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00 14 *kid join #あーちゃー (~) 00 14 (kid) と、いうわけでアーチャー&アレン組です 00 15 (kid) AA「藤堂」 ・・・誰だよ 00 21 (kid) ホーミング投石か 00 21 (kid) 『惑い淀む不殺の四、意を刈り取り喰らう一(ダーゥンズ・ロック)』 00 22 (kid) 神の加護が複数かけられて極限までに強化された投石は最初の四つでいかなる外壁・障壁を貫く。相手はいかなる手段をもってしても外壁・障壁が破壊される防ぐ事はできないが、最初の四つが当たる事は決してない。最後の一つが相手の意識を確実に削り落とす。 00 26 (kid) (例によって宝具の使い方がわからん) 00 26 (kid) せっかくだし、出てみますか 00 30 (kid) キバヤシ&アサシンっ・・・と 00 34 (kid) 毎回だけど、この時間はちょっとゴタゴタするね 00 35 (kid) 礼装・・・イノセントという武器です。手が巨大なかぎ爪付きになります。 00 36 (kid) weaponはなしかー 00 37 (kid) 「あっ・・・全部4です」 ふざけんな畜生wwwwww 00 41 (kid) 王の運の異常さはマジおかしい 00 46 (kid) (そっと幸村データのタブを閉じる) 00 48 (kid) 中長期的目標でも考えるかー。前々回・前回は運とそれで勝ったようなもんだと思うし 00 50 (kid) アーチャーにとって、これから積み重ねていくべきものは 00 50 (kid) 地形かな? 00 51 (kid) あと、逃亡できるならよし 00 54 (kid) というわけで、積極的に(ほぼ毎回)出ようか 00 54 (kid) ・・・怖い 00 55 (kid) 引き籠ってしかいないしなあ。俺 01 03 (kid) 強制障壁破壊とか、キャスターに相性いいな 01 05 (kid) セイバー:逃げたい 01 06 (kid) ランサー:未定 01 06 (kid) ライダー:未定 01 06 (kid) キャスター:攻撃。少し泳がせるかも? 01 07 (kid) アサシン:攻撃(ホーミングっていいね!) 01 07 (kid) バーサーカー:逃げたい 01 08 *QuickIR}e join #あーちゃー (~) 01 08 (QuickIR}e) ? 01 08 (QuickIR}e) えっ 01 09 *nick QuickIR}e → QuickIR\\ 01 10 (QuickIR\\) ・・・まあ、いいや 01 10 *nick QuickIR\\ → QuickIR\f 01 10 *nick QuickIR\f → test 01 10 *kid quit (Ping timeout) 01 11 *nick test → kid 01 12 (kid) 支配者対策は考えてなかった 01 13 (kid) やべ、どうしよ 01 16 (kid) 時間まで思いつかなかったら令呪。これは徹底 01 18 (kid) よよよよよよよし、ポポポジティブに考えよう、ポジティブにににに 01 21 (kid) ああ・・・引き籠りライフしたいいいい 01 42 (kid) ミサカはそんなすぐ決めなくてもいいと思うけど 01 45 (kid) 時間あるなあ 01 54 (kid) (そのダイスで一回目非常に助かった人間としては何も言えない) 01 57 (kid) うーん、場合分けに固執しすぎて中身が薄いかな? 01 58 (kid) セイバー組の行動ほとんど予測してねえ 02 12 (kid) ケイネス先生マジ主人公 02 16 (kid) 制御できないバーサーカーがなんか新鮮に思えるw 02 25 (kid) 令呪以外の逃走法を軽んじたなあ・・・ 02 27 (kid) キャスターんときの悪い癖だ. 02 27 (kid) リスクにちょっとおびえすぎてるな俺 02 50 (kid) sfちゃんマジか 02 50 (kid) 事前の合意なしに議論持ちかける可能性はこっちまったく想定してなかった 02 58 (kid) 宝具使っちゃうか。デスノ能力の前で真名バレはちょっと怖いが・・・ 03 03 (kid) ここで逃げたら一人負けだが・・・でも支配者が動いたら逃げざるをえないよなあ 03 05 (kid) >宝具使ったのに真名がわからない マジすか。俺これしか真名割れるようなものないんだが 03 06 (kid) >あ、ひょっとしてダビデ? 割れたね。割れなきゃ俺もびっくりだ 03 11 (kid) あれ、しくった?さすがに同盟集められると詰むよw 03 12 (kid) 質問返ってこないなあ・・・ 03 13 (kid) (ヘイトが集まっているのを感じる・・・) 03 16 (kid) >完全にここで仕留める気満々だっただと 言えない・・・敵がそこにいたからよく考えずに攻撃しただけなんて言えない・・・ 03 19 (kid) よし、逃げよう♪ 03 28 (kid) セイバー組今回はビリじゃなかったよ!やったね! 03 29 (kid) ケイネス先生逃げて。超逃げて 逃げてこっちの射程範囲に入ってこい 03 31 (kid) そもそもIEだしね。そら遅いわ。そろそろ環境整えるべきだあね。 03 32 (kid) >球磨ちゃんを虐めることにしましょう チッ 03 33 (kid) ここ半角カタカナ受け付けてくれないのね 03 40 (kid) 雑談所で墓穴掘ったwwww 03 47 (kid) (よかった・・・ここで落ちてくれて本当に良かった・・・) 03 48 (kid) (俺、貴重なTrueRoot戦力ぶっ潰した?) 03 50 (kid) >大サービスで3画 アカン 03 50 (kid) とっととランサーかライダーを別の陣営が潰さんと 03 51 (kid) どっちかといえば狙うべきはライダーだね。ランサーがそこにいるだけでいい囮になる 03 51 (kid) 次はランサー探しかな 03 53 (kid) ・・・げ、全陣営か・・・立ち回りにくくなった 03 56 (kid) (そういや俺の聖杯への願いなんだっけ・・・・げ、wiki見ても書いてねえ・・・) 04 01 (kid) アンタってサイテーの男ね! 04 02 (kid) みんな質問滞ってるっぽくて、ひとまず安心 04 07 (kid) (そのひいきで二回目非常に助かった人間としては何も言えない) 04 11 (kid) (行動案書いてて見てなかった) 04 15 (kid) (恋ドラに見つかればよかったのに) ←妨害に参加できなかったバカの妄言 04 22 (kid) そうだね!単独行動できるアーチャーならマスターの死も利用できるもんね! 04 28 (kid) (操作ミスで送っちゃった。まあいいか) 04 35 (kid) 誰もランサー側に付かなかったかwww 04 42 (kid) ええい紂王・・・面倒なことやってくれる・・・ 04 43 (kid) 一瞬これが古墳なのかと思ったw 04 48 (kid) (俺は全然違う鯖だから新しい宝具とか当たり前とか思ってたなんて言えない・・・) 04 55 (kid) うひゃあ、ケイネス先生交渉やめてぇ 04 56 (kid) (ケイネス陣営とは一旦距離置くか・・・) 05 00 (kid) 監督役と対迷惑者同盟とか・・・ 05 02 (kid) !? 05 07 (kid) 紂王がまさかのトリックスターポジ・・・? 05 10 (kid) (神龍対策は「放置」だけだったよ・・・死んでくれて助かった) 05 12 (kid) くそっ、ランサー捜索優先じゃなくてキャスター優先にすりゃよかった。 05 19 (kid) これ絶対あれだろ。狙撃を・・・って言ってできないパターンだろ 05 20 (kid) できなくて正解だったw 05 22 (kid) 狙撃される可能性は考慮してなかったわ。まあ、アーチャーがなんとかしてくれそうだしいいか 05 23 (kid) >割りと燃費良いのかな ・・・質問しとこ 05 27 (kid) ライダーは一旦放置でいいや 05 27 (kid) くっそ軽いのかwwwガンガン使おう 05 31 (kid) 本当に支援されてもうたwwwwwwwwwwwwwwww逃げるwwwwwwwwwwwwww 05 33 (kid) 今の段階で互角→儀礼済み弾が支給される→あっちの方が上→逃げよう 05 35 (kid) よし、逃げよう 05 35 (kid) あいつ潰すために令呪一個切るのもいいが・・・うまい方法が思いつかん 05 36 (kid) アサシンもくそ面倒くせえw 05 41 (kid) 40M!?近いなあ 05 53 (kid) 思ったよりランサー組が有能すぎる。最初の安価で殺しときゃよかったかなw 05 55 (kid) 逃げるか。まあ利害の一致だね 05 56 (kid) (すごい大事な質問あったような気がするんだけど忘れた) 06 02 (kid) 安定の安価失敗。こりゃあ令呪の一画で済めば御の字かな 06 06 (kid) wwwwwwwwwwwwwwwww 06 09 (kid) 成功しないね。確率操作 06 14 (kid) 今度はちゃんと参加したよ!一個も取れなかったけど!!! 06 17 (kid) ・・・うっかりF5押しちまった・・・ビビった・・・ 06 22 (kid) 潜地艦ということがわかりました!よし、真名は・・・わかんねえよ 06 23 (kid) 両方逃げちゃったかあ・・・潰しあってくれよ・・・ 06 24 (kid) 俺?対城宝具?持ってるわけねえよwww 06 25 *QuickIR[d join #あーちゃー (~) 06 27 *kid quit (Ping timeout) 06 27 *nick QuickIR[d → kid 06 34 (kid) やっちまったなあ 06 37 (kid) (2秒前にレス確認を怠ってageた俺は何も言えない・・・) 07 02 *QuickIR[N join #あーちゃー (~) 07 02 (kid) よろしくお願いしますー 07 03 (QuickIR[N) 入れましたでしょうか。バ火力潜水艦に蒸発させられたミサカです 07 03 (kid) おkです。同じメールアドレスを共有する方式でいきたいと思うのですが、よろしいでしょうか 07 04 (QuickIR[N) 了解しました 07 05 (kid) メールアドレス: パスワード: です。入れるか試してみてください 07 06 (kid) 裏話:Q「arenじゃなくね?allenじゃ?」A「何故か既に使われていた」 07 07 (QuickIR[N) @gmail~とはどこのメールアドレスでしょうか・・・。入り方が分かりません・・・、スイマセン、さっそくこんな返信を致しまして 07 09 (kid) 07 09 (kid) こちらのサイトです。今言った二つの情報をそれぞれ入力してください 07 10 (kid) 出なければ「gmail」で検索かければ出ると思います 07 10 (QuickIR[N) 入りましたー。グーグル垢なのかコレ 07 11 (QuickIR[N) というか真名ダビデかー。何処かで予想出てたけど当たってたのね 07 11 (kid) とりあえず鯖データと下書きのログ読んできてくださいー 07 12 (QuickIR[N) 把握しました 07 20 (QuickIR[N) 読んできました。ダビデさんの宝具使いやすいような使いにくいような・・・いや、デュラハンよか火力あるしマシな方だな、うん 07 20 (kid) 自分の現在の方針としては、「徹底して遠距離からたたく。近づいたら速攻逃げる」「そのためなら宝具でも真名でも令呪でも魔力でもガンガン切る」「遠距離から動くため、情報収集に励む」ですかね 07 22 (QuickIR[N) なるほど。だが問題はアサシンですねぇ、対城持ってそうなの殆どいないからなー 07 23 (kid) 今の自分の考えとしては、宝具の「最初の四つでいかなる外壁・障壁を貫く。」ってのを拡大解釈して土貫けないかなーなんて 07 24 (QuickIR[N) ああそうか。槌も装甲も障壁の一つか 07 25 (kid) あと、「自分を見つけて倒したいなら、半径150mを更地にしてみろよw」っていうアサシンには、死んだときに核爆発起こすアレン君の能力(?)はいい脅しになるかも 07 26 (QuickIR[N) あ、爆発範囲150mなのか 07 26 (kid) ・・・わかんないです。アサシンが言ってた数値なんで。 あとで質問しときます 07 28 (QuickIR[N) 4で障壁破って1でとどめかー。上手くやればケイネス先生仕留められそうだけど風雲真田城&パーフェクト魔術工房とか特攻したくないわー 07 30 (kid) 一応翌ターンの行動案が下書きに置いてあるので、見て突っ込んでくれます? 結構大雑把なので 07 31 (QuickIR[N) 了解ですー 07 34 (QuickIR[N) 見てきました。今のアレンの魔力量とか宝具の魔力消費量とかは分かります?そうすれば連射にも余裕とか出来そうな気も 07 35 (kid) 魔力量については忘れてました今から確認します。宝具の魔力消費量は質問したところ、「アーチャーらしくとんでもなく軽いです。マスターの許可を待たずに撃つくらいには。」とのこと 07 36 (QuickIR[N) つまり10%前後か。低燃費なのはライダーも同じなのにどうしてこうも差が・・・w 07 40 (QuickIR[N) そうか。TOUSEKI使いまくれば勝手に工房ぶっ壊れるのか。何という高性能宝具 07 40 (kid) 結構面白い性能してますよね。