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データ集 / データ集/技の効果 技の効果・変化技状態異常系 能力上昇系 能力低下系 自己再生系 何も起こらない 天候変化系 みずあそび・どろあそび リフレクター・ひかりのかべ いばる・おだてる じこあんじ なりきり・スキルスワップ ねをはる みやぶる・かぎわける あくむ あさのひざし・こうごうせい・つきのひかり アンコール いたみわけ いちゃもん うらみ オウムがえし かなしばり きあいだめ クモのす・くろいまなざし・とおせんぼう こころのめ・ロックオン このゆびとまれ こらえる じゅうでん しろいきり しんぴのまもり ちいさくなる ちょうはつ テクスチャー テクスチャー2 てだすけ でんじは トリック ねがいごと ねごと ねこのて ねむる のろい バトンタッチ はらだいこ ふういん ふきとばし・ほえる へんしん ほろびのうた まきびし マジックコート まもる・みきり まるくなる みがわり みちづれ・おんねん ものまね やどりぎのタネ ゆびをふる よこどり リサイクル リフレッシュ 技の効果・変化技 共通の特徴 「ちょうはつ」状態では選べないタイプ相性の影響を受けない(例外:でんじは) 状態異常系 うたう、ねむりごな、さいみんじゅつ、あくまのキッス、キノコのほうし、くさぶえ あくび どくのこな、どくガス どくどく おにび しびれごな、でんじは、へびにらみ ちょうおんぱ、あやしいひかり、てんしのキッス いばる おだてる フラフラダンス メロメロ 能力上昇系 ヨガのポーズ、かくばる、とおぼえ かたくなる、からにこもる まるくなる せいちょう じゅうでん かげぶんしん ちいさくなる つるぎのまい バリアー、とける、てっぺき こうそくいどう ほたるび ドわすれ ビルドアップ めいそう コスモパワー たくわえる のろい りゅうのまい はらだいこ 能力低下系 なきごえ しっぽをふる、にらみつける いとをはく すなかけ、えんまく、スプーンまげ、フラッシュ あまいかおり あまえる、フェザーダンス いやなおと わたほうし、こわいかお うそなき、きんぞくおん くすぐる おきみやげ 自己再生系 じこさいせい、タマゴうみ、ミルクのみ、なまける 何も起こらない はねる スケッチ テレポート 天候変化系 それぞれ、下記のページ参照。 にほんばれ ……日本晴れパーティ あまごい ……雨乞いパーティ すなあらし ……砂嵐パーティ あられ ……霰パーティ みずあそび・どろあそび 「みずあそび」は炎技の威力、「どろあそび」は電気技の威力がそれぞれ0.5倍になる。 リフレクター・ひかりのかべ 効果は5ターン(使用ターンも含む) 重ね掛けできない。「リフレクター」と「ひかりのかべ」の両立は可能。 相手の「かわらわり」によるダメージを受けた場合、解除される。また、「かわらわり」のダメージは「リフレクター」の補正を受けない。 シングルバトルでの補正は1/2、ダブルバトルでの補正は2/3。 急所に当たった時は無効。 味方からの攻撃にも有効。 混乱して自分に攻撃した場合は無効。 いばる・おだてる 特性「マイペース」の萌えもんに使った場合は、能力ランクアップの効果のみ。 「しんぴのまもり」状態の場にいる萌えもんに使った場合は、能力ランクアップの効果のみ。 「みがわり」状態の萌えもんに使った場合は、能力ランクアップの効果も無効化される。 じこあんじ なりきり・スキルスワップ 登場時に発動する特性はコピー(入れ替え)した瞬間に発動する。 ただし、場に出て一回でも発動したことのある特性は発動しない (例:オドシシでギャラドスにスキルスワップしても、「いかく」はお互い発動しない) 特性「ふしぎなまもり」の萌えもんに使った場合は失敗する。 「みがわり」状態の萌えもんにも有効。 ねをはる 毎ターン自分の最大HPの1/16(切捨て)を回復する。 「バトンタッチ」で効果を引き継ぐことができる。 :通常の交換ができなくなる(「バトンタッチ」は可能)ほえる、ふきとばしが効かなくなる。飛行タイプ・特性「ふゆう」の萌えもんが使った場合地面技が当たるようになる(飛行タイプは失われない)「バトンタッチ」で飛行タイプの萌えもんに効果を引き継いだ場合は、「まきびし」の効果を受けない。「バトンタッチ」で特性「ふゆう」の萌えもんに効果を引き継いだ場合は、「まきびし」の効果を受けない。「じわれ」は必中にはならない。「そらをとぶ」などの使用に制限はかからない。 みやぶる・かぎわける 必中技。「みがわり」状態の萌えもんにも有効。 「バトンタッチ」で引き継がれない。 これらの技を受けた萌えもんは攻撃を受ける時、 回避率ランク補正が無視される(ただし、「あまいかおり」によってマイナスになっている場合は無視しない)。 以下のタイプ相性が、無効から等倍に変化する。 かけられた技 相性 みやぶる・かぎわける ノーマル技⇒ゴースト 〃 かくとう技⇒ゴースト あくむ 相手を「あくむ」状態にする 「あくむ」状態の萌えもんは毎ターン(ターン終了後)最大HPの1/4だけダメージを受ける「バトンタッチ」で引き継がれない「ねむり」状態が治ると「あくむ」状態も同時に治る 「みがわり」状態の萌えもんに使用した場合は失敗する。 「ねむり」状態でない萌えもんに使用した場合は失敗する。 あさのひざし・こうごうせい・つきのひかり 通常時 最大HPの1/2回復 さわぐ 最大HPの1/4回復 ひざしがつよい 最大HPの2/3回復 あめ・すなあらし・あられ 最大HPの1/4回復 小数点以下も切り捨て 時間帯は回復量に影響しない アンコール 効果は2~6ターン。 「みがわり」状態の萌えもんにも有効。 アンコールされた技のPPが0になると解除される。 技を使う前に「アンコール」を受けると、選んでいた技に関わらず直前に使った技を使ってしまう(「いちゃもん」状態で出せない技をアンコールされた場合も、その技を使う)。 「アンコール」状態・「いちゃもん」状態に同時になった萌えもんは、アンコールされた技と「わるあがき」を交互に出せる。 アンコは対象が最後に出した技が対象の技スロットに入ってない (ゆびをふる、ねこのて等で出る、ものまね、へんしんで技そのものが変わる)と失敗する仕様だと思う (メタモンのページより転載) いたみわけ 「みがわり」状態の萌えもんに使用した場合は失敗する。 いちゃもん 「みがわり」状態の萌えもんにも有効。 相手を「いちゃもん」状態にする。 直前に使った技を選べなくなる。 ターン経過では治らない。 「バトンタッチ」で引き継がれない。 「こんらん」「まひ」などで技が出せなかった場合は、次のターンにまた選べる。 技を使う前に「いちゃもん」状態になっても、そのターンの技は失敗しない。 「アンコール」状態・「いちゃもん」状態に同時になった萌えもんは、アンコールされた技と「わるあがき」を交互に出せる。 「かまいたち」などの2ターンかけて攻撃する技も、連続で選べなくなる。失敗はしない。 「はかいこうせん」などを使った反動で動けなかった次のターンは、再び「はかいこうせん」などを選べる。 うらみ 相手が直前に使った技のPPを4減らす。 「みがわり」状態の萌えもんにも有効。 「そらをとぶ」「とびはねる」「ダイビング」「あなをほる」状態の萌えもんには無効 残りPPが1の技に使って、残りPPを0にすることも出来る。 オウムがえし 直前に自分が受けた技を出す。相手が最後に使った技を使うわけではない。 対象を選べる技が出た場合の対象は、相手2体からランダムで選ばれる。 以下の技は返せない。 ものまね、スケッチじこあんじ、なりきりみらいよち、はめつのねがいはきだす、きあいパンチ、わるあがき ※場に効果がある技(まきびし系、天候技、ほろびのうた)は返せない。 ※「カウンター」「ミラーコート」は返せない。 ※外れた技は返せない。 ※効果がなかった技は返せる。 かなしばり 効果は2~5ターン。 技を使う前に「かなしばり」状態になると、技が失敗する(「かなしばり」状態で使えない技を選んでいた場合)。 「バトンタッチ」で引き継がれない。「みがわり」状態の萌えもんにも有効。 きあいだめ 「はりきっている」状態になり、急所ランク+2(急所参照) 「サンのみ」の効果と重複しない。 クモのす・くろいまなざし・とおせんぼう 対象の萌えもんを交換できない状態にする。 「バトンタッチ」による交換は可能。「ほえる」「ふきとばし」は無効化されない。 「みがわり」状態の萌えもんには無効。 使った萌えもんが場を離れると効果はなくなるが、「バトンタッチ」で入れ替えた場合は効果は無くならない。 こころのめ・ロックオン 必中技 対象の萌えもんを「よけられない」状態にする。 他の萌えもんからの技を受けると解除される。 相手が空を飛んでいたり、穴を掘っていたり、海に潜っていたりしても必ず当たる。 「つのドリル」「ハサミギロチン」「じわれ」「ぜったいれいど」も必ず当たる。 (ダブルバトルで攻撃対象が複数の技を選択した場合にどうなるかは未確認) このゆびとまれ 優先度+3 相手の萌えもんの技の対象を自分にする。味方の萌えもんの技には影響なし。 敵が「このゆびとまれ」を使った場合、「味方に向けた技」もこの指萌えもん(敵)に引き寄せられる。 ※同時に2体がこのゆびとまれ使った場合、素早さの高い萌えもん(≒最初に使った萌えもん)が効果を持つ(後攻のほうは無効化される) 「単体技で、対象を味方か敵ともに選択できる技」が引き寄せられる。 検証した引き寄せられる味方に向ける技 単体状態異常系全般(いばる、おだてるなど)その他:スキルスワップ、へんしん、トリック、すりかえ、ものまね 引き寄せられない技 対象2体以上の技全般回復系技(タマゴうみ、いやしのすずなど)その他:つぼをつく、てだすけ こらえる 優先度+3 「まもる」「みきり」「こらえる」の連続使用に伴う成功率低下は、 1/1→1/2→1/4→1/8… じゅうでん 次に使う電気技のダメージ(威力or攻撃・特攻)が2倍になる。 