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正式名称:XM-X2ex CROSSBONE GUNDAM X-2 Kai パイロット:ザビーネ・シャル(U.C.0133) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザンバスター 8 75 威力が高めのBR 射撃CS ショットランサー【ランス射出】 - 70 高誘導な実弾兵器。スタン サブ射撃 ビーム・サーベル ビーム・ザンバー【投擲】 1 40~91 跳び上がりながら2連投 特殊射撃 木星帝国製バスターランチャー 1 15~224 照射ビーム 特殊格闘 ABCマント脱衣/装着 100 - ABCマントを脱ぎ着する 後格闘 シザー・アンカー - 10 アンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 183 派生 斬り抜け N前NN前 121167 受身不可の打ち上げ 派生 ブランド・マーカー NN後 222 派生 突き刺し キック N特NN特 178210 前格闘 蹴り上げ→蹴り上げ→ランス突き 前NN 171 派生 突き刺し キック 前特前N特 178210 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→X字斬り 横NN 168 派生 斬り抜け 横前横N前 116162 受身不可の打ち上げ 派生 ブランド・マーカー 横N後 217 派生 突き刺し キック 横特横N特 173205 BD格闘 ランス突き→突き抜け BD中前N 124 派生 突き刺し キック BD中前特 183 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 バタラ 呼出 264~300253~285 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → サブ、特射、特格 格闘 → サブ 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯では威力が高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ショットランサー【射出】 [チャージ時間 2秒][属性 投擲][上書スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] ショットランサーからランスを射出する。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾速はBR程度だが、上下誘導が強いので上昇や慣性落下に刺さりやすい。 【サブ射撃】ビーム・サーベル ビーム・ザンバー【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 投擲][よろけ→縦回転ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] その場でサーベルを投げた後、跳躍してからザンバーを投擲する。 レバーNで後方に宙返り、レバー横で入力方向に側転しながら投擲する。 1投目のサーベルは40ダメージ、2投目のザンバーは60ダメージ。 【特殊射撃】木星帝国製バスターランチャー [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] バスターランチャーを構えて照射ビームを撃つ。 慣性は乗らず、ピタリと足が止まる。 キャンセル時は12~181ダメージに低下する。 【特殊格闘】ABCマント脱衣/装着 [撃ち切りリロード 33秒/100カウント] ABCマントを脱ぐ、あるいは着る。特格を除くすべての行動にキャンセル可能。 マントを装備している状態は機動力が低下するが、ビーム属性の攻撃を100ダメージ分まで無効化する。 脱ぐ場合はマント判定が即時に消失するが、装着の場合はマント判定が出るまでに若干のラグがある。 【後格闘】シザー・アンカー [属性 強投擲][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.05][補正率 90%] 右のフロントスカートからアンカーを発射し、命中した相手を引き寄せる。 慣性で滑り撃ちできるが、アンカーが伸びきるまでブーストを消費し続ける。 虹ステ可能。命中時はメイン・サブ・特射・前派生・特格派生にキャンセル可能。 格闘にはキャンセルできない。 虹ステ可能でよく滑るため、リロキャン落下の始動に使える。 X2は抜刀状態がないため、緑ロックでも抜刀に化けないのも嬉しいポイント。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り [発生 12][判定 8][伸び 2.5] ザンバーで袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け くるりと1回転しながら斬り抜け一閃。 斬り上げ気味のモーションのためか、水平移動ではなく自機の高度が若干上がる。 N格・横格の最終段以外と後格から派生可能。 【通常格闘/横格闘・後派生】ブランド・マーカー 両腕のブランド・マーカーを展開して連続殴打し、多段ヒットの右ストレートで〆る。 N格・横格の2段目から派生可能。 射撃寄り機体としては大ダメージを奪えるが、まったく動かないのでカット耐性は劣悪。 連続突き部分はダメージが低いので、出し切りを狙えない場面で派生する意味はない。 【特殊格闘派生】突き刺し キック サーベルを突き刺して持ち上げ、サーベルを引き抜きつつ蹴り飛ばす。 各格闘の最終段以外と後格から派生可能。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 後 単発 N1 N2 後 単発 前派生 斬り抜け 121(60%) 167(45%) 73(70%) 70(-20%) 2.7 3.0 1.05 1.0 縦回転ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 後 単発 N1 N2 後 単発 後派生 連続突き - 161(51%) - 9(-2%)×7 - 2.0 - 0.0 スタン 突き - 222(36%) - 26(-3%)×5 - 3.0 - 0.2×5 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 後 単発 N1 N2 後 単発 特格派生 突き刺し 109(65%) 157(50%) 60(75%) 55(-15%) 1.7 2.0 0.05 0.0 掴み 引き抜き 113(65%) 160(50%) 64(70%) 5(-0%) スタン 蹴り落とし 178(53%) 210(38%) 139(63%) 100(-12%) 4.4 4.7 2.75 2.7 砂埃ダウン 【前格闘】蹴り上げ→蹴り上げ→ランス突き [発生 11][判定 6][伸び 2.3] 足裏のダガーを出して左蹴り上げ→右蹴り上げ→ランサー突きの3段格闘。3段目に視点変更あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き 171(45%) 8(-2%)×10 3.0 0.1×10 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→X字斬り [発生 12][判定 9][伸び 2.4] サーベル二刀流で左横薙ぎ→右回転斬り→X字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き→突き抜け [発生 10][判定 5][伸び 3.1] ショットランサーで多段ヒットの突き→単発ヒットの突き抜けの2段格闘。 判定と伸びが優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(82%) 23(-6%)×3 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 突き抜け 124(67%) 70(-15%) 2.8 1.0 横回転ダウン バーストアタック バタラ 呼出 ショットランサーを投擲したのち、3機のバタラが相手に取りつき、バタラごと照射で撃ち抜く。 ランスを投擲するまでスパアマあり。バタラはダミー武装に誘導されない。 距離が離れるにつれてバタラの爆発前に照射のヒット数が増えてダメージが下がる。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ランス投擲 (80%) 100(-20%) . . スタン 2段目 バタラ取付 (71%) 20(-3%)×3 . . 掴み 3段目 バタラ爆発 (%) 50(-10%)×3 . . ダウン 4段目 バスターランチャー (%) 13(-5%)×20 . 0.3×20 のけぞり コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 []内は後派生、 内は特格派生〆の場合 メイン≫メイン≫メイン 158 - 167 基本 メイン≫メイン→サブ 144 159 168 非覚醒中はサブ1投目で強制ダウン メイン→サブ×2→CS 164 - 174 メイン→(≫)特射 158(177) 167(188) 175(198) メイン≫NNN 184[200] 196[214] 188[204] メイン≫後→特 後→メイン 188 197 194 メイン≫BD格N メイン 186 194 194 メイン≫BD格特 189 201 193 CS≫メイン≫メイン 153 - 162 CS≫メイン→サブ×2 154 - 163 主力1。ローリスク CS≫サブ×2≫メイン 161 - 171 ダメージ微増 CS→(≫)特射 169(192) 175(199) 184(209) 主力2。比較的高威力 CS≫NNN メイン 197[203] 204[217] 202[207] CS≫前NN→CS 187 199 191 覚醒中は攻め継続 CS≫前NN(8)→CS→メイン 194 207 200 N格闘始動 前格闘始動 前 前NN→CS 211 231 212 F覚中は攻め継続 横格闘始動 横 NN→サブ×2 190 234 192 カット耐性重視 横 NNN メイン 215[229] 236[253] 216[230] 基礎コンボ 横N NNN 215[224] 237[247] - 基礎コンボ 横NN メイン 208 228 [244 248 ] 226 252 [267 274 ] 210 228 [246 248 ] 横N→特 メイン 234 255 235 横N→特(2) NNN 221 245 - 封印安定。