数に関するレジスタで局所変数の交換を可能にすることによって関数の処理速度を上げています。 ActionDefineFunction2 では、1 つの関数につき 256 個のプライベートなレジスタを割り当てます。 パラメータかローカル変数をレジスタと置き換えることができます。関数の Activation オブジェクトに保存する値の替わりになります。 (Activation オブジェクトは暗黙的にローカルスコープにあり、中に名前付きの引数・ローカル変数を含みます。Activation オブジェクトの詳細については ECMA-262 をご覧ください。) ActionDefineFunction2 also includes six flags to instruct Flash Player to preload variables, and three flags to suppress variables. By setting PreloadParentFlag, PreloadRootFlag, PreloadSuperFlag, PreloadArgumentsFlag, PreloadThisFlag, or PreloadGlobalFlag, common variables can be preloaded into registers before the function executes (_parent, _root, super, arguments, this, or _global, respectively). With flags SuppressSuper, SuppressArguments, and SuppressThis, common variables super, arguments, and this are not created. By using suppress flags, Flash Player avoids preevaluating variables, thus saving time and improving performance. No suppress flags are provided for _parent, _root, or _global because Flash Player always evaluates these variables as needed; no time is ever wasted on pre-evaluating these variables. Specifying both the preload flag and the suppress flag for any variable is not allowed. The body of the function that ActionDefineFunction2 specifies should use ActionPush and ActionStoreRegister for local variables that are assigned to registers. ActionGetVariable and ActionSetVariable cannot be used for variables assigned to registers. ActionDefineFunction2 は、 Flash Player 6 release 65 以降でサポートされます。 リンク ・Activation オブジェクトの解説 http //www2u.biglobe.ne.jp/~oz-07ams/prog/ecma262r3/10_Execution_Contexts.html フィールド 型 コメント ActionDefineFunction2 ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8E FunctionName STRING 関数の名前。空の場合匿名 NumParams UI16 パラメータの数 RegisterCount UI8 レジスタの割り当て数。最大255。 (0 から 254) PreloadParentFlag UB[1] 0 = _parent をレジスタにプリロードしない1 = _parent をレジスタにプリロードする PreloadRootFlag UB[1] 0 = _root をレジスタにプリロードしない1 = _root をレジスタにプリロードする SuppressSuperFlag UB[1] 0 = super 変数を作る1 = super 変数を作らない PreloadSuperFlag UB[1] 0 = super をレジスタにプリロードしない1 = super をレジスタにプリロードする SuppressArgumentsFlag UB[1] 0 = arguments 変数を作る1 = arguments 変数を作らない PreloadArgumentsFlag UB[1] 0 = arguments をレジスタにプリロードしない1 = arguments をレジスタにプリロードする SuppressThisFlag UB[1] 0 = this 変数を作る1 = this 変数を作らない PreloadThisFlag UB[1] 0 = this をレジスタにプリロードしない1 = this をレジスタにプリロードする Reserved UB[7] 常に 0 PreloadGlobalFlag UB[1] 0 = _global をレジスタにプリロードしない1 = _global をレジスタにプリロードする Parameters REGISTERPARAM[NumParams] 下記 REGISTERPARAM 参照 codeSize UI16 続くコードのバイト数 REGISTERPARAM フィールド 型 コメント Register UI8 ActionCode ParamName STRING パラメータ名 ActionExtends フィールド 型 コメント ActionExtends ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x69 ActionCastOp フィールド 型 コメント ActionCastOp ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x2B ActionImplementsOp フィールド 型 コメント ActionImplementsOp ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x2C ActionTry フィールド 型 コメント ActionTry ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8F Reserved UB[5] ActionCode CatchInRegisterFlag UB[1] ActionCode FinallyBlockFlag UB[1] ActionCode CatchBlockFlag UB[1] ActionCode TrySize UI16 ActionCode CatchSize UI16 ActionCode FinallySize UI16 ActionCode CatchName If CatchInRegisterFlag = 0, STRING ActionCode CatchRegister If CatchInRegisterFlag = 1, UI8 ActionCode TryBody UI8[TrySize] ActionCode CatchBody UI8[CatchSize] ActionCode FinallyBody UI8[FinallySize] ActionCode ActionThrow フィールド 型 コメント ActionThrow ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x2A 移動 前のページ SWF 7 アクションモデル 次のページ SWF 9 アクションモデル
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固定アクションカード 3人プレイ時に追加されるアクションカード 4人プレイ時に追加されるアクションカード 5人プレイ時に追加されるアクションカード ステージ1(ラウンド1~4)で追加されるアクションカード ステージ2(ラウンド5~7)で追加されるアクションカード ステージ3(ラウンド8~9)で追加されるアクションカード ステージ4(ラウンド10~11)で追加されるアクションカード ステージ5(ラウンド12~13)で追加されるアクションカード ステージ6(ラウンド14)で追加されるアクションカード 固定アクションカード カード名 木材Wood カードテキスト 置かれている木材をすべて得るラウンドごとに3つ補充する。 カード名 レンガClay カードテキスト 置かれているレンガをすべて得る。ラウンドごとに1つ補充する。 カード名 葦Reed カードテキスト 置かれている葦をすべて得る。ラウンドごとに1つ補充する。 カード名 漁Fishing カードテキスト 置かれている食料をすべて得る。ラウンドごとに1つ補充する。 カード名 建築と厩House building and/or stables building カードテキスト 家と厩が建築できる。家のコストは葦×2と木材/レンガ/石材×5。厩のコストは木材×2。 カード名 スタートプレイヤーと小さな進歩Starting player and/or Minor Improvement カードテキスト 次ラウンドのスタートプレイヤーになる。