今のところまだその目的では使ってませんが 07 43 (kid) この戦闘が終わった時点でTOUSEKIしてくれるとありがたいんですが・・・やってくれるかな 07 44 (QuickIR[N) そもそもケイネス先生がミンチになってる可能性が大 07 45 (kid) どっちにしろケイネス先生消えてくれるので、それならそれでもいいですねw 07 47 (QuickIR[N) 問題はバ火力アサシンだよなー。土潜られるとメンドクサイ。やっぱお前絶対ライダーだろ 07 48 (kid) あれは完全にライダーの性能ですよねえ・・・ 07 49 (QuickIR[N) 正直潜水艦出た瞬間こっちの使ってたライダーがライダー()になったかと思ったw 07 50 (QuickIR[N) そして引き籠り続けて色々怖いキャスターの皆様 07 51 (kid) なんだかんだでまだ二日目なのでキャスターの準備は整っていない・・・と思いたい。 最優先で探してTOUSEKIする予定です 07 52 (QuickIR[N) あれ、ドラゴン様生きてた・・・? 07 54 (QuickIR[N) これはランサー後回しかね 07 55 *QuickIR]G join #あーちゃー (~) 07 55 (QuickIR]G) しかしキャスター何処に潜んでるんだろ 07 57 *QuickIR[N quit (Ping timeout) 07 57 (kid) 名前変わりました? 07 58 (QuickIR]G) こっちの名前は変えてませんが。そっちもそのままですよ 07 59 (kid) 最後の文字がちょこっと変わってますね。多分よくある接続バグです 08 00 (QuickIR]G) ここからどうなるかですねー。キャスター狙いは変わらないとして、龍がこっち来たらどうしましょう 08 02 (kid) 龍はこれで一旦死んだと思いますが、再召喚の可能性も捨てきれない・・・ 08 04 (QuickIR]G) 龍が来ても宝具でどうにか・・・でも確か王様マスター殺しはAランク対城宝具でとか言ってたような>中華皇帝の安価時 08 07 (kid) 中国を拠点とする魔術的大家の主 ケイネス先生フル装備と殴り合える 【マスター殺し?対城宝具Aクラスならできます。】 これですね。 08 08 (QuickIR]G) それですな。流石に対城A直撃を受けても生きれる筈ないし・・・。龍の方か?対城Aランク防御力は 08 09 (QuickIR]G) 安価きたかー。どうしましょドラゴン対策 08 10 (kid) マスター(がサーヴァントを)殺す?対城宝具Aクラス(ぐらいの威力を持つ攻撃くらいなら、紂王にも)できます。 とも、解釈できますかね。攻撃力を表す言葉と 08 10 (QuickIR]G) 呪歌はドラゴンに効くかな?ドラゴン悪属性持ってたし 08 11 (kid) もしかしたら効くかもしれませんね。詳細はよくわかりません 08 11 (QuickIR]G) 聞いて見ます?時間少ないですが 08 11 (kid) 時間伸びましたし、ある程度事前に案創っているから時間あるんで、聞きましょうか 08 12 (QuickIR]G) 了解しました 08 12 (kid) 自爆の射程→町の一割 一日目・二日目終了時点でどのくらい魔力残ってた?→両方9割 08 13 (kid) 魔力量はマスターとしては平均的 08 13 (kid) という回答でした 08 13 (QuickIR]G) 把握。確かに脅しにはもってこいの能力だコレ。逃げ切れないなら令呪で逃げるという文も付けるとかどーでしょ 08 15 (kid) 監督役が出張る規模だけど、発動してるときは死んでるからいいですよね! 08 15 (QuickIR]G) そうですね!HAHAHA! 08 17 (QuickIR]G) 王様テスト勉強に特攻したか 08 18 (kid) ・・・とりあえず、こんなもんでどうでしょ。 08 19 (QuickIR]G) いいと思います。まあ儒家はまだ戦闘じゃないし要らないか 08 19 (kid) じゃあ送りますね 08 20 (QuickIR]G) 一時中断かコレは 08 21 (kid) 中断の場合、自分はこのまま離脱という形になりそうです 08 22 (QuickIR]G) 把握しました。どーしようかなぁ仮眠取ったら色々不味そうな予感 08 23 (kid) 12時には家を出ていなきゃならないんですが、それまでは一応大丈夫です。 08 23 (kid) このまま離脱というのは、それまでには再開しそうにないかなーっていう意味で 08 25 (QuickIR]G) まあテストが正午までに終わって家帰れるかと考えると無謀に等しいしなぁ。やっぱ午後スタートでしょうね。大学生らしいですし 08 26 (kid) でしょうね。うちの大学は授業2つ終わった時にもう正午ですし 08 27 (QuickIR]G) テストで早く帰れても正午までに帰るなんて不可能とは居えないが・・・望み薄と考えた方が堅実 08 28 (kid) ですよねー。たとえ早くに戻ってこれて11時半くらいから始まっても、自分ほとんど何もできないですし 09 05 (kid) 時間あるうちに、できれば全部のメール見といて、俺の意図がよくわからないのがあったらどぞー 09 06 (kid) とりあえず今は仮眠とってくださいw 09 15 *QuickIR]G quit (Ping timeout) 09 47 *kid quit (Ping timeout) 12 00 *QuickIRC join #あーちゃー (~) 12 02 (QuickIRC) 起きた。 12 17 (QuickIRC) 取り敢えずお疲れ様でしたー 12 53 *QuickIRC quit (Ping timeout) 15 46 *QuickIRC join #あーちゃー (~) 16 48 (QuickIRC) 取り敢えず接続確認 18 48 (QuickIRC) ts 19 29 *QuickIRC quit (Operation timed out) 19 50 *QuickIRC join #あーちゃー (~) 20 23 (QuickIRC) これは…大丈夫なのか?(戦争的な意味で) 22 07 *kid join #あーちゃー (~) 22 08 (kid) というわけで、改めてよろしくお願いします 22 11 (QuickIRC) 再開しましたなー。おかえりー 22 13 (kid) キャスター組大変そうだねー 22 13 (QuickIRC) ここまでキャスターのマスターがハードモードだとは思わんかった 22 14 (QuickIRC) TOUSEKIキター! 22 14 (kid) ここでキャスター殺すと龍が出てきてバーサーカー状態になってしまう可能性が微レ存 22 15 (QuickIRC) その時はこそこそ隠れて逃げまくればいい(不安) 22 16 (QuickIRC) ゆけゆけTOUSEKKI、敵の陣地をぶっ壊せ―! 22 18 (kid) 因果逆転系の宝具とはさすがに読めまい。多分 22 19 (QuickIRC) これで実証された、ダビデのTOUSEKIは風雲真田丸&パーフェクト魔術工房を打ち破れると! 22 21 (kid) 雑談見る限り今回のキャスターは陣地も弱めだったらしいが、それでも本職じゃないランサーの陣地程度は潰せるはず! 22 22 (QuickIRC) そうか雑談全く見てないから知らんかった。だがケイネス先生位ならスナイプ出来るな! 22 23 (QuickIRC) リザレクション・・・だと? 22 23 (QuickIRC) もう撤退しよう。陣地潰せただけで御の字だ 22 24 (kid) まあ、安価なしの即死はせんよな。んじゃ行動案考えるかw 22 24 (kid) 撤退しましょうか 22 24 (kid) (これ、サーヴァント狙った方が柔らかいんじゃね?) 22 25 (QuickIRC) まあキャスターの積み上げた物を全部壊せただけ素晴らしいと思うの 22 25 (QuickIRC) 即撤退って書いてたっけ>安価時 22 27 (kid) たとえ令呪ブーストの威力を以てしても、陣地を破壊しきれなさそうな規模の時は撤退 と書いてました。陣地は破壊されているので、案作り直しですね 22 28 (QuickIRC) 王様に今から撤退すると送りますか? 22 29 (kid) 多分行動安価タイムが発生すると思うので、そちらでいいのではないかと 22 30 (QuickIRC) 把握。これ鯖が死んでマスターだけ生きてる場合判定どうなるんだろ・・・こっちの勝ち? 22 32 (kid) キャスター組脱落でいいと思いますが・・・マスターが鯖並みだからなあ・・・ 22 33 (QuickIRC) 後呪歌ドラゴンには聞かないみたいですね。・・・中華皇帝に聞かせても無駄だろうなぁ 22 35 (QuickIRC) かく乱しつつ逃げ回りながら宝具でキャスターに集中砲火して目くらまし→撤退」って策はどうだろう 22 36 (kid) 即撤退よりはそっちの方がよさそうですね。それでいきましょうか 22 36 (QuickIRC) 打ち倒せるって言ってたし。宝具を連続で当て続ければ皇帝も死にそうな気がする 22 37 (QuickIRC) 取り敢えずどっち狙った方がいいと思います?キャスターor皇帝 22 38 (kid) 皇帝倒したときに万が一龍が出てきて独立してもヤですし、自分はキャスター狙いがいいと思います 22 39 (QuickIRC) 撤退はこっちが不利になるまでギリギリ待った方がいいかも。後はアサシン奇襲に注意とか 22 42 (QuickIRC) 発言から見るにダビデのTOUSEKIは単に威力が足りんだけか。令呪ブーストでTOUSEKI強化とかどうでしょう 22 45 (kid) そろそろ中盤ですし、ここで確実に倒すため令呪切りますか 22 46 (QuickIRC) 中華皇帝に【コマンド:かばう】みたいな事されたらマズそうですし令呪切って確実に潰そう。まだ3つある訳ですし 22 58 (QuickIRC) あれ、結構やばくねケイネス先生の工房。24層もブチ破れるかな・・・ 23 01 (kid) 時間長いなー。とりあえず指示原案作りました 23 03 (QuickIRC) お疲れ様でした。すぐ読ませて頂きます 23 05 (QuickIRC) 全て読ませて頂きました。これでいいと思います 23 05 (QuickIRC) そういえば神々の加護ってどういう効果なんでしょ。任意で使えたりするのかな・・・ 23 06 (kid) わかりません。質問しときましょう 23 07 (QuickIRC) それと時間が8分だった件 23 08 (QuickIRC) 取り敢えずさっき送りました 23 08 (kid) 変更ないそうので18分のままだと思いますが、一応送っときます 23 08 (kid) おっと、すでに送られてました。ありがとうございます 23 11 (QuickIRC) 送信は間違っていませんでしたか?グーグルメールは初めて使うので勝手が分からない物で 23 11 (kid) 問題ありません。ありがとうございました 23 12 (QuickIRC) 加護は自動かー。いいことあるといいな(希望論) 23 13 (QuickIRC) しかし令呪ブーストしたTOUSEKIでも中華皇帝を殺せるか疑問な件 23 14 (kid) 令呪ブーストで殺せなかったら同盟コースでしょうか 23 15 (kid) 対キャスター同盟 23 16 (QuickIRC) しかないかー。メガンテで死ぬとは一切思ってないし。ランサーvsアサシンの勝ち残った方に持ちかけるしかありませんねぇ 23 33 (QuickIRC) もうやだこの中華皇帝 23 34 (kid) 令呪ブースト宝具を「ただ丈夫なだけだから意味をなさない」の一言で片付けるとか、こいつ本当にマスター? 23 34 (QuickIRC) これは庇われたかなー? 23 39 (QuickIRC) 何かオワタな予感。最初に非力な妲己様を狙うのが最適解だったかなこりゃ 23 40 (kid) ちょっと悪い流れですねえ・・・ 23 40 (QuickIRC) これ結界ブチ敗れないかな・・・無理か。外に標的いないし 23 42 (QuickIRC) ダビデさんに全て賭けるしかないのかこれは 23 42 (kid) 安価合戦注意かも? 00 07 (QuickIRC) 歌がこんなとこで役立つとは 00 12 (kid) すごい詰まされている感w 00 16 (QuickIRC) まさかのドラゴン焼却プレイ2回目で御座る 00 19 (kid) 負けちゃったかー 00 20 (QuickIRC) お疲れ様でしたー。効かない時点で速攻逃げるべきだったなー 00 21 (kid) お疲れ様でした。相手の作戦が見事なもんでしたねー 00 22 (QuickIRC) そうですなー。やっぱ中華皇帝に単身挑むのは無謀でした 00 24 (kid) 雑談所の嘆き鵜呑みにしすぎて自分が舐めちゃってたとかもあるかもしれんです 00 25 (QuickIRC) そもそも中華皇帝のスペック見誤ったのが原因。大人しくケイネス先生にぶつけるべきでしたねー 00 26 (QuickIRC) うーん反省すべき点もあるけど精一杯プレイできたし楽しかったです。 00 27 (kid) 自分も、3回目の参加ですが楽しくみんなと遊べました 00 28 (QuickIRC) 自分も3回目ですわ。今回も楽しかったですねぇ 00 30 (QuickIRC) ではお疲れ様でしたーまた4回目でー 00 30 (kid) 明日も昼から予定がありますし、昨日寝てない分自分はここで降りようと思います 00 30 (kid) お疲れ様でしたー!また多分次回で会いましょう! 00 30 (QuickIRC) お疲れ様でしたー!また次回でー!