ダメージ効率が悪い 後格闘始動 後→特 NNN 234 241 258 266 - BD格闘始動 BD格 NNN メイン 229[246] 249[267] 230[247] BD格N→CS→サブ×2 200 213 204 オバヒコン BD格N NNN 227 237 251 262 - BD格→特 メイン 225[246] 243[270] 227[246] 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫覚醒技 - 211 222 メイン→サブ×2→CS≫メイン - - 182 CS≫メイン≫メイン≫メイン - 161 170 横 覚醒技 - 242~253 236~242 横 NN 覚醒技 - 251 225 横NN NNN - 269 276 (234 244 ) 242 248 (214 223 ) ()内は後格始動の場合 横NN 前NN→CS - 274(242) - 横N後 前NN→CS - 296(259) - 後 NN 覚醒技 - 243~246 233~236 覚醒技の繋ぎは前ステ 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.1 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.2 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.3 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.4 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.5 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.6 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.7 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.8 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.9 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.10 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.11 したらば掲示板 - クロスボーン・ガンダムX2改 Part.12
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目次 目次 [#o61a04a4] 情報A [#u2e93aff] 情報B [#y423cc50] 備考 [#u822bff8] ニコニコ動画 SNS5/20の日記より 更新の多いIP 過去ログ [#t5ce1ed1] コメント [#r5d5c2bd] 情報A セクロス 腕前 財力 オナキマ度 直結度 ★☆☆☆☆ ★★★☆☆ ★★★★★ ★★★★★★★★★ クラス デッド数 戦闘スタイル 備考 ClassC- 多い オナキマ/僻地 ロリコン 情報B 所属部隊 ひよこ団 部隊変遷 ひよこ団 カラーひよこ団 ひよこ団 名言・逸話 他責より自責の人となれ(キリッ 5/24の日記より 総評 セクロスって名前なのにやってることはオナニー 別キャラ ラ・カンパネラ ファイナリオン 本人への要望 キル狙いのあとだしじじゅうしてください 本人より フェンサー修正するまでパンヤ 備考 D鯖開国から居る古参。 特定人物による粘着や日記の無断転載、本人(?)による修正により更新速度がすごいことになっている。 目標戦ではKeep位置の失敗。 勝ってる戦場でのオナキマ。 主戦場が押されている状態で、僻地を攻めることがある。 後出しキル狙いのヘビスマ等問題行動が多い。 だが、主戦場が押されている状態での戦場変更は、罪状としても、後出しは罪状より個人的感情が多く含まれていることは否定できない。 ニコニコ動画では、カセのアイドル大神みさととの動画をしばしばUPしているようだ。 ニコニコ動画 削除されている動画URLは削除。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5444007 SNS5/20の日記より 勝ちキマはもうずっとしてねえ。 ていうか勝ちキマうぜえていうか死ねっていう勢いだから。 悪いけど、ここ1年以上はマジでしてねえぞ。 キマなんだので騒ぐ奴ってちょっと数名しか浮かばないけどな。 ゲージも見れないゆとりが何か色々言ってるのかもしれんけどな。 負け戦以外ではFBキマ絶対しねえから。 ていうか歩兵がksアプデ前までは楽しかったので、勝ちキマにぶち切れることも多々あってな…。 勝ちキマ死ぬほど嫌いなので^p^ ていうか、そもそもあんましなくなったけどな。 更新の多いIP 粘着確定。 125.201.93.226 バックアップ履歴をみれば一目瞭然。コメント欄のIP記入にも別IPを書き換え 人になすりつけんなよ114.175.22.189さんwコメのIP変えたのはおまえだろwww ほら、証拠画像 2009/06/08の編集履歴http //qurl.com/m8t9k コメIPは222.151.218.96→ 2009/06/09の編集履歴http //qurl.com/hmrkh 114.175.22.189がIPを他人に変える→ 2009/06/10の編集履歴http //qurl.com/cpf3m 114.175.22.189が、俺のIPに変える 114.175.22.189さん偽造乙 粘着に近い内容に更新 210.167.75.136 粘着部分の削除(本人乙) 114.175.22.189 222.151.218.96 過去ログ コメント マジでお前のスタンに後出しのキル狙い迷惑だから辞めてくれ -- 名無しさん (2009-05-15 16 25 33) 今日、スタンにフィニ撃ったらゼクロスさんのストスマにかぶされました。次からやめてください。 -- 名無しさん (2009-05-18 06 35 26) こいつの戦い方マジで迷惑なんだけど。 -- 名無しさん (2009-05-21 22 52 24) どこぞの皿がこいつのドラテに文句言ったら逆切れしてたな -- 名無しさん (2009-05-22 01 57 25) 修復余裕でした -- 名無しさん (2009-05-24 00 18 06) GJ -- 名無しさん (2009-05-24 12 40 48) 追加余裕でした -- 名無しさん (2009-05-25 03 07 45) GJ -- 名無しさん (2009-05-25 10 15 28) 日記見て思ったが、こいつナルシストだな -- 名無しさん (2009-05-25 11 35 35) こいつ勘違いし過ぎもいいとこだろ。勝ちキマうぜぇとかお前がいうな。てめーもそう思われてんだよ。 -- 歌もかなりキモいし (2009-05-26 09 41 45) 日記の無断転載や誹謗中傷が激しいため復元しました。 -- 222.151.218.96 (2009-05-28 06 02 52) このwiki晒しだから問題なし、だから元に戻しますね^p^ 晒しwikiだからでは無断転載の理由になりません。 -- 222.151.218.96 (2009-05-28 19 43 06) いつまでせくろす如きを粘着し続けるんだwwwwww -- 222.151.218.96 (2009-05-30 14 06 02) 更新大杉ワロタwwwww -- 名無しさん (2009-05-30 20 51 42) 修正+デリーター222.151.218.96のコメント晒しあげ余裕です -- 名無しさん (2009-06-03 02 30 36) 114.158.192.125もデリーターか、後日修正するかな -- 名無しさん (2009-06-03 02 33 19) よくしらないけどこの更新頻度はひどいと思うの -- トルクチューン (2009-06-08 03 47 26) セクロスさん、携帯からの編集お疲れ様ですw -- 名無しさん (2009-06-08 12 47 59) 自分で消すと認めてるようなもんですよセクロスさんwwwww -- 名無しさん (2009-06-09 09 02 02) 内容の修正(粘着部分の削除) 114.175.22.189 -- 114.175.22.189 (2009-06-09 22 48 26) (キリッ じゃねぇよwwwwwwwログ引っ張ってるやつにいえよwwwwwこんなネタ消すほうがおかしいだろうw -- 125.201.93.226 (2009-06-09 22 49 42) 私のフリをしたコメント(2009-05-30 14 06 02)のIPを削除しました。 -- 114.175.22.189 (2009-06-09 22 52 30) 私のフリっつーか全くIPが違うんっすけどwwwwww自分で自演ばらしてどうする気だよw -- 125.201.93.226 (2009-06-10 07 35 06) あと、急に全部削除から内容の修正()とかいいだしたけど、どういった心境の変化ですか?w -- 125.201.93.226 (2009-06-10 07 55 09) 2ch晒し板もしくはFEZ内で当人同士であらそったらいかがでしょうか? -- 114.175.22.189 (2009-06-10 08 12 36) 本人乙のID上が夜~深夜、下が朝~夕方の更新に偏ってる。職場から乙です^^; -- 名無しさん (2009-06-10 08 19 18) いいぞ、もっとやれ -- 名無しさん (2009-06-10 12 21 53) 1日3更新は当たり前。5更新することも -- 名無しさん (2009-06-10 13 46 31) 編集履歴を利用した復元の履歴を証拠として上げられてもね・・・復元した人が全部書き込んだことになるし -- 114.175.22.189 (2009-06-10 22 02 40) 履歴といえば210.167.75.136が、他人のコメントに別のIP書き加えているようだけど -- 114.175.22.189 (2009-06-10 22 03 15) 私のコメントは他人のIPが付いてるコメントもありますが、(2009-05-28 19 43 06) 、(2009-05-30 14 06 02)、(2009-05-30 14 06 02)、(2009-06-10 22 02 40) 、(2009-06-10 22 02 40) の5つのみです。 -- 114.175.22.189 (2009-06-10 22 17 25) で、俺が別のIPでしてる証拠は?あと、何が[5つのみです]だよw2009-06-09 22 52 30とかあるだろwそれに[復元の履歴を証拠に]とか言ってるがだいぶ前からお前が必死に消してたんだろwそのSSだバーローww -- 125.201.93.226 (2009-06-10 23 47 57) 私が書いたコメント(2009-05-28 06 02 52) (2009-05-28 19 43 06) に書き加えられたIPと(2009-05-30 14 06 02) にIPが同じだったため、私のフリと誤認。本来書き込んだ人物のIPへ修正した。(2009-05-30 14 06 02)が書いた履歴はすでに消えた。 -- 114.175.22.189 (2009-06-11 00 02 13) 2009/06/10の編集は、編集履歴を参照すると「2009/06/10 (水) 07 55 09 [ 最新版との変更点 | 1つ前との変更点 | ソース | 編集者 125.201.93.226 | 復元 ] 」となっている。 -- (2009-06-11 00 02 13) (2009-06-11 00 09 24) 2009/06/10 (水) の画像は08 10 49の時だろw画像をよくみろ -- 名無しさん (2009-06-11 01 12 14) 「書き加えられたIPと(2009-05-30 14 06 02) にIPが同じだったため、私のフリと誤認。本来書き込んだ人物のIPへ修正した」、日本語でおk。[本来書き込んだ人物のIPへ修正した]コメ消しといて何が修正だよw -- 名無しさん (2009-06-11 01 15 49) 本人以外何度も内容削除や修正をするか?復元→削除は30分以内だしな。自称カセドリア一の部隊長(笑)は仕事早いですねwwwww -- 名無しさん (2009-06-11 02 24 09) まあゼクロスはそれだけ嫌われてるってことだな -- 名無しさん (2009-06-11 14 23 12) おまいらのせいでゼクロスは何度目かの晒しはスルー(キリッ)って宣言しちまったじゃねーか -- 名無しさん (2009-06-12 21 39 39) ごめんなさい -- 名無しさん (2009-06-14 23 18 39) 晒しはスルー(キリッwwwwwおもくそ吹いたwww -- 名無しさん (2009-06-15 00 43 49) ゼクロスさんコメありすぎだろう -- 名無しさん (2011-06-25 01 42 01) 下手くそ従えて僻地ばっか。それでもスコアがたいしたことないって()あなたが戦争壊してるんですよ。自重しろ -- 名無しさん (2014-10-31 04 31 24) 名前 コメント
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フリーズ・バグ報告などどうぞ。 【起こった状況】【UMD版かDL版か】【ゲームデータインストールの有無】 【PSPの型番】などあると再現性検証しやすいかも。 ■補足情報■ 2011年7月6日からゲームアップデートデータが配布されています。 PSPのXMB、または、PlayStation Storeから無料で入手できます。 アップデートが完了すると、XMB「クラシックダンジョンX2 → △ボタン → 情報」で表示される 「バージョン」が「1.01」になります。 クラシックダンジョンX2 ゲームアップデートデータ配信のお知らせ パッチ機能一覧|system prisma 2011年2月下旬から3月末までに報告された主なバグの修正だけでなく、 表示や機能の追加も含まれています。下記は一部です。 アイテム「称号付け替え屋」に装備品のソート機能が追加された 「かいもの」に同一アイテムを全売却できる機能「まとめて うる」が追加された おえかき称号のあるなしに関係なく、おえかきの反映が可能になる機能が追加された(裏ショップで販売) ダンジョン/ランジョンにいるときに、仮取得状態のアイテムを破棄できるようになった ランジョンでは、画面右下に「E○○○/512 A○○○/512」という風に装備品とアーティファクトの総所持数が表示されるようになった(500個以上になると色が赤になる) ランジョン(ネオジョン、サンジョン)ランジョンにて、「出口」「やみのゲート」以外のゲートをジャンプで飛び越せるようになった ランジョンにて、階「スタート」中とスタート直後の少しの間は、ダメージを受けなくなった サンジョンでは、画面右下に、今自分がいる場所「N_C_H」が表示されるようになった(N=ノーマル、C=カオス、H=ヘブン、_=わたり) サンジョンにて、ヘヴンからわたりに入ったとき出現するゲートが「ふつうorあくま」から「あくまorじごくorてんし」へ変更された サンジョンのヘヴンで出口が出にくくなった グラフィック、おえかき横にスライディングしたとき、髪の毛オプション「奥」もアニメーションするようになった 女性キャラ横向き待機ポーズでの、片足の反転がなくなった。両足とも体の向きに合わせた表示になった 装備品のおえかきデータをロードした時、絵だけでなく「名前」「説明」もロードされるようになった その他MML「@1」の三角波が正しい波形(音色)に変更された 転職時の画面に、キャラ+職業ごとの過去最高レベルが表示されるようになった 文字入力全般にて、×ボタンを押すと「編集を破棄して戻りますがよろしいですか?」と確認されるようになった バグに間違われやすいもの 致命的なバグまとめ売り直後の買い物で所持金が減らない ダンジョンで行動不能になる サンジョンのカオス99階でフリーズする その他、不確定情報 影響が不明なバグ弓タメ攻撃中の効果音が鳴り続ける その他、不確定情報 不利益のあるバグ顔データのロードで名前・説明・セリフが上書きされる 酒場データ閲覧時に鎧・盾が異常な表示になる 実害がない現象・小ネタ 製品版アップデート(ver.1.01)で修正されたものバグに間違われやすいもの 「魔装陣・そうび」へ進もうとするとフリーズする 所持アーティファクト512個時に裏ショップのワイドを買い逃す 関係性を全て外した直後に相関図ランダム表示でフリーズする 魔装陣の手動ソートでカーソルが枠外に行く コマ送り後は、編集を反映するかどうかの確認メッセージが出ない ダウン表情の編集中に髪の毛オプションを選ぶと通常4方向が消える ベーシックモード進入警告が出ない リスト1番上のキャラがレベル10未満で転職できる 実害がない現象・小ネタ 体験版のみのバグキャラクターがレベル7以上になる コメント バグに間違われやすいもの 【全般】 「かいもの → うりにきた」内でのソートは一時的な適用。その「かいもの」のあいだでのみ有効(魔装陣の編成と商店での売却では目的が異なるので、あえて別扱いにし、売却場面のソートは記憶させていないとのこと → クラダンX2 質問&回答|system prisma)。 「おえかき」の反映場面など、アイテムリストにて、ソート機能を使えない場面がある。「称号つけかえ屋」でのソート機能は、アップデート(ver.1.01)にて追加されています。 魔装陣にアーティファクト「絶対おえかき」を置いても、必ず「おえかき」称号が出るわけではない。「絶対おえかき」は、“ドロップした装備品の称号1枠目に称号がついていた場合、その称号が「おえかき」へ変わる”というもの。1枠目に称号がついていなければ、「おえかき」に変わって出ることもない。 おえかきデータなど、一部セーブデータの「プレイじかん」は、「そのセーブをした時のプレイ時間」ではなく、「最後にゲームメインデータをセーブしたときのプレイ時間」になる。 【テキスト入力】 文字入力において一部の記号や漢字がない(カギカッコ、楓、坂、杏、など)。公式サイトのこちらのページで、「使用可能な漢字をまとめたテキストファイル」がダウンロードできます。 フォントタイプが「ドット」の場合、「○(マル)」と「O(大文字のオー)」の見ためが同じ。 【MML】 出ない音、変化のわかりにくい音、重なるとノイズになる状況などがある(負荷を軽減するべく、ほとんど音加工処理を入れていないためとのこと → クラダンX2 コラボ詳細|system prisma )。 致命的なバグ 攻略や進行に影響するもの、ゲームバランスを著しく乱すものなど まとめ売り直後の買い物で所持金が減らない 【報告、再現性】 製品版 ver.1.01。複数人により検証済み。 【現象】 「かいもの」で「まとめて うる」を選び、 「アーティファクト/ぶき/よろい/たて」の画面でキャンセルする(商店のトップメニューに戻る)。 その直後に「かいにきた」を選びアイテムを購入すると、所持金が減らない。 【対処法】 まとめ売りを行った直後は、いったん商店を抜けるか、「うりにきた」を開きキャンセルする。 ダンジョンで行動不能になる 【報告、再現性】 製品版 ver.1.01。ネット上において複数の確認報告あり。 その気があれば、再現は誰でもできる。 【現象】 はらいのけ使用時、△→○を高速で入力すると特殊な挙動を起こし、キャラクターが動けなくなる。移動以外の操作はできる。 ダメージを受けて死ぬか、ギブアップすることでダンジョンの外へ出られるが、それまでに手に入れたアイテム類は全て諦めることになる。 【対処法】 この入力をしない。又は、はらいのけを使用しない。 焦っている時などに操作ミスで暴発させてしまう可能性があるが、努めて冷静にプレイするしかない。 サンジョンのカオス99階でフリーズする 【報告、再現性】 製品版 ver.1.01。ネット上において複数の確認報告あり。 【現象】 ザコの巣のトラップを踏むと高確率でフリーズする 【対処法】 何があっても絶対に踏まないこと! その他、不確定情報 ダンジョン中などでスリープし、のちにスリープから復帰させてプレイしていると、フリーズすることがある?報告少数。発生状況やゲームデータインストールの有無などバラバラ。 特定の技を使いながらゲートに入ると、操作不能になる? 影響が不明なバグ 長時間続く可能性があるもの、能力値やアイテムに関するものなど 弓タメ攻撃中の効果音が鳴り続ける 【報告、再現性】 製品版 ver.1.01。複数人により検証済み。 【現象】 弓の溜め中にガードをするか状態異常「総まっぱ」を食らうと、その時点で溜め状態が解除される。 しかし、以後も溜め中の効果音は鳴り続ける。 マノアカズに戻っても、タイトル画面まで戻っても音が消えない。 【対処法】 ゲームを終了し、起動しなおせば音が消える。 また、この現象はセーブデータに保存されない模様。 なので「セーブ → ゲーム終了 → ゲーム起動 → ロード」の手順で直る。 【追記】 鈍器の溜めMAX中でも似たような現象があるが、その場合は一度でも鈍器を振れば音が消える。 その他、不確定情報 製品版 ver.1.01、報告少数。サンジョンから出たあとも、画面右下の「N_C_H」表示が消えないことがある?(この状況はセーブデータに保存される?「セーブ → ゲーム終了 → ゲーム再起動 → ロード」しても直らない?) 不利益のあるバグ 気を付ければ避けられるもの 顔データのロードで名前・説明・セリフが上書きされる 【報告、再現性】 体験版,製品版。ver.1.01でも再現。 【現象】 「おえかき」で顔(キャラ)のおえかきデータをロードした後、 「反映しますか?」で「いいえ」と答えても、名前・説明・セリフが強制的に反映されている。 顔や髪のドット絵は「いいえ」で変更をキャンセルできるが、 名前・説明・セリフはロードした時点で上書きされる。ロード前の状態に戻らない。 【備考】 装備品のおえかきデータでは問題なし。「いいえ」を選べば、絵・名前・説明のどれも反映されない。 【対処法】 名前・説明・セリフを上書きされたくないキャラでは、おえかきデータのロードを行わないようにする。 もしくは、ロードをする前に、まず現状のセーブをしておく。戻したくなった場合に戻せるように。 