カードに書かれたコストを支払って小さな進歩カードをプレイできる。 カード名 小麦Grain カードテキスト ストックから小麦を1つ得る。 カード名 開墾Ploughing カードテキスト 空き地1つを畑にする。 カード名 職業Occupation カードテキスト 職業カードをプレイする。コストは1人目が食料×0、2人目以降が食料×1。 カード名 日雇い労働者Day labourer カードテキスト ストックから食料を2つ得る。 3人プレイ時に追加されるアクションカード カード名 レンガClay カードテキスト 置かれているレンガをすべて得る。ラウンドごとに1つ補充する。 カード名 木材Wood カードテキスト 置かれている木材をすべて得る。ラウンドごとに2つ補充する。 カード名 建築資材Building material カードテキスト 木材、レンガ、石材、葦から好きな資源を1つ得る。 カード名 職業Occupation カードテキスト 職業カードをプレイする。コストは食料×2。 4人プレイ時に追加されるアクションカード カード名 木材Wood カードテキスト 置かれている木材をすべて得る。ラウンドごとに1つ補充する。 カード名 木材Wood カードテキスト 置かれている木材をすべて得る。ラウンドごとに2つ補充する。 カード名 レンガClay カードテキスト 置かれているレンガをすべて得る。ラウンドごとに2つ補充する。 カード名 旅の演奏家Travelling players カードテキスト 置かれている食料をすべて得る。ラウンドごとに1つ補充する。 カード名 職業Occupation カードテキスト 職業カードをプレイする。コストは1、2人目が食料×1、3人目以降が食料×2。 カード名 供給Supply カードテキスト ストックから葦×1、石材×1、食料×1を得る。 5人プレイ時に追加されるアクションカード カード名 木材Wood カードテキスト 置かれている木材をすべて得る。ラウンドごとに4つ補充する。 カード名 レンガClay カードテキスト 置かれているレンガをすべて得る。ラウンドごとに3つ補充する。 カード名 職業Occupation カードテキスト ラウンド4以前なら、職業カードをプレイする。コストは1、2人目は食料×1、3人目以降は食料×2。ラウンド5以降なら、家族を増やす。 カード名 建築または旅の演奏家Room building or Travelling players カードテキスト 家が建築できる。家のコストは葦×2と木材/レンガ/石材×5。もしくは置かれている食料をすべて得る。ラウンドごとに食料を1つ補充する。 カード名 動物を得るTake animals カードテキスト 羊×1と食料×1を得る。もしくは猪×1を得る。もしくは食料×1を払って牛×1を得る。 カード名 葦、木材と石材Reed,Wood and Stone カードテキスト 置かれている葦をすべて得る。ストックから木材×1と石材×1を得る。ラウンドごとに葦を1つ補充する。 ステージ1(ラウンド1~4)で追加されるアクションカード カード名 羊Sheep カードテキスト 置かれている羊をすべて得る。ラウンドごとに羊を1つ補充する。 カード名 大きい進歩/小さい進歩Improvement カードテキスト カードに書かれたコストを支払って大きい進歩カードもしくは小さい進歩カードをプレイする。 カード名 柵Fences カードテキスト 柵を建てる。コストは柵1つにつき木材×1。材料があればいくつでも建てられる。 カード名 種蒔きとパン焼きSow and/or baking bread カードテキスト 畑に小麦もしくは野菜を植える。必要な進歩カード等があれば手持ちの小麦を食料にできる。 ステージ2(ラウンド5~7)で追加されるアクションカード カード名 改築と大きい/小さい進歩Renovation and Improvement カードテキスト 家を改築する。その後、カードに書かれたコストを支払って進歩カードをプレイできる。 カード名 子孫と小さい進歩Family grow then Minor Improvement カードテキスト 家族を増やす。その後、カードに書かれたコストを支払って小さい進歩カードをプレイできる。 カード名 石材Stone カードテキスト 置かれている石材をすべて得る。ラウンドごとに1つ補充する。 ステージ3(ラウンド8~9)で追加されるアクションカード カード名 猪Wild boar カードテキスト 置かれている猪をすべて得る。ラウンドごとに1つ補充する。 カード名 野菜Vegetable カードテキスト ストックから野菜を1つ得る。 ステージ4(ラウンド10~11)で追加されるアクションカード カード名 牛Cattle カードテキスト 置かれている牛をすべて得る。ラウンドごとに1つ補充する。 カード名 石材Stone カードテキスト 置かれている石材をすべて得る。ラウンドごとに1つ補充する。 ステージ5(ラウンド12~13)で追加されるアクションカード カード名 開墾と種蒔きPloughing and/or Sow カードテキスト 空き地1つを畑にする。空いている畑に小麦もしくは野菜を植える。 カード名 部屋のいらない子孫Family growth even without a room カードテキスト 部屋がなくても家族を増やせる。 ステージ6(ラウンド14)で追加されるアクションカード カード名 改築と柵Renovation then Fences カードテキスト 家を改築する。その後、柵を建てられる。
