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少し前までは、パソコン用のメールはパソコンのメールソフトを起動しないと読めませんでしたね。 そのため深夜や早朝にメールを送っても、電話と違って相手に迷惑になることは無かったように思います。 しかしスマートホーンが普及してきて事情が変わりつつあるそうです。 スマートフォンって、パソコン用のメールを送受信できるため、相手側の受信設定によっては、真夜中にメールを送信して寝ている相手を起こしてしまうことになりかねないかもしれません。 できればメールも緊急の要件ではない限り、深夜や早朝の送信を避ける方法が無難じゃないでしょうか。
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見て楽しむアメフト講座 [1]はじめに アメフトって,面白そうだけどルールが難しくて,,, という人は実はたくさんいます.でもそこであきらめてしまっては,もったいないです.アメフトは知れば知るほど面白いスポーツでありエンターテイメントなのです. この講座は,ほんとの初心者を対象に,まずはテレビの中継を見てもらおうということで開きました.そんなわけで,なるべく一度にたくさんのことを説明しないように配慮しています. ルールはあまりわからなくてもいいから,まずは試合をたくさん見てください.ハードなタックルや華麗なパスを見ているだけでもおもしろいはずですから. [2]アメフトはセットプレーでできている アメフトは相手の陣地にボールを持ちこむと入る点数を競う競技です.その点は,よくあるスポーツです. アメフトが他のスポーツと決定的に違うのは,すべてのプレーがセットプレーであることです.セットプレーとは,サッカーやラグビーやハンドボールで,反則があったときに反則されたチームがボールをもって次のプレーを始めるときのプレーです.よくサッカーの中継などで,セットプレーが勝敗の鍵だ,などと言っていますが,なら全部セットプレーにしてしまえ!(と思ったかどうかは知りませんが)というのが,アメフトです. だいたいのプレーは,このような感じで始まります. scrim2.gif この絵では白ジャージが,左に向かって攻撃しています.最初からボールは白チームの手にあり,赤丸で囲んだQB(クォーターバック)というポジションの人にボールが渡ることによってプレーが始まります. そして,ボールを持った人が守備の選手に倒されるか,パスが失敗すると一つのプレーは終わりです. 遠くまで走った人も倒れた人もみんな立ちあがって,プレイが終わった地点をはさんでにらめっこの状態に戻ります.この中断が嫌なのでアメフトが嫌いと言う人もよくいますが,これがアメフトの真髄なのです.重要なのは一つのプレーで,どれだけボールが進んだか,です.この進んだ距離をゲインといいます. セットプレーだから 攻撃が前もってプレイを考えたサインプレーになるセットプレーですから,攻撃は複雑なサインプレーができます.(もちろん守備側も) 無駄な選手がいない毎回プレーが始まる前に,ボールとゴールの間に守備側の選手が戻ります.だから11人*2の選手全員が毎回無駄になることがありません.サッカーなどでは,相手がボールを持ったときフォワードは,たらたらとオフサイドにならない程度に戻ったりしますが,そんなことはおこりません. 選手が交代できる(いつも全力)プレーの合間に何人何回でも選手交代ができます.攻撃の人は攻撃のみ,守備の人は守備のみをやることになり専門的な高度なプレーになります.攻撃守備の違いだけでなく,疲れた人を一旦交代させるとか,これからやるプレーに合わせて大きい人をいれるか,速い人をいれるか,変える.などということもよくあります. というような魅力が生まれます. [3]ボールの動きを追ってみよう! アメフトは1チーム11人で計22人(+審判)が一度に動くので,全部見ようとしても無理です.まずは,ボールがどこにあるのかを追いかけましょう.裏技として,TVカメラの動きに沿っていくと実はボールの位置がわかったりします.(アメリカの中継に限る(^^))最初はQBがボールを持ちますので,QBに注目しましょう. 上の図のボールが後ろでかがんでいるQBに渡されるといっせいに全員が動き始めます。QBは、いったん少し自分の陣地のほうに下がります(防御の選手が入ってくるから)。そして、QB自身がボールを持って相手陣に入っていくことはありません。ですから、QBが次に誰にボールを渡すのかということに注目してください。 アメフトの攻撃には,大きく分けてパスとランがあります.パスはQBが,ゴールに向かって走りこんだレシーバーにボールをパスするもの,ランはQBが,ランニングバックにボールを手渡してボールを運ばせるものです.おおざっぱにいうと パスは一度に進む距離が長い.その代わり危険も多い ランは確実に少しづつ進むことができる という特徴があります. ポジションの名前がたくさんでてきたので,ちょっとまとめると QB(クォーターバック) 攻撃の起点,パスを投げる R(レシーバー)もしくはWR(ワイドレシーバー) 相手ゴールに向かって走りこんで,パスを取る.(と,そこまで前進する) RB(ランニングバック) QBから手渡されたボールを持って,走って前進する. となります. [4]パスとランを見分けよう! まず最初の目標としてパスとランを区別してみましょう.分かったら,”パス!”,”ラン!”と元気よく叫んでください. ランとパスを見分けるには, QBが下がる時の体の向きがポイントです. 白チームの02番がQBですが,相手側を向いて半身で下がっています(分かります?).これはパスです.マークされていないレシーバー(パスする相手)を探しているところです.レシーバーの動きはテレビ中継のアングルでは見えません。そのかわりプレーが終わった後で頻繁にリプレイが入ります。(そもそもテレビのリプレイ自体がアメフト中継から始まったのだそうです。) passp2.gif 反対に,QBが敵陣に背中を向けて下がるときは,ランです. runp2.gif この絵では,紫チームの06番QBですが、左に攻めているのに,そちらに背中を向けています.実は,このとき26番がもっと右から勢いをつけて左に走ってきていて,ボールは,すれ違いざまに26番に手渡されます.そして26番が相手陣地に向けて,そのままの勢いで走りこむ.という手はずになっています. このすれ違いのときにQBを目で追いつづけると,ボールを見失うことになるので,気をつけましょう(^^). ともかくQBが下がるときの体の向きでパスとランが区別できるようになりましたか?これがアメフト観戦の第一歩です. でも実はそんなに甘くありません(^^). [5]だまされるな!(フェイク) フェイクと言うのはフェイントのことです。一対一で相手をかわすのもフェイクですが、サインプレーを活かした全体の動きとしてのフェイクプレーがアメフトの特徴です.守備をだますためのプレーですが、初心者もようようにしてだまされてしまいます。 プレイアクションパス=ランと見せかけたパス:QBが背を向けて下がり(攻めているほうから離れる), RBとすれ違いざまにRBの懐に手を入れます,,,が,RBが走りぬけていった後ボールを持っているのはQBです.守備側がランだとおもってRBに気を取られた隙に,WRは守備陣を振りきってロングパスを受けることができます. ドロー=パスと見せかけたラン:パスのようにQBが下がってWRを探す振りをします,,,すると守備側は,ロングパスをされないように,広がって守ります.そこでRBにボールを渡すとかえってロングゲイン(大きく前進)ができたりします. このようにパスかランかを瞬時に見分けることは守備と観客にとって永遠のテーマなのです(^^). 観客にとってドローは見ればわかるので心配ありません.問題はプレイアクションです.ボールだけをじっと集中してみるのではなく, QBとRBがすれ違った直後、QBとRBを両方見るくらいの広い見方をこころがけてみましょう. さて、アメフトがセットプレーの妙味を生かしてプレー全体でだましながら進むスポーツであることが分かってもらえましたか?次はゲーム全体の流れを見てもらうことにしましょう。 次へ
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※こちらのページは現在開設したばかりのため、ルール・テンプレートの改善案などありましたらページ下のコメント欄よりご提案を受け付けております。 登録日:2024/06/01 Sat 00 00 00 更新日:2024/06/08 Sat 02 10 14NEW! ▽タグ一覧 運営用ページ 要相談項目の作成を行いたい場合、項目作成時のルールの作成時に相談所の許可が必要な項目段落のルールに従い、こちらのページを利用してください。 目次 相談事項記載方法 相談の記載手順 要相談項目に関する流れ 草案作成手順 草案を用意するタイミング 可決後の流れ 否決後の流れ 相談事項記載欄 相談事項記載方法 以下のテンプレートを基に相談内容の記載を行い、 編集画面を開いて //↓↓↓↓↓ この真下に貼り付けてください。↓↓↓↓↓ と書かれている真下に張り付ける。 ※編集画面は相談欄右側にある[部分編集]を押下で開くことが出来ます。 |相談者|メンバー名| |作成項目名|●●●●●| |要相談事由|●●●●●| |草案|[[●●●●●]]| < まだ草案を用意していない場合はこの行は省略してください |提出日|2024/??/?? (曜日) ?? ?? ??| |備考|■■■■| #comment() ---- 相談の記載手順 テンプレートへの記載は以下の手順に従ってください。 相談者欄にはあなた自身のメンバー名を記載してください。非メンバーの方は項目を建てることができないため、このページを使用することはできません。 作成項目名欄には作成する予定の項目名を正確に記載してください。議論により項目名を変更することが決まった場合には、議論で決定した通りに変更してください。 要相談事由欄には、建てたい項目が要相談である理由を記載してください。項目作成時のルールに記載している通り、「政治に関する項目」、「〇〇〇〇関連項目」、などのように記載してください 草案欄には草案の項目のリンクを貼り付けてください。議論により項目名を変更することが決まった場合には、議論で決定した通りに変更してください。 草案を用意していない場合には不要となります。 