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陰影研究所 次:第二期レポート 投稿者名敬称略。 原文を体裁の調整や補足などの目的で一部改変してあります。 おら飛び膝蹴りの技の出について(比較) ボディフロント連とボディ崩拳の比較 ボディー連の種類・特徴まとめ 諸連のダメージ 浮かせ技・中距離削り技の性能比較 1秒当たりの威力 piroz攻撃時のランプの色 堕愚踏み込みストレートを使った連続技の例 おら 飛び膝蹴りの技の出について(比較) ○飛び膝蹴りより技の出が早い技(一部) 水月手 ・流影崩掌 ・土流衝波 ・フロントキック ・斧刃腿 ・ブレイクアッパー ・ボディーブロー ○飛び膝蹴りより技の出が遅い技(一部) ドラグフォーゼ ボディフロント連とボディ崩拳の比較 ①ボディーフロント連 威力が高い 威力を高くするほど技スペースを圧迫しやすい スタミナ消費が多い ②ボディ崩拳 スタミナダメージが大きい割に威力があまり高くない ボディー連の種類・特徴まとめ 種類* ①ボディブロー→(フロントキック→)(アッパー→)フック ②ボディブロー→崩拳 ③ボディブロー→ハイキック(ファイトXさん紹介) ④ボディブロー→クロス(kazu1さん紹介) 特徴* ①…技スペースを圧迫するが、高威力 ②…威力は低めだが、スタミナダメージが大きい ③安定した高威力 ④ガードされても比較的安定 諸連のダメージ ジャブ→ジャブ→ジャブ→ローキック すべてガード…4% すべてヒット…11.12% フロントキック→フック すべてガード…4.19% すべてヒット…15.53% ダークウォール→下段回し蹴り すべてガード…3% すべてヒット…7% 浮かせ技・中距離削り技の性能比較 浮かせ技系 ⅠブレイクアッパーⅡBニーキックⅢグラスバーグ 長所 Ⅰスタミナ消費量が少ない Ⅱ単発ではヒット時で最も高い威力(ヒット時威力第5位) Ⅲ長いリーチ、技の出の早さが早い 短所 Ⅰリーチ最短 Ⅱ技の出の早さが遅い Ⅲスタミナ消費が高い 中距離削り系 ⅠローキックⅡ下段後回し蹴りⅢ土流衝波Ⅳ水月手 長所 Ⅰ技の出が早く、隙も少ない Ⅱ攻撃中はしゃがんでいるため攻撃が当たりにくい Ⅲスタミナが切れても、一応気が出るため 攻撃が出来る Ⅳ威力も技の出の早さもまずまず 短所 Ⅰリーチが短め Ⅱ技の出が遅く、攻撃する前に攻撃をくらうことがある Ⅲ自分にダークウォールがあると使えない Ⅳ自分のダークウォールを潰してしまい、スタミナ消費も高め 1秒当たりの威力 ≡10秒間で約何回発動できるか、また、発動中の任意の1秒間で何%のダメージが期待できるかの研究です。以下レポート≡ ドラグフォーゼ…10秒で2回(1秒当たり1%) 雷撃崩掌…10秒で8回(1秒当たり4,97%) ジャブ…10秒で44回(1発当たり2,2%) グラスアローズ…10秒で6回(1秒当たり2,4%) 飛び蹴り…10秒で12回(1秒当たり4,43%) ハイキック…10秒で13回(1秒当たり4,64%) Bニーキック…10秒で10回(1秒当たり3.51%) 後ろ回し蹴り…10秒で16回(1秒当たり5.62%) 飛び膝蹴り…10秒で13回(1秒当たり3.89%) フック…10秒で20回(1秒当たり5.98%) アッパー…10秒で22回(1秒当たり5.5%) クロスカウンター…10秒で19回(1秒当たり4.75%) ローキック…10秒で22回(1秒当たり5.5%) 旋風脚…10秒で9回〔最後疲労〕(1秒当たり2.25%) Jハイキック…10秒で13回(1秒当たり3.25%) 流影崩拳…10秒で9回(1秒当たり2.25%) 下段後ろ回し蹴り…10秒で15回(1秒当たり3.75%) SBアッパー…10秒で13回(1秒当たり2.86%) 流月手(近)…10秒で15回(1秒当たり3%) 踵落とし…10秒で12回(1秒当たり2.4%) 水月手(近)…10秒で22回(1秒当たり4.4%) 崩拳…10秒で11回(1秒当たり2.2%) ブレイクアッパー…10秒で15回(1秒当たり3%) 踏み込みストレート…10秒で16回(1秒当たり3.2%) グラスアロー…10秒で10回(1秒当たり2%) 土流衝波…10秒で12回(1秒当たり2.4%) ベアナックル…10秒で10回(1秒当たり2%) ミドルキック…10秒で15回(1秒当たり2.24%) 気影衝波…10秒で11回(1秒当たり1.64%) 無具まきびし…10秒で13回(1秒当たり1.94%) 斧刃腿…10秒で18回(1秒当たり2.68%) 水月手(遠)…10秒で22回(1秒当たり3.28%) 流月手(遠)…10秒で15回(1秒当たり2.24%) グラスバーグ…10秒で12回(1秒当たり1.79%) ストレート…10秒で22回(1秒当たり3.28%) フロントキック…10秒で16回(1秒当たり1.9%) ボディブロー…10秒で17回(1秒当たり1.8%) 頂肘…10秒で20回(1秒当たり2%) 掌打…10秒で16回(1秒当たり1.6%) 無具手裏剣…10秒で16回(1秒当たり1.6%) ダークウォール…10秒で20回(1秒当たり1%) ストライクレイ…10秒で13回(1秒当たり0.65%) 気影双衝波…10秒当たり7回(1秒当たり2.09%) piroz 攻撃時のランプの色 ★見方 黄:隙 茶:攻撃 青:ガード (攻撃中)⇒(ガード後) ○:ほぼ反撃されない ×:攻撃されやすい ●茶⇒青 発動時:○ スカ:○ ガード後:◎ ジャブ ダークウォール ●茶黄⇒青 発動時:○ スカ:× ガード後:◎ ローキック グラスバーグ ●茶黄⇒黄 発動時:○ スカ:× ガード後:× ストレート フック クロスカウンター 頂肘 ボディーブロー 崩拳 アッパー ミドルキック フロントキック ハイキック 土流衝波 流影崩掌 雷撃崩掌 水月手 流月手 ●黄茶黄⇒青 発動時:× スカ:× ガード後:◎ 踏み込みストレート 掌打 ブレイクアッパー ベアナックル 斧刃腿 踵落とし Bニーキック 飛び蹴り 旋風脚 無具手裏剣 グラスアロー グラスアローズ ●黄茶黄⇒黄 発動時:× スカ:× ガード後:× Sリバーブロー 下段後ろ回し蹴り 後ろ回し蹴り 飛び膝蹴り Jハイキック 気影衝波 ストライクレイ ●黄茶⇒(青/茶) 発動時:× スカ:○ ガード後:(◎/○) 無具まきびし/ドラグフォーゼ 堕愚 踏み込みストレートを使った連続技の例 連1(開幕直後のダークウォール>跳び蹴り対策のコンボ) ダークウォール>踏み込みストレート(>グラスバーグ>前進)>フロント>フック>グラスバーグ>ハイキック 連2(ジャブ踏み込み連) ジャブX3>踏み込みストレート>最初へ 近・攻にクロスカウンターを入れることで対策できる
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他愛もない用事を言いつけられては奥州まで走った。 出発は大抵夜中で、いつも俺は月を見上げながら走っていた。 休みなしで、急がなくてもいいんだけど何でか休めなくて、埃で薄汚れたままの格好で屋根裏から忍びこんで。 どんなに早くついても俺は必ず屋根裏であの人が一人になるのを何刻でも待っていた。 あの人は俺に気付いても人払いする事もなく、きっちりと仕事を果たしてから背中で俺を呼ぶんだ。 ぎゃあって、お前うるさいよ。そんな事訊いて無いでしょ。 この背中に、竜を背負っているんだ。 本当に俺の入る場所はこの人の中の何処にもないんだって思うと何だか息苦しくなって、ぺったりと背中に張り付いた。 『仕方ねえやつだな、こんなに冷えて』 馬鹿かお前は、とか言いながら逞しい腕にすっぽりと抱かれて、罵られて。 「…ははっ…俺って、変態…?」 部下に気付かれないように、そっと腰を捻り、吐息を飲み下した。 ぷん、と血の匂いが気持ち悪いのに甘く感じられて、また俺は腰を動かした。 じゅく…と音がしそうなほどに濡れてきてる。 酔っているんだ。 こういう仕事は久しぶりだから、『忍び』の俺が喜んでいるんだ。 足の裏に半分埋めた釘を勢いよく叩いた。 侍は涙とか鼻血とかで顔中ベタベタにしながら叫んでて、見苦しいなあほんと。 あの人だったらこんな風にはならない。 痛みに慣れ始める前に、釘を引き抜いた。 海老反りに縛られた男の顔を覗きこんで、さて次はどうしようか。 「歯を抜いてやろうかなあ…鼻穴に錐でも突っ込んでやろうかな…あ、でも汚くなるから使いたくないなあ……いっそ肉を千切るか?確か裏の術の方にそんなのがあったような…」 ここで縛られてるのがあの人だったら。 きっと縛られてる癖に縛ってる方が負けてる気になるんだろうな…痛めつけてもいつものふてぶてしい顔で、『もう終いか?軟弱な野郎だ』って無駄に煽りまくるに決まってるよな…。 「長、口に出てますよ」 「あれ、ごめん。あんたもごめんね?俺ってば新婚だから早く帰りたいんだよねー」 懐からまきびしを出して、丁寧に軟膏を塗り付ける。 「じゃあ取りあえず脱がしてよ」 「ま、まさか…」 「長!それは…!!」 「なによ。忍びに情けは無用でしょうが」 「見てる方が痛いんです」 落ち着かない動きで尻を押さえる部下を見て、侍も何されるか気付いたみたいだ。 しのみて花冷えの夜4