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サブアクション考察_剣術士_p3 サブアクション考察_斧術士_p3 サブアクション考察_槍術士_p3 サブアクション考察_格闘士_p3 サブアクション考察_弓術士_p3 サブアクション考察_幻術士_p3 サブアクション考察_呪術士_p3 サブアクション考察_巴術士_p3 レベル15になり、メインクエクリア後3国を回れるようになると、 すべてのクラスが取得出来るようになる。 メインクラスを扱う上で、効率のよいサブアクションの取得の考察 猛者の撃は、魔法攻撃へ効果要検証。 サブアクション考察_剣術士_p3 斧術Lv2 まずはフォーサイトの取得。 槍術Lv4 フェイント、キーンフラーリが使用可能 弓術Lv4 ストレートショット、猛者の撃と攻撃系スキルが可能に。 幻術Lv2 ケアルが使用可能に。ソロ用でも重宝する。 格闘Lv4 フェザーステップ。使用頻度は高くないため優先度は低い 格闘Lv12 内丹、カウンター、発勁 ソロ等や攻撃の底上げ。剣術メインでは使用しないが、その他のクラスで使える。 サブアクション考察_斧術士_p3 剣術Lv8 PT戦用にフラッシュの取得。 槍術Lv4 フェイント、キーンフラーリが使用可能 弓術Lv4 ストレートショット、猛者の撃と攻撃系スキルが可能に。 剣術Lv10 フラッシュ習得時に、余裕があればコンバレセンスの取得。 幻術Lv2 ケアルが使用可能に。ソロ用でも重宝する。 格闘Lv4 フェザーステップ。使用頻度は高くないため優先度は低い 格闘Lv12 内丹、カウンター、発勁 ソロ等や攻撃の底上げ。剣術メインでは使用しないが、その他のクラスで使える。 サブアクション考察_槍術士_p3 弓術Lv4 アタッカーで汎用性の高い猛者の撃を取得。ストレートショットも。 幻術Lv2 ケアルの取得。ソロ用。 格闘Lv12 内丹、発勁の取得。 斧術Lv8 フォーサイト、ブラッドバスの取得。ソロ用に重宝する。 サブアクション考察_格闘士_p3 弓術Lv4 アタッカーで汎用性の高い猛者の撃を取得。ストレートショットも。 幻術Lv2 ケアルの取得。ソロ用。 斧術Lv8 フォーサイト、ブラッドバスの取得。ソロ用に重宝する。 槍術Lv2 フェイントの取得、ソロではカウンターがあるのでPTでの使用がメインだが重要度は低い サブアクション考察_弓術士_p3 弓術Lv4 アタッカーで汎用性の高い猛者の撃を取得。ストレートショットも。 幻術Lv2 ケアルの取得。ソロ用。 格闘Lv12 内丹、発勁の取得。 槍術Lv2 フェイントの取得、ソロ用 斧術Lv8 フォーサイト、ブラッドバスの取得。ソロ用に重宝する。 サブアクション考察_幻術士_p3 格闘Lv4 フェザーステップの取得 斧術Lv2 フォーサイトの取得 槍術Lv4 キーンフラーリの取得。ここまでの3種を緊急時に同時発動する。 格闘Lv12 内丹、発勁の取得。発勁は魔法のクリティカル率が上がるため重宝する。 サブアクション考察_呪術士_p3 幻術Lv8 ケアル、プロテスの取得。 弓術Lv4 猛者の撃の取得(*要検証) 格闘Lv4 フェザーステップの取得 斧術Lv2 フォーサイトの取得 槍術Lv4 キーンフラーリの取得。ここまでの3種を緊急時に同時発動する。 格闘Lv12 内丹、発勁の取得。発勁は魔法のクリティカル率が上がるため重宝する。 サブアクション考察_巴術士_p3
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共通アクション アクション名 利用法 使用条件 泳ぐ 水中の低速移動 デフォルト がんばり泳ぎ 水中の高速移動 デフォルト だっっしゅ 陸上の高速移動 デフォルト しゃがみすべり 狭いところの通過 ダッシュしながら↓ボタン or ダッシュした直後に↓ボタンどちらをやるかでポーズが変わる スピンアタック 敵への攻撃、ブロックの破壊 Yボタンで使用連続してスピンすると目を回すので、十字キーをぐるぐるやると早く回復 スタフィー専用 だぶるじゃんぷ より高く飛ぶ ニャンジャに教えてもらうAでジャンプした後、空中でもう一回Aを押す足場から落ちた時には使えない りゅうせいアタック 高威力の攻撃硬いブロックの破壊 「だぶるじゃんぷ」の直後に↓キーを押しながらBボタンBが先だと失敗する、同時押しも失敗になる 雪玉(仮) 攻撃しつつ移動 スタフィーが雪玉になって転がるEDではキョロスケが転がるところも見られる スタピー専用 ハイハイ 細長い場所の通過 しゃがみすべりでは通り抜けられない細長い場所を通る時に使用 ハイハイスピン 細長い場所での攻撃 狭い場所でも攻撃可能ハイハイスピンの方が早く移動できて便利 かべじゃんぷ 高い壁を登る 壁につく瞬間に反対方向のキーを押しながらBボタンスタフィーのだぶるじゃんぷに相当