酒場データ閲覧時に鎧・盾が異常な表示になる 【報告、再現性】 製品版のみ。複数人から報告あり。発生条件・手順はやや不確か(下記以外にも条件があるかも)。 【現象】 ロードした酒場データで、キャラの鎧・盾が異常な表示になる。 【再現例】 《酒場データ作成側》 1.おえかきを反映している鎧を、キャラに装備させる。 2.おえかきを反映していない武器(または、そもそも「おえかき」称号が付いていない武器)を、キャラに装備させる。もしくは、武器装備を外す。 3.酒場データをセーブする。 《酒場データ読込側》 1.上記の酒場データをロードする。 前述の条件に合致しているキャラのみ、鎧や盾が透明 or おかしな表示になっている。 装備品のセーブ(おえかきデータを貰うシステム)でも異常な表示・名前・説明文になる。 【重要】 「酒場データ作成側」と「酒場データ読込側」が同じプレイデータである場合には正しい表示になる。 AさんがA酒場を作り、AさんがA酒場をロードした時には正常に見えるが、 BさんがそのA酒場をロードすると異常に気づく…ということ。 A酒場に存在しないはずの装備(Bさんの自作装備)が表示されたり。 【対処法】 酒場データを作成する際、 おえかき反映ONの鎧を装備させたキャラには、なんでもいいので おえかき反映ONの武器を装備させておく。 実害がない現象・小ネタ 手間や不利益につながらないもの、あまり気にしなくていいものなど 剣の連撃中、2段目を振りきったタイミングでSELECTを押す。そしてスクリーンショット保存画面をキャンセルすると、一瞬で連撃3段目が出ることがある。SELECTを押すタイミングは結構シビア。 短剣の技「かげ走り」の終了時に、十字キー&ガードボタン&ダッシュボタンが押されていると、高速でスライディングする。補記。「ふところうち」でも似た現象がありましたが、そちらはゲームアップデート(ver.1.01)にて起こらなくなりました。 扉に隣接している敵へ「かげ走り」を連発すると、その敵と扉を通り抜けることがある。ダンジョン「完全なる世界 4階」「れんごく 5階」など。 死亡した時にダウンしないで立った状態でゲームオーバーになることがある? 魔法を使ってすぐに攻撃すると、武器攻撃が魔法の威力になる場合がある? ごく一部の敵には技「モン・LVアップ」が効かない?(「お試し島 1階」の青色カエルと黄色クモ、「2階」の黄色イノシシと黄色ネコ、など) 盾の称号「きょうか」は説明文には盾が劣化しにくくなるとあるが、実際は耐久が下がってしまい逆に劣化し易くなってしまう。 防御力が32768を越えるとオーバーフローを起こし受けるダメージが著しく大きくなる。魔装陣「神越え」でのみ起きる可能性がある。 製品版アップデート(ver.1.01)で修正されたもの バグに間違われやすいもの 【全般】 性別が女性のキャラは、待機ポーズ中に片足が左右反転する。 常に方向キーを押されている状態になるケースがある(or メニューでカーソルが暴れる、など)。このゲームは、アナログスティック検知の「遊び」が少ないのかも。また、現象が起きたPSPはアナログスティック部分が(ヘタっていたり敏感すぎたりして)誤検知しやすくなっているのかも。……軽度なら、アナログスティックをグリグリ回すと直るかも。 【MML】 「@1」三角波と「@2」ノコギリ波が同じ音に聞こえる(「@1」が三角波でもノコギリ波でもない、本来の意図とは違う音になっていたとのこと → クラダンX2 質問&回答|system prisma)。 「魔装陣・そうび」へ進もうとするとフリーズする 【報告、再現性】 体験版,製品版で確認。複数人から報告あり。 【詳細】 【PSP】クラシックダンジョン ランジョン15階目 237 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2011/03/26(土) 19 08 51.06 ID pOA2sLYQ旧作のナナドラ系を入れてから調子悪いまそうじん開くと落ちるセーブデータが悪いみたいで新しくやると平気みたいだがやっぱりやり直すしかないのかね?ロダ使ってる人は気を付けてね後サンドパンありがとう!!238 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2011/03/26(土) 19 11 05.88 ID +Q2hGhX8 237ロダや前作作ったキャラを近作で使う場合は一度別のセーブデータで読み込んでから全方向のSSをとってから今使っているデータでドットを丸々コピーしてる。少しめんどくさいけどかなり安全。269 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2011/03/26(土) 19 55 44.29 ID pOA2sLYQ 238データが悪かったって事かな?ありがとう次からは気を付けるわ553 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2011/03/27(日) 09 18 51.39 ID Or2zQw5P 1/4メニューから魔方陣・そうびを押すと、ゲームが真っ暗になってPSPが終了するんだけど・・・だれか助けておくれ580 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2011/03/27(日) 10 24 10.32 ID Or2zQw5P 2/4原因が分からんが一応バグ報告しておくよメニューから魔方陣・そうびを押すと、ゲームが真っ暗になってPSPが終了するおそらく魔方陣の設定で特定の操作をしたらなるんだと思う自分はセーブデータひとつしか持ってなかったから、データ修正とか出来ないと魔方陣と装備の設定ができんこんなことにならない様にセーブデータのバックアップ進めとくよ誰か同じ状況に陥ったけど治った人いるなら教えてください581 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2011/03/27(日) 10 25 06.65 ID izFqv4r+ 580旧おえかきデータとかいれなかった?ログにそんな話題があった気がするんだ598 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2011/03/27(日) 10 45 11.94 ID Or2zQw5P 3/4 581旧おえかきデータ入れてるけれども今までおかしく無かったよ!って思ったけど最近それとは別にエディットでキャラいじったな・・・749 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2011/03/27(日) 15 18 31.86 ID Or2zQw5P 4/4 591いろいろやっててわかった事①魔方陣はかみをこえしモノ②キャラエディは旧エディから持ってきた③そうかんずは誰も設定していなかった④キャラエディを女1などから持ってきて上書きしてもダメ⑤キャラメイクから名前、性別、説明、せりふを変更してもダメ⑥魔方陣に乗ってるキャラクターをキャラメイクから削除したら魔方陣・そうびを開けるようになった⑦魔方陣に別の脇役を乗せてみたが以前のバグ発生せず⑧愛娘を削除したことによる虚無感は半端じゃない⑨涙が瞳にたまると画面が見えない⑩セーブデータは最低2つ以上持つべき 【対処法】 不明。 上記報告によれば、「発生原因と思われるキャラ」を削除することで正常な状態へ戻る模様。 アーティファクトを整理売却してゆくことで直ったとの報告もあり。 【補記】 開発元ブログ(クラダンX2 バージョンアップ内容(予定)|system prisma)によると、スタッフロールを見た状態であれば、2周目へ「強くてニューゲーム」することで解決できるとのこと。 また本件は、パッチにて修正されるとのこと。 所持アーティファクト512個時に裏ショップのワイドを買い逃す 【報告、再現性】 製品版。確定。 【現象】 1.前提。アーティファクトを512個持っている。 2.裏ショップにてアーティファクト「ワイド」を買う。 結果、所持金は減るがワイドは手に入らない。 また裏ショップの品目から「ワイド 777777ガネ」が消える(買い直せない)。 【対処法】 アーティファクトを限界(512個)まで持っている状態では「ワイド」を買わない。 関係性を全て外した直後に相関図ランダム表示でフリーズする 【報告、再現性】 体験版,製品版。複数人により検証済み。 【現象】 「そうかんず → みる → キャラをランダムで選択する」でフリーズし、落ちる。 なお、通信酒場の相関図閲覧では起こらないものと思われる。 【再現例】 1.「そうかんず → みる → キャラをランダムで選択する」を開く。 2.「みる/せっていする/やめる」メニューへ戻る。 3.「せっていする」を選ぶ。 4.いちキャラの全関連性を「はずす」にする(関連元である設定も、関連先である設定も全て)。 5.「みる/せっていする/やめる」メニューに戻る。 6.「みる → キャラをランダムで選択する」を開く。 7.先のキャラクターを選ぶ。 8.フリーズする。しばらくすると自動的にPSPの電源が切れる。 【備考】 もともと関連性が設定されていないキャラでは発生しない。一度関連性を与えてから、全て外したキャラでのみ起こる。 相関図モードをいったん完全に抜けてから「そうかんず → みる → キャラをランダムで選択する」に進めば起こらない。 【対処法】 いちキャラの関連性を全て外したあとは、いったん「そうかんず」モードを抜けるようにする。 魔装陣の手動ソートでカーソルが枠外に行く 【報告、再現性】 体験版。複数人により検証済み。 【詳細】 【PSP】クラシックダンジョン ランジョン13階目 181 名前:名無しじゃなきゃダメなのぉ![sage] 投稿日:2011/03/15(火) 03 16 47.83 ID OM49IQ9c頑張って色々やってたら新しいバグ見つけちまった…魔装陣をへんこうする→ソート→自分で並べ替えるここで任意の魔装陣を枠外に追い出すことができてしまう枠外に追い出すと枠が縮小するが、代わりに「戦士 0」に相当する魔装陣(?)が選択できるこの魔装陣(?)は実質8箇所全てに脇役が置けるが、アーティファクトマスが無く主役を全く強化できない「戦士 0」を枠外に追い出し続ければ元の魔装陣が選択できるようになるスクショはこちらhttp //loda.jp/classicdungeon/?id=330.png恐らく、所持魔装陣数が8~9以上になれば発生しないと思われる 【対処法】 覚えている魔装陣が9個以上になるまでは、魔装陣リストにてソート「自分で並べ替える」を使わない。 コマ送り後は、編集を反映するかどうかの確認メッセージが出ない 【報告、再現性】 体験版。発見情報のみ。 【現象】 おえかきエディタから抜ける際、「描いた絵を反映させない」という選択ができない場合がある。 【再現例】 1.「おえかき→(中略→)ダウン表情」と進む。 2.「ダウン」コマの絵を編集する。 3.メニュー「コマ送り」または □+L または □+R で、編集対象のコマを「普通」に切り替える(もしくは「普通」に切り替えてから「ダウン」に戻す)。 4.絵はもう編集せずに、バツボタンを押し、メニューを出す。