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No.232 キングラー 図鑑 タイプ みず 特性 かいりきバサミ・シェルアーマー 種族値 HP 55 攻撃 130 防御 115 特攻 50 特防 50 素早さ 75 前後の進化 進化前 クラブ(Lv.28) 進化後 ‐ 入手方法 生息地 野生では出現しない 入手方法 クラブを進化させる 努力値 HP 0 攻撃 2 防御 0 特攻 0 特防 0 素早さ 0 タマゴデータ タマゴグループ 水中3 孵化歩数 5120歩 隠しデータ 性別比率 ♂50.0% / ♀50.0% 被捕獲率 60 初期なつき度 70 基礎経験値 127 経験値タイプ 100万 野生で持っている道具 ときどき(50%) なし たまに(5%) なし 習得技 レベルアップ 技マシン 教え技 タマゴ技 レベルアップ Lv 技 01 ダイビング 01 どろあそび 01 あわ 01 はさむ 01 にらみつける 05 はさむ 09 にらみつける 11 かたくなる 15 バブルこうせん 19 マッドショット 21 メタルクロー 25 ふみつけ 31 まもる 35 たたきつける 41 ハサミギロチン 47 シザークロス 51 クラブハンマー 57 じたばた 63 スプラッシュ ▲ 技マシン No 技 技01 つるぎのまい 技03 まきびし 技09 いわなだれ 技12 ドわすれ 技13 みがわり 技18 アクアボルト 技20 こごえるかぜ 技24 てっぺき 技27 くろいきり 技31 かわらわり 技37 どろばくだん 技45 ダイヤブラスト 技47 つじぎり 秘03 なみのり 秘04 かいりき 秘06 いわくだき ▲ 教え技 技 つららおとし ねむる めざめるパワー しゅうげき スプラッシュ どくどく ハイドロポンプ あなをほる サイコバレット ▲ タマゴ技 技 アイスバーン パルシェン→クラブ あなをほる ツチニン→スコルピ→クラブ がまん マッギョ→アメクジ→クラブ がんせきふうじ ユレイドル→クラブ くすぐる カワラベ→アメクジ→クラブ げんしのちから リリーラ→クラブ こうそくいどう コユキムシ→スコルピ→クラブレディバ→スコルピ→クラブストライク→スコルピ→クラブイトマル→スコルピ→クラブバチュル→スコルピ→クラブテッカニン→スコルピ→クラブゴキブロス→スコルピ→クラブ こらえる マッギョ→アメクジ→クラブフォレトス→スコルピ→クラブダンゴロウ→スコルピ→クラブ こわいかお スコルピ→クラブ しおふき アメリシア→クラブ じたばた クラブ だいこうずい ヤミクラゲ→クラブアメクジ→クラブ ダイビング キングラー→クラブ たたきつける クラブ つめとぎ スコルピ→クラブ つららおとし パルシェン→クラブ どろかけ ツチニン→スコルピ→クラブ ねっとう アクタシ→アメクジ→クラブカワラベ→アメクジ→クラブカメール→アメクジ→クラブララミンゴ→アメクジ→クラブラプラス→アメクジ→クラブドルン→アメクジ→クラブ のしかかり アメクジ→クラブ はたきおとす メノクラゲ→クラブスコルピ→クラブ ふぶき パルシェン→クラブ マッドショット クラブ まもる クラブ れんぞくぎり ストライク→スコルピ→クラブバチュル→スコルピ→クラブテッカニン→スコルピ→クラブイシズマイ→スコルピ→クラブ ▲
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ボルゲーゼ タイプ:[[ほのお]] [[かくとう]] 通常特性:がんじょう(一撃必殺技を受けない・HP満タン時に攻撃技でひんしになるダメージを受けても必ずHPが1残る) ★そうけんし(【つるぎ】【ブレード】【きり】【ぎり】【スラッシュ】【ざん】と名前のつく技の攻撃回数が2回になる。) 隠れ特性:??? HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ボルゲーゼ 165 80 55 75 50 55 ボルゲーゼ基本情報 技考察型考察ボルゲーゼRP重視型 双剣士型 対ボルゲーゼ RP設定 対戦感想 使用感想 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/じめん/ひこう/エスパー いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/あく/はがね いまひとつ(1/4) むし こうかなし --- 基本情報 数多くのタイプの技を使いこなす。 使いこなしきれるかは不明。 HPが高いので耐久力は結構ある方だが環境には力不足。 頑丈でチャンスをつくることはできるのか!? 技考察 物理技 威力 命中 タイプ 備考 ★しゃくねつざん 120(180) 85 炎 オリジナル技。特殊効果はないが、高火力。 いあいぎり 50 95 無 たいあたり以下のゴミ技と言われているがボルゲーゼならギリギリ使える。 シェルブレード 75 95 水 50%の確率で相手の防御を下げることができる。 だんがいのつるぎ 120 85 地 威力が高いので第二のメインウェポンになれる。 つばめがえし 60 必中 飛 クソ回避による試合でも安定感抜群。 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 エアスラッシュ 75 95 飛 30%の確率でひるみ。2HITできるボルゲーゼなら? 早さが足りない。 変化技 タイプ 備考 つるぎのまい 無 攻撃力が2段階UP! 耐久があるので積む機会はある なりきり 超 自分の特性を相手の特性と同じにする きりはらい 飛 相手の回避率を1段階下げる。 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』、 両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』の効果を解除する。 型考察 ボルゲーゼRP重視型 性格:意地っ張り 特性:頑丈 技:シェルブレード つばめがえし だんがいのつるぎ ★しゃくねつざん 努力値:A252 S252 H4 持ち物:突撃チョッキ 双剣士型 性格:意地っ張り 特性:そうけんし 技:シェルブレード エアスラッシュ だんがいのつるぎ いあいぎり 努力値:A252 S252 H4 持ち物:気合いのハチマキ 双剣士型の場合はよほどのことがない限りオリジナル技を使用することができないので その他の剣技で戦うことになる。 不一致だらけとはいえ、威力そのままでの2回攻撃は凍てキャラの中でも最大級のパワーを発揮する。 対ボルゲーゼ 龍舞して型破り逆鱗を急所に当てろ RP設定 各地の精霊を倒し、魔王を倒したベツノ村出身の一般人。 主人公はしなない!!!! 対戦感想 名前 コメント 使用感想 名前 コメント
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ヒートロトム 基本データ ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 特性 ヒートロトム 50 65 107 105 107 86 520 ふゆう/-/- タイプ:でんき/ほのお 特性1:ふゆう:じめんタイプの攻撃技を受けない。 ねばねばネット、まきびし、どくびし、ありじごくの効果を受けない。 エレキフィールド、サイコフィールド、グラスフィールド、ミストフィールドの影響を受けない。 特性2:- 夢特性:- タイプ相性 無効:なし 激減:はがね 半減:くさ/ほのお/こおり/でんき/ひこう/むし/フェアリー 2倍:みず/いわ 4倍:なし 第4世代で登場したノーマルロトムがプラチナ版で家電に入り込んでフォルムチェンジした姿。 こちらは電子レンジに入った姿でフォルム固有技はオーバーヒート。タイプはでんき/ほのおの複合タイプ。 元のノーマルロトムと比べると素早さこそ落ちるものの特攻がやや上がり、防御、特防が大幅に上昇している。 HPは変わらず低いがHPに努力値を振れば耐性面の優秀さもあって耐久力はそれなりに高い。 