特防ランクも1段階上昇する(「たくわえる」とは違い、電気技使用後も戻らない) しろいきり 効果は5ターン(使用ターンも含む) 重ねがけできない。「リフレクター」「ひかりのかべ」等との両立は可能。 しんぴのまもり 効果は5ターン(使用ターンも含む) 重ねがけできない。「リフレクター」「ひかりのかべ」等との両立は可能。 状態異常(ねむり・どく・まひ・やけど・こおり)及び、こんらん状態になるのを防ぐ。 「いばる」「おだてる」による攻撃・特攻ランク上昇は防げない。「あばれる」「はなびらのまい」「げきりん」による混乱は防げない。「あくび」も防げるが「あくび」で“眠気を誘われた”後に「しんぴのまもり」を使用した場合は防げない。 ちいさくなる 相手の「ふみつけ」により受けるダメージが2倍になる。 「じんつうりき」「ニードルアーム」「おどろかす」のダメージは2倍にならない。 ちょうはつ 「みがわり」状態の萌えもんにも有効。 技を使う前に「ちょうはつ」状態になると、技が失敗する(「ちょうはつ」状態で使えない技を選んでいた場合)。 テクスチャー タイプが変わった後はタイプ2が無くなる。 「のろい」はゴーストタイプの萌えもんが覚えている場合以外は、ノーマルタイプの技として扱われる(未確認) テクスチャー2 タイプが変わった後はタイプ2が無くなる。 てだすけ 優先度+5 ダブルバトルには欠かせない補助技 味方の技の威力を1.5倍にする。 しかし、これを覚えている萌えもんは、ダブルバトルにおいてわるあがきが使えなくなる(実証済みのバグ) 条件 ダブルバトル 味方が1体のみ 他の技のPPは0 てだすけのPPだけが残っている 他の技のPPは0でも、てだすけのPPが1でも残っていると、たとえ対象がいなくても、どうあがいてもわるあがきは発動しない こうげき選択→てだすけ選択 □□ □■ このようなダブルバトルのみ表示される『誰に使うか』の選択画面に移るが、自分は選べない・自分の相方はいない・敵側は選べない、でどの□を選んでも選択不可能(次へ進めない) てだすけ側のプレイヤーはにげるしかコマンド出来なくなる 相手がまだ技選択していなければ、同時に逃げて引き分けにしてもらうことが望ましいか てだすけのPP使い切っていたらわるあがきも発動するだろうが、補助技でPP20を使い切るのはなかなかない シングルバトルであれば『うまくきまらなかった』になる ダブルバトルでの耐久戦には気をつけよう(なまじ能力値の高いラティアスなどが危うい) でんじは 地面タイプの萌えもんには効果が無い 特性「ちくでん」により無効化される。 特性「ひらいしん」の影響を受ける。 特性「ふしぎなまもり」の影響を受けない。 トリック 特性「ねんちゃく」の萌えもんに使った場合には失敗する(使う側の特性が「ねんちゃく」の場合は不明) 「みがわり」状態の萌えもんに使った場合には失敗する。 「はたきおとす」状態では失敗する。 特性「ぶきよう」の萌えもんが使った場合も失敗しない。 ねがいごと 回復量は最大HPの1/2 技を仕掛けた萌えもんが倒されると、後続に交代しても発動しない。 ねごと 「ねごと」→「げきりん」の後、眠り続けていたら次のターンはコマンド入力可能。 「ねごと」→「げきりん」の直後に特性「だっぴ」が発動した場合、「げきりん」が続行される。 「ねごと」後に「アンコール」を受けアンコール状態になると、「ねごと」が連続で呼び出され、失敗し続ける。これは最後に選択した技が「ねごと」なので「ねごと」が誘発。しかし、最後に発動した技は「ねごと以外」なので自動的に失敗していると思われる。 こだわり系アイテムを持たせた状態で「ねごと」を使用した場合、「アンコール」の時と同様に『うまくきまらなかった』になる。(初回のみ発動) 「ちょうはつ」を受けた場合、「ねごと」は選択できなくなる。分類は変化技ですしね。 「いちゃもん」を受けた場合、「ねごと」は連続で選択できなくなる。選択できるターンはちゃんと発動します。 「ねごと」によって「きあいパンチ」を使用することはできない。「ねごと」以外の技が「きあいパンチ」しかない場合も失敗する。 混乱+眠り状態での「ねごと」の判定の順番『○○○○はこんらんしている』→『わけもわからずじぶんをこうげきした』→行動終了 └→『○○○○はぐうぐうねむっている』→『○○○○はねごとをつかった』 (ハクリューの項より転載) 「ねむり」状態のときに「ねごと」によって「ねむる」が出ると、「ねむる」は失敗する。 ねこのて 使った側の手持ち萌えもんの技からランダムに技が1つ選ばれ、それを使用する。 「ひんし」状態の萌えもんの技も選ばれる。 ダブルバトルでは場に出ている萌えもんの技も選ばれる。 「めざめるパワー」が発動した場合、タイプ・威力は「ねこのて」の使用者に依存する。 選ばれる技(優先度0以外) でんこうせっか、マッハパンチ、しんそくねこだましリベンジあてみなげほえる、ふきとばし 選ばれない技 ねこのてねごとゆびをふるオウムがえしものまねてだすけ、よこどり、このゆびとまれまもる、みきり、こらえるカウンター、ミラーコートほしがる、どろぼう、トリックきあいパンチみちづれわるあがき ねむる 体力を満タンまで回復し、「ねむり」状態になる。「どく」「もうどく」「まひ」「やけど」状態は解除される。 この技による「ねむり」状態は通常と異なり、必ず3ターン(使用ターン含む)で終わる。 HPが満タンだと技が失敗し、「ねむり」状態にもならない。 「さわぐ」状態の萌えもんがいる場合、失敗する(特性「ぼうおん」の萌えもんは失敗しない) 「ねむり」状態の萌えもんが使用した場合、失敗する。 特性「ふみん」「やるき」の萌えもんが使用した場合、失敗する。 のろい ゴーストタイプとそれ以外で技の範囲や効果が異なる。 ゴーストタイプの「のろい」 ダブルバトルでも対象を選べる。「みがわり」「のろい」状態の萌えもん相手には失敗する(HP消費もなし)HPが半分以下の状態で使用しても失敗せず、瀕死になる。 それ以外の「のろい」 自分の攻撃・防御ランクを1段階上げる変わりに、素早さランクを1段階下げる。 バトンタッチ 引き継がれる ステータスランクこんらんみがわりはりきっているねをはるやどりぎのタネほろびのうたのろい(ゴーストタイプ)くろいまなざし、クモのす、とおせんぼう(使った側)こころのめ、ロックオン(使われた側)あくび 引き継がれない 状態異常メロメロかなしばり特性の効果(もらいび等)へんしんたくわえる(能力変化は引き継がれる)ふういんしめつける、まきつく、ほのおのうず、からではさむ、すなじごく、うずしお(使われた側)あくむいちゃもんみやぶる、かぎわける 要検証 アンコールじゅうでんかいふくふうじおまじない、どろあそび、みずあそびパワートリックちいさくなるまるくなるくろいまなざし、クモのす、とおせんぼう(使われた側) はらだいこ 最大HPの1/2(小数点以下切捨て)だけHPを消費して、攻撃ランクを12段階上昇させる。 HPが半分以下の状態で使用すると失敗する。 ふういん 相手の場に、自分と同じ技を覚えている萌えもんがいない場合は失敗する。 「ふういん」状態の萌えもんが「ものまね」で他の技を一時的に覚えている場合、「ものまね」で覚えた技は封印され使えなくなるが、「ものまね」の使用は制限されない(未確認) 「バトンタッチ」で引き継がれない。 ふきとばし・ほえる 優先度-6 先制で使った場合も失敗しない。 「かげふみ」「ありじごく」「じりょく」で逃げられない萌えもんにも有効。 「くろいまなざし」系の状態の萌えもんにも有効。 「ほのおのうず」系の状態の萌えもんにも有効。 「みがわり」状態の萌えもんにも有効。 「ねをはる」状態の萌えもんには無効。 特性「きゅうばん」の萌えもんには無効。 へんしん 相手と同じになる物 タイプ特性こうげき・とくこう・ぼうぎょ・とくぼう・すばやさ覚えている技種族(専用アイテムの判定は変身後の萌えもんの種族で行われる)能力ランク変化 変身後もそのまま HP・レベル・性別性格(苦手な味)状態異常持ち物なつき度(おんがえし、やつあたりの威力に影響) 既に他の萌えもんに「へんしん」している相手に使った場合、失敗する。 技の残りPPは全て5になる(ポイントアップの効果、変身対象の残りPPは影響しない) 変身前に受けている自身の能力変化はリセットされる。 「トレース」などによる「場に出て一回でも発動したことのある特性は発動しない」の判定フラグはリセットされる(未確認) 変身が解けると、持ち物は変身した時点のものと同じになる。 「ものまね」できる。 草タイプの萌えもんに変身しても、既に受けている「やどりぎのタネ」の効果は残る ほろびのうた 「ほろびのうた」状態になると3ターン後に瀕死になる。 特性「ぼうおん」の萌えもんには無効。 「バトンタッチ」で引き継がれる。 「バトンタッチ」で引き継がれる場合は、特性「ぼうおん」の萌えもんにも有効。 「まもる」状態の萌えもんにも有効。 まきびし 使用した回数によって相手に与えるダメージが変わる。 回数 ダメージ 1回 最大HPの1/8 2回 最大HPの1/6 3回 最大HPの1/4 ダメージは小数点以下切り捨て。 ひこうタイプ、特性「ふゆう」の萌えもんにはダメージ無し。 