メニューから「へんしゅう おわり」を選ぶ。 通常はここで「へんこう されています。/おえかきを反映しますか?」というメッセージと「はい or いいえ」の選択肢が出る。 しかし上記の例のように、「編集していないコマに切り替えてから編集終了する」と、メッセージ&選択肢が出ないことがある。その場合は「はい」を選んだ場合と同じ結果になる(反映がされ、元には戻せない)。 【備考】 アドバンスドモードの「髪の毛オプション〈歩〉」「髪の毛オプション〈走〉」、装備品の盾「見た目」でも、同様の手順で発生。 【対処法】 残したい状態や、あとで戻りたいかもしれない状態になったら、忘れないうちにセーブをしておく。ためし書きや改造をする前には特に。 ダウン表情の編集中に髪の毛オプションを選ぶと通常4方向が消える 【報告、再現性】 体験版。発見情報のみ。条件・手順はおそらく確定。 【現象】 ダウン表情の編集中、「髪の毛オプションを変える」へ進むと、一部の絵が消去される。 【再現例】 1.「おえかき→(中略→)ダウン表情」と進む。 2.バツボタンを押し、メニューを出す。 3.「髪の毛オプションを変える」を選択、決定する。 4.「オプション無し」に当たっているカーソルを動かして再度「オプション無し」にカーソルを当てる(当てるだけ。決定はしなくてもよい)。 すると「通常4方向」の絵が全消去される(首無し状態になる。表示上だけではなく、編集中のデータから本当に消える。ただし「へんしゅう おわり」後の確認で「いいえ」を選べば反映されない)。 【備考】 上記「3.」の前に「コマ送り」をし編集対象を「ダウン」から「普通」に変えておくと、「4.」のあと、「通常4方向」の絵ではなく、「ダウン状態」の絵が消える。 【対処法】 ダウン表情の編集中は、「髪の毛オプションを変える」をいっさい使わない。 ベーシックモード進入警告が出ない 【報告、再現性】 体験版。発見情報のみ。発生条件不明。 【現象】 通常、アドバンスドモードで編集保存されているキャラクターは、「おえかき 方法を選択」画面にて「ベーシックモード」を選ぶと「編集しようとしているおえかきは/アドバンスドモードで編集されています。/ベーシックモードで編集すると、/一部の内容が失われる可能性があります。/よろしいですか?」という警告メッセージと、「はい or いいえ」の選択肢が出る。 しかし、キャラクターによってはこの警告と選択肢が出ない(すぐ編集画面に入る)ことがある。 警告が出て「はい」を選んだ場合と同様、ダウン表情や髪の毛オプションが半初期化され、それは取り消せない。 【対処法】 アドバンスドモードを活用したキャラクターでは、ベーシックモードを開かないよう気をつける。 リスト1番上のキャラがレベル10未満で転職できる 【報告、再現性】 製品版。複数人により検証済み。開発元へ報告済み。 【現象】 リストの1番上にいるキャラのみ、レベル10以上になっていなくても、転職できてしまうケースがある。そのまま転職すると、キャラのステータスが通常の転職時とは異なるものになる。 【備考】 リストの2番目以降にいるキャラでは発生しない。 【対処法】 「転職するキャラクターをえらぶ」ステップでカーソルを上下に動かせば発生しない。 実害がない現象・小ネタ 「かいもの」の「うりにきた → ぶき」で鉛筆のタブに切り替え、×ボタンで戻って「かいにきた → ぶき」を選ぶ…と、「何もない」という商品リストが見られる(それだけ。フリーズ等はしないのでご安心を) SP借金を使いSPがマイナスになると走れないが、「せってい」で「移動入力タイプ:アナログパッド」「アナログパッド移動入力設定:移動と走り」にすればアナログパッド操作で走れる。 短剣の技「ふところうち」の終了時に、十字キー&ガードボタン&ダッシュボタンが押されていると、「ふところうち」を出した方向の逆方向へ、超スピードでスライディングする。 体験版のみのバグ キャラクターがレベル7以上になる 【報告、再現性】 体験版。複数人により検証済み。体験版のみの現象。 【現象】 体験版ではキャラクターがレベル7に達すると、以降はそのキャラクターに経験値が入らないようになっている。しかし、キャラクターがレベル7へ上がる際にスキップを使用すると、レベルが制限を超えてしまうことがある。 【対処法】 レベル7に上がる際にスキップを使用しない。 コメント 発見、検証のご報告などどうぞ。 買い物してもお金が減らないバグは既出ですか? -- (名無しさん) 2011-07-12 00 59 36 既出かね? 弓を溜めている時、ガードボタンで溜めをキャンセルできたが、チャージの音がキャンセルされない・・・。 これを繰り返すと、その回数だけチャージの音が残るっぽい。 ゲームを終了しないと音は消えなかった。 Rで攻撃、Lでガード、これでプレイしてるから面倒。 -- (名無しさん) 2011-07-14 22 56 28 MMLで作曲中、何故か時々「>」を入れると 「MMLの文法が正しくありません」と出る現象は既出でしょうか? -- (名無しさん) 2011-07-26 08 40 48 サンジョンのN_C_H表示がサンジョン脱出後も消えなくなった。 PSP3000、DL版、最新FWで発生。 PSP再起動しても消えない。セーブデータ上書きしなくて良かった。 -- (名無しさん) 2011-08-05 09 09 40 ↑「MMLの文法が正しくありません」 について クラダンで再生できる音階の外の記述をすると出るエラーメッセージだから 7オクターブの限界を越えてるんじゃない? 「>」以前の記述を確認してみて。 -- (名無しさん) 2011-08-05 10 29 13 (製品版) 体験版で戦士0の魔装陣を出した場合,それに相当する本来の魔装陣が戦士0になってしまう -- (名無しさん) 2011-08-11 20 57 14 パッチ当て済み製品版にて 酒場でアドル、エステル(公式コラボ)の顔をDLしてそれぞれキャラに反映して酒場を出たら BGMがいきなり消えて適当な(今回はひよの家)に入ったら暗転してそのままフリーズ。 自分だけかな・・・・? -- (名無しさん) 2011-09-06 23 13 43 製品版1.01にて サンジョン攻略中に音楽が突然消え、そのままプレイしていたらブラックアウトしました。 -- (名無しさん) 2011-11-14 00 39 02 製品版1.00 サンジョンに入るとヘヴン扱いになり、階層数が異常(20000ぐらい)になってた とりまクリアしてみたけど、酒場のデータがおかしくなってた 再現性なし -- (名無しさん) 2011-11-28 16 06 14 "所持アーティファクト512個時に裏ショップのワイドを買い逃す"に似た報告 名声30でヒヨじいからワイドもらえるが、所持が512個だと実際は所持品に入ってない。 セーブしてしまったので、他で検証してくれる人頼む。 [psp2000] -- (名無しさん) 2012-02-09 03 15 48 XMBのゲームのとこで△押しても アップデートという項目が無いんですけど・・・ -- (名無しさん) 2012-04-10 04 18 04 デスグラトン倒して、エンディングみた後ブラックアウトしたんだけどこれって仕様かな? -- (みそ) 2013-01-30 19 45 41 超今更ですが・・・↑のN_C_Hが残るバグですが自分も発生しました サンジョンで鈍器溜め中に出口から脱出したところ発生しました ネオジョンで同じように鈍器溜め中に出口から脱出したら治りました -- (名無しさん) 2016-10-11 06 07 53 追記 ver1.01、psp1000、UMD版インストールなしでプレイ中に発生しました -- (名無しさん) 2016-10-11 06 09 24 更に追記 上の症状ですがややこしい事をするまでもなく結構簡単治る症状かもしれません かいもの画面に入っただけで消えました -- (名無しさん) 2016-10-11 06 12 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GM名 高橋 システム名 ダブルクロス The 3rd Edition TRPG初心者対応 可 システム初心者対応 歓迎 PC作成 可(条件付き) 対応人数 3~5人 対応サプリメント ルールブック2、上級ルールブック、インフィニティコード、ユニバーサルガーディアン、レネゲイズアージ 必要な物 筆記用具・10面ダイス(ルールサマリーも含め貸出用意がありますので、手ぶらでもOKです) シナリオ概要 ★概要:東京近郊N市を舞台にして「ヒロインを助けるために嘘をつく」「FHの陰謀を阻止する」「危険な力を持つPC①が暴走しないよう見守る」「死んだ友の敵討ちをする」という四つの要素が絡んだ、PC①が不幸になりがちなビターなストーリーを予定しています。★簡易ハンドアウト:(<>はカヴァーetc、「」はシナリオロイス)PC①<高校生or大学生低学年>男性。UGNイリーガル。Dロイス:輪廻の獣を指定。片思いしている「ヒロイン」をジャーム化させないため、ある嘘をつく決意をするPC②<UGNチルドレン>「FHエージェントA」を倒すよう命じられるPC③<UGN支部長>「PC①」が暴走しないよう気を配りながらFHへの対処をするPC④<UGNエージェント>因縁のある「FHエージェントB」を倒すよう命じられるPC⑤<指定無し>レネゲイド事件に巻き込まれて死亡した「友人」の敵討ちをしたい★PC作成方法:クイックスタート(12 20までに(昼食時間も込みで)ライフパス含めて作成可能な方なら、初期作成(全オプションルール使用)でコンストラクション・フルスクラッチも可。)★備考:Sロイスをギミックとして使う可能性があります。また、PC①は他PCに比べて経験点が少なくなりがちです。
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ダブルクロスキャンペーン -red power- 第2話「赤に染まったらあなたと」 前作「茜色に染まる前に」の続編 PC:前作の継続(シンドローム以外のリビルドは可) 開催日:未定(2020年春開催予定) トレーラー 愛は家族 友は絆 恋は病 じゃあ孤独は?どれになるの? 人知れず悲しみを抱えた物語 伝わらぬ思いほど切ないことはない ダブルクロス、それは「裏切り」を意味する言葉 ハンドアウト pc1 熊石 しほ UGNチルドレンになってはや1年、目まぐるしく忙しい毎日を過ごしているが、刺激の絶えない毎日で楽しい日々が続いている。今回の任務の話を聞いた時からなんとなく、腑に落ちない嫌な予感がしている。 +キャラ設定 pc2水無月 竜一 気づけば1年が経っていた、しほには相変わらず振り回されてばかりだが楽しく毎日を過ごしている。今回の任務は、能力覚醒の原因となった、研究所の跡地に残ってしまった花の調査である。あなたの人生を大きく変えたあの花について何かわかることがあるかも知れない。 +キャラ設定 シンドローム エンジェル=ハィロゥ/ハヌマーン ワークス/カヴァー UGNエージェントA/高校生 「攻撃力固定値は正義」な単体アタッカー。隠密してから攻撃する関係上、1シーン最大3回で火力切れ。 pc3比良坂 よもつ あなたは、1年前に初任務をこなして今では様々な経験を積んだ立派なUGNチルドレンだ。最初の任務で訪れた不思議な研究室跡に咲いた花のエネルギーを利用して武器が作れるという噂を聞いた。もしかすると新たな戦力として使えるかも知れない。 +キャラ設定 pc4川畑 守 平坂とともに任務に出かけ熊石と水無月に出会い、今では立派な現場監督としてみんなから扱われている。しかし、どうやら永山から昇進というなの部署異動の話をされて、異動するべきか否かで悩んでいる。まだ、彼らの引率でいたいという感情があなたの後ろ髪を引いているようだ。 +キャラ設定 シンドローム ブラックドッグ/モルフェウス ワークス エージェントD カヴァー 大学生 「僕以外皆ルーキーかあ…」 雑に言うと盾。素で27点、マイナー後なら47点、シーン1回だけ4D増やしたガードができるカバー役です。メジャーアクションは素殴り。 質問ボックス