特性ふゆうによって4倍弱点のじめんタイプ技を無効化できるためFCロトムの中でも特に強力で 8タイプもの耐性を持ちながら弱点はみず、いわタイプのみ。 このように非常に安定感の高いスペックを持つポケモンである一方で今作やヒスイで登場した 一部のポケモンの種族値の無駄の無い振り分けによる火力、耐久両面でのインフレが凄まじく、 今までは耐性で誤魔化せていた数値不足が浮き彫りになっており受けとしての信頼度が前作までより落ちた上に 火力の無さも浮き彫りになり受け出しどころか撃ち合いで勝てない相手も増えてしまった。 特にPokémonHOMEで準伝説やヒスイ勢が解禁されたシーズン8以降その傾向が顕著で、 苦手な相手の代表であるウーラオス(連撃の型)を始めおにびもボルトチェンジも効かず等倍のからげんきで余裕で突破してくるガチグマや 得意なサイクル戦をがんせきアックスで妨害してくるバサギリなど環境的に厄介な相手が多い。 とは言えこだわり系アイテム+ボルトチェンジorトリックなどの柔軟な動きや おにび、でんじは、かいでんぱなどによる攪乱など元々の持ち味は失われていないため運用に気をつければ十分に戦えるスペック。 ほのおタイプでありながらみずタイプに対して不利でないのも立ち回りのしやすさに一役買っており、 でんきテラスによって決定力のアップと弱点消しを同時にできる点も優秀。 持ち物はこだわりメガネ、こだわりスカーフを始めいのちのたま、オボンのみ、ぼうじんゴーグル、ゴツゴツメットなど選択肢が豊富。 元々パーティ内の補完枠で採用したいポケモンであるためパーティ内で持ち物被りを起こしにくいのはありがたいところ。 上へ ポケモン一覧へ戻る Tier表へ戻る
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プロフィール 本名 ネロ•ブランシュ 年齢 23歳 現在の職業 イッシュ地方チャンピオン 身長 185cm 体重 74kg 誕生日 10月15日 出身 イッシュ地方カノコタウン 現住所 イッシュ地方5番道路 Youは何しにパルデアへ? 修行目的で訪れたが到着後二時間でパラドックス事変に遭遇。イッシュで培った野戦経験を活かしてパラドックスポケモンを倒し、エリアゼロ突入組の手助けをしていた。その後はパルデアで起こった騒動に首を突っ込みながら(中の人が居ない事が多かっためそこまでではない)手持ちと経験を積み、3月にイッシュチャンピオンマッチに勝利。8年越しに夢を叶えた 性格 割と畜生。初期の頃は人里に影響が無さそうな場所を選んで土砂崩れを引き起こしてパラドックスポケモンを埋めたり火事場泥棒を椅子にした自撮りをSNSにアップしていた(これが原因でパルデアに居るのがイッシュリーグにバレた) 現在は公職に就いたため直接的な暴力行為は自重している。 手持ち •サザンドラ♂ ネロの最初のポケモンであり、苦難を乗り越えてきたダブルエースの特殊担当。特殊な育成を施されているため両サイドの首からも技を放つ事が可能 •ブラッキー♂ 受け兼サポート役。最近いやしのねがいを覚えた実機では覚えないは禁句 •バンギラス♂ 物理アタッカー。平均より体は小さいが根性は平均より3回りくらいある。HPが0になっても耐える所謂『食いしばり』を必ず起こす重戦車でメガシンカによって更にそれが強くなる •ゲッコウガ♀ 妨害型の起点作成役。まきびし毒菱を撒いて霧隠れしたり破壊時に自爆する身代わりを設置するニンジャ。耐久はカトンボ並 •オーロンゲ♂ 壁貼る時もあるししっぽトリックする時もある。ルミナスメイズの森の総番だった •ドドゲザン♀ 総大将より中堅の役割が多い •リザードン♂ メガシンカによる天候操作と火力係。レシラムの加護を乗せることで馬火力を発揮する •コジョンド♀ デルタ種格闘フェアリータイプのダブルエースの物理担当。コジョフーの頃、外の世界で強くなるために密猟者にわざと捕まる程度には修羅 •アーマーガア♂ ガラルのタクシードライバーのおじさんから貰った卵から孵った。パーティ内では貴重な飛行タイプ •サーフゴー いつの間にか空のモンスターボールに入っていたコレクレーが進化した。サザンゴー •ヌメルゴン♀ デルタ種鋼ドラゴン。遭遇時3XLだったのが正しい食生活と適度な運動、高レベルの育成を施された結果4.1mまで成長した。ヒスイの姿とタイプは同じで外見は鈍色が濃くなった原種。その大きさから通常よりも素早さは低くなったが物理防御や体力面は非常に高い
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ポケモンに関する用語集をまとめたページです。 あ行 雨パ=天候が雨の状態を主体とするPT 霰パ=天候が霰の状態を主体とするPT いばみが=いばるからみがわりのコンボ いばキー=ダブルバトルでのいばるからキーの実のコンボ 運g(ゲ)=影分身、一撃技等、運に頼った戦い方 か行 確定○発=相手のポケモンを確定で○発で落とせること 加速バトン=加速で素早さを上げた状態をバトンタッチで引き継がせること。 個体値=それぞれのポケモンが持っている値。MAXは31。個性で大体分かることが出来る。 こらきし=こらえるから起死回生を打つ戦法。へラクロスなどが主流 こらじた=こらえるからじたばたのコンボ 昆布=まきびし、ステルスロック、どくびしから、ふきとばし、ほえるなどで相手にダメージを与える戦法。エアームドなどが主流 さ行 催眠制限=催眠術などの眠らせ技の回数を制限する物 砂パ=天候が砂嵐の状態を主体とするPT しんぴいば=ダブルバトルでしんぴのまもりからいばるのコンボ 種族値=ポケモンの種類によって決まっている値。 た行 タスキフル=バトルフロンティアのこと。各施設の名前の頭をくっつけてこう言われる。 タワールール=バトルタワーで使えるポケモンのみOKとするルール。 トリパ=トリックルームを主体とするPT 道具重複=持たせる道具が被っていること。 努力値=一定のポケモンを倒すと手に入る値。それぞれの能力値について255(実質252)までためることができ、合計510までためることが出来る。 な行 ねむねご=ねむるからねごとのコンボ ねむカゴ=ねむるからカゴの実のコンボ は行 晴れパ=日本晴れの状態を主体とするPT 分身バトン=影分身を積んだ状態をバトンタッチで引き継がせること。 ポケ重複=参加ポケモンが被っていること。 ま行 みが○○=みがわりからヤタピなどの能力うp木の実を使ったり気合いパンチを使うコンボ(みがカムなど 身代わりバトン=身代わりをした状態で、バトンタッチ、次のポケモンに身代わりを引き継がせること。 無償降臨=相手の技を読み、ディスアドバンテージ無しでポケモンを後出しすること 例:あいての地震を読んで飛行タイプをだすetc. や行 やどみが=宿り木のタネからみがわりのコンボ ら行 乱数○発=相手のポケモンを乱数で○発で落とせると言うこと(超高乱数、低乱数など) リアル襷=気合いの襷を持っていない状態で、体力が残り少しで耐えること。 わ行 ワル狙い=相手のPP切れを狙って、悪あがき4回で自滅させようとすること。 その他 600族=種族値合計600のポケモン。ガブリアス、バンギラス等 130族=素早さ種族値が130のポケモン。サンダース、プテラ等 33シングル=3対3のシングルバトル 66シングル=6対6のシングルバトル 44ダブル=4対4のダブルバトル BF=バトルフロンティア V=個体値31のこと U=個体値30のこと
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わざ ま行 ★ 【あ】 / 【か】 / 【さ】 / 【た】 / 【な】 / 【は】 / 【ま】 / 【や】 / 【ら】 / 【わ】 / 新わざ / 変更のあるわざ ※暫定的に前作の情報を流用しています。 赤字は第六世代から追加・変更されたもの。 わざ名 タイプ 分類 威力 命中 PP 対象 遠隔 接触 効果・備考 まきつく ノーマル 物理 15 90 20 単体 - ○ 4~5ターンの間、ターン終了時に相手に最大HPの1/16のダメージを与えるその間、相手は逃げられない まきびし じめん 変化 - - 20 相手の場 - - 交代した相手にダメージを与えるひこうタイプや特性などで宙に浮いている相手には無効使うたびに2回までダメージが増え、相手の最大HPの1/8→1/6→1/4となる マグニチュード じめん 物理 - 100 30 自分以外 - - ランダムで威力が変わる。