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6/「おっす、かがみ。何やってんだ?」 カオスかがみ「んー、面白い動画見つけたんで見てたところ」 6/「こなたじゃなくてお前がそういうの見てるなんて珍しいな……」 カオスかがみ「よし! 決めた!」 6/「あ?」 カオスかがみ「ちょうどスポーツの秋だし……。私たちもこれやるわよ!」 第1回 クロススレタッグトーナメント 会場 パロロワ学園体育館 参加者数 15組30名(うち1組は特別枠のため、募集は14組28名) 協賛 三千院家 鶴屋家 中川グループ ケロン軍 宇宙超人委員会 優勝賞品 ひ・み・つ☆ 6/「タッグトーナメントって……。東方のあの動画かよ……」 1組目 カオスかがみ&6/ 【カオスオブカオス】 6/「って、つっこんでる間にエントリーされてるー!?」 ◇ ◇ ◇ マリオ「タッグトーナメントか……。面白い。ここではただのつっこみ役扱いされているが……。 任天堂の英雄の、真の力を見せてやる!」 赤ヨッシー「でっていうwwwwww」 2組目 マリオ&赤ヨッシー 【ダブルレッズ】 ◇ ◇ ◇ ヴィータ「悪いな。その日は太一とサッカー見に行くんだ」 シグナム「興味がないな」 シャマル「いや、私は後方支援タイプだし……」 ザフィーラ「くそっ……。誰か俺と組んでくれるやつはいないのか!」 ???「お困りのようだな、ザフィーラ」 ザフィーラ「お前は……! 誰だっけ?」 ???「だーっ! 何回か会ってるだろ、お前!」 ザフィーラ「ああ、思い出した! 男だか女だかわからないやつ!」 信乃「私は女だーっ!」 3組目 ザフィーラ&犬塚信乃 【ワイルドドッグス】 ◇ ◇ ◇ 光太郎「タッグトーナメント? クライシス帝国の仕業だ!」 晶「クロノスの仕業だ!」 4組目 南光太郎&深町晶 【チームボッチぎり】 ◇ ◇ ◇ B「これは汚名をすすぐいい機会……」 マダ王「組むか、道化師よ」 5組目 ピエモン&ロージェノム 【ビッグボンバーズ】 ◇ ◇ ◇ ルイージ(うーん……。兄さんに勝つには強力なパートナーが必要だ……。誰を選ぶべきか……。) ???「……」 ルイージ(何だ、この熱い視線は……。はっ!) 阿部「組 ま な い か」 6組目 ルイージ&阿部高和 【肉体労働者コンビ】 ◇ ◇ ◇ シマリス(アライグマちゃんでは今回の戦いについて行けそうにないのでぃす……。もっと強力なパートナーは……。) 花子「?」 シマリス(こりは……! ビビッと来たのでぃす! 彼女となら頂点をねらえるのでぃす!) 7組目 シマリス&花子 【アニマル悌団】 ◇ ◇ ◇ kskなのは「頑張って、二人とも! 私たちの代表で出場するんだから!」 なのなのは(大)「私たちがしっかり鍛えてあげるからね?」 ニコなのは「あと腹筋2000回!」 スバル&ティアナ『だ……誰かあの人たちを止めて……!!』 8組目 スバル・ナカジマ&ティアナ・ランスター 【スターズ】
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モンスターハンターダブルクロス 概要 前作からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 『MHXX』からの問題点 前作及び従来のシリーズから改善されなかった問題点 その他 総評 余談 モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver. 概要(Switch) 評価点(Switch) 問題点(Switch) 総評(Switch) 余談(Switch) モンスターハンターダブルクロス 【もんすたーはんたーだぶるくろす】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 ニンテンドー3DS 発売・開発元 カプコン 発売日 2017年3月18日 定価 バッケージ:5,800円ダウンロード:5,546円価格改定後 2017年11月30日/3,990円(各税別) プレイ人数 1人(通信プレイ時:最大4人) 周辺機器 拡張スライドパッド対応 レーティング CERO C(15才以上対象) 廉価版 Best Price! 2017年11月30日/3,990円(税別) 判定 良作 ポイント 旧機種世代シリーズ最後の作品「シリーズ全部入り」な集大成的内容の大ボリューム双璧と呼ばれる手強い2体のメインモンスター追加要素は控えめだがより便利かつ爽快になった改善した箇所はあるが課題も残る モンスターハンターシリーズ 概要 『モンスターハンタークロス』の拡張バージョン。 毎度恒例のG級対応作品だが、『モンスターハンタークロスG』ではなく、あえて『ダブルクロス』というタイトルになったことに多くのプレイヤーが驚いた。 前作は「4」が隠れたテーマだったが、本作は「6」がテーマになっている(四天王+双璧で「6」種のメインモンスター、「6」種の狩猟スタイル、PVで「6」種の新要素を謳うなど)。 プロデューサーは前作の『MHX』から引き続き小嶋慎太郎氏。ディレクターは『MHX』でプランナーを務めていた市原大輔氏が担当することになった。(*1) ダブルクロスには「裏切り」という意味があるが、本作はプレイヤーの予想を良い意味で「裏切る」作品になっている。 『MH(無印)』(携帯機は『MHP』)から続いた旧機種世代のモンハンシリーズは実質的に最後の作品となる。 前作からの変更点 新スタイルの追加。 追加されたスタイルは「ブレイヴスタイル」「レンキンスタイル」の2種。もちろん前作の4スタイルもそのまま使用可能。 ブレイヴスタイルは「モンスターの攻撃に臆さず立ち向かう『勇気(ブレイヴ)』」が重要になるスタイル。多くのアクションがオミットされてしまっている上狩技枠が1つしかなく通常状態での立ち回りは他のスタイルの劣化に近いが、それを補うのが「納刀継続」と「ブレイヴ状態」の2つの要素。ブレイヴスタイルでは納刀動作が他スタイルと異なり大仰で力の入った物になり、さらにYボタンを長押しすることで納刀動作をそのまま維持する「納刀継続」が使用できる。納刀動作及び納刀継続状態でモンスターの攻撃に当たると、ダメージを大幅に減らしつつ離脱する「イナシ」が発動する。また、納刀継続状態から攻撃ボタンを押すことで、通常時は使用できないアクション、「納刀キャンセル攻撃」が使用できる。ただし、納刀継続状態では体力とスタミナが急速に減少するため注意が必要。ブレイヴスタイルの納刀動作は「そのまま納刀する」「モンスターの攻撃をいなす」「納刀キャンセル攻撃で反撃する」の三択を使い分けることになる。そして、ハンターネームの上に専用の「ブレイヴゲージ」が表示される。 モンスターに攻撃を当てるごとに上昇し、イナシを成功させたり、納刀キャンセル攻撃をヒットさせるとより多く上昇する仕様になっている。 ブレイヴゲージがフルになるとゲージが赤く輝き、ハンターが「ブレイヴ状態」に移行、これがブレイヴスタイルの本領となる。オミットされたアクションが復活する上、ブレイヴ状態限定の強力な技も使える。さらにBボタン長押しで抜刀ダッシュが可能になったり、特殊なステップが可能になるなど機動力が大幅に向上。イナシや納刀継続もそのまま使えるため、防御面も隙が無く非常に強力。 しかし、ブレイヴゲージは時間経過で減少し尽きれば再び元に戻ってしまう。攻撃を続ければゲージ減少速度は抑えられるため、ブレイヴスタイルは「いかに早くゲージを溜めるか」「いかにゲージを維持するか」に腐心する上級者向けのスタイルに仕上がっている。 ブレイブ状態の能力は非常に個性的な物が多い。例えば双剣のブレイブ状態には「鬼人強化状態」の効果が統合され、鬼人ゲージもブレイブゲージと一体化しており、通常の鬼神化は廃止されているためこまめにスタミナを消費して鬼人強化を維持する必要がなく隙が少ない。また、スタミナを急速に消費して抜刀したまま高速でダッシュすることができ、しかも走りの出始めにガード判定がついていて、この自動ガードが成立するとなんと斬り払って切れ味を回復できる。 レンキンスタイルは「パーティーでの仲間のサポート」に特化した異色のスタイル。セットできる狩技はストライカーと同じく3枠。後述する「SP狩技」を全枠にセットできる他、マカ錬金タルを使えばSP狩技を強化できるという特殊能力を持っている。レンキンスタイルを選ぶとアイテム欄に「マカ錬金タル」というアイテムがセットされ、ブレイヴゲージ同様に攻撃を当てることで向上する「レンキンゲージ」を用いて特殊なアイテムを「レンキン」できるようになる。この際は通常の調合と異なり、タルを振る特殊なモーションが入るため、モンスターの隙を見ながらレンキンする必要がある。レンキンできるアイテムは、狩技ゲージの上昇率を高めたり一時的に耳栓効果を発動出来たりと様々。強力な効果を持つものほど多くのレンキンゲージと調合時間を要する。アクション面は「火力を落として扱いやすさに特化」というもの。ボタンを連打するだけで基本コンボが繋がったり、パーティーで仲間を巻き込みやすい技が出なくなっていたりと扱いやすさに長けている。その反面、最大ダメージは他のスタイルに劣りがちなので3枠の狩技とレンキンアイテムをフル活用するスタイルとなっている。 狩技の変更点。 全武器に1種類狩技が追加され、各武器固有の狩技は4種類になった。 一方汎用狩技には追加されたものはない。 特殊な狩技として「SP狩技」が設定可能になった。 レンキンスタイルを除き、全てのスタイルで最大1種類の狩技をSP狩技として指定可能。SP狩技に設定した狩技は発動に必要な狩技ゲージが増えるが、使用すると同時に同じフィールドにいる全ての味方を「SP状態」にできる。SP状態になった仲間はギルドスタイルならアイテム使用速度の上昇、ストライカースタイルなら狩技ゲージ蓄積速度のアップと言った具合に、スタイルごとに異なる恩恵を得られるようになる。さらに前述のようにレンキンスタイルはレンキンを多く実行することでSP状態を強化する能力を持っている。SP状態は時間経過で解除されるが、この効果時間は元の必要狩技ゲージの多い狩技ほど長くなる。 攻撃系の狩技がヒットした時、稲妻のようなエフェクトが入るようになった。前作よりも当たったかどうかが分かりやすくなっている。 ニャンター/オトモアイルーの変更点。 全体的に前作より強化され扱いやすくなった(後述)他、新サポート傾向として「ビースト」が追加された。 専用サポート行動「ビースト変化」で攻撃しながら味方にパワーアップをばら撒く近接特化型のサポートである。 サポート行動やオトモスキルが多数追加されている。 一部サポート傾向のニャンターでは「ジャスト回避」「ジャストガード」「エア回避」が使用可能になった。 二つ名個体の素材を用いた武器でサポートゲージが溜まりやすくなった。前作ではそのような特殊効果は一切なかった。 また、オトモ用装備も色彩設定が可能になり、見た目の幅が広がった。 追加システム 「限界突破」「究極強化」 前作の時点で最終強化を迎えていた装備は「限界突破」することでG級レベルの性能になり、さらに「究極強化」で極まった性能となる。実質的には装備強化の一部段階に特殊な名前が与えられているだけであるが、「下位からレベルを上げて限界突破まで至るのが手間」ということを考慮してか、一部武器はG級素材を用いることで上位最終強化段階の装備を一発生産可能になった。 「アイテムお届け隊」 アイテムボックスから設定しておくと、クエスト中一定条件を満たすことでハンターがいるマップに支援アイテムが自動的に到着する。使用にはポイントを消費する。アイテムとお届け条件の組み合わせは事前に用意されている何種類かから選ぶ方式になっており、どんなアイテムでも届けてくれるわけではないが、「一定時間経過で回復アイテムや罠を支給」「ピッケルや虫網が尽きたら支給」など選べる幅は広い。選べる組み合わせは、クエスト中に一定条件で採取できる「灼けた甲殻」を用いることで増やせる。 「本日の調査対象」 リアルタイムで1日2回、龍歴院から「本日の調査対象モンスター」が提示される。難易度・クエスト形式問わず調査対象になっているモンスターを狩猟することで追加の報酬金と素材を一度だけもらえるシステム。『MH2』の「WANTED!」を派生させたシステムと言える。なお、特に達成しなくてもデメリットは無い。 「防具合成」 シナリオを進めることで解禁される特殊なアイテムを使用することで「防具Aと防具Bを合成することで防具Aの性能で防具Bの見た目の防具」を作れるようになる。性能的には防具Aとなんら変わらず、合成に使った防具Bは一時的に消失する(合成解除すれば元に戻る)ため、ゲーム攻略の上でのメリットは全くない。ただし、「性能はいいけど見た目がちょっと……」「外見は格好いいのに、性能がイマイチ」という防具を使いたいオシャレハンターには大いに利用価値があると言える。 一部コラボ装備は防具合成に対応していなかったが、Ver1.2からコラボ防具の合成が可能になった。 その他、「設置済み罠の任意で破壊」「釣りの際に浮きをある程度任意に動かす」といったシステムが追加された。 評価点 圧倒的なやり応えと大ボリューム 亜種などの色変え系に頼ることなく原種だけで歴代最多の出演モンスター数を確保、更にそこへ特殊許可などがあるので (2024年現在)モンスター数は全『モンハン』シリーズ中最多数 。 どの武器も究極強化システムで最終版の性能まで引き上げられるので、意外なモンスターの武器が思わぬ高性能になるなど様々なモンスターに狩猟する意味が生まれることになった。 拠点は前作までの歴代『ポータブル』勢ぞろいに加えて本作で登場した者を加えて5種類もあり、それぞれの住人がクエスト依頼などを行ってくる。 やり込みの到達形として「超特殊許可クエスト」が存在する。所謂裏ボスであり、特別な強化を施された非常に強力なモンスターが18種類も存在する。このため、好みで様々な対象を選ぶこともできる。しかも、超特殊許可にはちょっとしたスキンの名誉報酬的なものを除いて限定の高性能アイテムのようなものもなく、あくまでもプレイヤーが人で任意でやるかどうかを選べる真の意味でのやり込み要素。「やり込ませ」になっていない点が好評であり、中毒的にやり込むプレイヤーをも生みだした。 プレイヤー側の選択肢として、14種類の従来武器×6種類のスタイル+ニャンター(複数種)の多様な戦法が存在する。 これらから、 やるべきことが尽きない といっても過言ではない、まさにモンスター級のボリュームを持っている。 新たなモンスターの登場と、復活したモンスター 本作の看板モンスターは前作の「四天王」に続き「双璧」と呼ばれる。 双璧の一は古龍種・バルファルク。翼からジェットエンジンのように炎を噴き出しながら超高速で飛び回るという今までにない機械的なギミックを持ったモンスターであり、過去のモンスターの常識は通用しない。古龍でありながら龍属性が効かないというのも初見殺しになっている。 双璧の二はなんと復活を遂げた砂漠の暴君ことディアブロスの二つ名個体・鏖魔ディアブロス。「復活モンスターが看板を務める」というのも前例のないことながら、鏖魔自身の戦闘能力も2段階にわたるパワーアップを遂げるなど、既存のディアブロスから大幅に強化されている。 バルファルク、鏖魔ディアブロス共に攻撃は苛烈ながらよく動きを見れば付け入る隙は十分に用意されている。何度も挑むことによって上達を実感しやすく、プレイヤーからは双方、良モンスターとの評価が高い。 また今作のG級ラスボスは前作ラスボスに引き続き大きな「ひっかけ」をもたらしてくる。非常に壮大なギミックが搭載されており、初見では驚くことだろう。 このラスボスはシリーズで見ても屈指の「良ラスボス」として非常に評価が高い。初見ではやたらに広い攻撃範囲や独特の攻撃テンポに惑わされがちだが、攻撃の届かないところに逃げたり矢継ぎ早に攻撃を繰り返してプレイヤーを嵌めるなど嫌らしい行動は取らず、比較的「ターン制」が成立していてソロでも戦いやすい。また、段階的に隠された能力を開放してくるのだが、この強化の流れが独自要素の塊である当該モンスターの戦法を無理なくプレイヤーに理解させるようになっており、「強敵でありながらもストレスフリー」と好評である。 二つ名個体も新たに登場。前作四天王は全て二つ名に対応し、新たに「銀嶺ガムート」「青電主ライゼクス」「天眼タマミツネ」が登場。 青電主ライゼクスは、前作で原種ライゼクスが四天王最弱と呼ばれた鬱憤を晴らすかのような高い戦闘力で話題になった。仕掛ける隙そのものは十分あるので理不尽というほどではないが、後述の超特殊許可クエストにおいて最強の敵として多くのハンターを阿鼻叫喚に陥れた。 天眼タマミツネは、怒り状態になると爪と尻尾の肉質が大幅に軟化する。原種が「爪の肉質が硬くて破壊しづらい」と悪評だっただけに、原種での反省をしっかり活かしていると言える。 他にも「鎧裂ショウグンギザミ」「朧隠ホロロホルル」が登場している。 なんと『MHP2G』以来全く音沙汰がなかった古龍種・ラオシャンロンが久々に復活。「テンポが悪い」と言われていた砦マップは2エリアに圧縮され、ラオシャンロン自身も行動パターンが追加されて違った感覚で戦えるようになっている。また、『MH(G)』版の英雄の証準拠の「最終決戦」がBGMとして流れるファンサービスで古参ファンを驚かせた。 他にも、ディアブロス グラビモスの『MH(G)』組、ババコンガ、ドスギアノスの『MH2』・『MHP2』組、ボルボロスとベリオロスのMH3組と過去作のモンスターが大量に復活しており、『MHG』『MHP』『MH4G』に登場している大型モンスターはモノブロス以外の全てが登場している。ちなみにネルスキュラが復活したことで「魚類」を除く今までの作品にあったモンスターの種族全てが登場している。 全体的に追加されなかった亜種を除けば、登場しなかった大型モンスターはソロ専門のモノブロスとナナ・テスカトリ、あとはクルペッコとギギネブラぐらい。流石に歴代ラスボスの一部は登場していないが。 また、シリーズで初めて「黒」の名を冠する災厄がほぼ揃うというサプライズが…。 アマツマガツチにもG級個体が"ようやく"登場。『MHP3』での登場以来、実に7年かかった。 さらに、ナバルデウス、ヤマツカミは狩猟可能モンスターではないが、一部武具のみ復活している。 新フィールド/復活フィールド 新フィールドは謎の遺跡が無数に点在する高山地帯「遺群嶺」。非常に雄大な景色であり、登場するモンスターの幅も広い。 復活したフィールドは「砂漠(セクメーア砂漠)」と「密林(テロス密林)」、そして大幅に改良されたラオシャンロン戦用の「砦」。『MHX』同様、砂漠と密林はあまり無茶な手は加えられておらず(段差が多少追加された程度)、懐かしい感覚で戦えるようになっている。 なお、これらのフィールドが登場したことでモンスター数・フィールド数共に歴代最多となっている。 調整された武器間のバランス。 狩技間のバランスが調整され、「強すぎ」「弱すぎ」とされた狩技の多くに手が入った。 「隙に対して威力が低すぎる」と言われた固定ダメージ系の狩技は「武器の攻撃力に応じてダメ―ジが向上する」ようになり、G級でも十分通用する威力になった。 大剣の「獣宿し【獅子】」などの一部狩技は隙が減少。間接的にストライカースタイルの立ち位置向上に繋がっている。 逆に前作では非常に強力だった「全弾装填」や「ガードレイジ」は必要狩技ゲージ量の上昇や自爆時の倍率低下などの調整が入っている。 一方追加された狩技は前作で手が届かなかった痒い所を補うものが多い。 大剣の「ムーンブレイク」は「手軽な単発攻撃技」で隙が小さく、部位破壊を狙いやすく、味方を巻き込みにくいと「状況問わず使いやすい選択肢」として導入されている。 双剣の「ラセンザン」は「事前知識が大きく問われる」面が大きいロマン技。「相手の弱点部位にヒットさせないとそもそも技が発動しない」という大きな制約と「発動さえすれば爆発的な瞬間火力を得られる」というメリットの双方を併せ持っている。 狩猟笛の「アニマートハイ」は「一定時間演奏後に無敵時間が発生する」というもので、癖の強い物ばかりだった狩猟笛の狩技としては非常に安定して使いやすい物となっている。 