草案の作り方やルールについては後述します。 提出日欄には、相談を新規記載した日付を記載してください。 何か特記事項があれば備考欄に自由に記載してください。特記事項がない場合には省略可です。 要相談項目に関する流れ 相談事項を作成した後、1週間議論の期間が設けられます。 利用者は相談事項を確認し、作成される予定の項目に対して反対意見があれば、それを述べることができます。 ただし、反対する際には「なぜ作成すべきではないのか」「どの点がどのように問題なのか」の十分な根拠を述べてください。 「どのように改善すれば問題がなくなると思うか」を述べることが出来るのであれば、それも併せて述べてください。 個人的に気に入らないなどの意見や、あからさまにこじつけを行うような意見、杞憂の域を出ない(あるいは根拠のない)想像での意見、悪魔の証明を求めるような無理な意見、要相談入りしている理由と全く関係のない指摘に関しては十分な反対理由とはみなされず、無効となります。 (勿論、要相談事由以前に明確にルール違反している箇所をその場で指摘して正してもらう、などは可能です) 相談事項記載後 1週間の間に反対意見がなかった場合 項目を作成することが出来ます。 ただし、議論が完了してから1ヶ月以内に項目を作成してください。 もし1ヶ月以内に項目を作成できなかった場合は、改めて許可を取り直すことが必要となります 1週間の間に反対意見があった場合 利用者同士で項目を建てるべきか、取り下げるべきかを議論してください。 まずは、なるべくどのように改善すれば建てられるかの議論を行うことを心掛けてください。 改善に関わらず建てることが難しい、あるいは建てること自体推奨されない理由があるという場合には、それを説明し、却下に十分な理由を設けたうえで反対意見を出してください。 原則、反対意見が完全になくなってから1週間が経過するまでは項目を作成することが出来ません。 ※ここでいう反対意見が完全なくなる、とは、反対意見を覆す改善を行う(あるいは根拠を提示する)ことで、反対意見が停止した状態を言います。 相談者は、相談の取り下げはいつでも行うことが出来ます。 草案 口頭だけでは周囲の納得を得ることが困難である場合、説明用の草案を作成して提示することが出来ます。 議論は草案に基づき行ってください。 作成手順 【草案用】新規登録用テンプレートを用い、草案を作成してください。 草案用テンプレートをコピーしての新規作成 草案は必ず作成する予定の項目名の先頭に【草案】を記載したものを新規作成してください。議論により項目名を変更することが決まった場合には、議論で決定した通りに変更してください。 草案を用意するタイミング 要相談項目に関する相談を提出する際に、草案の用意は任意となります。 ただし、議論中に草案の提出を要求された場合には、草案の提出が必須になります。 議論に参加している人は、相談者に草案の提出を要求することが出来ます。ただし、要求の際には「なぜ要求するかの理由」「特にどの点を確認したいか」の2点を述べてください。それらなしでの草案提出の要求はできません。 可決後の流れ 議論により作成可となった場合、項目を予定通りに作成することが出来ます。 また、草案を用いて相談を行った場合 【草案】を項目名から削除し、テンプレートを規約通りのものに修正することで、そのまま項目にすることができます。 全く同じ内容で新規作成することも可とします。その場合には、項目を作成した後、草案の削除を相談の最後に依頼してください。 可決し役目を終えた相談事項記載の整理については、随時管理人が実施していきます。 (草案の削除や可決した相談事項記載の整理は急務ではないため、間があく場合があります) 否決後の流れ 議論により項目作成の指摘・問題点を覆せなかった場合、相談は否決となり取り下げて頂きます。 具体的には、作成の反対意見に建て主の方(あるいは第三者)の反応が1週間以上なかった場合、または建て主の方ご自身が取り下げを希望した場合とします。 (否決した相談事項記載の整理は急務ではないため、間があく場合があります) 相談事項記載欄
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611 :ヒマ潰しネタ2―儀式観察― [sage] :2008/05/25(日) 02 04 14 ID WJAsR4J0 彼女の『それ』を見たのは、些細な偶然からだ。 その日、自分は日頃の夜更かしのせいかうっかり部室で眠り込んでしまい、目が覚めた時はすでに真っ暗闇だった。 暗い部室の中、ポケットを探り携帯電話を取り出すと、時刻はすでに下校時刻をはるかに回っていた。 部室から廊下に出ると、月明かりが校内を照らしている。窓枠の細長い影線が一定の間隔で廊下を区切り、 自分の影もそれに添って長く伸びている。 日常の裏側――本来なら決して居合わせない空間。校舎内の静けさが不気味に感じ、それと 同時に神秘的な空間にも思えた。 いつまでも学校に残っていてもしょうがないので、急いで帰ることにした。 急ぎ足で廊下を歩き階段を降りて下足箱まで辿り着き、靴を履き替えようとしたところで、 教室に忘れ物があることを思い出した。 どこまで間抜けなのだと自分を呪った。再び校舎内に戻るのには抵抗があった。 薄暗い校舎内を明りも無しに戻るのは肝試しに近い。それに教室までが遠いから面倒なのだ。 どうして思い出してしまったのだろう。外に出てから、いや、家に帰ってから思い出したのなら 取りに戻ろうかどうしようかなんて悩まなくて済んだのに。 教室に行かないための言い訳を探すが、明日のことを考え、ほんの少しの我慢だと自分に 言い聞かせ、結局諦めて戻ることにした。 薄暗い階段を上り、二階の廊下を急いで歩いて自分の教室に向かう。 二つ隣の教室を通り過ぎ、あと少しで辿り着くというところで、廊下の先の方から渇いた音が 聞こえてきた。 聞きなれた音――黒板にチョークで書く時の音が自分の教室の方から聞こえた。 誰か残っているのだろうか? それでも教室は明りがついていない。 誰も居ない時間に暗い教室の中で黒板に何かを書いている――疑問と恐怖が足を地面に縫い付けた。 恐怖と好奇心――僅差で好奇心が勝った。何も見ないで逃げ帰れるはずがない。 足音を立てずにゆっくりと静かに教室の扉に近づき、扉の窓からこっそりと中を覗きこんだ。 暗い教室の中に人影が一つ。黒板の前で細いシルエットが立っている。心音が跳ね上がった。 黒板に向かって右手を動かしている人物。目が暗闇に慣れて、それが誰であるかわかった。 椿姫 玲(つばき あきら)先生。クラスの担任の先生だ。 612 :ヒマ潰しネタ2―儀式観察― [sage] :2008/05/25(日) 02 05 46 ID WJAsR4J0 相手が誰であるか分かり、ほっと安堵した。 教室の中に入り、何をしているのか尋ねようと扉に手をかけ――ある疑問が自分の手を止めた。 こんな時間に教室の明りも付けずに、先生は黒板に何を書いているのだろう? そんなのは中に入って直接先生に聞けばいい。聞かなくても、黒板を消すより先に見てしまえばいいのだ。 見られてはまずいものでも書いているのなら隠すだろうし、そうでなければ見せてくれるだろう。 だが――直感的な何かが教室に入ることを躊躇わせた。 少し悩んだ後、教室に入らずにしばらく様子を窺うことにした。 椿姫先生は黙々と黒板に何かを書いている。手の動きはひたすら同じ動作の繰り返し。 黒板は手が届かない上のスペースを残して、びっしりと隅から隅まで一つの漢字が書かれている。 自分は視力が良いから、ある程度の字の大きさでもそれがなんという漢字かがすぐにわかった。 晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃 晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃晃 晃晃晃晃晃晃――――。 ――『晃』。それが誰の名前かはすぐにはわからなかった。 しばらく先生の後ろ姿を眺めていて、先生の手が黒板の右端から左端に折り返したとき、ようやく思い当たる人物が頭に浮かんだ。 久我 晃(くが あきら)。クラスメイトの名前だ。 椿姫先生は久我晃の名前をひたすら書いている。それに気付いたとき、全身の肌が一瞬で粟立った。 心臓が全力で走った後のように激しく脈打ち、喉が渇き、手足が細かく震えた。 恐怖――見てはいけないものを見てしまった。知ってはいけないものを知ってしまった。 不思議なことに、頭の中だけは落ち着いていた。 どうして先生がこんな事をしているのか、理由は分からない。 だが、先生の行動が異常であることだけははっきりしている。 613 :ヒマ潰しネタ2―儀式観察― [sage] :2008/05/25(日) 02 07 38 ID WJAsR4J0 翌日、先生は昨日の事が嘘であるかのように教壇の前に立っていた。 いつもと変わらない表情。いつもと変わらない授業風景――昨夜の異常な行動は夢だったのでは ないかと思うほど、普段通りの先生がそこに居た。 もしかしたら、あれは夢だったのだはないか、あれは先生ではなかったのだはないか、と思ってしまったが、 昨日見た後ろ姿は椿姫先生であることに間違いはない。 長い髪を束ねる銀色の髪留め――昨日と変わらず身に付けているそれが、昨日の事が夢ではなく、先生であった ことを証明している。 それからしばらくの間、先生のことばかりを考える日々が続いた。 先生を穴が開くほど見続け、網膜に焼きつくほど見続けた。目を瞑れば先生の顔が浮かぶほどだった。 居眠りしている久我を注意する椿姫先生。久我に黒板に数式を書かせる椿姫先生。久我を見つめる椿姫先生。 観察をすればするほど、椿姫先生が久我に好意を寄せていることがはっきりと分かった。 そして、ある考えが頭に浮かぶ。 もしかしたら、あの日の事は一回きりではないのかもしれない。 あの日だけではなく、繰り返し行っているのかもしれない。 ――見たい。もう一度見たい。 妄想と願望。風船のように膨張し続けるそれは、あっという間に限界まで膨れ上がり、自分では 制御することができないまでになった。 気がついたら、部室で夜になるのを待っている自分がいた。 もう一度、もう一度――もしかしたらまた見れるかもしれない。 どうしてそれほど見たくなったのか、理由は分からない。だが、興味を持ったことに対していちいち理由は必要ない。 宵闇が過ぎ、生徒達の声が聞こえなくなる。教室の明りが次々と消えていき、見回りの教師も 帰っていった。 時刻はあの日と同じ。暗闇の中、心臓の鼓動だけが大きくなっていく。 