マジックコート 優先度+4 返せる技 能力低下系(例外:おきみやげ)状態異常系(眠り・火傷・凍り・麻痺・毒・猛毒・混乱・メロメロ・あくび・やどりぎのタネ)(例外:フラフラダンス)いばる、おだてるクモのす、くろいまなざし、とおせんぼう 返せない技 おきみやげフラフラダンスあくむかなしばり、アンコール、いちゃもん、ちょうはつこころのめ、ロックオンみやぶる、かぎわけるほえる、ふきとばしうらみトリック、スキルスワップ、いたみわけまきびしほろびのうたへんしん、ものまね、スケッチ、なりきり、ふういん まもる・みきり 優先度+3 無効化できない のろい(呪い)へんしんスケッチふういんじこあんじ、なりきりみらいよち、はめつのねがい敵の場に効果がある技:まきびし全体の場に効果がある技:にほんばれ、あまごい、すなあらし、あられ、ほろびのうたダブルバトルで味方に使われた技:てだすけ 「まもる」「みきり」「こらえる」の連続使用に伴う成功率低下は、 1/1→1/2→1/4→1/8… まるくなる 「ころがる」「アイスボール」の威力が2倍になる。 みがわり 無効化できる ものまねこんらん(「いばる」「おだてる」による能力ランクアップも無効)状態異常、やどりぎのタネ、のろい(呪い)、あくむトリックくろいまなざし、クモのす、とおせんぼう相手の技・特性による能力低下(「くすぐる」も無効化できる)相手の攻撃技の追加効果(どろぼう、はたきおとす、まきつく等)いたみわけゆめくい 無効化できない へんしんほえる、ふきとばしじこあんじ、みちづれ、ふういんちょうはつ、いちゃもん、アンコール、かなしばり、よこどり、うらみくろいきり、ほろびのうたメロメロみやぶる、かぎわけるスキルスワップ、なりきり一部の攻撃技の追加効果一部の特性(さめはだ、ほのおのからだ、シンクロ等))使った側に能力低下の追加効果がある攻撃技全般(こちら側・相手側の身代わり問わず必ず下がる)すいとる、きゅうけつ、メガドレイン、ギガドレイン 要検証 おんねんこうそくスピンの追加効果 HP消費量は最大HPの1/4(余りは切り捨て) 身代わり3回で能力上昇きのみを使いたい場合は最大HPを1/4調整出努力値を振ると良いじたばた・きしかいせいが使いたい場合は最大HPを1/4+1調整で努力値を振ると良い みがわり状態時、相手の攻撃(上にあげてある技)は無効化されるが、自分の攻撃に制限はかからない。 みがわり状態時に、自分の攻撃でさめはだ等の特性にふれるとダメージが入る。逆に、相手の攻撃でふれてもダメージは入らない。自分が攻撃する時は身代わりから出て攻撃してるから、それを考えると妥当。 バトンタッチ可能。身代わり人形の残りHPはそのまま引き継がれる。 HPが最大HPの1/4以下の時に使うと失敗する。 「まきつく」などの束縛技を受けている最中にみがわりを使った場合、「まきつく」状態から抜け出せる。 撒きびしは身代りの上からでもスピンで弾き飛ばすことが可能 あくび自体は無効化できるが、あくびを喰らってから身代わりするとしっかり本体が眠ってしまう。 みがわりの時にがむしゃらを食らうと、みがわりのHPが影響を受ける。つまり壊れない。 みがわりに「ハサミギロチン」などの一撃必殺技が命中しても、身代わりが消滅するだけで本体は「ひんし」にならない。 みちづれ・おんねん 自分を「みちづれ状態」「おんねん状態」にする。 これらは自分が次に技を使った時に解除される。(※連続で使えば連続で続く) 「自分が次に技を使った時」であるので、ターンが変わると解除される訳ではない。 自分の次の技が「相手が交代した時のおいうち」だった場合は解除されない。 また、自分が攻撃できなかった場合(ねむっている等)も解除されない?(シナリオ上のみ?、要確認) 「みちづれ」状態 相手の「攻撃技」を受けて倒れた場合、その技を使用した萌えもんを「ひんし」にする。 相手が「みがわり」状態であっても、それを貫通して「ひんし」にする。 「おんねん」状態 相手の「攻撃技」を受けて倒れた場合、その技のPPを0にする。 相手が「みがわり」状態であっても、それを貫通してPPを0にする。 みらいよち、はめつのねがいによる攻撃は未確認。 ものまね 相手が直前に使った技を「ものまね」の代わりに覚える(未確認) 「みがわり」状態の萌えもんに対して使った場合は失敗する。 やどりぎのタネ タネを植えられた萌えもんは、毎ターン最大HPの1/8(切捨て)ダメージ ダメージ分だけ味方のHP回復。 備考 草タイプの萌えもん、「みがわり」状態には無効「バトンタッチ」で引き継がれる特性「ヘドロえき」の萌えもんが宿木のタネでダメージを受けた場合は、相手もそのダメージ分のHPを失う「こうそくスピン」の追加効果で解除可能。 ゆびをふる ほぼ全ての技の中からランダムに1つの技が選ばれ、それを使用する。 選ばれない技がある(詳細不明) 「ちょうはつ」を受けた場合、「ゆびをふる」は選択できなくなる。 よこどり 優先度+4 よこどりできる技 能力上昇系 (つるぎのまい めいそう etc.) ただし、のろい(鈍い)は× はらだいこは○(よこどり使用側のHPが1/2減る) みがわり(よこどり使用側のHPが1/4減る) リフレクター/ひかりのかべ/しんぴのまもり アロマセラピー/いやしのすず リフレッシュ 再生系(じこさいせい こうごうせい etc.) ねむる(よこどりした側は眠り状態になってHP回復後、2ターン眠る。「ねむる」使用側の体力が満タンでもよこどり発動) きあいだめ じこあんじ たくわえる(防御 特防も1段階UP) のみこむ(よこどり使用側が蓄えていた分だけHP回復) じゅうでん(特防1段階UP、電気技の威力もUP) ねをはる(よこどり使用側は、交換できなくなる) しろいきり ほごしょく まるくなる(アイスボール・ころがるの威力↑) ちいさくなる(ふみつけの威力↑) よこどりできない技 まもる、みきり、こらえるテクスチャー、テクスチャー2ねがいごとリサイクルみちづれ、おんねんバトンタッチてだすけへんしん、ものまね、スケッチ、ふういん、なりきりスキルスワップ、いたみわけはねる ※また、1ターンに複数の技をよこどりすることはできない。 リサイクル 自分の位置で最後に使われた道具を自分の持ち物にする。 道具を持っている場合は失敗する。 「はたきおとす」状態では失敗する。 リフレッシュ 使った萌えもんの「どく」「やけど」「まひ」「もうどく」状態を治す(未確認)
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マラカッチ No.556 タイプ:くさ 特性:ちょすい(みずタイプの攻撃を無効化し、最大HPの1/4回復する) ようりょくそ(天気が「はれ」の時、すばやさが2倍になる) 体重:28.0kg(けたぐり・くさむすびの威力:60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 75 86 67 106 67 60 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/ひこう/むし いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※特性「ちょすい」により、みず無効 覚える技 レベルアップ Lv. 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 つつく 35 100 ひこう 物理 35 1 すいとる 20 100 くさ 物理 25 3 あまいかおり - 100 ノーマル 変化 20 6 せいちょう - 100 ノーマル 変化 40 10 ミサイルばり 14 85 むし 物理 20 13 メガドレイン 40 100 くさ 特殊 15 15 こうごうせい - - くさ 変化 5 18 わたほうし - 100 くさ 変化 40 22 ニードルアーム 60 100 くさ 物理 15 26 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 29 つぼをつく - - ノーマル 変化 30 33 ねをはる - - くさ 変化 20 38 はなびらのまい 120 100 くさ 特殊 20 42 ふいうち 80 100 あく 物理 5 45 にほんばれ - - ほのお 変化 5 50 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 55 コットンガード - - くさ 変化 10 57 おさきにどうぞ - - ノーマル 変化 15 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 20 技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技86 くさむすび - 100 どく 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 タマゴ技 技 威 命 タイプ 分類 PP タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 なやみのタネ - 100 くさ 変化 10 やどりぎのタネ - 90 くさ 変化 10 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 ウッドハンマー 120 100 くさ 物理 15 まきびし - - じめん 変化 20 くさぶえ - 55 くさ 変化 15 遺伝 タマゴグループ 植物 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路