ガンランスの「AAフレア」は「対空砲撃をぶちかました後自動で竜撃砲を放つ」というものだが、最初の砲撃でヒートゲージが振り切ってもオーバーヒートしないという特徴があり、ヒートゲージの管理が非常に楽になる狩技になっている。 狩猟スタイル間の優劣もある程度調整された。 双剣のブシドースタイルは、「鬼人強化中にジャスト回避しても鬼人ゲージが回復しない」仕様になり、強走薬無しでは延々と鬼人強化状態を維持することは困難になった。さらにジャスト回避のモーション値も落とされたうえ、ブシドーとブレイヴのみ鬼人突進連斬のモーション値が落ちるようになったため他スタイルに火力で後れを取るようになった。それでも無敵ステップは据え置きなので、他スタイルとの差別化は可能。 ガンナー武器全般のエリアルスタイルが大きく強化され、「ガンナー装備で接近する」というリスクを考慮してなお十分選択肢に入るほどの火力を手に入れた。特にエリアル弓は前作のブシドー一択だった状況から新たな選択肢として注目されている。 ガンランスのヒートゲージが少々改善され、メリットとして運用することが容易になった。 赤ゲージ部分が長くなり、高火力状態を維持しやすくなった。また、『MHX』の砲撃ダメージ0.8倍補正は撤廃され、相対的に砲撃の威力が上昇し『MH4G』と同等の火力になった(ただし本作には砲撃マスターが無いので、最高値は『MH4G』より劣る)。 「スラッシュソード化」が深刻だったスラッシュアックスは大幅に仕様が変更され、「火力だけなら」剣鬼エネチャIII維持が相変わらずトップだが、そちらの欠点やそれ以外の利点が明確になった。 旧作ではほとんど「使えないゴミ」扱いだった状態異常ビンが一部技で確定蓄積するようになった。立ち回り次第だが、状態異常値の蓄積量は他の武器を大きく突き放す可能性もあり、非常に強力。 そして、斧モードを強化する狩技「テンペストアクス」が追加され、斧モードメインでの立ち回りがしやすくなった。 一方、前作で剣モード維持を狩技が大いに後押ししていたが、それらが大幅に弱体化した。「剣鬼形態」は維持時間、「エネルギーチャージ」は必要狩技ゲージがレベル上昇毎に目に見えて悪化。「共に『III』を使っての常時剣モード」という前作では定番となる立ち回りが、今作では獰猛化相手、二つ名武器等での狩技ゲージアシスト無しには、相当の腕前でないと現実的ではない。どちらかの狩技のレベルを落とすと維持は楽になるが、当然火力は前作より落ちる。 またブレイヴスタイルは「斧と剣の変形斬りループが剣オンリーより強力で、上記の確定蓄積も剣→斧でも発動」という特殊な調整、レンキンスタイルは「Xボタンで斧、Aボタンで剣の、Rを介さない変形ルート有り。ストライカースタイルではできなかった狩技三つと斧なぎ払いフィニッシュ、剣横2連斬りとの両立が可能」と、追加スタイルはどちらも斧と剣の強みを生かせる強力なスタイルに仕上がっている。 弓の貫通矢のモーション値がようやく引き上げられた(それでも旧作よりは少し低い)。前作までは最強争いに全く加われなかった物理型貫通弓が日の目を見られるようになっている。 武器・スキルの選択肢がさらに増えた。 前作から「鈍器」スキルが強化され、G級環境ながら緑ゲージでも十分通用する武器が登場している。 旧作よりも斬れ味の紫ゲージの倍率が低下しており、白ゲージとの格差が縮まっている。そのため、白ゲージ止まりの武器でも一線級の火力となるものが多く、「あえて匠を切る」という選択がしやすくなった。一方匠そのものは前作より遥かに発動しやすくなっており、匠により大幅に強化される武器も少なくない。 新スキル「裏会心」。「会心率がマイナスの武器でマイナス会心が発動した際一定確率で強力なクリティカルに変換する」という類を見ないスキルで、会心率が極端に低いディアブロス武器や、果ては風化した武器すらもすさまじい火力に転じさせることが可能。 複合スキルの多くが復活しており、スキル環境としては『MH4G』に近くなっている。 攻撃属性が同じ操虫棍の猟虫を自由に付け替えられるようになった。一匹作っておけば他の棍に使いまわせるため非常に便利で、猟虫スキルの使い分けも容易になった。 前作から「マカ錬金屋」が大幅に強化。「獰猛化狩猟の証」が必要なくなり、ポイントと余った護石だけで錬金してくれるようになり、さらに生産された護石にはマイナススキルが付かない仕様になったため、強力な護石を大量生産しやすくなった。 これにより、ようやく『MH3』から長々と続いてきた「炭鉱夫」稼業からは解放されたと言ってもいいだろう。一応本作でも炭鉱夫そのものは可能だが、比べると効率は良くないのでやはりマカ錬金屋をフル活用するのが無難。錬金のやりすぎで護石そのものが足りなくなった場合、本作では前作で有用だった「さくら式」(*2)が修正され使えなくなったので、イベントクエストのサブターゲット報酬を利用した「ブラキ炭鉱」(*3)で集めるのが主流になっている。 防具合成も、見た目も性能も気になるオシャレさんには朗報と言っていいだろう。なお、装備データには合成されていることはハッキリ明記されるため、オンラインで物欲装備を誤魔化すような使い方は不可能。 歴代最高レベルの武器攻撃力 倍率表記のためパッと見では気付きにくいが、本作のG級武器の攻撃力は他のG級作品と比べてもダントツに高い。上位武器を限界突破させるだけでも『MH3G』のG級武器レベルに伸び、究極強化した時の攻撃力に至っては『MH4G』の発掘武器の中堅~ゴール一歩手前レベルの数値まで届く。「限界突破」「究極強化」というシステムで大々的に紹介されていたのは伊達ではないということか。 大剣を例に出すなら、他作品でいう1400~1500代の攻撃力が物理特化の無属性武器ではなく、癖の少ない平均的な属性武器の標準ラインとして位置している。これまでのG級作品での属性大剣はおおよそ1100~1300弱の攻撃力が大半であったことを考えると圧巻。 インパクト重視、安易なインフレ調整かと思いきや、本作のG級クエストは体力10000を優に超える獰猛化モンスターや二つ名持ちモンスターの複数、連続狩猟クエスト、果ては超耐久力の超特殊許可クエストがあるため、それらにソロで挑むことを考えるとしっかり配慮が届いた数値であると言える。 とは言え過半数の武器が究極強化出来るのはストーリークリア後。本作のG級クエストはキークエ~ラスボスまでを一通りクリアする程度であれば、極端にタフな獰猛化や時間のかかる連続狩猟はないため、上位装備の使い回しでも十分に攻略可能。それでいて立ち回りが下手だと上記のインフレし究極強化を施した武器を以てしても苦戦するような絶妙なステータス調整がなされている。 前作の上位では単純にスペックが低かった武器、競合に埋もれて影が薄かった武器、過去作から理不尽な弱体化を受けた武器などが、本作のG級強化でライバルには無い個性を手に入れたり、従来の高性能に舞い戻ったりしている。 かつて「漢弓」という愛称で慕われたティガレックスの弓は、前作で「マイナス会心持ちなのに攻撃力もパッとしない」「強撃ビン没収」とあんまりな弱体化を嘆かれていたが、本作ではG級強化によりトップクラスの攻撃力と強撃ビン追加を受けたことで再び強武器として復活し、多くの弓使いを喜ばせた。原種の弓「轟弓【大虎髯】」は両レベルの強撃ビンに対応、二つ名持ちの弓「荒鉤爪弓ROAR」はLv2強撃ビンしか対応していない代わりに溜めレベル5の矢を撃てると、お互い上手く差別化できているのも評価のポイント。 矛砕ダイミョウザザミの武器は、激戦区の水属性でありながら、強化に手間がかかる癖して攻撃力も属性値も平均的、ザザミ武器の特徴である防御力+の数値も殆ど誤差程度と影が薄かったが、G級強化により物理性能を大きく引き伸ばされ、一躍物理特化の水属性武器として存在感を放つことになった。 紫毒姫リオレイアのG級武器も同様に、匠スキル無しで斬れ味紫ゲージを備えるという個性を与えられ、他の毒属性モンスターの武器との差別化に成功している。 アグナコトルのヘビィボウガン・炎戈銃ブレイズヘルは、初登場の『MHP3』では残念武器扱いされ、その後『MH3G』と『MH4G』で一線級の性能に強化されたのが『MHX』で再び『MHP3』仕様の残念性能に戻ってしまっていた。しかし本作では、G級アグナコトルの素材で「炎戈砲ブロウブレイズ」と「焔戈砲アグナバレスト」の2種類に派生でき、このうち焔戈砲アグナバレストは優秀だった『MH4G』の性能を踏襲している。 前作では非常に使いにくかったニャンターが大幅に強化された。 特に悪名高かった「サポートゲージが貯まるとゲージ蓄積速度が低下する」仕様が撤廃。さらに一部サポート行動の必要ゲージ量が少なくなり、強力なサポートも簡単に使えるようになった。 一方全体的に攻撃性能は低下し、元々の想定通り「サポート主体」としてのキャラクターに近くなっている。ただし調整には難あり(後記)。 前述のようにサポート傾向次第でジャストアクションやエア回避が使えるようになったため、アクションの幅がかなり広がっている。 前作では使えなかったモドリ玉効果のサポート行動が追加されたり、回復系の笛の発動が早くなったりとサポート行動も調整されている。 「サポート行動・オトモスキルの覚え直し」が可能になり、厳選の手間が大きく減じた。サポート行動、オトモスキル共に候補からランダムに選出されるが、アイテムを使用することで覚え直すものを固定化させることができる。 難易度の調整。 「アイテムお届け隊」を上手く使えば、前作で難易度が高かった「アイテム持ち込みなしの二つ名個体捕獲」クエストの難易度を大幅に下げられる。罠の数に余裕を持たせられるという意味でメリットは大きい。 一方やり込みプレイヤーのための高難易度クエストは選択肢が増えた。 G級二つ名個体の全てのレベルを狩猟したハンターのみに解放される超特殊許可クエストが今作最後のやり込み要素として用意されている。逃げ場のないフィールドで超強化された二つ名個体と真っ向勝負というシンプルながら熱いクエストであり、支給品やアイテムお届け隊は使用できず、罠も使えないフィールドでの戦闘だが、その一方で二頭同時狩猟などの面倒なギミックもなく、とにかく実力一本勝負となっている。なお、クリアしても素材面ではさしたるメリットはない。しかしオンラインでハンターネームの前に王冠が付くようになり、クリアした二つ名に対応した装備が防具合成で使用可能になり、発色パターンも追加されるため、これが最大の報酬と言えるかもしれない。 モンスターの挙動・仕様の改善 悪名高かった一部モンスターの挙動がマイルドに調整されている。また、本作で追加されたG級行動は、喰らうと痛いが避ければ逆に隙を見せる良モーションが少なくない。 例えばショウグンギザミは、出の速さと範囲の広さが凶悪だったノーモーション突進の頻度が落とされた。更にG級モーションの「爪を展開してジャンプしハンターに叩き付ける攻撃」は、一定時間爪が地面に刺さって抜けなくなるため、位置が高く狙いづらい爪の部位破壊もしやすくなっている。 ドスファンゴの突進も修正され、「明後日の方向で地面を掻いていても、突進する瞬間にいきなりハンターの方へ向き直る」や「異常なまでの追尾力を誇る長距離疾走」といった顰蹙を買っていた仕様が撤廃されたおかげでG級個体が『MHX』の下位個体より戦いやすいという珍事まで起こった。 グラビモスは背中や頭の部位耐久値が『MH4G』のG級ほど極端に上昇せず、程よいレベルの上昇に収まっている。『MH4G』では3回怯ませなければ部位破壊できない仕様だったが、今作では2回の怯みで部位破壊できるようになった。 ディアブロスはおおむね『MH3G』+『MH4G』のG級個体と言った様相になっている。『MH4G』のような理不尽なモーションの削減が撤廃され(=攻撃技が多彩になり)、突進をやたらと連発してあちこち動き回る様な事も無くなった。一部の大技の後には威嚇も比較的高確率で行うので戦いやすい。 タマミツネは、部位の小ささと肉質の硬さに加えて異常なまでに高かった爪の耐久値が前作の3分の2にまで下げられた。相変わらず部位が小さいため狙うのに技量は必要だが、爪の破壊は幾分楽になった。 紅兜アオアシラは、腕や頭が部位破壊出来る上に弱点にもかかわらず、直立した状態での攻撃が多いため、肉質の硬い尻や足を狙うしかないと不評だった。しかし、G級で追加された「前足を振り上げながらダッシュし、最後に勢いよく殴りつける攻撃」により改善。攻撃後に反動で尻餅をつくため頭と腕の位置が片手剣でも届く位置に下がる。更に硬直時間もそこそこ長いため、部位破壊も狙いやすくなった。 大雪主ウルクススはG級でジャンププレスが新たに追加された。予兆が少なく動きが素早いのに食らってしまうと大ダメージ+確定で気絶とかなり痛いが、回避すればあちらはひっくり返って大きな隙が生じるため、動きまわってばかりだった本種に駆け引き要素が増加した。もがいている様が可愛いとの感想もある。 オオナズチは、弾肉質が余りにも硬すぎると批判されていたが、本作では調整が入り、若干ながらダメージが通りやすくなっている。 金雷公ジンオウガは、オオナズチ並みに硬かった弾肉質の調整に始まり、真帯電状態の前足の硬化が控えめになる、こちらを転倒させてくる小ステップの頻度が激減、一部の攻撃の後に確定で威嚇を行うなど、不評だった要素の悉くが劇的に改善された。「歴代のジンオウガで一番楽しい」と賞賛するハンターも少なくない。 『MHP2G』や『MH3G』で目新しい新モーションが追加されなかったモンスター、前作で戦闘面のインパクトが薄かったモンスターにも積極的にG級行動、仕様変更が追加され、格段に手強くなっている。 躍動感と重量感に溢れた伸し掛かりを繰り出すドドブランゴ、ボディプレスの範囲と威力が跳ね上がったロアルドロス、物理攻撃に付随して大量のマグマを撒き散らすアグナコトル、『MH3G』のG級攻撃+超広範囲に睡眠ガスを放つウラガンキンなど、上位までは変化の少なかったモンスター達がG級の本領発揮と言わんばかりに手強くなっており、狩り応えは抜群。 ナルガクルガに至っては怒り時間が過去作同様の80秒に戻ったのに始まり、必殺技のビターンこと尻尾叩きつけの攻撃値が上昇といった強化を 下位の時点で備えている 。G級では上記の強化された尻尾叩きつけを二連続で放つ他、回り込み移動の後に『フレーム回避をしくじれば被弾確定』と言われるほどの異常な精度の飛びかかりを織り混ぜてくるなど爆発的な強化を受け、前作のパッとしないイメージを見事に払拭して見せた。 前作で「四天王最弱」という不名誉なレッテルを貼られたライゼクスもG級になって本領発揮。翼叩きつけを二連続で繰り出すのは大勢が予想していた範疇だが、一回目の叩き付けをこれまでの安置だった腹下でやり過ごそうとすると 高速のバックジャンプで距離を空けてから二回目をクリーンヒットさせる という狡猾さを身に付け、餌食になるハンターが続出した。新技として地面に尻尾を突き刺して広範囲に放電する攻撃が追加。攻撃後は一定時間尻尾が抜けず隙だらけになるので短リーチの武器でも尻尾が切断できると好評。二つ名個体に至っては先に述べた通り本作最強候補の一角であり、前作の汚名は完全に返上したと言っても良い。 『MH4(G)』に比べて強さに張り合いが無いと評されていた前作集会所ラスボスもG級で激変。低めだった体力が そこらの大型モンスターの3倍近い数値に超強化 され、上位までは索餌形態→捕食形態と移行することで徐々に攻撃が激しくなっていったのが、G級では開幕から捕食形態で猛攻を仕掛けてくる。極めつけに 一撃必殺の極大ブレスを最低一回放つまでは体力を0に出来なくなった (体力が1の状態で止まる)。どんなに上手く立ち回っても必ず即死攻撃への対処を強いられることになり、熟練者の4人PTでも気が抜けない。 一部ではあるが、獰猛化モンスターの調整にも配慮が見受けられる。 前作にてヴォルガノスが頭に獰猛化オーラを纏った時の噛み付き攻撃は、元々の出が速かったのにオーラ効果で更にターボ化するタイプだったため、回避不能と言わしめる程の超スピード攻撃と化していたが、今作ではオーラ効果がゆっくり溜めてから繰り出すタイプに修正された。 ディアブロスの獰猛化個体は、突進を連続で二回行うと高確率で威嚇を行う。攻撃力と体力は高いため侮れないが、通常個体よりも隙が多く、戦いやすくなっている。 モンスターの攻撃の威力値も調整された。 前作では獰猛化モンスターのオーラを纏った攻撃や、二つ名モンスターの大技など、ガード性能+2を付けたランス・ガンランスでも酷い削りダメージを受ける攻撃が多く、ブシドースタイルのジャストアクションを強制されているとの指摘があったが、これも獰猛化オーラありきの威力に調整された。 依頼クエストの仕様変更。 依頼クエストの仕様が変更され、自分がクエストを解放していれば他人のクエストをクリアしてもクリア扱いになった。これにより、全員分クリアするために同じクエストを4回も行かないとならないといった事態になる事がなくなった。 新キャラクターも概ね好評。 オフラインはシリーズ初の空飛ぶ拠点「龍識船」を舞台に謎の古龍・バルファルクを追うシナリオになっている。殆ど少年と言っていい若き龍識船の船長と共に未知に挑むストーリーはシンプルながら雰囲気はいい。 前作では登場しなかった歴代キャラクターも登場し、『MHST』からのゲストキャラもいる。 集会所は「集会酒場」であり、珍しい男性受付と妙齢の酒場のマスターの2人を軸に鏖魔ディアブロスを巡る因縁を描くシナリオ。「先輩ハンターを引退に追い込んだモンスターを主人公が狩猟する」というのは、実はこのシリーズでは何度も使いまわされている展開ではあるが、2人の老成し落ち着いたキャラクターもあって雰囲気は少し変わっている。 特にシナリオには関わらないが、前作で人気を博したネコ嬢(カティ)の妹にあたる「酒場の看板娘」もいる。やっぱり可愛い。勿論、彼女らが歌うボーカル曲も存在する。 『MH4G』ではG級集会所でふらっとハンターが使えなかったが、本作の集会酒場では使えるようになった。闘技場の機能も移設されており、ほぼ前作集会所の上位互換となっている。 前作からクエスト中の表示ウインドウと文字が小さくなり、中央から若干上に表示されるようになった。さらにオンラインのサポートがウリの狩猟笛がオンラインで邪魔になるとまで不評を買った旋律効果のウィンドウ位置が画面左下に修正され、格段に見やすくなった。 前作までの表示形式をオプションで選ぶことも可能(デフォルトは左下)。 さらにパネルカスタマイズの追加機能で「狩猟笛の旋律」が追加され、旋律の確認がやりやすくなった。また、「笛吹き名人」と「KO術」の複合スキルが5スロで発動できるようになっているなど、総じてハードルの高い武器である狩猟笛を使いやすくする調整がされている。 今回もコラボは盛大に行われている。 個性的な装備が非常に多く、名探偵コナンから現在はスピンオフ作品漫画の主役にもなってる黒い犯人、刃牙からオトモアイルーと化した烈海王、HUNTER×HUNTERからゴンさんが参戦と話題には事欠かない。 一方カッコイイ装備はちゃんとカッコイイ。ゼルダの伝説最新作からは青リンク装備も登場している。 『MH4G』では『MH4』で登場したコラボ装備の多くが上位止まりという難点があったが、本作では基本的に全て限界突破と究極強化に対応している。最終的には厳しい性能の物も少なくないが、最低限G級で戦っていける程度の性能には強化できるようになっている。 新BGMも好評。 ダイナミックで荘厳なバルファルク戦BGMや重々しく緊迫感がある鏖魔ディアブロス戦BGMなど今作も良BGMが揃っている。 ちなみに鏖魔ディアブロス戦で流れる「鏖殺の暴君」は「双角猛る砂漠の暴君(砂漠の汎用戦闘BGM)」と「集会酒場曲4(*4)」のアレンジとなっている。 英雄の証の新アレンジも収録された。オーケストラに混声コーラスを加えた、今までの英雄の証とは一風異なるアレンジとなっており、作中の重要なシーンで流れる。 その他、細かい部分としてラオシャンロン戦では、なんと初代仕様の「最終決戦(英雄の証のショートバージョン)」が流れる。これは古参プレイヤーから「懐かしい」「わかってる」と好評。 また、集会酒場で流せるBGMを何種類かから選べる機能が搭載された。初登場のBGMだけで4種類以上ある他、『ポータブル』シリーズの集会所曲など過去作の懐かしいBGMも選択できる。ちなみにこの機能はシリーズ初のサウンドテストも兼ねている。 その他、狩猟以外の要素やUIにもかなり手が加えられている。