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アーカード(高倉冠葉)
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ネフォンクリーチャーとはなんぞや ネフォンクリーチャーとは! 新しい装備みたいなもんである 画面の右上にあるアイコンからどうぞ こういうのを装備すると こんな感じになる 見ての通り、ミニペットの水準からするとぶっ壊れなレベルの恩恵が得られる でもどうせ有効期限つきなんでしょ? なんとありません 永続ですやったね ダリンデリンクエの途中でもらえるので、なんもない全くの新規垢でも割とすぐ使える レアリティが N R HR SR LR(ノーマル、レア、ハイレア、スーパーレア、レジェンドレア) の5段階ある ペブルコクーンはHRまで、エオスコクーンはSRまで、ソーラーコクーンはR以上、プリズムコクーンはHR以上が出る 無課金で手に入るのはソーラーコクーンまで プリズムコクーンは一時期は無課金でもアホみたいに稼げたけど今(2022年1月13日現在)はむり HR以上だと地面に落ちてるゴールドを勝手に拾ってくれるようになる HRだと足元くらいだが、SRだとちょっと歩くくらいの距離、LRまで行くと画面のかなりから拾ってきてくれる 装備の修理代くらいは稼げるから案外ばかにならない + 情報とかどうでもいい奴用 情報とかどうでもいい奴用 Q,よく分かんねーからおぬぬめ教えろ A,お前の職による 経験値はガチ対人マンでもない限り腐らないからとりあえず入れとくといい 物理は致命打抵抗減少とダブクリ、知識は魔法致命打と各属性強化/弱化を入れられるともっといい Q,じゃあ経験値って誰で稼げるんだよ A,フォクシーテール(魔法職向け)、キングクレバネット(物理職向け)、かんがえるさかな(若干物理職向け) 経験値目当てならこいつらメインに入れておくだけでおk 特にキングクレバネットは素の状態でもかなり強い Q,経験値と属性強化が両立できねえんだけど A,実はサブパッシブは変更したり追加したりできる だから経験値+属性強化のクリーチャーを作ったりできる Q,おkやるわ んでどうやんの A,まずクリーチャーのLvを各レアリティごとのカンストまで上げる(Nが60、レアリティが上がるごとに+10) カンストしたら覚醒/変換タブの変換でサブパッシブを厳選し、目当てのサブパッシブになったら覚醒でパッシブのLvを上げる 変換には「クリーチャーのマナ」が、覚醒には覚醒石が必要 どちらも冒険で手に入り、マナはクリーチャーを転送(消去)することでも手に入る 冒険改変(2021-12-16)前まではパッシブ厳選に必要なマナの取得量と消費量が全く釣り合っておらずかなりのクソゲーだった(HRの転送で25程度しか手に入らず、Rの変換で20or40かかる) 改変後は4日でマナ1200程度稼げるようになり、パッシブ厳選も現実的になった 1200はSR2体ちょいプラス相当 Q,おぎゃwwwww元に戻らなくなりました(^q^) A,アリーナで試せるから1番最初はそっちでやって感覚掴め + 有用なパッシブ紹介 工事中 クリーチャーパッシブは種類が多岐に渡るせいで、有象無象とも呼べるクソみたいなパッシブが多い 一覧とかはググれば出てくるけど有用なのだけ教えろksってヤツ向け 対人向けはお前がggrks パッシブ名 効果1 近似値計算式 最大値 効果2 近似値計算式 最大値 効果3 近似値計算式 最大値 おまけ 上級経験値 経験値/Lv1~ 56+LvLv50時、更に+14 +120% スキルレベル/Lv20~ 1+0.1Lv小数点以下切り捨て +Lv6 最終ダメージ/Lv30~ -2+0.1Lv +3% どちらでも 下級経験値 経験値/Lv1~ 9+LvLv50時、更に+11 +60% Uドロ率/Lv20~ -10+Lv下1桁切り捨て +40% ドロ率/Lv30~ -20+Lv下1桁切り捨て +30% どちらでも 下級属性強化 該当属性強化/Lv1~ 1+LvLv50時、更に+4 +55% 該当属性弱化/Lv20~ 3+0.1LvLv50時、更に+2 +10% 魔法致命打率/Lv40~ 3Lv50時、更に+2 5% 知識向け 上級ダブクリダメ ダブクリダメ/Lv1~ 9.6+0.8LvLv50時、更に+1小数点以下切り捨て +50% 物理致命打/Lv20~ 30 致命打抵抗減少/Lv30~ ~Lv39=3~Lv49=7Lv50=10 10 物理向け 冒険 冒険とは! ネフォンクリーチャーを最大4体冒険に出すことで関連アイテムを入手できるシステムである! 要するに艦これの遠征 改変で1~4日かかるようになりめちゃ気長なシステムになった その分狙ったアイテムがまとまって手に入る 改変によってキャラクター単位でなくアカウント単位での管理になった 同じアカウントならどのキャラからでも冒険に出せるし、どのキャラでも報酬を回収できる 冒険枠はユニティーストラップ(980GEM)で4つまで増やせる Q,覚醒石/赤い覚醒石は何に使うんだよ? A,どっちもクリーチャーのパッシブスキルを強化するのに使う 厳選しないなら今使ってるクリーチャーのパッシブを上げるのに使いまくっちゃっていい 余ったら餌にすればおk 3OP厳選とかになるとマジで湯水のように飛んでいく Q,青と赤って何が違うの A,青は低レベル用、赤は高レベル用と考えておけばいい HR以上を育てきるためには赤が必要となってくる R厳選までなら赤は完全に不要。ただの餌として考えておk ただR厳選ってあんま旨味無いからR厳選するくらいならN厳選でいいよ Q,おい結局水光石ってなに A,クリーチャーのスキル強化、図鑑登録に使う ここでいうスキルはプレイヤーに直接恩恵を与えるパッシブスキルとは異なり、冒険の適応度を上げるためだけにある 適応度を上げると冒険の報酬がよくなりやすい……らしい Q,鍛錬のポーションは促進の秘薬のるの A,のりません!! 公式 にも書いてある Q,でどの冒険行かせりゃいいの A,お前がクリーチャーをどこまで育てるかによる クリーチャー自体揃ってないならエオスコクーン(紫の蛹)を貰って混ぜ混ぜするのがいい 厳選とかダルいけどレベルくらいは上げとくかって奴は鍛錬石(青い結晶)を狙うと経験値が稼げてうまい OP厳選するぞって廃人はマナポーション(黄色い奴)を貰ってマナを稼ぎ、十分溜まったら覚醒石(青と赤がある)を狙おう Q,狙いのアイテムが出る冒険先がないんだけど A,赤い覚醒石とかはランダム出現なので日によっては選択肢にすらないことがある 右下の方に更新マークがあるから祈りつつクリックしろ 図鑑登録 図鑑登録とは! 登録率(10%,20%,40%,80%,100%)に応じて恒久的にキャラクターを強化できる謎の死にシステムである だいたいミッションブックの仲間 目玉は対人ダメージボーナスなので、対人戦やらないヤツにはあんまり関係ない 手順 1,水光石を使い、図鑑の枠を解放する(この時点では登録されない) 2,該当クリーチャーのレベルを最大にする 3,レベル最大且つ枠が解放されている場合にクリーチャーコインを消費して登録 限定クリーチャー(サンタレビットとか)とSR以上のクリーチャーは狙って出すのがかなり難しい (クリスマスクリーチャーは緩和されたとかされてないとか。知らん) 図鑑登録をガチりたいならこいつらは絶対に合成とかするなLvMaxにして登録してからふっとばすか厳選するかを考えろ 別にガチるとかいいし…攻撃速度20%くらいは欲しいけど… ってやつは適当なN/Rを育てて登録するだけでいい なお登録には水光石とクリーチャーコインが必要となる どちらも冒険で手に入る なおバージョンによっては攻撃速度だったり対人ダメだったりが機能してないことがある 攻撃速度は4割と誰でも狙える割に20%も貰えるのでしっかり機能しておいてほしいんだが 開発がL Kだからね仕方ないね 厳選 大前提として、そもそも厳選とは沼ゲーである 最も初歩的だと思われるHR2OP厳選ではLv900キャラを作る程度の気概で済むが 中級と思われるN3OP厳選の場合では荒れ地でぬるさく狩れるキャラを作る程度の覚悟が必要 最上級廃人コースであるLR3OP厳選に至ってはヤティカヌレベルのキャラを育てるだとかNx4解放するだとか異界の強化石(not黒,赤)で狙いのBFOPの最上級最高補正を狙うだとかそういうレベル お前の廃人度を計れ (ホントはHR3OP厳選ってそこそこ現実的なのもあるよ) + 厳選詳細 HR2OP厳選コース 3OP厳選に比べ難易度がかなり低いため、練習がてらこっちに手を出してみるのもいい。用意するのはマナのみ 以下はHRクリーチャーを育成全体の手順であって、厳選と呼ばれる作業は2と3の部分 1,厳選したいクリーチャー(以下省略)のLvを最大にする 2,パッシブ変換を行ない、目当てのパッシブを1つ引く 3,パッシブ変換で目当てのパッシブを固定し、もう片方も目当てのパッシブにする 4,覚醒石でこれらを最大にする(+6まで) 5,強化で等級をLRまで上げる こうすることで、上級32(上級10+6が2つ)や下級50(下級20+5が2つ)といったサブパッシブを持つ元HR現LRクリーチャーを作成できる 廃人にとっては繋ぎクリーチャーに他ならないが、荒れ地に足を踏み入れる程度であればこのくらいのクリーチャーでも問題無い むしろこのくらいは気軽にできなきゃこの先生きのこれない HRクリーチャーを4体厳選してLRにまで上げたとすれば 例)魔法致命打Lv48、経験値Lv48、火強化Lv50、経験値Lv36 名前 ポジション メインパッシブ サブバッシブ1 サブパッシブ2 サブパッシブ3 LRフォクシーテール メイン 経験値24+12 経験値10+6 経験値10+6 無し LRフォクシーテール サブ1 無意味(下級経験値) 魔法致命打10+6 魔法致命打10+6 無し LRガイア サブ2 無意味(闇低下) 経験値10+6 魔法致命打10+6 無し LRウィッチマゴ サブ3 無意味(光低下) 水強化20+6 水強化20+4 無し 例)ダブクリダメLv48、致命打抵抗減少Lv48、経験値Lv32、経験値Lv36 名前 ポジション メインパッシブ サブバッシブ1 サブパッシブ2 サブパッシブ3 LRキングクレバネット メイン 経験値24+12 ダブクリダメ10+6 ダブクリダメ10+6 無し LRシッティングダイル サブ1 無意味(攻撃速度) ダブクリダメ10+6 致命打抵抗減少10+6 無し LRリトルロトル サブ2 無意味(水強化) 致命打抵抗減少10+6 致命打抵抗減少10+6 無し LRかんがえるさかな サブ3 無意味(経験値) 経験値10+6 経験値10+6 無し のような組み合わせを実現することができる なおHRベースの場合は上級パッシブを50にするのに覚醒値が微妙に足りていないが 上記の場合ではガイアとシッティングダイルをSRベースのクリーチャーにしてあげることで綺麗に50になる しかし48と50の差を気にするべきパッシブって実はそんな無いしSR厳選は消費マナが3倍掛かるので48で妥協していい が、メインクリーチャーだけをSRにする、というのは割りと有効(メインパッシブも強くなる) やる場合の手順は同じなので省略するが、結果は以下 例)魔法致命打Lv50、経験値Lv50、光強化Lv50、光弱化Lv48 (計:上級+2、上級+2、下級+12) 名前 ポジション メインパッシブ サブバッシブ1 サブパッシブ2 サブパッシブ3 LRクレセンティ メイン 光低下32+16 経験値10+8 魔法致命打10+8 