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キャラクターシートに添付されている「第一回アクション」の欄に、第一回目のアクションを記入し、キャラクターシートと共にお送り下さい。 送り方はキャラクターシートと同じです。 アクションの書き方については、アクションに関しての項を参照下さい。
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「タツノコファイト」から「ミクロアクションシリーズ」へ PSゲーム「タツノコファイト」をモチーフとした5キャラの30ヶ所可動フィギュアとして登場したいわゆる「キャラミクロマン」。その翌年、トランスフォーマーとの連携により作中登場キャラの「キッカー」が同種の30ヶ所可動フィギュアとして登場した。これらが人気を博した事でオリジナルシリーズのミクロマンシリーズとは別枠の「動くキャラフィギュア」として新たに「ミクロアクションシリーズ」が展開される運びとなった。現在はアメコミヒーローやアニメキャラクターを中心に幅広いキャラクター展開がとられており、中には素体フィギュアを有さない「エイリアン」の様なものまである。 タツノコファイト MA-01大鷲のケン MA-02キャシャーン MA-03ポリマー MA-04テッカマン MA-05ヴォルター ミクロアクション MA-06キャシャーン(劇場版) MA-07バットマン コミックバージョン MA-08バットマン フライトギアバージョン MA-09デビルマン(TVアニメバージョン) MA-10キャットウーマン MA-11ストリートファイター「春麗」 MA-12ストリートファイター「さくら」 MA-13エイリアン ウォーリアー MA-14クイーン エイリアン MA-15プレデター(エルダープレデター) MA-16プレデター(スカープレデター) MA-17プレデター(ケルティックプレデター) MA-18バットマン(BATMAN BEGINSバージョン) MA-19ラズ・アル・グール MA-20サムライアーマー MA-21勇者王ガオガイガー 獅子王ガイ MA-22勇者王ガオガイガー卯都木 命 MA-23勇者王ガオガイガースワン ホワイト MA-24キリコ・キュービィー MA-25新世紀エヴァンゲリオン 綾波レイ(制服Ver.) MA-26新世紀エヴァンゲリオン 惣流・アスカ・ラングレー(私服ver). MA-27魔弾戦記リュウケンドー リュウケンドー MA-28魔弾戦記リュウケンドー 遣い魔 MA-29綾波レイ(プラグスーツVer.) MA-30惣流・アスカ・ラングレー(プラグスーツVer.) MA-31魔弾戦記リュウケンドー リュウガンオー MA-32魔弾戦記リュウケンドー リュウジンオー MA-33スーパーマン(劇場版) MA-34スーパーガール MA-35イプシロン MA-36スーパーマン(コミック版) MA-37サイボーグスーパーマン MA-38キリコ・キュービー(特殊任務班仕様) MA-39惣流・アスカ・ラングレー (新劇場版 制服Ver.) MA-40綾波レイ (新劇場版 制服Ver.) キン肉マン MK-01キン肉マン MK-02ラーメンマン MK-03ウォーズマン MK-04ロビンマスク MK-05テリーマン MK-06ブロッケンJr MK-07キン肉マン2 MK-08ミスターカーメン MK-09ブラックホール MK-10キン肉マングレート MK-11ペンタゴン MK-12モンゴルマン MK-S01キン肉マン テリーマン MK-S02ウォーズマン ラーメンマン MK-S03ロビンマスク ブロッケンJr MK-S04モンゴルマン ブロッケンJr. MK-S05キン肉マングレート ペンタゴン MK-S06 ウォーズマン キン肉マン《夏発売予定》 装甲騎兵ボトムズ DMZ-01スコープドッグ withミクロアクション キリコ・キュービー DMZ-02ストライクドッグwithミクロアクション・イプシロン DMZ-03スコープドッグSAwithミクロアクションシリーズフィアナ DMZ-04ラビドリードッグwithミクロアクション キリコ・キュービィー DMZ-05スコープドッグターボカスタム with キリコ・キュービィー(軍服Ver.) DMZ-06デュアルモデルツヴァイ スコープドッグ(リド戦Ver.) with ミクロアクション