全体的にストレス要素を排除したり、痒いところに手が届いたりするような調整が多く、スタッフが実プレイした上での問題点をしっかり把握していることが窺える。 G級クエストで採集を行った際に下位や上位の素材が出た場合、2~3個まとめて手に入るようになった。特に使用頻度が高く一度の要求数も多い『大地の結晶』や『ドラグライト鉱石』の収集効率は他作品とは別次元レベルのよさ。単調作業になりがちな採集が苦にならない配慮が冴える。 釣りの浮きを自由に移動できる機能も、目当ての魚が釣りやすくなったと歓迎されている。専用のダンゴ餌がないカジキマグロや古代魚がお手軽に釣りやすくなり、更に本作で追加された『金剛魚』が様々な装備で要求されるため、お世話になる場面は多いだろう。 会話スキップ機能が復活した。 集会所の準備エリアの武具屋の一番上の選択肢が、売買ではなく強化に変更された。 批判も多かった為か、『MH4G』や『MHX』で見られたモンスターの出し惜しみ(イベントクエストの配信を待つしかなかったパターン)はなく、通常のクエストで全モンスターが狩猟可能になった。 また、前作で出し惜しみされたモンスターは新たに通常のクエストが追加されている。 アイテム合成時の速度向上など、地味なところで操作性がアップしている。本作プレイ後にXをプレイしないと気づかないほどだが、改善された点の快適性はかなり良くなっている。 賛否両論点 SP狩技を使うメリットが薄い。 得られる恩恵があまり大きくなく、狩技ゲージの必要量が上がるため回転効率が悪くなるデメリットの方が目立つ。またSP状態持続時間と狩技ゲージ量が比例する関係上、絶対回避のような必要ゲージ量の少ない狩技をSP化すると、SP状態の持続時間が短い上回転効率も大幅に落ちてしまう。 一応、レンキンスタイルでSP状態III以降で得られる「体力自動回復」の恩恵は大きいので、レンキンスタイルならば採用する余地はある。 一方で、「SP状態が強力すぎて、常にSP状態を維持することが要求されるよりはマシ」という意見もある。 アイルーの傾向専用サポート行動にもSP効果が付与されたため、ソロならば狩技をSPにさせなくてもある程度は恩恵を受けることが可能。またSPを付与するだけのサポート行動も追加された。 一部の武器のブレイヴスタイルがかなり強い。 太刀は「非ブレイヴ状態では練気ゲージがパワーアップせず、ブレイヴ状態になると自動的に強力な(*5)練気ゲージが強化される」という大胆な仕様。しかし、「味方を巻き込みやすい気刃大回転斬りを使わずともゲージを上げられる」というメリットがオンラインでは非常に大きく、さらにブレイヴ状態限定でカウンターまで使える。しかも、このカウンターがかなり強力。防御面からみると受付タイミングはジャストガードと同程度だが、ジャストガードと同じ扱いのため 削りダメージが一切発生せず、ランスやガンランスにも肉薄する性能のガードが使えるも同然となった(*6)。様々な連携から出せるどころかカウンター成功時から切り上げを挟めば連続してカウンター可能。さらに成否問わず素早くイナシに派生できるためリカバリーも効かないわけではない。攻撃面を見てもカウンター自体のモーション値が高い上に範囲も広く、さらに火力の高い剛気刃斬りIIIに派生できるため火力も抜群。おまけに剛気刃斬りIIで距離を詰められるため攻撃を当てやすい。カウンター失敗やゲージ維持などそれ相応のリスクを伴うためバランスブレイカーとまでは呼べないものの、攻守両面で非常に強力。しかもなぜか前作でそこまで猛威を振るっていたわけでもないのに、同じく味方を巻き込まずに済んだブシドースタイルが弱体化されており(*7)、マルチではブレイヴが非常に強い。 一方、強力な攻撃をジャストタイミングでさばいて切り抜けるアクションが爽快であるとして好評もあり、愛好者も多い。ブレイブ太刀の強さが本作独特の魅力となっている面も否めない。 ヘビィボウガンはブレイヴ状態限定で非常に強力なしゃがみ撃ち「ボルテージショット」を使える。これは連射を続けることで連射速度が爆発的に増大していくというもので、瞬間火力は他の武器を容易く突き放し、その驚異的な手数ゆえブレイヴ状態の維持も全武器種中最も楽。また、回転回避後Bボタンを押し続ける事で速く走れる「パワーラン」も機動力が致命的に低いヘビィボウガンとの相性が抜群。 その気になればイナシで安全に納刀することもできるため、通常状態での弱点もしゃがめない程度。納刀キャンセルでリロードするとリロード速度を踏み倒せるため、よほど装填数が少ないものでない限りどのヘビィボウガンでも問題なく運用できてしまう。 連射速度向上により弾切れが非常に速くなってしまうが、単発の威力が下がっているわけではない。つまり単純にそれだけ時間火力が上がっているわけで、タイムアタックやハメではブレイヴスタイル一強状態となっている。 この評判のせいかブレイヴスタイルの貫通ヘビィ、特にディアブロスのヘビィ「モラクディアーカ」を担いでおきながら、弱点を解消するための「裏会心」や「反動軽減」などのスキルを装備していないハンターが問題視されており、同じ貫通ヘビィ以上に敬遠されやすい武器となってしまっている。(*8) 弓は「真名ウプウアウト」とブレイヴスタイルの相性が抜群で、ソロプレイではゲーム中最強候補とも言われる高火力を発揮できる。が、爆裂剛溜めという仕様上、広範囲の味方を吹き飛ばしやすいという欠点を持っており、剣士が一人でも入るパーティープレイでは自重すべき装備となっている。 判定や威力が理不尽というわけではないが、モンスターのイメージにそぐわないG級攻撃が散見される。 代表的な例はホロロホルルの翼叩きつけ。モーションが無駄に力強く、トリッキーな搦め手が得意でデザインも可愛い寄りの評判が多いホロロホルルが行うのは違和感が大きい。 下位上位の個体でも「周囲を薙ぎ払うように翼で打つ攻撃」はあったが、翼を叩きつけて攻撃するのはさながら肉弾戦がウリのライゼクス。骨格が共通する為、モーションをそのまま使いまわした可能性が高い。 技性能も妙に高性能(*9)なのも嫌われる要因となっている。出してくるタイミングがある程度予測出来ることと、左の翼でしか出してこないのが幸いか。 他にはガムートのG級個体は勢いよく身体を持ち上げた後、背面にヒップドロップを行うパターンが追加。ヒップドロップの姿勢がまんま犬のおすわりである。 重厚で硬派なガムートのイメージにはそぐわないという意見がある一方で、「可愛い」「あざとい」といった好意的に評価する声もある。 タマミツネのG級個体は、上体をゆったりと持ち上げた後、ジンオウガもびっくりの勢いで前足を勢いよく叩きつけてくる。 予備動作も攻撃動作も非常にゆったりとしており、地面を叩きつけた瞬間は画面が揺れるなど、その演出はさながら重量級のモンスターが繰り出すボディプレス。こちらも、「優美で可憐なタマミツネらしくない」という意見がある一方で、「ゲーム内のタマミツネはオスであり、オスらしく力強い攻撃を追加したのではないか」「ゆっくりした動きが歌舞伎の見得を切るようで、和の要素を押し出したデザインのタマミツネにはむしろ似合っている」と評価する意見もある。 前作から登場している二つ名個体の防具の性能が微妙。 G級相当に強化することで、今までの「○○の魂」スキルが「真・○○の魂」に強化されスキルが追加されるのだが、なぜか追加スキルが総じて微妙。 例えば黒炎王は直接火力を上げられない「火事場力+1(*10)」、燼滅刃は5スロスキル(*11)の「ボマー」、紫毒姫は同時発動する広域化とのシナジーがあまりない「薬草超強化(*12)」である。多くは前作で猛威を振るった防具なので、バランス調整の一環とも言えるが、全体的にスキルが発動しやすくなったG級環境に追いつけていない防具が多くなってしまっている。一応既に完成されたスキル構成ではあるので、弱くはないが…。 スキルとしては弱くないが武器を選ぶようになってしまった岩穿(砲術王)、金雷公(集中)などもある。有用なのは5スロスキルではあるが防具自体のスキルとの相性の良い大雪主(乗り名人)などごく一部。 本作初登場組の二つ名個体の防具は全体的に個性的なスキルの組み合わせであり、優秀なものが多いのもこれに拍車をかけている。 もっとも強ければ必須装備扱いされ、「二つ名狩りがやり込み要素のはずなのに強制になる」という批判を生んでいただろう。その意味では、こちらも一概に問題点とは言えない。 こちらの点において問題になるのは白疾風。G級での追加スキルこそ価値が薄いものの、Xの時点で既に完成されたスキル構成を持ち、G級のスキル事情をもってしても白疾風防具を使わずこれを再現することはまず不可能。 本作ラスボス防具のネセトシリーズが強力。ラスボス自体もそこまで理不尽な強さではなくソロ狩猟も十分可能なのが大きい。 ラスボス防具なので防御力こそ高いものの発動スキルはたったの2つ、「スキル加点+2」と「護石倍加」のみ。しかし、これにネセトシリーズに空いている大量のスロットが加わることで今までに類を見ない性能を発揮する。 スキル加点+2は「備わっている全てのSPを2点加算する」、護石倍加は「お守りのSPを2倍にする」というどちらも直接的な狩猟には一切かかわらないもの。だが、大量に空いているスロットを用いてSPを8ポイント稼げばそれだけでスキルが発動する上、これに強力な護石を加えれば非常に幅の広いスキル構築が可能。戦闘用や採取用など、一部スキルを除いた大体のスキル構築はこの防具一式で可能であり、対応できる幅が恐ろしく広い。今までのシリーズでの「強力だが癖のある性能」というのが恒例だったラスボス防具とは一線を画す性能に仕上がっており、「他の防具を食っている」という意見も多かった。 「汎用防具」としてはトップクラスの性能を誇り、一時期はオンラインで全員がネセトということもザラであった(ラスボスの見た目から「カマキリオンライン」とも呼ばれた)。 のであるが、実際のところ、スキル加点+2と護石倍化を通常のSPに換算すると然して優秀でもないため、 結局のところ今までと同様最終的には混合防具に劣ることが大半 であり、そもそもスキル構成そのものが手持ちの護石に依存するなど、「最強防具」とは到底言い難い。優れた構成にするためには天文学的低確率のガチャから高性能な護石を引き当てなければならない。 要するに、「いい護石ありき」という実質が問われないまま妙に評価だけが独り歩きしてしまった のが実態である。 この汎用性から、同じ武器種でもスタイルが変われば戦い方が変わる本作で、「初めて手を出す武器種やスタイルに、取り敢えず付ける防具」として極めて有用。例えば同じチャージアックスでも、エリアルチャージアックスとブレイヴチャージアックスでは求めるスキルが違う。その度にいちいち防具を作っていたのでは素材も時間も足りない。そこでネセト装備ならばお守りと装飾品だけで及第点の装備が組め、練習が出来る。多くのスタイル×武器種、すなわち多くの戦い方を楽しめる本作にぴったりの装備ではないだろうか。 おそらくその為に実装された装備と思われる。 神おまがない限り、既存のキメラ装備の性能を超えられないのも、また絶妙な調整である。 また「ネセトは強い」という評判だけを耳にして「スロットを埋めずにネセトを着用する」というこの防具の真価をまるで理解していないハンターが出現するといった弊害もあった。 なお、ラスボス武器である「真名」シリーズも、剣士用武器は無属性ながら最高クラスの攻撃力・短いが素で紫ゲージ・スロット3という汎用性の高い性能で使い勝手が良く、特に3スロがネセトシリーズとの相性が抜群であり、こちらも同時採用されることが多い。更に防御+60というかなり強力な防御補正付き。もっとも、流石に片手剣や双剣の場合は属性武器を担いだ方が断然強い。 ただしハンターとは打って変わってオトモ武器はニャンター・オトモともに無属性は論外な環境になっており、上記の装備で得られた端材で作成すると泣きを見ることとなる。またなぜかガンナー用武器は癖が強く、ライトボウガン・ヘヴィボウガンは弾追加スキルありきでスキル枠を圧迫されやすい=他のスキルを付けづらく、弓は前述の通りパーティプレイでは扱いにくい物となっている。 本作ではクリア後のやり込み要素も増えており、復活したミラボレアストリオは勿論、なんと メインモンスターの鏖魔でさえクリア後に登場する 。さらに本作のテンプレ装備である「グギグギグ」や「SソルZキメラ」を作る為には強力な獰猛化モンスターを相手にする必要がある。そういった強敵に挑むための、繋ぎの装備の役割をネセト装備が担っている一面もある。 逆に当時の時点で今一つ使い所に乏しいという評価を下されていた前作ラスボスの武器は、本作でも微妙性能のまま。 骨のような外殻を素材にした武器と本体の皮や牙を使用した武器の二パターンに派生できるのだが、超物理特化という個性で十分な性能を獲得した前者はともかく、後者は攻撃力・属性値ともに低水準で実用に堪えず、本作のG級でも属性値や物理火力が底上げされるといった救済はなかった。 後半になればなるほど意味を失っていく体力というパラメーター G級中盤以降では一撃死や二撃死が多発しやすく、クエストの難易度が上がるほど防御力や体力と言った数値に意味を感じにくくなっていく。また、G級では全般的に敵がコンボ攻撃を多用する傾向にあるので、意識されやすい。 獰猛化が存在する本作や前作の仕様上、上位の時点からこうした問題は発生するようになっているがG級ではそれが本格化している。特にガンナーと一部のニャンターは本当に紙防御といっていい有様。 ただし、「一撃耐えるか否か」という境目を実感することは少なくない。前作では頻繁に採用された隼刃の羽飾り(*13)も、今作ではこれを意図してか極端に防御が低く設定されている。 『MHX(XX)』は総じてハンターが強い環境にあり、攻撃を避ける手段が豊富に存在するため、それに合わせてモンスターを強化した結果とも言えるかもしれない。 片手剣のみ基本アクションである狩技の解禁条件が熟練者でも嫌がる超絶高難易度のクエスト(獰猛化G級希少レウスレイア夫妻の同時狩猟)に指定されており、なぜこのような状態になったのかと問題視されている。 それがよりにもよって片手剣で最も採用率の高い高性能な狩技であることも拍車をかけている。 前情報通りすぎたゲーム内容 前作の『MHX』ではPVやスタッフの実機プレイによる説明で多彩な新要素をアピールしていたことに加え、実際は事前に告知されていなかったモンスター、二つ名個体も数多く用意されていた。特に、「亜種は登場しない」という発表がなされた中での火竜希少種の続投は、参戦を絶望視していた多くのハンターを驚愕・歓喜させた。 しかし、今作では復活モンスターのほぼ全てを事前告知で出し尽くしてしまっており、前作の火竜希少種のようなサプライズやシークレットでの参戦はあまり無い。せいぜい黒龍三種とブラキディオス、ゴア・マガラの特殊個体くらいである。 事実、本作の最後のPVは、これまで紹介された要素や復活モンスターをおさらいするという内容であり、新鮮味に欠ける。 ドスギアノス、ボルボロス、ベリオロスは早い段階からPVに登場し多くのプレイヤーを沸かせたが、リストラされて久しいモンスターはその3体とラオシャンロンくらいであり、他の復活モンスターは『MH4G』に登場していた面子が多くを占める。いずれも『MH4G』から『MHX』に続投していてもおかしくない顔ぶれであり、「復活して嬉しい」というよりは「復活して当然」という印象が拭えないものになってしまっている。 イャンクックとの共演が望まれていたクルペッコ、『MH3(G)』『MHP3』でのフルフルのポジションを担っていたギギネブラなど、似た者ポジションのモンスター達は『MHX』の時点から復活を望む声が多かったが結局復活しないままだった。リーダー不在を突っ込まれていたドスジャギィや、古代林にある脱け殻の存在で「もしかしたら?」と一部に淡い期待を抱かせたシェンガオレンも結局復活することはなかった。 二つ名持ちモンスターも、メインを務める鏖魔と大多数が予想していた4大メインモンスター(から前作で登場済みのディノバルドを抜いた3体)を除けば、鎧裂ショウグンギザミと朧隠ホロロホルルの二種類だけしか追加されなかった。二つ名持ちモンスターは実質新モンスターのような原種からの変貌ぶりと強烈だが理不尽でない戦闘力で総じて高い評価を受けていたため、数の少なさを残念がる声も多い。 この辺りは、ユーザーの声を全部聞いていると際限がなくなってしまうため、ある程度のところで割り切る必要はあったのかもしれない。また、モンスターの数が多いとその分装備のバランスにも気を配る必要があるため、あれもこれもと要求しすぎるのは開発にとっても酷だろう。 単体のソフトとしてみればボリュームは十分なのだが、上記の新要素の少なさもあり、引き継ぎ組からすると価格に対してボリュームが少なく感じられる事がある。 これは過去作から指摘されている事であり、「今後もG級(完全版)商法を続けるなら引き継ぎ組用に安価なアペンドディスクを用意して欲しい(*14)」「G級商法そのものを止めて欲しい」といった声もシリーズが進むごとに強くなってきている。 事実上の続編となる『MHW』では拡張版がDLCとして配信され(*15)、2024年現在完全版として発売された作品は本作が最後となっている。 問題点 『MHXX』からの問題点 スタイル間に依然として格差が残る 新スタイルのレンキンスタイルは「ギルドスタイル及びストライカースタイルとの差別化不足」が深刻。 基本的な立ち回りがそれらのスタイルとそこまで変わらない武器が多く、「狩技3枠+SP狩技」「レンキンアイテム」を生かすと上位互換になりかねない可能性がある。特にガンナーは元々のアクションがシンプルなためか違いがかなり少ない(*16)。ハンマーに至っては誤爆しやすい大回転攻撃(通称ムロフシ)が封印された影響でギルドスタイルの上位互換と言われる。一応ガンランスは「竜撃砲の威力半減の代償に冷却時間半分」、スラッシュアックスは「Xで斧、Aで剣と立ち回り自体が激変」と一部武器は面白い調整になっているのだが。 ただし現在ではレンキンスタイルを行うメリットがソロ・オンともに乏しいという評価が固まっていることや、調整不足により狩技を3つ搭載できるメリットが少ないことから人気は低い。SP狩技も消費の増加によるデメリットが大きくあまり有効とは言えないのも向かい風。 調整されたとは言え、全体的な狩技やスタイルの格差は未だに存在している。大技系の狩技もフレンドリーファイアのせいで使いづらいのは相変わらず。 ただし、上述したブシドースタイルの太刀を除けば、強化や弱化は妥当な調整となっている。 エリアルスタイルの空中での挙動も直っていない。 はるか上空にいるハンターに地上での尻尾振り回しなどが当たっている(画面上でも全く当たっていないのに、突然ハンターが吹き飛ばされていて非常に不可解)。 G級モンスターの理不尽な挙動 評価点から一転、一部のG級モンスターは『MH4G』同様の理不尽さが垣間見える調整が多く見られる。また、度が過ぎた軸合わせや隙潰しも散見される。 ラギアクルスのG級個体は突進後の身震いが下位・上位と違いランダムになったり、コンボ攻撃が増加したりして全体的に隙が少なくなっている。加えて帯電攻撃の予備動作にまで攻撃判定が追加されたり、完全な出し得超性能な新技「帯電噛み付き」も覚え、古龍も真っ青な攻撃も合わさって特に嫌われやすい。他には、ホロロホルルの「翼叩きつけ」など、避ける事が困難である程の理不尽な判定の新技が多く追加されており、これが獰猛化ともなれば防御力を1000以上にしても一撃で体力を半分持っていかれてしまう。 一応、それらの技には安全地帯は存在しているものの、発生の速さなどから潜り込むのは行動に慣れていてもかなり難しい。 ベリオロスやセルレギオスや白疾風ナルガクルガは、G級になると上位までの確定威嚇が減少し、ぴょんぴょんとフィールドを飛び回って移動し矢継ぎ早に攻め立ててくるようになるため、こちらの攻撃できるチャンスが露骨に少なくなり、テンポも崩れやすい。これらは「強い」というより「理不尽」を感じやすいものとなっている。 特に白疾風のホーミング棘飛ばしと飛び回り+飛び掛かりのコンボは大変激しく動き回る上に手数も多くせわしない。ストレスを感じる面は否めない。ある程度パターン性はあるのだが……。 