無し LR サブ1 魔法致命打10+6 魔法致命打10+6 無し LR サブ2 経験値10+6 経験値10+6 無し LR サブ3 光強化20+5 光強化20+5 無し 例)上級ALv50、上級BLv50、上級CLv26、下級ALv50 名前 ポジション メインパッシブ サブバッシブ1 サブパッシブ2 サブパッシブ3 LR(元SR) メイン 上級C10+16 上級A10+8 上級B10+8 無し LR サブ1 上級A10+6 上級A10+6 無し LR サブ2 上級B10+6 上級B10+6 無し LR サブ3 下級A20+4 下級A20+6 無し 例)上級ALv50、上級BLv50、下級ALv50、下級BLv48 名前 ポジション メインパッシブ サブバッシブ1 サブパッシブ2 サブパッシブ3 LR(元SR) メイン 下級B32+16 上級A10+8 上級B10+8 無し LR サブ1 上級A10+6 上級A10+6 無し LR サブ2 上級B10+6 上級B10+6 無し LR サブ3 下級A20+4 下級A20+6 無し 3OP厳選の手順 ※前提として大量のマナ、覚醒石、赤い覚醒石、餌を所有していること これ以降は表の見栄えを重視してレアリティは頭文字1つだけ使う LHだったら現LR元HRってことな 1,厳選したいクリーチャー(以下省略)のLvを最大にする 2,パッシブ変換を1回だけ行なう(最低限の覚醒値を付与し、覚醒石の消費量を抑える) 3,メインパッシブ・サブパッシブの両方の覚醒値を最大にする(メインパッシブはサブパッシブの2倍の覚醒値が必要な点に注意) 4,パッシブ変換を1回だけ行なう(パッシブの覚醒値が上限である場合、一定確率で3つ目のサブパッシブ(通称3OP)が付与される) 5,新しくなってしまったサブパッシブの覚醒値を最大にする 6,4と5を繰り返し、目当ての覚醒値を持った目当ての3OP目を引く(Nなら下級経験値+2、HRなら上級経験値+5±1、LRなら魔法強打+10など) 7,(Nのみ)強化で等級をHRまで上げる 8,(H,S,Lのみ)パッシブ変換で3OP目を固定し、残り2箇所のパッシブを整え、覚醒石でこれらを最大にする(元がHRなら+6まで、LRなら+10までできる) 8,(Nのみ)パッシブ変換で3OP目を固定し、目当ての覚醒値を持った目当てのOPを同時に引く(HNでも変換時には+6まで出る。覚醒石は使えない) 9,強化で等級をLRまで上げる こんな感じに結構手順があってだるい もちろんマナやら覚醒石やらも大量に消費する Q,じゃあなんで3OP厳選なんてやるの? A,OP枠が1つ増えるから 上のHR2OP厳選の場合だとサブパッシブ3の欄が無しになっているが もしここにパッシブを入れられたらどのくらいスキルを稼げるかと考えてみよう Nの場合ですら1匹に付き下級22(20+2)、HRでは下級26(20+6)もしくは上級16(10+6)、LRでは上級20(10+10)もの数字を稼げるようになる 3OP厳選をしたHRが4体居れば、上の表から更に下級パッシブLv50を2つも追加できるようになる 例)ダブクリダメLv48、致命打抵抗減少Lv48、経験値Lv32、経験値Lv36、ドロップ率Lv50、クリダメLv50 名前 ポジション メインパッシブ サブバッシブ1 サブパッシブ2 サブパッシブ3 LHキングクレバネット メイン 経験値24+12 ダブクリダメ10+6 ダブクリダメ10+6 ドロップ率20+6 LHシッティングダイル サブ1 無意味(攻撃速度) ダブクリダメ10+6 致命打抵抗減少10+6 ドロップ率20+6 LHリトルロトル サブ2 無意味(水強化) 致命打抵抗減少10+6 致命打抵抗減少10+6 クリダメ20+6 LHかんがえるさかな サブ3 無意味(経験値) 経験値10+6 経験値10+6 クリダメ20+6 上記物理向けのに3OP目を追加した場合、ダブクリダメ10%と経験値40%が更に獲得できる 厳選に手出す奴等ならダブクリダメや経験値のデカさは分かってるだろうから説明は省くがこのくらいの差が生まれるってこと 最終的にはLR3OP厳選まで書く予定だけどやる気尽きたからまた今度 以下公開中のメモ 例)魔法致命打Lv50(余り6)、最終ダメLv50(余り2)、魔法強化Lv36、経験値Lv50(余り2)、経験値Lv26、光強化Lv50(余り2) 名前 ポジション メインパッシブ サブバッシブ1 サブパッシブ2 サブパッシブ3 LLワイインオール メイン 魔法致命打20+20 経験値10+10 最終ダメ10+10 魔法強化10+10 LH サブ1 -- 経験値10+6 経験値10+6 魔法強化10+6 LH サブ2 -- 最終ダメ10+6 最終ダメ10+6 魔法致命打10+6 LH サブ3 -- 光強化20+6 光強化20+6 経験値20+6 例)致命打抵抗減少Lv50、ダブクリダメLv50、経験値Lv50、経験値Lv26、ドロップ率Lv50、クリダメLv50 名前 ポジション メインパッシブ サブバッシブ1 サブパッシブ2 サブパッシブ3 LLプチランサー メイン ダブクリダメ20+20 ダブクリダメ10+10 致命打抵抗減少10+10 経験値10+10 LH サブ1 -- 致命打抵抗減少10+6 致命打抵抗減少10+6 経験値10+6 LH サブ2 -- クリダメ20+6 クリダメ20+6 経験値10+6 LH サブ3 -- 経験値20+6 ドロップ率20+6 ドロップ率20+6 下級パッシブを含める場合はLR以外も含める必要がある 下級パッシブのみをもたせるならHRでいいが、上級パッシブにも参加させるならSRにした方が2稼げる
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/7049.html
アーチャー(あーちゃー) 概要 PS版デスティニーから登場した弓使い型のモンスター。 登場作品 + 目次 ファンタジア(PS) デスティニー(PS) エターニア シンフォニア TOWなりきりダンジョン2 TOWなりきりダンジョン3 関連リンク関連種ファンタジア(PS) エターニア シンフォニア なりきりダンジョン2 ネタ ファンタジア(PS) 作中説明 No. 012 レベル 23 HP 2330 TP 0 攻撃力 150 防御力 74 回避 50 敏捷 40 命中 125 攻撃属性 物 重さ 2 気絶耐久 58 EXP 128 ガルド 288 状態付加 - 異常耐性 落とすアイテム ブレッド・セルフボウL 盗めるアイテム - 出現場所 過去ミッドガルズ大陸北部 防御属性 無 地 水 火 風 雷 光 闇 物 耐性率 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% -10% (※基準はNormal) 行動内容 前方に矢を放って攻撃する。 総評 過去のダオス城周辺に出現する弓を持った人型のモンスター。 ブッシュワーカーの強化版。 能力値は下位種とあまり変わっておらず、やはり特に強い敵ではない。 ▲ デスティニー(PS) HP 900 TP 0 攻撃力 350 防御力 16 命中 158 回避 45 EXP 137 ガルド 110 レンズ 13 重量 2 属性防御 - 状態異常 - 落とすアイテム コンポジットボウ・アップルグミ 盗めるアイテム - 出現場所 ハイデルベルグ街詰所ハイデルベルグ城 行動内容 矢を放って前方の相手を攻撃する。 総評 ハイデルベルグ城に出現するボウガンを装備した神官型のモンスター。 ハイデルベルグ街のダリス戦で2体出現する。 長ったるしいモーションで矢を放って来るだけなのでさっぱり強くない。 コンポジットボウをうざいくらい落とす。 ▲ エターニア 作中説明 No. 57 攻撃属性 物 Lv 9 HP 600 攻撃力 54 防御力 20 命中 103 回避 74 知力 30 幸運 44 重量 1 状態異常 - EXP 14 ガルド 72 落とすアイテム ブレッド(35%)スペクタクルズ(50%) 盗めるアイテム ブレッド(90%) 出現場所 ラシュアン周辺(平原)ミンツの岩山 防御属性 物 水 風 火 地 氷 雷 光 闇 元 時 弱属性 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 強属性 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% (※基準はNormal) 行動内容 貫通する矢を放って前方の相手を攻撃する。 総評 ラシュアン周辺の平原やミンツの岩山のつり橋に出現する弓を装備した人形のモンスター。 バンデッドと一緒に出現し、遠距離から矢を放って攻撃してくる。 攻撃力は低いが、放ってくる矢は射程が長いうえに貫通するので注意。 遠距離戦だと当然不利なので素早く接近戦に持ち込みたいところ。 ▲ シンフォニア 後方からの遠距離攻撃が得意のようね矢は確実にガードしたいところだわ No. 090 系統 人間系 Lv 11 攻撃属性 - HP 1050 TP 0 攻撃 232 防御 19 EXP 24 ガルド 25 弱点属性 - 耐性属性 - 落とすアイテム ロールパン 盗めるアイテム スペクタクルズ 出現場所 オサ山道パルマコスタ周辺(街道)アスカード周辺(街道) (※基準はNormal 落とす(盗める)アイテムの数値は入手確率) 行動内容 キックで目の前の相手を攻撃する。 矢を放って前方の相手を攻撃する。 総評 オサ山道やパルマコスタ周辺の街道に出現する弓を装備した人型のモンスター。 接近戦ではキック、遠距離戦では弓から矢を放って攻撃してくる。 ▲ TOWなりきりダンジョン2 弓使い何でも狙いたがる No 001 備考 - HP 460 属性 - 攻撃 268 防御 72 知力 96 素早さ 144 経験値 79 ガルド 3 弱点属性 - 耐性属性 - 特殊性能 - 落とすアイテム オレンジグミ(5%)ロングボウ(5%) 盗めるアイテム ロングボウ(?%) 貰える食材 パスタ(?%) 出現場所 狩人の森・狩り場への道・エリャンテの泉への道水の古城・盗賊のアジト1階 (※落とす(盗める)アイテムや貰える食材の数値は入手確率) 行動内容 矢を前方へ射る。貫通はしない。矢は落ちていく為、射程制限有り。 矢を前方へ放物線状に射る。射程は横撃ちと変わらない。 通常攻撃はどちらも隙が大きめ。その間に一気に接近すべし。 総評 単体では大したことはないものの、同時に出現するバトラーやウィザードとの同時攻撃が厄介。 前衛にバトラーを任せ、その間に射程圏外からの魔法等で仕留めたい ▲ TOWなりきりダンジョン3 作中説明 No 001 備考 - HP 属性 - 攻撃 防御 - 知力 素早さ - 経験値 ガルド - 弱点属性 - 耐性属性 - 特殊性能 - 落とすアイテム - 盗めるアイテム - 貰える食材 - 出現場所 (※基準はNormal 落とす(盗める)アイテムや貰える食材の数値は入手確率) 行動内容 行動名/簡易的行動内容 対策、注意点、行動条件 形態解説、総評 ▲ 関連リンク 同名の称号 関連種 ファンタジア(PS) ブッシュワーカー レンジャー スカウト エターニア ハンター レンジャー シンフォニア レンジャー なりきりダンジョン2 アクアシューター エレキシューター ガストシューター ヨイチ ▲ ネタ アーチャー(英:archer)とは、弓矢を用いる者のこと。 ▲