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No.273 アリアドス 図鑑 タイプ むし・どく 特性 むしのしらせ・ふみん 種族値 HP 70 攻撃 90 防御 70 特攻 60 特防 60 素早さ 40 前後の進化 進化前 イトマル(Lv.22) 進化後 ‐ 入手方法 生息地 野生では出現しない 入手方法 イトマルを進化させる 努力値 HP 0 攻撃 2 防御 0 特攻 0 特防 0 素早さ 0 タマゴデータ タマゴグループ 虫 孵化歩数 3840歩 隠しデータ 性別比率 ♂50.0% / ♀50.0% 被捕獲率 90 初期なつき度 70 基礎経験値 127 経験値タイプ 80万 野生で持っている道具 ときどき(50%) なし たまに(5%) なし 習得技 レベルアップ 技マシン 教え技 タマゴ技 レベルアップ Lv 技 01 ギガドレイン 01 とびはねる 01 どくばり 01 いとをはく 01 こわいかお 01 からみつく 05 こわいかお 08 からみつく 12 きゅうけつ 15 ナイトヘッド 19 かげうち 23 みだれひっかき 28 ソウルブレイク 32 クモのす 36 こうそくいどう 41 くらいつく 46 シザークロス 50 どくづき 55 クロスポイズン 59 しゅうげき ▲ 技マシン No 技 技03 まきびし 技13 みがわり 技15 シグナルビーム 技16 エナジーボール 技19 ポイズンリーフ 技21 やどりぎのタネ 技22 どくづき 技29 サイコキネシス 技34 バトンタッチ 技36 ヘドロばくだん 技37 どろばくだん 技47 つじぎり 秘05 フラッシュ ▲ 教え技 技 バグノイズ ねむる くらいつく めざめるパワー しゅうげき どくどく あなをほる わるだくみ ダークリゾルブ サイコバレット ▲ タマゴ技 技 アシッドボム ゴキブロス→イトマル あなをほる ツチニン→イトマル いやなおと バチュル→イトマルテッカニン→イトマルゴキブロス→イトマル エレキネット バチュル→イトマル おいうち ストライク→イトマルゴキブロス→イトマル かげぶんしん ストライク→イトマルテッカニン→イトマル かなしばり ラクチャン→ワークロ→イトマルルナビット→ワークロ→イトマル きりさく ストライク→イトマルデンチュラ→イトマルテッカニン→イトマルイシズマイ→イトマルカミギリー→イトマル サイケこうせん アリンセス→イトマル ソニックブーム ラクチャン→ワークロ→イトマルブイゼル→ワークロ→イトマル ダークリゾルブ カミギリー→イトマル ダストシュート ゴキブロス→イトマル ダブルニードル スコルピ→イトマル だましうち イシズマイ→イトマルゴキブロス→イトマル つめとぎ イシズマイ→イトマルスコルピ→イトマルゴキブロス→イトマル どくどく ツボツボ→イトマル とびはねる アリアドス→イトマル にほんばれ ラクチャン→ワークロ→イトマルコイナリ→ワークロ→イトマル まもる クヌギダマ→イトマルツボツボ→イトマル むしのさざめき コユキムシ→イトマルレディバ→イトマルバチュル→イトマルゴキブロス→イトマル むしのていこう ツボツボ→イトマルコユキムシ→イトマルカイロス→イトマルバチュル→イトマルワークロ→イトマルアリンセス→イトマル れんぞくぎり ストライク→イトマルバチュル→イトマルテッカニン→イトマルイシズマイ→イトマル ▲
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コロトック No.402 タイプ:むし 特性:むしのしらせ 入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール/プラチナ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 77 85 51 55 51 65 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/ひこう/いわ いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/じめん いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 何故か無かったので作ってみました。 ダイパで初登場。虫のさざめきがよく似合うのに 特攻種族値55と使いこなせないカワイソスな子。 それ以前に種族値合計384と低いのに加えて、紙耐久で遅め。 幸いこいつは1進化しかしていないのでもう1段階進化させれば使えるはず。 コロノイズ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 87 95 61 95 61 85 種族値合計484 タイプは虫だけのまま 新特性 騒音を会得 騒音 このポケモンが場にいる間、お互いのポケモンは眠れない さざめきが使えるように2刀にしてスカーフ巻けば130族抜かせるくらいにしました。 このくらいやっても問題ないよね? エレキギターな感じのヤツを想像した HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 92 105 66 75 66 91 合計495。虫/電気で特性はパンクロック。 効果は、相手の弱点を突いたときダメージをさらに増加させる。ハードロックの対。 シザクロと雷引っ提げてスカーフで突っ込んだらいい線いくと思う。 ↑最終的にシザクロ使いにw 音楽関係無くなってて吹いた。 ↑↑歌うやさざめきも使わせてあげてください ↑↑今も結局シザクロ使いとしての動きが多いけどな。てかスカーフじゃ歌うの出番無い…。 ↑↑↑↑ゲーフリのやりそうなダジャレだなwww 音楽のロックと岩のロックをかけてるというwww というかでも、効果的には色眼鏡の対っぽいな。 こんな技を考えてみた ちんこんか ゴースト/変化/--/--/5/全体/±0 ひんしになったポケモンが場に残した技や特性の効果を消し去る 使った後は体力が減る(最大HPの半分)体力が少ないと使えない 消えるのは リフレクター・ひかりのかべ・しんぴのまもり まきびし・どくびし・ステルスロック にほんばれ/ひでり・あまごい/あめふらし・すなあらし/すなおこし・あられ/ゆきふらし どろあそび・みずあそび・じゅうりょく・トリックルーム おいかぜ・おまじない ほろびのうた 味方が使った技の場合でも無効化。 雨乞い爆破マルマインや壁張り爆破フォレトス等の強制退場を牽制できる。 多少強くなる程度の進化ならこれくらいなら罰は当たらないと思うけど… ↑ネタでもやりたい気持ちは分からないでもないんだが、 名前「レクイエム」にしたほうがよくね? 「銀魂」に出てくる河上万斉のセリフに、「レクイエムをくれてやるでござる」ってやつがあって、 こっちならキャラネタもやりやすくなる…なんだこの便利技www
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\ i三ミ <ィェi .l \ l三ア、 .li ilムミl .l マli <≧ミ{i マュ ヽ ..!i .__ .il三アィ \ ,イ} マi、 ` マ.ミマミ.、. \li|-トil イミ , ,ィ彡リ マヽ ィ=マェ}≧'≧>、 ミュLlィミ彡≦イマィマ' ,ム三l、 ヽア{二_マ三ミ}ェマ.ュノ/ムィミ' .ィ≦ア ,≦三三ミア-´ {イ``.マミマ}ム三ミi`ミ、`il彡ツ /三三三彡 /{_,,/ }≦T彡≧ェ{ ,三リア}.、 /三三三-、 .}' 〉 イ≦- ´ { ムア',ィェイ三.} /三三三'`-イ,‐‐ 、 〈 ノ マムY ̄、マi三'ヽ ムマ三i ./三三形、 /マ三三i,У イア }ミェェィェュ マェュ\三ム /三三ミ'ヽノ ,/ァ==イマア .〈7 .ムア三ムマミェマ三i .}マ三li ./三三ミ' ャマ ム´ //.ムツl三三Yア={三ミlム マ三i /三三ミ ,ク'.Y≧ュ/ノ //.ム' 寺三ミiミ' i三ツ マi、ィ マヽ´ >. /三三ミ' ./' `マ」 ≧ア ヾ//-' ´ .\寺リミ--}ア }l ヽ ィ _ ≧ュ、./三三-' .ム' マ- 'ノ ` .、 マ} iャヘ ', \ \_ィュ、 ≧ュ寺三/ / { l _ \ }ヽ-/ ', ヽ マミi ` =- ≧ュ三ア / マl 《' `ト、 >.ミ ', iY、 .マム ` =-ュ 、 .≧ュ三' / }ヽ__/ /イ` -ミ'> >' Y、 ヽ´ ` <_≧ュ 、7 .ム' i i/ ./// ` <> >マ  ̄ ̄ ./{ レl ム/ ∧<> >.ム' /  ̄}7 マ.l ,寺.<> > / / ャ≦三彡 \ ` <>ャ、 > ,ィェェュ.、 } {三マ三}、_ ` 、 ` =.マ > ムミ三三《 `` ^マ三三三彡 ` < > A /≧ 寺 ` ―――` / マ三≧' ×────────────────────────────────────────────── 【名前】ストライク・ノワール 【タイプ】むし/あく 【特性】しっこく… 「こうかいまひとつ」の技のダメージを半減する。 【もちもの】 【技x6:シザークロス、つじぎり、かまをかける、とんぼがえり、まきびし、つるぎでまもる】 こうげき:A- ぼうぎょ:B- とくこう:D とくぼう:C+ すばやさ:B- 【ポテンシャル】 『狩人』… 先発で場に出ると、「C」が上がる。 『適応種』… 古代種「ストライク」の進化系。 『オールドタイプ』を無効化する。 『黒蟷螂の技巧』… 自身の「C」が「+1」以上の時、自身の技の威力を強化(1.15倍)する。 『黒蟷螂の装甲』… 自身の「C」が「+1」以上の時、相手の技の威力を低下(0.85倍)する。 『PS装甲』… 1/試/自動 自身の体力が満タンの時、相手の「こうかばつぐん」技のダメージを半減する。