『MH3G』もしくは『MH4G』で既にG級に対応していたモンスターは、多くが攻撃技をそれらの作品から流用しているため、異常なホーミング性能を持つG級ティガレックスのドリフト突進や、ラグかワープかと疑われるほど動きが不自然なG級ドボルベルクの尻尾叩き付け→振り返り突進のコンボ等も改善されていない。 本作で満を持して復活したラオシャンロンは、最大の弱点が体内から口内に変更された。特定のタイミングで撃龍槍をヒットさせると大ダウンとなり、ハンターのいる足場の上にラオシャンロンの頭が横倒しになる形で攻撃できる。ただしこの足場の奥行きがラオシャンロンの頭部とほぼ同じ長さしかないため、位置取りが悪いと開いた下顎がスペースに立ち塞がって口内まで移動できないという事態に陥る。撃龍槍による大ダウンはほぼ一度しか狙えないため、膨大な体力を誇るラオシャンロン相手に、大ダメージを与える最大のチャンスを不意にされてしまうのは非常に厳しい。せめてもう少し足場の奥行きがあれば……。 宝纏ウラガンキンは高い体力、硬い肉質、高威力の設置技、広い判定、動き回る、単調気味などの要素が重なってストレスを感じやすい。超特殊許可ともなると本作でも最大クラスの高体力によって非常に面倒くさく、「 糞纏 」との蔑称が付いている。 どのモンスターにも共通するのが「閃光玉を当てられて目眩し状態になっても、ハンターの場所が分かっている」という点。特に分かりやすく酷いのがイャンガルルガ。目眩しになってもついばみながら3〜4歩進む攻撃でハンターの場所に近づいてきて、攻撃範囲に入ると尻尾振り回しを行う。 ディアブロスも、1歩進む角突き上げ攻撃を使ってハンターの所まで進んでくる。ブレスを持つモンスターはブレスもかなり正確に狙ってくる。 突進や移動が封じられた結果、「攻撃の中に移動モーションが入っている攻撃」を行って近づいてくる。明らかに開発者の意図が見える挙動であり、世界観を潰してしまっている。 もはや野生生物とは思えない攻撃の正確さ。 崖下から崖の上にいる(完全にモンスターの視界に入っていないハズの)ハンター目掛けて正確にブレスを放つ…などもはやロボットでも当てられない位置関係にいる相手に攻撃を当てる姿は、世界観よりもゲーム的な事情が重視されたといっても仕方が無いだろう。 単なる虫であるクンチュウですら、「転がりながら攻撃」の「転がりながらハンターを追尾してくる」//…間違いなく前が見えていないはずではないだろうか。……もはや異常であると言って良い。 新モンスターの問題点 既存モンスターのG級だけでなく、新モンスターにも見過ごせない難点がちらほらと見受けられる。 本作のメインモンスターの片割れを務める鏖魔ディアブロスは、打撃肉質が異常なまでに硬く、多くのハンマー 狩猟笛使いから不満の声が続出している。 一番の弱点が腹なのは原種と変わらないが、他の弱点がよりにもよって 背中~翼の縁の甲殻部分 とやたら狙い辛い位置に設定されている。 ダメージの通りも切断や弾の弱点に比べて明らかに硬い。通常時は元より、守りを捨てて血流が最高潮に活性化しているはずの狂暴走状態になってなお弱点特効が発動しないという鉄壁ぶり(狂暴走状態の弱点でさえ肉質42で、弱点特効発動の45にわずかに届かない)。なお、切断属性は狂暴走状態の頭が最大弱点レベルにまで軟化するという措置が取られているが、打撃属性は元々通りが良くなかったのが 数値にして1軟化するだけ と露骨なまでの格差が発生している。 鏖魔のモーション面はド派手な攻撃と確定威嚇の多さから人気が高く、それだけに打撃武器への理不尽調整が評価を大きく下げてしまっている。 鎧裂ショウグンギザミは、部位破壊の条件が限定的で、意識しておかないと破壊するのが困難。 爪はヤドがディノバルドの頭骨で、尚且つ研いだ直後の青く輝いている時にしか破壊できない。時間が経つと錆が付着して破壊できなくなるがその時間がやけに早く、その度に研磨するモーションを待たなければならない。位置も高いため狙い辛い。その代わり爪を攻撃して怯ませた時のダウン時間はやたらと長く、ここで一気にラッシュをかければ破壊しやすい。 ヤドは肉質が固い上に、普通に戦っていると1・2分で付け替えてしまうため、せっかくダメージを通しても無駄に終わることが少なくない(一応、それまでに与えたダメージはある程度蓄積される)。特に肉質の固いグラビモスの頭骨のヤドは全モンスターの部位破壊でも屈指の難度を誇る。その癖ヤド破壊の専用素材である『鎧裂の重竜頭殻』が装備に大量に要求される、グラビに比べて破壊しやすいディノヤドは入手確率がやや下がるというおまけ付き。 爪もヤドも耐久値が非常に高いが相反するように鎧裂の体力は低い。部位破壊が終わる頃には瀕死、運が悪ければ1つも部位破壊出来ないまま討伐といった事態も珍しくない。脚を攻撃してダウンを奪う手段も無駄にダメージを与えてしまうため使いにくい。せめてもう少しヤドや研いだ爪の維持時間が長ければ……。 武器の選択肢が増えた一方で、「長い青ゲージの斬れ味を持つ武器」が割を食っている。 「長い緑ゲージ」ならば鈍器スキルでメリットに変える事が可能で、白以上ならば火力的には十分なのだが、その中間である青ゲージ武器は全体的に使いどころがなくなってしまった。 特に前作では鈍器運用に適していたランポス系武器は、究極強化で青ゲージ化してしまうものが多く個性を失ってしまった。 ただし紫ゲージの下方修正により白⇒紫より青⇒白の火力上昇幅が大きいため、「長い青ゲージの斬れ味を持つ武器」は斬れ味レベル+2を用いることで実用的な火力を持つものも存在する。一方で「長い緑ゲージの斬れ味を持つ武器」は鈍器込みでも火力は低く、G級クエストのはじかれ補正もあって斬れ味レベル+2で斬れ味を向上させる運用を推奨される場合がほとんど。そのためこれらの武器の元々長い青や緑の斬れ味は個性として発揮する場面は少ないという意見も。 弓は前作で猛威を振るっていた「勇猛と光明の凄烈弓」と「THE デザイア」がG級では大幅に弱体化されたものの、なぜかそれ以外の属性を持つ弓も同程度の下方修正を受けてしまった。他の武器種の属性武器の多くが攻撃力が290~340の幅に収まっている中、属性弓は250~300程度とあからさまに低く、それでいて肝心の属性値もそこまで高くない。そのため無属性弓とごく一部の属性弓以外使われないといった結果に。 モンスターの数が歴代最高レベルに増えた影響で、武器の性能や属性にも被りが発生するようになった。同じ属性でも違ったポイントで差別化しようとかなり努力した事が想像できるが、残念ながら行き届いていない点も散見される。 よく指摘されるのがボルボロス素材のハンマー。これまでの作品で下位~上位で使われていたデザインと、『MH3G』で追加されたG級デザインの2種類が作成可能だが、 両者ともに呆れるほど性能が低い 。 特にG級デザインの「大撃鎚ボルボダンガー」は、無属性にもかかわらず属性武器の水準すら下回る低い攻撃力、中途半端に劣悪なせいで鈍器や裏会心が活かせない斬れ味とマイナス会心、武器スロット無し、挙げ句の果てに作成時期がHR解放(=ラスボス討伐)後なので攻略にも使えない産廃性能で全くもってフォローのしようがない。この武器は初登場の『MH3G』では「爆破属性の猛威が無ければ環境トップを取っていた」と言われるほどの高性能であり、『MH4G』ではやや弱体化するもG級序盤で作れるお手軽高火力として名を馳せていた。ハンマー使いからはその性能に期待する声も多く、それが失望を余計に大きくする結果になったと言える。 他にも、ウカムルバスの近接武器はずば抜けた攻撃力、低めの斬れ味と属性という特徴が、本作で追加された銀嶺ガムートの武器と丸かぶり。 銀嶺武器は素の斬れ味が緑しかないナマクラだが、斬れ味レベル+2でなんと短いながらも白ゲージが現れる。更に会心率がプラスに設定されているため、この手の高物理武器にありがちなマイナス会心に足を引っ張られることが無い。結果として、白ゲージ時の火力は全武器種において最強をマークする程に化ける。一方でウカムル武器は斬れ味レベル+2まで用意しないと白ゲージが出ない点は共通だがウカムル武器特有の強烈なマイナス会心が足を引っ張る。しかも肝心の物理攻撃力まで銀嶺武器に僅かに劣るという有様で、同じ運用方法だとまず勝ち目がなくなってしまう。 前作及び従来のシリーズから改善されなかった問題点 シリーズ初心者へのフォローがほぼゼロ ハンターノートに操作方法や基本コンボが載ってはいるが、肝心の訓練クエストの内容が極めて低性能の武器でドスマッカォと対峙すると言う内容であり、このシリーズを初めて手に取ったプレイヤーはほぼ間違いなく何も出来ずにやられてしまう。 実際にマップに出た方が与し易いモンスターがいると言う、訓練クエストが訓練クエストになっていないと言う本末転倒な結果になっている。 スキルを装着できる装備品「護石(お守り)」の入手難度についての 問題が全く改善されていない 。 「護石」は性能がランダムで決定されるのだが、 理想の護石を引ける確率が低すぎる (パターンが膨大過ぎる)。 望みのスキルやスロットを手に入れようとすると、ひたすらランダム結果の判定を引き直すこととなる。 理想の装備を組む事が困難になる点やタイムアタックなどを行うためのハードルが極めて高くなってしまう点から、やり込み派のプレイヤーからは根本的な改善が求められていた。 また、そもそも「自分の力で倒した相手の皮や牙を使って自分の装備を作る」という根本のゲームシステムと、「良い装備が組めるかどうかが運で左右される護石」のシステムが全く噛み合っていない。 お守りの効率的な入手手段は増加しているものの、そもそもの「完全なランダムに任せるしかない=プレイヤー側の工夫やプレイングスキルなどで介入できる要素が何もない」点が据え置かれており、露骨なプレイ時間の引き延ばしとして批判も絶えない。 一応、今作の最高効率の入手法は手段こそ狩猟になっているが、一つのクエストに限定されているためブラキディオスだけをひたすら狩り続けることに。 それも、「無意味にハンターランクだけが上がってしまう」という別の問題を引き起こしている。 あまりの入手難易度にチートに手を出してしまうプレイヤーもいたほど。チートを行うプレイヤーが一番悪い(*17)のは勿論だが、ゲーム側の仕様がチートユーザーを生むような構造自体にも一定の問題がある。 加えて過去作からずっと言われていた問題点。「セカンドデータに手を出し辛い」という点も直らなかった。(今まで遊んでいたセーブデータと同じレベルのスキル構成を組もうと思ったら、またお守りを求めて無駄な時間を過ごす可能性が高い為。) 前作で賛否両論が飛び交った獰猛化の仕様は変更がなく、更に設定も謎のまま明かされていない。 特に獰猛化モンスターの戦闘能力の設定は前作以上に調整不足と言える。攻撃力の増大も小技にもかかわらず体力を1/3も削られる技もあれば、一撃でも喰らえば防御1000以上でも即死という大技も存在する。おまけにその大技も「光った部位の攻撃速度が変わり、範囲も大きくなる」という仕様の影響で、「広範囲かつ高威力だがチャージ時間が長く、避ける猶予がある攻撃」が、 「範囲と威力が強化されたうえ、チャージ時間が速くてほぼ避けられない攻撃」 と化すものもあれば、逆に「フレーム回避ですり抜けるのが推奨されている素早い攻撃」が、 「速度が遅すぎて回避のタイミングを狂わされる攻撃」 と化すなどかなり雑な調整がされている。 獰猛化モンスターの高体力、部位耐久値増加、疲労無し、理不尽な威力値の増加の仕様もそのまま続投(*18)。G級の高速化隙潰しにより前作以上に狩猟が面倒になり、プレイヤーの実力とモンスター次第では4人で挑んでも長丁場の戦闘になりやすい。 中でも獰猛化リオレウス希少種・リオレイア希少種に至っては誇張やレトリック抜きに害悪だと名指しされており、非常に評判が悪い。特に希少レウスに至っては毒爪→チャージブレスのコンボが強化されてしまい、隙が少なく反撃のチャンスがないのに高威力広範囲高命中率という状態になってしまっている。あまりの面倒臭さに上級者から下級者まで駆け引き要素の低い閃光玉を使ったハメが対策として定着しており、事実上の調整失敗であると批判されることもある。 疲労が無い仕様のせいでイビルジョーなどの設定を無視しているモンスターもそのまま。 例によって打撃武器や減気系の効果は価値が低下してしまっている。 獰猛化素材の仕様も相変わらずで、剥ぎ取りでは一切出てこない。多くの装備の強化に獰猛化素材を要求されるのは前作『MHX』から全く変わっていない。通常種の素材は獰猛化モンスターからも剥ぎ取れるが、獰猛化素材は獰猛化のクエストのみで入手可能、かつ殆どのアイテムで最終強化までに獰猛化素材が要求されるので、最終的に非獰猛化モンスターの存在価値がなくなってしまっている。 その割に「獰猛化鱗」など獰猛化素材の基本的な素材が確定報酬になっていないクエストがある。嫌がらせ以外の何者でもない。 新狩技の取得に狩猟が必須な場合も多く、武具強化と併せて嫌ならやるなが通用しない点も否定的な意見に繋がっている。 獰猛化になる原因が明かされていないのは前作『MHX』で賛否両論だったが、本作でも獰猛化とは何なのかが一切明かされないままである(一応、筆頭ランサーが考察をしているテキストは存在しているが、原因究明には至っていない)。 あまりに設定に関する記述が存在しないため「獰猛化はただゲームの難易度調整として用意されただけで、開発側も設定を考えていない」と一部のユーザーに言われる始末である。 前作では獰猛化モンスターは村のクエストには出なかったが、今作ではソロ専用の村上位の高難度クエストの一部に登場する。攻撃力こそG級相当だが、体力はソロでも狩猟可能な数値に調整されているのが救い。 「(獰猛化)リオレウス希少種」や「黒炎王リオレウス」「(獰猛化)リオレイア希少種」といった飛行型モンスターの低空飛行にまつわる問題は改善が見られず。 低空飛行中に閃光玉を当てる事で地上に叩き落とせるが、その時リオレイアの挙動がおかしい。 明らかにまだ空中にいる時に閃光玉を当てても、突然地上に降りて目眩し状態になる。おそらくリオレイアの中で「次の行動は着地」と選択されている場合に閃光玉を当てても叩き落としが発生しないと思われる。 リオレウス含む、他の飛竜種では発生せず、あまりにも挙動が不自然なため、おそらく流石にバグと思われる。 「イャンガルルガ」「ドドブランゴ」などの復活モンスターの行動もほぼ据え置き。 登場モンスター数こそ過去最多だが、それらのモンスターの嫌われている部分がそのままあるいは悪化しているため、人によっては水増し感や面倒さを感じやすい内容となっている。 モンスターの全般的な挙動面 エリア移動の頻度の多さも手付かずのまま。特にバルファルクは、怒り状態を2・3回終えると胸からの酸素吸引を行い、この最中に攻撃すると大ダウンを奪うことが可能。しかし、エリア移動を頻繁に行う仕様上、移動直前や移動中に怒りが解け、エリアに到着すると同時に吸引を始め、ハンターが辿り着く頃には終わってしまっていることが多い。 全てのモンスターに共通するが、せめて5分は同じエリアに居るべきではなかろうか。きっかり5分ごとにエリア移動するようになっていた過去作「dos」でさえ批判されていたのに、わずか2〜3分でころころエリア移動されたらたまったものではない。 チャンスがチャンスになっていない挙動。 ガララアジャラは特殊ダウンを奪うと、遠くに吹き飛んで行ってしまい、その先でダウンする。武器をしまって追いつくと、その頃にはダウンから起き上がってしまい攻撃のチャンスにならない。 ディノバルドも、口の中に粉塵が溜まっている時に弱点である頭を攻撃していると、粉塵が爆発して特殊ダウンするが、この際麻痺していようが罠にかかっていようが即時解除されて、一度起き上がってから口が爆発して倒れる。ガララアジャラの様に吹き飛びはしないものの、頭の位置が変わってしまうため、こちらの攻撃が途切れてしまう。 単に不自然というだけでなく、状況によってはチャンスどころかこちらのラッシュから抜け出す回避行動にしかなっていない。 バックステップやサイドステップなどのターン制拒否行動の乱発や、エリアの出入り口に陣取って延々と攻撃しこちらの攻めが中断されやすいと言った問題点も据え置き。そもそも、エリアの出入り口はすぼまった構造をしていて普通よりも移動幅が狭くモンスターが抜け出しにくいことや、ハンターがエリア外に出てしまう部分にモンスターやオトモはいることができるという根本的な部分の影響である。 ハンターが仕掛けた罠を視認して明確に避ける(特に分かりやすいのがタマミツネ。罠の直前で止まり、罠を中心に回りながら戦い始める。)のだが、エリア内にハンターが居なくなると、自ら罠を踏みに行く。つまり少なくとも「ハンターが罠を仕掛けた事」「踏んではいけない事」「踏めばなくなる事」を理解しているいう事。 地形全般にまつわる問題 『MH4』から発生した段差や傾斜による地形の問題点が改善されていない。 特に小さい段差は相変わらず深刻なまでにストレスフルな仕様となっている。過去作で指摘されたストレス要素を復唱しておくと、移動中に小さな段差判定に接触すると自動的に昇降モーションに移行するが、この際に移動がほぼ止まってしまい、戦闘中は動作が終わるまで隙だらけになってしまう。自分にとってはメリットがほぼ無いがちょっとした不運で致命傷となるのである。 本作はエリアルスタイルの追加によって無理に段差からの飛び降りで乗りを狙わなくても良くなっているのに、フィールドにはそこかしこに小さな段差だらけ。特に復活フィールドは積極的にジャンプ攻撃に活用させるための段差の配置が完全にアダとなって絶妙に引っかかりやすい障害物になってしまっており、見慣れた従来の場所であっても死の危険と隣り合わせの狭苦しいフィールドに変貌した例が多く、見た目のエリアの広さが当てにならない(*19)。 特に、ニャンターは非常に段差昇降時の隙が大きいため、基本的な時計回り回避などで段差に引っかかってしまうと死が見える。 大きい段差もモンスター側の適応、そもそもすぐに崩れるなど、相変わらずプレイヤーのみが割を食う仕様となっている。 モンスターがアンジュレーションや段差に埋もれる仕様も相変わらず。 モンハン持ちができないのに起伏や回避のために視点移動を強制されるマップ構造が改善されていない。 まとめると、プレイヤー側に不利な要素はそのままに、モンスター側が不利になる要素は即修正するなど、とにかくプレイヤー不利が過ぎる調整となっている。 新マップはモンスターが埋まるようなアンジュレーションや引っかかりやすい嫌な段差はうまく避けるように制作されている。つまり、復活フィールドに関しては意図的な仕様である。---批判が多かった遺跡平原や地底火山や旧砂漠や氷海等の『MH4(G)』のマップは改善されていない。単に大自然の中を駆け巡って堪能するための景勝としては素晴らしいのだが……。 バグというか処理上の問題だが、ほぼ同じ時刻+ほぼ同じ位置座標で複数のダメージ判定が発生すると旧3DSでは処理しきれずダメージが一部消える現象が確認されている。 この現象に引っかかる攻撃は眠った敵に同じ立ち位置で爆弾を2個置いて起爆させた時か、複数の矢を一かたまりで放って全部当てるのがセオリーの連射弓くらいである。しかも前作のクロスでは上位武器止まりなので攻撃力も連射矢レベルも低かったので誰も気が付かなかった。 その為、連射弓がやや弱体化している。どうしても勝てないというほどではないし、前述の通りNew3DSやSwitchではほぼ解決しているため気になる弓使いは機種変更で対応するしかない。 前作で指摘されていた「縮小された武器の攻撃判定」はそのまま続投。ダウン時のもがきモーションで攻撃範囲外へ押しやられる現象は今作でも普通に発生する。 装備、アイテムのマイセット数が少なすぎる 装備マイセットは『MHX』と同じ40セット。武器防具やスタイルが増えた関係で前作以上に枠の余裕がない。特にガンナーは敵に合わせて武器や弾(ビン)を変える必要があり、セット枠が足りなくなりやすい。 前作よりも多少増えたとはいえ、アイテムボックスの最大数も更に余裕がなくなっている G級素材や新モンスターの素材、二つ名の狩猟の証(レベル毎にそれぞれ存在)、チケットの上位版、獰猛化モンスターのG級素材などで素材数がかなり増えた為、やり込むプレイヤー程アイテムボックスを圧迫されやすい。 