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黒い烏の羽を模した刀身の剣。 その艶やかで美しい漆黒の色合いから烏を司る悪魔王『ルクロン』にあやかって名付けられた。 素晴らしい切れ味だけでなく使用者の体からカラスを生み出す能力を持ち、振れば周囲に無数の烏の羽が舞い散ると言う。 息子を愚王に殴られた呪術師が『愚王が謝りにくるまでカラスに襲われ続ける』という呪いをかけて献上。 愚王は幾日も逃げ回ったが自身の体から無尽蔵に湧いて出るカラスに疲れ果て、最後には呪術師とその息子に心からの謝罪をしたと言う。 愚王を許した呪術師が剣に刻まれた呪文に敬愛と祈りの言葉を書き加えると、愚王を襲っていたカラスは彼の忠実な使い魔となり常に彼を守るようになった。 その後は愚王の愛刀として振るわれたが、王妃が子を身籠ると気の早い愚王は『お前の物だ』と生まれる前の子にこれを譲り渡す。 愚王の死後、クーデターで王国の危険を感じ取った王妃が城を脱出する際に密かに持ち出されたとされる。 関連 ガイオウ共和国 ルクロン 愚王 “烏王”カリウス ナイトレイヴン 目次に戻る
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マクロスなのは 第13話『空の守護神』←この前の話 『マクロスなのは』第14話「決戦の果てに・・・・・・」 魔導士部隊、グリーン大隊第3小隊隊長のディーン・ジョンソン一等空尉は手元に目を落とす。そこには自分の褐色の肌とは対をなす白いポールで繋がれた自身のデバイスが、そしてそこに付けられた魔力残量計がMAXを示している事が確認できた。 5分前に魔力補給を受けてから実はもう5回目に当たるこの行動だが、何度見ても体に闘志を沸き立てさせた。 顔をあげて周囲を見渡してみると雲の霧の中、自らの部下たちが来るべき時と命令を待っている。 彼らの顔はさすが全員が地上部隊の精鋭揃いと言おうか、思ったより落ち着いていた。 そこへ通信が開いた。 『こちら八神はやてです。まもなく大規模反攻作戦を開始します。各隊は合図を待って行動を開始してください』 「よし」 ジョンソンは閉じられた通信回線を一瞥すると部下たちに向き直る。 「聞いたか!パーティーの時間だ!聞いてるだろうが俺たちはあの鉄のチキンどもを七面鳥焼きにする!魔法が使えないあいつ等は俺たちに比べたら翼をもがれた鳥に過ぎない!だがやつらにもメンツがあるだろう。そこでだ、例えどんなにやつらを過小評価していたとしても決して奢るな!お前ら、わかったな!?」 「「サー、イエッサー!!」」 「生粋の地上部隊のくせに質量兵器と戦いたいとほざくお前ら半人前にはまたとないチャンスだ!魔導士スピリッツを見せてやれ!!」 ジョンソンの発破に小隊全員の歓声がそれに応えた。直後全員転送魔法の準備に入る。 今回の作戦は、まず魔力補給班(つまり非戦闘員)と魔力不足で弱体化した部隊に偽装した30人程の囮を配置する。 そしてそれを嬉々として攻撃してきた編隊に対して他の場所で待機する魔導士が幻術を行う。その幻術の内容は、バルキリーの目の前に魔導士部隊の壁を作ることだ。 機体を接触させるだけで相手を殺傷してしまうバルキリー隊は魔導士達を轢くまいと必死に制動を掛けてくれるはず。 そうして彼らの音速の運動エネルギーを奪った所で自分たちのような部隊が転送や超高速移動魔法で編隊を包囲、殲滅する。 彼らは乗り物であるバルキリーに常にコネクトして魔力を供給する。しかしアルト達とは違ってリンカーコア出力がクラスBと総じて低いため、推進や武装に魔力の大半を費やしてしまう。そのためまともな転送や高速移動、束縛魔法などの魔法が使えないのだ。 そのためこれは魔導士たる優位さを全面に押し出した作戦であった。 (しかし地上部隊に来てまで戦闘機相手に戦うことになるとはな) ジョンソンは10年以上昔に従事した任務を否応なしに思い出した。 時空管理局本局の特別対応班である海兵隊に所属していたジョンソンは、戦闘機に代表される質量兵器との戦闘を経験する数少ない魔導士の1人であった。 機動課は通常1~2人の執務官と1個小隊(40人ぐらい)規模の武装隊がピンポイントの介入によってロストロギアを確保する。一方機動課の派生である海兵隊は2個中隊規模(400人ぐらい)の人員を用いてロストロギア奪取に伴う相手側の大規模な抵抗に対応できる部隊だ。 当時部隊は管理外世界で、戦争に勝つために次元破壊型のロストロギアを使おうとする国家からそれを奪取する任務に従事することとなった。 今回は管理外世界との抗争であったため、敵側では当然質量兵器が使われていた。 敵のレベルは決して低くはなかった。 科学技術のレベルはミッドチルダとほぼ同等。兵器も人間が単独で作り上げた文明にしては最上級と言っても過言ではない。 彼らは魔導技術こそなかったが、未だにできない空戦魔導士を赤外線ホーミングできるミサイルを開発していたし、副次的に転送魔法を妨害できるシールドも持っていた。 しかしこの作戦最大の激戦地『第47空域』は世間一般には質量兵器に対する魔導士の優位性を表した典型例として知られていた。 ジョンソンは当時部隊の上級曹長クラスで、空戦魔導士部隊を3編隊ほど任される立場にあった。 そのときの戦闘内容を書くのはまたの機会に送るが、彼は勝因を魔法とは捉えてなかった。 確かに陸戦兵器に匹敵する魔力砲撃や転送魔法、高速移動魔法は強力なツールであった。しかしもっとも大きかったのが、相手がこちらの手の内と戦術を知らなかったことだと考えていた。 バルキリー隊は元々管理局の魔導士。つまり魔導士の手の内と戦術を内部から知る者達であり、簡単な戦術ではすぐに見破られてその大火力でねじ伏せられるだろう。 ジョンソンにはそれが最大の不安材料だった。 「(だがそれこそオレ達の力の見せ所だ!)」 ジョンソンは改めて気を引き締めると、鬼軍曹と呼ばれた恐面(こわもて)で部下達を威圧した。 そこへ包囲開始の合図が送られてくる。 「奴らに地獄を見せてやれ!転送開始!」 命令と同時に部隊を一括りのミッドチルダ式魔法陣が飲み込み、瞬時に予定空間へと転送した。 目前にはVF-1が3機。どうやらガウォークで急制動をかけたところで突然現れた敵からの攻撃に慌てているらしく、3機には組織立った連携は見られなかった。と、なれば占めたもの。 「てぇーーー!!」 ジョンソン以下彼の指揮する15人の火線が一斉に火蓋を切り、そのすべてが1機のVF-1に吸い込まれた。 さすがの装甲もその攻撃に耐えきれず撃墜判定。機体は断末魔のようにミサイルを斉射するとすぐさま転送送還された。 置き土産たるミサイルは10発程度であったが、憎々しいことに自分の部隊と包囲している他2部隊の攻撃を一時的に逸らすことに成功して残り2機が連携する時間を稼ぎだした。 しかしもう遅い。あの2機もすでに消耗は激しいようだったし、包囲部隊は巨大な全方位シールドで敵を完全に閉じ込めているため包囲を突破するのは不可能。そう時間を掛けずに落とすことができる筈だ。 しかし残るバルキリー隊の反撃は熾烈なものだった。 各方面でお互い視認できないほど分散していたはずのフロンティア基地航空隊だが、まるで相互の意志疎通が常に行われているかのように集合を果たしていた。 作戦開始からたった20秒。ジョンソンが気付いた時にはすでにそれらは自分たちとは対岸の部隊を攻撃するところだった。 『これだけ人数がいれば余程の飽和攻撃でない限りミサイルの迎撃など簡単。ガンポッドの攻撃だって9~10機ぐらいなら魔導士部隊の全方位シールドで耐えきれる』 八神はやてはこう思ってこの作戦を決行したのだが、バルキリー隊の集弾率は予想を遥かに上回っていた。 集ってきた敵の3個編隊は迎撃を編隊単位で回避しながらバラバラの角度から同時に、しかしロックオンしたかのように全く同じ場所に集中射してきた。 9条もの魔力砲撃を浴びたその場所のシールドは数秒で崩壊し、そこにいた魔導士数人は瞬時に壊滅させられた。 まさかこれほど対応が早いとは思っておらず慌てた魔導士達はジョンソン含めほぼ全員が全方位シールドの維持という重要な任務を忘れて、新たな高脅威目標へとデバイスを照準する。 しかしそれこそバルキリー隊の思うツボだった。 防御から攻撃への転換には古今東西〝隙〟という名の多大のリスクを背負うことになる。それも集団であれば地上の航空管制局かホークアイの管制によって冷静かつ的確に行われるべきものだ。 魔導士部隊は司令官である八神はやてとダイレクトに意志疎通ができるリィンフォースⅡがそれを行っていた。彼女の能力もそれなりで適切な運用であったが、今回は相手が悪かった。 『違う!上や!』 通常の軍用回線でなく、民間の地上局経由で届いたはやての声。気づけば管制用のデータリンク回線は完全に沈黙していた。 どうやらバルキリー隊は反撃段階で広域ジャミングを行っており、電磁波を用いていた魔導士部隊のデータリンク、レーダー、他回線を全て封鎖されていたらしい。おかげで最初の増援の察知も遅れたようだ。 上空に視線を向けると、太陽を背に1発のクラスターミサイルがロケット弾を散布し始めた所だった。 「総員退避!!」 ジョンソンの指示が飛び、連携など取りようがないので各自バラバラに個人転送していく。しかしAランク魔導士とて転送魔法の発動には1~2秒の個人差がある。それは致命的だった。 「畜生!!」 そんな罵りなど関せずに彼の目前で多数の友軍が転送が間に合わず魔力爆発に呑まれていく。 猛烈に迫る魔力衝撃波。しかしジョンソンはなんとかその業火に呑まれる前に転送脱出した。 結果的に半数程の魔導士がクラスターミサイルの業火に包まれて撃墜判定。一方バルキリー隊はその加速力を生かして現場から離脱し、転送及び高速移動魔法で命からがら逃れた魔導士を各個撃破していった。 (*) 作戦失敗から5分後 「敵の編隊が旋回してくるぞ!垂直に展開して撃ちまくれ!」 ジョンソンが部下に檄を飛ばす。 臨時編成にも関わらず部下達は密集態勢から瞬時に展開して壁を形成する。 そこへ3機の敵編隊より放たれた6発のミサイルが迫る。Aランク魔導士である自分達にとってそれを迎撃することはさほど難しくはない。しかし高速で回避運動するので時間稼ぎの囮としては優秀であった。それにそれを迎撃しない場合の被害も計り知れない。 部隊の半数の火線が必然的にミサイル迎撃へと当てられ、残りが敵編隊に放たれる。 「おいおいマジかよ!?」 1人の魔導士が目前の光景に声を荒げる。 