威力は10~150で、期待値は71『地中』にいる相手にも2倍の威力で命中する(ダブルでも威力が落ちない? トリプルは?) マグネットボム はがね 物理 60 - 20 単体 - - 必ず命中する マグマストーム ほのお 特殊 120 75 5 単体 - - 4~5ターンの間、ターン終了時に相手に最大HPの1/16のダメージを与えるその間、相手は逃げられないヒードラン専用 マジカルリーフ くさ 特殊 60 - 20 単体 - - 必ず命中する マジックコート エスパー 変化 - - 15 自分 - - 自分に対するほとんどの変化技を跳ね返す。優先度+4 マジックルーム エスパー 変化 - - 10 全体の場 - - 5ターンの間、道具の効果を消す優先度-7 マッドショット じめん 特殊 55 95 15 単体 - - 相手の『素早さ』を1段階下げる マッハパンチ かくとう 物理 40 100 30 単体 - ○ 優先度+1 まねっこ ノーマル 変化 - - 20 自分 - - 相手・味方問わず、直前に使われた技を使う対象を選べる技の場合、ランダムで決定される まもる ノーマル 変化 - - 10 自分 - - 相手の攻撃を防ぐ。必ず成功するが、同じポケモンが連続で使うと失敗しやすくなる他の連続で使うと失敗しやすくなる技を交互に使っても失敗しやすくなる優先度+4わざマシン17 まるくなる ノーマル 変化 - - 40 自分 - - 自分の『防御』を1段階上げる一度使うと「アイスボール」「ころがる」の威力が2倍になる まわしげり かくとう 物理 60 85 15 単体 - ○ 3割の確率で相手を『ひるみ』状態にする みかづきのまい エスパー 変化 - - 10 自分 - - 自分は『ひんし』状態になるが、次に出すポケモンのHPとPPと状態異常を回復させる交代のタイミングはターン終了時回復のタイミングは「どくびし」「まきびし」「ステルスロック」の効果の後クレセリア専用 みがわり ノーマル 変化 - - 10 自分 - - 自分の最大HPの1/4を使って同量のHPを持つ身代わりを出す自分への技を代わりに受けるが、一部の技は防げないわざマシン90 みきり かくとう 変化 - - 5 自分 - - 相手の攻撃を防ぐ。必ず成功するが、同じポケモンが連続で使うと失敗しやすくなる他の連続で使うと失敗しやすくなる技を交互に使っても失敗しやすくなる優先度+4 ミサイルばり むし 物理 14 85 20 単体 - - 連続で2~5回攻撃する みずあそび みず 変化 - - 15 全体の場 - - 自分がいる間、ほのおタイプの技の威力を半分にする みずでっぽう みず 特殊 40 100 25 単体 - - 通常攻撃 ミストボール エスパー 特殊 70 100 5 単体 - - 5割の確率で相手の『特攻』を1段階下げるラティアス専用 みずのちかい みず 特殊 50 100 10 単体 - - 「くさのちかい」や「ほのおのちかい」と同時に使うと通常とは異なる効果になる教えわざ みずのはどう みず 特殊 60 100 20 単体 ○ - 2割の確率で相手を『こんらん』状態にするトリプルバトルでどこからでも攻撃可能 みずびたし みず 変化 - 100 20 単体 - - 相手のタイプをみずタイプにするタイプを複数持っている場合もみずタイプのみになる みだれづき ノーマル 物理 15 85 20 単体 - ○ 連続で2~5回攻撃する みだれひっかき ノーマル 物理 18 80 15 単体 - ○ 連続で2~5回攻撃する みちづれ ゴースト 変化 - - 5 自分 - - 次に自分が技を使うまでに相手の技で自分が『ひんし』状態になった場合、相手を『ひんし』状態にする みねうち ノーマル 物理 40 100 40 単体 - ○ 相手のHPを1だけ残すように攻撃するわざマシン54 みやぶる ノーマル 変化 - - 40 単体 - - ゴーストタイプに無効な技が当たるようになる相手の『回避』が上がっているときはそれを無視するようになる。必ず命中する ミラーコート エスパー 特殊 - 100 20 不定 - - ターン内の最後に受けた特殊攻撃技のダメージを2倍にして相手に与える優先度-5 ミラーショット はがね 特殊 65 85 10 単体 - - 3割の確率で相手の『命中』を1段階下げる ミラータイプ ノーマル 変化 - - 15 単体 - - 自分のタイプを相手のタイプと同じものにする。必ず命中する みらいよち エスパー 特殊 100 100 10 単体 - - 2ターン後の終了時にダメージを与える自分がその場からいなくなっても発動する。タイプ相性の効果を受ける(第五世代より) ミラクルアイ エスパー 変化 - - 40 単体 - - あくタイプに無効な技が当たるようになる相手の『回避』が上がっているときはそれを無視するようになる。必ず命中する ミルクのみ ノーマル 変化 - - 10 自分 - - 自分のHPを最大HPの半分だけ回復する(フィールド)自分の最大HPの1/5を他のポケモン1匹に分け与えるミルタンク専用 むしくい むし 物理 60 100 20 単体 - ○ 相手がきのみを持っていたら自分に対して使うタンガのみは技を受ける直前に発動するため効果がある むしのさざめき むし 特殊 90 100 10 単体 - - 1割の確率で相手の『特防』を1段階下げる むしのていこう むし 特殊 30 100 20 相手複数 - - 相手の『特攻』を1段階下げるわざマシン76 めいそう エスパー 変化 - - 20 自分 - - 自分の『特攻』と『特防』を1段階上げるわざマシン04 メガドレイン くさ 特殊 40 100 15 単体 - - 相手に与えたダメージの半分だけ自分のHPを回復する メガトンキック ノーマル 物理 120 75 5 単体 - ○ 通常攻撃 メガトンパンチ ノーマル 物理 80 85 20 単体 - ○ 通常攻撃 メガホーン むし 物理 120 85 10 単体 - ○ 通常攻撃 めざましビンタ かくとう 物理 60 100 10 単体 - ○ 相手が『ねむり』状態のとき、2倍の威力となるが『ねむり』状態から回復する めざめるパワー ノーマル 特殊 - 100 15 単体 - - 使うポケモンによってタイプと威力が異なる。威力は30~70「ひらいしん」「よびみず」による攻撃対象変更の影響を受けないが、これらの特性を持つポケモンに該当のタイプで直接攻撃すると無効化されるわざマシン10 メタルクロー はがね 物理 50 95 35 単体 - ○ 1割の確率で自分の『攻撃』を1段階上げる メタルバースト はがね 物理 - 100 10 不定 - - ターン内の最後に受けた攻撃技のダメージを1.5倍にして相手に与える メロメロ ノーマル 変化 - 100 15 単体 - - 相手を『メロメロ』状態にする。自分がいる間、効果が続く自分と相手が同じ性別のときと、どちらか一方でも性別不明のときは効果がないわざマシン45 ものまね ノーマル 変化 - - 10 単体 - - 相手が直前に使った技を「ものまね」の代わりに覚える覚えた技のPPは5で、交代すると元に戻る もろはのずつき いわ 物理 150 80 5 単体 - ○ 相手に与えたダメージの半分だけ自分も反動を受ける
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オニゴーリ No.362 タイプ [[こおり]] 特性 せいしんりょく(ひるまない、特性「いかく」の効果を受けない([[第八世代]]から)) アイスボディ(天気が「あられ」の時、毎ターンの開始時に最大HPの1/16回復) 隠れ特性 ムラっけ(毎ターン終了時、どれかの能力が2段階上がり、能力が1段階下がる) 体重 256.5kg(けたぐり・くさむすびの威力120) 入手可能ソフト RSE/DPt/HGSS/BW/BW2/XY(フレンドサファリ)/ORAS/SM/USUM/SWSH/BDSP/LA/SV 進化 ユキワラシ→オニゴーリ(Lv42) ・メガオニゴーリ タイプ こおり 特性 フリーズスキン(使用する[[ノーマル]]技がこおりタイプになる) 体重 350.2kg(けたぐり・くさむすびの威力120) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 オニゴーリ 80 80 80 80 80 80 ユキメノコ 70 80 70 80 70 110 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/かくとう/いわ/はがね いまひとつ(1/2) こおり いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 強化案 ポケモン初のこおり・フェアリータイプになる。 第七世代以降の技マシンでマジカルシャインを習得可能に。 