ちょっと要素のためにわざわざ新規アイテムが追加されているために、際限なく品数が増加してしまっているのである。 種類の多い装飾品やチケットや弾薬による圧迫が特に著しい。 剣士は良いとしてもガンナーには非常に煩わしく、特にG級以上だと弾を大量消費するので、弾や弾用素材を安い時に買いだめしたいのに箱が全く足りない、または少し買いだめしただけでアイテム整理しなければならない事態が頻発する…ということになりやすい。何分、全種類揃えたら複数持てる余裕はほぼ無いほど容量が少ないので、テストプレイしたのかレベルで煩わしい。 装備のマイセット数の少なさとアイテムボックスの容量の少なさはシリーズでも屈指のボリュームとバリエーションを誇る本作の魅力に大きく影を落としてしまっており、発売から3年近く経った今なおアップデートによる改善を求める声も多い。 相変わらず雑魚モンスターによる妨害や、大型同士・大型と小型の種を超えた連携プレイが鬱陶しい。肉食獣という設定のランポス等はともかく、ハンターにのみ攻撃してくる草食獣モンスターなどは世界観的にも不自然な描写と言える。 G級の高耐久に加え攻撃頻度も多いうえに、さらに無限湧きするためストレスが溜まること請け合い。 大型モンスターに攻撃されたのにハンターへ執拗に攻撃を仕掛け、大型モンスターに巻き添えで殺される様は、滑稽を通り越して不気味で恐気すら感じる。世界観も何もない。 例えば、単独行動を好むはずのラージャンが雪山で登場した時にはブランゴの群れと共にハンターを連携して陰湿に追い詰めるため、もはやブランゴがラージャンの眷属のように見える構図になってしまう。 ウロコトルやルドロスやスクアギルはそれなりに知性のある脊椎動物のはずだが危険も顧みず執拗にプレイヤーを付け狙う。 草食竜アプトノスはハンターや大型モンスターが現れると他のエリアへ逃げる動作が付与されているが、状況判断のAIが練られていないらしくアプトノスのすぐ後ろに出口がある状況でありながら、ハンターと大型モンスターがにらみ合っているど真ん中を通って他の出口から逃げようとする。もちろんハンターやモンスターの攻撃を食らって倒れることも珍しくない。命を捨ててでもハンターの邪魔をしたいか 特に今回復活したコンガと大雷光虫は、嫌がらせのためだけに復活させたと邪推されるほど。 ラージャンとティガレックス、イビルジョーなど巨大肉食性物が互いの存在を無視して共闘するかのようにひたすらハンターのみをガン狙いしてくる異様な状況も全く変化なし。 『MHX』でも指摘されていた明暗のバランスや配色のせいで画面が見辛かったり、モンスターの保護色として機能してしまう点も改善されていない。 特によく上げられるのが、白疾風ナルガクルガの真空波。前作では「白い光のブーメラン」と言ったデザインだったのが、今作で「回転する円形の風のカッター」といったデザインに変更された。これ自体は非常にカッコよく、白疾風のイメージにも合っていて高評価なのだが……。密林や孤島、渓流など、砂浜や水しぶきで地面や景色が全体的に白くなっている地形で繰り出されると 地形と同化してしまい非常に視認しづらい。 更に尻尾を振る際にも風のエフェクトが発生するため、エフェクトを攻撃判定と誤認して真空波が直撃することも多い。特にG級では、この見辛さを意図したかのような新モーションが追加される。 グラビモスの熱線の色合いがおかしい。これらの攻撃は、前作から登場していたアグナコトルとウラガンキンの2体も放ってくるため、別種のモンスターとの差別化を図ったと考えられるが、色彩が彼らのものに比べて妙に薄く明るい。熱線に至っては、色の薄さもさることながら変に透明感のある質感と口元から先端に行くにつれて広がっている形状から、火属性のビームと言うより霧吹きに見える。 サウンド関連の問題点 特徴的だったイーオスの鳴き声は他のランポス種と同じ。前作から指摘されていた問題点なのだが、変更されてない辺り仕様だと思われる。 復活したドス砂漠のBGM『双角猛る砂漠の暴君』の音量がやけに小さい。設定でSE音量をBGMより二段階ほど下げてようやく普通に聞こえるほど。 このBGMは暴れ狂うディアブロスをイメージした曲調なので迫力が大きく損なわれている。本作メインモンスターの鏖魔ディアブロスの狂暴走状態はこのBGMのアレンジが用意されているのだが、原曲が聞こえなくてはせっかくの演出が台無しになってしまう。 他のゲームでも稀にあることだが、ボーカル付きBGMの音量が普通よりも小さく、酒場でのコーラス曲が聞き取りづらい。 相変わらず当たり判定がおかしい モンスターの振り回し攻撃の根本でもクリーンヒット・突進の後ろ側で掠っただけで轢かれる・低速で動いているだけだが攻撃判定がある、などの理不尽な判定が旧来からのモンスターで多く見受けられるのも相変わらず。またモンスターが右前足で殴っている時に左胸にまで攻撃判定があるなどという現象も。 一方で新しいモンスターは、見た目より巨大な判定の攻撃を持つモンスターが多く、明らかな空振りやタックルの止まった位置より先だったのにぶっ飛ばされる現象がおこりやすい。 ブロックリストの少なさも、最後まで直ることはなかった。 100万本を平然と超える売り上げを誇るシリーズのブロックリストが100人までというのは、あまりにも少な過ぎると言わざるを得ない。 セーブデータの初期化をするとダウンロードコンテンツごと削除してしまう。 もしセーブデータを作ってから『MHX』からデータを引き継ぎしたいとなると(少なくともゲーム内や3DSの機能では)ダウンロードコンテンツごとキャラクターデータを削除するしかない。配信コンテンツを再ダウンロードする手間も面倒だが、何よりダウンロードコンテンツの配信が終了してからだと取り返しがつかない。配信コンテンツごと削除するかキャラクターデータだけ削除するかの選択肢があればよかっただろう。 今作も前作『MHX』と同じくダウンロード版だけでなくパッケージ版でもセーブデータもSDカードに保存するので、SDカードを抜いてキャラクターデータだけ削除するのは不可能である。 Switch版でもSwitchの機能からセーブデータを削除するしかないので結果としては改善していない。SwitchではセーブデータをSDカードに移せないので、むしろ、正規のファームウェアでバックアップしてセーブデータのダウンロードコンテンツ部分の編集ができない分より悪化していると言ってよいかもしれない。 その他 アクション面 スラッシュアックスは、状態異常ビンが強化されたのはいいものの、そのせいで唯一置いてきぼりをくらう形になった滅龍ビンが一弱状態に。「滅龍採用するなら最初から龍属性の付いている普通の武器でいいよね」という状況は全く変わっていない。 ランスの強突きはモーション値が少し強化され、物理DPSが若干強化されたものの、隙の大きさをはじめとした扱い辛さはそのままで、ストライカー3突きに勝る点は殆どない。 ガンランスはヒートゲージが続投。上記の通りゲージ維持は少し楽になったものの、突きの火力及び最も批判の大きかったプレイスタイルを大きく縛る仕様については何ら改善されなかった。 ハンマーはそれ自体は強化されており従来の戦法が相変わらず通用するものの仕様上の不利が大きく、マルチでは一、二を争う使いにくい武器となってしまっている。狩技が全般的に微妙で、溜め2の移動距離も下がったまま。 弓の曲射は前作から相変わらずの低威力。一応、本作では特定射撃強化による補正が破格の1.4倍になり、さらに状態異常ビンの蓄積値と爆破属性の属性値にかかるマイナス補正が軽減された。しかし、肝心のモーション値に変更はなく、攻撃力・属性値にかかるマイナス補正もそのままであるため、特定射撃強化による補正を加味しても『MH4G』より弱い。 一方ブレイヴスタイルでは「剛溜め」の攻撃タイプが曲射の種類に依存するため、「曲射は全く使われないが、曲射の種類は重要」という妙なことに。 非常に限定的ではあるが一応全く使えないという訳ではなく、ラオシャンロン戦に限り曲射が有効とされる。従来の貫通矢で体内の弱点を狙い撃つ方法が使えなくなり、代わりに背中の大部分が弱点となったことで、集中型か放散型の曲射で背中に矢の雨を降らすことが戦術的に有効となったためである。ただし、弱点部位の前後は硬い部位で挟まれているため放散型ではロクなダメージが入らず集中型でもピンポイントで狙うのは難しい。弱点にフルヒットしてなお腹への通常射撃に劣るため普通に腹を狙ったほうがよかったりするのだが……。 エリアルスタイル限定で段差登りから大きく飛び出して攻撃するアクションが可能になったが、使いどころに乏しい。 オープニングでも使われているなど、一応目玉要素の一つのはずなのだが、そもそも地形を問わず乗りを狙えるのが売りのエリアルスタイルなので、わざわざ狙うメリットが薄い。大剣に至っては跳び上がる高さが低すぎて主力である空中溜めが溜めきれないという本末転倒な事態になっている。というより暴発する分無い方がマシとまで言われる始末。 フィールドの選定が適当 前作でも「主に緑と水が豊富な地域に出現するはずのジンオウガ原種が極寒の氷海に出現する」事を筆頭に、本来いるはずのないフィールドに平然と姿を現す(*20)点に批判もあったのだが、本作でも同様の仕様となっている。 新フィールドの遺群嶺はモンスターのバーゲンセールといった状態で、本作に登場するモンスターの大多数が姿を表す。特殊個体や二つ名持ち、小型モンスターも含めればその種類は更に膨大になる。 飛行できる翼のあるリオレイアやライゼクス、地形や景観が似ている『MH4』の天空山に出現していたジンオウガやババコンガなど、環境に順応出来ていそうなモンスターが登場する一方、火山地帯や沼地を根城にしているグラビモス バサルモス、水中に生息するラギアクルスやガノトトス、洞窟系の地形を好むショウグンギザミなど、これまで高地系のフィールドに登場したことがなく、そのような設定も存在しないモンスターまで顔を出してくる。申し訳程度に川や湖、洞窟のエリアも存在するため、これらのモンスターも生息できないわけではなさそうだが……。ちなみに景観的にも『MH4G』の登場場所的にも出現しそうなセルタス夫婦は何故か居ない。(*21) G級の特殊許可クエストでは、主にラスボス戦で使用されていた、逃げ場のない決戦系のフィールドが全ての二つ名持ちモンスターに採用されている。前作で乱発されていた塔の秘境でのクエストが減った代わりに、今度は霊峰や禁足地がやたらと狩場に設定されるようになった。 矛砕ダイミョウザザミや鏖魔ディアブロスの超特殊許可クエストの狩猟地はなんと溶岩島。両者ともに火山や溶岩地帯に姿を現す設定も前例もないため、多くのハンターが困惑した。どちらも砂漠地帯を根城にしているモンスターなのだが、恐らく砂漠系の決戦フィールドがこれまで存在しなかった故の苦肉の策と考えられる。よりにもよって本作の集会所ラスボスのステージである旧砦跡は、廃墟と化した砦と広大な砂地と言ったビジュアルであるため、そこを設定していれば景観的な違和感はかなり減ったであろう。 どれもゲーム性を著しく損なう程の問題点とは言えないが、世界観や設定に拘るプレイヤーからすると気になりやすい所である。また、溶岩島に関してはプレイヤーに不利な要素も多いので、人によっては面倒な要素に成り得る。 同じ内容のクエストが多すぎる点もそのまま。 村下位に「キノコ10個納品」、村下位高難度に「キノコ20個納品」、村上位にもまた「キノコ納品」、運搬物の納品クエストも多い。 同じモンスターの狩猟 捕獲も多い。同じランクに2つ、更にランクが上がると大連続狩猟の中にも登場する。同じモンスターと何度も戦わされる。 テキストスキップが中途半端。 「初テキスト」「何かを貰えるテキスト」「現在、ハンターに依頼しているクエストがある人」これらのテキストは飛ばす事が出来ない。 特に「受付嬢からクエストを依頼されている状況」で問題となる。クエストを受けるために受付嬢に話しかける度に、自分が依頼しているクエストについての話をし始める。 帰還→食事→自宅→クエスト受注が最も早く、利便性の高いベルナ村で顕著。 調合がいまひとつやり辛い。 下画面のタッチパネルで調合が出来、PS時代に比べると大分やり易くはなっているが、逆に間違えて別のアイテムを調合してしまう時がある。特に間違えやすいのが「いにしえの秘薬」と「怪力の丸薬」。どちらもアイコンが全く同じで、「活力剤」「ケルビの角」「怪力の種」をアイテムポーチに入れていて、調合リストを「調合可能順」にしていると表示されてしまう。「いにしえの秘薬」は体力・スタミナ全快のよく使うアイテムのため、ミスは致命的な結果に繋がりやすい。 調合リストは「カスタマイズ順」にする事も可能だが、1ページに9個しか表示されず、特にガンナーをやっていると全く足りない。 「4」以降、モンスターの攻撃の高速化が激しく、戦いながらの調合は下画面をじっと見て行う訳にもいかない。しかし調合ミスは状況によってはクエスト失敗に直結しかねないため、もうちょっとプレイヤーそれぞれの好みに完全対応させて欲しかったところ。 究極強化装備の説明文の使い回し。 ほとんど全ての装備で「【 究 極 強 化 】狩人の魂が呼び覚ました、 武器の初期段階の名前 の極致。」という文章が使いまわされている。確かに装備の数が非常に多くなっているのでそれぞれに説明文を考えるのは手間がかかると思われるが、それでも手抜き感は否めない。 一応、一部武器は異なる説明文が用意されている。例えば、二つ名武器は「限界ヲ超エ、覚醒セシ 武器種 。 武器の初期段階の名前 ノ終極。」になるが、こっちもやはり使い回しである。また、風化した武器は「○○○の極致?」と最後が疑問形になっている。 特殊許可クエストの仕様 同行するメリットが少ない。特殊許可クエストは他人のクエストをクリアしても自分のクエストがクリアした事にならない。よって同行するメリットは素材集めや力試し程度しか無い。せっかく依頼クエストが他人のをクリアしても解放されていればクリア扱いになるよう仕様が改善されたのに、特殊許可クエストは相変わらず緊急クエスト方式のままという点で多くのプレイヤーから批判された。 高難易度の超特殊許可クエストも同様の仕様で、更にクリア特典は受注者でなければ貰えない。高い難易度も相まって、オンラインでは自分が受注したクエストをクリアしたら退室する(*22)プレイヤーが報告されており、超特殊許可クエスト部屋の治安の悪化が指摘されている。 逃げるプレイヤーのモラルに問題があるのは言うまでもないが、同行者にも何かしらのメリットが欲しかったという声も多い。一応、超特殊許可クエストは全て単体狩猟なので、熟練者が集まれば素材集めの効率はそれなりに良く(*23)、ブラキ炭鉱が流行る前までは矛砕といった比較的狩りやすいモンスターを相手にひたすら狩るお守り周回が流行した。 今作で追加された特殊許可クエストの内容については、前作で評判の悪かったアイテム持ち込み無しクエスト程ではないが、相変わらず面倒な内容が目立つ。 特にG5は否定的な意見が多い。逃げ場のないマップで他の2つ名を含む大型モンスターとの連続狩猟なのだが、乱入条件が「特定のモンスターの体力が一定以下」というものであり、どうやっても乱入もとい同時狩猟を避けられない。しかも、大半の乱入モンスターがメインの二つ名とは弱点も得意属性もバラバラであるため、装備の構築も面倒になるし失敗の危険性も増加する。 だがこれはアイテムお届けセットのこやしセットを頼むことである程度は解消が可能。こやしセットのお届け条件が「同じエリアにモンスターが2体居る時」であるため2体目のモンスターが現れるタイミングでお届けメッセージが表示されるため、そのタイミングでけむり玉を使えば発見される可能性は大きく下がる。 しかしながら、只でさえ攻撃が激しく逃げ場もないG5では秘薬や応急薬グレートを設定しておきたくなるもの。万が一2頭目に見つかってしまえば貴重なお届け枠を使った策もそこでパーとなる。 モンスター毎にレベルが違うが、前代未聞の0乙縛りクエストが追加された。(*24)何故1度も力尽きる事が出来ないのかについての説明も一切ない。支給品が豪華かつ開始地点はBC固定、ネコの報酬金保険の効果が適用されるのが救いだが、相当な緊張感を強いられる事となる。 だがその分モンスターのステータスも抑えられており、初期位置がBCに近いものは金冠マラソンに利用しやすいため、一概に悪いものとも言えなくなっている。 ニャンターの調整不足 最大の問題は、「 アイテムが使えないことで、一気に体力を回復する手段がない 」こと。一撃で体力のほとんどが削られるG級以降の環境では前作にもまして深刻になっている。 起き上がりのタイミングをズラせないこともそのまま。特に1撃で倒される事も多いG級では、「タイミングをズラせない」「中途半端な体力で復帰する」が重なって、起き上がりにまた一撃で倒される事が頻発している。 体力回復には貯まるのが遅いゲージを消費しなくてはならない上に、回復量も少ないという問題が解消されておらず、ハンターと比べて立て直しが非常に苦手でジリ貧になりやすい。 このため、ただでさえ玄人向きになってしまっていたニャンターのハードルがさらに上がっている面は事実である。ニャンター専用のアイテム(例えば、武器内蔵弾のようにクエスト中に再補充不可能な使用回数限定)などによってサポートゲージに依存しない秘薬のようなアイテムが存在していれば……。 なお、次回作の『MHW』ではオトモも普通に回復薬を飲むようになった。 『MHX』では武器とアイルーの攻撃力を合わせるとハンターの攻撃力の1.5倍ほどになっていた。ただしこの攻撃力でもかなりの練習の末に火力がハンターに追いつく程度であった。にもかかわらず、本作では武器やアイルーの攻撃力に下方調整が入り、ハンターと同程度に。攻撃力が2/3になった分モーション値が1.5倍になる…なんてこともなく、それどころかモーション値は全体的に下方修正された。結果、大幅に劣る火力での戦いを強いられることに。 やりこんだハンターとの火力差が大きく、村クエの上位までは何の問題もないがG級集会所の獰猛化相手だと露骨にタイム差が出てしまう場合もある。 『MHX』では近接と遠隔の格差が問題視されていた。猛威を振るった巨大ブーメランの技と貫通ブーメランの技は下方修正が入ったものの、なぜか近接用の武器強化の技も下方修正が入ったうえ主力となる攻撃のモーション値がことごとく下方修正を受けた上に、ほぼすべての近接攻撃の属性ダメージにマイナス補正がかかるようになった。そのため火力を求めるとブーメラン一強なのは相変わらず。 そもそも前作で近接が不遇だった原因は低耐久で近づく必要があることや攻撃の隙が大きいこと、自己強化スキルの弱さなどがあったからであり、「回避上手の術」で多少は改善したとはいえ相変わらずデメリットの割にメリットが薄い。ブーメランの投げる向きを変更できるようになったうえに大車輪の大幅な弱体化により、前作の数少ない長所である高所へ攻撃可能という点も遠隔が有利となってしまった。 またサポート行動の一つである「メガブーメランの技」が大幅に上方修正されたため近接型でも採用されるようになった一方で、近接系のサポート行動は修正なし。 ゲージ面は改善したものの補助系のサポート行動の使い勝手の悪さはこれまで通り。大半のサポート行動はネタ技だったり極端に使いどころが限られていたり本当に死に技だったりと散々。 武器は相変わらず作成時期≒性能で、最終的に使えるものは一握り。しかもDLクエストで作れる武器が少ないうえ、『MHX』で登場した武器のG級版は登場しない。 一部のコラボ限定オトモや『MHX』での配信オトモが一般配信されておらず、それらのオトモが持つ限定スキルを入手するには他人からもらうしか手がない。やっかいなことにそう言ったスキルの中には優秀なものが多い。 本作に限ったことではないが、難易度が下の素材が産出するようになっている影響で、二つ名や部位破壊限定素材を集めにくくなっている。多大なリスクを受け入れつつも苦労して破壊しづらいディアブロスやラージャンの角を折って下のランクの素材しか出ないということもザラ。 防具合成がやや面倒くさい。 防具を合成するためには、専用の「石」が必要なのだが、この必要数が防具のランクによっていちいち異なっている。 石を交換してもらえる場所と、防具合成してもらえる場所がロードを挟んだ違う場所にあるため、数が足りなければいちいち場所を移動しなければならない。 