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マジックアーチャー ジョブ概要基本説明魔道弓に適用される効果 ◆黒呪島では スキル解説ダガースキル 杖スキル 魔道弓スキル スキルの運用例 データステータス成長率 ダガースキル習得表 杖スキル習得表 魔道弓スキル習得表 ノーマルスキル習得表 アビリティ習得表 ▼ 情報提供はこちら ジョブ概要 ストライダーとメイジの混成上級職。覚者専用でLv10から転職可能。製作陣曰く、『最強のジョブ』。 ダガーと杖に加え、様々な属性の魔法矢を放つ専用武器「魔道弓」を装備できる。 魔道弓による遠距離戦を中心に、近距離戦や探索ではダガースキル・アビリティによる機敏な立ち回りも可能。 杖スキルはほぼメイジと共用の下位魔法(ギフト系、回復・治癒系を除く)のみだが、独自スキルとして敵を弱体化する「スポイルゾーン」を持つ。 サンプルモデル① ② 装備可能武具→〔ダガー・杖・魔道弓〕 〔布•革製等の軽装具〕 基本説明 魔道弓・ダガー・杖には各3種のカスタムスキルをセットできる。 最大の特徴である【魔道弓】は、敵を自動追尾する魔法矢を放つ射撃武器。構えると魔法陣の様な見た目をした円形のサイトが表示され、放たれた矢はサイト内に捉えた敵や部位を追尾する。これは魔道弓の各射撃スキルでも同様。魔法属性であるため、攻撃スキルの与ダメージ量は使用者と武器の魔攻に依存する。また、弓に矢を番えた状態での詠唱がある。 最大ダメージが出る適正射程距離は15m以内で、それより離れるにつれて下がるが、物理弓よりも下限威力倍率が高い。上記の仕様に因り、物理弓よりも遠距離の敵に対して安定したダメージを与えられる。弓武器の射程距離の詳しい内容に関しては「小ネタ・裏技」ページ内の「アクション関連」の欄を参照すべし。 魔法矢はやや低速だが、アビリティ「強追魔弓」で弾速と追尾性能の強化できる。 サイトに敵を捉えると表示が変わるため、背景に紛れている敵や透明化している敵の検知にも使える。 魔道弓による攻撃は射撃でも魔法でもあるためか、アビリティ等の適用がやや特殊な仕様になっている。後述の「魔道弓に適用される効果」を参照。 味方をターゲットにして正常ステータス維持状態を付与する「帯魔防」、怯み耐性を付与する「帯魔剛」といった強化支援スキルもある。 攻撃スキルはそれ自体が五大属性のいずれかを持ち、単独で敵の弱点を突ける。スキル毎に用途や動作が異なるので、敵の弱点属性だけ考えてセットすればOK…という訳でもないので、自身の戦闘方針等の関連要素を考慮した上でセットしよう。 ダガースキルはストライダーと共用の基本的な技に加えて、魔法属性付きの独自スキルが使用可能。攻撃系だけでなく、強化スキルや敵の足止めスキルもある。「百裂斬り」や「かまいたち」は物攻依存だが、独自スキルは魔攻依存の比重が高くなっている。ダガーには物攻しか持たないものと物魔混合(属性付き)の品があるため、多用するスキルに合わせて選びたい。ちなみに、魔力炎を体に纏い、発動者に接触した敵に炎属性ダメージを与える「火炎衣」は何故か物攻に大きく依存している。火炎衣を発動して百裂斬りで切り刻む戦法が強力だが、この用途には物攻オンリー(無属性)のダガーが向いている。 強化スキルの「魔導護身陣」は、ランク2で味方の魔法能力を強化でき、さらに4回まで効果が重複する。これを重ね掛けして安全な位置からの魔法矢射撃で仕留めるのは代表的な戦法の一つ。 杖スキルではメイジと共用の下〜中位魔法と、独自妨害魔法スキルの「スポイルゾーン」を使える。スポイルゾーンは結界の範囲内の敵に呪い状態(全能力値が-40%、被ダメージ+60%)を付与するスキル。呪いが通る相手であれば大幅に弱体化できる。 スポイルゾーン以外はほぼ攻撃魔法なので、魔道弓スキルとは異なる属性のものをセットしておくと対応力が増す。 ノーマルスキル「転身」や「弐段跳躍」、「フローティング」が使えるため機動力が高く、探索時の快適性も高い。小技として、ジャンプ動作を含むダガースキル「昇炎斬り」は「構え直し」で空中キャンセルでき、再発動で高く跳べる。「弐段跳躍」と組み合わせて疑似4段ジャンプも可能。 その為だけにスキル枠を割くかは考えどころだが、「帯魔防」は面倒な水濡れも防止でき、場所によっては探索がかなり快適になる。 ステータス成長は防御能力寄りのバランスタイプ。主に魔攻、戦法によっては物攻も必要になるが、どちらも伸びが悪い部類。魔道弓の火力を突き詰めたいなら、魔攻成長が高いソーサラーでの下積みを考えると良いだろう。 マジックアーチャーを目指して物攻重視で育てるかはともかく、物攻重視で育ってきた覚者は、火炎衣+しがみつき百裂による大物狩り性能が高くなる。魔道弓に関しても、攻撃スキル以外は魔攻が低くともあまり影響がない。 魔道弓に適用される効果 魔法詠唱を短縮するソーサラーのアビリティ「速詠」が適用される。同様に特殊アイテム「竜王の指輪」の効果も適用される。一方で、ソーサラーのアビリティ 「制魔」は適用されない 。適用されるという情報が多いが、実際には魔道弓の全スキルに効果がない。 最大射程を伸ばすレンジャーのアビリティ「狙撃」が適用される。が、サイトでロックオンできる距離は変わらないので、実用上さほど恩恵がない。 各射撃スキルはデフォルトで五大魔法属性のいずれかを持っているが、これはエンチャント・ギフト系魔法の付与属性で上書きされない。通常射撃にはエンチャント・ギフト系魔法の付与属性が適用される。また、スキルにもエンチャント・ギフト系魔法による魔攻アップの恩恵はある。 ◆黒呪島では 攻防共に安定して立ち回れる。 攻撃面では閉所を生かした[跳弾魔従]が非常に強力。 地形や空間に恵まれればエリミネーターやガルム、エルダーオーガといった強敵を瞬殺する事ができ、デスすらもガリガリ削れる。 小型に対しては[吸魔痕]や[影縫い]で拘束したり、[スポイルゾーン]で弱体化させたりして支援や妨害に回り、大型は[火炎衣]を纏いつつしがみ付く事で、炎属性蓄積で延焼を狙いつつ、攻撃を重ねられる。百烈斬りを織り交ぜれば直良し。 アンデット・ファントム系の魔物相手は[閃魔光]で一網打尽にでき、[魔導護身陣]で魔法火力の底上げも可能。 武器が整ってからは[連魔弾]の威力の伸びが非常に良くなる為、覚醒ダイモーンの様な大型ボス戦も安定する。 防御面では厄介な各種悪性状態異常を帯魔防で処置•事前対策できる。水濡れを防いでランタンの灯りを維持できるのも便利。 スキル解説 ダガースキル 以下スキルはストライダーを参照百裂斬り かまいたち アギト裂き 眩ませ縛り 構え直し 昇炎斬り 【炎属性】ジャンプして地面を叩き付け、火柱を発生させる魔法スキル。 発動後のジャンプはある程度の方向制御が可能。移動入力をしないと1キャラ分ほど前方へ跳ぶが、後退入力をしているとほぼ垂直に跳ぶ。 空中でも発動可能。地上で出した場合とジャンプの高度は変わらないが、飛距離は少し伸ばせる。 着地後の火柱は炎属性魔法攻撃。ダメージのない斬撃属性も持っている。使用者と武器の魔攻のほか、武器の物攻も参照する。武器の物攻は斬撃ダメージとして出力される模様。 炎属性蓄積による延焼と、上方への吹き飛ばしを誘発する。 単体で「弐段跳躍」よりも高い位置に跳べるが、さらに「構え直し」と組み合わせることで、通常は届かない高所への移動手段として使える。「ジャンプ→空中昇炎斬り→上昇中に構え直し→空中ジャンプ→空中昇炎斬り」を素早く行うことで疑似4段ジャンプになる。なお2回目の昇炎斬りは叩き付け後のみキャンセル可能。 攻撃スキルとしてはあまり性能が高くないが、隅々まで探索する際は移動スキルとして便利。回避スキルとしても使えなくはない。 魔斬波 【聖属性】地面に沿って飛ぶ衝撃波を放つ魔法スキル。 約3秒の詠唱後、敵を貫通し、小刻みに攻撃判定を発生させながら進む衝撃波を前方に放つ。衝撃波は障害物や段差で消えるが、緩い傾斜なら地面に沿って進む。 衝撃波は聖属性魔法攻撃。使用者と武器の魔攻を参照する。 1ヒット当たりのダメージが小さく、ダウンした大型敵の頭から爪先にかけて撃ち込むような使い方をしないと、あまり威力には期待できない。ダメージソースとして使うなら「魔導護身陣」や「魔神のお守り」を併用したい。 敵に連続でヒットストップを与え、吹き飛ばしも誘発するので、詠唱時間を短縮して連射すれば阻止力は高め。 聖属性蓄積によるHP回復は狙いやすい。 衝撃波を放つ際のダガーを振る動作にも攻撃判定がある。こちらは斬撃属性の物理攻撃で、吹き飛ばしを誘発する。 PC版ではバグなのか仕様なのか、スキルランク1の状態だと右クリックを押してやらないと技が発動しないことがしばしば。 影縫い 【闇属性】約2秒の詠唱後、敵の行動を阻害する魔法陣をその場に設置する。魔法陣の効果時間はスキルランク1で20秒、2で40秒(DA版では30秒)、EXで40秒。 ランクが上がる毎に効果範囲も広くなり、EX版においては複数体の敵を巻き込んで足止めできる。 最大2つまで設置できる。 魔法陣に踏み込んだ敵は、行動不能またはスロー状態になる。大型敵はスロー化のみで行動不能にならない。 魔道弓スキル「吸魔痕」で魔法陣に吸い寄せると、敵をまとめて弱体化しやすい。 特に小型敵においてはコレだけでほぼ完封できる。厄介な狼系やゾンビ系に何もできなくさせるので、乱戦にはありがたい。 敵を巻き込んで引き寄せたとして、攻撃を食らっては意味がないので、『速詠』に加え、『竜王の指輪』を所持してちゃっちゃと設置したい。 魔導護身陣 【聖属性】アンデッド系・スケルトン系・ファントム系の敵(以下「アンデッド」)を弱体化し、味方を強化する魔法陣を設置する魔法スキル。 約3秒の詠唱後、その場に20秒間持続する魔法陣を設置する。魔法陣は複数の効果を持ち、ランクアップで効果が増える。魔法陣の効果時間はスキルランク1で60秒、2で90秒。 ランク1でアンデッドの魔防ダウンと味方の魔防アップ、2では加えてアンデッドの魔攻ダウンと味方の魔攻アップが付く。アップorダウンの効果量は25%。 魔法陣に踏み込めば上記の効果が付与され、出ても一定時間持続する。エンチャント系魔法ではないため「霊賛」の効果は適用されない。 最大で4回まで重ね掛けが可能で、ランク2を連続で4回使えば、魔攻・魔防が100%(2倍)まで強化される。魔攻アップは「魔神のお守り」、魔防アップは「魔導士のお守り」と同種の効果で、併用が可能。このスキルを使うヒマがない場合はお守りを使うといった使い分けができる。ただし、お守りの効果量は20%で少し低い。 なお、DA版では能力強化の上限が「アビリティによる強化(上限1.8倍)込みで合計2.5倍まで」になっている。無駄な重ね掛けに注意したい。 蛇足だが、強化が2.5倍に達している状態で強化アイテムやスキルを使うと、最も古い強化効果が消える。 火炎衣 【炎属性】接触したものにダメージを与える炎の衣を発現させる魔法スキル。 約2秒の詠唱後、全身に魔法の炎の衣を纏う。炎衣は覚者に接触した敵やオブジェクトに小刻みにダメージを与え、属性蓄積で延焼を与える。発動効果を簡単に言い表すならば、炎上状態のサラマンダーの様になれる…と言った感じ。 発動中も自由に行動できる。 持続時間はスキルランク1で30秒、2で60秒、EXで90秒。効果中に再度スキルを使うことで、任意のタイミングで解除できる。 発動中はHPを消費する。スキルランク1で1秒毎に20HP、2で2秒毎に20HP、EXで3秒ごとに20HP。ランクを問わず、自然終了した場合は580HPを消費する。 このスキルで減少したHPは、全て「ヒーリングスポット」で回復可能な白色の暫定ダメージになる。 ダメージタイプは打撃属性の物理攻撃で、ダメージの無い炎属性も持っている。使用者と武器の物攻、武器の魔攻を参照する。武器の魔攻は炎属性ダメージとして出力される模様。 