キリコ・キュービィー MAP-01装甲騎兵ボトムズ フィアナ(プロトワン) with ヂヂリウムカプセル MAP-02機甲猟兵メロウリンク with 軍用バイク MAP-03バニラWITHレッドショルダー カスタムパーツ ML-SP01ルパン三世40周年記念限定 ルパンVSミクロマンセット ML-SP02ルパン三世40周年記念限定 不二子VSミクロレディセット MA-SP01バットマン(コミックバージョンブラックカラー)・バットガール MA-SP02デビルマン シレーヌ MA-SP03新世紀エヴァンゲリオン プラグスーツセット MA-SP04夢戦士ウイングマン ウイングマン 夢あおい MA-SP05夢戦士ウイングマン ウイングマン with ウイナア
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■1.手番決定 基本的に望むプレイヤーから、複数いる場合はPC番号順になります。 ■2.登場ステージ、キャラクター決定 手番PCはシナリオマップ上のオープンステージに登場できる。 同ステージにいるキャラクターは手番PCの任意、縦横で隣接しているステージにいるキャラクターは登場判定を行うことで登場することができる。 ■3.登場判定 手番PCはソウル対抗判定に成功することで、同ステージもしくは縦横で隣接する搭乗拒否したPCを強制登場させることができる。 登場拒否された同ステージもしくは縦横隣接ステージの手番外PCも、ソウル対抗判定に成功することで、手番PCのシーンに強制登場することができる。 ■4.シーン開始、キャラクターのステージ登場。シチュエーション描写 GMはシーン開始時にステージの状況を描写します。 ステージに存在する〈タスク〉〈リスクワード〉〈アイテムワード〉〈キャラクター〉を提示します。 〈タスク〉:状況に付与された、解決するべき問題を示す。タスクをクリアすることで、シナリオピースが手に入る。 〈リスクワード〉:状況に付与された、問題解決の障害を示すワード、アクションワードの1つとして加算され、条件を満たせばリスクワードの効果が発動する。 〈アイテムワード〉:様々な道具を示すワード。専用のパワーワードを持つ、判定時に使用することで判定ダイスが増え、条件を満たせばパワーワードの効果が発動する。 〈キャラクター〉:ステージに存在するPCorNPC。 ■5.タスクアクション ステージに登場した際に強制的に解決するべき〈タスク〉が描写された場合、PC達は行為判定で解決する。 この判定でシーンアクションは消費しない。 ■6.サブアクション 以下の行動を最大行動値まで行うことができる。 サブアクション時に効果を発揮するパワーワードの使用。 消費アイテムワードの使用。 サブアクションで効果を発揮するアイテムの起動。 ■7.シーンアクション シーンプレイヤーは手番に以下の行動を行える。この行動を終えると手番が終了する。 解決:描写された〈タスク〉を指定し、解決することで〈シナリオピース〉を得る。 対決︰シーンに登場しているキャラクターと対決し勝利すれば〈シナリオピース〉の奪取か〈フェイトワード〉を付与できます。 回復:体力を回復します。 調達︰〈アイテムワード〉を調達します。 ■8.フリーアクション シーン中いつでも行える行為。 会話等のRP。 〈シナリオピース〉〈アイテムワード〉の受け渡し。 ■9.〈フェイトワード〉の取得 GMはシーンアクションの成否に関わらず、その行為を五系統から選び評価します。 シーンプレイヤーは登場したキャラクターか〈シナリオピース〉に〈フェイトワード〉を取得できます。 ■10.幕間成長 シーンプレイヤーはシーン評価と感情に応じて〈パワーワード〉を入手します。
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【おともと一緒に行くゾ!】~アクション仮面ver~ しんちゃんは「おとも」を連れていくことができます。 おともは、プレイ中しんちゃんと一緒に走って、 スコアアップなどのプレイに有利なサポートをしてくれるおたすけキャラです。 ショップでメダルを使うことでレベルアップでき、キャラクターをレベルアップすると、 プレイ中のアイテム効果、獲得スコアや獲得メダルが増えます。 ◆◆◆アクション仮面の特徴◆◆◆ パーフェクト特大UP パーフェクトボーナスにスコアUPのボーナスがかかるスキルです。 