火力密度が半分まで低下した事で敵はこちらの迎撃をものともせず、PPBと装甲でごり押してきたのだ。 そしてミサイルが放たれてから5秒後、敵は後ろへと抜けていた。 あちらに被害はない。しかしこちらは30ミリ模擬弾で12人中4人が転送送還されていた。 追撃や追い撃ちしようにも敵はすでに遥か彼方。 「奴ら速いし硬すぎる!」 へッドオン(相対)からたった5秒では砲撃一発を放つのが限度。さらに砲撃によるデバイス冷却のせいで模擬弾を受けきる程のシールドが展開出来ず、ただの的であった。 バルキリー隊はその速度とガウォークの旋回性能、そして火力を有効活用した一撃離脱戦法に終始し、魔導士部隊にはまったく有効弾が入れられなかった。 それを補うために連携を取ろうにもあれ以来魔導士部隊はバラバラに分断されていて、索敵範囲外の友軍の位置すらわからない状況へと追い込まれていた。 「さっきの作戦で不覚を取られなきゃ・・・・・・!」 ジョンソンは悪態と共にデバイスを強く握り締めた。 いまでは通信回線は民間をも封鎖されてしまったので使えない。 かつて小隊長だった自分も部隊が散りじりになったため、所属に関係なく生き残りをかき集めている。しかし敵は一定以上のグループになると容赦なく攻撃してくるので他の場所でも小グループで各個に戦い、一方的に撃破されているようだった。 (このままじゃ負ける・・・・・・!) 念話を含めた全周波に対してスクランブル(ジャミング)を掛けているにも関わらず組織的に行動するという従来の技術ではありえないということも相まって歯噛みするジョンソンだが、沈黙していた無線に久しぶりに声が入った。 『八神はやてより全魔導士部隊へ。現在私の魔力を使ってECCM(対電子妨害手段)を展開中。しかし短時間なので簡潔に説明します。これより演習空域中央のジョンソン一尉の部隊に〝切り札〟を転送します。生存者はそこに集合。以降彼女より直接指示を受けてください』 それだけ告げると再び回線は封鎖された。 (切り札だと?しかも俺の所に!?) すぐに部隊に円陣を敷かせて周辺警戒。そして少人数のグループが2つほど合流した時、遂にそれはやってきた。 展開された魔法陣から出てきたのは外見年齢に似合わぬ威厳と風格を備えた人物だった。 「これより私が指揮を取る。異存はないか?」 もちろん肯定以外の意思表示をする者はなかった。 (*) 飛び交うミサイルと模擬弾。そして魔力砲撃。所々で魔力爆発の花が咲き、断末魔の悲鳴とともに散っていく。 戦況はフロンティア基地航空隊側の圧倒的有利に傾いていた。それは何より指揮管制能力の差にある。 互いに火力・航空管制センターである『ホークアイ』の指揮・火力管制が受けられぬため、各自で対応している。 魔導士側は先ほどまで小隊ごとに分けてそれをはやてが切り盛りしていた。しかしリィンの手伝いがあるとは言え人が1人で行う戦闘管制には限界があり、それがデバイスにしか頼れぬ魔導士の限界だ。 しかもそれすらこちらの展開する広域ジャミングで封じている。 バルキリー隊は数も少なく、フォールド波を使用したJTIDS(ジョイント・タクティカル・インフォメーション・ディストリビューション・システム。統合戦術情報分配システム)を全機に配備している。 そのため魔導士には長い訓練と互いの信頼性を必要とする目標の割り当てや火力集中といったことをFCS(火器管制システム)のリンクによって難なくこなす事ができる。 また、索敵外の敵や友軍の情報もデータリンクを通してリアルタイムで知ることが出来るため効率的な部隊運用が可能だった。 今フロンティア基地航空隊を任されているスコーピオン小隊の隊長、アーノルド・ライアン二等空尉は久しぶりの部隊指揮に心躍らせていた。 彼は元々地上部隊の対テロ特殊部隊、通称『特別機動隊』の空戦部隊に所属していて、魔導士ランクはA+だ。しかし才能に恵まれなかった彼のリンカーコアはクラスBだった。(通常魔導士ランクとリンカーコアのランクは釣り合うものだが、上回っているのは彼の努力の証と言えよう) さらに彼は25歳の若さにして豊富な実戦経験と科学技術に対する深い教養があった。 しかしそんな彼は4ヶ月前に、突然の異動が命じられた。配属先はまだできたばかりの教導隊。それも教官としてではなく、生徒としての入隊だった。 最初彼は 「左遷された!」 と大いに嘆いた。しかし他の生徒の経歴を見たライアンはある共通点を見つけた。 自分を含めほぼすべての者がミッドチルダ防衛アカデミー、もしくは通常大学で工学を履修おり、優秀者であること。 リンカーコアのランクは低いが、管理局の未来を十分背負っていける優秀な人材が階級を尉官以下から問わず採用されていること。 原隊では十分誇れる実績をそれぞれもっていること。 この3点だ。この事からこれが左遷でなく、何か大がかりな革命の予兆と予感したライアンは粛々とそれを受け入れることにした。 結果としてそれは大当たりだった。 彼は今でも最初にやったOT・OTMの理論を聞いた時の感動を鮮明に覚えている。 それは既存の流体力学の理論をねじ伏せ、魔法技術との融合で更にねじ曲げることが可能になったOT改『アクティブ空力制御技術』だったが、その感動は言葉に尽くせないものがあった。 今では彼は、オーバーテクノロジーとミッドチルダの技術の粋を結集して改良されたヴァリアブル・ファイターという機体を操縦できることを誇りに思っていた。 閑話休題 ライアンは各隊に指示を飛ばしながら敵を撃破していく。 しかし彼らフロンティア基地航空隊全体を覆うある一つの認識があった。 『自分達は確実に負ける』 端から見ると一方的優位にあるように思えるが、それは幻想に過ぎない。 バルキリーの出力を持ってしてもこれほどの大規模なジャミングをこれ以上維持することはできないし、何より弾薬がない。 VF-1Bは中HMM:8発、MHMM:32発。VF-11はこれに内蔵型MHMM:10発、クラスターミサイル:2発。そして2機種共通の30mm多目的ガンポッドの模擬弾3000発超。 使うと無くなる兵装はこれだけだが、単独ではMMリアクターを使っても魔導士を撃墜するのは難しい。 彼らは対魔法戦のエキスパートであり、魔力砲撃などの単純魔力攻撃に対する対処法が腐る程蓄積されている。 かといって近接戦闘こそ相手の思うツボであり、結局弾薬の量こそが生命線であった。 ライアンは攻撃の合間に友軍の全弾薬量と敵の配備を見直す。 自らの指揮下にあるバルキリーは残り13機。大抵の機がミサイルを80%以上撃ちきり、ガンポッドの弾薬が半分ぐらいの機も珍しくない。 魔導士はジャミングのおかげでバラバラにこそなっているが、その数は凄まじい脅威だ。連携を取り戻しさえすれば防御陣のままチャンスを伺っているらしいC群を伴って大規模な反抗に打って出てくるのは必至だった。 頼みの制圧兵器であるクラスターミサイルも自分と他2機が保有する3発しかない。 これでは派手に正面戦闘をすれば全兵器を使い果たしてしまうだろう。 だからと言って座して負けるのは面白くない。 「只では負けないぞ・・・・・・目にもの見せてやる!」 そのための戦術は既に練り上げている。 『スカル小隊、交戦』 何度目かの交戦宣言が無線機から聞こえる。 「これだけ数が・・・・・・な、なに!?」 ライアンはその異常事態に画面を二度見することになった。先ほどまで13機それぞれのライフが表示されていたのだが、突然2機の反応が消えたのだ。 どちらもスカル小隊の機体で、中央へと集結し始めたらしい敵の撹乱のために送り、さきほど交戦宣言を聞いたばかりだ。 故障かとも思えたが、現実であることを告げるAWACSの撃墜報告が無線から届いた。 「どうやって落とされた?」 確かにそこには10人程のグループが形成されているようだったが、それでもこんなに一瞬ではやられないはずだ。 「カプリコン小隊、状況は分かるな?」 『ああ、スカル小隊が交戦宣言の3秒後に壊滅した。だろ?』 「そうだ。中央に一番近いお前の小隊に原因を探ってもらいたい。こちらもすぐに急行する」 『了解。必ず正体を暴いてやるぜ!』 レーダーの中でカプリコン小隊のアイコンたちが演習空域中央へと転進していった。 ライアンも操縦桿を倒して中央へと進路を取る。彼らとは10秒ぐらいの差で到達できるはずだ。 カプリコン小隊のアイコンが射程へと突入する。刹那2機のVF-1Bの反応が消えうせ、隊長機であるVF-11Sの転換装甲のキャパシタが一気になくなった。 どうやらとっさにバトロイドに可変することでその一撃を凌いだようだった。 『こちらカプリコンリーダー!敵六課戦力見ゆ!』 ロックオンアラートをBGMに開かれた回線が叫ぶようにそう告げる。 『ライアンよく聞け!敵は―――――!!』 しかしそれは途切れ、同時にデータリンクの反応をも消えた。 「カプリコンリーダー!・・・・・・おいジョエル!応答しろ!」 当然応答はなかった。 (バカな!レーダーにSランク魔導士の反応はないはずだ!) ライアンは改めてレーダーを見たが、その場所にSランクを示す赤い反応はなかった。しかし考えるには接敵までの時間がない。彼は僚機に注意を促すと顔を上げる。その時、隣を並進していた僚機が撃墜された。 彼はその正体を一瞬で悟ると、操縦桿を前いっぱいに倒して機体を無理やり下降させた。生き残る僚機も続く。 ちなみに、普通なら過度のマイナスGがかりレッドアウト(頭に血液が逆流して失神する現象)してしまう程の機動だ。しかしEXギアであるデバイスの重力制御装置の恩恵で、この程度ならそれはある程度なら相殺されるようになっていた。 頭上を見上げると、さっきまで自分達のいた位置にチェーンで繋がれた刃物が擦過していった。 僚機の撃墜でジャミングはもう打ち止めだ。ライアンはECM(電子妨害手段)を切ると、彼女に呼びかけた。 『(さすがですね。シグナム〝隊長〟)』 念話によって送られたメッセージの返答はすぐに来た。 『(ほう、ライアンか。久しいな)』 シグナムは少し離れたところでその〝隠れ蓑〟から姿を表した。 シレンヤ氏 第14話その2へ