なお、使用者物攻、武器物攻、武器魔攻の参照割合はいずれも87.5%(解析データより)。概ね、合計値が同程度なら物魔混合(属性付き)より物攻のみ(無属性)のダガーを使った方がダメージが出易いが、こだわりのある覚者は計算で最適なダガーを選ぶと良いだろう。 ゴーレム系のメダルにもダメージを与えられる。 ちなみに、物攻のみのダガーを装備して使った場合はファントム系にダメージを与えられないが、物魔混合ダガーなら与えられる。物攻ダガーではスキル自体の「ダメージ無しの炎属性」が出力されないためと考えられる。延焼蓄積は炎ダメージとは別処理らしく、物攻ダガーでも燃やせる。 発動しながら他の行動を取れるため、密着やしがみ付きからの「百裂斬り」と組み合わせることで、強敵のHPも効率よく削れる。拘束攻撃を受けている、しがみ付き中に振り回されているといった行動不能の状態でダメージを与えられるのも利点。大型敵の弱点にしがみ付けば、殴れずとも少しずつ追い込むことができる。 HP消費が問題にならないレベルであれば、煩わしいコウモリを焼き落とす、武器を振らずに箱や壺を壊すなど、探索便利スキルとしても使える。黒呪島のマンイーター対策にもそれなりに使える。このスキルでマンイーターの拘束は解けないが、咥えられている間は対象にダメージが与えられる為、HP量と能力差次第ではそのまま倒せる。 発動中、覚者本人は炎で明るく照らされるが、炎自体の光量が少ない(精々、ポーンのランタンレベルな光量しかない)ため、ランタン代わりには使えない。HPの無駄な消費に繋がるため、無計画な発動はオススメしない。 杖スキル 以下スキルはメイジを参照ファイアボール フリージングゾーン サンダーレイン フレイムウォール フロストスパイク サンダーウィップ スポイルゾーン 【闇属性】専用スキル。呪いの悪性状態異常を与える結界を展開する、妨害魔法スキル。ポイズンスワンプの色違い(濃い緑→赤黒)…と言った感じの見た目をした結界なのだが、ダメージは一切与えられない。 [呪い]の効果は「全能力値を-40%、被ダメージ量+60%」という強力なもの。大型敵に効きが悪いのが惜しいが、黒呪島のエリミネーターやポイズンアンデッド、巨大リザードマンセージといった頑強な魔物敵に効く。 魔法スキルに共通の操作で、敵をターゲットして展開する他、L3ボタンで任意の位置に展開できる。 錆びた杖・アニール系・ゴールド系の杖で使えば、杖自体が持つ悪性状態異常も同時に与えられる。 魔道弓スキル 連魔弾 【氷属性】氷属性の魔弾を放つ射撃スキル。射出すると、まず高速の初弾が放たれ、少し遅れて複数の追撃弾が放たれる。初弾が命中すると、追撃弾が同じ敵や部位を襲う。 魔導弓の通常撃ちと同じ軌道であり、ある程度敵を追尾するので当てやすい。 初弾や追尾弾で敵を倒すと、残った追撃弾は自動で近くの敵を狙う為、範囲攻撃としても優秀。初弾を外すと追撃弾は全て拡散して消えてしまうが。 氷属性が有効な敵だけでなく、一般的な魔道弓技として使用できる。1や2では弓スキルの『連なり射ち』、大弓スキルの『綴れ射ち』のディレイがあるバージョンといった感覚。 EX版は追尾弾の数が6本から9本に増え、強さがようやく実感できる。魔導弓3種のEXスキルの中では率先して使いたい技。 氷属性蓄積による凍結と、上方への吹き飛ばしを誘発する。ヘルハウンド、ストリゴイ、ドレイクなど、氷属性を弱点とする難敵が出現する本編終盤と黒呪島では特に役に立つ。 閉所での「跳弾魔従」や大型敵への「追魔弾」のように、特定の場面で強力な使い方ができる訳ではないが、状況を問わず安定したダメージを与えられ、弱点狙撃も可能であるのが強み。 追魔弾 【聖属性】マルチロック可能な聖属性の魔弾を放つ射撃スキル。 魔弾一発当たりのダメージは低めだが、複数の敵を一度に狙うことができる。2版でも威力は単発撃ちの2/3程度。狙っても必ず当たるわけではないので安定性は低い。 ウサギやカラスなどの環境生物系の討伐クエスト達成にはありがたい。狼系やハーピー系等の動きの素早い小型敵集団を一斉駆逐できるのも強み。 大型魔物や破壊可能部位を持つ魔物は、1体でも複数部位をロックできる。大型敵の複数部位をロックして撃てばそれなりの威力になる。特に、聖属性が弱点でロックできる部位が多いカースドラゴンには相性が良い。 連魔弾EXが優秀すぎるので陰に隠れがちだが、大型の敵には連魔弾の聖属性バージョンとして使用できる。 リザードマン系は尻尾が別部位扱いになるなど、小型敵が対象でも複数に当たる場合がある。 射撃形態は上方へ撃って降らせる形。天井のある場所でも影響は受けない。敵をロックする際は視線が通っている必要があるが、射撃時は障害物や地形に隠れても当てられる。 射出後は障害物に遮られることはないが、高速で移動している敵には外れることがある。 閃魔光 【聖属性】一定範囲に複数の効果を及ぼす聖属性の魔弾を放つ、少し特殊な射撃スキル。魔弾には以下の効果がある。炸裂して閃光を放ち、一定範囲のアンデッド系・スケルトン系・ファントム系の敵(以下「アンデッド」)に聖属性ダメージ+強制ダウン+延焼効果を与える。それら以外の小型敵は一瞬怯ませる。 炸裂後はしばらく光を放ち、広範囲を明るく照らす。 2版・EX版は拡散光の持続時間と効果範囲がさらに拡張される。 詠唱完了後にスキルボタンを押すと魔弾を射出し、魔弾は地形や物体、敵などに着弾すると炸裂する。射出時、押したスキルボタンをそのまま押し続けてから任意のタイミングで離すと、その離したタイミングで魔弾を空中炸裂させることができる。魔弾を照明として利用したいときに、空中の好きな位置にシャンデリアの様に光弾を設置できるので、魔伽藍の様に広く天井の高い場所でも効率良く照らすことができる(特にEX版の照らせる範囲は驚異的。)。この長押しコマンドを知らずに通常射出した時、意図せず目の前で炸裂してしまったことがあるかと思うが、これはスキルボタンを離すのが遅いことで「長押しした後すぐに離した」と判定されてしまっているため。上記の仕様を理解し、普段から魔弾の設置位置を常に自分で管理するよう意識して射出すれば、不本意なゼロ距離炸裂は減るだろう。 詠唱時間が長く、怯ませる時間もごく短いので、アンデッド以外の敵への行動妨害としてはほぼ機能しない。アンデット以外の敵への行動妨害性能に関しては物理弓用の妨害射撃技である[矢笛射ち]&[仕込み爆音矢]の方が優れている。 ファントム系以外のアンデッドにはダウンを取れる点が強み。起き上がるまでに次弾を用意できる。地上の敵は吹き飛びダウンではなく、その場でゆっくりと倒れる。盾を持つスケルトンロード等も正面からダウンさせられる。 リッチやワイト等の空中に浮遊するアンデッド術士も、強制的にダウンさせて地上に落とせる。 連発でハメ殺しができるが、延焼効果分を含めても与ダメージ量が高いとは言えないため、ダウン中に別の攻撃で畳み掛けた方が早い場合がある。 照明効果は光量・範囲・持続時間のいずれも優秀。ランタンで事足りる要素ではあるが、水濡れが予想される場所に撃っておくと便利かもしれない。 跳弾魔従 【雷属性】障害物や物体、地形等で反射する雷属性の魔弾を放つスキル。魔弾は敵を貫通する。障害物や物体、地形等に着弾すると着弾場所付近の敵に向かって(or敵がいない場合はランダムに)反射し、最大飛距離まで反射を繰り返す。その性質上、壁・床・天井に囲まれた屋内エリアの閉所で真価を発揮する。 逆に屋外等の壁や天井の無い開けた場所では殆どダメージが出せず、グランシス半島の屋外エリア ダンジョン全般での活躍の場が少なめだが、大半がダンジョン内の閉所である黒呪島や、異教の地下墓所•エヴァーホール(※崩壊後も含む)等の閉所が有る屋内ダンジョンでは猛威を振るう。 壁に反射させれば自動で着弾場所付近の敵を狙うので、壁を撃って曲がり角の先などに居る敵に先制ダメージを与える使い方もできる。 雷属性蓄積による感電と、上方への吹き飛ばし効果を誘発する。1ヒット当たりの威力が低く、吹き飛びダウンを奪うには何度も当てる必要があるが、場所を選べば連続ヒットストップも掛かるため、大型敵を足止めしつつ封殺することもできる。 狭い通路や閉所に誘い込めば、エリミネーターやリビングアーマーですら一方的に完封可能。 場所や状況がマッチすれば黒呪島の特殊乱入魔物の強敵である[デス]のHPを大きく削ることができ、逃亡前に数本分のHPゲージを奪い取ることも可能。デスに通る唯一の悪性状態異常である[感電]を誘発できるのも強み。 スキルランク1では閉所でもやや威力不足だが、2で射出弾数が1発から3発に増え、大幅に強化される。 とある編集者の余談だが、上記のスキル性能上、この射撃スキルのEX版の指輪が実装されていないのは残念でならない。…同じ射出数の[爆散魔鋲]の方はEX版指輪が有るのに…此方は何故に未実装なのか…。 吸魔痕 【闇属性】一定範囲の敵を吸引する闇属性の魔弾を放つ、特殊な射撃スキル。この射撃スキルではダメージは与えられない。 約3秒の詠唱後、着弾点に周囲の敵を吸引する魔弾を放つ。効果時間はスキルランク1で15秒、2で30秒。一度に複数の設置が可能。 敵が大型である程、吸引効果は弱くなるが、小〜中型の敵は移動をほぼ封じることができる。空中の敵も吸引するが、高度は保ったままで引き寄せる。 吸引された敵の攻撃までは封じられないが、移動を封じる、敵をまとめるという性質によって、以下のような使い道がある。近接攻撃しか持たない敵を足止めし、魔法職の仲間の詠唱時間を稼ぐ。 団子状になった敵集団を範囲攻撃スキルでまとめて叩く。 ダガースキルの「影縫い」と組み合わせて、敵集団を纏めて行動不能化やスローを与える。 敵をロックオンして撃つと、対象の敵自体は吸引できず、その敵が死んだ時点で吸魔痕が消える。基本的に地形や障害物に撃ち込むのがベター。が、このスキルはL3ボタンでのフリーエイムができず、敵の近くの障害物等を狙うのは少々やり難い。 あまり意味は無いが、敵の死体も吸引する。また、何故か牛は殆ど吸引しない。 爆散魔鋲 【炎属性】敵や障害物、地形に刺さる炎属性の魔弾を放つ射撃スキル。魔弾は近接物理攻撃に反応して起爆できる。厳密には、設置された魔弾に近接物理攻撃の判定が触れると爆発する。敵or味方どちらの攻撃かは問わない。 弓矢等の物理投射攻撃では起爆できない。 魔弾は最大で10発まで設置できる。10発を超えると古い順に超過分の魔弾が消失するため、無駄撃ちには注意。 また、魔弾には「閃魔光」と同様に残留時間が設定されている為、着弾後に起爆せずに一定時間が経過した場合も消失する。 魔弾自体にも炎属性ダメージがあるが、ごく微弱なもの。 起爆された魔弾は、炎属性蓄積による延焼と、上方への吹き飛ばし効果を誘発する。 「自分で撃ち込んで殴る」という二手間を掛けるより、ポーンが殴るであろう敵に対して撃っておく、または敵の近接攻撃で自爆させるといった一工夫をしたい。敵に直接撃ち込んだ場合、後者の使い方はできない。突進攻撃をしてくる敵の進路上に撃つなどで可能。 スキルランク2で同時射出数が3発に、EXで5発になる。EXにするには黒呪島産の指輪が必要だが、運よく入手できれば2回分の射出で上限丁度までの数を設置できる。 余談だが、射出された魔弾は微量の光量を持つが、閃魔光の光や覚者のランタンは勿論のこと、ポーンのランタンにすら劣る光量のため、暗所での光源代わりにはならない。…精々、このスキルの魔弾が着弾した敵を魔弾の起爆or消失時まで暗所で見失わない様になる程度である。 帯魔防 【聖属性】自身と味方に「正常ステータス維持」を付与する聖属性の魔弾を放つスキル。「正常ステータス維持」は良性状態変化の一つで、悪性状態異常を一定時間無効化し、既に受けている場合は即座に解消する。 