試しに作った相性表(太字は元のタイプから変化した点) 氷 氷・妖 ばつぐん(4倍) --- はがね ばつぐん(2倍) ほのお/かくとう/いわ/はがね ほのお/いわ/どく ---(等倍) その他 かくとう/その他 いまひとつ(1/2) こおり むし/あく/こおり いまひとつ(1/4) --- --- こうかなし --- [[ドラゴン]] 弱点:鋼4倍、毒2倍→2点追加 抵抗:格闘等倍、虫・悪半減、竜無効→4点追加 当たり前といえば当たり前だが、なんとか抵抗は上がっている ふと思い立って、「攻めの相性表」も作成(太字はダブっている点) 氷 妖 ばつぐん(2倍) くさ/じめん/ひこう/ドラゴン かくとう/ドラゴン/あく いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/はがね ほのお/どく/はがね こうかなし --- --- 抜群が1点、半減が2点被っている 見た感じ、タイプ一致技だけでは「攻撃範囲が広がった」とも「弱点を補っている」とも言えない気がする 元々、氷タイプとフェアリータイプは対ドラゴンという役割が被っているため、ある意味相性が最悪 取り柄といえば格闘・悪へ攻撃できる点……それだけ 新技妄想 コールドロップ こおり/物理/120/85/15/単体/0 オニゴーリ専用。オニゴーリって結構重いらしい。 そんなのに踏まれたら大ダメージじゃね? 覚える技 レベルアップ ユキワラシGBA オニゴーリGBA ユキワラシDS オニゴーリDS 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 1 1 こなゆき 40 100 こおり 特殊 25 1 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 7 7 4 4 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 10 10 10 10 かみつく 60 100 あく 物理 25 16 16 13 13 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 19 19 19 19 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 25 25 22 22 まもる - - ノーマル 変化 10 - - 28 28 こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15 28 28 31 31 かみくだく 80 100 あく 物理 15 - - 37 - こおりのつぶて 40 100 こおり 物理 30 34 34 - 37 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 37 42 40 40 あられ - - こおり 変化 10 43 53 46 51 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 - 61 - 59 ぜったいれいど - 30 こおり 特殊 5 ※Lv50戦では「ぜったいれいど」を覚えないので注意! 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 遺伝 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 ○ 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 ○ 技07 あられ - - こおり 変化 10 ○ 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 ○ 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 × 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 ○ 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 ○ 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 × 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 ○ 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 ○ 技18 あまごい - - みず 変化 5 ○ 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 ○ 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 ○ 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 × 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 ○ 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 ○ 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 ○ 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 × 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 ○ 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 ○ 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 ○ 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 ○ 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ 技64 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 × 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 × 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 × 技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20 ○ 技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 ○ 技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 × 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 ○ 技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 × 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ○ 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ とおせんぼう - - ノーマル 変化 5 ○ まきびし - - じめん 変化 20 × ころがる 30 90 いわ 物理 20 × かなしばり - 80 ノーマル 変化 20 × がまん - - ノーマル 物理 10 × ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 HGSS 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ころがる 30 90 いわ 物理 20 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ じばく 200 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ うらみ - 100 ゴースト 変化 10 ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ ○ シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15 ○ いかりのまえば - 90 ノーマル 物理 10 ○ とおせんぼう - - ノーマル 変化 5 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 うたう - 55 ノーマル 変化 15 XD 遺伝 タマゴグループ 妖精/鉱物 孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) 性別 ♂:♀=1:1 分岐進化 ユキメノコ 遺伝経路 まきびし :サボネア(L33)⇒ロゼリア(卵)