先生が居ることを祈りながら教室に向かう。雲が月を隠し、月明かりのない廊下を静かに歩く。 廊下を歩き、階段を上り、教室に近づくにつれて緊張が高まる。 教室の手前まで行くが、物音は聞こえてこない。 半分諦めながら、それでも祈るように教室を覗き込む。 614 :ヒマ潰しネタ2―儀式観察― [sage] :2008/05/25(日) 02 09 17 ID WJAsR4J0 黒板の前には誰も居ない。何も書いてあるものもない。落胆してため息がこぼれる。 ふと、窓際の席に動く影が見えた。慌てて扉の窓枠に隠れて、視線を移す。 そこには、下半身だけ裸で久我の席に座り、机の上を舐めながら自慰に耽っている椿姫先生がいた。 ストッキングは履いていない。多分下着と一緒に床に置いてあるのだろう。 色白の艶かしい足をくねらせ、右手で股間を弄っている。 愛おしそうに机に頬ずりをし、キスをして、舐めている。 扇情的な光景に思わず息を呑んだ。全身が熱くなり、血液が沸騰しそうになる。 小さな喘ぎ声が教室の中から聞こえてくる。手の動きが早くなり、喘ぎ声の間隔が狭まり、大きくなる。 悲鳴とも嬌声ともとれる小さな悲鳴をあげ、先生が大きく痙攣する。絶頂したのだろう。 全身を何度も痙攣させ、長い間細かく震えていた。 余韻に浸っているのか、荒い息づかいのまま、机に頭を預けて座ったまま動かない。 目を瞑り、幸せそうに余韻に浸っている先生を見て、目を開いたときに自分が見ていることを 気付かれてはいけないと気付き、慌てて扉の窓から離れた。 名残惜しいが、いつまでも見ているわけにはいけない。気付かれてはいけない。 それに―――多分これから何度でも見れる。 椿姫先生に気付かれないように、静かに教室から離れる。 いつの間にか、廊下を月明かりが照らしていた。 615 :ヒマ潰しネタ2―儀式観察― [sage] :2008/05/25(日) 02 10 47 ID WJAsR4J0 その日から、自分に日課ができた。 宵闇が過ぎて人が居なくなった時間、教室で先生が行う『事』を静かに観察し続けるだけの 秘密の日課。先生と自分だけの秘密。 先生が行う事を『儀式』と名付けた。自分はそれをただ観察するだけの傍観者だ。 儀式を行う日は決まっていない。週に二回、三回のときもあれば、週に一度のときもある。 先生の儀式は日によってその内容が違った。 黒板に名前を書いたり、久我の席で自慰をしたり、久我の荷物を漁ったりなど。 体操着が無くなったと久我が言っていたことがあったが、先生がそれを着て自慰をしていることで 謎が解けたこともある。 儀式は最終的に先生が自慰をして満足すれば終了する。先生が帰るのを見届けて、気付かれないように帰る。 時に先生は、日によってその痕跡を残した。それは久我に自分の想いを気付いてほしいからなのかもしれない。 だが、それは翌日に残ることはない。先生が帰った後の後片付けを自分がするからだ。 儀式の残滓――それは黒板に書いたものだったり、先生の涎や愛液だったり様々だ。 先生が帰った後、自分がそれを丁寧に処理する。それが終わってやっと儀式は終了するのだ。 先生が行い、自分が後始末をする。観客なりのサービス。先生は気付いていないだろう。 この儀式をいつから続けていたのか、そして、いつ終わるのかは分からない。 ただ、私は儀式を静かに観察し続けるだけだ。いつか先生がしなくなる日まで。
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致命的なバグ (ゲーム進行に差し支えるもの) 現在のところ発見されていません。 軽度のバグ(ゲーム進行に影響なし) イギリス街イベント中(円堂1人)の時、パスワードを入力→バトルのイベントをすると1vs4で戦う事になる。勝つ事は出来、進行に影響も無し。 ローリングサンダー使用後に後ろにボールを蹴ることがある。 ダンシングボールエスケープ使用後ボールが右上に飛んでいくことがある。 ダイレクトでシュートボタンを押したときにロングシュートを打たずにボールを蹴ることがある。 第7章でメッセージウィンドウに丸い障害物が出現することがある。(セーブ→リセットで問題なく戻る模様) 前半終了時にバーニングフェイズになっていると後半ずっとバーニングフェイズになることがあるようです。 アフロディのカオスブレイクがうてないことがある→パートナーを設定することで解消? バグではなく仕様 引き抜きリストの中に既に引き抜いた選手が表示される。 経験値、熱血、友情が通常より多くもらえることがある。 パス直後は行動不能のため、バトルだとパスをもらってすぐに3人技のシュートをうつことはできません。 バグに遭遇した方はできるだけ具体的に、どういった状況で、どういう風になったか、 上の記事や下のコメント欄ですでに報告されていないか確認してから書き込んで下さい。 豪炎寺の爆熱スクリュー使用時稀に炎エフェクトが出ない。性能変わらず支障は特になし -- 2にあったドリルスマッシャーではね返したボールが相手キーパーまで届くと通常キャッチの代わりにドリルスマッシャーのムービーが始まるバグがまだ残ってた -- エターナルブリザードを打ったのに爆熱ストーム -- マーク ブログの「NEW」が表示される部分に青いバーが重なりタイトルが一部隠れる時がある、再現性は不明。 -- 合宿所1Fの下部屋に居る3人、の最左女の子とベッドの間に突撃するとめり込むのかハマって抜け出すのがかなり面倒です。奥の方まで移動してしまうとお手上げかも -- 出来心で ↑×2 私のも同じ現象がありました。一度セーブしてセレクトでゲームを中断して、再開したら直っていました。 -- 必殺技映像の途中でDSを閉じてから開くと、映像が終わるまで必殺技の効果音が消えた状態になる現象が起こりました(BGMは消えていない)。効果音が消えるのはDSを閉じる前に発生した必殺技だけで、その後は普通に効果音が付いていました。 -- 5章で壁山選択で正装もらったあと、噴水通りにいる壁山に話しかけても会話できないんだけど… -- ↑x5 これ自分の時もあったんですけどこの状態のままにして続けたら8章のイベントから会話場面で話しているキャラの名前がバグ(名前の後ろにある青い背景がなく、白いそのキャラの名前のみになる)になりました -- ↑の続きで、その後セーブして一度タイトルに戻ったら戻りました。今のところ再発はしていないです。 -- クリアし、セーブをして電源を切る→オプションでコレクションやアニメーションを見る(数分間)→続きからプレイ→BGM無し→宿舎内に入ってもBGM無しのまま……怖いので電源切って続きからするとBGM鳴ってたので安心したが -- イギリス街でマネ達と壁山を選択する場面で壁山を選択すると、セーフティプロテクトの宝箱が熱血ポイントになる。でも、イベント直後に同じ場所に行くと何故かセーフティプロテクトがある。仕様かな? -- 風丸がザ・ハリケーンを覚えたけど使えない。それとアフロディのカオスブレイクがバトルのメンバーに風と火属性の人がいるのに使えない時があった。これは、技を出すメンバーを決めておけば出せるようになりました。 -- ストーリーでのイタリア戦で、バーニングが前半終了時に発動が終了すると、後半のイベント後、何故か後半中 ずっとバーニング状態になる。 -- 必殺技のムービー中スリープモードにすると必殺技の音が消えるバグは3でも解消してないようです。 -- レナ ↑×2同じくストーリーラストのリトルギガント戦で同じ事になった。前後半の間にイベントが入ると前半のバーニングが続く? -- クリアしていなかった時、地下修練場のマップの一部屋目が一番下の段から始まってしまう現象が。二部屋目になると正常なマップになる。 -- 条件不明だが選手バインダーた行からNEWが消えない、影響はなさそうだけど不気味 -- なるほど -- ハゲ アルゼンチン戦で立向居が【魔王・ザ・ハンド】を覚えるイベント…1人目の【ヘルファイア】に対して【ムゲン・ザ・ハンド】選択。止められず1点入ります。2人目の【ヘルファイア】に対しても【ムゲン・ザ・ハンド】を選択。その次の立向居のセリフ(忘れた^^;)を進めると【魔王・ザ・ハンド】習得の画面にならず、画面が止まった。 これもガルシルドが仕組んだコト!?だけどBGMは流れたまんまでselectボタンを押したもちゃんと反応する。電源消してから再開して【ヘルファイア】に対して2つとも【ゴッドハンド】を選択したら問題なかった。 -- 不動産ラブ メニューのなかまを選択して、のうりょく別に並び替えた後にみんなボタンで並びを戻したら、画面が暗くなったままフリーズ。音楽が流れたままでした・・・。 -- フルパワーシールドとかドリルスマッシャーとかしてんのに、ボールをキャッチしちゃう (T-T (T-T -- すれ違い通信でもらったデータのチームと対戦し、相手キーパーの円堂にシュートを打つ時に発生したバグです。佐久間(真・帝国)のシュートで、皇帝ペンギン1号(G4)を選択した後、画面が止まって動かなくなりました。試合時間も止まっていましたが、音楽は 流れていました。電源を切ってやり直しましたが、同じ現象が起こりました。 -- ユン 試合中、サークルプレードライブをした後、選手に移動するように線を引いたが一人だけうごかなかった。 -- シュートしてリプレイ見ようとしたらみえなかった -- 皇帝ペンギン 必殺技のムービー中スリープモードにすると必殺技の音が消えるバグは仕様じゃないんですか? -- ライトニングアクセルが発動した時、本来出る筈の白い光が一切出なくてキャラが走ってるだけのシーンを確認。発生条件は不明 -- あと、ゴール前でDFに設定していた円堂がペナルティエリア内でスローインされたボールを競り合った際に手で弾いたのを確認。 -- たまにその画面のまま止まるときがある -- クイックタイムの効果がコマンドバトルをはさむとゲーム内2分くらいで終わってしまうのは仕様ですかね? -- ↑すみません、コマンドバトルあろうとなかろうと2分くらいでした -- シャドウを仲間にしてないのに仲間になっている。でも、居ない。 -- ↑多分日本代表選抜のときシャドウがいる側のチーム選んだからじゃないかな? 一度仲間にしたら分かれても仲間にしたことがあるとバインダーに印がつく -- きっとそうだと思います。ありがとうございました -- ↑↑シャドウが居ないチームを選んでも、仲間アイコンが付いてる。代表選抜のキャラにはみんなアイコンが付く仕様なんじゃない? -- ヒロトがレベル11の時にメンバーの所で1と表示された(影響なし) -- GKキャラが、スローインをペナルティエリアで競り合う際はGKじゃなくても手を使うみたいです -- ブログの文字の上に、青い四角形が出て一部読みづらい。