約4秒の詠唱後、魔弾を上空に撃ち上げてロックした味方に降らせる。手動でターゲットする必要があることに注意。混乱状態のポーンは敵扱いでターゲットできなくなる。 スキルランク1で自身を含む味方1人、2で全員をターゲット可能になる。 効果時間はスキルランク1で90秒(1分30秒)、2で135秒(2分15秒)。エンチャント系魔法スキルではないため「霊賛」の効果は適用されない。 付与対象が動いていると避けられることがある。また、静止していても命中しないことがしばしばある。できるだけ非戦闘時に使いたい。 効果時間が長いため、戦闘前や水場のある場所に入る前に使っておくと効果的。黒呪島の水路エリアなどでの行動快適性を大きく高めてくれる。 帯魔剛 【聖属性】自身と味方をよろめき・吹き飛び無効状態にする聖属性の魔弾を放つスキル。俗に言うスーパーアーマー状態になる。ステータスの「よろめき耐性」や「吹き飛び耐性」が上がる訳ではない。 メイジの「マジックシェード」やファイターの「岩体術」の様に防御能力は上がらない。 一部、耐えられない攻撃もある。 約5秒の詠唱後、魔弾を上空に撃ち上げてロックした味方に降らせる。手動でターゲットする必要があることに注意。混乱状態のポーンは敵扱いでターゲットロックができなくなる。 スキルランク1で自身を含む味方1人、2で全員をロック可能になる。 効果時間はスキルランクを問わず180秒(3分)。エンチャント系魔法スキルではないため「霊賛」の効果は適用されない。 相手が動いていると避けられることがある。また、静止していても命中しないことがしばしばある。できるだけ非戦闘時に使いたい。「帯魔防」とは異なり、良性ステータス変化のアイコンが付かず、効いているかを確認しにくい。 魔法詠唱や一部物理スキルの溜めを妨害されにくくなるが、防御力が上がる訳ではないことに注意したい。吹き飛ばないことでダメージが嵩む場合もある。 挺身魔槍 【闇属性】仲間のポーン1人のロストと引き換えに、特大ダメージを持つ闇属性の大型魔弾を放つ射撃スキル。 詠唱を開始するとポーンが行動不能化し、完了すると行動不能化したポーンがロストする。ダウンする順番はメイン→サブ1→サブ2。 DA版では仕様変更あり(後述)。 PM1人分の戦力を失うだけに、与ダメージ量は極めて大きい。大抵の攻撃スキルは基礎威力が2~3桁だが、このスキルでは魔弾本体が9990、着弾時の衝撃波が19990(スキルランク2で24990)と、正に桁違いの値になっている。蛇足だが全スキルの内、トップの基礎威力である。次点はウォリアーの最大溜め「退魔剣聖斬」で、斬撃14339+衝撃波6229。 以下はDA版での仕様。詠唱の中断が可能で、ポーンの行動不能化→ロストの代償処理は詠唱完了時に纏めて行われる。 犠牲になるポーンはランダムに選ばれる。 ポーンが行動不能化した直後から、自分以外の時間経過が遅くなり、以降は1秒毎に約160のスタミナを消費する。発射・キャンセル・スタミナ切れで低速化が解除される。 破格の高威力を持つが、「大型魔弾」を最大でも3発分しか持てず、攻撃対象によっては一撃必殺にも程遠いため、使い所は相応に難しい。また、ポーンの代償犠牲が嫌ならば、そもそもセットする意味が無い。 魔道弓スキルとしては唯一、ゴーレムのメダルにダメージを与えられる。衝撃波が無属性であるためらしい。 スキルの運用例 火炎衣+百裂斬りしがみ付く事が出来る大型の魔物敵に対して有効。 [よろめかせ力]が高いと敵は怯み続ける事になる。 [火炎衣]・[百裂斬り]共に燃費が良いが、覚者のHPが減る点には注意。 アビリティで物理攻撃力上昇や密着力を補強しておきたい。 影縫い+吸魔痕小型の敵に有効。[影縫い]セット→[吸魔痕]で吸引のコンボで問答無用に無力化。 [吸魔痕]の方が若干範囲が広いので[影縫い]の少し後ろに設置すると良い。 空を飛ぶ敵も引き寄せる事は出来るが拘束は出来ない。吹き飛ばしダウンさせる等で[影縫い]魔法陣の上へ落とす必要がある。 雑魚戦回避[吸魔痕]・[閃魔光]等、戦闘を回避する手段が多い。 詠唱時間が長いので乱戦では若干使い辛い。但し、詠唱しながらの移動が可能。 ポーン支援特化型[帯魔剛]・[帯魔防]・[魔導護身陣]等、超強力な支援スキルが揃っている。 [ミスティックナイト]の[助勢]等を付けると更に支援に特化出来る。 [メタルゴーレム]対策地上に直に設置されているタイプのメダルはダガーで直接破壊が出来るが、木の枝に吊るされたタイプや空中に浮いているタイプのメダルは破壊が難しい。[メタルゴーレム]を足場にしてジャンプからの小攻撃…等の地道な直接攻撃でも破壊が出来るが、時間や手間の面からかなり厳しい。[メタルゴーレム]に[吸魔痕]を当ててやると足場として利用し易くなる。[火炎衣]も併用すると多少は楽になるかもしれない。 自身の職業を変えて物理弓や大魔法(数少ないメダルにダメージが通る攻撃魔法)で壊す、もしくは対[メタルゴーレム]知識を有する弓職orソーサラーポーンに破壊させるのが一番早い。 [挺身魔槍]で壊す。…但し、魔攻力が1000近く必要な上にポーンが犠牲になるので、お勧めは出来ない。 [呪い師の森]の最深部or奥地に居る個体は現地が目標地域のサブクエスト等で戦う相手なので、サブクエストのクリアを気にしないのなら無視するのも手。 データ ステータス成長率 レベル 11~100 HP ST 物攻 魔攻 物防 魔防 マジックアーチャー 20 20 2 3 3 4 レベル 101~200 HP ST 物攻 魔攻 物防 魔防 マジックアーチャー 10 10 - 1 - 3 レベル 101~200(ダークアリズン仕様) HP ST 物攻 魔攻 物防 魔防 マジックアーチャー 10 10 1 1 - 2 ダガースキル習得表 名称 解放JR 必要JP 詳細 百裂斬り 1 初期 一点集中の素早い連続斬りを繰り出す耐久値の低い敵に連続ダメージを与えられる 百裂斬り2 7 2,000 連撃技“百裂斬り”の上級版攻撃速度が上昇し、攻撃可能回数が増加する 百裂斬りEX 1 指輪 攻撃速度がさらに上昇し、攻撃可能回数も増加する。「短剣極意の指輪」が必要。 かまいたち 200 素早く敵に近づき、すれ違い様に斬りつけるヒット時に追撃可能 かまいたち2 900 突進技“かまいたち”の上級版最大追撃数が増加する かまいたちEX 指輪 突進技“かまいたち”の追強化版最大追撃回数がさらに増加され、移動距離と突進速度も上昇する 昇炎斬り 300 空中を蹴りつつ急落下した後地面に剣を突き刺して魔力を注ぎ込み、自身の目前に火柱を突出させる 昇炎斬り2 1,100 周囲攻撃技“昇炎斬り”の上級版より大きな火柱を突出させる アギト裂き 700 一歩踏み込み、敵を上空へ斬り上げる追加入力で火薬に着火し、爆発ダメージを与える アギト裂き2 5 1,200 打ち上げ技“アギト裂き”の上級版斬り上げ力が増強され、爆発効果が拡大する 魔斬波 3 1,100 ダガーに魔力を溜めた後、力強く斬り上げながら衝撃波を前方に放つ聖属性の蓄積効果により敵の体力を吸収する 魔斬波2 5 2,000 特殊攻撃技“魔斬波”の上級版衝撃波の最大前進距離が延長される 眩ませ縛り 900 カンシャク弾を投げ込み、着弾周辺の敵を足止めする 眩ませ縛り2 7 2,000 特殊捕縛技“眩ませ縛り”の上級版有効範囲が拡張される 構え直し 900 自身を通常待機状態に戻す様々な動作のスキを消すことが可能 構え直し2 7 2,000 特殊技“構え直し”の上級版被攻撃時にも発動可能 影縫い 4 1,500 地面にダガーを突き刺して魔法陣を設置し侵入した敵をその場に停滞させる 影縫い2 6 2,500 設置技“影縫い”の上級版魔法陣の効果範囲と持続時間が拡張される 影縫いEX 4 指輪 魔法陣の効果範囲と持続時間がさらに拡張される。「魔弓士極意の指輪」が必要。 魔導護身陣 5 2,000 地面にダガーを突き刺して魔法陣を設置し侵入した対象に魔法防御力を付加する対アンデッドの魔法防御力低下効果あり 魔導護身陣2 8 4,000 補助技“魔導護身陣”の上級版付与効果に魔法攻撃力増強が追加される対アンデッドの魔法攻撃力低下効果あり 火炎衣 7 3,200 自身の体に炎をまとい敵に触れ、ダメージを与える発動中は体力が減少しつづけるため要注意 火炎衣2 9 5,000 特殊技“火炎衣”の上級版発動中の体力減少値が軽減される 火炎衣EX 7 指輪 発動中の体力減少値がさらに軽減され、持続時間も延長される。「魔弓士極意の指輪」が必要。 杖スキル習得表 名称 解放JR 必要JP 詳細 ファイアボール 1 初期 火炎弾を発射する敵に当たると爆発し、周囲を巻き込む ファイアボール2 3 700 “ファイアボール”の上級版放つ火球弾の数が増加する ファイアボールEX 1 指輪 “ファイアボール”の追強化版放つ火炎弾の数がさらに増加する フリージングゾーン 1 200 自身の前方に冷気を集中発現させ、接触した敵全てに凍結ダメージを与える フリージングゾーン2 3 700 “フリージングゾーン”の上級版発現する冷気の範囲が拡張される サンダーレイン 1 200 敵の頭上から雷撃を食らわせる隠れている敵のあぶり出しに有効 サンダーレイン2 3 700 “サンダーレイン”の上級版雷撃の量が増加する サンダーレインEX 1 指輪 電撃の量がさらに増加する。「杖極意の指輪」が必要。 フレイムウォール 6 1,400 高い炎の壁を作り出す威力はそれなりだが延焼させやすい フレイムウォール2 7 1,800 “フレイムウォール”の上級版作り出せる炎の壁が延長される フロストスパイク 6 1,400 巨大な氷の塊を出現させる足場としても利用可能 フロストスパイク2 7 1,800 “フロストスパイク”の上級版出現する氷の塊の数が増加する サンダーウィップ 6 1,400 攻撃判定を持った雷のムチを発生させ、身にまとう サンダーウィップ2 1,800 雷のムチの効果持続時間が延長される。着弾点に落雷効果。 スポイルゾーン 6 3,500 魔法陣を発生させ、侵入した敵を呪い状態にする スポイルゾーン2 9 7,500 “スポイルゾーン”の上級版魔法陣の効果範囲と持続時間が拡張される 魔道弓スキル習得表 名称 解放JR 必要JP 説明 連魔弾 1 初期 3本の魔法の矢を一点に集中して放つ 連魔弾2 1,500 多弾矢“連魔弾”の上級版放たれる矢が増加する 連魔弾EX 1 指輪 矢の本数がさらに増加する。「魔弓士極意の指輪」「魔道弓極意の指輪」が必要。 追魔弾 300 敵を自動追捕する魔法の矢を放つ最大5体までの対象に照準を合わせることができる 追魔弾2 1,100 複数追尾矢“追魔弾”の上級版同時追尾可能な対象の数が10体に増加する 閃魔光 3 1,100 周囲を照らす効果のある魔法の矢を放つ触れると、敵は強い光に驚いて怯むアンデッドにはダメージ効果あり 閃魔光2 5 2,000 光撃矢“閃魔光”の上級版拡散光の持続時間と効果範囲が伸長される 閃魔光EX 3 指輪 拡散光の持続時間と効果範囲がさらに拡張される。「魔道弓極意の指輪」が必要。 跳弾魔従 4 1,500 壁に反射し、敵を追従する魔法の矢を放つ反射させることで威力が上昇する狭い空間での使用が効果大 跳弾魔従2 6 2,500 反射追尾矢“跳弾魔従”の上級版反射する魔法の矢が3本に増加する 吸魔痕 5 2,000 吸引力を持った魔法の矢を放つ周囲の自重の軽い敵は矢に吸い寄せられる 吸魔痕2 8 4,000 特殊矢“吸魔痕”の上級版吸引効果の範囲と持続時間が拡張される 爆散魔鋲 6 2,500 詠唱により、起爆性の魔法の矢を放つ敵に刺した矢に近接攻撃で起爆させ、ダメージを与える 爆散魔鋲2 8 4,000 特殊設置矢“爆散魔鋲”の上級版着弾矢の起爆猶予時間が延長され、爆発の威力が増加する 爆散魔鋲EX 6 指輪 着弾矢の本数が増加される。