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対虫回避』… 敵陣に「虫」ポケモンがいる時、相手の「虫」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対虫耐性』… 敵陣に「虫」ポケモンがいる時、相手の「虫」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対虫追撃』… 敵陣に「虫」ポケモンがいる時、低確率で自身の技に「おいうち」効果を付与する。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『狩人薬』… 1/試/自動 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、自身の「C」が上がる。 技について 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 シザークロス 物理 虫 80(120) 100 単体 ○ 通常攻撃。 つじぎり 物理 悪 70(105) 100 単体 ○ 急所に当たりやすい。 かまをかける 物理 悪 100(150) 85 単体 ○ 優先度-3 相手の「まもる」等の技を貫通する。 とんぼがえり 物理 虫 70(105) 100 単体 ○ 攻撃後、手持ちのポケモンと交代する。 まきびし 変化 地面 --- --- 相手の場 × 相手ポケモンが場に出る度に体力の1/8のダメージを与える。最大三回まで重ね掛け可能で、減少するHP量は最大HPの1/8、1/6、1/4と増えていく。「ひこう」タイプや特性「ふゆう」など、浮いている相手には無効。 つるぎでまもる 変化 鋼 --- --- 自分 × 優先度+3 相手の攻撃を「まもる」 連続で繰り出すと失敗しやすい。相手が「直接技」の時、自身の「攻」が上がる。「キングシールド」と同じく変化技は防げない。 タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 炎 飛行 虫 岩 フェアリー いまひとつ(1/2) 草 地 霊 悪 いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) エスパー + VS相良宗介(3回目) 【名前】ストライク・ノワール 【タイプ】むし/あく 【特性】しっこく… 「こうかいまひとつ」の技のダメージを半減する。 【もちもの】 【技x6:シザークロス、つじぎり、つばめがえし、とんぼがえり、つるぎのまい、まもる】 こうげき:A- ぼうぎょ:B- とくこう:D とくぼう:C+ すばやさ:B- 【ポテンシャル】 『先発』… 先発で場に出ると、自身の全能力値を強化(1.1倍)する。 『適応種』… 古代種「ストライク」の進化系。 『オールドタイプ』を無効化する。 『PS装甲』… 1/試/自動 自身の体力が満タンの時、相手の「こうかばつぐん」技のダメージを半減する。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対虫回避』… 敵陣に「虫」ポケモンがいる時、相手の「虫」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対虫耐性』… 敵陣に「虫」ポケモンがいる時、相手の「虫」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対虫追撃』… 敵陣に「虫」ポケモンがいる時、低確率で自身の技に「おいうち」効果を付与する。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 【備考】 初登場:3スレ目 7022 相良宗介の手持ち ストライクから進化した『適応種』 戻る
https://w.atwiki.jp/singing/pages/478.html
比較 https //egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1681702777/340 あられ新規追加比較、比較相手は実力が近そうな犀羅 【音感】 あられ≧犀羅 あられはどの曲も正確 犀羅はどの曲も正確ではあるが、最新3曲の神様は死んだ、ってで音程が半音下がった(半音届いていない)ミスが散見される 【リズム感】あられ=犀羅 犀羅は少し古いがディフレイル、GURU、BeatEaterでグルーヴ感を作ってリズム良く歌えている。最近の音源でもGEDOではグルーヴを作りながら正確なリズムで歌えてる あられは物の怪の類やフロムデスゲイム等でグルーヴ感をしっかり出せてる。フロムデスゲイムは全体的にテンポが速いが対応できてる。 どちらもリズム感は同じくらい良いように感じる 【発声】あられ=犀羅 犀羅もあられもはミドル域で共鳴をしっかり作れており、あられはダーティダティでも高音域を共鳴させながら歌えてる 実力的にほぼ五分で、閉鎖の強度もほぼ互角に感じる、あられは物の怪の類で、犀羅も神様は死んだ、ってで閉鎖強めの強い共鳴を作れている 地声(低音)と高音(ヘッド)はほぼ五分に近い 【総合】あられ≧犀羅 実力的にはほぼ五分だが音感の差でC+ あられ 物の怪の類 / めいちゃん covered by あられ 歌ってみた https //www.youtube.com/watch?v=L8JP6AfOqcE マペットの黒い本。/ あられ https //www.youtube.com/watch?v=Y9tlH7s9azc ダーティダティ / ⌘ covered by あられ×L!ly 歌ってみた https //www.youtube.com/watch?v=UGoua2GZTGw フロムデスゲイム / miru covered by あられ 歌ってみた https //www.youtube.com/watch?v=W-i38KmsRKg 犀羅 GEDO(Cover) - 犀羅×まきびし https //www.youtube.com/watch?v=RI6ga5Q9XOI 神様は死んだ、って(Cover) - 犀羅 https //www.youtube.com/watch?v=PNWFj7e2XmU 同窓会(Cover) - 犀羅 https //www.youtube.com/watch?v=0N4sTFMdUkA Beat Eater 歌わせていただきました https //www.youtube.com/watch?v=3uKMAE2N9UI ニューダーリン(Cover) - 犀羅 https //www.youtube.com/watch?v=r3yGdha4pN8
https://w.atwiki.jp/bwtest/pages/86.html
マラカッチ No.556 タイプ:くさ 特性:ちょすい ようりょくそ DW:よびみず 体重:28.0kg(けたぐり・くさむすびの威力:60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 75 86 67 106 67 60 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/こおり/どく/ひこう/むし いまひとつ(1/2) みず/でんき/くさ/じめん いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※特性「ちょすい」により、みず無効 マラカッチ 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 覚える技 レベルアップ Lv. 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 つつく 35 100 ひこう 物理 35 1 すいとる 20 100 くさ 物理 25 3 あまいかおり - 100 ノーマル 変化 20 6 せいちょう - 100 ノーマル 変化 40 10 ミサイルばり 14 85 むし 物理 20 13 メガドレイン 40 100 くさ 特殊 15 15 こうごうせい - - くさ 変化 5 18 わたほうし - 100 くさ 変化 40 22 ニードルアーム 60 100 くさ 物理 15 26 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 29 つぼをつく - - ノーマル 変化 30 33 ねをはる - - くさ 変化 20 38 はなびらのまい 120 100 くさ 特殊 20 42 ふいうち 80 100 あく 物理 5 45 にほんばれ - - ほのお 変化 5 50 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 55 コットンガード - - くさ 変化 ? 57 おさきにどうぞ - - ノーマル 変化 ? 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 20 技53 エナジーボール 80 100 くさ 特殊 10 技84 どくづき 80 100 どく 物理 20 技86 くさむすび - 100 どく 特殊 20 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 タマゴ技 技 威 命 タイプ 分類 PP タネマシンガン 25 100 くさ 物理 30 とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 なやみのタネ - 100 くさ 変化 10 やどりぎのタネ - 90 くさ 変化 10 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 ウッドハンマー 120 100 くさ 物理 15 まきびし - - じめん 変化 20 くさぶえ - 55 くさ 変化 15 教え技 遺伝 タマゴグループ 植物 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/88.html