放っておくと治りました -- 瞳子監督の前でステータス画面開こうとしたらフリーズしました -- ミニバトルの 相手からボールをうばえ で選手と選手の競り合いでパスを受けたときに勝てなくてコマンドバトルでかったら勝利した これはバグですか? -- イナズマン 相手が、バナナシュートを打とうとして、フリーズ -- B トメの影縫い発動時のムービーで途中からこっちの選手が緑川→円堂に。試合進行に支障はなかったです -- ↑3 自分も確認しました。逆に取られるなの時だとどうなんですかね? -- ボールを奪えなんだから コマンドバトルだろうがなんだろうが奪えば勝ち とられるなもどんな手段だろうととられたら負け -- スポットウェア ウミガメスタジアム的路 寶箱空バグ -- ダークフェニックスのTPが1に。再度開くと戻っていた。 -- バトルでコマンドバトルになったら、何も起こらずBGMと時間だけが淡々と流れていくバグ -- 「ボールをとられるな」なのに、とられても続くバグ -- キャッチがブロックになった -- ペナルティエリア内でGKとなっているキャラがGK以外をしている時にボールを奪い合う際手を使う -- 2010-07-07 (水) 06 30 08の人のカオスブレイク不発は私もあった。あくまで私のソフトの場合だが、火属性からパスされたダイレクトシュートなら使えるのに、風属性からのパスからのダイレクトシュートだと使えない法則性を確認。あとカオスブレイクの技を出すメンバーを選んだが、そのメンバーが最初の4人から外れると自動的にリセットされてしまう。ついでにいうと最初の4人に入っていないとバーンが火属性に選べない現象も。まだ試合で使ったことはないのでバトルでの話。 -- 風丸がキーパーグローブを装備できる。立向居が装備できない。 -- 正規購入品 ゲームの最初のほうで仲間一覧を見ていたら何人かレベルが表示されてなかった -- ゆうつき 佐久間に「ぶんしんペンギン」を覚えさせたんですけど、使えません。消費TPが58で、実際のTPは100以上あるのに… (..; -- さくまくまさん ボールが消えました -- がぜ (--; る?? 上と同じことおこった吹雪がツインブーストF (T-T (T-T (T-T -- りりんく ザ・チューブを打ったらけるとき誰もいないのにボールが勝手に動き出した。 -- 昨日かってやったら前半バーニングフェイズやったら後半切れてもその効果続いてたからラッキー♪ -- まっすー 俺は皇帝ペンギン1号をさくまにうたせたら下にでる必殺技の名前が皇帝ペンギン3号だった -- SAKUま キングダムに勝ったのに引き抜きできないしリトルギガントと戦えない -- x でもバグかな (^^; -- x ヘルファイアーをミニバトルで使ったらぼーるのまわりに炎がつかなかった -- バコーン ロングシュートをうったらキーパーがゴールの中に入っていてそのまま入った (^-^ (^-^ (^Q^ -- セツミ 選手を並び替えたら 風丸が立ってた 位置にいて話すアイコン出てるのに話せない いろいろ並び替えたら直った (^^; (^^; (^^; -- tinko 同属性が3人いるのに「トリプル」ではなく「ダブル」になる事がある。 -- 2度目 体育館の宝箱がない。バグかも -- コマンドバトル時の上画面でヒロトの背番号(18)が表示されない -- カラナテチオ?カウンター使うと必ず壁山の元へ行く。 -- ↑同じく -- アイテムのページにでんせつのウェアの入手場所があるんですが「宝箱:雷門中正面校舎2F」がどこを探してもありません。これはバグなのでしょうか? -- ↑取ったんじゃないの? -- ぼくもでんせつのウェアはありませんでした。 -- マーク★ 相手チームは忘れたけど、ミニバトルのボールを奪えで、パスカットしてそのままダイレクトパスでつないだらクリアにならなかった。 -- [[L ]] チームガラハルドの前の幻影?で円堂のところでとまった -- おあおあおあ ↑またやったら、ちゃんとできた ぼくのソフトだけかもしれません。 (円堂のとことはダイスケがでてくるとこです) -- おあおあおあ 秘伝書を店で売ろうとしたら、秘伝書の欄だけなかった(秘伝書をうっている店で)リセットしたら直った。 -- 3人対戦時に後半に入った後、メニューを開くとベンチが消えてるのを確認。のちに開始ボタンを押すとフリーズ。セーブは出来ていないのでセーブして消えた等は確認できていません。 -- ↑4俺もそれなったよ -- TP全快なのに、必殺技が使用不能。其の現象発生条件は、不明。塚、治ってないwwうぜぇww -- しるかsonnnannhio サークルプレードライブがどこでも使えると書いてあるのにじじんでしか使えない -- なーお コマンドバトルのときに上画面の選手の名前の横に背番号17だけ表示されない -- なーお すれちがい対戦のときロングシュートすると止まるでもXで画面を動かせた -- エクストラ対戦でリトルギガントと戦ってサークルプレードライブやられてからシュート打たれてシュートチェインされて、止めるとキーパーとキッカーのGPTP表示されてるのが消えない(キーパー 円堂 技 ゴットキャッチ キッカー ゴーシュ 技 ファイアトルネード)シュート決めたら直りました -- コマンドバトル時にヒロトの背番号が表示されない -- kkk@ (2010-07-29 16 34 00) ローリングサンダーの時ボールがきえたと思ったら右から2番目がとるのに1番左がとってた -- kkk@ (2010-07-29 16 38 56) バナナシュートは普通左に曲がるはずなのに右に曲がった -- kkk@ (2010-07-29 16 41 33) ↑×24たぶんひとり無属性だと思う -- 名無しさん (2010-07-29 16 48 52) ヒデナカタのブレイブショットの表示されているTPが76なのに91も減った -- 名無しさん (2010-07-29 19 26 10) ↑すいません ちょうわざ! のスキル持ちでした。 -- 名無しさん (2010-07-29 19 35 28) 果たし状で対戦している時に源田の真・無限の壁を押した直後フリーズした。 セレクト押しても反応あるし音楽もなっていた -- 名無しさん (2010-07-31 10 32 02) キック60の虎丸のネオギャラクシーがガード58のパンチングで跳ね返された -- 名無しさん (2010-07-31 11 16 49) 対戦ルートでアメリカとの試合中に相手がローリングサンダーをしたところボールが左上に吹っ飛んで行った -- 名無しさん (2010-07-31 18 12 51) ザ・カードのパスワード全て入力してバトルしてかったのにカードチケットがもらえない。 -- 名無しさん (2010-08-01 08 00 18) 技を使っても、TPは少し残るはずなのに、0になっていた。 -- 真ゴットハンド (2010-08-01 08 19 57) 何回コトアール代表と戦っても終わらない -- なつき (2010-08-02 13 48 42) 自陣(ゴール近く)でファウルになって相手チームにバナナシュート打って止めて、そのあとパスしてロングシュート打つときのVS(?)がバナナシュートの時のまま(相手チームのFWと自分のチームのGK)でした -- 刹那 (2010-08-02 14 17 22) ↑すいません 相手チームがバナナシュートを打ちました -- 刹那 (2010-08-02 14 18 13) アブソリュートナイツをされたら、発動時に画面がかってに上にスクロールしてて、動きが見えなかった -- 名無しさん (2010-08-02 17 06 52) 俺はスーパーリンクしたとき吹雪が(アツヤ)のレベルが最高99なのに0レベだった -- SAKUま(神) (2010-08-05 13 46 13) 豪炎寺でグランドファイアを打ったら(ロング)、地面に落ちて、相手DFにとられた。 -- 名無しさん (2010-08-10 08 32 36) ↑俺も帝国の時になった -- 名無しさん (2010-08-10 09 58 01) シャドウが居ない。四チーム倒したのに。 -- 名無しさん (2010-08-11 08 23 32) ローリングサンダーで、右にボールが吹っ飛んで、一番左のヤツに帰ってきた。 -- 名無しさん (2010-08-11 08 24 31) 競り合いの瞬間にSボタンを押してかつ競り合いに勝ってボールをキープできなかったとき、短いシュートレンジが表示されますがそのボールがラインアウトしたところ、キーパーに止められた時のセリフがでました。 -- 名無しさん (2020-09-17 17 15 34) 円堂守伝説にて、キャラクターのステータスを確認しようとなかまコマンドを選んだのですがその瞬間フリーズしホーム画面へ。フリーズする瞬間にキャラクターのレベルやポジションの下あたりに「スーパー経験値UP!」と表示されていたので何か関係があるとおもうのですが…(この表示初めて見たので余計に不安になりましたw) -- 名無しさん (2021-05-20 19 22 44) 円堂守伝説で、すれ違い通信の人数を45人まで満たしているのに、3だけ配信アイテムを受け取れない(商店街アーケードのペンギーゴに追加されない) -- 名無しさん (2021-10-14 20 49 01) DSのスパークで、とうこ、レアン、まとろのジェットストリームの竜巻が表示されなかった。 -- ギンギンじゃないです (2021-11-27 18 05 32) ドラゴントルネードのファイアトルネードの炎が表示されなかった。 -- ゆかりん (2021-11-27 18 07 45) ↑×2 -- 名無しさん (2021-11-28 15 46 39) ↑×2 ストーリークリアしましたか? -- 名無しさん (2021-11-28 15 47 01) ロングシュートでキャラの上にシュートが行っているのにシュートチェインにならない -- どうどう (2021-12-24 19 07 47) ↑チェイン相手のtp不足では -- ゆかりん (2022-01-01 15 08 15) ↑✕3 リトルギガント5回はシバいてます -- ゆかりん (2022-01-01 15 12 59) 全選手レベルマックス技レベル全部マックスにしてきたぜ3DSスパークプレイ時間9832時間 -- inazumanokami (2022-02-08 11 25 06) 対戦ルートでカオスブレイク打ったらキャッチされもう一度打ったらゴール出来た -- @a (2022-02-10 02 04 41) イナズマ1号落としのパートナーにLサイズ選手を選択すると必殺技ムービー中にキャラクターが表示されなくなる(例 パートナーを豪炎寺、壁山とすると壁山がTポーズになりゴール前で硬直、豪炎寺のみキックに参加しているようなムービーになる) -- 土方雷電 (2022-02-10 11 07 58) 豪炎寺が勝手にシュートプラス覚えてた -- 宍戸 (2022-03-18 20 23 11) このサイトに、チームオーガの選手詳細を載せてほしいです。 -- 宍戸 (2022-03-19 19 17 19) イナイレ3は裏世界バグがあったよね -- 亜風炉照美 (2022-10-03 20 17 03) ジ・エンパイア戦で立向居が魔王・ザ・ハンドを修得するシーンで、相手がシュートを放つときに飛鷹がSBできる位置にいるとフリーズ -- @スパーク (2023-08-16 14 49 25) 名前 コメント