「魔道弓極意の指輪」が必要。 帯魔防 7 3,200 仲間1人に対し、耐性効果を付加する特殊な矢を放つ状態異常を一定時間無効にする 帯魔防2 9 5,000 補助矢“帯魔防”の上級版仲間全員に対して、耐性効果を付加できるようになる 帯魔剛 7 3,200 仲間1人に対し、耐性効果を付加する特殊な矢を放つ敵の攻撃に対し一定時間怯まなくなる 帯魔剛2 9 5,000 補助矢“帯魔剛”の上級版仲間全員に対して、耐性効果を付加できるようになる 挺身魔槍 9 5,500 一体のポーンの全体力と引き換えに、究極威力の巨大魔導矢を召喚する狙いをつける間は周囲時間が低速化する 挺身魔槍2 9 7,500 矢の追尾性能、破壊力、召喚中の周囲時間低速効果が強化される。 ノーマルスキル習得表 名称 解放JR 必要JP 説明 連斬撃 800 初期装備スキルの上級版連撃の後に蹴り技を放つ【ダガー】 衝斬舞 600 初期装備スキルの上級版連撃の後に回転突きを放つ【ダガー】 弐段跳躍 1,800 初期装備スキルの上級版空中で再度ジャンプが可能【ダガー】 転身 2,200 前方に身を縮めて転がる回避手段として有効【ダガー】 コレクトショット 6 3,000 初期装備スキルの上級版地上および空中で高威力の魔法弾を発射するエンチャントにより性能変化【杖・大杖】 マジックビット 6 3,000 初期装備スキルの上級版魔球を造り出し、接近対象を攻撃させる地上および空中で発射可能【杖・大杖】 フローティング 2 600 初期装備スキルの上級版魔力によって引力を操り、緩やかな着地が可能になる【杖・大杖】 強追魔弓 4,000 初期装備スキルの上級版魔道弓で放つ矢の追尾性能が強化される【魔道弓】 アビリティ習得表 名称 解放JR 必要JP 説明 詳細 探知 2 1,000 視野が広がり、地図の不明部分を解明しやすくなる 1.5倍広がる 英気 2 1,000 スタミナの上限が上がる 最大スタミナ100増加 体術 6 4,000 落下ダメージが半減する 治癒 8 7,000 体力を少しずつ自然回復させる 3秒で1回復 魅了 8 7,000 ポーン以外の人物(例外あり)にアイテムを渡したときの好感度の上昇量が倍増する(海外wikiによると、バグで効果がないとの情報があるが、普通or好物のどちらも効果がないのかまでは未検証。) 上昇量が2倍になる? 抗体 9 7,500 主要五属性魔法以外の状態異常攻撃を受けた時、蓄積値が軽減される 15%減 魔襲 9 7,500 主要五属性魔法による状態異常攻撃の威力を上げる 蓄積量1.5倍?効果が殆どないとの情報もある ▼ 情報提供はこちら 追記はできないけど、情報提供がしたいという方はこちらへ。 (追記の手順: ページ上部の“ページ編集” → 該当部分をコピペして書き換え → “ページ保存”でOK。簡単です) 不確定情報の議論以外の雑談・質問は Dragon's Dogma wiki BBS でお願いします。 アドバイスありがとうございます。挑戦します - 名無しさん (2022-12-03 20 15 48) デーモンウィング最終強化手前ですが、魔神の爪は10個あり、必要なのは2個なのですがなぜ強化できないのですか?金はもちろんあります。 - 名無しさん (2022-12-04 19 53 20) リムが足りてない、銀強化していない(黒呪での強化は1段階ずつ上げないとダメ)、バグってデータがおかしくなっている、のどれかかね? - 名無しさん (2022-12-05 14 57 18) バランス型のメリットはスタミナも多いので手数も増やせるし、物理攻撃でも火力が出せるから攻撃の幅が広がる。これを弱すぎとか言ってる奴はただのアホ。 - 名無しさん (2023-04-18 14 12 14) 色々な方のマーチャーのステータスを見ますが、魔攻撃3000肥えてる方がほとんどの様な感じがしますが、レベルもMAXで魔道弓もMAXなのに攻撃力は2000もありません。なんでみなさん3000も超えるんですか? - 名無しさん (2023-07-06 07 20 04) まずメイジやウィザードで下積みしてるからじゃない? - 名無しさん (2023-07-06 15 13 15) ウィザード× ソーサラー○ - 名無しさん (2023-07-06 15 17 44) 火炎衣、詠唱時間2秒、効果時間30秒、毎秒20ダメージ、総ダメージ580 - 名無しさん (2023-11-13 10 04 01) レンジャーの狙撃のアビリティが乗り、スキルの射程も増加する。射程は跳弾魔従の火力に直結するためぜひつけたい。 - 名無しさん (2023-11-26 16 06 32) 魔導護身陣の不死系魔物に対する魔法能力低下効果は、状態異常の蓄積によるものだと思われる。またスポット系魔法のように陣内の敵に対して時間経過で蓄積を与えるものではない模様。 - 名無しさん (2023-12-15 13 57 44) 総合連絡所の方に投稿した木主です。枝主さんの投稿は確認してます。こういった編集は良いと思います。ここはwikiなので許可がいらないのは当然ですし、趣旨の報告だけしてもらえれば荒らしかどうか客観的に確認できるので。それと、こちらの方でも護衛クエストその他、変な記述を直す作業をやっていこうと思ってます。 - 名無しさん (2023-12-31 21 43 05) レンジャーアビリティ「狙撃」はロックオン距離は伸びない点に注意。つまり不要 - 名無しさん (2024-01-06 14 36 30) ダイモン戦が火炎衣百裂になるか連魔弾になるかの違いくらいで物理特化でも魔法特化でも楽に黒呪殲滅して回れるのまじで万能職やな - 名無しさん (2024-03-10 23 11 11) 名前 ⇧
https://w.atwiki.jp/2jiseihaisennsou2nd/pages/39.html
召喚されたその男は、自分を召還した男に見覚えがあった。 その男は背丈は自分より一回り低く、 若干ぽっちゃり系……もとい、やや肥満に見える体系。 口ひげを蓄えてにやにやと笑みを浮かべるその男に、 確かに見覚えがあった。 そして男は口を開く。 「ベネット!? 俺が殺したんじゃ……?」 「残念だったなぁ、大佐」 小太りの男――ベネットは手にした銃をゆっくりと男の胸に突き付けた。 「トリックだよ」 その言葉と共に、トリガーが引かれた。 男――ジョン・メイトリックスは一瞬体を硬直させた。 が、銃からはカチリと音が鳴るだけで、弾は発射されなかった。 「サーヴァントのアンタに物理的な攻撃は意味がねぇ…… 俺だってそのくらいはわかってる」 ベネットは銃をホルダーにしまうと、 まるでメイトリックスを迎え入れるように両手を広げた。 「まぁ何の因果かアンタとコンビを組むことになっちまったんだ。 仲良くやろうぜぇ? なぁ大佐ぁ」 「面白いセリフだ気にいった。殺すのは…」 「おっとぉ!」 メイトリックスが言葉を言い終わる前に、その目の前にベネットは手をかざす。 そこに刻まれているのは……間違いなく令呪であった。 つまり、これが意味することは――、一つ。 「ベネット!? まさかお前が俺の……」 「残念だったな、大佐ぁ」 ベネットは今まで以上に口角を吊り上げ、そして。 「トリックじゃねぇよ」 決め台詞のように言い放った。 【クラス】 アーチャー 【真名】 ジョン・メイトリックス@コマンドー 【パラメーター】 筋力B 耐久EX 敏捷D 魔力D 幸運A 宝具C 【属性】 秩序・善 【保有スキル】 対魔力:D 魔力攻撃を多少軽減する。タフ。 単独行動:A マスター不在、魔力供給無しでも かなりの時間自由に現界し戦闘できる。 【固有スキル】 仕切り直し:B 戦闘から一時離脱する。さらにメイトリックスが防具を脱ぐと多少のダメージは消え失せる。 騎乗:C 現代的な乗り物であるならばそれを『殴る』ことで乗りこなせる。 勇猛:A 威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。また、格闘ダメージを向上させる効果もある。 戦闘続行:A 腹に銃弾を受けようと致命傷を受けようと 殺すべき相手を見定めたときは問答無用で戦闘可能。 ねぎり:C 銃器兵器販売をしている店に限り全品100%オフで買い物ができる。 【宝具】 『 I ll be bacK(必ず戻ってくる約束の言葉)』 ランク:E 種別:対人宝具 レンジ:基本1人 最大補足:2~3人 I ll be bacKと言うことでその言った人物の元に任意で再び現れることができる 強制転移する言葉。 ただし戦闘中などである場合は転移不可能。 『コマンドー・ザ・バトルフィールド(約束されし勝利のコマンドー世界)』 ランク:A 種別:対城宝具 レンジ:基本100 最大補足:2~300人 コマンドーが使用してきた銃器兵器と共に、コマンドーに最大補正がかかる空間を発生させる。 メイトリックスのコマンドーにおける終盤のあまりにも無双過ぎる展開が一種の固有結界と化したもの。 この空間内においてコマンドー(メイトリックス)はそれぞれのステータスに2段階の上昇補正が入り ランクC以下の敵宝具は当たらないがこちらの攻撃は一方的に当たるようになる。 魔力を大幅に食うため最大で5~6分しか発動できない。 この空間内で発現する武器兵器は以下。 M202ロケットランチャー バルメM78 M18クレイモア対人地雷 UZI デザートイーグル AR-15系統の小銃 M60E3 レミントンM870 【weapon】 HK-91:アサルトライフル デザートイーグル スぺツナズナイフ 【人物背景】 優秀な元コマンドー部隊隊長(大佐)。各国の戦場で活躍したのちに引退し結婚。 娘ジェニーと共に山奥の小さな家で過ごしていた。 しかしアリアスとベネット率いる軍隊に襲撃をかけられジェニーは攫われてしまう。 娘を奪還するべく、メイトリックスは元コマンドーとしての能力をフルに発揮し 見事アリアス、ベネットらを殺害し娘を救出したのだった。 【サーヴァントとしての願い】 自分を召還した理由を聞きだしそのうちベネットを殺す。 【基本戦術、方針、運用法】 重火器による圧倒的火力による制圧。やだ……まるで戦争だわ。 効かなかったら『コマンドー・ザ・バトルフィールド(約束されし勝利のコマンドー世界)』において 無理やり勝利するように動く。 なお常にベネットに『 I ll be bacK(必ず戻ってくる約束の言葉)』をしているため 仕切り直しのスキルと絡めて戦闘の即離脱も可能。 ベネット@コマンドー 【参加方法】 いつも首から下げているアクセサリーに なんと木片が関係していた模様。 【マスターとしての願い】 メイトリックスを利用したうえで始末する。 【weapon】 軍用ナイフ ハンドガン 【能力・技能】 腐っても元コマンドー。メイトリックスとしばらく互角に格闘できる。 煽り耐性が低い。 【人物背景】 元コマンドー部隊大尉。メイトリックスの元部下。 殺人を楽しむ性格をメイトリックスに指摘され部隊を追い出された。 その時の恨みを晴らすためアリアスに10万ドルでポンっと雇われ 娘をさらい、復讐しようとしていた。 最後はメイトリックスの煽りを真に受け凄まじい格闘の末、 パイプで腹を貫かれ死亡した。 【方針】 サーヴァントの戦闘はメイトリックスに任せるが、 裏でマスター狙いで暗躍する。 その気になれば拉致人質何でもする。