事前に大量に石を確保しておくことも、本作のアイテムボックス事情によりガンナーをする者、それなりにやり込んだ人にとっては不可能。「石」は各部位ごとに異なるので、石だけで5枠も使ってしまう。 狩猟には直接関係のないただ単なるお楽しみ要素であるので、全て共通の必要個数にするか、せめて同じマップ内に交換所を置くべきではなかっただろうか。 キャラクターの台詞が長すぎる、吹き出しが多すぎる。 過去作のキャラクターがほぼ総出演し、一人一人に台詞が用意されてるのは良い事だが、話が長すぎるしキャラクターが多いので結局は読み飛ばす人がほとんどと思われる。 中でも黄色い吹き出しを出しているキャラクターは何か重要な事を言おうとしているのだが、どうでも良い事で吹き出しを出すキャラクターが多すぎる。 黄色い吹き出しの中には「新しいクエストの出現」「新しい狩技の習得」など重要なものがあるが 「新しい狩技を習得したようだな!良かったね!」など、ゲームに何の影響も無い物も多い。 無意味な吹き出しを出す一方で「お店の半額イベント」などは吹き出しを出してくれない。 総評 従来型モンハンの締めくくりとなる最終作にして集大成となった作品。 多数のモンスター、上級者もうなる豊富なやり込み要素、武器×スタイルのバリエーションとボリュームはかなりの遊びごたえがあり、プレイスタイルの許容幅も広い。 完全版としても全体的に『MH4G』の時の「極限状態」のような理不尽過ぎる追加要素はなく、『MHX』を順当にG級に拡張しながら不評だった点を改善しており、前作からのプレイヤーの期待に応えた一作と言える。 一部モンスターの不自然で理不尽な強さ・新スタイル・根本的な改善がされなかった護石のシステム・倉庫容量などでまだ調整不足な面はあるものの、 そうした欠点も含めて受け入れさえすれば、汲めども汲めども要素の尽きぬ怪物級のソフトと言えるだろう。 その大ボリュームから息の長い作品となり、従来型モンハンのテイストがこれで最後ということもあって、翌年に『MHW』発売後も遊んでいるプレイヤーが少なくない(ただし、『MHW』とは操作性や仕様が異なる為、そちらから入るプレイヤーは注意)。 『MHW』以降は数々の要素に見直しが入った事もあり、「不便な面も含めて伝統を引き継いできたモンハンの究極系」としての需要もある。 『MH4G』での高難易度っぷりでシリーズを離れてしまい『MHX』を買っていないハンター達にとっても、『MH4G』の風味はかなり薄くなっており新要素も概ね好評なので、復帰を検討してはいかがだろうか。 余談 上述にもある通り、次回作「モンスターハンター ワールド」から再び据え置き機に移行。12年間続いた携帯機作品はこれで幕を下ろす。 Nintendo Switchで『モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver.』が8月25日に発売された。詳細は後述。 過去作『MH3G HD Ver.』同様にHDの高画質仕様で、オンライン限定で3DSとの通信も可能。 2017年12月14日に『モンスターハンターダブルクロス モンスターハンター ストーリーズ Ver.1.2 更新版 ツインパック』が発売された。 タイトル通り、本作と『モンスターハンター ストーリーズ』のカップリングである。 『モンスターハンタークロス』を差し置いて2021年11月にパチンコ化された。メーカーは初代や『4』と同じサミー。 モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver. 【もんすたーはんたーだぶるくろす にんてんどーすいっち ばーじょん】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 Nintendo Switch 発売・開発元 カプコン 発売日 2017年8月25日 定価 バッケージ:5,800円ダウンロード:5,546円価格改定後 2018年11月15日/3,694円(各税別) プレイ人数 1人(通信プレイ時:最大4人) レーティング CERO C (15才以上対象) 廉価版 Best Price 2018年11月15日/3,990円(税別) 判定 良作 概要(Switch) Nintendo Switch向けに発売された本作のHD対応バージョン。 かつての『MH3G HD Ver.』同様、携帯機から据え置き機への移植バージョンとなる。 セーブデータを3DS側で配信されている「データ移行アプリ」を介することで相互に移行が可能。 ただし『MH3G HD』とは異なりオンライン環境が必須で、移行元のセーブデータはバックアップを回復しない限り基本的に使用できなくなる。 3DS版の『MHXX』はもちろんのこと、『MHX』からのデータ引き継ぎにも対応している。確かに同一タイトルではあるが、ハードが変わったにもかかわらず対応しているのは徹底した対応と言える。 『MH4G』『アイルー村DX』『MHST』などとのプレイ連動に関しては、引き継いだ際に連動アイテムは全て受け取り可能になる。 2023年3月28日をもって3DS側の「データ移行アプリ」が配信終了した。そして3DSオンラインサービスの終了に伴い、2024年4月9日にはデータ移行が不可能になることが予定されている。 DLCについては全て3DS版の同内容のクエスト・各種特典・アイテムパックが配信されている。また『MH3G HD』とは異なり、本作の発売後も一定期間DLCの追加配信は続いていた。 TVモード、携帯機モード、テーブルモード全ての操作体系に対応。携帯機として持ち出してのプレイも可能である。 3DS版との相互マルチプレイに関してはオンラインのみ対応。ローカル通信はSwitch版相互のみの対応となる。 これは3DSとSwitchの仕様の差によるものなのでやむを得ないところ。同じ理由で本作のセーブデータ引き継ぎはハード間の直接通信ではなくオンライン経由になっている。 また、現在はオンラインでのマルチプレイにはNintendo Switch Onlineへの加入が必要である(2018年9月19日をもって無料体験が終了したため)。 なお、オンライン集会所での部屋指定には「Switch版のみ」でのマッチングが可能となっている。 Switchはすれちがい通信に対応していないため、すれちがい通信が必要だった要素はクエストクリア回数によってカウントされるように変更されている。 地域差や時代の変化によってすれちがい通信が廃れつつある現状もあり、ゲーム外の環境に依存しない形に変更になったSwitch版の方が全体的に有利になっている。 この変更により特殊許可クエスト券やお食事券が非常に入手しやすくなっており、通信が絡んだ3DS版よりも大幅に快適になっている。 なお、すれちがい通信で手に入るようになっていた「特別許可クエスト券」に関しては、上記のクエストクリア回数のカウントの他に交換用アイテム「ホーンズコイン」で交換して入手することもできるようになった(しかもレートは激安)。ホーンズコインの入手先であるG級クエストを安定してクリアできるレベルのハンターなら特殊許可クエスト券の不足で困ることはほとんどなくなっている。 評価点(Switch) グラフィックの大幅強化 元は3DS作品のモデリングではあるが、フィールド・モンスターを中心にテクスチャが差し替えられ、壁面や地面などは法線マッピングが追加されたことで大変見栄えが良くなっている。大きなモニタに出力してもあまり見劣りしない。 フィールドには植生の追加などオブジェクトの増加が行われている。例えば古代林のエリア1は全体の印象は同じだが草などが生え別物と言っていいほどにディテールが増した。遺群嶺では風に揺れる草なども見て取れる。 光源処理が大幅に強化されている。 同一のモンスターでも出現マップの光源の色によって全く印象が異なることも珍しくないと言っていいほど。ある程度は3DS版の時点でも表現出来ていたが、ハードスペックの差が非常に顕著に出ている部分である。 クロスシリーズ特有の派手なエフェクトに冠してもHD化によって非常に美麗になっている。 操作性の最適化 3DS版とは異なり、いかなる場合でも1画面しか存在しないため、Switchの操作体系に合わせて操作性が再構築されている。 発売時点では3種類の操作タイプ、発売後の更新データ配信で更にタイプ4が追加されている。 3DS版のようなタッチ操作でのショートカット等がオミットされてしまったのは惜しまれるところであるが、増えたボタン数をフル活用して複数の操作ニーズに応えようとした姿勢は評価できるだろう。 コントローラの振動にも対応。モンスターの咆哮などに反応して振動する。 ただ、やはり『MH3』以前の右スティックで攻撃する操作については再実装されなかった。 同様に据え置き機で発売された次回作『MHW』でも実装されなかったことからも、開発側からも再実装する意図がないことが読み取れる。 防具合成の対象防具が拡大。 3DS版の時点では他社とのコラボ防具に関しては防具合成に対応していなかったのだが、本作では対応している。そのため見た目のバリエーションが大幅に増強されている。 本作の発売後、3DS版にも同様の内容を含んだ更新データが配信されている。 問題点(Switch) UIの作り直しが甘い 文字フォントを除いた体力ゲージ、アイテムアイコン、マップ、ウィンドウなどといったUIのほぼ全てが3DS版の単純拡大。ドットが非常に目立つものとなっており、ほぼ全てをWiiU向けに作り直していた『MH3G HD』と比べると手抜き感が否めない物となっている。 UIの大きさもHD機向けとしては大きめで、全体的な見栄えは『MH3G HD』と比べて悪いと言わざるを得ない。グラフィック自体は向上しているのだが……。『MHP3 HD』のように完全な単純拡大というわけではないが、全体的な印象としては近い。 ただしUI自体の大きさに関しては携帯機モードとの兼ね合いがあっただろうことからやむをえないという見方もある。 オンライン環境は3DS版同様 クエスト中に定型文以外を発信できない、部屋の人数は最大4人まで、検索が扱いづらい、など3DS版の仕様そのままである。完全互換かつ相互オンラインなのでやむを得ないのは明らかなのだが、やはり『MH3G HD』と比べると全体的に不便と言わざるを得ない。Switch版限定のマッチングも導入されているので、その場合だけでもどうにかならなかったものか。 Switch自体の仕様としてUSBキーボードを利用可能(TVモード時のみ)。またゲーム内単語の辞書や学習辞書も搭載されており、チャット環境自体は比較的快適。 ロードが若干長い。 同じカードメディアなのだが、やはりHD化によりデータ量が激増したこともあって3DS版と比べるとロードが長い。特にNew3DSと比べると顕著。 配信オトモスキルは相変わらず救済がなく、後発プレイヤーはニャンターのやりこみに必要なスキルの入手法がない。 暗い場所がより暗く見えるようになった関係で体色の暗めなモンスターが背景に余計溶け込みやすくなっていて、視認性が悪い。 総評(Switch) 元が良作なだけあり、グラフィックが向上した点が光る以外は同様の完成度。 3DS版のタッチパネルが存在しないため完全上位互換というわけには行かないが、それに対応した細かな操作体系の用意など抜かりがない点は高評価に値すると言えるだろう。 switchで遊べるモンハンとして胸を張れる出来栄えであり、後続作の『MHRise』発売後もオンラインの部屋が比較的埋まりやすい程に長く命脈を保っている。 余談(Switch) カプコンUKの公式ツイッターにおいて「3DS・Switchともにダブルクロス海外版を出す予定は当面ない」という趣旨の発言を行い海外のモンハンファンを騒がせた。過去作の『MH4G』・『MHX』ともに海外で好評だったにもかかわらず、Switch版発売前に釘を刺すかのようにわざわざローカライズ版を出さないと告知する理由も前例もなく外国人のプレイヤーが動揺した。(*25)その影響でリージョンフリーかつ国外版ソフトのDL購入も容易なSwitchで日本版の『MHXX』を購入して遊ぶ外国人ハンターが続出したり、日本eショップから購入手続き法をレクチャーしたり、主要な日本語を訳した動画を作る有志が出たこともあった。 しかし、結局日本から遅れて一年後の2018年8月28日に海外でも『Monster Hunter Generations Ultimate』としてSwitch版が発売された。海外版は基本的にはローカライズされただけの仕様であり、セーブデータ引き継ぎも海外版MHXのみ対応しているため前述のあえて日本語版を購入した外国人プレイヤーは日本版を海外版にデータコンバートはできない。 結果的に『MHW』に遅れての発売となっている。また3DS版は未発売。 2021年3月26日にSwitchで『モンスターハンターライズ』が発売。 約三年ぶりの任天堂ハードで今作を含めて二作品目だが、新規作品はSwitch初となる。 『MHW』のシステムを踏襲しているが、ディレクターが一瀬氏であり、UIや一部モーション等に本作と共通点が見られる。 SwitchパッケージBest Price版が価格改定され2022年12月1日から税込2,750円に変更。
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クロスは 「ここだけゾンビに埋め尽くされた都市 コンマ00で死亡」に登場する架空の人物 とある市の警官。ゾンビ事件に巻き込まれて警官の仕事をこなしつつ、市民達と脱出する。 その後、ゾンビ事件に何回か遭遇しては脱出した経験を持つ。 ただし、周りの人はばさばさ死んでいくのに自分は何故か死なず、3スレ連続で生き残ってる。 今はゾンビ事件の真相を追っている・・・はず 尚且つ仲間の為なら弾を惜しまないイケメン。同僚の警官にケヴィンなどがいる。
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『待ってろよ悟飯!!父ちゃんがすぐに助けてやっからな!!』 これは…俺がラディッツに拉致られた時… お父さんが俺を助けに来てくれた時の記憶… あの時はラディッツの方がお父さんより戦闘力が上だったのに助けに来てくれた 『許さんぞ…!!貴様等あああああ!!!!』 これはベジータさんと初めて戦った時 ナッパに踏み殺されそうになった時お父さんが来てくれた そしてナッパをあっという間に倒した 『こいつ等は、オラ一人で片付ける。』 俺がリクームに首の骨を折られて死に掛けて、クリリンさんもベジータさんも 戦える状態じゃなく絶体絶命の時お父さんは来てくれた 仙豆で俺達を回復した後、お父さんはその場に居たギニュー特戦隊の リクームとバータをすぐに倒した 『俺の理性がちょっとでも残ってるうちに消えるんだ!!!!』 お父さんが初めて超サイヤ人になった時 フリーザにクリリンさんを殺された怒りで超サイヤ人になった あの時お父さんに突き放されてちょっと悲しかったな… 『みんな、ただいま!元気だったか?』 生きていたフリーザとフリーザの父親が地球に来た時 もうだめだって思ったときお父さんは瞬間移動で現れて あっという間にフリーザとフリーザの父親を倒した その後みんなにそう言ってくれた …いつもそうだ お父さんはどんな状況でも何とかしてくれた 俺達を何度も助けてくれた 何度も世界を救ってくれた …お父さんが死んでから三、四年の月日が流れた 俺はお父さんみたくなれたのかな… はやて達はお父さんみたいになれてきてるって言ってくれたけど …ねぇ…お父さん……俺は…あなたみたいに… 「うわあ!!」 体に軽い衝撃を感じて俺は目を覚ました ベッドから落ちたみたいだ 懐かしい夢をみてたな 「て、もうこんな時間!!」 俺はすぐに胴着に着替えて居間に向かった 「ごめん、寝坊した!!」 「おはよう、悟飯。」 「おはよう、はやて。みんなは?」 「先に管理局の方に行ったで。デバイスのメンテが終わったとかでそれを受け取りに 行ったみたいなんや。本当は午後からなんやけど。」 「あ、そうなんだ。」 そういえばそんなこと昨日話してたな 「それにしても悟飯が寝坊するなんて珍しいな。朝起こしにいったんやけど 全然起きなかったんやで。」 「そうなの?」 「そやで。思いっきり熟睡してたで。ま、それはそうと朝ご飯取ってあるから はよ食べて。」 「あ、うん。いただきます。」 「ごちそうさまでした。」 相変わらずはやての料理はおいしいな 「悟飯はいつもおいしそうに食べてくれるから作る側としてはめっちゃうれしいで。」 「はやての料理は本当においしいからね。」 「えへへ、ありがと。」 「あ、皿洗いは俺がやるよ。」 「ええって。今日は私がやっとくから悟飯はテレビでも見てて。」 「あ、うん。じゃあよろしくね。」 「うん。」 とりあいず適当にチャンネルを入れてソファーに座る ニュースがやっていたのでそれを見てみる …別段これといった事件はなかった やっぱ平和っていいことだな …皿洗いが終わったみたいだな 「お疲れ。」 「うん。…そういえば、悟飯。」 「何?」 「髪の毛けっこう伸びてへん?」 「え?」 そう言われて髪の毛を触ってみた 「あー、たしかに伸びてるな。」 「私が切ってあげよっか?」 「え、ホント?」 「ホントや。」 「それじゃ、お願いね。」 「任せとき。あ、リクエストとかある?」 「じゃあ…全体的に短めでお願い。」 「は~い、完せーい。」 そう言って鏡を見せてくれた 「大分サッパリしたな。ありがとう。」 「どういたしまして。」 時計を見てみるとそろそろ出かけた方がいい時間になっていた 「そろそろ行こうか?」 「そやね。」 「あ、そうだ。仙豆の入った袋どこやたっけ?」 仙豆は万が一に備えていつも持っていくことにしてる 「そっちの棚の方にあらへん?」 そう言われて棚の方を探してみた ………あった 「それ、唯の豆に見えるのに食べたらどんな大怪我でも瞬時に直してしまうんやろ?」 「うん。体力も完全に回復してくれるんだ。実際、これがなかったら俺はとっくの昔に 死んでただろうな。」 「そういえば悟飯が初めて家に来た時もそれ食べて回復したんやったね。」 「うん。」 ほんと、こいつには何度も助けられた 「あ、そうだ。はやてにも仙豆渡しておこうか?」 「え?でもそれ凄く大切な物なんやないの?」 「いいって。これでも少しは強くなったつもりだし。それに俺が近くにいない時に 何かあったら大変だしね。」 「うーん、そういうことやったら。」 そう言ってはやては受け取ってくれた 「大事に使わせて貰うな。」 「使う事態にならないのが一番いいんだけどね。」 「そやね。」 その後色々喋りながら玄関に向かった 「あれ?車椅子はいいの?」 「うん。大分歩けるようになったしそろそろ車椅子から卒業せえへんとな。」 「でも大丈夫?」 「大丈夫大丈夫。それに動けなくなったら悟飯に運んでもらうし。」 「ははは。」 まぁ、本人がそう言ってるんだしいっか 「あ、悟飯。」 「何?」 「その…手…繋ぎながら行っても…ええ?」 「うん。いいよ。」 アースラに着いた後任務の説明があった ここ最近はよくいつものメンバーで仕事をしている この辺りはリンディさんとかがうまくやってるようだ やっぱ組みなれた人や信頼できる仲間とやるのが一番いいよね で、今回の任務はロストロギアの回収、もしくは破壊というものだった 破壊なんてめったに聞いたことないけど今回のはかなり危険な物らしい 詳細はよくわかってないけど回収が無理なら破壊もやむなしという判断がでたらしい 今はそのロストロギアがある世界の上空を俺達は飛んでいる 「そういえば今日の悟飯君って超サイヤ人じゃないよね。」 「うん。まぁ、修行そのものは完成したんだよね。」 「そうなんだ。おめでとう。」 「ありがとう。後は超サイヤ人になって気を完全に開放してみれば どれだけ強くなったかわかるんだよね。」 「じゃあ、今回の任務が終わったら試してみたら?」 「うん。そうしてみるよ。」 「そういえば悟飯、髪切った?」 「うん。はやてに切ってもらったんだ。」 「へー。」 何かみんなはやてに話を聞きにいったみたいだ どうしたんだろ その後そのロストロギアはしばらく探索してると見つかった 厳重に封印処理をして、今はアースラに戻るところだ 「危険な物ってゆうとったけど、何も起らなくてよかったで。」 