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データ集 / データ集/技の効果 技の効果・変化技状態異常系 能力上昇系 能力低下系 自己再生系 何も起こらない 天候変化系 みずあそび・どろあそび リフレクター・ひかりのかべ いばる・おだてる じこあんじ なりきり・スキルスワップ ねをはる みやぶる・かぎわける あくむ あさのひざし・こうごうせい・つきのひかり アンコール いたみわけ いちゃもん うらみ オウムがえし かなしばり きあいだめ クモのす・くろいまなざし・とおせんぼう こころのめ・ロックオン このゆびとまれ こらえる じゅうでん しろいきり しんぴのまもり ちいさくなる ちょうはつ テクスチャー テクスチャー2 てだすけ でんじは トリック ねがいごと ねごと ねこのて ねむる のろい バトンタッチ はらだいこ ふういん ふきとばし・ほえる へんしん ほろびのうた まきびし マジックコート まもる・みきり まるくなる みがわり みちづれ・おんねん ものまね やどりぎのタネ ゆびをふる よこどり リサイクル リフレッシュ 技の効果・変化技 共通の特徴 「ちょうはつ」状態では選べないタイプ相性の影響を受けない(例外:でんじは) 状態異常系 うたう、ねむりごな、さいみんじゅつ、あくまのキッス、キノコのほうし、くさぶえ あくび どくのこな、どくガス どくどく おにび しびれごな、でんじは、へびにらみ ちょうおんぱ、あやしいひかり、てんしのキッス いばる おだてる フラフラダンス メロメロ 能力上昇系 ヨガのポーズ、かくばる、とおぼえ かたくなる、からにこもる まるくなる せいちょう じゅうでん かげぶんしん ちいさくなる つるぎのまい バリアー、とける、てっぺき こうそくいどう ほたるび ドわすれ ビルドアップ めいそう コスモパワー たくわえる のろい りゅうのまい はらだいこ 能力低下系 なきごえ しっぽをふる、にらみつける いとをはく すなかけ、えんまく、スプーンまげ、フラッシュ あまいかおり あまえる、フェザーダンス いやなおと わたほうし、こわいかお うそなき、きんぞくおん くすぐる おきみやげ 自己再生系 じこさいせい、タマゴうみ、ミルクのみ、なまける 何も起こらない はねる スケッチ テレポート 天候変化系 それぞれ、下記のページ参照。 にほんばれ ……日本晴れパーティ あまごい ……雨乞いパーティ すなあらし ……砂嵐パーティ あられ ……霰パーティ みずあそび・どろあそび 「みずあそび」は炎技の威力、「どろあそび」は電気技の威力がそれぞれ0.5倍になる。 リフレクター・ひかりのかべ 効果は5ターン(使用ターンも含む) 重ね掛けできない。「リフレクター」と「ひかりのかべ」の両立は可能。 相手の「かわらわり」によるダメージを受けた場合、解除される。また、「かわらわり」のダメージは「リフレクター」の補正を受けない。 シングルバトルでの補正は1/2、ダブルバトルでの補正は2/3。 急所に当たった時は無効。 味方からの攻撃にも有効。 混乱して自分に攻撃した場合は無効。 いばる・おだてる 特性「マイペース」の萌えもんに使った場合は、能力ランクアップの効果のみ。 「しんぴのまもり」状態の場にいる萌えもんに使った場合は、能力ランクアップの効果のみ。 「みがわり」状態の萌えもんに使った場合は、能力ランクアップの効果も無効化される。 じこあんじ なりきり・スキルスワップ 登場時に発動する特性はコピー(入れ替え)した瞬間に発動する。 ただし、場に出て一回でも発動したことのある特性は発動しない (例:オドシシでギャラドスにスキルスワップしても、「いかく」はお互い発動しない) 特性「ふしぎなまもり」の萌えもんに使った場合は失敗する。 「みがわり」状態の萌えもんにも有効。 ねをはる 毎ターン自分の最大HPの1/16(切捨て)を回復する。 「バトンタッチ」で効果を引き継ぐことができる。 :通常の交換ができなくなる(「バトンタッチ」は可能)ほえる、ふきとばしが効かなくなる。飛行タイプ・特性「ふゆう」の萌えもんが使った場合地面技が当たるようになる(飛行タイプは失われない)「バトンタッチ」で飛行タイプの萌えもんに効果を引き継いだ場合は、「まきびし」の効果を受けない。「バトンタッチ」で特性「ふゆう」の萌えもんに効果を引き継いだ場合は、「まきびし」の効果を受けない。「じわれ」は必中にはならない。「そらをとぶ」などの使用に制限はかからない。 みやぶる・かぎわける 必中技。「みがわり」状態の萌えもんにも有効。 「バトンタッチ」で引き継がれない。 これらの技を受けた萌えもんは攻撃を受ける時、 回避率ランク補正が無視される(ただし、「あまいかおり」によってマイナスになっている場合は無視しない)。 以下のタイプ相性が、無効から等倍に変化する。 かけられた技 相性 みやぶる・かぎわける ノーマル技⇒ゴースト 〃 かくとう技⇒ゴースト あくむ 相手を「あくむ」状態にする 「あくむ」状態の萌えもんは毎ターン(ターン終了後)最大HPの1/4だけダメージを受ける「バトンタッチ」で引き継がれない「ねむり」状態が治ると「あくむ」状態も同時に治る 「みがわり」状態の萌えもんに使用した場合は失敗する。 「ねむり」状態でない萌えもんに使用した場合は失敗する。 あさのひざし・こうごうせい・つきのひかり 通常時 最大HPの1/2回復 さわぐ 最大HPの1/4回復 ひざしがつよい 最大HPの2/3回復 あめ・すなあらし・あられ 最大HPの1/4回復 小数点以下も切り捨て 時間帯は回復量に影響しない アンコール 効果は2~6ターン。 「みがわり」状態の萌えもんにも有効。 アンコールされた技のPPが0になると解除される。 技を使う前に「アンコール」を受けると、選んでいた技に関わらず直前に使った技を使ってしまう(「いちゃもん」状態で出せない技をアンコールされた場合も、その技を使う)。 「アンコール」状態・「いちゃもん」状態に同時になった萌えもんは、アンコールされた技と「わるあがき」を交互に出せる。 アンコは対象が最後に出した技が対象の技スロットに入ってない (ゆびをふる、ねこのて等で出る、ものまね、へんしんで技そのものが変わる)と失敗する仕様だと思う (メタモンのページより転載) いたみわけ 「みがわり」状態の萌えもんに使用した場合は失敗する。 いちゃもん 「みがわり」状態の萌えもんにも有効。 相手を「いちゃもん」状態にする。 直前に使った技を選べなくなる。 ターン経過では治らない。 「バトンタッチ」で引き継がれない。 「こんらん」「まひ」などで技が出せなかった場合は、次のターンにまた選べる。 技を使う前に「いちゃもん」状態になっても、そのターンの技は失敗しない。 「アンコール」状態・「いちゃもん」状態に同時になった萌えもんは、アンコールされた技と「わるあがき」を交互に出せる。 「かまいたち」などの2ターンかけて攻撃する技も、連続で選べなくなる。失敗はしない。 「はかいこうせん」などを使った反動で動けなかった次のターンは、再び「はかいこうせん」などを選べる。 うらみ 相手が直前に使った技のPPを4減らす。 「みがわり」状態の萌えもんにも有効。 「そらをとぶ」「とびはねる」「ダイビング」「あなをほる」状態の萌えもんには無効 残りPPが1の技に使って、残りPPを0にすることも出来る。 オウムがえし 直前に自分が受けた技を出す。相手が最後に使った技を使うわけではない。 対象を選べる技が出た場合の対象は、相手2体からランダムで選ばれる。 以下の技は返せない。 ものまね、スケッチじこあんじ、なりきりみらいよち、はめつのねがいはきだす、きあいパンチ、わるあがき ※場に効果がある技(まきびし系、天候技、ほろびのうた)は返せない。 ※「カウンター」「ミラーコート」は返せない。 ※外れた技は返せない。 ※効果がなかった技は返せる。 かなしばり 効果は2~5ターン。 技を使う前に「かなしばり」状態になると、技が失敗する(「かなしばり」状態で使えない技を選んでいた場合)。 「バトンタッチ」で引き継がれない。「みがわり」状態の萌えもんにも有効。 