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【名前】倉橋健太(くらはし けんた) 【性別】男 【年齢】16 【職業】元高校生、転生者 【特徴】銀髪、両目が赤い、超イケメン 【好き】誰も居ない静かな場所 【嫌い】争い、神 【特技】万能。無数の軍隊やら魔物を気だるげに作業感覚で殲滅する 【趣味】頭の中で神を殺す 【人間関係】 松井羽子 元クラスメイト。そこそこ会話する程度の仲 枝野葉月 元クラスメイト。仲は結構良かった 木戸恋夜 学校は違うが友人 【詳細】 家族・友人に恵まれた極普通の高校生だったが、神を名乗る老人の手違いで死んでしまう。 おまけに頼んでも居ないのに派手な容姿とチート能力を与えられ異世界に飛ばされる。 本人は元の世界に戻りたいのだが、飛ばされた先が殺伐とした世界だったため否応無しに戦わざるを得なくなる 一向に家族と友人の所へは戻れず、争いに巻き込まれ、好きでも何でもない女性達から一方的に惚れられて追い掛け回される始末 自分の日常を奪った神を激しく憎悪している 【備考】以前の容姿は黒髪の至って平凡なものであり、現在の外見は完全に別人のものとなってしまっている
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すれちがいMii広場 【すれちがいみーひろば】 ジャンル コミュニケーションゲーム 対応機種 ニンテンドー3DSNewニンテンドー3DS メディア 本体内蔵ソフト 開発元 任天堂 発売元 任天堂グッド・フィール(ver3.0以降) 発売日 3DS 2011年2月26日New3DS 2014年10月11日 定価 基本無料プレミアム 2015年4月2日/476円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 本体内蔵の無料ソフトすれちがい機能を生かせている 概要 特徴 ミニゲームについて 評価点 問題点 改善された要素 総評 余談 有料のあそび 「有料のあそび」の特徴 概要 『Miiスタジオ』で作成したMiiを使って、ニンテンドー3DSを持っている他のプレイヤーと交流したり、ちょっとした遊びを楽しめたりするソフト。(公式ページより抜粋) ニンテンドー3DSシリーズ本体に予め内蔵されているソフトの1つ。 ソフトの仕様上、あらかじめ『Miiスタジオ』でMiiを最低1人分作らないと遊べない。 本体内蔵ソフトだけあって、3DS本体の通信機能をフル活用した良い例である。 特徴 最大の特徴は「すれちがい通信」を重要視していることにある。いわばすれちがい通信の広告塔であり、他のソフトの通信を成立させるためにも一役買った存在と言える。 3DSのすれちがい通信は、通信可能な設定の本体同士が有効範囲に入りさえすれば自動的に行われる。DSの同機能と違い、該当ソフトをいちいち起動しておく必要はない。たとえ他のゲームをプレイ中であろうと、設定してさえあればすれちがえる。設定可能なソフトの数も12本と豊富で、本体に挿さっていないパッケージソフトですら待機させておくことが可能。 ただしDS用のソフト及びGBAソフトを起動している間だけは、3DS側の通信機能が停止するためすれちがえない。スリープさせても「スリープ状態のDS」扱い。 この『すれちがいMii広場』では、一度に最大10人まで他のプレイヤーのMiiと出会うことができる。 なお『Mii広場』のすれちがいは、双方が受け入れられる状態でないと成立しない。一方が10人満タンになっている場合、相手側には余裕があっても未成立。裏を返せば何かの事故でない限り、相手側にも必ず自分のMiiが行っている。一方がMiiを変更していたり、相手が確認しないうちに再度すれちがっていたりと、すれちがい回数は合致しないことも多いが。 これはこのソフト独自の設定であり、一方が満タンだろうと相手側にはすれちがい判定されるソフトも多い。 10人以上とすれちがいたいときは一度ソフトを起動して、「準備しています」画面が終了したのを確認してから、再度スリープ状態にすればOK。改めてもう10人まですれちがえる。スリープにせず、『すれちがいMii広場』をそのまま遊んでいてもOK。 すれちがって情報交換するだけでなく、広場にこれまですれちがった他のプレイヤーのMiiがずらりと並ぶ。 設定で「Miiの招待:する」にしておくと、『マリオカート7』などの他のゲームで遭遇したMiiも来ることがある。ただし、すれちがい扱いではないため、後述するミニゲームには利用不可。 PS3でいう「トロフィー」のような、プレイ実績のカウント要素「お祝いリスト」のが存在する。またBGM鑑賞用のプレイヤーまで用意されていたりと地味に細かい作り。 達成条件がかなり厳しいものもある。逆に埋めてやろうと言う気になるような項目も。 すれちがったMiiに地域が登録されていると「すれちがいマップ」内のその地域に色が付けられていく。全国のMiiとすれちがうことを目指してみるのも面白い。 普段は万人向けの挨拶のみしか設定できないが、2回以上すれちがったMiiに対しては、個人宛てのコメントを送ることも出来る。 届くのは次回、同じMiiともう一度すれちがったとき。自分のMiiが変わっていても送られるので、相手から見て不可解なコメントと化す事態も稀に発生する。 Miiの持ち主が最後に遊んだソフトも知る事ができる。Miiがそのソフトのアイコンを手に持ってやってくる。 DSソフトや内蔵ソフトなどでなければ、『ニンテンドーeショップ』に接続して、そのままそのソフトの情報にジャンプする事もできる。 現在どんなソフトが流行っているのかが大体つかめたり、意外なソフトの情報を知るきっかけにも。もちろん布教目当てに、あえてマイナーなソフトを「最後に」遊んでおくのも一興である。 『すれちがいMii広場』自身や簡易カメラ(*1)・『ゲームメモ』等、一部のソフトは「最後に遊んだソフト」にカウントされない。だがチェック漏れなのか、『本体設定』や『安全に使用するために』といった明らかにゲーム要素のない、それも本体に初期搭載された注意書きのようなタイトルがカウントされている例もある。 ミニゲームについて 「ゲームコイン」を補助的に活用していくゲームが多い。ゲームコインは、本体機能の1つである「歩数計」により獲得できる。 このため3DSを持って外出するのが、二重の意味で楽しみになる。すれちがえなくともコインは貯まるし、たくさん歩けばそれだけすれちがいやすくもなる。 ゲームコインは『Mii広場』専用の機能ではなく、他のゲームでも活用できることがある。 『ピースあつめの旅』。ピースを集めて、複数のパネルからなる1枚絵の完成を目指す。 すれちがったMiiからパネルを1枚ずつ貰うことが出来る。すれちがいでしか入手できない特別なパネルも存在する。 「ゲームコイン」を2枚使うと、ピースを一枚獲得できる。ただしコインと交換に得られるパネルはランダムなため、獲得済みのパネルとダブることも多い。あくまでも補助的な機能である。加えて一部のパネルは、すれちがいでしか入手できないように設定されていたりもする。 Miiから貰えるパネルは原則として、そのMiiが所持しているパネルである。このため他の人からもらったパネルのコレクションが、次は他の人のパネル集めに貢献できる。 完成させた1枚絵は、いつでも閲覧することができ、その絵の立体的なモデルも見ることが出来るようになる。 立体モデルは方向キーの操作で、角度を変更しながら閲覧できる。視点を変えると、隅っこに意外なキャラが隠れているなんてことも。 映像の一部がアクションすることもある。中には鑑賞モードがほとんどミニアニメ状態という、賑やかな絵も一部ながら存在する。 絵のテーマは『マリオ』『ゼルダ』『カービィ』『ポケモン』などの任天堂の歴代人気シリーズ。2013年以降は、『モンスターハンター4』を皮切りに『ロックマン』『ソニック』など他社タイトルのパネルも追加されている。(*2)完成後に見られるモデルとアニメーションは目を見張るほどに、じつに丁寧に作られている。 絵の種類は豊富でアップデートやいつの間に通信により随時追加されていたが、現在では新しいものは登場していない。 『すれちがい伝説』。このソフト内でMiiに被せられる「ぼうし」を入手できるRPG風ミニゲーム。 こちらがこのソフトのメインとも言える部分である。 『すれちがい伝説』は王様に扮した自分のMiiを救出すべく、すれちがったMii達が勇者となって敵のゴースト軍団を倒していくストーリー。 自分が勇者になるのではなく、すれちがったMiiが勇者になり自分を助けてくれる逆転の発想。 勇者はすれちがった順から先頭に並び、1人1回、直接攻撃か自身(Mii)の色に応じた魔法を使うことができる。行動を終えた勇者は列から撤退するので、Miiの人数がそのまま勇者側の最大ターン数となる(最大10ターン)。 勇者がいない・足りない時はゲームコイン2枚を払って「さすらいの勇者」を雇うこともできる。ただしレベルは総じて低めで、たまにレベル2の勇者が出てくればラッキー程度に考えたほうがいい。 環境にもよるのだろうが、すれちがいでやってくる勇者も大半はレベル1。さすらいの勇者の中に、レベル2が混じっているのは有りがたい(来るかどうかは運次第だが)。 すれちがったMiiのレベルは、そのMiiとすれちがった回数である。