輪縄 Snares 輪縄は小さく厄介で単純な罠で、《輪縄作成》特技を持っていれば〈製作〉技能で作成できる。輪縄を作るには輪縄用具と、輪縄の市価項に書かれているだけの価値を持つ原材料が必要だ。他のアイテムと異なり、拾った輪縄を完全な形で回収したり、販売したりすることはできない。輪縄は輪縄の特性を持つ。 輪縄の作成 Crafting Snares 輪縄は5フィート四方の中に作られる。一度構築されると、輪縄を破壊しない限り(このときにトリガーを満たすことが多い)動かすことはできない。 輪縄を作るには《輪縄作成》特技を有していなければならない。 輪縄の“作成”には1分かかり、記載された市価を必要とする。 輪縄を安価で“作成”するには、“作成”連続行動に記載されているように余暇を費やさなければならない。 輪縄の中には“作成”連続行動に記載されている以上の追加の要件を持つものもある。それらの輪縄には「作成要件」項にその条件が記されている。 輪縄の検出 Detecting Snares クリーチャーは罠や障害と同じように輪縄を検出できる。作成者の〈製作〉DCを輪縄の〈隠密〉DCとして用いること。輪縄の作成がうまくなればなるほど、能力の劣るものに見つけられにくくなる。〈製作〉の熟練が作った輪縄を発見できるのは知覚の修得のクリーチャーだけであり、〈製作〉の達人が作った輪縄を検出できるのは知覚の熟練であるクリーチャーだけである。そして〈製作〉の伝説が作った輪縄を検出できるのは、知覚の達人であるクリーチャーだけだ。 〈製作〉の熟練以上の習熟度を持つものが作った輪縄を検出できるのは、能動的に調査したクリーチャーのみである。 輪縄のトリガー Triggering Snares 輪縄の説明に特に記述がない限り、輪縄のマスに小型かそれより大きなクリーチャーが侵入すると、輪縄の効果が発生し、その後輪縄は破壊される。 輪縄の解除 Disabling Snares 他の物理的な罠と同様、一度輪縄を発見したクリーチャーは〈盗賊〉技能の“装置無力化”アクションを使用して輪縄を不活性化できる。そのとき、DCには輪縄の製作者の〈製作〉DCを用いる。輪縄をよりうまく作るようになれば、能力の劣るものが解除するのが難しくなる。〈製作〉の熟練が作った輪縄を不活性化できるのは〈盗賊〉の修得のクリーチャーだけであり、〈製作〉の達人が作った輪縄を不活性化できるのは〈盗賊〉の熟練であるクリーチャーだけである。そして〈製作〉の伝説が作った輪縄を不活性化できるのは、〈盗賊〉の達人であるクリーチャーだけだ。 自分で“作成”した輪縄については、隣接して“扱う”アクションを消費することで自動的に不活性化できる。 名前 レベル 市価 移動妨害の輪縄 1 3gp 警報の輪縄 1 3gp 信号の輪縄 1 3gp 棘の輪縄 1 3gp まきびしの輪縄 1 3gp 目印の輪縄 1 3gp 脚噛みの輪縄 4 15gp 足絡めの輪縄 4 15gp 足払いの輪縄 4 15gp 警告の輪縄 4 15gp ストーカー殺しの輪縄 4 15gp 打撃の輪縄 8 75gp 爆弾の輪縄 8 75gp 捕縛の輪縄 8 75gp 鎌の刃の輪縄 12 320gp 出血棘の輪縄 12 320gp 朦朧の輪縄 12 320gp 全方位槍の輪縄 16 1,500gp 矢の雨の輪縄 16 1,500gp 瞬間摘出の輪縄 20 10,000gp 飛翔する刃輪の輪縄 20 10,000gp 脚噛みの輪縄 輪縄4 Biting Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 15gp この輪縄には顎があり、それを踏んだクリーチャーの脚の上で閉じる。この輪縄はマスに最初に入ったクリーチャーに5d6の[刺突]ダメージを与える。クリーチャーはDC18の反応セーヴを行う。 大成功 クリーチャーは何の効果も受けない。 成功 クリーチャーは半減ダメージを受ける。 失敗 クリーチャーは全てのダメージを受ける。 失敗 クリーチャーは2倍のダメージを受け、ヒット・ポイントを1以上回復するまでの間、移動速度に-10フィートの状態ペナルティを受ける。 足絡めの輪縄 輪縄4 Hobbling Snare アンコモン 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 15gp この輪縄はトリガーしたクリーチャーをつるや縄、鉄線できつく巻き付ける。最初にマスに入ったクリーチャーはDC20の反応セーヴを行う。 大成功 クリーチャーは何の効果も受けない。 成功 1分が経過するか“脱出”(DC18)するまでの間、クリーチャーは移動速度に-5フィートの状態ペナルティを受ける。 失敗 成功と同様だが、ペナルティは-10フィート。 大失敗 成功と同様だが、ペナルティは-20フィート。 足払いの罠 Trip Snare 輪縄4 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 15gp 使用者はクリーチャーを陥れるために狡猾な鉄線を設置する。この輪縄のマスに入った、サイズが中型以下のクリーチャーはDC20の反応セーヴを行う。 中型より大きなクリーチャー用の罠を作りたい場合、そのクリーチャーの接敵面の一辺と同じ長さの連続した罠のひとかたまりを作り、そのクリーチャーが罠の塊全体に入り込むように移動していなければならない。 例えば、3つの罠を15フィートに一直線に並べることで、廊下から罠の列の中に入ってきた超大型のクリーチャーに効果を発揮する。 大成功 クリーチャーは何の効果も受けない。 成功 クリーチャーは次の自分のターンの開始時まで立ちすくみ状態となる。 失敗 クリーチャーは倒れて伏せ状態になる。 大失敗 クリーチャーは倒れて伏せ状態になり、1d6の[殴打]ダメージを受ける。 移動妨害の輪縄 輪縄1 Hampering Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 3gp クリーチャーの動きを妨害するために、茨や鉄線、ねばつく粘液などを並べる。この輪縄のあるマスとそれに隣接するマス3つ(10フィート×10フィートの領域を形成する)は、最初のクリーチャーが輪縄のあるマスに入ると移動困難地形となる。この移動困難地形はクリーチャーの動きに直ちに影響を与え、発動したマスへの動きも含めて、輪縄が発動してから1d4ラウンドだけ持続する。クリーチャーは“扱う”アクションを使用することで、持続時間が終了する前に移動困難地形を1マス取り除くことができる。 鎌の刃の輪縄 輪縄12 Scything Blade Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 320gp この輪縄は強力な一連の鎌状の刃を送り込み、輪縄のマスに入ったクリーチャーを切り裂いて、14d8の[斬撃]ダメージを与える(DC31の基本反応セーヴ)。 警告の輪縄 Warning Snare 輪縄4 聴覚 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 15gp その土地特有の素材を使い、仕掛け罠や感圧板に音を出す機構をつなぐ。 この輪縄は警報の輪縄に似ているが、その微妙な音は周囲の騒音に溶け込む。輪縄から1,000フィート以内にいて、輪縄の音が聞こえないようにされていなければ、使用者はこの音を感知できる。その範囲ないで探索中の他のクリーチャーは、知覚判定の結果が使用者の〈製作〉DC以上であれば、この音に気付く可能性がある。 警報の輪縄 輪縄1 Alarm Snare 聴覚 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 3gp 仕掛け糸や感圧板に1つ以上の騒音を発する装置を取り付けて、警告の輪縄が作られる。警告の輪縄を作成する際、100~500フィートの間で警告が聞こえる範囲を指定する。サイズが小型以上のクリーチャーがそのマスに入ると、輪縄は指定した範囲にいるすべてのクリーチャーに聞こえるほどの大きな音を発する。 出血棘の輪縄 輪縄12 Bleeding Spines Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 320gp クリーチャーがマスに入ると、無数のギザギザの棘に覆われた棘が突き出て刺さり、8d8の[刺突]ダメージと2d8の持続[出血]ダメージを与える。そのクリーチャーはDC31の基本反応セーヴィング・スローを行う。最初の発動後、棘は1分間出入りを繰り返すため、そのマスに入るかそのマスでターンを終えるクリーチャーは棘のダメージに対する反応セーヴを行わなければならない。 瞬間摘出の輪縄 輪縄20 Instant Evisceration Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 10,000gp クリーチャーがこの輪縄のマスに入ると、輪縄は信じられないほどの刃を放ち、24d8の[刺突]ダメージを与える(DC 45の基本反応セーヴ)。 信号の輪縄 輪縄1 Signaling Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 3gp これは狩猟や追跡の際に用いられる巧妙な輪縄で、慎重に準備された土、積み上げられた砂や石、特定の配置の草木などで作られることが多い。 