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フォークロス マウンテンバイク競技のひとつ。 ジャンプ、バンクなどが組み合わされた、短い下りのコースを四人同時に下り、順位を争うレース。四人中二人勝ちぬけのトーナメント方式。 2002年に従来の二人制のデュアルに代わってワールドカップ、世界選手権大会に採用された。 国によってマウンテン・クロス(アメリカ)、バイシクル・スーパー・クロス(イギリス)など、呼ばれ方が違う場合がある。 下り斜面のフォークロス専用コースではなく、BMXレース用のコースを使う場合もある。 大会 2002年~2011年 世界選手権大会、ワールドカップ実施種目 国の選手権大会、シリーズ戦でも行われている。 バイク ハードテイル・フルサスが、好み・コンディションによって選択される。加速を考えた軽さと、衝撃に耐える剛性のバランスが要求される。 サスペンションは前後とも100~130mm程度。 ギアは後ろのみの9段で、チェーンデバイスがつく。 タイヤの径は26インチで、幅は2.0~2.3インチで、加速を重視し、ある程度スムースな路面なのでこぎの軽いものが使われる。前を太めにすることが多い。 関連項目 2000年代前期 4X(マルゾッキ) Anita Molcik Brian Lopes Cedric Gracia Chris Kovarik Guido Tschugg Jana Horakova Jared Graves Kyle Strait Michal Prokop Mickael Deldycke Rachel Atherton Rafael Alvarez De Lara Lucas Roger Rinderknecht カトリナ・ミラー デュアル デュアルスラローム マウンテンバイクの種類 マウンテンバイク年表 マウンテンバイク競技 レアナ・ジェラード 自転車用語 +... あ行▼ アーガイル アーネット アーレンキー Aaron Gwin Aaron Chase アイウェア ISIS iドライブ Iビーム アウターチューブ 東商会 Adam Craig Adam Hauck 安達靖 アトムラブ Anita Molcik Anneke Beerten アヘッドステム アメリカンバルブ アメリカンBB アルチュラ アルミニップル アレックス アンカー アンサー アンターンダウン Andrew Neethling Andreu Lacondeguy Andrew Shandro アイアンホース アイステクノロジー アイスペック アイドゥン アキコーポレーション アクソ アケボノ アゾニック アップスウィープ アディダス アブバカ アリソン・サイダー アリビオ アルパインスター アルピナ アルマイト アルミニウム アルミニウム合金 アンソン・ウェリントン アン・キャロリーヌ・ショソン E13 イーストン イーヴィル イエティ ITA規格ノーマルサイズ 井手川直樹 Irina Kalentieva インスタントリリース インターテック インチ インディアンエアー インテグラルヘッド インデックスシフト インナーチューブ インフレーター インターナショナルスタンダード インターマックス インダストリーナイン インテンス インテンスタイヤシステム インパルス インフィニ インヴァート ウィーザピープル ウィッパーマン ウィリー ウィンドストッパー ウェーブローター ウェス ウェルゴ Wade Bootes ウェイン・ゴス ウォールライド ウッズバルブ ウルトラツアー ウェイド・シモンズ エアサスペンション エアスプリング エアターン エアロスポーク エクスターナルBB SRサンツアー SDG SPD-R Emmeline Ragot エラストマー Eric Carter エレベーテッドチェーンステイ エンデューロワールドシリーズ/2013年 エンデューロワールドシリーズ エンド金具 エンド幅 エンヴェ エイアンドエフ エクスペド エッジ エリック・ポーター エリート エルスワース オイルダンパー オーキッド オークリー オーストリッチ オーディナリー型 オーバーサイズ オーバーロックナット寸法 オールトラベル オールマウンテン(マルゾッキ) オールマウンテン 小笠原崇裕 オクタリンク オクタンワン オデッセイ オニール 鬼こぎ 小野寺健 折り畳み自転車 オルトリーブ オルベア オレンジ オリンピック か行▼ カーカス カーター・ホランド カート・ヴォレイス カートリッジBB カーリン・ダン Kyle Strait カシマコート カセットスプロケット カップアンドコーンBB カトリナ・ミラー Kamil Tatarkovic 完組ホイール カンチブレーキ 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ダウンヒル 男子 2011年レッドブルホーリーライド 2012年ワールドカップ ダウンヒル 男子 20mmアクスル 20インチ 24インチ 26インチ 27.5インチ 29+ 29er 29インチ 360 3Al-2.5Vチタン 4Xプロツアー 4X(マルゾッキ) 6000番系アルミニウム合金 650A 650B 650C 661 6Al-4Vチタン 700C 720 888 9速 アルファベット▼ Aaron Chase Aaron Gwin Adam Craig Adam Hauck Andreu Lacondeguy Andrew Neethling Andrew Shandro Anita Molcik Anneke Beerten ATA ATi AXライトネス BB30 BB386EVO BB90 BB95 BBハイト BBライト BB下がり Ben Travis Benny Phillips BL-M950 BR-M739 BR-M750 Brendan Fairclough Bryn Atkinson Cameron McCaul Cameron Zink Celine Gros CFRP Chris Akrigg Chris Kovarik Christoph Sauser Claire Buchar CS-M770 CS-M771-10 Dan Atherton Danny Hart DCシューズ dkg DMR DNF DNS Dominik Raab DOT DT E13 EBC Emmeline Ragot Eric Carter ET ETA ETRTO Fabien Barel FC-M601-2 Ferdi Fasel FH-M950 Filip Polc Fionn Griffiths Florian Vogel Floriane Pugin FSA Gee Atherton Geoff Kabush Goran Jurica Greg Minnaar GT GTファクトリーレーシング(2012) Guido Tschugg Helen Gaskell HG HGチェーン HS33 IG IRC Irina Kalentieva ISCG ISIS ITA規格ノーマルサイズ Iビーム James Patterson Jana 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UCIマウンテンバイクワールドカップ/2013年/ダウンヒル男子 URT UST Uターン Uブレーキ VPP Vブレーキ Wade Bootes WTB X.O XC(マルゾッキ) XTR XTR/M950系 XTR/M960系 XTR/M970系 XTR/M980系 Xアップ Xバート Xフュージョン Yannick Granieri YTインダストリーズ Z1 Z2 ZR9000 タグ 「ふ」 競技 自転車用語
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シナリオ名「賢い犬リリエンタール」 プレイヤー人数3人 使用ルールブック・サプリメント:使用できるものは全て使用可能。データはPL管理。 使用経験点:20点 Dロイス:使用可能。 キャラクターシートは以下のサイトを使用してください。他でもいいです。 http //charasheet.vampire-blood.net/dx3_pc_making.html レギュレーション 経験点使用なし。ルールブック1・2のみ使用。 ただし販促の為Eロイスというルールを上級ルールブックより選択。 Eロイスとは、平たく言うとボスが強くなるのに使えるものです。 強くなる代わりに、Eロイスの数だけバックトラックの侵食率ダイスに1d10が追加されます。 ハンドアウト PC1 推奨ワークス:UGNイリーガル、UGNエージェント、UGNチルドレン あなたの両親はUGNの天才的科学者である。 あなたは今日、両親に呼び出され、羽田空港へと来ている。 なんでも、弟を紹介してくれるらしい。 どのような少年だろうか。これからどのように家族として暮らしていけるのか。 あなたは期待感に胸を膨らませながら、空港へとやってきたのである。 PC2 推奨ワークス:ワークス表2(ルールブック1、83P)から選択 あなたはFHセルから離反した、元FHエージェントである。 あなたは今日、行きがけの駄賃としてFHセルから奪ったとある情報をもとに羽田空港へと来ている。 離反したFHセルが追っていた、RD-1というレネゲイド・サムシング(和訳:レネゲイド的何か)。 それはすさまじい効果を持つ、夢のような(レネゲイド・サムシングとしても夢のような!)アイテムだという。 それをあなたが手に入れるというのは、なんとも爽快なことではないだろうか。 (注意) このハンドアウトに書かれていることが今回の目的とは限りません。 セッションの流れとかノリとかを見て、どういうところに落ち着くか考えられるわりと自由な存在です。 レッツエンジョイ。 また、このハンドアウトを選んだ場合、PCに『無類の犬好き』という設定が要求されます。 PC3 推奨ワークス:レネゲイドビーイング あなたはゼノスに所属、もしくは協力するレネゲイドビーイングである。 あなたは今日、プランナーから得た情報をもとに羽田空港へと来ている。 RD-1というレネゲイド・サムシングが、PC1に届けられるという。 RD-1は"遺産"と呼ぶにふさわしい特性を持っているという。 プランナーの話を聞いて興味を持ったあなたは、それにまつわる事件を予感し、 それを見届ける、あるいはRD-1を手に入れることを求めた。 今回予告 『わたくしめは、リリエンタールと申します。以後お見知りおきを!』 願いを叶えると言われるレネゲイド・サムシング。 UGNが、FHが、ゼノスが、それを欲した。 三つの組織が交錯するとき、あなた達は何を求めるのか。 ダブルクロス。――それは、裏切りを意味する言葉。 そして、真実に目覚めた獣たちの物語。
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クロスレシオ(和製英語) トランスミッション(未作成)のシフトポジション(未作成)ごとのギア比(未作成)間隔が狭く、小さく設定されていること。全体的な傾向だけでなく、一部の間隔だけ特に狭くなっていることを指すこともある。 実は和製英語で、日本ではまずこうは呼ばないが英語では「close ratio」(クローズ(閉じた・狭い)レシオ)である。クロスミッションは正しいので、これとの混同によるものと思われるが、どうもこれは海外でも時々混同されている様だ。 クロスレシオの傾向は以下の通り。 シフトポジション(未作成)ごとの速度対回転数の差が小さくなる。 使えるギア比(未作成)の範囲はある程度決まっているので、間隔を狭く取るとシフトポジションの数が増える。 トルクバンド(未作成)が狭い出力特性(未作成)との組み合わせが特に良い。 メリット トルクバンド(未作成)を理解して回転数を自在にコントロールできれば、速くも遅くも自由に加減速をコントロールしやすい。 回転数差が小さいのでシフトショック(未作成)を抑えられる。 トルクバンド(未作成)を広さを捨てたエンジンは、ピークの馬力(未作成)を稼ぎやすい。 操作の自由度とスポーツ性(未作成)が高い。 デメリット シフトチェンジ(未作成)回数が多くなって操作が忙しい。 そのエンジンのトルクバンド(未作成)を理解できていないと、回転数が合わずに加速しづらい。 トルクバンド(未作成)の狭い出力特性(未作成)は、ピーキー(未作成)で扱いにくい。 略語 「クロス(未作成)」 同義語 「クローズレシオ」 対義語 「ワイドレシオ」 関連語 「ギア比(未作成)」「クロスミッション」「トランスミッション(未作成)」 2007年05月30日