きあいだめ 「はりきっている」状態になり、急所ランク+2(急所参照) 「サンのみ」の効果と重複しない。 クモのす・くろいまなざし・とおせんぼう 対象の萌えもんを交換できない状態にする。 「バトンタッチ」による交換は可能。「ほえる」「ふきとばし」は無効化されない。 「みがわり」状態の萌えもんには無効。 使った萌えもんが場を離れると効果はなくなるが、「バトンタッチ」で入れ替えた場合は効果は無くならない。 こころのめ・ロックオン 必中技 対象の萌えもんを「よけられない」状態にする。 他の萌えもんからの技を受けると解除される。 相手が空を飛んでいたり、穴を掘っていたり、海に潜っていたりしても必ず当たる。 「つのドリル」「ハサミギロチン」「じわれ」「ぜったいれいど」も必ず当たる。 (ダブルバトルで攻撃対象が複数の技を選択した場合にどうなるかは未確認) このゆびとまれ 優先度+3 相手の萌えもんの技の対象を自分にする。味方の萌えもんの技には影響なし。 敵が「このゆびとまれ」を使った場合、「味方に向けた技」もこの指萌えもん(敵)に引き寄せられる。 ※同時に2体がこのゆびとまれ使った場合、素早さの高い萌えもん(≒最初に使った萌えもん)が効果を持つ(後攻のほうは無効化される) 「単体技で、対象を味方か敵ともに選択できる技」が引き寄せられる。 検証した引き寄せられる味方に向ける技 単体状態異常系全般(いばる、おだてるなど)その他:スキルスワップ、へんしん、トリック、すりかえ、ものまね 引き寄せられない技 対象2体以上の技全般回復系技(タマゴうみ、いやしのすずなど)その他:つぼをつく、てだすけ こらえる 優先度+3 「まもる」「みきり」「こらえる」の連続使用に伴う成功率低下は、 1/1→1/2→1/4→1/8… じゅうでん 次に使う電気技のダメージ(威力or攻撃・特攻)が2倍になる。 特防ランクも1段階上昇する(「たくわえる」とは違い、電気技使用後も戻らない) しろいきり 効果は5ターン(使用ターンも含む) 重ねがけできない。「リフレクター」「ひかりのかべ」等との両立は可能。 しんぴのまもり 効果は5ターン(使用ターンも含む) 重ねがけできない。「リフレクター」「ひかりのかべ」等との両立は可能。 状態異常(ねむり・どく・まひ・やけど・こおり)及び、こんらん状態になるのを防ぐ。 「いばる」「おだてる」による攻撃・特攻ランク上昇は防げない。「あばれる」「はなびらのまい」「げきりん」による混乱は防げない。「あくび」も防げるが「あくび」で“眠気を誘われた”後に「しんぴのまもり」を使用した場合は防げない。 ちいさくなる 相手の「ふみつけ」により受けるダメージが2倍になる。 「じんつうりき」「ニードルアーム」「おどろかす」のダメージは2倍にならない。 ちょうはつ 「みがわり」状態の萌えもんにも有効。 技を使う前に「ちょうはつ」状態になると、技が失敗する(「ちょうはつ」状態で使えない技を選んでいた場合)。 テクスチャー タイプが変わった後はタイプ2が無くなる。 「のろい」はゴーストタイプの萌えもんが覚えている場合以外は、ノーマルタイプの技として扱われる(未確認) テクスチャー2 タイプが変わった後はタイプ2が無くなる。 てだすけ 優先度+5 ダブルバトルには欠かせない補助技 味方の技の威力を1.5倍にする。 しかし、これを覚えている萌えもんは、ダブルバトルにおいてわるあがきが使えなくなる(実証済みのバグ) 条件 ダブルバトル 味方が1体のみ 他の技のPPは0 てだすけのPPだけが残っている 他の技のPPは0でも、てだすけのPPが1でも残っていると、たとえ対象がいなくても、どうあがいてもわるあがきは発動しない こうげき選択→てだすけ選択 □□ □■ このようなダブルバトルのみ表示される『誰に使うか』の選択画面に移るが、自分は選べない・自分の相方はいない・敵側は選べない、でどの□を選んでも選択不可能(次へ進めない) てだすけ側のプレイヤーはにげるしかコマンド出来なくなる 相手がまだ技選択していなければ、同時に逃げて引き分けにしてもらうことが望ましいか てだすけのPP使い切っていたらわるあがきも発動するだろうが、補助技でPP20を使い切るのはなかなかない シングルバトルであれば『うまくきまらなかった』になる ダブルバトルでの耐久戦には気をつけよう(なまじ能力値の高いラティアスなどが危うい) でんじは 地面タイプの萌えもんには効果が無い 特性「ちくでん」により無効化される。 特性「ひらいしん」の影響を受ける。 特性「ふしぎなまもり」の影響を受けない。 トリック 特性「ねんちゃく」の萌えもんに使った場合には失敗する(使う側の特性が「ねんちゃく」の場合は不明) 「みがわり」状態の萌えもんに使った場合には失敗する。 「はたきおとす」状態では失敗する。 特性「ぶきよう」の萌えもんが使った場合も失敗しない。 ねがいごと 回復量は最大HPの1/2 技を仕掛けた萌えもんが倒されると、後続に交代しても発動しない。 ねごと 「ねごと」→「げきりん」の後、眠り続けていたら次のターンはコマンド入力可能。 「ねごと」→「げきりん」の直後に特性「だっぴ」が発動した場合、「げきりん」が続行される。 「ねごと」後に「アンコール」を受けアンコール状態になると、「ねごと」が連続で呼び出され、失敗し続ける。これは最後に選択した技が「ねごと」なので「ねごと」が誘発。しかし、最後に発動した技は「ねごと以外」なので自動的に失敗していると思われる。 こだわり系アイテムを持たせた状態で「ねごと」を使用した場合、「アンコール」の時と同様に『うまくきまらなかった』になる。(初回のみ発動) 「ちょうはつ」を受けた場合、「ねごと」は選択できなくなる。分類は変化技ですしね。 「いちゃもん」を受けた場合、「ねごと」は連続で選択できなくなる。選択できるターンはちゃんと発動します。 「ねごと」によって「きあいパンチ」を使用することはできない。「ねごと」以外の技が「きあいパンチ」しかない場合も失敗する。 混乱+眠り状態での「ねごと」の判定の順番『○○○○はこんらんしている』→『わけもわからずじぶんをこうげきした』→行動終了 └→『○○○○はぐうぐうねむっている』→『○○○○はねごとをつかった』 (ハクリューの項より転載) 「ねむり」状態のときに「ねごと」によって「ねむる」が出ると、「ねむる」は失敗する。 ねこのて 使った側の手持ち萌えもんの技からランダムに技が1つ選ばれ、それを使用する。 「ひんし」状態の萌えもんの技も選ばれる。 ダブルバトルでは場に出ている萌えもんの技も選ばれる。 「めざめるパワー」が発動した場合、タイプ・威力は「ねこのて」の使用者に依存する。 選ばれる技(優先度0以外) でんこうせっか、マッハパンチ、しんそくねこだましリベンジあてみなげほえる、ふきとばし 選ばれない技 ねこのてねごとゆびをふるオウムがえしものまねてだすけ、よこどり、このゆびとまれまもる、みきり、こらえるカウンター、ミラーコートほしがる、どろぼう、トリックきあいパンチみちづれわるあがき ねむる 体力を満タンまで回復し、「ねむり」状態になる。「どく」「もうどく」「まひ」「やけど」状態は解除される。 この技による「ねむり」状態は通常と異なり、必ず3ターン(使用ターン含む)で終わる。 HPが満タンだと技が失敗し、「ねむり」状態にもならない。 「さわぐ」状態の萌えもんがいる場合、失敗する(特性「ぼうおん」の萌えもんは失敗しない) 「ねむり」状態の萌えもんが使用した場合、失敗する。 特性「ふみん」「やるき」の萌えもんが使用した場合、失敗する。 のろい ゴーストタイプとそれ以外で技の範囲や効果が異なる。 ゴーストタイプの「のろい」 ダブルバトルでも対象を選べる。「みがわり」「のろい」状態の萌えもん相手には失敗する(HP消費もなし)HPが半分以下の状態で使用しても失敗せず、瀕死になる。 それ以外の「のろい」 自分の攻撃・防御ランクを1段階上げる変わりに、素早さランクを1段階下げる。 バトンタッチ 引き継がれる ステータスランクこんらんみがわりはりきっているねをはるやどりぎのタネほろびのうたのろい(ゴーストタイプ)くろいまなざし、クモのす、とおせんぼう(使った側)こころのめ、ロックオン(使われた側)あくび 引き継がれない 状態異常メロメロかなしばり特性の効果(もらいび等)へんしんたくわえる(能力変化は引き継がれる)ふういんしめつける、まきつく、ほのおのうず、からではさむ、すなじごく、うずしお(使われた側)あくむいちゃもんみやぶる、かぎわける 要検証 アンコールじゅうでんかいふくふうじおまじない、どろあそび、みずあそびパワートリックちいさくなるまるくなるくろいまなざし、クモのす、とおせんぼう(使われた側) はらだいこ 最大HPの1/2(小数点以下切捨て)だけHPを消費して、攻撃ランクを12段階上昇させる。 