クリーチャーが信号の輪縄のマスに入ってもそのクリーチャーには何も起こらないが、その代わりに地形に小さく目立たない程度に崩れ、輪縄の作成者と何を探すべきか知っている他のクリーチャーは、適切なサイズのクリーチャーがそのマスに入ってきたかどうかを判断できる。 ストーカー殺しの輪縄 輪縄4 Stalker Bane Snare アンコモン 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 15gp この輪縄は爆発して、その広場に踏み込んだクリーチャーにまとわりつく粉をまき散らす。ストーカー殺しの輪縄のマスに入ったクリーチャーは、DC20の反応セーヴを行う。 大成功 目標は何の効果も受けない。 成功 粉末が目標に付着し、足跡を残すようになる。目標が不可視状態の場合、目標は未探知状態ではなく隠れた状態となり、不可視状態でないかのようにその姿を見ることができるようになる。 失敗 粉末が目標に付着し、常に剥がれ落ちる。目標が不可視状態の場合、目標は未探知状態でも隠れた状態でもなく視認困難状態となり、不可視状態でないかのようにその姿を見ることができるようになる。 大失敗 失敗と同様だが、クリーチャーはその次のターンの終了時まで盲目状態となる。 全方位槍の輪縄 輪縄16 Omnidirectional Spear Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 1,500gp クリーチャーが輪縄のマスに入ると同時に、輪縄は全方向からそのクリーチャーに向けておぞましくも強力なやりを放ち、19d8の[刺突]ダメージを与える(DC37、基本反応セーヴ)。 打撃の輪縄 Striking Snare 輪縄8 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 75gp 無数の石あるいは木の杭に仕掛け糸などの作動装置をつけて、この輪縄のマスに入ったクリーチャーを攻撃する。クリーチャーはDC26の基本反応セーヴィング・スローを試みる。石を選択したなら輪縄は9d8の[殴打]ダメージを、木の杭を選んだなら輪縄は9d8の[刺突]ダメージを与える。 棘の輪縄 輪縄1 Spike Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 3gp この基本的な輪縄は隠された棘で作られる。この輪縄はそのマスに入ったクリーチャーに切り傷や刺し傷を与えて、2d8の[刺突]ダメージを与える。クリーチャーはDC17の基本反応セーヴィング・スローを試みる。 爆弾の輪縄 輪縄8 Bomb Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 75gp 同じ種別の3レベルの中級錬金術爆弾3つを触媒として、クリーチャーが輪縄のマスに入るとそれらが爆発させる輪縄を作成する。目標と隣接するマスにいる全てのクリーチャーは、DC26の反応セーブを行い、輪縄は爆弾の1つによる直撃ダメージの3倍に相当するダメージ(例えば、瓶詰め稲妻の場合6d6の[雷撃]ダメージ)を与えるが、飛沫ダメージや他の効果はない。 大成功 クリーチャーは何の効果も受けない。 成功 クリーチャーは半減ダメージを受けるが他の効果を受けない。 失敗 クリーチャーは全てのダメージを受ける。加えて、クリーチャーは構成要素とした爆弾1つが直接命中したときに与える、ダメージ以外のすべての効果(瓶詰め稲妻による立ちすくみ状態や、酸の瓶による持続ダメージなど)も受ける。 大失敗 クリーチャーは全てのダメージを受ける。加えて、クリーチャーは構成要素とした直接命中したときに与える、ダメージ以外のすべての効果(失敗と同様)も受ける。 作成要件 ダメージを与える3レベルの錬金術爆弾(中級)を6つ(全て同じもの)提供すること。 飛翔する刃輪の輪縄 輪縄20 Flying Blade Wheel Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 10,000gp クリーチャーがその広場に入ると、刃を回転させた致命的な飛行輪がそのクリーチャーに向かって飛び出し、攻撃修正値+33で“打撃”を行い、8d8の[斬撃]ダメージを与える。使用者の各ターンに一度、車輪の周囲120フィート以内で“扱う”アクションを使用することで、追いかけているクリーチャーに向かって60フィートまで飛行させ、移動後に目標から5フィート以内にいれば再び“打撃”を行わせることができる。1分後、回転は止まり、車輪は地面に落下する。クリーチャーは車輪を破壊してそれを止めることができる(AC37、頑健 +29、反応 +20、HP 200、硬度 10、物体の完全耐性)。 捕縛の輪縄 輪縄8 Grasping Snare アンコモン 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 75gp つるや罠でクリーチャーをその場に固定する。最初にそのマスに入ったクリーチャーはDC26の反応セーヴを行い、以下の効果を受ける。 大成功 クリーチャーは何の効果も受けない。 成功 クリーチャーは1分が経過するか“脱出”(DC26)するまで移動速度に-5フィートの状態ペナルティを受ける。 失敗 クリーチャーは1ラウンドの間動けない状態になる。その後1分が経過するまでの間、移動速度に-5フィートの状態ペナルティを受ける。いずれの効果も“脱出”(DC26)に成功すればその時点で終了する。 大失敗 クリーチャーは1分が経過するか“脱出”(DC26)に成功するまでの間、動けない状態になる。 まきびしの輪縄 輪縄1 Caltrop Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 3gp この輪縄は、仕掛け糸に取り付けられたまきびし入りの隠し容器で作られている。輪縄が作動すると、輪縄のマスもしくは輪縄に隣接した1マスにまきびしがばらまかれる。どのマスに撒かれるかは、輪縄を設置するときに選択する。 輪縄がクリーチャーと同じマスにばらまかれた場合、そのクリーチャーは直ちに〈軽業〉判定を試みなければならない。 作成要件 まきびし1袋を提供すること。 目印の輪縄 輪縄1 Marking Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 3gp この輪縄は、侵入者を追跡したり、識別するために目印をつけるのに使われることが多い。この輪縄を作るとき、目印を染料にするか香料にするかを選択しなければならない。どちらの目印でも、最長で24時間または染料か香料が洗い流されるまで(少なくとも1ガロンの水と10分かけて体をこする必要がある)、そのクリーチャーの“追跡”に+2の状況ボーナスが与えられる。輪縄のマスに入ったクリーチャーは、DC17の反応セーヴを行う。 成功 クリーチャーは何の効果も受けない。 失敗 輪縄はクリーチャーに印をつける。 大失敗 輪縄はクリーチャーに印をつけ、クリーチャーの次のターンの終了時まで盲目状態になる。 朦朧の輪縄 Stunning Snare 輪縄12 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 320gp この輪縄は素早い攻撃でクリーチャーを戸惑わせ、自らを守る能力をほとんど失わせる。輪縄はそのマスに最初に入ったクリーチャーに6d6の[殴打]ダメージを与える。このクリーチャーはDC31の反応セーブを行う。 大成功 クリーチャーは何の効果も受けない。 成功 クリーチャーは半減ダメージを受け、1ラウンドの間立ちすくみ状態になり、朦朧状態1となる。 失敗 クリーチャーは全てのダメージを受け、1ラウンドの間立ちすくみ状態になり、朦朧状態2となる。 大失敗 クリーチャーは2倍のダメージを受け、1分の間立ちすくみ状態になり、朦朧状態4となる。 矢の雨の輪縄 輪縄16 Hail of Arrows Snare 消耗品 機械式 輪縄 罠 市価 1,500gp クリーチャーがこの輪縄のマスに入ると、慎重に準備した何百もの矢が放たれ、輪縄のマスを中心とした半径20フィートを巨大な矢の雨が覆い尽くして18d6の[刺突]ダメージを与える。その範囲にいるクリーチャーはDC37の基本反応セーヴを行う。