(家族内ですれちがうことができる環境なら非常においしい。但し上限はレベル7まで) 行動せずに順番を先送りすることも可能(2人以上の時だけ)。逆にこれを利用しないと効率が非常に悪くなる。 魔法は単純にダメージを与えるものや、ゴーストの行動を一定時間封じ込めるもの、後ろの勇者をパワーアップさせるものと様々。 ストーリー中、特定の色の勇者でないと壊せない盾を持ったゴースト、これまた特定の色の勇者がいないと解除できない仕掛け部屋など、妙に凝っているため、一筋縄ではいかない内容に仕上がっている。 2周クリア後に挑戦できる『すれちがい伝説II』が追加される。 続編に相応しいパワーアップを遂げており、同色 or 似た色の勇者と「コンビを組む」ことができたり、ゲームコインを払って、広場で集めた勇者を3名まで指名できたり、救済措置含みの「くすり」を購入できる「宅配」コマンドが新たに追加。 当然ゴースト達もパワーアップしており、回復魔法を使う、分身する、一定確率で勇者を強制撤退させる等といったクセモノが続々登場。より戦略性が増した一方、無条件で勇者が撤退させられる等のマイナス要素はやや賛否が分かれている。 『II』を一度でもクリアすると、さらに難しい裏面が登場。 ぼうしコンプリートには、最も効率の良いルートを通って10周。 『有料のあそび』。2013年6月18日のアップデートで搭載された、新たな4種のミニゲーム。 『すれちがいシューティング』『すれちがいガ~デン』『すれちがい合戦』『すれちがい迷宮』という新ゲームが各514円で購入できる。詳細はそれぞれ個別のページに譲り、ここでは簡易な紹介のみに留める。本ページ内「有料のあそび」の節も参照のこと。 4本をまとめて買えば1543円とお買い得。購入方法は『ニンテンドーeショップ』からではなく、『すれちがいMii広場』から購入手続きを行う。支払う料金は、いつも通り『eショップ』に残高を追加しておく必要がある。 『伝説』とは別のゲームが登場したことにより、「好きな色」の価値の不均衡がかなり薄まった。 『シューティング』は格差こそ少なめだが、どちらかと言えば『伝説』で不遇だった色が強めだったり使い勝手よく調整されている。 他のゲームではどの色も、おおむね均等に価値がある。もしくは色ではなく、すれちがった回数に応じた効果も発揮される。 すれちがった人が同ゲームを遊んでいた場合、『合戦』では合戦相手になったり、『シューティング』では相手のスコアがランキングに表示され、『ガ~デン』においては相手が作った庭や花を見る事もできる。 追加のあそびでは一定の条件を満たすごとに「ぼうしチケット」が配布され、新たに追加された「ぼうし」を自分で選んで交換できる。 『有料のあそび第2弾』。2015年4月2日のアップデートで搭載された、新たな2種のミニゲーム。 『すれちがいフィッシング』『すれちがいゾンビ』が476円(税別)で購入可能。先に追加されていた4種と同様、こちらでも「ぼうしチケット」が獲得できる。 同時に『すれちがいMii広場プレミアム』のサービスも開始されている。価格は追加ミニゲームと同じで、支払うと広場の機能が幾つか拡張される。後述の不満点に対応したサービスも見られる。 『プレミアム』そのものはゲームではないが、拡張機能の一つ『すれちがい誕生日』を埋めていくことにより「ぼうしチケット」がもらえる。 「ぼうしチケット」の交換対象として、新たにいくつか追加の帽子と、あいさつ表示を彩る『ふきだし』も選べるようになった。 『有料のあそび第3弾』。2016年9月2日のアップデートで搭載された、新たな5種のミニゲーム。 『サクッと!スロットカー』『サクッと!株トレーダー』『サクッと!勇者食堂』『サクッと!大砲忍者』『サクッと!探検隊』が300円(税別)で購入可能。なお『サクッと!スロットカー』『サクッと!株トレーダー』のどちらか1つは無料で購入可能。 いずれも「サクッと!」というタイトル通り、短時間で手軽に遊べるミニゲームとして登場した。 これらのあそびでは「ぼうしチケット」は獲得できない。 評価点 本体機能であるすれちがい通信を重視したソフトが別売ではなく、内蔵ソフトとして最初から用意されているという大きなメリットがある。 予め内蔵されているという側面から「本体所持者=このソフトの所持者」であるため、実際にソフトを楽しんでいる人の数は意外と多く、ミニゲーム目的でなくとも「すれちがう」だけで面白さ・新鮮味がある。 ソフトの性質上、ギブアンドテイクな側面があるため、他プレイヤーの手助けになれるという一種の自己満足感も得られる。 DSポケモンシリーズの「GTS」の地球儀ほどではないが、遭遇したMiiの地域が順次登録される。 以上のような点から遠出する際に1つの「お楽しみ」になる。 上記で紹介した『すれちがい伝説』の作りこみは思ったよりも深く、内蔵ソフトとしての単なる「おまけ」程度ではすまない熱の入れようである。 当然「ぼうし」を身に着けると、すれちがい時に反映されるため、コレクション目的だけであってもプレイする価値がある。 すれちがい伝説の『I』・『II』いずれともBGMはなかなか良質。特にラスボス戦は内蔵ソフトの本気が窺える名曲として一部で人気がある。特に『すれちがい伝説II』のBGMは剣と魔法のファンタジーらしい非常に勇壮な曲が多く好評。地味に1ループが長めの曲が多く、普通にプレイしていては最後まで聞けないこともしばしば。サウンドテストでじっくり聞いてみよう。 このソフトに反映された他プレイヤーのMiiは『Miiスタジオ』に連れて行くことも出来る。他のゲームで利用したりすることも可能。 すれちがったMiiの「さいごにあそんだゲーム」で気になるものがあれば、一部はそのまま『ニンテンドーeショップ』で調べることも出来る。 スペシャルMiiの数が多い現状では、スペシャルMiiの待避所としても利用可能。 スペシャルMiiは専用のQRコードなどから入手できるが、同じものは本体1台につき1回しか取得できないため、数が増えると対処に困る。 因みにMii広場に直接スペシャルMiiが配信される事もある。このMiiはミニゲームで出会うとちょっとした特典がある。 問題点 当然のことながら、すれちがう相手が少ない地域に住んでいる場合、上記のメリットがほとんど得られないため非常に辛い。本作品に限らないことではあるが。 それでも、ゲームを扱っている店舗では比較的すれちがいを成功させやすいため、立ち寄る際は持っていくと吉。 2018年頃からすれちがい通信の利用者が減少しているようで、ピークだった頃は都会では10人は余裕ですれちがえてたのに対し、現在は1日に数人しかすれちがえない。Nintendo Switchが発売されてから利用者が減少してきている。2019年6月以降新作ソフトが発売されなくなり、同年9月には事実上の後継ハードであるNintendo Switch Lite(*3)が発売、2020年には3DSの生産が終了したことにより3DS自体が終焉を迎えたため、ユーザーの3DS離れはますます加速していくと思われる。 2018年3月28日には「すれちがい通信中継所」が稼働停止した。 すれちがった相手がいた場合、画面にその旨が表示されるが、確認のためにこのソフトを起動した際、上記のミニゲームをプレイせずに「終了」すると、そのときの相手Miiをミニゲームに利用できなくなるという難点がある。 起動して確認してしまった場合、そのまま1度プレイするか、終了せずに再度スリープに戻すと、この問題は発生しない。 広場にいるMiiを絞り込みで探し出すというようなことができないため、特定のMiiを探すのが非常に面倒。 後の更新により、ゲーム中ではレベル(すれちがった回数)と色で絞り込めるようになった。広場にいる特定のMiiを探す機能はプレミアム限定で追加されたが、そこまで細かく指定はできない。 最大10人までしか入口に保存できない。他のゲームでは10人以上保存できるタイトルも存在するので、技術的な問題ではないはずだが……。 一旦10人確認して何もせずゲームを終了、その後すれちがうことで20人まで保存する事はできる。(*4) 現在のゲームの仕様からしてもこれから変更される事はないと思われる。 実は3DSそのものが持つバグなのか、他のゲームでも最新の10人分しかすれちがい結果が反映されていない。99人すれちがおうと、受け取る結果は最後の10人分だけ。この問題が解消されない限り、枠を増やしたところで意味がない。 度重なるアップデートにより本体仕様が改善されているにもかかわらず、このバグは2019年4月現在でもなお直っていない。対処が極めて困難で、修正できないものと予想される。 『X・Y』以降のポケモンシリーズ等では、10人を越えたすれちがい情報を受け取れる。ソフト側からならば対応可能となったようだ。『ニンテンドー 3DSサウンド』等は改善されていないので、初期搭載を含む既存ソフトの修正は絶望的なのだろうと思われるが。 また、Mii広場のすれちがい保留数が10人の時にすれちがうと、Mii広場のすれちがい通信が無視され、相手側のMii広場にやってこないバグも存在する。 なお、Miiの絞り込み機能や入り口にMiiを待機させる機能は『プレミアム』に搭載されている。 『ピースあつめの旅』において、期間限定で特定の場所へ行く事で配信が開始される物(*5)は、現在では入手不可能な物もある。 同じく『ピースあつめの旅』において、2018年現在ピースの数は1,500枚を超えている。上記のピースのダブりなどのゲームコインによるゴリ押しが効きにくい関係で、上記のすれちがいに恵まれにくい地方民がピース集めに専念するにはかなりの労力を必要となってしまう。 現在では「チャンスタイム」の導入により、すれちがった相手から一度に大量のパネルがもらえるようになっている。 『すれちがい伝説』の問題点 細部がほとんど説明されていない。「数をこなし身体で覚えろ」ということなのだろうが、不親切に感じる人もいるだろう。 ゴーストの「盾」や『I』後半の「仕掛け部屋」 盾は同じ色の勇者の攻撃で破壊しなければダメージが通らず、仕掛け部屋は特定の色の勇者が仕掛けを解除しない限り強制退去させられてしまう。逆に言えばその色の勇者が来ない限り先に進むことができない。 突破するには特定の色の勇者が来るまで待つしかなく、さすらいの勇者を使っても特定の色の勇者が来るとは限らないのでここで詰まりやすい。 アップデートで「歴代の勇者をやとう」選択肢が『I』にも追加され、ゲームコインを支払うことで、過去に出会った任意の勇者を呼び出せるようになった。 ……が、この選択肢は『I』を2回クリアしないと選べない。