「そうですね。」 「これをアースラに持ってったら今日はもう終わり?」 「後は報告書とか書くんじゃないかな。」 「うへー、アタシそれ苦手なんだよな。」 「まぁ、がんばって。」 「チェー、悟飯はいいよな。協力者だからそういうの書かなくてもいいし。」 「まぁ、そうボヤクなヴィータ。」 「少しは手伝ってあげるからね。」 雑談しながら戻っているとアースラまであと少しという所まで来た 「キャ!!」 突如はやてから悲鳴が上がった そちらを見るとロストロギアが封印を破ろうとしていた 「はやて!!」 反射的にはやてを庇うように立ち位置を入れ替えた 「ぐ!!」 「悟飯!!」 そのロストロギアは液体金属のような物で俺に覆いかぶさり俺を取り込もうとしてきた 俺の気で吹き飛ばそうと思い気を開放しようと思った瞬間 そいつは俺から離れていった そして俺達からある程度距離を離した所で動きを止め形状を変化させた 「な!?」 この気は… 「あ……あ…あ……。」 「どうしたの!?」 そして…この姿… 「悟飯君に…似てる…?」 「ああ、そして孫と同じ胴着…。」 ま…間違いない 「お…お父…さん…。」 「え!?」 「あの人、悟飯のお父さんなの!?」 「でも…どうして?」 「え!?」 「どうした、シャマル!?」 「あのロストロギアの情報がわかたって今連絡が…。」 「本当か!?」 「ええ。あのロストロギアは取り付いた人物の記憶を読み取りその中でその人物が もっとも強いと思っている者の姿になり破壊の限りを尽くすという物。しかも能力を より強化されてね。」 「では…。」 「まさか…。」 「ええ、二人が思ってる通りよ。リインフォース、ザフィーラ。姿形は間違いなく悟飯君 のお父さん。強さは悟飯君の記憶以上。」 「じゃあ…。」 俺はみんなから少し離れお父さんに…奴に近づく 「悟飯?」 「大丈夫。俺にまかせて。」 姿形…そして気が同じでもあれはお父さんじゃない お父さんは…あんな邪悪な笑みを浮かべない …俺がやるしか…ない 「はあああああああああ…!!!!」 気を開放し爆発させ、超サイヤ人になる そして超サイヤ人になりそこから更に気を開放する 「ああああああああああああああ!!!!!!」 「す…すごい。」 「まるでここら一帯の空間が震えてる感じ…。」 「はあ!!!!」 ………驚いた 思ってた以上に戦闘力が上がってる これなら すると向こうも超サイヤ人になってきた 「!!」 これは…わかってはいたけど楽にいきそうにはないな 「悟飯…。」 「大丈夫だ、はやて。心配するな。」 そう言って向き直る 少し睨み合った どちらが先に動いたかはわからない お互いが高速移動をし、腕と腕をぶつけ合った 「ぐ!!」 数瞬その状態が続いた その後また高速移動をしぶつかり合う 拳、腕、肘、膝、蹴りなどを何度もぶつけ合う そしてお互い一定距離を取り突っ込みながら拳を放つ 「が!!」 クロスカウンターでお互いの頬に直撃した だが、俺がまだ子どもということもあり腕の長さで負けているため 拳が深く突き刺さった俺の方がダメージが大きかった そのため奴の方が体勢を早く立て直し 「ぐ!!」 俺の胴体に膝蹴りを叩き込み 「うわあ!!」 回し蹴りで俺を蹴り飛ばした 近くにあった岩山に激突し、そのまま岩山を貫通しながら吹き飛んでいった そして岩山を何個か貫通した後俺は体勢を立て直し、奴に向かって突っ込んでいった 「はああああああああああ!!!!」 これには奴も驚いたのかそのまま俺の拳を受け殴り飛ばされた そのまま追い討ちを掛けるため突っ込んでいき思いっきり蹴り上げる 次は高速移動で上に移動しハンマー打ちで叩き落そうとする 「な!?」 しかし高速移動で回避された そのまま俺の側面に現れ俺を蹴り飛ばした ある程度飛ばされたら辺りで体勢を立て直しすぐさま高速移動をする その瞬間俺の居た場所に奴の攻撃が入る すぐさま俺も攻撃を加えようとしたが当たる直前で高速移動で回避されてしまった その瞬間俺もすぐに高速移動をし、俺の居た場所に攻撃が入る これを何度も繰り返した 何度目かの高速移動をしている時突如左足を掴まれた そこを見ると奴が両手で俺の左足を掴んでいた 移動先を読まれたのか 「しまっ!!」 そのままジャイアントスイングの要領で振り回され斜め下に投げ飛ばされた 「たあああああああ!!!!」 そのまま俺は岩場に激突した 俺は人差し指と中指を額に当て、指先に気を集中させている そして岩の隙間から奴の動きを見ている 攻撃を仕掛けず様子を伺っている 俺が出てこないのを不審に思ってるのだろう もう少しそのままでいろ この技は撃つまで少し時間が掛かる だが、直撃すれば確実に倒せる もう少し… ………業を煮やしたのか奴がエネルギー波でここら一帯を吹き飛ばそうとしていた まだ完全じゃないが…奴を倒すには十分だ 奴は今気を溜めていて隙だらけだ 今しかない 「魔貫光殺砲!!!!」 ………………外れた 俺の放った魔貫光殺砲は奴の右肩をかすり、上空にあった雲に巨大な穴を開けただに 終わった あの状況下で回避するとは…流石お父さん…と言ったところか だが今奴は驚いて動きを止めている 今だ 俺に覆いかぶさっている多数の岩を吹き飛ばしながら奴に接近し溝に渾身の一撃を放つ そしてハンマー打ちで斜め下に叩き落す 追い討ちを掛けようと後を追うが途中で体勢を立て直し地面を手で弾き俺から距離を取る 俺が地面に着地した瞬間無数のエネルギー弾が迫ってきた ギリギリのタイミングで腕を交差させて防御する 「ぐぐ!!」 これを好機と見たのか絶え間なくエネルギー弾を打ち込んでくる 一発一発の威力も大きい このままではやられると思い攻撃に転じるため防御した体勢のまま奴に向かって走る 走っている途中で攻撃が止み奴の方を見ると先ほどよりも威力も大きさも大きい エネルギー弾を放ってきた 俺は防御を解き迫って来たエネルギー弾を左腕全体で上空に弾き飛ばし、右手で エネルギー波を放つが上空に上がられ回避されてしまう すぐさま左手でエネルギー波を放つが同じタイミングで奴もエネルギー波を放ち エネルギー波のぶつけ合いになった 押し込もうと思いエネルギー波を放ったまま奴に近づいていく ある程度近づくと空いた手でエネルギー波を打ち込んできたので 俺も右手でエネルギー波を放つ 「はあああああ!!!!」 ある程度均衡させてたら近距離でぶつけ合いをしたせいなのかエネルギーが行き場を 失ったように俺達二人を巻き込んで爆発した 爆発した瞬間俺達は爆発の中心部から逃れるように距離を取った そして姿を確認した瞬間奴に突っ込んでいき拳を放つ その攻撃は腕で防御され、すぐさま俺に蹴りを放ってきた その攻撃を腕で防御する そしてお互い激しい攻撃の押収を繰り返すが殆どを防御もしくは回避し、された 何十回かの押収の後、奴の放った拳を腕で弾き、隙ができたところを蹴り飛ばす そしてすぐさまエネルギー波を放つ 当たる瞬間に奴は消えた 「何!?」 高速移動とかじゃない 文字どうり消えた 辺りを見回して探していると背中に何かが当たる そちらを見ると奴が俺の背中に掌を当てていた しまった、瞬間移動 そう気付いた時にはすでに遅くエネルギー波を放たれ、俺は吹っ飛んでいった そして進行方向に瞬間移動で現れエネルギー波を放ってきた 防御することもできず、エネルギー波は俺に直撃した 「うわああ!!!!」 墜落しそうになり、途中で体を回転させ体勢を立て直したところに奴の肘打ちを喰らい 吹き飛ばされた 「ぐ!!」 追い討ちを掛けてきたのすぐに体勢を立て直し一撃目を凌ぐ そしてすぐに拳を放つが腕で弾かれ胴体に一撃を入れられる 「がは!!」 血を吐いた そして隙のできた俺は顎に一撃をもらい一本背負いの要領で上空に投げ飛ばされた 「ハァ…ハァ…。くそ…。」 空中で動きを止め、体勢を立て直し、口元から流れてる血を手の甲で拭いながら 奴の居場所を探る …すぐに見つかった 俺から距離を取った所に佇んでいた そして俺が姿を確認したのと同時にある構えを取ってきた かめはめ波だ どうする避け…いや、だめだ 俺の後ろにはアースラがある。避けることはできない なら 「かぁぁぁぁぁ…めぇぇぇぇぇ…はぁぁぁぁぁ…めぇぇぇぇぇ…。」 これで終わらせる 「波ああああああああああ!!!!!!」 そしてお互いのかめはめ波はほぼ同時に放たれぶつかり合った 「ぐぐ…ぐ…ぐぐ……!!」 最初は均衡していたが徐々に押されてきた 途中何度か押し返したりしたが確実に押されてきた 力が…足りない無い くそ…このままじゃ完全に押し切られる 「も…もう…ダメ…だ…。」 「何だ、もう諦めるのか?悟飯。」 「え?」 気付いたらそこは何も無い空間だった 俺は先ほどの傷が無く、胴着も新品同然で、超サイヤ人でもなかった そして声がした方を見ると 「お…お父さん!!」 お父さんがいた 「え?何で?お父さんが?ここどこ?もしかして…あの世?」 「いや、ここはあの世じゃねぇ。」 え、じゃあここは… 「それよか悟飯。おめえはあれくらいで諦めちまうのか?」 「…俺には無理だったんだよ。偽者とはいえ俺じゃあお父さんには…。」 「甘ったれんな!!!!」 「!!」 「おめえは人造人間相手にどんなに叩きのめされてもぜってーに諦めずに 戦い続けてきたじゃねぇか!!なのにこれくれえで諦めてしまうんか!? 家族を、友を、仲間を護れねえままで終わっちまうつもりか!? それとも…オラがいねえと何も護れねえんか!?」 ………俺は…お父さんの強さに甘えてたのかもしれない… 昔から…お父さんなら何とかしてくれる…そう…思ってた 多分…今も心のどこかでそう思ってるのかもしれない これが…俺の甘さ… 「いいか、悟飯。おめえはオラが強え、オラが最強だ。そう思ってる。 最初っから気持ちで負けてんだ。だからおめえは力を出し切れてねえんだ。 これじゃあ勝てるもんも勝てねえ。人造人間相手に戦ってるおめえはどうだ? 必ず勝ってやる。ぜってえ負けねえ。そう思って戦ってるんじゃねえか?」 その通りだ… 奴等相手にはそう思って戦ってる 今日こそ倒すって… 「もっと自信を持て、悟飯。おめえの中に眠ってる力はオラ何かよりずっと上だ。 おめえは必ずオラを超えていける。ぜってえにだ。なんたっておめえは、 オラとチチの自慢の息子だからな。」 「お父さん…。」 「いい顔になったな、悟飯。…見ていきたかったな。これからおめえがでっかくなって、 オラを超えていくとこをおめえの傍でずっと…。」 「お父さん…。」 そう言った後お父さんは俺の横に立ち背中を軽く叩いてくれた 「行って来い、悟飯。おめえなら必ずできるさ。みんなを護ることも、平和を 取り戻すことも。ぜってえにだ。」 「!!」 気が付いたら元の世界に戻っていた さっきのは…幻覚…いや違う…背中に確かな温もりがある… ありがとう、お父さん 「悟飯!!頑張れええええええええええ!!!!」 声をした方を見ると、はやて…いや、はやてだけじゃない みんなが応援してくれていた ありがとう…俺の気持ちを汲んで一人で戦わせてくれて ありがとう…俺が勝つって信じてくれて だから…必ず…勝つ 「はあああああああああ!!!!」 力が…湧き出てくる 俺のかめはめ波は奴のかめはめ波を少しずつ押し返していく 「ああああああああああ!!!!」 さらに威力が上がりどんどん押し返していく 「うるおあああああああああああああ!!!!!!」 今出せる全ての力を出した結果体全てでかめはめ波を撃っている感じになり 俺のかめはめ波は奴と奴のかめはめ波を飲み込んだ 「これで、終わりだあああああああああああああ!!!!!!」 「!!」 起き上がり辺りを見渡した あのあとどうなったんだ… 完全に気が消えたとこまでは確認したんだけど… あれ 「はやて?みんな?」 みんなの気が感じられない… どうしてだ… そう思っている時町が見えた たしかあの世界は生物がいないはずなのに …あの町の建物の形……まさか 「戻ってきた…のか………?」 何で戻ってきたのか考えようとすると すると突如町の一部が爆発した 「人造人間か!!!!」 間違いない…俺の本能がそう言ってる すぐに仙豆を食べて回復する そして気を開放し爆発させ超サイヤ人になる 「今日こそ倒してやるぞ!!人造人間!!!!」 そして俺はその町に向かって飛んでいった 前へ 目次へ 次へ
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ロストエデンシナリオ SpiralJail ロストエデンシナリオ 凍土 ロストエデンシナリオ 幕間
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目次 目次 [#o61a04a4] 情報A [#u2e93aff] 情報B [#y423cc50] 備考 [#u822bff8] ニコニコ動画 SNS5/20の日記より 更新の多いIP 過去ログ [#t5ce1ed1] コメント [#r5d5c2bd] 情報A セクロス 腕前 財力 オナキマ度 直結度 ★☆☆☆☆ ★★★☆☆ ★★★★★ ★★★★★★★★★ クラス デッド数 戦闘スタイル 備考 ClassC- 多い オナキマ/僻地 ロリコン 情報B 所属部隊 ひよこ団 部隊変遷 ひよこ団 カラーひよこ団 ひよこ団 名言・逸話 他責より自責の人となれ(キリッ 5/24の日記より 総評 セクロスって名前なのにやってることはオナニー 別キャラ ラ・カンパネラ ファイナリオン 本人への要望 キル狙いのあとだしじじゅうしてください 本人より フェンサー修正するまでパンヤ 備考 D鯖開国から居る古参。 特定人物による粘着や日記の無断転載、本人(?)による修正により更新速度がすごいことになっている。 目標戦ではKeep位置の失敗。 勝ってる戦場でのオナキマ。 主戦場が押されている状態で、僻地を攻めることがある。 後出しキル狙いのヘビスマ等問題行動が多い。 だが、主戦場が押されている状態での戦場変更は、罪状としても、後出しは罪状より個人的感情が多く含まれていることは否定できない。 ニコニコ動画では、カセのアイドル大神みさととの動画をしばしばUPしているようだ。 ニコニコ動画 削除されている動画URLは削除。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5444007 SNS5/20の日記より 勝ちキマはもうずっとしてねえ。 ていうか勝ちキマうぜえていうか死ねっていう勢いだから。 悪いけど、ここ1年以上はマジでしてねえぞ。 キマなんだので騒ぐ奴ってちょっと数名しか浮かばないけどな。 ゲージも見れないゆとりが何か色々言ってるのかもしれんけどな。 負け戦以外ではFBキマ絶対しねえから。 ていうか歩兵がksアプデ前までは楽しかったので、勝ちキマにぶち切れることも多々あってな…。 勝ちキマ死ぬほど嫌いなので^p^ ていうか、そもそもあんましなくなったけどな。 更新の多いIP 粘着確定。 125.201.93.226 バックアップ履歴をみれば一目瞭然。コメント欄のIP記入にも別IPを書き換え 人になすりつけんなよ114.175.22.189さんwコメのIP変えたのはおまえだろwww ほら、証拠画像 2009/06/08の編集履歴http //qurl.com/m8t9k コメIPは222.151.218.96→ 2009/06/09の編集履歴http //qurl.com/hmrkh 114.175.22.189がIPを他人に変える→ 2009/06/10の編集履歴http //qurl.com/cpf3m 114.175.22.189が、俺のIPに変える 114.175.22.189さん偽造乙 粘着に近い内容に更新 210.167.75.136 粘着部分の削除(本人乙) 114.175.22.189 222.151.218.96 過去ログ コメント マジでお前のスタンに後出しのキル狙い迷惑だから辞めてくれ -- 名無しさん (2009-05-15 16 25 33) 今日、スタンにフィニ撃ったらゼクロスさんのストスマにかぶされました。次からやめてください。 -- 名無しさん (2009-05-18 06 35 26) こいつの戦い方マジで迷惑なんだけど。 -- 名無しさん (2009-05-21 22 52 24) どこぞの皿がこいつのドラテに文句言ったら逆切れしてたな -- 名無しさん (2009-05-22 01 57 25) 修復余裕でした -- 名無しさん (2009-05-24 00 18 06) GJ -- 名無しさん (2009-05-24 12 40 48) 追加余裕でした -- 名無しさん (2009-05-25 03 07 45) GJ -- 名無しさん (2009-05-25 10 15 28) 日記見て思ったが、こいつナルシストだな -- 名無しさん (2009-05-25 11 35 35) こいつ勘違いし過ぎもいいとこだろ。勝ちキマうぜぇとかお前がいうな。てめーもそう思われてんだよ。 -- 歌もかなりキモいし (2009-05-26 09 41 45) 日記の無断転載や誹謗中傷が激しいため復元しました。 -- 222.151.218.96 (2009-05-28 06 02 52) このwiki晒しだから問題なし、だから元に戻しますね^p^ 晒しwikiだからでは無断転載の理由になりません。 -- 222.151.218.96 (2009-05-28 19 43 06) いつまでせくろす如きを粘着し続けるんだwwwwww -- 222.151.218.96 (2009-05-30 14 06 02) 更新大杉ワロタwwwww -- 名無しさん (2009-05-30 20 51 42) 修正+デリーター222.151.218.96のコメント晒しあげ余裕です -- 名無しさん (2009-06-03 02 30 36) 114.158.192.125もデリーターか、後日修正するかな -- 名無しさん (2009-06-03 02 33 19) よくしらないけどこの更新頻度はひどいと思うの -- トルクチューン (2009-06-08 03 47 26) セクロスさん、携帯からの編集お疲れ様ですw -- 名無しさん (2009-06-08 12 47 59) 自分で消すと認めてるようなもんですよセクロスさんwwwww -- 名無しさん (2009-06-09 09 02 02) 内容の修正(粘着部分の削除) 114.175.22.189 -- 114.175.22.189 (2009-06-09 22 48 26) (キリッ じゃねぇよwwwwwwwログ引っ張ってるやつにいえよwwwwwこんなネタ消すほうがおかしいだろうw -- 125.201.93.226 (2009-06-09 22 49 42) 私のフリをしたコメント(2009-05-30 14 06 02)のIPを削除しました。 -- 114.175.22.189 (2009-06-09 22 52 30) 私のフリっつーか全くIPが違うんっすけどwwwwww自分で自演ばらしてどうする気だよw -- 125.201.93.226 (2009-06-10 07 35 06) あと、急に全部削除から内容の修正()とかいいだしたけど、どういった心境の変化ですか?w -- 125.201.93.226 (2009-06-10 07 55 09) 2ch晒し板もしくはFEZ内で当人同士であらそったらいかがでしょうか? -- 114.175.22.189 (2009-06-10 08 12 36) 本人乙のID上が夜~深夜、下が朝~夕方の更新に偏ってる。職場から乙です^^; -- 名無しさん (2009-06-10 08 19 18) いいぞ、もっとやれ -- 名無しさん (2009-06-10 12 21 53) 1日3更新は当たり前。5更新することも -- 名無しさん (2009-06-10 13 46 31) 編集履歴を利用した復元の履歴を証拠として上げられてもね・・・復元した人が全部書き込んだことになるし -- 114.175.22.189 (2009-06-10 22 02 40) 履歴といえば210.167.75.136が、他人のコメントに別のIP書き加えているようだけど -- 114.175.22.189 (2009-06-10 22 03 15) 私のコメントは他人のIPが付いてるコメントもありますが、(2009-05-28 19 43 06) 、(2009-05-30 14 06 02)、(2009-05-30 14 06 02)、(2009-06-10 22 02 40) 、(2009-06-10 22 02 40) の5つのみです。 -- 114.175.22.189 (2009-06-10 22 17 25) で、俺が別のIPでしてる証拠は?あと、何が[5つのみです]だよw2009-06-09 22 52 30とかあるだろwそれに[復元の履歴を証拠に]とか言ってるがだいぶ前からお前が必死に消してたんだろwそのSSだバーローww -- 125.201.93.226 (2009-06-10 23 47 57) 私が書いたコメント(2009-05-28 06 02 52) (2009-05-28 19 43 06) に書き加えられたIPと(2009-05-30 14 06 02) にIPが同じだったため、私のフリと誤認。本来書き込んだ人物のIPへ修正した。(2009-05-30 14 06 02)が書いた履歴はすでに消えた。 -- 114.175.22.189 (2009-06-11 00 02 13) 2009/06/10の編集は、編集履歴を参照すると「2009/06/10 (水) 07 55 09 [ 最新版との変更点 | 1つ前との変更点 | ソース | 編集者 125.201.93.226 | 復元 ] 」となっている。 -- (2009-06-11 00 02 13) (2009-06-11 00 09 24) 2009/06/10 (水) の画像は08 10 49の時だろw画像をよくみろ -- 名無しさん (2009-06-11 01 12 14) 「書き加えられたIPと(2009-05-30 14 06 02) にIPが同じだったため、私のフリと誤認。本来書き込んだ人物のIPへ修正した」、日本語でおk。[本来書き込んだ人物のIPへ修正した]コメ消しといて何が修正だよw -- 名無しさん (2009-06-11 01 15 49) 本人以外何度も内容削除や修正をするか?復元→削除は30分以内だしな。自称カセドリア一の部隊長(笑)は仕事早いですねwwwww -- 名無しさん (2009-06-11 02 24 09) まあゼクロスはそれだけ嫌われてるってことだな -- 名無しさん (2009-06-11 14 23 12) おまいらのせいでゼクロスは何度目かの晒しはスルー(キリッ)って宣言しちまったじゃねーか -- 名無しさん (2009-06-12 21 39 39) ごめんなさい -- 名無しさん (2009-06-14 23 18 39) 晒しはスルー(キリッwwwwwおもくそ吹いたwww -- 名無しさん (2009-06-15 00 43 49) ゼクロスさんコメありすぎだろう -- 名無しさん (2011-06-25 01 42 01) 下手くそ従えて僻地ばっか。それでもスコアがたいしたことないって()あなたが戦争壊してるんですよ。自重しろ -- 名無しさん (2014-10-31 04 31 24) 名前 コメント
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正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 Kai パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0133) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザンバスター 8 75 威力が高めのBR 射撃CS ショットランサー【ランス射出】 - 70 高誘導な実弾兵器。スタン サブ射撃 ビーム・サーベル ビーム・ザンバー【投擲】 1 40~91 跳び上がりながら2連投 特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー 1 15~224 照射ビーム 特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - ABCマントを脱ぎ着する 後格闘 シザー・アンカー - 10 アンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 183 派生 斬り抜け N前NN前 121167 受身不可の打ち上げ 派生 ブランド・マーカー NN後 222 派生 突き刺し キック N特NN特 178210 前格闘 蹴り上げ→蹴り上げ→ランス突き 前NN 171 派生 突き刺し キック 前特前N特 178210 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 横NN 168 派生 斬り抜け 横前横N前 116162 受身不可の打ち上げ 派生 ブランド・マーカー 横N後 217 派生 突き刺し キック 横特横N特 173205 BD格闘 ランス突き→突き抜け BD中前N 124 派生 突き刺し キック BD中前特 183 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 バタラ 呼出 264~300253~285 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → サブ、特射、特格 格闘 → サブ 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯では威力が高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ショットランサー【射出】 [チャージ時間 2秒][属性 投擲][上書スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] ショットランサーからランスを射出する。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾速はBR程度だが、上下誘導が強いので上昇や慣性落下に刺さりやすい。 【サブ射撃】ビーム・サーベル ビーム・ザンバー【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 投擲][よろけ→縦回転ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] その場でサーベルを投げた後、跳躍してからザンバーを投擲する。 レバーNで後方に宙返り、レバー横で入力方向に側転しながら投擲する。 1投目のサーベルは40ダメージ、2投目のザンバーは60ダメージ。 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] バスターランチャーを構えて照射ビームを撃つ。 慣性は乗らず、ピタリと足が止まる。 キャンセル時は12~181ダメージに低下する。 【特殊格闘】ABCマント脱衣/装着 [撃ち切りリロード 33秒/100カウント] ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。特格を除くすべての行動にキャンセル可能。 マントを装備している状態は機動力が低下するが、ビーム属性の攻撃を100ダメージ分まで無効化する。 脱ぐ場合はマント判定が即時に消失するが、装着の場合はマント判定が出るまでに若干のラグがある。 【後格闘】シザー・アンカー [属性 強投擲][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.05][補正率 90%] 右のフロントスカートからアンカーを発射し、命中した相手を引き寄せる。 慣性で滑り撃ちできるが、アンカーが伸びきるまでブーストを消費し続ける。 虹ステ可能。命中時はメイン・サブ・特射・前派生・特格派生にキャンセル可能。 格闘にはキャンセルできない。 虹ステ可能でよく滑るため、リロキャン落下の始動に使える。 X2は抜刀状態がないため、緑ロックでも抜刀に化けないのも嬉しいポイント。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り [発生 12][判定 8][伸び 2.5] ザンバーで袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け くるりと1回転しながら斬り抜け一閃。 斬り上げ気味のモーションのためか、水平移動ではなく自機の高度が若干上がる。 N格・横格の最終段以外と後格から派生可能。 【通常格闘/横格闘・後派生】ブランド・マーカー 両腕のブランド・マーカーを展開して連続殴打し、多段ヒットの右ストレートで〆る。 N格・横格の2段目から派生可能。 射撃寄り機体としては大ダメージを奪えるが、まったく動かないのでカット耐性は劣悪。 連続突き部分はダメージが低いので、出し切りを狙えない場面で派生する意味はない。 【特殊格闘派生】突き刺し キック サーベルを突き刺して持ち上げ、サーベルを引き抜きつつ蹴り飛ばす。 各格闘の最終段以外と後格から派生可能。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 後 単発 N1 N2 後 単発 前派生 斬り抜け 121(60%) 167(45%) 73(70%) 70(-20%) 2.7 3.0 1.05 1.0 縦回転ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 後 単発 N1 N2 後 単発 後派生 連続突き - 161(51%) - 9(-2%)×7 - 2.0 - 0.0 スタン 突き - 222(36%) - 26(-3%)×5 - 3.0 - 0.2×5 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 後 単発 N1 N2 後 単発 特格派生 突き刺し 109(65%) 157(50%) 60(75%) 55(-15%) 1.7 2.0 0.05 0.0 掴み 引き抜き 113(65%) 160(50%) 64(70%) 5(-0%) スタン 蹴り落とし 178(53%) 210(38%) 139(63%) 100(-12%) 4.4 4.7 2.75 2.7 砂埃ダウン 【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランス突き [発生 11][判定 6][伸び 2.3] 足裏のダガーを出して左蹴り上げ→右蹴り上げ→ランサー突きの3段格闘。3段目に視点変更あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き 171(45%) 8(-2%)×10 3.0 0.1×10 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→X字斬り [発生 12][判定 9][伸び 2.4] サーベル二刀流で左横薙ぎ→右回転斬り→X字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き→突き抜け [発生 10][判定 5][伸び 3.1] ショットランサーで多段ヒットの突き→単発ヒットの突き抜けの2段格闘。 判定と伸びが優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(82%) 23(-6%)×3 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 突き抜け 124(67%) 70(-15%) 2.8 1.0 横回転ダウン バーストアタック バタラ 呼出 ショットランサーを投擲したのち、3機のバタラが相手に取りつき、バタラごと照射で撃ち抜く。 ランスを投擲するまでスパアマあり。バタラはダミー武装に誘導されない。 距離が離れるにつれてバタラの爆発前に照射のヒット数が増えてダメージが下がる。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ランス投擲 (80%) 100(-20%) . . スタン 2段目 バタラ取付 (71%) 20(-3%)×3 . . 掴み 3段目 バタラ爆発 (%) 50(-10%)×3 . . ダウン 4段目 バスターランチャー (%) 13(-5%)×20 . 0.3×20 のけぞり コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 []内は後派生、 内は特格派生〆の場合 メイン≫メイン≫メイン 158 - 167 基本 メイン≫メイン→サブ 144 159 168 非覚醒中はサブ1投目で強制ダウン メイン→サブ×2→CS 164 - 174 メイン→(≫)特射 158(177) 167(188) 175(198) メイン≫NNN 184[200] 196[214] 188[204] メイン≫後→特 後→メイン 188 197 194 メイン≫BD格N メイン 186 194 194 メイン≫BD格特 189 201 193 CS≫メイン≫メイン 153 - 162 CS≫メイン→サブ×2 154 - 163 主力1。ローリスク CS≫サブ×2≫メイン 161 - 171 ダメージ微増 CS→(≫)特射 169(192) 175(199) 184(209) 主力2。比較的高威力 CS≫NNN メイン 197[203] 204[217] 202[207] CS≫前NN→CS 187 199 191 覚醒中は攻め継続 CS≫前NN(8)→CS→メイン 194 207 200 N格闘始動 前格闘始動 前 前NN→CS 211 231 212 F覚中は攻め継続 横格闘始動 横 NN→サブ×2 190 234 192 カット耐性重視 横 NNN メイン 215[229] 236[253] 216[230] 基礎コンボ 横N NNN 215[224] 237[247] - 基礎コンボ 横NN メイン 208 228 [244 248 ] 226 252 [267 274 ] 210 228 [246 248 ] 横N→特 メイン 234 255 235 横N→特(2) NNN 221 245 - 封印安定。ダメージ効率が悪い 後格闘始動 後→特 NNN 234 241 258 266 - BD格闘始動 BD格 NNN メイン 229[246] 249[267] 230[247] BD格N→CS→サブ×2 200 213 204 オバヒコン BD格N NNN 227 237 251 262 - BD格→特 メイン 225[246] 243[270] 227[246] 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫覚醒技 - 211 222 メイン→サブ×2→CS≫メイン - - 182 CS≫メイン≫メイン≫メイン - 161 170 横 覚醒技 - 242~253 236~242 横 NN 覚醒技 - 251 225 横NN NNN - 269 276 (234 244 ) 242 248 (214 223 ) ()内は後格始動の場合 横NN 前NN→CS - 274(242) - 横N後 前NN→CS - 296(259) - 後 NN 覚醒技 - 243~246 233~236 覚醒技の繋ぎは前ステ 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.1 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.2 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.3 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.4 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.5 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.6 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.7 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.8 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.9 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.10 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.11 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.12
https://w.atwiki.jp/motodic/pages/341.html
クロスレシオ(和製英語) トランスミッション(未作成)のシフトポジション(未作成)ごとのギア比(未作成)間隔が狭く、小さく設定されていること。全体的な傾向だけでなく、一部の間隔だけ特に狭くなっていることを指すこともある。 実は和製英語で、日本ではまずこうは呼ばないが英語では「close ratio」(クローズ(閉じた・狭い)レシオ)である。クロスミッションは正しいので、これとの混同によるものと思われるが、どうもこれは海外でも時々混同されている様だ。 クロスレシオの傾向は以下の通り。 シフトポジション(未作成)ごとの速度対回転数の差が小さくなる。 使えるギア比(未作成)の範囲はある程度決まっているので、間隔を狭く取るとシフトポジションの数が増える。 トルクバンド(未作成)が狭い出力特性(未作成)との組み合わせが特に良い。 メリット トルクバンド(未作成)を理解して回転数を自在にコントロールできれば、速くも遅くも自由に加減速をコントロールしやすい。 回転数差が小さいのでシフトショック(未作成)を抑えられる。 トルクバンド(未作成)を広さを捨てたエンジンは、ピークの馬力(未作成)を稼ぎやすい。 操作の自由度とスポーツ性(未作成)が高い。 デメリット シフトチェンジ(未作成)回数が多くなって操作が忙しい。 そのエンジンのトルクバンド(未作成)を理解できていないと、回転数が合わずに加速しづらい。 トルクバンド(未作成)の狭い出力特性(未作成)は、ピーキー(未作成)で扱いにくい。 略語 「クロス(未作成)」 同義語 「クローズレシオ」 対義語 「ワイドレシオ」 関連語 「ギア比(未作成)」「クロスミッション」「トランスミッション(未作成)」 2007年05月30日
https://w.atwiki.jp/seiyu-coversong/pages/3455.html
原曲・藤原誠 作詞・阿佐茜 作曲編曲・羽田健太郎 TVアニメ『超時空要塞マクロス』OP曲。 【登録タグ 1982年の楽曲 J-POP アニソン マクロス ロボットアニメ 藤原誠 超時空要塞マクロス】 カバーした声優 寺島拓篤
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/3780.html
セクターゾーン / Sector Zone 【セクロス / Seicross】 メーカー 日本物産 発売日 1984年 対応機種 AC.FC.Wii"VC" 高速スクロールするコースを障害物を避けつつ進み、 人間を救助しながらゴールを目指すシュティングとレースゲームの要素を持つゲーム AC版が「セクターゾーン」で、それをFCに移植した時に北米ネームの「セクロス」で発売して、 今では「セクロス」の名前の方が定着している 収録 ニチブツ・アーリーコレクション Wii バーチャルコンソール さ行 アーケード ニチブツ・アーリーコレクション ファミコンゲーム PR セクロス