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すいめん(Water Surface) 【このフィールドが最初から発生している場所】 セレスティナインの滝(9つ目のバッジ入手後) 【発生要因】 「すいちゅう」の時に「ダイビング」「とびはねる」「そらをとぶ」「フリーフォール」のいずれかを使う 「にごったすいめん」の時に「うずしお」を使う 「こおりのフィールド」のときに「ねっとう」「スチームバースト」のいずれかを合計2回使う、または「ふんか」「ほのおのちかい」「はじけるほのお」「ねっぷう」「やきつくす」「ふんえん」「ビックリヘッド」「かえんだん」「ダイナミックフルフレイム」のいずれかを使う。また、「こおりのフィールド」の前に「すいめん」だった場合は「じならし」「じしん」「じわれ」「マグニチュード」「ライジングランドオーバー」も候補に入る 【切り替え・消滅要因】 「ダイビング」「じゅうりょく」を使う。「ダイビング」はダメージ発生後にフィールドが切り替わる(「すいちゅう」に変化) 「ふぶき」「こごえるせかい」「レイジングジオフリーズ」を使う(「こおりのフィールド」に変化」) 「アシッドポイズンデリート」を使う、または「ヘドロウェーブ」を2回使う(「にごったすいめん」に変化) 「ラジアルエッジストーム」を使う(「すいめん」が消える) 【仕様】 みずタイプ、および特性「サーフテイル」「すいすい」以外の地面にいるポケモンのすばやさが0.75倍になる。 みず技の威力が1.5倍になる。 地面にいるポケモンに使うでんき技の威力が1.5倍になる。 地面にいるポケモンに使うほのお技の威力が0.5倍になる。 じめんタイプの攻撃技、および「すなかけ」は必ず失敗する。 「げきりゅう」「ぎょぐん」「サーフテイル」「すいすい」が発動する。 「うるおいボディ」「みずがため」が毎ターン終了時に発動する。 地面にいる「かんそうはだ」「ちょすい」のポケモンは、毎ターン最大HPの1/16回復する。 「みずのベール」のポケモンは、毎ターン終了時に状態異常が治る。 「ダイビング」「だくりゅう」「なみのり」「うずしお」「スーパーアクアトルネード」の威力が1.5倍になる。「ダイビング」は1ターンで発動でき、「うずしお」はターゲットを混乱させ、さらに毎ターン最大HPの1/6のダメージを与える。 「まきびし」「どくびし」は設置されると消える。 「アクアリング」の回復量が最大HPの1/8になる。 「すなあつめ」が成功すると、「みずがため」の効果も発動する。 「はねる」に「ターゲットの命中率を1段階下げる」の効果がつく。 「しぜんのちから」を使うと「うずしお」が発動する。 「ほごしょく」を使うとみずタイプになる。 「ひみつのちから」の追加効果がすばやさの1段階減少になる。 【シード】 エレメントシード(Elemental Seed):とくぼうが1段階上がり、「アクアリング」効果も発動する。
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わざ ま行 ★ 【あ】 / 【か】 / 【さ】 / 【た】 / 【な】 / 【は】 / 【ま】 / 【や】 / 【ら】 / 【わ】 / 新わざ / 変更のあるわざ 赤字は第五世代から追加・変更されたもの。 わざ名 タイプ 分類 威力 命中 PP 対象 接触 効果・備考 まきつく ノーマル 物理 15 90 20 単体 ○ 4~5ターンの間、ターン終了時に相手に最大HPの1/16のダメージを与えるその間、相手は逃げられない まきびし じめん 変化 - - 20 相手の場 - 交代した相手にダメージを与えるひこうタイプや特性などで宙に浮いている相手には無効使うたびに2回までダメージが増え、相手の最大HPの1/8→1/6→1/4となる マグニチュード じめん 物理 - 100 30 自分以外 - ランダムで威力が変わる。威力は10~150で、期待値は71『地中』にいる相手にも2倍の威力で命中する(ダブルでも威力が落ちない? トリプルは?) マグネットボム はがね 物理 60 - 20 単体 - 必ず命中する マグマストーム ほのお 特殊 120 75 5 単体 - 4~5ターンの間、ターン終了時に相手に最大HPの1/16のダメージを与えるその間、相手は逃げられないヒードラン専用 マジカルリーフ くさ 特殊 60 - 20 単体 - 必ず命中する マジックコート エスパー 変化 - - 15 自分 - 自分に対するほとんどの変化技を跳ね返す。跳ね返せる技が増えた優先度+4 マジックルーム エスパー 変化 - - 10 全体の場 - 5ターンの間、道具の効果を消す優先度-7 マッドショット じめん 特殊 55 95 15 単体 - 相手の『素早さ』を1段階下げる マッハパンチ かくとう 物理 40 100 30 単体 ○ 優先度+1 まねっこ ノーマル 変化 - - 20 自分 - 敵味方問わず、直前に使われた技を使う対象を選べる技の場合、ランダムで決定される まもる ノーマル 変化 - - 10 自分 - 相手の攻撃を防ぐ。必ず成功するが、同じポケモンが連続で使うと失敗しやすくなる他の連続で使うと失敗しやすくなる技を交互に使っても失敗しやすくなる優先度+4わざマシン17 まるくなる ノーマル 変化 - - 40 自分 - 自分の『防御』を1段階上げる一度使うと「アイスボール」「ころがる」の威力が2倍になる まわしげり かくとう 物理 60 85 15 単体 ○ 3割の確率で相手を『ひるみ』状態にする みかづきのまい エスパー 変化 - - 10 自分 - 自分は『ひんし』状態になるが、次に出すポケモンのHPとPPと状態異常を回復させる交代のタイミングはターン終了時回復のタイミングは「どくびし」「まきびし」「ステルスロック」の効果の後クレセリア専用 みがわり ノーマル 変化 - - 10 自分 - 自分の最大HPの1/4を使って同量のHPを持つ身代わりを出す自分への技を代わりに受けるが、一部の技は防げないわざマシン90 みきり かくとう 変化 - - 5 自分 - 相手の攻撃を防ぐ。必ず成功するが、同じポケモンが連続で使うと失敗しやすくなる他の連続で使うと失敗しやすくなる技を交互に使っても失敗しやすくなる優先度+4 ミサイルばり むし 物理 14 85 20 単体 - 連続で2~5回攻撃する みずあそび みず 変化 - - 15 全体の場 - 自分がいる間、ほのおタイプの技の威力を半分にする みずでっぽう みず 特殊 40 100 25 単体 - 通常攻撃 ミストボール エスパー 特殊 70 100 5 単体 - 5割の確率で相手の『特攻』を1段階下げるラティアス専用 みずのちかい みず 特殊 50 100 10 単体 - 「くさのちかい」や「ほのおのちかい」と同時に使うと通常とは異なる効果になる教えわざ みずのはどう みず 特殊 60 100 20 単体 - 2割の確率で相手を『こんらん』状態にするトリプルバトルでどこからでも攻撃可能 みずびたし みず 変化 - 100 20 単体 - 相手のタイプをみずタイプにするタイプを複数持っている場合もみずタイプのみになる みだれづき ノーマル 物理 15 85 20 単体 ○ 連続で2~5回攻撃する みだれひっかき ノーマル 物理 18 80 15 単体 ○ 連続で2~5回攻撃する みちづれ ゴースト 変化 - - 5 自分 - 次に自分が技を使うまでに相手の技で自分が『ひんし』状態になった場合、相手を『ひんし』状態にする みねうち ノーマル 物理 40 100 40 単体 ○ 相手のHPを1だけ残すように攻撃するわざマシン54 みやぶる ノーマル 変化 - - 40 単体 - ゴーストタイプに無効な技が当たるようになる相手の『回避』が上がっているときはそれを無視するようになる。必ず命中する ミラーコート エスパー 特殊 - 100 20 不定 - ターン内の最後に受けた特殊攻撃技のダメージを2倍にして相手に与える優先度-5 ミラーショット はがね 特殊 65 85 10 単体 - 3割の確率で相手の『命中』を1段階下げる ミラータイプ ノーマル 変化 - - 15 単体 - 自分のタイプを相手のタイプと同じものにする。必ず命中する みらいよち エスパー 特殊 100 100 10 単体 - 2ターン後の終了時にダメージを与える自分がその場からいなくなっても発動する。タイプを無視しなくなった ミラクルアイ エスパー 変化 - - 40 単体 - あくタイプに無効な技が当たるようになる相手の『回避』が上がっているときはそれを無視するようになる。必ず命中する ミルクのみ ノーマル 変化 - - 10 自分 - 自分のHPを最大HPの半分だけ回復する(フィールド)自分の最大HPの1/5を他のポケモン1匹に分け与えるミルタンク専用 むしくい むし 物理 60 100 20 単体 ○ 相手がきのみを持っていたら自分に対して使うタンガのみは技を受ける直前に発動するため効果がある むしのさざめき むし 特殊 90 100 10 単体 - 1割の確率で相手の『特防』を1段階下げる むしのていこう むし 特殊 30 100 20 敵全体 - 相手の『特攻』を1段階下げるわざマシン76 めいそう エスパー 変化 - - 20 自分 - 自分の『特攻』と『特防』を1段階上げるわざマシン04 メガドレイン くさ 特殊 40 100 15 単体 - 相手に与えたダメージの半分だけ自分のHPを回復する メガトンキック ノーマル 物理 120 75 5 単体 ○ 通常攻撃 メガトンパンチ ノーマル 物理 80 85 20 単体 ○ 通常攻撃 メガホーン むし 物理 120 85 10 単体 ○ 通常攻撃 めざましビンタ かくとう 物理 60 100 10 単体 ○ 相手が『ねむり』状態のとき、2倍の威力となるが『ねむり』状態から回復する めざめるパワー ノーマル 特殊 - 100 15 単体 - 使うポケモンによってタイプと威力が異なる。威力は30~70「ひらいしん」「よびみず」による攻撃対象変更の影響を受けないが、これらの特性を持つポケモンに該当のタイプで直接攻撃すると無効化されるわざマシン10 メタルクロー はがね 物理 50 95 35 単体 ○ 1割の確率で自分の『攻撃』を1段階上げる メタルバースト はがね 物理 - 100 10 不定 - ターン内の最後に受けた攻撃技のダメージを1.5倍にして相手に与える メロメロ ノーマル 変化 - 100 15 単体 - 相手を『メロメロ』状態にする。自分がいる間、効果が続く自分と相手が同じ性別のときと、どちらか一方でも性別不明のときは効果がないわざマシン45 ものまね ノーマル 変化 - - 10 単体 - 相手が直前に使った技を「ものまね」の代わりに覚える覚えた技のPPは5で、交代すると元に戻る もろはのずつき いわ 物理 150 80 5 単体 ○ 相手に与えたダメージの半分だけ自分も反動を受ける