このため『II』が遊べる状態でないと、ここで詰まる事態は解消されない。 「毒の部屋」の突破方法が分かりづらい。 暗い部屋は光(白の勇者)、炎の部屋は水(青の勇者)とだいたいわかるが、ここは何で毒を払うか分からない人もいる。 姫のヒントも不親切。 毒だ!何で払うんだっけ? →魔法が効く。でも手ごわそうですね→合体魔法なら打ち消せるかも こんな感じ。何色かはこの次の最後のヒントで明らかになるので完全に詰まることはない。 こちらを呪って一定確率で動けなくする敵が『II』で出てくる。解除しないと高頻度で行動を無効化されて大変に鬱陶しい。 解除にはゲームコインを消費して薬を買わなくてはならない。しかも薬を購入しただけで、勇者は疲れて帰ってしまう。つまり1人は実質犠牲になる。 勇者の色の優遇不遇がかなり極端。 勇者の色はMiiに設定された「好みの色」で変わるのだが、露骨に有利な色と不利な色がある。 剣で通常攻撃する能力ならばみな平等。しかし魔法で剣より強力な効果を得やすい勇者と、魔法はほぼ使い損で殴る以外の選択肢がないに等しい勇者の格差は馬鹿にならない。また同色以外でコンビを組める「似た色」の数も均等ではない。 大雑把に言ってしまえば赤・青、水色や黄緑が安定して強く、茶などが弱い。 + 色による有利不利詳細。長いので格納 不遇なのは茶色。茶色の魔法は自分のレベルに応じたレベルの勇者を召喚するという効果。但し色はランダムであり、現在の局面で役に立つ色が来るとは限らない。 また茶色は類似の色がなく、茶色同士のみでしかコンビを組めない。合体魔法も単体掛けと効果があまり変わらない(*6)。罠を解除する時に必要になる訳でもない(*7)。 魔法を使うとさすらいの汎用勇者に交代してしまうため、茶色の勇者は伝説の履歴にすら残らないことが多々ある。これ自体はプレイ上の欠陥でこそないが、扱いとして不憫といえばかなり不憫。 白は特定の罠を解除するのに必要なのでいないと困るが、通常時にはあまり意味がない。(*8)また黒の勇者と特別なコンビ(*9)が組める強みもある。ただし似た色のペアは存在せず、組めるのはその黒か同色の白のみ。 黄色と黒の魔法は、後続勇者の命中率を下げ、ランダムで追加攻撃を発生させる効果。特定の敵にダメージを与える効果もあるが、効かない敵の方が多い。有効だった時ですら後続の命中率が落ちる効果は変わらないので、使うタイミングにも注意が必要。 ただし黄色は、地形の罠を解除するため特定の場面で必要になる。似た色コンビはオレンジ及び黄緑と組める。 黒も特定の罠を解除できる他、前述した白の勇者と特別なコンビが組めるメリットがある。その白か、同じ黒としか組めないが。 『II』が出た事により強さが変わった色もある、 ピンクの勇者はやや不遇だった色。魔法は単体掛けだと、後続勇者が空振りばかりするようになって迷惑。当たると必ず会心の一撃が出るのだが、ハズレが多すぎるため使いにくかった。 しかし2人で合体魔法を使うと、命中率が1人の時の倍で当たれば会心という強力な術に化ける。(*10)なお、コンビを組める類似の色は赤のみ。鎧を着た敵と戦うときは効果大。 紫は有利だった色の1つである。紫魔法は敵全体への毒攻撃で、早い順序で唱えさえすれば、残りの勇者の人数分だけ安定したダメージを与えられたのだが…… 『II』では合体攻撃の多用により攻撃回数が減り、毒によるメリットが少なくなってしまった。 赤と青はレベルに比例したダメージを全体に与える魔法。(*11)。鎧を着た敵や、2体並んで出現した敵に対しては、魔法攻撃が有利。更には一部の相性がいい敵に対してより大ダメージになり、合体魔法だと威力が更に跳ね上がる。『II』では罠の解除に要求される機会もある。コンビを組める相手も多めで、赤は紫・ピンク・オレンジの三色、青は紫・水色の2色とコンビを組める。 オレンジの魔法は、後続の勇者全員の攻撃回数を1回増やす。地味に優秀な効果で強い。同色コンビで魔法を使うと、単純強化で2回増える。 現在は後述する水色・黄緑の効果が上がってオレンジより回数が出る事が多いが、こちらは効果が永続であり確実に効果があるというメリットがある。 緑の勇者の魔法は、直後に並んでいる勇者1人のレベルを2倍に強化。タイミング次第では強力なのだが、並び順に依存するためレベル上限は7のためとても不自由。似た色のペアは黄緑としか組めない。 合体魔法の時は、次の勇者が問答無用で7レベルまで上がる。次が1レベルの勇者だったら効果覿面だが次が例えば3レベルの勇者だと、1人掛けでも6レベルまで上がってしまう。使い分けが重要。 レベルの上がった勇者はその場ですぐに行動しないと、順番を後送りにしただけでも効果が切れてしまう。これが緑の魔法を使いにくくしている最大の要因。事前に手間暇かけて確認しない限り、誰にかかるかすら予想しにくいというのに。レベル依存の行動をとらないと無駄になるのもやや痛い。 水色と黄緑の勇者は敵を行動不能にして、次に攻撃する勇者1人の攻撃回数をランダムで増やす。緑よりは柔軟性があるかわり、運に左右されがちな側面も持つ。水色は似た色コンビが青しかないので、そちらの意味では少し不利。黄緑は緑・黄色と似た色扱いでコンビが組める。 アップデートにより現在では、攻撃回数が安定して2倍前後まで増えるようになった。次の攻撃役が自分と同レベルでも損にはなりにくい。後続にレベルの高い、もしくはコンビを組める勇者がいるなら間違いなく有利。 合体魔法で拘束するとさらに強力で、三倍近い攻撃回数が得られ非常に爽快。強敵との戦闘ではかなり重要。 赤や青の攻撃魔法でも効果が切れてしまうことには注意が必要。剣で攻撃しないと拘束魔法の効果は無駄になる。しかも赤/青の魔法は全体攻撃なため、複数の敵を縛っていてもまとめて解ける。この点に関しては、レベルを上げることで攻撃魔法の威力も増幅してくれる緑の方が有用。 補助系の魔法や薬の使用、勇者の交代はいくらでも行える。このため緑と比べたら、より効果の高い勇者の選抜は容易。 動けないまま放置されている敵は、一切の行動がとれないのも密かなメリット。敵側のウザったい回復役を黙らせておく、カウンターで発動してくる補助魔法の使用回数を減らすなど、本当に地味ではあるがちょっと嬉しい副作用もつく。 不遇だった色の一部は、後から追加された『すれちがいシューティング』で救済されている。 同『ガ~デン』でも、微妙に救済されている……? 改善された要素 更新データにより不満の多かった、一部の要素は改善されている。 + Ver.4.1までに改善された要素一覧 『すれちがい伝説』の改善点 薬はたまに不良品を引き効果が出ない場合もあったが、2013年6月18日の更新により不良品を掴まされることはなくなった。 ギャンブル要素の高かった水色・黄緑色の魔法が、安定して高めの効果を得られるようになった。 以前は当人が魔法を使わず殴った場合に比べ、結果として攻撃回数の減少しているケースが圧倒的に多かった。後に自分よりレベルの高い勇者が控えてさえいれば有利だが、それですら必ずしも総ダメージが増えるとは限らない。 追加の攻撃は1回で終わってしまうことが多かったので、運が良ければ2回3回と続くこともあるのを知らず、オレンジの完全下位互換だと誤認していた人も多いだろう。現在なら確実に2回か3回は殴るため誤認もしにくい。 旧来でも相当に運が良ければ元より攻撃回数の増える見込みはあったし、最大ダメージの記録を狙う場合も必須に近くはあったのだが。裏を返すと有用な場面はその程度で、しかもかなりの運頼みだった。 Ver.4.0から、「ウサギサポート」が追加された。 一度クリアした部屋限定だが、「プレイ中に」ゲームコインを使って追加の勇者を雇い、危機に対応することができる。 特定の色の勇者でしか割れない盾、特定の色の魔法でしか破れないトラップ、勇者を強制的に追い返す不意打ちなどが対象。 ウサギサポート使用の可否は、伝説IIのタイトル画面で設定する。初期状態は「しない」なので注意。 『ピースあつめの旅』の改善点 これ自体は「そういう物もある」程度でそこまで悪い要素ではないが、入手不可能な期間限定配布のパネルを、すれちがった相手が持っていると「まだ入手できない」と、正体不明のピースが存在する事だけを知らされるので、気になってしまう。 アップデートにより存在を確認できなくなった。それは良いが入手不可能なことは変わらない。 「何故入手できないか?」もネットで調べるなどしない限り分からないので、少々不親切だった。 全体的に持っている数が少ないと「チャンスタイム」となり、すれちがった相手から一度に大量にパネルをもらうことができるようになった。 総評 とりあえずハードさえ所持していれば、すぐにプレイ可能なので、本体を歩数計として使うついでに本ソフトも利用してみることをオススメする。 通信相手に提供される情報も、自分の提供したMii情報と決まった質問への解答(設定しなくても可)と登録地域と、 その本体で最後に起動したソフト(DSソフトや一部の内蔵ソフトなども対象)くらいなので、気軽に始められるので暇つぶし代わりにでもどうぞ。 余談 本体発売後一定期間中、任天堂スタッフによる「すれちがいキャンペーン」のようなものがあった。 無料ソフト『バッジとれ~るセンター』で、本作を起動するための「バッジ」が入手できる。 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に「すれちがい伝説」というステージが登場。 モチーフは『すれちがい伝説II』のラストステージである。 その他、『3DS』ではフィールドスマッシュの敵としてゴーストが出演。各作品の登場キャラのフィギュアやスピリットへの出演もある。 『リアル脱出ゲーム×ニンテンドー3DS 超破壊計画からの脱出』に、本作のウサギが登場し、本作同様に課金コンテンツ関連の案内をしてくれる。 2016年にエンスカイから本作で入手できる「カービィのぼうし」を再現した実物のぬいぐるみハットが商品化された。 「このソフトの存在」そのものが意外と知られていない。 「興味がない」のではなく、そもそも「入っていることを知らない」プレイヤーが多いというのは残念である。 当然だがMiiを製作していないと遊べないことも密かな障壁と化している。興味を持ってタッチしても、「Miiを作って来てください」と追い返されてしまい『Mii広場』本体は始まらない。 有料のあそび タイトル 概要 判定 第一弾 すれちがいシューティング すれちがった人によって能力が違う機体を操作し、攻略するシューティングゲーム。初心者から上級者まで遊べる難易度。