HPが半分以下の状態で使用すると失敗する。 ふういん 相手の場に、自分と同じ技を覚えている萌えもんがいない場合は失敗する。 「ふういん」状態の萌えもんが「ものまね」で他の技を一時的に覚えている場合、「ものまね」で覚えた技は封印され使えなくなるが、「ものまね」の使用は制限されない(未確認) 「バトンタッチ」で引き継がれない。 ふきとばし・ほえる 優先度-6 先制で使った場合も失敗しない。 「かげふみ」「ありじごく」「じりょく」で逃げられない萌えもんにも有効。 「くろいまなざし」系の状態の萌えもんにも有効。 「ほのおのうず」系の状態の萌えもんにも有効。 「みがわり」状態の萌えもんにも有効。 「ねをはる」状態の萌えもんには無効。 特性「きゅうばん」の萌えもんには無効。 へんしん 相手と同じになる物 タイプ特性こうげき・とくこう・ぼうぎょ・とくぼう・すばやさ覚えている技種族(専用アイテムの判定は変身後の萌えもんの種族で行われる)能力ランク変化 変身後もそのまま HP・レベル・性別性格(苦手な味)状態異常持ち物なつき度(おんがえし、やつあたりの威力に影響) 既に他の萌えもんに「へんしん」している相手に使った場合、失敗する。 技の残りPPは全て5になる(ポイントアップの効果、変身対象の残りPPは影響しない) 変身前に受けている自身の能力変化はリセットされる。 「トレース」などによる「場に出て一回でも発動したことのある特性は発動しない」の判定フラグはリセットされる(未確認) 変身が解けると、持ち物は変身した時点のものと同じになる。 「ものまね」できる。 草タイプの萌えもんに変身しても、既に受けている「やどりぎのタネ」の効果は残る ほろびのうた 「ほろびのうた」状態になると3ターン後に瀕死になる。 特性「ぼうおん」の萌えもんには無効。 「バトンタッチ」で引き継がれる。 「バトンタッチ」で引き継がれる場合は、特性「ぼうおん」の萌えもんにも有効。 「まもる」状態の萌えもんにも有効。 まきびし 使用した回数によって相手に与えるダメージが変わる。 回数 ダメージ 1回 最大HPの1/8 2回 最大HPの1/6 3回 最大HPの1/4 ダメージは小数点以下切り捨て。 ひこうタイプ、特性「ふゆう」の萌えもんにはダメージ無し。 マジックコート 優先度+4 返せる技 能力低下系(例外:おきみやげ)状態異常系(眠り・火傷・凍り・麻痺・毒・猛毒・混乱・メロメロ・あくび・やどりぎのタネ)(例外:フラフラダンス)いばる、おだてるクモのす、くろいまなざし、とおせんぼう 返せない技 おきみやげフラフラダンスあくむかなしばり、アンコール、いちゃもん、ちょうはつこころのめ、ロックオンみやぶる、かぎわけるほえる、ふきとばしうらみトリック、スキルスワップ、いたみわけまきびしほろびのうたへんしん、ものまね、スケッチ、なりきり、ふういん まもる・みきり 優先度+3 無効化できない のろい(呪い)へんしんスケッチふういんじこあんじ、なりきりみらいよち、はめつのねがい敵の場に効果がある技:まきびし全体の場に効果がある技:にほんばれ、あまごい、すなあらし、あられ、ほろびのうたダブルバトルで味方に使われた技:てだすけ 「まもる」「みきり」「こらえる」の連続使用に伴う成功率低下は、 1/1→1/2→1/4→1/8… まるくなる 「ころがる」「アイスボール」の威力が2倍になる。 みがわり 無効化できる ものまねこんらん(「いばる」「おだてる」による能力ランクアップも無効)状態異常、やどりぎのタネ、のろい(呪い)、あくむトリックくろいまなざし、クモのす、とおせんぼう相手の技・特性による能力低下(「くすぐる」も無効化できる)相手の攻撃技の追加効果(どろぼう、はたきおとす、まきつく等)いたみわけゆめくい 無効化できない へんしんほえる、ふきとばしじこあんじ、みちづれ、ふういんちょうはつ、いちゃもん、アンコール、かなしばり、よこどり、うらみくろいきり、ほろびのうたメロメロみやぶる、かぎわけるスキルスワップ、なりきり一部の攻撃技の追加効果一部の特性(さめはだ、ほのおのからだ、シンクロ等))使った側に能力低下の追加効果がある攻撃技全般(こちら側・相手側の身代わり問わず必ず下がる)すいとる、きゅうけつ、メガドレイン、ギガドレイン 要検証 おんねんこうそくスピンの追加効果 HP消費量は最大HPの1/4(余りは切り捨て) 身代わり3回で能力上昇きのみを使いたい場合は最大HPを1/4調整出努力値を振ると良いじたばた・きしかいせいが使いたい場合は最大HPを1/4+1調整で努力値を振ると良い みがわり状態時、相手の攻撃(上にあげてある技)は無効化されるが、自分の攻撃に制限はかからない。 みがわり状態時に、自分の攻撃でさめはだ等の特性にふれるとダメージが入る。逆に、相手の攻撃でふれてもダメージは入らない。自分が攻撃する時は身代わりから出て攻撃してるから、それを考えると妥当。 バトンタッチ可能。身代わり人形の残りHPはそのまま引き継がれる。 HPが最大HPの1/4以下の時に使うと失敗する。 「まきつく」などの束縛技を受けている最中にみがわりを使った場合、「まきつく」状態から抜け出せる。 撒きびしは身代りの上からでもスピンで弾き飛ばすことが可能 あくび自体は無効化できるが、あくびを喰らってから身代わりするとしっかり本体が眠ってしまう。 みがわりの時にがむしゃらを食らうと、みがわりのHPが影響を受ける。つまり壊れない。 みがわりに「ハサミギロチン」などの一撃必殺技が命中しても、身代わりが消滅するだけで本体は「ひんし」にならない。 みちづれ・おんねん 自分を「みちづれ状態」「おんねん状態」にする。 これらは自分が次に技を使った時に解除される。(※連続で使えば連続で続く) 「自分が次に技を使った時」であるので、ターンが変わると解除される訳ではない。 自分の次の技が「相手が交代した時のおいうち」だった場合は解除されない。 また、自分が攻撃できなかった場合(ねむっている等)も解除されない?(シナリオ上のみ?、要確認) 「みちづれ」状態 相手の「攻撃技」を受けて倒れた場合、その技を使用した萌えもんを「ひんし」にする。 相手が「みがわり」状態であっても、それを貫通して「ひんし」にする。 「おんねん」状態 相手の「攻撃技」を受けて倒れた場合、その技のPPを0にする。 相手が「みがわり」状態であっても、それを貫通してPPを0にする。 みらいよち、はめつのねがいによる攻撃は未確認。 ものまね 相手が直前に使った技を「ものまね」の代わりに覚える(未確認) 「みがわり」状態の萌えもんに対して使った場合は失敗する。 やどりぎのタネ タネを植えられた萌えもんは、毎ターン最大HPの1/8(切捨て)ダメージ ダメージ分だけ味方のHP回復。 備考 草タイプの萌えもん、「みがわり」状態には無効「バトンタッチ」で引き継がれる特性「ヘドロえき」の萌えもんが宿木のタネでダメージを受けた場合は、相手もそのダメージ分のHPを失う「こうそくスピン」の追加効果で解除可能。 ゆびをふる ほぼ全ての技の中からランダムに1つの技が選ばれ、それを使用する。 選ばれない技がある(詳細不明) 「ちょうはつ」を受けた場合、「ゆびをふる」は選択できなくなる。 よこどり 優先度+4 よこどりできる技 能力上昇系 (つるぎのまい めいそう etc.) ただし、のろい(鈍い)は× はらだいこは○(よこどり使用側のHPが1/2減る) みがわり(よこどり使用側のHPが1/4減る) リフレクター/ひかりのかべ/しんぴのまもり アロマセラピー/いやしのすず リフレッシュ 再生系(じこさいせい こうごうせい etc.) ねむる(よこどりした側は眠り状態になってHP回復後、2ターン眠る。「ねむる」使用側の体力が満タンでもよこどり発動) きあいだめ じこあんじ たくわえる(防御 特防も1段階UP) のみこむ(よこどり使用側が蓄えていた分だけHP回復) じゅうでん(特防1段階UP、電気技の威力もUP) ねをはる(よこどり使用側は、交換できなくなる) しろいきり ほごしょく まるくなる(アイスボール・ころがるの威力↑) ちいさくなる(ふみつけの威力↑) よこどりできない技 まもる、みきり、こらえるテクスチャー、テクスチャー2ねがいごとリサイクルみちづれ、おんねんバトンタッチてだすけへんしん、ものまね、スケッチ、ふういん、なりきりスキルスワップ、いたみわけはねる ※また、1ターンに複数の技をよこどりすることはできない。 リサイクル 自分の位置で最後に使われた道具を自分の持ち物にする。 道具を持っている場合は失敗する。 「はたきおとす」状態では失敗する。 リフレッシュ 使った萌えもんの「どく」「やけど」「まひ」「もうどく」状態を治す(未確認)