「おかしスコアUP」を使用している場合も、パーフェクトボーナスが一定値スコアUPされますが、 パーフェクトボーナスにのみ、特別に高いスコアUPボーナスとなるのがこのスキルの特徴! おとも 効 果 レベル 必要メダル 総メダル その他情報 アクション仮面 パーフェクトボーナスアップ 1 5000 4000% 2 5800 4120% 3 6600 4240% 4 7400 4360% 5 8200 4480% 6 9000 4600% 7 9800 4720% 8 10600 4840% 9 11400 4960% 10 12200 5080% 11 13000 5200% 12 13800 5320% 13 14600 5440% 14 15400 5560% 15 16200 5680% 16 17000 5800% 17 17800 5920% 18 18600 6040% 19 19400 6160% 20 20200 6280% 21 21000 6400% 22 21800 6520% 23 22600 6640% 24 23400 6760% 25 24200 6880% 26 25000 7000% 27 25800 7120% 28 26600 7240% 29 27400 7360% 30 28200 7480% 31 29000 7600% 32 29800 7720% 33 30600 7840% 34 31400 7960% 35 32200 8080% 36 33000 8200% 37 33800 8320% 38 34600 8440% 39 35400 8560% 40 36200 8680% 41 37000 8800% 42 37800 8920% 43 38600 9040% 44 39400 9160% 45 40200 9280% 46 41000 9400% 47 41800 9520% 48 42600 9640% 49 43400 9760% 50 44200 9880% 51 45000 10000% 52 45800 10120% 53 46600 10240% 54 47400 10360% 55 48200 10480% 56 49000 10600% 57 49800 10720% 58 50600 10840% 59 51400 10960% 60 52200 11080% 61 53000 11200% 62 53800 11320% 63 54600 11440% 64 55400 11560% 65 56200 11680% 66 57000 11800% 67 57800 11920% 68 58600 12040% 69 59400 12160% 70 60200 12280% 71 61000 12400% 72 61800 12520% 73 62600 12640% 74 63400 12760% 75 64200 12880% 76 65000 13000% 77 65800 13120% 78 66600 13240% 79 67400 13360% 80 68200 13480% 81 69000 13600% 82 69800 13720% 83 70600 13840% 84 71400 13960% 85 72200 14080% 86 73000 14200% 87 73800 14320% 88 74600 14440% 89 75400 14560% 90 76200 14680% 91 77000 14800% 92 77800 14920% 93 78600 15040% 94 79400 15160% 95 80200 15280% 96 81000 15400% 97 81800 15520% 98 82600 15640% 99 - 15760%
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ガールズコレクションの基本情報 店名 ガールズコレクション 種別 交際クラブ エリア 銀座 所在 東京都中央区銀座7-6-5 営業時間 平日12:00~20:00、土日祝12:00~19:00 電話番号 03-3403-3225 定休日 その他 ガールズコレクションのシステム 料金システム 入会金 紹介料 年会費 基本システム 100,000円 30,000円 50,000円※ ※初年度は不要。2年目以降に発生します。 交際クラブへの入会資格 年収1,000万円以上の経済的、精神的に余裕のある紳士的な男性。 当交際クラブのルールを厳守できる方。 女性会員に優しく接することのできる方。 身分証明書によって本人確認ができる方。 他、当クラブが会員として不適切と判断した場合は、入会を断られる場合があります。 その他・備考 セッティング及びキャンセル料について セッティングは前金制とさせていただきます。セッティング料金をお支払い後、 セッティング依頼をお申し付けください。 セッティング料金は銀行振込もしくはご来店時、店頭にてお支払下さい。 お支払いいただいた料金につきましてはご返金いたしませんのでご了承下さい。 男性会員による当日キャンセルの場合、セッティング料金はご返金できません。 女性会員によるキャンセルの場合は、次回のセッティングに充当させていただきます。 セッティング後の交際は、お互いの自己責任において当事者同士でお決め下さい。 セッティング後の交際につきましては、当クラブは一切関与致しません。