腰を据えて遊ぶ必要がある。 良 すれちがいガ~デン すれちがった人から水をもらって、様々な花を育てるゲーム。他のゲームのついでに購入してハマった人が続出。 良 すれちがい合戦 Miiの数とじゃんけんの要領で勝負する国盗りゲーム。購入時期で攻略難易度が大きく変動する。 なし すれちがい迷宮 パズルとRPGを組み合わせたような内容。謎めいた屋敷をすれちがった人と攻略していく。 第二弾 すれちがいフィッシング すれちがった人から餌をもらって、様々な魚を釣り上げる。 すれちがいゾンビ すれちがった人の趣味を利用してゾンビを倒す、アクションゲーム。 第三弾 サクッと! スロットカー すれちがった人とミニカーでレースするゲーム。 サクッと! 株トレーダー すれちがった人から情報を聞き、株価を予想するシミュレーションゲーム。 サクッと! 勇者食堂 すれちがいした人から食材をもらって調理するゲーム。舞台は『伝説(ll)』のスピンオフ。 サクッと! 大砲忍者 大砲の挙動をうまく合わせて敵を倒すアクションゲーム。 サクッと! 探検隊 すれちがった人の歩いた歩数を利用して探検するゲーム。 「有料のあそび」の特徴 購入価格はいずれも税込み514円。ただし『すれちがいシューティング』『すれちがいガ~デン』『すれちがい合戦』『すれちがい迷宮』の4本を同時に購入する場合、セット価格で1543円となる。 2015年4月2日に追加された『すれちがいフィッシング』『すれちがいゾンビ』の2本を同時に購入する場合は800円となる。 第三弾の『サクッと~』の5種類は各300円。初めに『サクッと! スロットカー』か『サクッと! 株トレーダー』のどちらかを無料でDLでき、選ばなかった方を含め残りの4本は同時購入できるようになる。 以下には、追加された6種の「あそび」共通の仕様を紹介する。 新システム「ぼうしチケット」 それぞれのゲーム内では一定の条件を満たすと、「ぼうしチケット」をもらうことができる。このチケット一枚につき、任意の「ぼうし」1つと交換することが可能。 元々『Mii広場』に存在していた「お祝いリスト」を少し変形させたもの。いわゆる「実績システム」なのではあるが、「ぼうし」という目に見えるご褒美のおかげで、やり込みがいがある。 チケットはどの「あそび」も共通で全22枚、つまり6本合わせて132枚。さらに『すれちがいMii広場プレミアム』の『すれちがい誕生日』で手に入るものを含めると154枚となる。収集ペースこそタイトルとプレイヤーの適正によって異なるものの、最初の数枚はどの「あそび」でも簡単に手に入るようになっている。逆に最後の数枚は難易度が高く、手に入りにくい条件が多い。 新システム「ぼうし交換所」 『Mii広場』そのものに設置された新しいメニュー項目。ここで「ぼうしチケット」を使用し、任意の「ぼうし」や「ふきだし」と引き換えられる。 交換できるものは「ぼうし」が103種類、「ふきだし」が53種類。ただし全てが同時に選べるわけではなく、日替わりローテーションで「本日のぼうし」や「本日のふきだし」が4種ずつランダムに入荷される。好みの「ぼうし」や「ふきだし」がなかったら、チケットは温存しておき翌日にでもまた見に来よう。 チケットの枚数が2枚足りないように見えるだろうが、実際には「ぼうし交換所のオープン記念」と「すべてのチケットを集めた記念」に、もう1枚ずつもらえるためにつじつまが合う。 「遊んでいないゲーム」の処理 『Mii広場』を中断した際、前回招き入れたMiiとプレイしていない「あそび」が残っている場合、次の再開時は「今いるMiiと遊ぶ」か「入り口へ行く(今いるMiiは解散し新たにすれちがったMiiを招待する)」かを選択できるようになった。 このため出先で『ピースあつめの旅』と『すれちがい伝説』だけ消化してプレイを中断、帰宅してからのんびり『ガ~デン』等に取り組むなどというプレイスタイルも可能となった。 この場合の「中断」というのはスリープモードでなく、『広場』そのものを終了してしまって構わないという意味。別のソフトを遊ぶことも可能で、電源が落ちたとしても問題ない(*12)。 従来は『Mii広場』を起動すると強制的に入り口からだったので、全てのあそびを同時に消化しておく必要があった。『ピースあつめ』と『伝説』しか存在しなかったこれまでならば、それで問題なかったとも言えるが。 またこれを利用すれば、すれちがい人数の少ない状態でも、設定変更のためだけ等に『Mii広場』を起動できる。未消化の「あそび」が残っている時のみに限られるが。 今までは半端な人数とだけすれちがっている場合、「挨拶を変更しておきたいが、少人数で起動してしまうのももったいない」という状態になりがちだった。
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すれちがい通信
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作者:PzgV2Tm60 772 名前:VIPにかわりましてNIPPERがお送りします(チベット自治区)[] 投稿日:2011/07/30(土) 09 33 22.54 ID PzgV2Tm60 ホムーマドカァ/// ホムラチャン/// マドカァー!! カクカク ホムラチャーン!! カクカク ワイワイ アンアン マ、マドォ… でぶほむ「ほぶぅ・・・・」コイビトホシイヨ 男「発情期なのに相手がいないのはつらいな。でぶほむ」 でぶほむ「ほぶぅ!!」ワタシデブジャナイヨ ポッチャリダヨ 男「そう思うんならそうなんだろうな。お前の中ではな」 でぶほむ「ほぶぅっ」ダイイチ デブダカラッテサベツスルノハオカシイ 男「涙目になるな気持ち悪い。デブがイヤなら痩せればいいじゃないか」 でぶほむ「ホブゥ?」ヤセレルノ? 男「飯を食わずに運動すれば痩せるさ。お前が頼むならコーチしてやってもいい」 でぶほむ「ほぶぅほぶぅ」ヤルヤル 男「いいだろう。しかし弱音は吐かせんぞ」 こうしてでぶほむダイエット計画は始まった 食事は普通の3割、寝る以外は一日中ランニング 人間なら三日足らずで体に障害を残すであろう内容を、ほむほむは持ち前の再生力で超えていった 一週間後 ほむほむ「ほむー♪」 男「見事に痩せたな。これならきっとモテるぞ」 ほむほむ「ほむ♪」ヤット コイビトデキルネ 男「よし、まずはまど酒で発情させて・・・・・・」 ほむほむ「ホムゥ///」ワクワク 男「ほら、お嫁さんだぞ。 でぶまど」ポイッ ドスン ほむほむ「ほむぅ!?」 男「良かったなでぶまど。このほむほむはデブを差別しないそうだ」 でぶまど「マドォ」 ほむほむ「ほ・・・・・」ガタガタ ほむほむ「ほむっ」イヤ サベツヨクナイ ほむほむ「マドカァー!」タタタ でぶまど「ホブラヂャーーーーーン!」ドスンドスン ドスンドスン ダキッ マドガホムヲオシタオス グシャッ でぶまど「ホブラヂャーーーーーン……」 男「・・・・・・・・悲鳴も上げずに潰れやがった」 男「太らせて痩せさせて手間かけたのに全然楽しめなかったな」 男「やはりでぶまどをほむほむハーレムの檻に放り込むのが一番楽しめるな」ヒョイ 男「でぶまど。ここにはほむほむがいっぱいいるよ。ゆっくり楽しんでね」ポイッ ドスン ホビャァァァァ!!! ホギャァァァァァァァァァ!! ホブラヂャーーーーーン! グシャ おわり ジャンル:でぶほむ ほむほむ まどまど 交尾 発情 虐待 感想 すべてのコメントを見る
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2020年2月22日(土) 新感覚ゲームイベントSUPERチュートリアル×女装イベントdiScoFANTASiA コラボイベント(スパスコ)開催決定! 2020.2.22 (SAT) SUPERチュートリアル VS. discoFANTASiA @ 大阪・心斎橋 FootRock BEERS TVゲーム × 女装 名古屋の新感覚ゲームイベント『SUPERチュートリアル(スパチュー)』と、大阪のセクシー&キュートな女装パーティ『discoFANTASiA(スコファン)』が、キセキのコラボレーション! ゲームが好きな方、女装が好きな方はもちろん、ゲームや女装をあまり知らないけど興味ある、8bitが好き、ピコピコ音が好き、ゲーム音楽を聴きながら女装さんを眺めていたい、ゲームが好きな人と語りたい、女装さんと仲良くなりたい、ゲームのキャラのコスプレがしたい、女装コスプレがしたい、一緒にゲームや女装を楽しめるフレンドがほしい、そんな人たちのために立ち上がったコラボなイベントです。 『SUPERチュートリアル VS. discoFANTASiA』は少し長くて言いづらいので『スパスコ』って呼んでください。 ゲーム大会、コスプレコンテスト、まったりゲームを楽しめるラウンジタイム、ミニオーケストラによるゲーム音楽ライブ、ゲーム音楽オンリーのDJタイム、オリジナルフード”ゲーム飯“ブース、Hachism(ハチズム)によるゲームをモチーフとしたオリジナルグッズの頒布、両イベント主催者による”とてもゆるい”トークショーなど、『SUPERチュートリアル(スパチュー)』と『discoFANTASiA(スコファン)』の良いとこ取り、そしてコラボでしか実現できなかった濃厚なコンテンツをお楽しみください。 最新情報 2019/11/14 スパスコ解禁 2019/5/18 プチチュー開催 2019/3/9 プチチュー解禁 2018/11/25 SUPERチュートリアルvol.2開催 2018/8/10 SUPERチュートリアルvol.2解禁 2017/9/3 ホラチュー開催 2017/1/29 SUPERチュートリアル開催 2016/11/1 SUPERチュートリアルWiki β版公開 コンテンツ紹介 DJ VJ MC ゲーム実機試遊ブース トークショー ゲームクイズ ゲームミュージックLIVE クジ引きトーナメント大会 ゲーム飯 8bitグッズHachism 撮影ブース スパチューの情報を定期的に配信中! ふぉろ〜み〜 SUPERチュートリアル(twitter) SUPERチュートリアルとは ゲームが好きな方はもちろん、ゲームあまり知らないけど興味ある 8bitが好き、ピコピコ音が好き、ゲームが好きな人と語りたい、 ゲームのキャラのコスプレがしたい、すれ違い通信、フレンドがほしい。 そんな人のために立ち上がったイベントです。 クラブでやるけどクラブっぽくない!? クラブに行ったことない人でもスパチューなら大丈夫。 こんなスパチューをどうぞよろしくお願いします。